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UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO

FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA


ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA AMBIENTAL

GUIA DE APLICACIÓN Nº 01
Estructura de control Secuencial

I. DATOS INFORMATIVOS
1.1. Nombre de la asignatura : Taller de Algorítmica y Programación
1.2. Semestre Académico : 2018-I
1.3. Ciclo de estudios :V
1.4. Área curricular : EBE
1.5. Nombre del docente : Ing. Yessenia Bernales Guzmán

II. COMPETENCIAS A CONSEGUIR:

 Conoce y analiza el diseño de algoritmos e implementa programas utilizando un lenguaje de


programación.

III. CAPACIDADES
 Conoce los conceptos básicos de programación y desarrolla algoritmos usando la estructura de
control secuencial.
IV. FUNDAMENTO TEÓRICO:

Algoritmo: Es una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para


determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden
conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto
ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. En cada problema el
algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente programación. El
algoritmo es la infraestructura de cualquier solución, escrita luego en cualquier lenguaje de
programación.

Pseudocódigo. El pseudocódigo, es un lenguaje pero un lenguaje hipotético que permite describir


algoritmos.

Programa:
Es la codificación de un algoritmo a un lenguaje de programación para obtener resultados.
Un programa se considera como una secuencia lógica de instrucciones que manipulan un conjunto
de datos para obtener unos resultados.
Todo programa contiene dos bloques diferenciados:
Bloque de declaraciones: se especifican los datos que utiliza el programa (constantes, variables,
registros, etc.)
Bloque de instrucciones: conjunto de operaciones que se han de realizar para la obtención de los
resultados requeridos.

Primero es el algoritmo y luego el programa:

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Problema

Al final se llega al
programa Algoritmo

Programa

ELEMENTOS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE ALGORITMOS

 Estados, en la construcción de algoritmos tenemos dos estados: estado inicial que debe ser
transformado mediante el algoritmo a un estado final (resultados).
 Variables, los valores de los datos del estado inicial, los valores de los resultados del estado
final y los valores de cualquier estado del proceso se almacenan en la memoria del
computador. La memoria está formado por un conjunto de celdas. Cada celda tiene asociada
una dirección de memoria. Los lenguajes de programación de alto nivel permite que las
instrucciones de un programa hagan referencia a los datos que están almacenados en la
memoria a través del uso de nombres simbólicos descriptivos llamados variables, en lugar de
direcciones de memoria.

CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO:

Todo algoritmo debe tener las siguientes características:

1. Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera precisa e
inequívoca que se debe hacer.
2. Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un número limitado de pasos.
3. Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las mismas
condiciones de entrada.
4. Puede tener cero o más elementos de entrada.
5. Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los resultados de efectuar las
instrucciones.

PARTES DE UN ALGORITMO:

Todo Algoritmo debe tener las siguientes partes:

 Entrada de datos, son los datos necesarios que el algoritmo necesita para ser ejecutado.
 Proceso, es la secuencia de pasos para ejecutar el algoritmo.
 Salida de resultados, son los datos obtenidos después de la ejecución del algoritmo.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN:

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Para la representación de un algoritmo, antes de ser convertido a lenguaje de programación, se


utilizan algunos métodos de representación escrita, gráfica o matemática. Los métodos más
conocidos son:

· Diagramación libre (Diagramas de flujo).


· Diagramas Nassi-Shneiderman.
· Pseudocódigo.
· Lenguaje natural (español, inglés, etc.).
· Fórmulas matemáticas.

Estructura de control Secuencial


Se caracteriza porque una acción se ejecuta
detrás de otra. El flujo del programa
coincide con el orden físico en el que se han
ido poniendo las instrucciones. Dentro de
este tipo podemos encontrar operaciones
de inicio/fin, inicialización de variables,
operaciones de asignación, cálculo, etc. Este
tipo de estructura se basa en las 4 fases de
que consta todo algoritmo:
 Definición (declaración) e inicialización de
variables
 Lectura de datos
 Cálculo
 Salida

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Necesitamos algún medio que nos permita comunicarnos con un computador para poder darle
instrucciones, entonces un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos (con un cierto
significado) y ciertas reglas de sintaxis que permiten la comunicación con él. Un lenguaje de
programación está formado por un léxico, una sintaxis y una semántica asociada.

 El léxico, es el conjunto de símbolos, códigos o palabras reservadas que utiliza el lenguaje. Por
ejemplo en C# tenemos: Read, Readkey, void, float.
 La sintaxis, se refiere al conjunto de reglas necesarias para construir las expresiones correctas
que constituirán un programa, utilizando el léxico del lenguaje.

b= float.Parse(Console.ReadLine());

 La semántica, es el sentido o significado que se le da a las construcciones que constituyen el


programa.

CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:

Los lenguajes de programación se clasifican en tres grupos:

 Lenguaje máquina, las computadoras solo trabajan en este lenguaje, donde las operaciones se
especifican utilizando códigos numéricos y a los datos se acceden utilizando direcciones
numéricas, escritas en el sistema de numeración binario.

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 Lenguaje de bajo nivel, utiliza códigos mnemotécnicos, para las diferentes operaciones, pero
su uso es todavía complicado. El ensamblador es el lenguaje de bajo nivel por excelencia
 Lenguaje de alto nivel, este lenguaje además de utilizar códigos mnemotécnicos, utiliza
también reglas sintácticas similares a los lenguajes humanos y la manipulación de datos se
efectúa mediante variables.

Lenguaje de alto nivel ( Visual


Studio, Delphi)
(programa fuente)

Compilación

Lenguaje de bajo nivel


(Ensamblador)
(programa fuente)

Compilación

Lenguaje máquina
(programa ejecutable)

Microsoft Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE, por sus siglas en inglés) para
sistemas operativos Windows. Soporta varios lenguajes de programación tales como Visual
C++, Visual C#, Visual J#, ASP.NET y Visual Basic .NET, aunque actualmente se han desarrollado las
extensiones necesarias para muchos otros.
Visual Studio permite a los desarrolladores crear aplicaciones, sitios y aplicaciones web, así como
servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma .NET (a partir de la versión net 2002).
Así se pueden crear aplicaciones que se intercomuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web
y dispositivos móviles.
Empezar usar el Visual Studio 2010

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Primer Programa

Abrir un Nuevo Proyecto en Visual Studio.Net


Tipo de Proyecto : Proyecto C#
Plantilla : Aplicación de Consola
Nombre : App01
Escribir un programa que muestre en pantalla la frase “Ingeniería, RUMBO A LA
ACREDITACION”
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace App01
{
class Program
{
// Taller de Algorítmica y programación
static void Main(string[] args)
{
//mostramos el texto en pantalla
Console.Write("Ingeniería, RUMBO A LA ACREDITACION");

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//instrucción que detiene la ejecución hasta que se presione una tecla


Console.ReadKey();

}
}
}

La sección
namespace App01
{
}
Especifica el contexto en el que se desarrollará el programa
La sección
static void Main(string[] args)
{
}
Contiene las instrucciones que se ejecutará
Los comentarios a tu código se pueden realizar de dos formas:
// indica que es un comentario de una sola línea.
// Esto es un comentario de una única línea

/* ... comentario ... */ es un comentario de una o varias líneas.

/* Esto es un comentario
que consta
de
varias líneas */

el símbolo { da inicio a un bloque de instrucciones


el símbolo } termina el bloque de instrucciones
el símbolo ; finaliza la instrucción

Declarar una variable:

int Numero1; // Declaramos la variable Numero1, pero no la inicializamos con ningún valor.
string ciudad; // Declaramos la variable ciudad, pero no la inicializamos con ningún valor

Para asignar un valor a una variable, se indica el identificador de la misma, seguido del símbolo igual (=) y el
valor que queremos que almacene:

Numero1 = 20; // Asignamos el valor 20

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string ciudad= “Cusco”; // Asignamos el valor Cusco

También se puede declarar y asignar un valor al mismo tiempo:

int Numero1 = 20; // Declaramos la variable Numero1, y asignamos el valor 20'.

string ciudad= “Cusco”; // Declaramos la variable ciudad, y asignamos el valor Cusco'.

Segundo Programa
Abrir un Nuevo Proyecto en Visual Studio.Net
Tipo de Proyecto : Proyecto C#
Plantilla : Aplicación de Consola
Nombre : App02

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace App02
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{ /* Acción : este programa muestra en consola el nombre de la Facultad
Fecha : Cusco 16 de Enero del 2018 */
string Facultad; // declara la variable Facultad
Facultad="Ingeniería y Arquitectura"; // asigna el valor de Ingeniería y Arquitectura a la variable
Facultad
System.Console.Write(Facultad); // muestra Ingeniería y Arquitectura en consola
System.Console.ReadKey();//espera que el usuario presione una tecla para que continue el programa
}
}
}
Tercer Programa
Abrir un Nuevo Proyecto en Visual Studio.Net
Tipo de Proyecto : Proyecto C#
Plantilla : Aplicación de Consola
Nombre : App04

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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace App04
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{ //Acción : este programa lee tu nombre y apellidos y lo muestra en consola
string Nombre, Apellidos;
System.Console.Write("Ingresa tu nombre:");
Nombre = Console.ReadLine(); //lee nombre
System.Console.Write("Ingresa tu apellido:");
Apellidos = Console.ReadLine(); //lee apellidos
System.Console.WriteLine("Hola {0} {1} bienvenido a Taller de Algorítmica", Nombre, Apellidos);
System.Console.ReadKey();
}
}
}

V. APLICACIÓN DE LA GUÍA
Ejercicio N° 1. Elaborar un algoritmo que permita hallar el área de un triángulo conocida la base y la
altura.

1. ANÁLISIS
1.1. Entender el Problema.

altura
Si se tiene la base y altura, entonces podemos
determinar el área del triángulo rectángulo, que vendría
base
a ser:

Área del triángulo = (base * altura)


2

Datos Resultado
base altura area_triangulo
5 3 7.5
7.2 5.3 19.08

1.2. Modelo

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area_triangulo = (Base * altura) / 2

1.3. Especificación del algoritmo.


1.3.1. Diccionario de variables
- Variables de entrada.-
base {representa a la base del triángulo}: tipo Real
altura {representa la altura del triángulo}: tipo Real

- Variables de salida.-
area_triangulo {representa el área del triángulo}: tipo Real

1.3.2. Pre Condición {|Base, altura > 0| }

1.3.3 Acción que realiza el algoritmo:


Calcula el área de triangulo conocidos la base y la altura

1.3.4. Post Condición {| area_triangulo = (Base * altura) / 2| }

2. DISEÑO
2.1. Descripción del Algoritmo.
Primera fase
Inicio {Calcular el área del triángulo}
{declarar e inicializar variables}
{Leer datos}
{Calcular el área}
{Escribir el área}
fin

Segunda fase
Inicio {Calcular el área del triángulo}
{declarar e inicializar variables}
Declarar base, altura, area_triangulo // INSTRUCCIÓN 0
{Leer datos}
Leer base // INSTRUCCIÓN 1
Leer altura // INSTRUCCIÓN 2
{Calcular el área}
area_triangulo  (base * altura) / 2 // INSTRUCCIÓN 3
{Escribir el área}
Escribir area_triangulo // INSTRUCCIÓN 4
fin

2.2. Verificación del Algoritmo.


N° Instrucciones Base altura Area_triangulo Consola
0 ? ? ?
1 Leer base 5
2 Leer altura 3
3 area_triangulo  (base * altura) / 2 7.5

4 Escribir area_triangulo 7.5

3. Codificación en lenguaje de programación C#

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static void Main(string[] args)


{ // Acción : este programa calcula el área de un triángulo

//declarar e inicializar variables


float base, altura,area_triangulo;

//Leer datos
Console.Write("Ingrese la Base :");
base=float.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Ingrese la altura :");
altura=float.Parse(Console.ReadLine());

//Calcular el área
area_triangulo = (base * altura) / 2 ;

//Escribir el área
Console.Write("El área del triangulo es: {0} ", area_triangulo);
Console.ReadKey();

Ejercicio N° 2. Elaborar un algoritmo que dadas tres notas, determine el promedio ponderado si nota1
vale 30%, nota2 vale 40 % y nota3 vale 30%.

1. ANÁLISIS
1.1. Entender el Problema.

Datos Resultado
nota1 nota2 nota3 promedio
12 16 11 13.3

1.2. Modelo
promedio = nota1*0.3 +nota2*0.4+nota3*0.3

1.3. Especificación del algoritmo.


1.3.1. Diccionario de variables
- Variables de entrada.-
nota1 {representa la nota 1}: Real
nota2 {representa la nota 2}: Real
nota3 {representa la nota 3}: Real

- Variables de proceso.-
No existen en este caso

- Variables de salida.-
promedio {Promedio ponderado de las 3 notas} : Real

2. DISEÑO
2.1. Descripción del Algoritmo en pseudocódigo
Primera fase
Inicio {Calcular el promedio aritmético de tres notas}

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{declarar e inicializar variables}


{Leer notas}
{Calcular el promedio}
{Escribir el promedio}
fin

Segunda fase
Inicio {Calcular el promedio de 3 notas}
{declarar e inicializar variables}

Declarar nota1, nota2, nota3, promedio // instrucción 1


{leernotas}
Escribir “ingrese nota 1”
Leer nota1
Escribir “ingrese nota 2”
Leer nota2
Escribir “ingrese nota 3”
Leer nota3

{Calcular el promedio}
promedio nota1*0.3 +nota2*0.4+nota3*0.3

{Escribir el promedio}
Escribir promedio
fin

2.2. Verificación del Algoritmo.

N° Instrucciones nota1 nota2 nota3 promedio Consola

0 ? ? ? ?
Escribir “ingrese nota 1”
1 nota1 12
Escribir “ingrese nota 2”
2 nota2 16
Escribir “ingrese nota 3”
3 nota3 11
4 promedio  nota1*0.3 +nota2*0.4+nota3*0.3 13.3
5 Escribir promedio 13.3

3. Codificación en lenguaje de programación C#


static void Main(string[] args)
{
//programa que determina el promedio ponderado de tres notas

//declarar e inicializar variables


float nota1, nota2, nota3;
double promedio;
//Leer datos
Console.Write("Ingrese la nota 1 :");
nota1 = float.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Ingrese la nota 2 :");

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nota2 = float.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Ingrese la nota 3 :");
nota3 = float.Parse(Console.ReadLine());
//Calcular el promedio de las notas
promedio = (nota1*0.3) + nota2*0.4 + nota3* 0.3;
//Escribir el promedio ponderado de tres notas
Console.Write("El promedio de tres notas es: {0} ", promedio);
Console.ReadKey();
}

VI. EJERCICIOS PROPUESTOS


Actividad 1
Elaborar un algoritmo que calcule el perímetro y el área de un cuadrado.

Actividad 2
Elaborar un algoritmo que determine el monto a pagar por la compra de n artículos a un precio unitario x,
considerar también el 18% de IGV.

VII. BIBLIOGRAFÍA
 Grupo Liebre. (2000).Algorítmica y programación, Primera edición. Cusco.
 Joyanes Aguilar, L. (2008). Fundamentos de Programación. 4ta Edición. Madrid: Editorial McGraw Hill.

VIII. FICHA DE CALIFICACIÓN

Ficha de calificación de la guía N° 01


Estructura de control secuencial

Nombre del estudiante…………………………………………………………………………………Código…………………………………

Criterio de Elabora Elabora el Elabora Elabora el Presenta Puntaje


calificación correctamente algoritmo correctamente código en fecha obtenido
el algoritmo parcialmente el código parcialmente
Ejercicio 1, 0 0 3 1 1
ejercicio 2

Actividad 1 4 2 3 1 1

Actividad 2 4 2 3 1 1

Firma de la docente …………………………………………………………………………………………………

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