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QUERO

MESTRAR
RPG
OFICINA PARA MESTRAR
QUERO MESTRAR RPG
Oficina para mestrar • facebook.com/QUEROmestrarRPG • Edição 1.1
RPGsimples.blogspot.com • Prof. Gilson Rocha de Oliveira • gilsonrocha13@gmail.com

Adianto que serão usadas as duas formas de gênero para em mesas sendo jogador e também narrar para grupos
referências dos exemplos. Jogadora, jogador, mestre, variados, principalmente em eventos e encontros.
mestra, narradora, narrador. Equívocos fazem parte do processo e acontecem mesmo
com pessoas experientes em narrar. E todas e todos
Você joga RPG e quer narrar, ser a mestra do jogo. Ou devem se divertir, quem narra também. A diversão é
começou a jogar e quer ou precisa narrar para seu grupo. uma responsabilidade de todas e todos envolvidos no
Narrar ou mestrar, tanto faz. jogo.

Ao final está uma orientação para você fazer sua própria Mestrar pode ter benefício de algum talento natural, mas
oficina sobre mestragem. como atividade intelectual humana pode ser aprendida e
aperfeiçoada com o tempo e a prática.
Aqui estão sugestões e orientações para preparar
aventuras, acertar o acordo social, lidar com grupos, com
tipos de jogadores; sobre a escolha de cenários, temas e 1. REFLEXÕES INICIAIS
sistemas de regras; quando é aventura única ou
campanha, em evento ou não. E mais. Alguns termos precisam ser familiares a você, caso você
jogue e/ou narre há pouco tempo.
No livro Robins’s Laws of Good Gamemastering, de
Robin D. Laws1 (em tradução livre As Leis de Robin da - Aventura é a história que será oferecida por quem
Boa Mestragem de Jogo), o autor destaca a falta de mestra e que será contada por todos. Algumas são únicas
espaço na maioria dos manuais de RPG para orientar a (também chamadas one shot), com começo, meio e fim
preparação e mestragem dos jogos, e que o processo em uma sessão de jogo, indicada para eventos e
acaba sendo uma tradição oral, passada desta forma entre apresentar o RPG para novas pessoas. Outras são
pessoas que jogam e mestram. campanhas, aventura após aventura com os mesmos
personagens e jogadores.
Estas orientações e sugestões não pretendem ser um
guia, somos todos aprendentes constantes. E também faz - Narrar ou mestrar é o ato de apresentar e conduzir a
parte do movimento QUERO ENSINAR RPG, já que aventura e coordenar jogadores e personagens. O verbo
passamos a tradição oralmente na maioria das vezes e mestrar veio primeiramente da função mestre do jogo
assim ensinamos o RPG para cada vez mais pessoas. (game master no original), aquele que mestra, também
chamado apenas de mestre. Posteriormente veio o termo
Este material está dividido em quatro partes: 1.Reflexões narrador.
Iniciais; 2.Acordo Social; 3. Preparando Aventuras; e
4.Mestragem. E o nome é uma referência ao movimento - PJ e PDN são siglas para personagem jogador e
e encontros QUERO JOGAR RPG, que se espalham personagem da narradora. Existe a variação personagem
pelo Brasil. da mestra (PDM), e ambas em inglês também, PC
(player character; personagem jogador) e NPC (non-
A ORIENTAÇÃO PRINCIPAL É: se aprende a player character; personagem não-jogador).
mestrar, mestrando. Uma grande recomendação é jogar
- Sistema de regras significa o conjunto de regras que
1
O título é um trocadilho com o sobrenome do autor, Laws, compõe o sistema. Nos sistemas há as regras para criar
que também é a palavra no plural leis/Leis. Não há versão em personagens, as regras para combate com armas brancas,
nosso idioma deste livro.
as regras para usar habilidades (ou perícias ou atributos), Alguns exemplos de cenários reais abaixo, mas que não
e assim por diante. Alguns sistemas de regras são existem em jogos de RPG publicados no Brasil até o
específicos de um cenário. Já outros servem para vários momento, mas as fontes documentais fornecem ideias
cenários, e mesmo temas variados de aventuras (são os para aventuras e campanhas.
sistemas genéricos), sendo comum encontrar livros de
cenários para estes sistemas. Exemplos a seguir2: Exemplos de cenários reais: Segunda Guerra Mundial,
Guerra de Canudos, Golpe de 64. E estes cenários em
Manuais com cenários e regras próprias: Dragon Age publicações já esgotadas: sobre o quilombo Palmares,
(fantasia medieval); Terra Devastada (apocalipse sobre o império romano (suplemento), sobre a chegada
zumbi); Guerra dos Tronos (baseado nos famosos livros dos portugueses, sobre a vida e a obra do artista
e seriado, fantasia medieval). brasileiro Cândido Portinari, sobre os bandeirantes no
Brasil colonial.
Manuais genéricos3: Fate; Savage Worlds; 3D&T.
Que tal aproveitar os jogos de RPG para debater temas
Manuais que não se encaixam nas categorias anteriores: do currículo escolar e da contemporaneidade?
Dungeon World (fantasia medieval sem cenário próprio);
Mercenários de Espada e Magia (fantasia medieval sem Exemplos de cenários fictícios em jogos publicados:
cenário próprio); JadePunk (um manual com cenário Reinos de Ferro (fantasia medieval e tecnologia a
próprio que usa o sistema Fate). vapor), Lenda dos 5 Anéis (fantasia medieval inspirada
no Japão feudal), O Chamado de Cthulhu (criaturas
- Cenário é o ambiente imaginário onde se passa a sobrenaturais no mundo), Terra-brasile (fantasia tropical
aventura, pode ser fictício ou baseado na história real, violenta). Todos fáceis de encontrar.
antiga ou contemporânea, ou ainda uma mistura. Alguns
jogadores podem questionar a narradora sobre elementos - Suplemento é como são chamados os livros que
e acontecimentos do cenário “não é assim na história fornecem regras e/ou enriquecimento ao cenário ou são
oficial/publicada”, ou ainda ajudar o andamento do jogo novos cenários. Não são obrigatórios, mas ampliam o
esclarecendo dúvidas. Alguns narradores usam áreas aprofundamento do cenário e/ou ampliam as
e/ou momento da história do cenário que não são possibilidades das regras dos manuais básicos.
públicos, o narrador cria a aventura no cenário e sem
amarras „oficiais‟. E ainda há a questão polêmica de - Tema é qual o contexto da aventura: fantasia medieval,
mudar radicalmente um elemento do cenário existente, ficção científica, cenário histórico, terror, super heróis,
como um personagem bom tornar-se mau por exemplo. anime/mangá, etc. Alguns temas são misturas de dois ou
mais temas. É importante para o sucesso da aventura que
Outra questão é quando os jogadores querem interpretar o narrador goste e conheça bem o tema escolhido, e
personagens do cenário e oferecem uma conduta jogadores gostarem ou estarem dispostos a conhecer.
diferente, isto deve estar no Acordo Social ou pode gerar
descontentamentos ou mesmo atritos. Pode ser mais - Tipo é o tom da aventura, o tipo de aventura, como ela
interessante deixar estes personagens como PDNs. é abordada dentro do tema. Exemplos: fantasia medieval
de exploração de masmorras (matar monstros e coletar
É uma ideia interessante oferecer um resumo do cenário os tesouros); fantasia medieval durante uma guerra;
aos jogadores, às vezes em cópias físicas, ou por meios fantasia medieval e terror; fantasia medieval e
digitais ou ainda cópias de uma colagem matriz das investigação de um crime. Às vezes tema e tipo são
partes relevantes. Se for aventura única ou em evento, no usados como sinônimos, mas considero relevante
máximo uma página, ou mesmo menos de uma página. comentar estes dois aspectos, independente de como são
chamados.
2
Todos traduzidos para o português ou são nacionais, e ainda
publicados à época desta edição do Quero Mestrar RPG, A primeira experiência de mestrar geralmente acontece
abril 2017. com uma aventura pronta do jogo que você conhece,
3 então iniciam as primeiras questões.
Fate pronuncia-se /feite/; e Savage Worlds em tradução livre
é mundos selvagens.
2
1. Para quem você vai mestrar? escolhido usar um cenário que o grupo conhece, apesar
2. O grupo conhece o sistema de regras? de alguns ou mesmo o grupo todo nunca terem jogado
3. O grupo gosta do sistema de regras? RPG. Esta é uma boa estratégia para apresentar os jogos
4. O grupo conhece o cenário? de RPG para novatos, adaptar um cenário que conhecem
5. É um grupo iniciante ou já joga há algum tempo e e gostam a um sistema de regras que você domina.
quão bem você conhece o grupo?
5. Você já conhece o grupo ou não? É um grupo de
1. Se o grupo já conhece RPG, então os participantes novatos ou não? Se você conhece o grupo, sabe do que
sabem como funciona. Se não conhecem ou apenas gostam e não gostam, sabe como lidam com as
ouviram falar ou viram em algum lugar, você precisa aventuras. Se não conhece, e isto acontece geralmente
explicar um pouco. Eu gosto de dizer que é contar uma em eventos quando mestramos para desconhecidos, você
história em conjunto e fazer de conta que somos não saberá de que tipo de sistema de regras cada um
personagens, como nos filmes, seriados, quadrinhos e gosta, se gostam ou conhecem o cenário da aventura e
animações. E diga também que não precisam se nem há quanto tempo cada um joga, se são novatos ou
preocupar com as regras, que você vai explicar, que o não.
importante é apenas fazer de conta que é aquela
personagem naquele cenário (APENAS explique como Escolhendo Sistema de Regras e Cenário.
funciona a rolagem básica do sistema). Se você já joga no sistema de regras que escolheu para
mestrar, então tem certa familiaridade com as regras e
Leve personagens prontos para grupos de novatos, isso facilitará a absorção da aventura pronta. Absorva ou
preferencialmente com imagens, que podem ser faça uma revisão das regras e leia a aventura pronta
adquiridas na Internet. Assim os novos jogadores terão algumas vezes para ter um bom aproveitamento. Não é
uma ideia visual dos personagens disponíveis. necessário conhecer todas as regras e nem todos os
detalhes da aventura pronta, e talvez alguém do grupo
2. Se o grupo não conhece o sistema de regras, você possa ajudar esclarecendo dúvidas sobre as regras
precisará explicar as regras principais pelo menos. Se durante o jogo, geralmente o Advogado de Regras. Ou se
forem iniciantes no RPG, explique como fazer os testes criar uma aventura, experimente criar uma aventura mais
básicos apenas e diga que eles não precisam se simples para começar.
preocupar com regras. Se o grupo já conhece RPG, os
integrantes podem ter perspectivas positivas e/ou Robin D. Laws, em seu já citado livro, posiciona:
negativas sobre o sistema escolhido.
Não há ‘O’ melhor sistema de regras, mas aquele que
Um resumo das regras (uma página no máximo) para melhor serve para as necessidades particulares do seu
cada jogador iniciante no RPG, ou no sistema de regras, grupo. (em tradução livre)
pode ser uma alternativa prática e interessante.
Acrescento também que o sistema deve ser adequado a
3. O grupo gostar do sistema de regras é outra grande quem mestrará.
vantagem e desvantagem. Não há necessidade de
grandes explicações, e talvez nenhuma explicação seja Se você não tem familiaridade com o sistema escolhido,
necessária. A desvantagem está em tipos de jogadores é interessante que seja um sistema com menos regras
que transitam nas entranhas do sistema buscando brechas para suas primeiras aventuras. Outro ponto importante é
para reclamar (o Advogado de Regras), ou para criar sobre o uso de dados, já que a maioria dos jogos de RPG
combinações – os combos – mais eficazes para usa dados, se você tem dados suficientes para a boa
personagens combativos (a Sanguinária). Estes e outros fluência do jogo. Mais questões:
tipos de jogadores serão tratados mais adiante no tópico
Mestragem. 6. Usará aventura pronta deste sistema com poucas
regras ou criará uma aventura?
4. Se o grupo conhece o cenário, isso pode ajudar 7. Usará cenário deste sistema? A aventura pronta será
bastante, e provavelmente têm pontos positivos e ambientada no cenário?
negativos a respeito da escolha. Talvez você tenha 8. E a criação dos personagens?
3
6. Isso já foi questionado. Se for possível, sugiro usar construção dos personagens caso isto tenha sido decidido
aventura pronta deste sistema menor, que talvez tenha ao invés de personagens prontos.
nas páginas do manual básico ou mesmo pela Internet no
endereço da editora ou mesmo feita por fãs. Verifique se Se a aventura for em evento, sempre, SEMPRE
o grupo está de acordo com suas decisões sobre sistema MESMO, leve personagens prontos. A não ser que o
e cenário, isto será abordado mais adiante em „Acordo tempo disponível, o sistema e a vontade de todos seja
Social‟. criar personagens. Esta orientação é para quem for
mestrar em eventos não investir tempo e energias física e
7. Usar a aventura pronta e o próprio cenário do sistema mental orientando a criação de personagens e o foco ser
já ajuda bastante, muita coisa está pronta, às vezes até a aventura. Se você está iniciando a mestragem, sugiro
personagens. Lembre-se que o mais importante nas levar personagens prontos. Tenha vários tipos de
mestragens iniciais é a condução da aventura, claro que personagens, mais de um parecido e com opções
aventuras criadas são muito bem vindas também. masculinas e femininas (vários jogadores podem querer
Considero interessante deixar a criação de aventuras para ser guerreira), assim os jogadores, principalmente
momentos posteriores, a não ser que você esteja com iniciantes, ficarão mais animados com as opções.
bastante segurança. Existe a possibilidade dos jogadores
já terem lido ou mesmo jogado/narrado a aventura Explique que não há personagem pior ou melhor, mas
pronta, converse com o grupo. sim que são diferentes e bom em algo, todos se ajudam.

8. Criar personagens, dependendo do sistema, pode ser Eu gosto de anexar imagens coloridas nas fichas
algo trabalhoso e demorado, algumas vezes levando fotocopiadas em preto e branco, reduzindo o custo de
horas para terminar. Isso ocorre por causa das inúmeras impressão em lojas de cópias com várias imagens de
opções para a criação de personagens, das combinações personagens numa só página. Recorto, protejo em fichas
mais eficazes possíveis (os combos) e dos ajustes dos plásticas para cartas e assim fazer durar, então prendo
equipamentos, só para citar os mais evidentes. com clipes de papel.
Geralmente os sistemas com muitas regras são assim e
os com menos regras sendo mais rápidos. Com 2 jogadores já é possível ter uma aventura, sendo a
quantidade boa geralmente de 4 a 6 jogadores. Com 3 já
Isso não quer dizer que um tipo de sistema é melhor que está interessante. E com 7 ou mais pode ficar muito lento
o outro, por isso saber qual sua preferência e qual a na maioria dos sistemas de regras, onde cada um age na
preferência de cada participante do jogo. Os sistemas sua vez e talvez com detalhes de regras.
mais complexos tendem a ter regras para a maioria das
situações e o mais simples não, dependendo do bom • Finalizando sobre Reflexões Iniciais
senso de quem mestra. Caso encontre alguma resistência com alguém do seu
grupo sobre suas propostas, fique firme, negocie e
Se a proposta for jogar uma campanha (várias aventuras converse abertamente. Diga que é uma oportunidade de
sequenciais no cenário com os mesmos personagens, às conhecerem outro sistema e/ou cenário e/ou maneira
vezes mesmos jogadores), um sistema mais complexo diferente de narrar, outra pessoa narrando (que é você).
pode ser o desejado, agora se é apenas uma aventura Informe que isso enriquecerá as outras aventuras e
única (também chamada de one shot), é recomendado campanhas. Quem narra precisa ter firmeza, se não tem,
um sistema mais simples. Reflita com o grupo se o precisa aprender a ter. Isso também servirá para outros
investimento de tempo vale realmente a pena. aspectos da sua vida.

Alguns narradores solicitam histórico do personagem a 2. ACORDO SOCIAL


cada jogador (também chamam de background). É
importante quem narra ajudar neste processo, pois às Acordo Social quer dizer os acertos feitos antes do jogo
vezes usam os históricos para preparar as aventuras. Mas efetivamente iniciar, e às vezes com o jogo em
se forem jogadores iniciantes não peça isso, e sim algo andamento. Este tópico poderia estar após Preparando
bem simples, como a ocupação do personagem (é um Aventuras, mas ficará aqui.
ladrão, é uma guerreira, é um mago), além de ajudar na
4
Estes acertos são os elementos que tomarão forma antes 3. PREPARANDO AVENTURAS
e durante o jogo, sobre o tema e tipo de aventura,
requisitos e limitações para orientar a criação dos Preparar aventuras pode ser bastante trabalhoso, mas
personagens, se suplementos serão usados (e quais quem gosta sente tanta satisfação que nem percebe ou
serão), se quem narra usará regras próprias e entres pouco sente.
outros fatores.
Às vezes os manuais de regras trazem pelo menos uma
Estes pontos precisam ser ajustados para não acontecer aventura pronta e/ou ideias para aventuras.
frustrações ou mesmo falha de comunicação entre as
pessoas envolvidas, assim todo mundo permanece ciente É desejável estabelecer os motivos dos personagens se
do que foi proposto e acordado. envolverem na aventura, pelo menos um motivo
razoável: dinheiro, poder, vingança, dever...
O Acordo Social geralmente é feito antes da preparação
da aventura, assim quem mestra terá subsídios após a Após a definição dos motivos, pense em como você
conversa com quem joga. Em eventos, onde as aventuras conduzirá os personagens de um lugar a outro em busca
estão prontas e personagens também (na grande maioria do(s) objetivo(s) da aventura. E qual(is) recompensa(s)
das vezes), o Acordo Social ganha o tom informativo, as jogadoras terão para seus personagens (dinheiro,
sendo o ponto mais espinhoso, geralmente, sobre a experiência para ampliar as habilidades e/ou poderes,
administração das regras. conhecimento do cenário para novas aventuras, etc.).
Estabeleça quais perigos, antagonistas, lugares,
Pode ser interessante combinar um revezamento entre as reviravoltas, surpresas, armadilhas, enigmas, outros
jogadoras para que todas experimentem mestrar. personagens e qual desafio final, elementos que estarão
no caminho até a conclusão.
Personagens podem morrer, faz parte do jogo, faz parte
da história e da própria diversão com a história. Faça Além das sugestões dos manuais, muitas pessoas que
outro. narram se apropriam de ideias de livros, seriados,
histórias em quadrinhos, mundo real, filmes, ilustrações,
Regra de Ouro é o termo usado para que a mestragem outros jogos, vídeos de músicas (videoclip), outras
esteja livre de algumas regras, ou mudança de regras, aventuras vivenciadas e uma infinidade de fontes
dando prioridade à história contada e à diversão de possíveis de ideias.
todos. Se uma regra atrapalha a diversão do jogo, melhor
esquecê-la ou mesmo alterá-la. Isto precisa ser É interessante pensar em situações em que todos os
estabelecido no Acordo Social. personagens possam brilhar um pouco, que as
habilidades e conhecimentos dos personagens sejam
importantes individualmente.
Regra Zero é o termo que diz que a pessoa que mestra
tem a palavra final sobre impasses e incertezas com as Há também as fontes na Internet, inclusive com
regras e acontecimentos, até mesmo decidir que os dados socializações de ideias de aventuras ou aventuras prontas
decidam (bem emocionante, melhor para todos). Mas criadas por outros jogadores. No endereço eletrônico
quem narra não pode desrespeitar quem joga, e vice- HELP RPG há diversas ferramentas para ajudar na
versa. Se a diversão for afetada, o jogo está errado, o criação e ideias para aventuras, endereço ao final.
foco é a diversão de todas e todos.
Caso sua aventura seja para eventos ou aventuras únicas
(one shot), a vantagem é poder ter bastante segurança, já
A Regra de Ouro e a Regra Zero são, em essência, o uso que você mestrou a aventura algumas vezes e já sabe
do bom senso e a negociação entre todos que participam. como modificá-la de acordo com as necessidades e
vontades: mais fácil, mais dramática, mais mortal, mais
• Finalizando sobre Acordo Social emocionante, mais engraçada. Além disso, você pode
O Acordo Social é apenas uma conversa para ajustar caprichar mais nos recursos materiais do jogo
como será o jogo para que não aconteçam frustrações e (miniaturas, mapas, etc) se gosta de usar, pois serão
usados inúmeras vezes para a mesma aventura. Isto é
decepções.
debatido no tópico Mestragem. E mestrar em eventos
proporciona conhecer novas pessoas, talvez com
5
perspectivas diferentes sobre o jogo e assim enriquecer • Finalizando sobre Preparar Aventuras
sua mestragem. É um exercício constante, e nada melhor que jogar
diversas mesas como jogador, ler livros, ver filmes e
Uma corrente de pensamento alega que existem dois seriados, conversar com as pessoas, analisar outros
tipos de aventuras, a caixa e a linear. Nas aventuras do jogos, mergulhar nos cenários.
tipo linear, a narrativa conduz os PJs ao começo, meio e
fim com um único caminho narrativo a seguir, melhor 4. MESTRAGEM
indicado para as mestragens iniciais. Nas aventuras do
tipo caixa, o cenário está a disposição dos PJs para Existe apenas uma maneira de jogar RPG: a maneira
explorarem, melhor para mestragens com mais que melhor equilibra os vários desejos de um grupo em
experiência com a arte de improvisação de quem narra e particular.
com a narrativa compartilhada, melhor explicada em – Robin D. Laws (em tradução livre)
Mestragem.
E a aventura começa. Se você estiver usando uma
Para jogadores iniciantes as aventuras devem ser claras e aventura pronta, talvez ela tenha entradas de texto
objetivas, fáceis de entender. Missões de resgate,
indicando “leia isto para os jogadores”, e é uma ótima
salvamento, ou o famoso “matar-o-monstro” ajudam aos
iniciantes a não se perderem na sessão. É claro que uma maneira de iniciar a mestragem. Outras aventuras, ou
história bem descrita, com motivações interessantes, você mesmo, colocam os jogadores/personagens a par do
mistérios, personagens cativantes sempre fará sucesso. momento e do local em que estão, fazendo descrições do
Uma reviravolta deixa emocionante: um herói traidor ou ambiente, do cenário, do clima, dos PDNs ao redor, etc.
o vilão na verdade é bom. Bom para aventuras únicas ou
em eventos. Crie! Neste momento são importantes os planejamentos da
Para jogadores iniciantes é bastante recomendado o uso Preparação da Aventura e da criação dos personagens,
de marcadores de personagens para os combates quais motivos podem ser relevantes aos personagens
(miniaturas, pedrinhas, tampas de garrafa, papel com embarcarem na aventura (dinheiro, poder, vingança,
nome dos personagens, etc.), assim auxilia saber quem dever...). E quais os elos entre eles? São amigos,
está onde. Ajuda jogadores experientes também. conhecidos, servem a um mesmo nobre, mercenários
Um resumo da preparação de aventuras pode ser assim: contratados, soldados de um mesmo pelotão? Sobre elos
- Pensar no problema; entre personagens, durante a criação, o jogo Dungeon
- Criar um ou mais antagonistas; World tem um formato bastante interessante. E sobre
- O(s) motivo(s) que levaria os PJs a participarem da motivos, o jogo Mercenários de Espada e Magia assume
aventura (dinheiro, vingança, poder, dever, etc.). A que os personagens estão sempre em busca de algo.
motivação pode estar atrelada ao problema e/ou à/s
antagonista(s);
Perguntas provavelmente iniciarão ou você já as
- Uma lista anotada em papel, computador, táblete ou
respondeu ao iniciar a aventura: a hora do dia, o que
celular de PDNs pela seguinte ordem: profissão, nome,
estão vendo, com quem estão conversando, o que estas
uma ou duas características (mau humor, bonito, feia,
pessoas estão usando, se estão percebendo algo estranho
tipos de roupas, etc.).
e assim por diante. Você pode ter criado isto na
- O caminho até o desafio final: armadilhas, perigos,
preparação da aventura ou pode improvisar e criar no
enigmas, coadjuvantes, inimigos.
momento em que as questões e necessidades narrativas
- O desafio final.
surgem. Há uma maneira bastante interessante e
O livro Despreparado? Nunca!, publicado no Brasil, é envolvente em que a narradora pede para que as próprias
um guia de sugestões à criação/preparação de aventuras jogadoras respondam algumas indagações e estes
e campanhas. Ele tem como pilares da preparação de elementos são aproveitados na história, esta técnica é
aventuras os pontos: chamada de Narrativa Compartilhada.

1. Brainstorm – a tempestade de ideias, onde você cria Improvisar é parte central da mestragem.
qualquer coisa, qualquer coisa mesmo.
2. Seleção – a separação das melhores ideias criadas. Se forem jogadores iniciantes, deixe claro que o que eles
3. Conceitualização – fazer a ideia funcionar. sabem não é o mesmo do que os personagens sabem. Por
4. Documentação – organização do que já foi feito. exemplo, durante um acampamento todos dormem e o
5. Revisão – uma análise de tudo. personagem que faz a guarda é atacado. Os outros
personagens não podem simplesmente ajudar, pois estão
dormindo. Talvez barulho ou algum teste os acorde.

6
A história segue, geralmente mais ou menos pelo seu Isto pode ser frustrante para alguns jogadores, até
planejamento, é assim mesmo. Com o tempo você mesmo para quem está mestrando. Você pode usar a
aprende a aproveitar melhor as decisões dos personagens Regra de Ouro e inventar um teste ou regra ali
dos jogadores e adequar ao seu planejamento, e não específica, para aquele momento. Livros em mesas de
forçando os personagens seguirem exatamente o que jogo tendem mais rapidamente à deterioração por causa
você planejou. do intenso manuseio, e algumas pessoas que narram
chegam a comprar dois livros, um para as mesas e outro
Os personagens são conduzidos pelos caminhos, para sua leitura exclusiva em casa. Há ainda os que
enigmas, armadilhas, coadjuvantes, antagonistas e ao levam os livros em formato digital em computadores,
desafio final que você planejou. Mas não é assim fluido, tábletes e mesmo em telefones digitais ou em cópias para
e seguem algumas possibilidades durante a mestragem. proteger seu original. É uma questão de escolha e poder
aquisitivo.
• “O que você está fazendo?”, sempre pergunte isso
para CADA participante, é o conselho mais básico e • Às vezes a emoção da cena não permite uma busca às
vejo inclusive narradores experientes falhando neste regras, ou mesmo inventar uma regra ali, na hora. Então
aspecto, e seguem deixando jogadores completamente você pode pedir ao jogador, ou você mestrando, para
calados por horas, e que também não se manifestam ou rolar um dado e deixar a decisão desta forma. Um dado
não conseguem se manifestar. Parece básico, mas é de dez lados, caso você queira usar percentual de dez em
primordial, assim todos têm o direito de se manifestar na dez (10%, 20%, etc.), ajuda muito. Exemplo, o
história, nem que seja para dizer “eu aguardo”. personagem caiu de uma altura de 5 metros e você
determina que ele tem 30% de chances de quebrar uma
• Explique aos jogadores iniciantes que eles podem e perna, precisa tirar 4 ou mais no d10. Outros dados são
devem interagir entre si para tomar decisões. possíveis, inclusive invertendo com um número desejado
num d6, por exemplo.
• Onde será o jogo? Em casa é mais confortável, mas o
barulho pode incomodar as outras pessoas da casa. Além • Convide alguém com experiência para ajudar a mestrar
disso, nem sempre conhecemos todos os jogadores. para iniciantes, fica muito bom com a pessoa jogando.

• Os jogadores podem não prestar atenção quando a • Faça combates rápidos, dinâmicos e emocionantes para
história foca, momentaneamente, em algum(uns) jogadores iniciantes (e também para experientes).
jogador/personagem(s). Além de falta de respeito, é
frustrante para o andamento da história. Fale com todos • Se um jogador demora a decidir o que vai fazer, alegue
na mesa e coloque emoção na narração para envolver que ele ficou atordoado e passe a vez, ou aumente o
todos. Uma estratégia é pedir para que os outros perigo.
jogadores interpretem personagens menos importantes
enquanto não chega a própria vez. • Pode ser que um jogador, principalmente iniciante, não
goste do personagem e queira trocar depois de algum
• As aventuras são repletas de testes e regras, mas você tempo jogando, permita pela diversão.
não tem obrigação de seguir exatamente, se você assim
desejar. Isto deve estar claro para o grupo durante o • Se for um grupo que está jogando pela primeira vez,
Acordo Social. E algumas vezes você pode fazer testes explique as dinâmicas entre os personagens, que eles
secretamente, escondido dos jogadores de propósito. interagem entre si, além de interagir com o mundo ao
Não é trapaça, é para manter a emoção do desconhecido. redor, incluindo os personagens da narradora. E que eles
Por exemplo, um teste para perceber um perigo ou algo podem interpretar seus personagens ou falar o que eles
bom. Ou ainda jogar pelo inimigo e perceber que ele falam, assim um jogador pode dizer “Eu o desafio a um
desferiu um golpe mortal contra um dos personagens, e duelo, maldito!” ou “Meu personagem desafia aquele
pode ser chato matar o personagem (neste momento pelo guarda a um duelo”.
menos), então é melhor mentir o resultado e deixá-lo
• Às vezes interpretar características dos personagens
gravemente ferido e ainda na aventura. Você pode querer
pode ser difícil, mesmo para quem joga há algum tempo.
usar um „escudo do mestre‟, material vendido pelas
Por exemplo, alguém quer um personagem líder de sua
editoras ou feito pelos próprios narradores, contém
equipe, mas quem joga pouco lidera os demais... O
resumo das regras e serve para esconder (algumas)
narrador pode conduzir estes momentos com sugestões e
jogadas e anotações. Dê preferência aos escudos com
orientações e/ou deixar o jogador rolar dados mesmo
formato horizontal para não atrapalhar a visão da mesa.
para as decisões.
• Ainda sobre testes e regras, você tem a opção de parar • Às vezes a aventura já começou e um novo jogador
a cena para folhear o livro de regras em busca da regra. pergunta se pode jogar, isto acontece geralmente em
7
eventos. Se você não se importar e o contexto da jogar, e quem sabe tornar-se parte. É bom acertar todas
aventura permitir (ou não permitir e simplesmente forçar estas alternativas no Acordo Social.
ou alegar que o personagem já estava ali), o novo
personagem pode ser inserido sem muita cerimônia ou • Às vezes conflitos acontecem dentro e fora do jogo,
como parte da própria história que está sendo contada. desencadeados por motivos de dentro e/ou de fora do
“Quem é você que chega, estranha?”. O narrador pode jogo. É necessário conversar com as partes envolvidas
combinar algo para a história com o novo jogador, para a própria existência do jogo.
secretamente ou não.
• Conflito de entendimento é quando narradores e
• Sempre guarde as fichas de personagens. Claro que os jogadoras falham em comunicação. Exemplo: o narrador
jogadores podem fazer cópias, mas sempre leve uma diz que há um guarda mal encarado. O grupo pode
com você. É muito, muito comum jogadores esquecerem interpretar isso como um valentão desarmado, mas na
ou perderem suas fichas, e isso gera todo um transtorno. concepção do narrador é uma pessoa com armadura e
arma em mãos. A descrição do ambiente e personagens é
• Permita aos jogadores iniciantes fazerem tudo, ou bem importante, e também estimule os jogadores a
quase tudo que quiserem, assim não frustra a experiência fazerem perguntas e a descrever cenas.
em jogar pela primeira vez. Depois você explica mais
sobre regras e limites. Não mate nenhum personagem • Jornal da Campanha é uma maneira bem interessante
nas primeiras partidas! Deixo-os apenas feridos pedindo de manter todos atualizados com os acontecimentos da
ajuda, já interpretando. Tudo para eles é novo: uma história. Assim, antes de cada aventura os jogadores
compra de poções em uma loja de itens mágicos pode recebem um resumo da aventura anterior. Pode ser pelos
ser um evento interessantíssimo, cheio de oportunidades meios digitais e/ou de forma física, que pode ser
de representação. incrementada para parecer um pergaminho numa
aventura medieval ou um jornal cibernético numa
• Com jogadores iniciantes estimule a representação a aventura de ficção científica. Pode inclusive ter um
todo o momento. Por exemplo, criar PDMs que são nome fictício, como fosse algo real do cenário.
parentes dos PJs, primos, filhos, mãe, etc. a fim de
incentivar a representação usando uma referência que • Mantenha lápis, dados, papel para anotações, borracha
todo mundo tem: a família. Ao fazer os parentes dos PJs e apontador sempre disponíveis.
aparecerem antes ou no meio da aventura (eles podem
• Recursos para jogar às vezes são usados por
estar bem integrados na trama), os jogadores
narradores/grupos, mas não são obrigatórios. Alguns
imediatamente começam a representar, nem que seja
usam miniaturas caprichadas e mapas de batalha, outros
para se desculpar a uma mãe a quem não visita há anos!
grupos usam elementos comuns para as cenas de
É na representação que está a chave para cativar os
combate, como borracha, apontador, pedrinhas, tampas
novos jogadores.
de garrafas, etc. Para quem usa regras de iniciativa
• Com jogadores iniciantes o “depois do jogo” é tão (decidir a ordem do combate), é interessante pequenas
importante quanto o jogo em si. Procure saber o que os folhas de papel na ordem sorteada, sendo estes papéis
iniciantes acharam do jogo, tire suas dúvidas e ajude-os um resumo dos PJs. Estas necessidades dependem do
a iniciar seu próprio grupo de RPG se for o caso. Indique gosto do grupo e do poder aquisitivo, geralmente de
ou empreste livros de RPG que eles possam se interessar quem mestra apenas. São mais necessárias durante as
e informe endereços de RPG. Ao final deste material há cenas de combate, para saber quem está na frente, quem
indicações. está ao lado de quem. Eu uso botões de roupas que
compro em armarinhos, pois são bem baratos e
• Jogadores às vezes faltam o dia do jogo, isto é normal, acessíveis, e já que uso imagens coloridas não sinto falta
todos nós temos nossas demandas pessoais, de miniaturas e, principalmente, são bem práticos para
profissionais. Em campanhas em andamentos o transportar, e este fator é importante se o jogo não
problema fica maior, já que a personagem do jogador acontece na residência de quem mestra.
faltoso está na história. Uma alternativa é deixar outro
jogador usar o personagem, mas o desenrolar da história • Jogadores problemáticos. Organizado diretamente do
e das ações tomadas pelo novo jogador podem jogo Dragon Age, traduzido pela editora Jambô.
desagradar o jogador que faltou. A segunda alternativa é
quem narra interpretar o personagem faltoso. A terceira - Advogado de regras. Este tipo conhece bastante o
alternativa é deixar o personagem como adereço, calado sistema de regras e às vezes usa este conhecimento para
e seguindo os outros personagens como um zumbi, e conseguir vantagens que passam despercebidas. Outras
eventualmente alguém fazendo as rolagens necessárias. vezes critica os outros jogadores e mesmo a narradora,
Uma quarta alternativa é criar personagens para aquele tentando controlar o jogo. Explique no Acordo Social
dia e permitir a quem não participa da campanha poder que quem mestra tem a palavra final sobre as regras.
Podem ajudar a esclarecer dúvidas.
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- Astro Amador. O interesse maior é a interpretação, e FINALIZANDO
alguns podem estar exagerando ou mesmo exigindo o
mesmo dos outros jogadores e narradora. E às vezes Algumas palavras finais
pode querer que todas as cenas sejam narradas, como A ideia de preparar este material surgiu após uma roda
uma viagem. de conversas sobre RPG e Educação em evento em
Macapá, capital do Estado do Amapá, em fevereiro de
- Caroneiro. Está lá apenas para “pegar carona” no jogo,
porque passa o tempo com as pessoas do jogo, ou pode 2017. Um jogador que nunca tinha jogado RPG jogou
ser marido, esposa, namorado, amiga de algum jogador. minha aventura onde os personagens são robôs, e ele
Se não atrapalhar o jogo, tudo bem. E tente envolver decidiu sacrificar-se pela missão, pois estava muito
mais no jogo. Talvez seja um jogador Invisível. danificado. Foi resgatado pelo grupo, pelo ato heroico.
Depois este jogador comprou um RPG vendido no
- Estrela. O jogador-estrela quer ter atenção a todo o evento e todos os jogadores trocaram telefones para
momento, como se fosse a única pessoa jogando. Por montar um grupo e jogar. Gostaria que este material já
isso é muito importante perguntar, individualmente, o existisse para auxiliá-lo.
que cada personagem está fazendo.
De jogador a professor-pesquisador sobre jogos de
- Implicante. Quer fazer confusão desnecessariamente. RPG, continuo jogando; prof. Gilson Rocha de Oliveira.
- Invisível. Fica calado quase sempre, o frustrante é que Agradecimentos
alguns alegam estar gostando muito do jogo. Agradeço aos jogadores que postaram sugestões pelo
Facebook: Bernardo Reis Bastos, Ivan Baptista Kobal,
- Motivador. Está focado o tempo todo no jogo e não
gosta de desvios e lentidões por parte do narrador e Reno Facundo, Tom Zanini e Von Wödenbräu.
outras jogadoras, e pode tornar-se um inconveniente.
E aos que enviaram as sugestões por email: Armando
- Sanguinária. É a jogadora que gosta mais, ou só gosta, Ribeiro, João Manoel Ferreira Soares, Lucas Spolzino,
dos combates, e pode considerar ruins e tediosos os indo ao blogue e digitando meu email. E ao Brunno, que
demais momentos da aventura. respondeu pelo blogue. Muito grato!

• Tipos de Narradores. Também de Dragon Age. O Também agradeço às pessoas que ofereceram sugestões
equilíbrio entre as três características pode ser o ideal. à primeira versão: Daniel Coimbra, Israel Nascimento,
Mauro Sobral, Mnar O Urso, Raoni Santos e Yuri Alves.
- O Antagonista. Quer prejudicar os PJs na medida do
possível. A base deste material são minhas experiências enquanto
jogador e narrador, desde 1992. Alguns trechos do
- O Benevolente. Às vezes facilita demais ou dá muita Newton “Nitro” Rocha. E também do jogo Dragon Age.
liberdade aos PJs, que podem bagunçar demais.
Outros materiais consultados e locais para adquirir
- A Diretora. Faz da aventura como um enredo rígido - Robins’s Laws of Good Gamemastering (já citado);
que precisa ser cumprido. - Despreparado? Nunca! • PensamentoColetivo.com.br

• Finalizando sobre Mestragem Recursos e reflexões sobre mestragem


Apenas a prática da mestragem ajudará a melhorar suas HelpRPG.uphero.com / HelpRPG.com.br Com recursos.
técnicas, além de mais leituras, mestrar para pessoas PontosdeExperiencia.com.br Sugestões para mestrar.
diferentes e em locais diferentes, e jogar sempre que NewtonRocha.wordpress.com Sugestões para mestrar.
possível com outras pessoas mestrando. MundosColidem.com.br Sugestões para mestrar.
rpg.net.br/blogs Um blogue que organiza blogues.

Use o RPG BÁSICO para explicar o que são jogos de


RPG, baixar aqui ou em RPGsimples.blogspot.com .

Blogues e outras páginas


RPGsimples.blogspot.com Educação e sobre criar jogos.
QUEROmestrarRPG.blogspot.com Este material; e mestrar.
PesquisaRPG.ufpa.br Pesquisa acadêmica e RPG.
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Jogos em destaque Usando em sua oficina para mestragem de jogo

3:16 Carnificina Entre as Estrelas (RetroPunk.net) tem Esta é uma maneira de usar como oficina este material,
regras simples, poucas regras e pode ser jogado com como uma aula, mas não se preocupe. Basta ler e usar
duas pessoas, uma narrando e a outra jogando. sua própria experiência nos jogos. Dê uma cópia deste
material ou indique onde conseguir. Seguem os pontos:
3D&T usa a temática japonesa de anime e mangá, ótimo
para crianças e adolescentes, e também é de graça em • O que é RPG? Bem, pode ser que você tenha pessoas
PDF (JamboEditora.com.br e baixar nerdz.etc.br). que querem mestrar e ainda nem sabem jogar.
Dependendo do tempo, jogue uma aventura de 5 minutos
Crônicas RPG (NewOrderEditora.com.br e site próprio e explique os fundamentos do jogo. Também indique ou
CronicasRPG.com.br com material para baixar, até dê uma cópia do RPG BÁSICO, assim a pessoa pode ler
regras), ótimo texto com inspirações na história real, com calma, jogar novamente. No blogue
maravilhosa organizações de imagens de armas e RPGsimples.blogspot.com
armaduras – algo extremamente raro – e gerador de
• É um pouco difícil aprender RPG sozinho, os manuais
nomes muito bacana! não ajudam muito. É uma tradição oral e prática.
Dragon Age (JamboEditora.com.br e para comprar neste
• Mestrar aprendemos mestrando, participando de mesas
endereço nerdz.etc.br) tem o melhor texto em nosso como jogadores.
idioma para narradores e jogadores iniciantes e
experientes, sistema muito bom, sendo rápido e intuitivo. • A oficina em 4 partes: 1.Reflexões Iniciais; 2.Acordo
Social; 3. Preparando Aventuras; e 4.Mestragem.
Dungeon World (Secular-Games.com) tem ideias bem
interessantes para construção de cenários e aventuras, • Parte 1. Reflexões iniciais
além dos laços entre personagens nas fichas, online. - Regras simples ou complexas
- Mestrar para quem? Veteranos, iniciantes, conhece?
Mercenários de Espada e Magia, sistema simples onde - Escolher sistema
ninguém espera a vez de jogar; administração da cena de - Escolher cenário
combate apenas com elementos da mesa; rápido para - Aventura pronta ou própria; domínio do sistema
eventos, aventuras com muitas pessoas, e apresentar - Personagens: poucas ou muitas regras; e o tempo
novos e diferentes cenários, também para Star Wars.
(RPGsimples.blogspot.com) • Parte 2. Acordo Social
- O que pode e o que não pode
Old Dragon (RedBoxEditora.com.br) tem regras - Regra de Ouro
modernas com um perfil de jogo antigo e também é de - Regra Zero
graça em PDF, além de uma comunidade forte que
• Parte 3. Preparando Aventuras
produz material de graça na Internet.
- Aventura única ou campanha?
Outras editoras - Fontes de inspiração
- Aventura simples para iniciantes
Os jogos citados e os jogos em destaque são possíveis de
- Motivações, históricos e elos entre personagens
encontrar nas editoras, além de muitos outros jogos. - Sugestão de resumo para preparação: problema,
Aqui outras editoras: SolarEntretenimento.com.br | antagonista(s), motivações personagens, lista PDNs,
Devir.com.br | DimensaoNerd.com.br | caminho ao fim, desafio final.
Minha pesquisa • Parte 4. Mestragem (alguns juntos para manter página)
Minha pesquisa no mestrado acadêmico em Educação - Ambientar e descrever as cenas
foi sobre sujeitos que são, ao mesmo tempo, - Perguntar sempre para cada “O que está fazendo?”
narradoras/es e professoras/es, mas não necessariamente - Jogadores dispersos / - Jogadores faltosos
usam o jogo de RPG em sala de aula. - Usar ou não escudo / - Jornal da Campanha
- Troca de personagem quando jogadores iniciantes
OLIVEIRA, Gilson Rocha de. A forja da alma: - Tipos de interpretação
narrativas de docentes-mestres de jogos de RPG. UFPA: - Inserir novos PJs / - Guardar fichas
2012. (mestrado). Para baixar: - Conflito de entendimento
http://pesquisarpg.blogspot.com.br/2013/11/mestrado- - Material básico / - Recursos extras
rpg-gilson-rocha-de-oliveira.html - Jogadores problemáticos / - Tipos de narradores

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