You are on page 1of 5

PENGGUNAAN METODE PERMAINAN TEBAK KATA UNTUK

MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP PENINGGALAN SEJARAH
KERAJAAN HINDU-BUDHA

Octia Nugrohowati1) , Rukayah2) , Noer Hidayah3)
PGSD FKIP Universitas Sebelas Maret, Jalan Slamet Riyadi 449 Surakarta.
e-mail:Aga_taekwondo@yahoo.com

Abstract :The objective of research is to improve the concept mastery and learning process quality of Social
Science concerning the Hindu-Buddha Kingdoms Historical Heritage using word guessing game. This research
forms is Classroom Action Research was two cycles. The subject of research was the V graders of SD Negeri
(Public Elementary School) Purwodiningratanconsisting of 26 students and the teacher of the V
grade.Techniques of collecting data used were test, documentation, interview, and observation. Analyzing data
employed was an interactive model of analysis. Score of concept mastery in every cycle: 24% in pre cycle, 76%
in cycle I, 95.83% in cycle II. Based on the research result, it can be concluded that the use of word guessing
game method could improve the concept mastery of Hindu-Buddha Kingdoms Historical Heritage in V Graders
of SDN Purwodiningratan Surakarta in the school year of 2013/2014.

Abstrak :Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan penguasaan konsep dan kualitas proses pembelajaran
IPS tentang peninggalan sejarah kerajaan Hindu-Budha dengan menggunakan metode permainan tebak kata.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus.Subjek penelitian ini
adalah siswa kelas V SD Negeri Purwodiningratan yang berjumlah 26 siswa dan guru kelas V. Teknik
pengumpulan data yang digunakan adalah tes, dokumentasi, wawancara, dan observasi. Analisis datanya adalah
model analisis interaktif. Nilai rata-rata penguasaan konsep siswa sebelum tindakan (prasiklus) hanya 24%,siklus
I 76%, dan siklus II 95,83%. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa metode permainan tebak
kata dapat meningkatkan penguasaan konsep peninggalan sejarah kerajaan Hindu-Budha siswa kelas V SD N
Purwodiningratan Tahun Ajaran 2013/2014.

Kata Kunci: Permainan Tebak Kata, Penguasaan Konsep, Kerajaan Hindu-Budha

Menurut UU Sisdiknas Tahun 2003 jam pelajaran. Mereka akan bersorak-sorai
Pasal 1 ayat 1 bahwa pendidikan adalah jika mendengar bel istirahat, pengumuman
usaha sadar, terencana, dan sistematis un- pulang pagi karena ada rapat, guru tidak
tuk mewujudkan suasana belajar dan pro- bisa mengajar karena sakit, pembatalan ul-
ses pembelajaran agar peserta didik secara angan, dan lain sebagainya. Mereka ter-
aktif mengembangkan potensi dirinya un- bebani ketika berada di dalam kelas teru-
tuk memiliki kekuatan spiritual, keagama- tama pelajaran-pelajaran yang membutuh-
an, pengendalian diri, kepribadian, kecer- kan daya serap yang tinggi, terutama mata
dasan, akhlak mulia, serta keterampilan ya- pelajaran IPS, dan ketika guru memberikan
ng diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, materi pelajaran IPS salah menggunakan
dan negara. metode pembelajaran maka pelajaran ter-
Pada Bab VI pasal 17 UU RI No.20 sebut membosankan bagi siswa dan kon-
Tahun 2003 tentang Sisdiknas disebutkan sep-konsep yang diajarkan tidak dikuasai
bahwa pendidikan dasar adalah dasar/ fun- oleh siswa itu sendiri. Seperti halnya ma-
damen dari jenjang pendidikan menengah teri peninggalan sejarah kerajaan Hindu-
maka perlu ditingkatkan kualitasnya.Kua- Budha.Materi ini penting bagi siswa, ka-
litas pembelajaran harus ditingkatkan un- rena siswa diajarkan untuk menguasai kon-
tuk memperbaiki kualitas pendidikan. sep peninggalan sejarah kerajaan Hindu -
Kenyataannya yang terjadi pada siswa Budha serta melestarikan peninggalan ter-
terutama siswa SDsaat ini, mereka meng- sebut.
anggap bahwa aktivitas yang menyenang- Masalah kurang optimalnya penguasa-
kan dan mengasyikan justru berada di luar an konsep IPS serta kualitas pembelajaran
yang rendah terjadi pada siswa kelas V SD
N Purwodiningratan Surakarta, khususnya
1) Mahasiswa PGSD FKIP UNS 1
2,3) Dosen PGSD FKIP UNS
2

konsep peninggalan sejarah kerajaan Hin- ng efektif.Metode permainan tebak kata
du dan Budha. adalah metode yang menggunakan media
Berdasarkan pengamatan kelas V di- kartu teka-teki yang berpasangan dengan
peroleh hasil kualitas pembelajaran IPS ya- kartu jawaban teka-teki. Permainan tebak
itu siswa yang menunjukkan perhatian 59- kata sangat menarik untuk diberikan ke-
,5%, keaktifan 47%, kerja sama 25% dan pada siswa dalam sebuah materi pelajaran
pemahaman 64,5%. Berdasarkan hasil wa- terutama dalam memahami suatu konsep
wancara dengan guru kelas V didapatkan mata pelajaran IPS ( Hamid 2011:231-
bahwa mata pelajaran IPS menduduki peri- 232). Menurut Wang, Sang, dan Briody
ngkat kedua mata pelajaran yang nilai KK- (2011:129) mengatakan bahwa “Guessing
Mnya rendah setelah matematika yaitu 63 game are a variation on information gap
yang disebabkan konsep IPS terlalu luas games. For instances, one student who has
sehingga sulit untuk dikuasai oleh siswa. a flash card can not show it to others but
Berdasarkan hasil pre-test tentang pe- must instead mime it to others, and then
ninggalan sejarah kerajaan Hindu-Budha other students have to guess the word from
siswa kelas V yaitu dari 25 siswa masih a- his or her performance” yang artinya
da yang mendapat nilai dibawah Kriteria permainan tebak kata adalah variasi per-
Ketuntasan Minimal (KKM=63) sebanyak mainan yang memberikan informasi. Con-
19 siswa (76%) dari jumlah siswa, dan tohnya, salah satu siswa membawa kartu
hanya 6 siswa (24%) yang nilainya diatas tebakan yang tidak dapat ditunjukkan ke-
KKM. Fakta tersebut merupakan suatu pada siswa lainnya, dan siswa yang lain
indikasi bahwa proses pembelajaran yang menebaknya
telah dilaksanakan kurang berhasil dalam
memberikan konsep peninggalan sejarah METODE
kerajaan Hindu-Budha.Apabila guru tetap Penelitian ini dilakukan di SD N
melakukan metode tersebut, terus-menerus Purwodiningratan No.34 Jebres
siswa mengalami kesulitan dalam mema- Surakarta.Waktu penelitian adalah selama
hami konsep mata pelajaran IPS, serta kua- enam bu-lan, pada semester ganjil tahun
litas pembelajaran IPS akan rendah.Per- ajaran 20-13/2014.Subjek penelitian ini
masalahan tersebut menandakan suatu ma- adalah siswa kelas V yang berjumlah 26
salah yang harus segera dicari solusinya, siswa dan guru kelas V yaitu
dan menggugah guru untuk merefleksi diri Dra.Muthammimah.
sehingga guru dapat mengetahui faktor- Sumber data penelitian ini adalah gu-
faktor ketidakberhasilan siswa dalam me- ru dan siswa kelas V dari hasil wawan-cara
nguasai konsep peninggalan sejarah keraja- dan observasi, dokumen nilai kemam-puan
an Hindu-Budha.Untuk menanamkan kon- siswa dalam penguasaan konsep pening-
sep peninggalan sejarah kerajaan Hindu- galan sejarah kerajaan Hindu-Budha, nilai
Budha, dan mengaktifkan siswa dalam kualitas proses pembelajaran, arsip berupa
pembelajaran IPS khususnya materi pe- RPP kelas V, silabus kelas V, foto dan vi-
ninggalan sejarah kerajaan Hindu-Budha, deo pembelajaran.
guru perlu menggunakan metode pembe- Teknik yang digunakan dalam peng-
lajaran yang inovatif, menyenangkan,dan umpulan data yaitu observasi, wawancara,
menarik bagi siswa, serta siswa dapat bela- dokumentasi dan tes.Validitas data yang
jar sambil bermain. Adapun metode pem- digunakan yaitu triangulasi sumber dan tri-
belajaran yang cocok untuk mengatasi per- angulasi teknik. Sedangkan data dianalisis
masalahan tersebut, diantaranya adalah dengan model interaktif Milles dan Huber-
Metode Permainan Tebak Kata. man (2009:20) yang mencakup tiga kegia-
Pendapat dari Taniredja,Faridli,dan tan, yaitu: mereduksi data, penyajian data
Harmianto (2011:113)mengatakan bahwa dan penarikan kesimpulan.
metode permainan tebak kata merupakan
salah satu contoh model pembelajaran ya-
3

HASIL Berdasarkan data di atas, diindikasik-
Sebelum pelaksanaan, peneliti mela- anbahwa rata-rata konsep peninggalan se-
kukan observasi kualitas proses pembela- jarah kerajaan Hindu-Budha di Indonesia
jaran siswa yang meliputi aspek perhatian, siklus I sudah cukup baik yaitu siswa yang
keaktifan, kerja sama, dan pemahaman, pe- tuntas sebanyak 19.Sehingga, persentase
neliti juga memberikan tes pratindakan. ketuntasannya 76%.
Hasil observasi kualitas proses pembelajar- Kualitas proses pembelajaran setelah
an prasiklusyaitu : 1) aspek perhatian : menggunakan metode permainan tebak ka-
siswa yang perhatian sebesar 38,46%, sis- ta pada siklus II, yaitu : 1) aspek perhatian
wa kurang perhatian sebesar 50%, dan ya- : siswa yang perhatian sebesar 95,83%, dan
ng tidak perhatian sebesar 11,54%, 2) as- yang kurang perhatian sebesar 4,17%, 2)
pek keaktifan : siswa yang aktif sebesar aspek keaktifan: siswa yang aktif sebesar
23,08%, siswa yang kurang aktif sebesar 95,83%, dantidak aktif sebesar 4,17%, 3)
42,30%, dan siswa yang tidak aktif sebesar aspek kerja sama: semua siswa (100%)
34,62%, 3) aspek kerja sama : semua siswa kerja sama, 4) aspek pemahaman : siswa
(100%) tidak kerja sama, 4) aspek pema- yang paham sebesar 95,83%, dan yang
haman : siswa paham sebesar 46,15%, sis- kurang paham 4,17%. Sedangkan hasil tes
wa yang kurang paham sebesar 50%, dan setelah dilakukan tindakan pada siklus I
siswa yang tidak paham sebesar 3,85%. dapat dilihat tabel 3:
Hasil tes prasiklus menunjukkan sebagian Tabel3. Frekuensi Data Nilai Setelah
besar nilai peserta didik masih di bawah Tindakan Siklus II
KKM dan nilai rata-rata kelas masih ren- Interval
Nilai
Frekuensi
Persentase
dahyaitu 19 siswa belum mencapai KKM = Tengah (%)
63. 60-66 63 2 8,33
Kualitas proses pembelajaran siswa 67-73 70 1 4.17
setelah menggunakan metode pemainan te- 74-80 77 2 8,33
bak kata pada siklus I menunjukkan ada- 81-87 84 9 37,5
nya peningkatan, yaitu: 1) aspek perhatian 88-94 91 7 29,17
: siswa yang perhatian sebesar 60%, 95-101 98 3 12,5
kurang perhatian 40%, 2) aspek keaktifan: Jumlah 24 100
siswa yang aktif sebesar 44%, dan yang Berdasarkan data di atas, diindikasi-
kurang aktif sebesar 56%, 3) aspek kerja kan bahwa rata-rata konsep peninggalan
sama : siswa yang kerja sama sebesar 76%, sejarah kerajaan Hindu-Budha di Indonesia
dan yang kurang kerja sama sebesar 24%, siklus IIbaik yaitu siswa yang tuntas
4) aspek pemahaman: siswa yang paham sebanyak 23, sehingga persentase ketunta-
sebesar 60%, dan yang kurang paham se- sannya 95,83% di atas indikator keter-
besar 40%. Sedangkan hasil tes setelah capaian yang ditetapkan oleh peneliti ≥
dilakukan tindakan pada siklus I dapat 80%. Oleh karena itu, peneliti I mengakhiri
dilihat tabel 2 : tindakan dalam pembelajaran IPS materi
Tabel2. Frekuensi Data Nilai Setelah peninggalan sejarah kerajaan Hindu-Bu-
Tindakan Siklus I dha.

Nilai Persentase PEMBAHASAN
Interval Frekuensi
Tengah (%)
Berdasarkan hasil pengamatan dan an-
60-65 62,5 9 36
alisis data yang telah diperoleh, dapat di-
66-71 68,5 4 16
nyatakan bahwa pembelajaran IPS dengan
72-77 74,5 2 8
menggunakan metode permainan tebak ka-
78-83 80.5 4 16 ta dapat meningkatkan kualitas proses dan
84-89 86,5 5 20 penguasaan konsep peninggalan sejarah
90-95 92,5 1 4 kerajaan Hindu-Budha.
Jumlah 25 100
4

Hal tersebut didukungdari pendapat giatan siswa dalam bermain tebak kata, 3)
Hamid (2011:231-232) yang menyatakan guru belum melibatkan siswa untuk mela-
metode yang menggunakan media kartu kukan refleksi maupun membuat rangkum-
teka-teki yang berpasangan dengan kartu an. Kemudian, bagi siswa : 1) ada 10 siswa
jawaban teka-teki.Permainan tebak kata yang kurang memperhatikan penjelasan
sangat menarik untuk diberikan kepada sis- dari guru, 2) siswa belum terbiasa meng-
wa dalam sebuah materi pelajaran terutama gunakan permainan tebak kata, sehingga
dalam memahami suatu konsep dalam ma- kerja samanya kurang antara siswa satu de-
ta pelajaran IPS. ngan yang lainnya.
Dari penelitian yang dilakukan oleh Setelah bercermin pada hasil analisis
Miftahul Husni, Wince Hendri, Asrul serta refleksi pada pelaksanaan siklus I,
Thaher dengan judul penelitiannya “Pe- maka pelaksanaan tindakan kelas ini dilan-
ningkatan Partisipasi dan Hasil Belajar jutkan pada siklus II. Setelah dilakukan an-
IPA Siswa Melalui Pembelajaran Tebak alisis mengenai kekurangan pada pelak-
Kata Pada Kelas V SD kartika 1-11 Pa- sanaan siklus I, maka disusun rencana
dang” terbukti bahwa proses pelaksanaan pembelajaran siklus II agar kekurangan
pembelajaran IPA melalui model tebak ka- yang terjadi pada siklus I lebih dikurangi.
ta berlangsung dengan baik. Pelaksanakan tindakan pada siklus II ber-
Hasil tes awal penguasaan konsep sis- jalan lancar dan sesuai yang direncanakan.
wa, diperoleh nilai rata-rata kelas 41,96, Hasil analisis pada siklus II menun-
masih jauh dari KKM yang ditetapkan yai- jukkan adanya peningkatan penguasaan
tu ≥ 63. Sedangkan besarnya persentase konsep peninggalan sejarah kerajaan Hin-
siswa yang tuntas 24%, dan 76% siswa du-Budha siswa kelas V, dengan 23 siswa
tidak tuntas.Nilai terendahnya yaitu 10, atau 95,83% mencapai KKM, dengan nilai
dan nilai tertingginya 80.Berdasarkan ha- rata-rata kelas 84,88. Data perbandingan
sil analisis tes awal tersebut, maka dilaku- nilai penguasaan konsep peninggalan se-
kan tindakan yang berupa penelitian tinda- jarah kerajaan Hindu-Budha siswa kelas V
kan kelas untuk meningkatkan penguasaan sebelum tindakan, setelah siklus I dan
konseppeninggalan sejarah kerajaan Hin- siklus II dapat dilihat pada Tabel 4 sebagai
du-Budha. berikut:
Pembelajaran siklus I menggunakan Tabel 4. Perbandingan Hasil Tes Pema-
metode permainan tebak kata menunjuk- haman Konsep Sebelum Tinda-
kan adanya peningkatan penguasaan kon- kan, Setelah Tindakan Siklus I
sep peninggalan sejarah kerajaan Hindu- dan Sikus II
Budha.Hasil analisis data nilai penguasaan
konsep peninggalan sejarah kerajaan Hin- Kondisi
du-Budha pada tes siklus I menunjuk-kan A S S
Kriteria
Awal Siklus Siklus
persentase siswa belajar tuntas naik sebe-
I II
sar 52% dibandingkan sebelum Nilai Terendah 5 5 6
tindakan.Siswa belajar tuntas siklus I 10 60 60
sebesar 19 siswa atau 76%. Nilai Tertinggi 8 9 1
Peningkatan tersebut belum mencapai 80 90 100
indikator keberhasilan yang telah ditetap- Nilai rata-rata 6 7 8
41,96 73,3 84,88
kan.Selain itu juga masih terdapat kekura- ketuntasan(%) 3 5 8
ngan dalam pembelajaran. Bagi guru : 1) 24% 76% 95,83%
guru belum menjelaskan langkah-langkah
cara melakukannya sehingga siswa masih SIMPULAN
bingung dalam melaksanakan permainan Berdasarkan hasil penelitian yang te-
tebak kata, 2) penilaian kemampuan siswa lah dilaksanakan dalam dua siklus dengan
dalam kegiatan permainan tebak kata be- menggunakan metode permainan tebak ka-
lum sesuai dengan pedoman penilaian ke- ta pada siswa kelas V SD Negeri Purwo-
5

diningratan dapat disimpulkan bahwa pe- siklus II yaitu 23 siswa (95,83%) dari 24
nggunaan metode permainan tebak kata siswa yang nilainya ≥ 63, penggunaan
dapat meningkatkan penguasaan konsep metode permainan tebak kata juga dapat
peninggalan sejarah kerajaan Hindu-Budha meningkatkan kualitas proses pembelajar-
pada siswa kelas V SD Negeri Purwo- an IPS tentang peninggalan sejarah keraja-
diningratan Surakarta tahun ajaran 2013- an Hindu-Budha pada siswa kelas V SD
/2014. Hal ini ditandai dengan mening- Negeri Purwodiningratan Surakarta tahun
katnya nilai rata-rata tiap siklusnya yaitu ajaran 2013/2014. Hal ini ditandai dengan
siklus I sebesar 73,54 dan siklus II sebesar meningkatnya kualitas proses siswa dalam
84,88. Pada siklus I, sebanyak 19 siswa pembelajaran yang dilihat dari empat as-
(76%) dari 25 siswa yang nilainya di atas pek yaitu perhatian, keaktifan, kerja sama,
KKM (KKM=63) dan meningkat pada dan pemahaman.

DAFTAR PUSTAKA
Hamid, M S.(2011). Metode Edutainment.Yogyakarta:Diva Press.
Miftahul Husni, Wince Hendri, Asrul Thaher. (2013). Peningkatan Partisipasi dan Hasil
Belajar IPA Siswa Melalui Pembelajaran Tebak Kata Pada Kelas V SD kartika 1-11
Padang. E-Journal Universitas Bung Hatta. 1 (2) Diperoleh 15 Desember 2013, dari
http://ejurnal.bunghatta.ac.id.
Miles, M.B. & Huberman, A.M. (2009).Analisis Data Kualitatif : Buku Sumber Tentang
Metode-Metode Baru. Jakarta : Universitas Indonesia (UI-Press).
Taniredja, Faridli, dan Harmianto.(2011).Model-Model Pembelajaran Inovatif. Bandung :
Alfabeta.
Undang-Undang SISDIKNAS (Sistem Pendidikan Nasional) 2003 (UU RI NO.20
TH.2003).Solo : CV.Kharisma
Wang, Sang & Briody.(2011). Investigating The Impact Of Using Games In Teaching
Children English.International Journal Of Learning&Development ISSN 2164-4063, 1
(1), diperoleh 26 Oktober 2013, dari http:// www.macrotink.org/ijld.