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1.

TITULO

LIBRO DIDÁCTICO MULTIMEDIA


(LIDIMEDIA)

Herramienta para transformar la educación superior


Herramienta para construir la sociedad del conocimiento
2. PRESENTACIÓN

En los últimos años la educación superior ha sufrido transformaciones causados


por el fenómeno de la globalización, caracterizado principalmente por el
advenimiento de las tecnologías de la información y la comunicación - TICs. La
educación superior deberá desenvolverse en el futuro en una sociedad que
grandes visionarios y pensadores han convenido llamar sociedad del
conocimiento.

Con la llegada de las tecnologías de la información y comunicación el libro


producido por la imprenta de Gutenberg evolucionó a libro electrónico, pero éste
último abandonó aspectos pedagógicos y didácticos necesarios en la sociedad del
conocimiento, la cual exige un proceso investigativo que utilice modelo(s)
pedagógicos(s) y metodología(s) complementados con las TICs para mejorar la
calidad de los libros.

Pensando en la exigencia de la sociedad del conocimiento se teje un concepto de


libro más evolucionado denominado: Libro Didáctico Multimedia (lidimedia). El
conocimiento es la fuente de producción, riqueza y poder de la presente y futura
sociedad. Un libro didáctico multimedia como objeto materializado del
conocimiento producido por el hombre es creado bajo un proceso investigativo que
mejora su calidad y está acorde a las necesidades de sus demandantes entre los
cuales se encuentran personas y organizaciones que son más exigentes al
momento de adquirirlos.

El proceso investigativo se fundamenta en modelo(s) pedagógico(s) que cuentan


con metodologías de trabajo complementadas con la multimedia, entre las cuales
se encuentra el Taller Integral Pedagógico –TIP. En el proceso participan actores
académicos que atienden el área pedagógica, tecnológica y de contenido temático
del lidimedia

La secuencia metodológica del TIP se aplica para la creación de materiales


educativos (libros, revistas, investigaciones, artículos, materiales interactivos,
software educativo y libros didácticos multimedia a través de herramientas
digitales como word y acrobat reader, power point pero existe la tendencia de
realizarlos en herramientas más avanzadas como flash, dreamweaber, frontpage,
toolbook, authorware, director entre otras.

El TIP ha evolucionado y se ha complementado con las tecnologías de la


información y la comunicación para ser utilizado como metodología pedagógica
para la creación de libros didácticos multimedia (lidimedias), herramientas que
sirven para construir la sociedad del conocimiento y transformar la educación
superior.
3. OBJETIVOS PROBLEMA

¿Qué papel desempeña el libro didáctico multimedia (lidimedia) en la sociedad del


conocimiento?

¿En qué forma el libro didáctico multimedia sirve como herramienta para
transformar los procesos de enseñanza aprendizaje en la educación superior?

 Describir los términos fundamentales relacionados con el libro didáctico


multimedia (lidimedia).
 Aplicar principios y conceptos provenientes de la pedagogía y la multimedia
para la creación de un lidimedia.
 Construir un libro didáctico multimedia siguiendo la metodología del Taller
Integral Pedagógico -TIP.
 Caracterizar el proceso evolutivo que ha tenido el libro desde el pasado
hasta el presente.
4. EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA

4.1. IDEAS PREVIAS

Resuelva las preguntas del foro para determinar su grado de conocimiento


respecto a la temática del libro didáctico multimedia (lidimedia).

a) ¿Qué significan los conceptos: libro


impreso, libro electrónico y libro
didáctico multimedia?

b) ¿Qué espera aprender en la


temática: libro didáctico multimedia?
¿Para qué le puede servir en su
labor académica?

c) En su asignatura, programa o
núcleo, ¿Cuál(es) caso(s) de libros
ha trabajado?

d) En su área, grupo de trabajo,


departamento o programa ¿cuál(es)
caso(s) de integración curricular se
ha(n) dado?

e) ¿En el ámbito de su facultad o


interfacultades, cuál(es) caso(s) de
libros se ha(n) dado?
4.2. RECREACIÓN DEL CONOCIMIENTO

a) La siguiente imagen corresponde al arte


rupestre.

Describa lo que observa en ella

b) ¿Cuál cree usted que eran las


costumbres, estilos de vida, tradiciones,
actividades. características, modos de
pensar, vivir y sentir del autor(es) de
esta obra artística?
SOMOS ARTÍSTAS…
Por la anterior imagen se podría decir que el hombre en esa época tenía como actividad
económica la caza porque se observa unos hombres trabajando en grupo para atacar un
animal mediante la utilización de herramientas (lanzas, palos).

¿Qué los motivo a pintar esa imagen?

La pintura fue encontrada en las Montañas de Drakensberg, KwaZulu-natal, Sudáfrica;


Se cree que el poder mágico y religioso motivó al hombre a realizar este tipo de
representaciones, el artista prehistórico veía al animal como un ser superior sagrado que
se convertía en su sustento y fuente de alimentación. La imagen fue realizada
probablemente en una ceremonia de lluvia (en este tipo de ceremonias los herbívoros
grandes eran asociados con la lluvia).

Muchos de nosotros al igual que el hombre prehistórico pintábamos las paredes de


nuestras casas y rayábamos los documentos de nuestros padres… Tenemos la
necesidad de expresar nuestros pensamientos y sentimientos a través del arte, habilidad
que distingue a los seres humanos de los animales.

LOS ARTISTAS CREAN LIBROS DIDÁCTICOS MULTIMEDIA…


Hoy en día usted posee un cerebro más grande que el hombre prehistórico, un lenguaje
más desarrollado y herramientas más avanzadas para pintar y escribir. Lo invito a crear
un libro didáctico multimedia –lidimedia.
c) Busque en Internet componentes multimedia como imágenes, videos,
sonidos y animaciones que le ayuden a representar el tema de su lidimedia.
Si lo prefiere puede utilizar herramientas como paint, photoshop, premier,
power point, flash, dreamweaber, frontpage, toolbook, authorware para
construirlos desde cero o hacerles adaptaciones.

Inserte en el recuadro cualquiera de las imágenes encontradas:


d) En el recuadro, represente a través de un gráfico, caricatura, esquema o
ilustración lo que significa para usted el libro impreso, libro electrónico, libro
didáctico multimedia.

libro impreso

libro electrónico

libro didáctico multimedia


e) Realice la siguiente sopa de letras

A N I M A C I O N N P
M U L T I M E D I A O E LIDIMEDIA
CONOCIMIENTO
O I I D TIP
N D D O C A DIDACTICA
E I A T N A G MULTIMEDIA
PEDAGOGIA
G P N C N E O G O MODELO
A I O T E X I I G INVESTIGACION
M T S I T C T I LIBRO
EVALUACION
I O M C O A S A TEXTO
E I A U E SONIDO
D C L V IMAGEN
ANIMACION
I O L I B R O A N
VIDEO
V N V I
O L I D I M E D I A
C M O D E L O
4.3. Test

1. ¿Ha aplicado metodologías


pedagógicas y la multimedia para
la creación de libros u otro tipo de
materiales didácticos? Describa
el proceso para la realización de
los mismos.

2. ¿Qué importancia tiene la


didáctica y la multimedia en los
libros?

3. ¿Cual(es) de las siguientes herramientas digitales ha utilizado?

Word ___ Excel ___ Power Point___


Frontpage ___ Flash ___ Dreamweaver___
Acrobat Reader ___ Fireworks ___ Publisher___
CorelDraw ___ PhotoShop ___

Otras ¿Cuáles?
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5. REFERENTE TEÓRICO CONCEPTUAL

5.1. HISTORIA DEL LIBRO Y LA ESCRITURA

Antes del 3.500 a.C., la sociedad


prehistórica se expresaba y comunicaba por
medio del arte rupestre.

En las cavernas quedan registradas


representaciones de hombres y animales
realizadas en la época prehistórica que estaban Arte Rupestre, 25000 A.C Sahara
relacionadas con actividades como la caza. Las
pinturas de las cavernas revelan escenas de
hombres heridos, atacando animales y
huyendo de los mismos.

Para el hombre primitivo no existía diferencia


entre lo útil y artístico cuando realizó estas
representaciones conocidas como arte
rupestre. Se cree que el poder mágico, Arte Rupestre, 25000 A.C Sahara
religioso, estético y comunicativo llevó al artista
prehistórico a realizar el registro de esas
primeras formas de comunicación.

Anterior al 3.000 a.C., aparece la escritura


cuneiforme en la ciudad sumeria Uruk. Esta
escritura junto con la egipcia, del indo, hitita
y china tuvieron un origen pictórico.

La escritura ha tenido un cambio significativo Escritura Cuneiforme


relacionado con el desarrollo económico del
hombre.

La escritura cuneiforme también conocida como


sumeria o mesopotámica, es la más antigua de
todas y fue utilizada para fines económicos y
comerciales, de ahí que los primeros signos de
Escritura Egipcia
escritura fueron encontrados entre los sacos de
granos y cabezas de ganado.

La escritura a diferencia de las primeras


pinturas encontradas en las cavernas, estaba
marcada por un sistema convencional de
símbolos. Sin embargo pintura y escritura tienen
una relación y es que el origen de la escritura
estuvo marcado por una imitación de los objetos
o seres reales.

Todas las escrituras primitivas como la Escritura del Indo


cuneiforme, egipcia, del indo, hitita y china
tuvieron un origen pictórico.

Escritura China

Entre los años 1000 y 900 a.C. los griegos se


basaron en el alfabeto fenicio para crear el
alfabeto griego, último gran cambio en las
estructuras internas de la escritura.

Antes del siglo VII a.C., los griegos ya poseían


conocimientos de medicina y astronomía. En
esa época apareció la escuela de Tales de
Mileto y los griegos conocieron el sistema de
escritura fenicio (un modo de transcripción que Alfabeto Fenicio
sólo utilizaba consonantes).

Los griegos utilizaron varios silabarios, entre


ellos el de los fenicios, para unirlos con las
vocales a las cuales les agregaron signos para
formar lo que hoy en día se conoce como el
alfabeto griego.

Fue el alfabeto griego el último gran cambio en


las estructuras internas de la escritura, su uso
se extendió a diferentes lugares y su éxito hizo
aparecer tres tipos de alfabeto:

- El griego y el latín
- El arameo, hebreo y árabe
- El indio y etíope.
Alfabeto Griego
Después del alfabeto griego la evolución de la
escritura se ha caracterizado por cambiar la
forma de la letra con el adelanto técnico: en el
imperio greco−romano fue variando de la
mayúscula a la minúscula y de la hierática a la
cursiva.

La evolución de la escritura juega un papel


fundamental en la evolución del libro porque es
la sustancia del mismo y en ella se registra la
información.

En el siglo III a. C. los chinos ya habían


inventado el papel, descubrimiento que
significaría un nuevo soporte para la cultura
mundial.

El papel junto al papiro tienen gran importancia


históricamente por ser soportes para la escritura
y medios que almacenan información.

El papel fue uno de los inventos más


importantes en la historia del libro y la escritura,
sus creadores fueron los chinos, quienes
también generaron técnicas de impresión de Manufactura de papel en la Antigua
textos. China.

Las primeras técnicas para la fabricación del


papel utilizaron fibras de textiles y vegetales
hasta llegar a técnicas más avanzadas como el
papel mojado de Europa.

El papiro es el nombre de una planta acuática


común en Egipto (Cyperus papyrus) utilizada
para la fabricación de objetos de cestería. El Papiro egipcio
papiro sirvió como soporte para los manuscritos
del faraón.
El códice es el antecesor del libro.

La palabra códice viene del Latín Codex que


significa “libro manuscrito”. Era utilizado por los
griegos y los romanos para registros contables
o como libro escolar.

Codice "Tractatus de vita et


morte Galeotti Ruberti de
Malatestis"

Gutenberg inventó la imprenta, pieza que


imprimía caracteres móviles y fue la base
para producir obras de arte como la Biblia en
papel.

El papel, adoptando el modelo del Codex supo


ensamblarse, esto permitió a Gutenberg
expresarlo en forma simple, cómoda y fácil de
usar para producir lo que comúnmente se
conoce como libro impreso.

Con la imprenta de Gutenberg se produjeron


muchos volúmenes de libros y la información
en manos de unos pocos pasó a ser Imprenta de Gutenberg
comunicación de masas.

Por primera vez en la historia de la humanidad


se abría un camino claro hacia la popularización
de la cultura, hasta entonces patrimonio
exclusivo de un reducido grupo social.

La Biblia
Con la llegada de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TICs), el
libro impreso evoluciono a libro electrónico.

Grandes multinacionales como la IBM,


Microsoft, SONY, DYNA BOOK, Open eBook,
SoftBook Press, Rocket e Boook, Everybook,
toolbook han patentado modelos de libros
electrónicos, algunos de ellos llevan el nombre
de la empresa y se han realizado desde una
perspectiva computacional.

Los libros electrónicos tienen el poder de la Toolbook: herramienta para crear


multimedia, gran capacidad de almacenamiento, contenidos e-learning y libros
transportabilidad y la posibilidad de ser electrónicos
accedidos desde grandes distancias gracias a la
conectividad que poseen las redes, en especial
Internet, conocida como la “red de redes”. El
Internet es capaz de publicar gran cantidad de
información con la posibilidad de conectarla

Evolución del libro

La evolución del libro se resume en tres etapas:

1ª Aparece la escritura y el alfabeto. La escritura


es la materia sustancial del libro y el alfabeto su
sistema de comunicación.

2ª Aparece el libro impreso producido con la


imprenta de Gutenberg, la biblia fue el primer
libro de estas características. En esta etapa la
información que estaba en manos de pocos
pasó a grandes masas. Internet

3ª Aparece el libro electrónico en la sociedad de


la información, el cual tiene el poder de la
multimedia, gran capacidad de almacenamiento,
transportabilidad y la posibilidad de ser
accedido desde grandes distancias gracias a la
conectividad que poseen las redes, en especial
Internet.
Un nuevo libro: lidimedia

Uno de los mayores problemas encontrados con


los libros electrónicos es su creación desde un
enfoque computacional dejando de lado
aspectos pedagógicos y didácticos.

Si un profesor quiere encontrar información


sobre un determinado tema en Internet,
encontrará gran cantidad de contenido
electrónico que está mal presentado, mal
redactado, demasiado extenso y carente de
principios pedagógicos. Muchos de los
materiales hacen mal uso de la multimedia al
utilizar colores inapropiados y una navegación
confusa.

Los anteriores problemas generan un impacto


negativo en los procesos de enseñanza
aprendizaje y para solucionarlos se necesita
contar con un proceso investigativo
fundamentado en modelo(s) pedagógico(s) que
cuenten con metodologías de trabajo
complementadas con la multimedia.

El proceso investigativo cuenta con expertos en


tecnología, pedagogía y en diversas áreas del
conocimiento según la temática del libro.

Se habla de un estado de transición para pasar


de la sociedad de la información a la sociedad
del conocimiento, esta última exige que
materiales como los libros sean creados bajo un
proceso investigativo porque sus usuarios son
cada vez más exigentes con la calidad de los
materiales.

Pensando en esta necesidad de la sociedad del


conocimiento se teje un concepto de libro más
evolucionado denominado: Libro Didáctico
Multimedia (lidimedia).

El conocimiento es la fuente de producción,


riqueza y poder de la presente y futura
sociedad. Un libro didáctico multimedia como
objeto materializado del conocimiento producido
por el hombre es creado bajo un proceso
investigativo que mejora su calidad y está
acorde a las necesidades de sus demandantes
entre los cuales se encuentran personas y
organizaciones que son más exigentes al
momento de adquirir materiales como los
lidimedias.

Un lidimedia es una herramienta que sirve para


construir la sociedad del conocimiento y para
transformar la educación superior. Libro
didáctico multimedia y sociedad del
conocimiento son entidades en proceso de
formación.
5.2. CONCEPTUALIZACIÓN, DEFINICIÓN Y CARACTERÍSTICAS

El libro didáctico multimedia (lidimedia) es un


medio de expresión y comunicación creado
bajo un proceso investigativo que utiliza
modelo(s) pedagógico(s) complementados
con las TICs.

El libro didáctico multimedia (lidimedia) debe ser


creado bajo un proceso investigativo para que
conserven la lógica y el rigor científico desde el
momento que se concibe hasta la entrega de sus
resultados. En el proceso participan diferentes
actores académicos que atienden el área
pedagógica, tecnológica y de contenido temático
del libro.

Un lidimedia enriquece el aprendizaje con


componentes multimedia como el texto, sonido,
video, imagen y animación, los cuales ayudan al
aprendizaje y recrean el conocimiento.

Un lidimedia al igual que el libro electrónico tiene


el poder de la multimedia, gran capacidad de
almacenamiento, transportabilidad y la posibilidad
de ser accedido desde grandes distancias gracias
a la conectividad que poseen las redes, en
especial Internet, conocida como la” red de
redes”. El Internet permite publicar un lidimedia
con la posibilidad de conectar su contenido con
otras fuentes de información.

Es didáctico porque ayuda al aprendizaje y aplica


metodologías de enseñanzas al conjunto de
métodos y técnicas que permiten enseñar con
eficacia. Es multimedia porque utiliza textos,
sonidos, videos, imágenes y animaciones para
recrear el conocimiento.

Los componentes multimedia como el texto,


imagen, sonido, video y animación conectan el
contenido de un libro y agregan interactividad al
mismo.
Un lidimedia es una herramienta que sirve para
construir la sociedad del conocimiento y para
transformar la educación superior. Esta
herramienta es construida bajo un enfoque
pedagógico, didáctico y tecnológico e incluye una
serie de contenidos, materiales y actividades
necesarios para que el estudiante sea activo y
desarrolle su propio proceso de aprendizaje con
la orientación del profesor y en compañía de otros
estudiantes.
5.3. TRES PALABRAS CLAVES: LIBRO, DIDÁCTICA, MULTIMEDIA

El concepto libro didáctico multimedia (lidimedia) está basado en tres palabras


claves: libro, didáctica, multimedia

LIBRO

La palabra libro se deriva de liber en latín y de biblos en griego; nombre


específico de todas aquellas sustancias o telillas que se hallan entre la corteza
exterior de los árboles y su tronco, las cuales sirvieron para escribir y crear
libros.

El libro ha trascendido en el tiempo como un medio de expresión y


comunicación fuente de conocimiento y poseedor de la memoria histórica de la
cultura.

El libro es una herramienta importante en la educación superior porque


constituye el pilar fundamental de la escuela activa y la reflexión crítica. El libro
sigue vigente e insustituible sin importar los cambios tecnológicos del contexto.

Con la invención de la imprenta y el papel surgió el concepto de libro impreso y


con el advenimiento de las Nuevas Tecnologías de la Información y la
Comunicación NTICs surgió el concepto de libro electrónico, el cual almacena
la información utilizando el medio digital.

El problema del libro electrónico en la educación es su concepción desde un


enfoque computacional dejando de lado aspectos pedagógicos a la hora de
crearlo.

Pensando en esta problemática se teje un concepto más evolucionado de libro


denominado: libro didáctico multimedia (lidimedia) creado no solo desde un
enfoque computacional, sino también pedagógico y didáctico.

El libro puede ser almacenado en soportes o medios como el papiro, el digital y


el papel. Cual sea el soporte de almacenamiento el concepto de libro subsiste
porque tiene una rica historia milenaria que merece ser comprendida y se
fortalece cada vez más en la era postmoderna.

Es erróneo pensar que el libro tiende a desaparecer con la aparición de las


NTICs, pues en un principio se asociaba el concepto de libro como aquel cuya
información sólo era almacenada en papel.
DIDÁCTICA

La didáctica se denomina a la estrategia o conjunto de estrategias que ayudan


al aprendizaje, Cada teoría pedagógica, cada modelo pedagógico propone una
didáctica diferente. Pero además, las directrices generales de la didáctica
necesitan acoplarse y asimilarse a las condiciones de cada ciencia específica.

La didáctica es un capitulo de la pedagogía, el más instrumental y operativo,


puesto que se refiere a las metodologías de enseñanza, al conjunto de métodos
y técnicas que permiten enseñar con eficacia. La didáctica no se entendiente
ni se aplica como un conjunto de técnicas comunicativas aisladas de los
principios y de la red conceptual que caracteriza a cada teoría pedagógica.

MULTIMEDIA

La multimedia tiene componentes como el texto, la imagen, el sonido, el video


y la animación que conectan el contenido de un libro y agregan interactividad al
mismo. La multimedia con fines didácticos ayuda al aprendizaje, recrea el
conocimiento y motiva al estudiante a explorar y conocer.
5.4. LA MULTIMEDIA EN LOS LIBROS

La multimedia utiliza diferentes


componentes como: el texto, imagen, video,
sonido y animación con fines didácticos.

Multimedia se mueve entre el prefijo "multi" y el


concepto "medios", o sea, "más de un medio". Componentes Multimedia
La palabra se relaciona con la "la utilización de
diferentes medios para presentar información"
(Moral, et al., 1995, 20) y se utiliza para formar
el concepto de libro didáctico multimedia.

La multimedia tiene componentes como el texto,


imagen, video, sonido y animación los cuales
conectan el contenido de un libro y le agregan
interactividad al mismo. Además posee factores
motivacionales ligados a los procesos
perceptivos y cognitivos del ser humano.

La información de un lidimedia puede ser


conectado por sus componentes: es decir, a
través de la imagen, el texto, el sonido, el video
y la animación. Ejemplo: cuando hago click
sobre una palabra en Internet. De esta manera
una persona puede navegar por un lidimedia
dando click en cualquiera de sus componentes
multimedia. Las mediaciones tecnológicas
basadas en Ntic tienen la característica de ser
multimedia lo que permite agregar interactividad
a los libros.
5.4.1. Componentes multimedia

El Texto:

Un texto es una composición de signos codificado


en un sistema de escritura como un alfabeto que
forma una unidad de sentido. Su tamaño puede
ser variable. También es una composición de Texto
caracteres imprimibles (con grafía) generados por
un algoritmo de cifrado que aunque no tienen
sentido para cualquier persona si puede ser
descifrado por su destinatario.

La imagen

Representación de un objeto del mundo real en


diferentes soportes como el digital, la escultura,
pintura y el papel.
Imagen
El concepto tradicional de la palabra "imagen",
esta limitado hoy en una sociedad donde el
consumo de medios de comunicación
audiovisuales introduce una reorientación de la
arquitectura de nuestros sentidos, particularmente
dentro del contexto del mundo real, el que
vivimos a diario, y la ciudad virtual, la que
visitamos a través de las redes informáticas1.

El sonido

Es la sensación acústica del movimiento


vibratorio de los cuerpos percibida por el oído
humano. Los sonidos pueden ser palabras, Sonido
música, ruidos y efectos que se propagan por el
aire en forma de ondas longitudinales que hacen
vibrar los cuerpos que encuentran en su camino.
Los sonidos entonces, se originan con las
vibraciones del aire y su especial disposición en
el tiempo genera el arte musical.

1
Definición tomada del material interactivo correspondiente al diplomado en herramientas digitales año 2004
El video

Es la reproducción en forma secuencial de


imágenes que al verse con una determinada
velocidad y continuidad dan la sensación al ojo
humano de apreciar el movimiento natural; Junto
con la imagen, el otro componente es el sonido.

El video tiene una función descriptiva y a veces


una intención comunicativa de la realidad con
imágenes registradas e intencionales.
Video
Este componente posee un soporte tangible y
físico que se obtienen a través de un registro de
transformación que permite una copia
razonablemente exacta de la imagen proveniente
de la realidad. El video está medido y
determinado por la respuesta del material y por la
tecnología.

El vídeo está compuesto por señales analógicas,


con lo que se pueden dar las dos formas de
transmisión. La tendencia en los últimos años es
transmitir video digitalmente porque esto trae las
siguientes ventajas frente a la transmisión
analógica:

• La información reducida a un flujo de


bits.
• Mayor protección contra posibles
fallos porque se pueden introducir
mecanismos de detección de errores.
• Se elimina el problema de las
interferencias.
• Se disminuye el efecto del ruido en
los canales de comunicación.
• Manipulación de los datos con
ordenadores para comprimirlos.
La animación

La animación es el resultado del proceso de


tomar una serie de imágenes individuales y
concatenarlas en una secuencia temporizada de
forma que den la impresión de movimiento
continuo. Las imágenes pueden obtenerse sobre
Animación
una película y proyectarse, como en los dibujos
animados, o pegarse en las páginas de un libro y
observarse en rápida frecuencia.

Las animaciones son imágenes creadas con una


determinada intencionalidad y función
“comunicativa”. Por lo general este tipo de
imágenes son únicas, simples, originales y
manipulables.

Se pueden producir en presencia o ausencia del


referente y pueden ser modeladas a mano o por
medio de otros procedimientos

La animación es especialmente apropiada en la


visualización de Información para representar el
cambio en el transcurso del tiempo y más
específicamente para: representar efectivamente
la causalidad, es decir los actos que expresan
comunicación o flujo.

La reorganización o reestructuración se adapta


bien a la animación, siempre que la complejidad
de las interacciones no sea muy alta, es decir,
secuencias de acciones espaciales complejas.
5.4.2. Interactividad

En todo medio de comunicación hay cuando


menos cuatro entidades importantes: el emisor, el
medio, el mensaje, y el receptor. El emisor es el
que envía a través de un medio cierto mensaje
para que llegue al receptor. No importa que tan
antiguo, moderno o por inventarse sea el medio
de comunicación, siempre existirán estos cuatro
elementos.

En Sistemas de Información, interactividad es el


dialogo que sucede entre un humano y un
programa de computador. Programas que corren interactividad
sin intervención inmediata del usuario no son
interactivos.

En un sentido más amplio, Interactividad es la


capacidad del receptor para controlar un mensaje
no-lineal.

La interactividad es no lineal contrario a lo que


ocurre en un video o una presentación
convencional (diapositivas, láminas de
computadora, acetatos, etc.) donde el sujeto no
tiene control sobre el contenido que quiere
conocer.

Los componentes multimedia como el texto,


video, sonido y animación agregan interactividad
porque brindan un canal de comunicación con el
sujeto, que pasa de ser pasivo a activo en los
procesos de enseñanza aprendizaje

Los libros didácticos multimedia propician la


interactividad a través de actividades y
contenidos. La interactividad ofrece una serie de
beneficios en un libro didáctico multimedia:

• El sujeto controla los contenidos del


lidimedia al seleccionar los contenidos que
son de su interés y al poder acceder a la
información precisa que está buscando e
ignorando aquella que conoce bien.
• Participación activa del sujeto estimulando la
curiosidad del usuario y permitiendo que
éste imponga su voluntad y su propio ritmo
de aprendizaje.

• Chats y foros para generar escenarios


virtuales para que los integrantes de la
comunidad académica se comuniquen,
aprendan, interactúen y generen
conocimiento.

5.4.3. Navegación

Un lidimedia puede tener un diseño de hipertexto o de hipermedia. En el primero la


información es conectada a través del texto (ejemplo: cuando en una página de
Internet se hace click en una palabra). En el segundo la información es conectada
además del texto, con imágenes, sonidos y videos.

El diseño se refiere a la organización, es decir, a la definición de estructuras


internas de presentación de los datos. Después de recopilar todo el contenido
posible, y de agruparlo según las clasificaciones temáticas, la información se
organiza en grupos dentro de una estructura.

Los vínculos de hipertexto e hipermedia, también llamados hipervínculos, se


activan haciendo clic sobre una palabra subrayada o un gráfico resaltado en un
libro didáctico multimedia. Al hacer clic sobre un hipervínculo se traslada a otro
documento. Estos documentos pueden ser otras páginas de información, otros
sitios Web, películas, fotografías o sonidos.

El hipertexto e hipermedia imita la capacidad humana para acceder de forma


rápida e intuitiva a la información. Es un sistema de gestión de base de datos que
permite relacionar, a partir de enlaces, distintas informaciones que no aparecen de
forma simultánea en la pantalla. La forma en la que el ser humano accede a la
información en Internet esta basada en la forma que funciona el cerebro.

Disciplinas como la inteligencia artificial han simulado a través de las redes


neuronales artificiales las propiedades observadas en los sistemas neuronales
biológicos a través de modelos matemáticos recreados mediante mecanismos
artificiales (como un circuito integrado, un ordenador o un conjunto de válvulas). El
objetivo es conseguir que las máquinas den respuestas similares a las que es
capaz el cerebro que se caracterizan por su generalización y su robustez.
Un sistema hipertextual e hipermedial es un entorno lógico que facilita el trabajo
en colaboración, la comunicación y la adquisición de los conocimientos. Cuando la
base de datos está organizada de acuerdo a una estructura compleja, se asocia a
un navegador gráfico (como el Netscape o Internet Explorer, entre otros), que
hace aparecer el elemento asociado y permite al usuario orientarse.

5.4.4. Realidad virtual

Un fenómeno que percibimos a través de los


sentidos que se desarrolla en un espacio ficticio,
en un paréntesis de la realidad.

La Realidad Virtual es un sistema interactivo que


permite sintetizar un mundo tridimensional ficticio
y crear una ilusión de realidad.
Realidad virtual

La realidad Virtual es una técnica fotográfica de


360 grados, la cuál permite mover al sujeto hacia
arriba o hacia abajo, realizar acercamientos o
alejamientos; en la realidad virtual el sujeto tiene
el control absoluto de los movimientos y este le
ofrece un realismo de estar en el sitio.

Básicamente consiste en simular todas las Realidad virtual en la playa


posibles percepciones de una persona, como los
gráficos para la vista, sonido, tacto e incluso
sensaciones de aceleración o movimiento. Todas
estas sensaciones diferentes deben ser
presentadas al usuario de forma que se siente
inmerso en el universo generado por el
ordenador, hasta el punto de dejar de percibir la
realidad y ser engañado, sentirse transportado (al
otro lado de la pantalla) como si tratara de un
nuevo universo.
5.4.5. Herramientas digitales

Para crear un lidimedia se utilizan diferentes herramientas digitales como:

Flash: animación, interactividad y


dinamismo.

Flash es considerado como el estándar de


la industria en la creación de animaciones
y gráficos vectoriales para usar en Internet.

Esta herramienta tiene soporte tanto para


sonido como para video y permite: Herramienta flash

• Crear interfaces de
navegación, imágenes
vectoriales y animaciónes las
cuales pueden ser exportadas
a la web.

• Realizar efectos para disolver


formas y crear transparencias.

• Agregar interactividad a las


películas

• Establecer conexión con


fuentes de datos como xml
Dreamweaber: Editor para crear páginas
web.

Dream weaber permite:

• Crear páginas web tanto


estáticas como dinámicas a
través de la técnica arrastrar y
colocar o escribiendo codigo
html. Las páginas pueden ser
visualizadas en diferentes
navegadores como Nestcape
e Internet Explorer.

• Editar imágenes, es decir


rotarlas, recortarlas o Herramienta Dreamweaver
redimensionarlas.

• Establecer conexión con


fuentes de datos como xml.

Esta herramienta soporta CSS, FTP, XML


y tecnologías sofisticadas como
ColdFusion, J2EE, PHP, .NET, espacios de
nombre XML, objetos de control de
formulario ASP.NET.

Dream weber se integra con flash, es decir,


puede utilizar imágenes, botones y
animaciones creadas en flash. También se
integra con herramientas como excel y
word, al permitir pasar contenido de estas
herramientas a dream weaber sin perder
fuentes, colores y estilos.
Freehand: dibujo e ilustración vectorial.

Freehand es una herramienta de dibujo e


ilustración vectorial que permite:

• Ordenar atributos

• editar gráficos y estilos de


texto.

• Añadir efectos vectoriales


como curvar y esbozo, efectos Herramienta Freehand
de transformación y
transparencia.

• Permite generar gráficos


vectoriales dirigidos a medios
impresos y crear gráficos para
publicaciones en Internet

Freehand establece enlaces persistentes


entre objetos con la herramienta Conector
Lines, desarrolla gráficos de flujos de
información y de mapas de sitios web. Esta
herramienta es una de las mejores
utilidades de diseño e ilustración vectorial,
tanto para trabajos impresos como
publicaciones en la Web.

Freehand se integra con Macromedia


Flash, lo cual permite arrastrar y colocar
comandos de navegación de ActionScript,
y herramientas de extrusión para añadir
objetos 3D, vector, borrado y fusión.

Freehand importa diversos formatos, EPS,


ilustrator, CorelDraw, PhotoShop, Acrobat
PDF, DCS 1 y 2, DXF, RTF, ASCII, TIFF,
GIF, JPEG, PNG, xRes LRG, Targa, BMP,
WMF y EMF.

Exporta a Falsh, Generic EPS (RGB y


CMYK), EPS para Photoshop, EPS para
Quark, Illustrator DCS 2, RTF, ASCII, TIFF,
GIF, JPEG, PNG, Acrobat PDF, xRes LRG,
Targa, BMP, WMF y EMF.

Llega la nueva versión de Adobe


Photoshop, el programa de edición digital
por excelencia. Toda una herramienta de
producción para realce digital, retoque,
composición fotográfica y animación.
Adobe photoshop: imágenes digitales

Herramienta de edición digital que permite:

• Escanear imágenes.

• Trabajar con fotografías


digitales o imágenes
generadas por ordenador.

• crear gráficos para la web.

• Producir realce digital, retoque


digital, composición fotográfica
y animación.

• Crear filtros y efectos


especiales

Photoshop tiene herramientas con


funciones y capacidades que van desde los
retoques más básicos a fin de mejorar el
color o la luminosidad de una imagen,
hasta complicados montajes y
transformaciones con lo que modificar
completamente el aspecto de una foto.

Adobe Photoshop se complementa con


otra herramienta llamada Adobe
ImageReady, un paquete de herramientas
para trabajar con gráficos web.

Con Image Ready se optimizan gráficos


para la web, herramientas para máscaras,
galerías web e historial de pinceles.
Director: integración multimedia

Herramienta de autoría que permite:

• La creación de contenido
dinámico con un soporte
integral de audio y
animaciones interactivas en
2D y 3D, formatos de audio y
vídeo RealVideo, RealAudio y
MP3, mapas de bits,
vectoriales, fuentes
personalizadas, y archivos
Flash.

• El uso de gráficos vectoriales


para crear imágenes de alta
resolución, combinar
imágenes, sonidos, Herramienta director
animaciones, textos y vídeos
en un único archivo que
pueden ser exportados a
varios tipos de ficheros,
incluyendo AVI y Shockwave.

• Grabar un lidimedia enn CD-


ROM, DVD o difundirlo por
Internet.

Esta herramienta aprovecha las


capacidades de QuickTime 6 para añadir
streaming MPEG4.

Authorware: herramienta de autoría con


capacidades multimedia

Authorware es un software de creación de


programas con capacidades interactivas y
multimedia.
Permite generar ejecutables que
incorporan todo tipo de ficheros multimedia
como: texto, imagenes, sonidos, películas
digitales y animaciones, así como Flujos Authorware
programas desarrollados mediante otras
aplicaciones como Director y Flash; con los
Acrobat (pdf): estándar de
representación electrónica de
documentos dentro de Internet.

Herramienta digital que permite:

• Leer, navegar e imprimir los


ficheros de documentos en el
formato PDF (Adobe Acrobat),
de forma independiente o
dentro de un navegador.

• Reproducir archivos
Quicktime, Macromedia Flash
y WM (audio y vídeo), leer y
organizar eBooks, extraer
imágenes de presentaciones
creadas con Adobe Photoshop
Album, ver diferentes capas en
documentos PDF creados
para tal efecto, etc.

Esta herramienta se integra con los


navegadores, mejora la impresión en PCL
y Adobe PostScript(R). Acrobat reader
tiene soporte para documentos extensos,
soporte para todas las versiones de
PostScript (incluyendo la 3.0), soporte para
el formato PDF 1.3, buen manejo del color
(con soporte para plantillas ICC) y una total
compatibilidad con todas las versiones
previas.

Herramientas para descargas de


archivos

Ares, BitCommet, Kazza, Emule, eDonkey


permiten descargar música, videos y
documentos que sirven como recurso
bibliográfico para los libros didácticos
multimedia.
Webzip: Herramienta para descargar
sitios web

Webzip descarga webs completas o sólo


las páginas que se necesitan. Las páginas
webs se pueden:

• descargar de forma automática.


• guardar en el disco duro.
• comprimir y guardar en un sólo
fichero ZIP, esto puede ser útil para
mandar un único archivo a través
del correo electrónico.
5.4.6. Internet
6. PROCESO DE EVALUACION

6.1 MOMENTO DE VERIFICACION GLOBAL DEL CONOCIMIENTO A NIVEL


INDIVIDUAL

Reflexione:

“Quien daña el saber, homicida es de sí mismo”


Calderón de la Barca (21-5)

A continuación realice el siguiente cuestionario de preguntas

6.1.1 Seleccione los que son componentes multimedia :

Video
Animación
Imagen
Sonido
Texto
Modelo Pedagógico
6.1.2 Los inventores de la escritura fueron:

Sumerios
Egipcios
Mayas
Chinos

6.1.3 Los inventores del papel fueron:

Sumerios
Egipcios
Mayas
Chinos

6.1.4 Los inventor de la imprenta de tipos móviles es:

Gutenberg.
Copérnico
Newton
Da vinci
6.1.5 El fenómeno que percibimos a través de los sentidos y se desarrolla en un
espacio ficticio, en un paréntesis de la realidad se denomina:

Globalización.
Realizada virtual.
Vectorización de imágenes.
Digitalización de video.

6.1.6 Las representaciones de hombres y animales en las cavernas se denomina


arte_________.

6.1.7 El __________ es la fuente de producción, riqueza y poder de la presente y


futura sociedad.

6.1.8 __________es considerado como el estándar de la industria en la creación


de animaciones y gráficos vectoriales para usar en Internet.

6.1.9 La __________ se denomina a la estrategia o conjunto de estrategias que


ayudan al aprendizaje. También se refiere a las metodologías de
enseñanza, al conjunto de métodos y técnicas que permiten enseñar con
eficacia.

6.1.10 La palabra__________ se relaciona con la "la utilización de diferentes


medios para presentar información"
6.1.11 Elabore un mapa conceptual sobre lo que hasta ahora usted ha entendido
como libro didáctico multimedia.

6.1.12 Para introducirte en la problemática de la Educación y Sociedad de la


Información empieza visualizando unas diapositivas. (Ver diapositivas)

6.1.13 ¿Cuáles son las características de la sociedad de la información?

6.1.14 ¿Cuál es la diferencia(s) entre sociedad del conocimiento y sociedad de la


información?
6.2. MOMENTO DE REFLEXIÓN Y PUESTA EN COMÚN DE ASPECTOS
RELACIONADOS CON LA VIDA COTIDIANA DEL GRUPO

Reflexione:
“El último nivel del aprendizaje es la enseñanza”.
Fabio Munévar.

A continuación usted encontrará el artículo del profesor Francisco Sierra


Caballero de la Universidad de Sevilla, titulado: “MODERNIZACIÓN EDUCATIVA
Y SISTEMAS MULTIMEDIA” (ver documento)

Con base en el artículo : “MODERNIZACIÓN EDUCATIVA Y SISTEMAS


MULTIMEDIA responda las siguientes preguntas en el foro de discusión del aula
virtual o en una mesa redonda de forma presencial.

6.2.1. ¿Qué tendencias promueve el nuevo sistema de comunicación en el


sistema educativo a través de la creciente centralización y cosmopolitismo
de las fuentes de información y conocimiento ?

6.2.2. ¿Qué cambios geopolíticos está produciendo la explosión informativa


hipermedia en el sistema de socialización educativa ?

6.2.3. ¿Qué formas de dependencia y qué posibilidades de autodeterminación


están favoreciendo estos medios electrónicos en el sistema universitario ?

6.2.4. ¿Qué relaciones se están estableciendo entre la multiplicidad y la


diversidad de las culturas en el proceso de globalización de las redes
telemáticas ?

6.2.5. ¿A través de qué innovaciones se puede lograr una incorporación


democrática y transformadora del entorno universitario con las tecnologías
"hiper" del sistema económico "trans-nacional" ?
6.2.6. ¿Qué desigualdades y contradicciones introduce los sistemas multimedia
en el interior de la Universidad ?

6.2.7. ¿Qué alternativas de formalización educativa son viables en el uso de los


sistemas hipermedia más allá de la saturación y la fragmentación de las
rutas textuales de adquisición de la información y el conocimiento ?

6.2.8. ¿Estamos en condiciones de elaborar una Teoría de la Comunicación


Educativa que nos aporte un sistema categorial y, sobre todo, metodológico
de aplicación y evaluación de las experiencias con estos nuevos soportes
de aprendizaje ?

6.2.9. ¿Qué criterios deberían, en cualquier caso, guiar la implementación y


desarrollo multimedia en la educación ?

6.2.10. ¿Qué políticas de innovación y renovación tecnológica debe desarrollar


la Universidad, más allá de las estrategias de obsolescencia planificada
de la industria electrónica ?

6.2.11. ¿Cómo anticipar y acometer el futuro ante el continuo cambio globalizado


y tecnológico en la educación

6.2.12. ¿Cómo transformar la educación con las nuevas tecnologías ?

6.2.13. ¿Qué estrategias de investigación y acción institucional impulsar?

6.2.14. A continuación usted encontrará el artículo de la profesor Graciela J.


Caplan titulado: “UN LIBRO SIN PAPEL” (ver documento)

Con base en el anterior artículo elabore un ensayo sobre la temática “el impacto
de las nuevas tecnologías sobre la evolución del libro”.
1.1. Para introducirte en la problemática de la tecnología educativa como
disciplina pedagógica empieza visualizando unas diapositivas. (ver
documento)
6.3. MOMENTO DE BÚSQUEDA, CONSTRUCCIÓN Y
AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO A TRAVÉS DE OTROS
MEDIOS DE INFORMACIÓN.

Reflexione:

"El conocimiento es de dos clases: o sabemos algo


por nosotros mismos, o sabemos donde encontrar
información sobre ello”. Samuel Johnson.

6.3.1. A continuación usted encontrará el artículo del profesor Manuel Area


Moreira titulado: “¿QUÉ APORTA INTERNET AL CAMBIO
PEDAGÓGICO EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR?” (ver documento)

6.3.2. Para introducirte en conceptualización de los Medios de Enseñanza


empieza visualizando unas diapositivas. (Ver documento)

6.3.3. Para introducirte en conceptualización de los Medios y el Currículum


(Ver documento)

Tenga en cuenta los artículos de las siguientes páginas web

6.3.4. Arocena Rodrigo. (2002). Cambios y permanencias en la Enseñanza


Superior ante la irrupción de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación. Programa Educación Superior. Referencias
bibliográficas de la base documental CREDI. Novedades junio 2002.
http://www.campus-oei.org/salactsi/arocena.htm

6.3.5. Pérez, A.. (1996). DTTE: Una experiencia de aprendizaje


colaborativo a través del correo electrónico. Edutec Nº 3, 09/96.
http://www.uib.es/depart/gte/revelec3.html
6.3.6. Solís, González Yohandra. .(2001). Nuevas tecnologías de la
información. Revista Digital de Educación y Nuevas
Tecnologías..Contexto Educativo. Año III - Número 15.
http://contexto-educativo.com.ar/2001/1/nota-05.htm

6.3.7. Diseño y Evaluación de un Programa de Informática aplicada a la


Investigación Educativa. Rafael García Pérez, Manuel Rodríguez
López y Mª Rosario García Pérez
Dpto. DOE y MIDE de la Universidad de Sevilla.
http://www.cica.es/aliens/revfuentes/num3/Campo_abierto/W_Artic._Garcia_Perez.
htm

6.3.8. Enseñar a aprender en la Sociedad del Conocimiento. Por: Oscar


Picardo Joao.
http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec15/oscarpicardo.htm

6.3.9. La concepción pedagógica de los sistemas de aprendizaje


multimedia interactivo. Por: Marton, Philippe.
http://www.cesu.unam.mx/iresie/revistas/perfiles/perfiles/72-html/Frm.htm

6.3.10. Edutec Nº 15, 05/02: PICARDO, O. Pedagogía


Informacional.
http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec15/oscarpicardo.htm
6.4. MOMENTO DE REUTILIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO:
APLICACIÓN Y/O INVESTIGACIÓN.

Reflexione: “Las personas son más importantes que cualquier proceso. Buenas personas
con un buen proceso actuarán mejor que buenas personas sin procesos”. Grady Booch.

6.4.1. Usted acaba de seguir la secuencia metodología del Taller Integral


Pedagógico -TIP, con las siguientes etapas de aprendizaje: Título,
Presentación, Objetivos-Problemas, Evaluación Diagnóstica, Referente
Teórico conceptual y el Proceso de Evaluación con los momentos:
Momento de verificación global del conocimiento a nivel individual;
Momento de reflexión y puesta en común con la vida cotidiana del
grupo; Momento de búsqueda, construcción y ampliación a través de
otros medios de información y el Momento de reutilización del
conocimiento: Aplicación o investigación.

Las anteriores etapas también se conocen como los componentes didácticos de


un libro didáctico multimedia -lidimedia. A continuación construya uno propio
seguiendo las etapas de aprendizaje del TIP en el siguiente documento. (Ver
documento).

6.4.2. El libro didáctico multimedia sigue un proceso investigativo que


involucra modelo(s) pedagógico(s), metodología(s), herramientas
digitales y un grupo interdisciplinario. Para conocer más a fondo el
proceso lea el siguiente material. (Ver Material).

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