You are on page 1of 34

User Profile

Profil Pengguna

Anggota Kelompok
1 Mayri Kartika Candra ­ A11.2015.09039

2 Ferry Firmansyah ­ A11.2016.09347

3 Alfin Maghfiroh ­ A11.2016.09542

4 Aliffah Silviani ­ A11.2016.09649

5
Novia Palupi Anggraini ­ A11.2016.09665

6 Futihatul Ilmi ­ A11.2016.09953

Contoh User Profile #1 ­ SIADIN

SIADIN MAHASISWA (User : Mahasiswa)

SIADIN PARENTS (User : Orangtua)

Siadin Mahasiswa adalah sistem informasi yang digunakan Mahasiswa Udinus untuk melihat Jadwal. Siadin Dosen adalah sistem informasi yang digunakan Dosen Udinus untuk aktifitas akademis seperti upload materi. . Tujuan SIADIN adalah untuk mempermudah semua aktifitas akademik di Universitas Dian Nuswantoro. melihat tagihan. dll. pengumuman. upload tugas. Contoh User Profile #1 ­ SIADIN SIADIN adalah Sistem Informasi Akademik Dian Nuswantoro Semarang. KHS. 2. dll. dll). transkrip nilai. dan aktifitas kampus lainnya (download materi. daftar mahasiswa yang mengikuti kuliahnya. SIADIN Memiliki 3 Kategori : 1. Siadin Parent adalah sistem informasi yang digunakan orang tua mahasiswa untuk mengecek/melihat/mengontrol kegiatan akademik anaknya seperti melihat jadwal anaknya. 3. input nilai. melihat nilai.

Contoh User Profile #2 ­ GOJEK GOJEK (User : Customer ) GOJEK (User : Driver ) .

Contoh User Profile #2 ­ GOJEK GOJEK adalah sebuah perusahaan penyedia jasa layanan transportasi yang menggunakan armada ojek motor/mobil yang tersebar di hampir seluruh Indonesia. dll. dan bertanggung jawab atas pekerjaannya. 1. Customer Melakukan pemesanan seperti gojek (motor). Driver Melaksanakan semua pekerjaan yang ditetapkan oleh manajer bagian Gojek. Tujuan adanya aplikasi gojek adalah bermisi sosial membantu menyejahterakan profesi ojek. gofood (makanan). . mengantarkan penumpang dan pesanan sesuai dengan waktu ditetapkan dan menjaga hubungan baik dengan pelanggan. Gojek memiliki 2 Kategori User : 1. gocar (mobil).

Contoh User Profile #3 ­ Facebook Facebook .

Biasanya. Penjahat Untuk membuat suatu teror / ancaman. Mereka membuat akun Facebook hanya sekedar untuk bermain dengan temannya. keluarga dan rekan kerja. hanya anak­anak yang bertujuan seperti ini. Orang yang punya tujuan ini biasanya adalah orang jahat. . photo. Anak ­ anak Untuk bermain games. menentukan siapa yang menang dan yang kalah dalam suatu permainan. 2. video kepada teman. Pengusaha Untuk promosi bisnis dan berjualan produk. Contoh User Profile #3 ­ Facebook Kategori user yang menggunakan Facebook : 1. 3. 4. kesan. Orang biasa Akun Facebook dibuat untuk berhubungan dengan teman lama berbagi pesan. karena suatu ancaman. yang ingin membuat seseorang takut dan depresi.

Contoh User Profile #4 ­ JAWS JAWS “Job Access With Speech” (User : Tuna Netra) .

maka komputer akan menyebutkan huruf A dalam Bahasa Inggris. Setiap perintah yang dimasukkan melalui keyboard akan dibacakan oleh software menjadi bentuk audio. JAWS sengaja dibuat untuk penderita tunanetra dan orang­orang yang menderita kelemahan dalam penglihatan (''low vision'') sehingga mereka mudah menggunakan Microsoft Windows secara personal. JAWS didesain untuk memudahkan tunanetra agar dapat mengoperasikan komputer tanpa bantuan visual. Contoh User Profile #4 ­ JAWS JAWS kependekan dari Job Access With Speech adalah sebuah pembaca layar (screen reader) merupakan sebuah peranti lunak (software) yang berguna untuk membantu penderita tunanetra menggunakan komputer. Petersburg. Amerika Serikat. jadi mouse tidak digunakan oleh user tunanetra. . Florida. Semisal saat menekan huruf A. JAWS diproduksi oleh the Blind and Low Vision Group (Freedom Scientific) di St. Segala perintah yang dilakukan juga menggunakan keyboard.

GUI (Graphical User Interface) Tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar­gambar grafik. . icon. Elemen­elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window. pointing device). ikon. menu.Contoh User Profile #5 ­ User Interface CLI (Command Line Interface) Tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan system operasi melalui text terminal dan Pengguna (user) menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris­baris tertentu. dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball.

USER PROFILE . Dimana dalam sebuah interakasi manusia dan komputer sangat dibutuhkan sebuah karakteristik manusianya agar antara komputer dan manusia bisa saling memahami apa yang dimaksud oleh manusia.Suatu bentuk karakteristik user dalam hal ini sumber daya manusia yang akan mengoperasikan personal komputer. dan apa yang bisa dikerjakan oleh personal komputernya.

Jenis ­ Jenis User Profile 1. Expert frequent user Pengguna yang mempunyai pengetahuan lengkap dan mahir menggunakan komputer . Novice user Pengguna yang pertama kali memakai komputer 2. Knowledgeable intermittent user Pengguna yang sudah memiliki pengetahuan cukup tentang komputer 3.

1. Novice User Pengguna yang pertama kali memakai komputer ● Memiliki sedikit pengetahuan ● Informasi kesalahan harus rinci ● Bantuan dokumentasi dan step­by­step tutorial .

 karena user mulai melakukan eksplorasi . 2. Knowledgeable intermittent user Pengguna yang sudah memiliki pengetahuan cukup tentang komputer ● Mengetahui fungsi software ● Kesulitan mencari letak fungsi­fungsi ● Online help dan dokumentasi dapat membantu ● Proteksi dibutuhkan.

Expert frequent user Pengguna yang mempunyai pengetahuan lengkap dan mahir menggunakan komputer ● Ahli dan tahu secara detil kegunaan software ● Membutuhkan respon cepat ● Memerlukan perintah makro ● Menu dibuat ringkas dan cepat .3.

Learnability Memorability Seberapa mudah bagi Saat pengguna menggunakan pengguna memahami saat lagi seberapa ingat (terbiasa) pertama kali melihat terhadap penggunaanya Efficiency Errors Seberapa cepat dapat Berapa banyak kesalahan yang menyelesaikan perintah (input) diperbuat saat menggunakannya Satisfaction Seberapa nyaman pengguna dengan antarmuka tersebut . Usability dalam kaitan dengan IMK merupakan suatu sistem yang dapat bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna. Jadi. Usability Usability pada dasarnya berguna atau dapat digunakan. sehingga semua kemampuan sistem dapat bermanfaat secara maksimal.

karena menentukan seberapa mudah program tersebut memberikan respon atau timbal balik dari yang diperintahkan pengguna. Menu hierarchy dengan sedikit level dan banyak pilihan pada setiap layar akan mengoptimalkan Response phase. tetapi menyebabkan Read­scan phase dan Think phase menjadi kurang optimal. tetapi menyebabkan Read­ scan phase dan Think phase menjadi kurang optimal. Short command mengoptimalkan Response phase. . User Interface (UI) User Interface (UI) suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program. Desain dalam suatu tampilan user juga mempengaruhi suatu kinerja pemrosesan dalam informasi seperti : 1. 2.

Sistem Pengolahan pada Manusia (Read­Scan) (Think) (Response) Pengolahan perseptual Pengolahan intelektual Pengendalian motorik / kognitif .

(Read­Scan) Pengolahan perseptual Sensory buffer : Immediate memory. very short term memory. ● Periode retensi informasi dalam orde 1/10 detik. kemudian hilang atau ke STM (Short Term Memory). ● Tempat menyimpan apa saja yang ditangkap indera. ● Manusia mampu mengenali informasi yang ambigu dan tidak lengkap. The human pattern recognition adalah proses yang sangat hebat dan kompleks ● Manusia mampu mengenali suara manusia lain yang sangat bervariasi. .

Short­Term Memory (STM) Menyimpan hasil interpretasi sensory buffer “sementara” ● Kapasitas dan durasi memori rendah/terbatas. ● Kata­kata yang berakhiran atau pengucapannya sama (rhyme) sulit dibedakan. ● Informasi yang kecil dan manageable (mudah) akan hilang dari STM hanya dalam beberapa detik jika kurang konsentrasi atau ada aktivitas lain. Long­Term Memory (LTM) Menyimpan makna dan informasi secara “permanen”. ● Keberhasilan recall semakin besar jika informasi di LTM semakin berbeda dan unik. ● Recall gambar lebih baik daripada kata dan recall visualizable words lebih baikdaripada nonvisualizable words . (Think) Pengolahan intelektual / kognitif 1. ● Retrive informasi dari LTM semakin mudah jika kesesuaian antara cues/isyarat dan konteks pada saat penyimpanan serta cues dan konteks pada saat recall semakin besar. 2.

. jarak. posisi relatif. tekstur dan warna. Tangan Mengoperasikan seluruh kegiatan yang dilakukan user. ukuran. Jari­Jari Melakukan kegiatan typing. Mata Digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan. (Response) Pengendalian motorik Kepala Sebagai pusat pengolahan data yang di transfer melalui pergerakan yang dilakukan user. bentuk.

The User Physical Environment 7. The User Tools . The User Physical Characteristic 6. The User Knowledge & Experience 4. The Human Information processing system 2. The User Psychology Characteristic 3. The User Job & Tasks 5.PERFORMASI 1.

dan kulit. pengolahan perseptual dimana manusia menangkap informasi dari lingkungan melalui organ­organ sensorisnya yaitu: mata. The Human Information processing system (Cara Manusia Memproses Informasi) Urutan dari penerimaan informasi dalam diri manusia dijelaskan sebagai berikut: Pertama. telinga. lidah. informasi dari ingatan jangka pendek dapat ditransfer dalam ingatan jangka panjang. . kemudian sisanya dimasukkan dalam ingatan jangka pendek.1. Beberapa informasi disaring pada tingkat sensoris. Ingatan jangka panjang merupakan tempat penyimpanan informasi yang faktual dan informasi bagaimana cara mengerjakan sesuatu. hidung. Bila diproses lebih lanjut.

1. The Human Information processing system (Cara Manusia Memproses Informasi) MANUSIA KOMPUTER Penyimpanan ­ Memori Jangka pendek ­ Register ­ Memori Jangka panjang ­ Disk Perangkat Masukan ­ Mata ­ Keyboard ­ Telinga ­ Touchscreen ­ Sentuhan ­ Voice Recognizer ­ Mouse Perangkat Keluaran ­ Tangan ­ Screen ­ Suara ­ Printer Proses ­ Unit Control Eksekutif ­ Sistem Operasi ­ Pengetahuan & Ketrampilan ­ Aplikasi .

The User Psychology Characteristic (Karakter Psikologi dari User) Karakteristik Psikologi dari user berbeda­beda.2. dalam suatu perancangan program harus diperhatikan sebagai berikut: ● Siapa target pengguna program yang akan dibuat ● Motivasi user ● Bagaimana lingkungan user ● Bagaimana perilaku user secara umum sehingga hasil program lebih user friendly ● Memahami sifat dan kebiasaan motorik user ● Persepsi dan pengolahan kognitif user .

sistem. karena pengalaman pengguna berdasar atas perasaan dan pemikiran individu mengenai sebuah sistem. juga termasuk persepsi seseorang mengenai aspek­aspek praktis seperti kegunaan. dan efisiensi dari sebuah sistem. arti dan nilai dari interaksi manusia­komputer dan kepemilikan sebuah produk. .3. Pengalaman pengguna sifatnya dinamis. pengaruh. karena senantiasa berubah dari waktu ke waktu seiring berubahnya keadaan. The User Knowledge & Experience (Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna) Bagaimana cara seseorang merasakan ketika menggunakan sebuah produk. atau jasa. Pengalaman pengguna pada dasarnya subyektif. Pengalaman pengguna menyoroti aspek­aspek pengalaman. kemudahan penggunaan.

The User Knowledge & Experience (Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna) Contoh Bagaimana Cara Memandang Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna Faktor­faktor ini menjadi pusat evaluasi : ● Waktu belajar : berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas? ● Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan? ● Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan­kesalahan apa saja yang dibuat pemakai? ● Daya ingat : bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? ● Kepuasan subjektif : bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? .3.

 Discretionary Tingkat kepentingan fungsi High ­ Low Struktur Fungsional High ­ Moderate ­ Low Ketegori Pekerjaan Executive ­ Engineer ­ Secretary ­ Clerk Turnover rate High ­ Moderate ­ Low Penggunaan alat lain Calculator ­ Telephone . Job and Task (Tugas dan Pekerjaan Pengguna) Frekuensi Penggunaan High ­ Medium ­ Low Pelatihan None ­ Manual only ­ Normal ­ Mandatory Penggunaan Sistem Mandatory.4.

Wanita memberikan performansi lebih baik pada antarmuka berbasis warna. The User Physical Characteristic (Karakteristik fisik pengguna) ● Handedness dapat mempengaruhi kemudahan dalam menggunakan keyboard dan input devices yang lain. ● Gender mempunyai dampak terhadap performansi Motor dan cognitive. .5. ● Color­blindness sudah pasti mempengaruhi performansi user saat menggunakan layar­layar berwarna yang erat berhubungan dengan tugas. Wanita memiliki Motor yang relatif lebih lemah dan lambat daripada pria.

User Physical Environment (Lingkungan secara fisik dari pengguna) ● Noise level mempengaruhi kemampuan user untuk berkonsentrasi. Kurangnya cahaya menyebabkan user cepat merasa lelah saat membca atau mencari tombol pada keyboard. ● Lighting mempunyai pengaruh yang significant terhadap user.6. ● Privacy harus dipertimbangkan. untuk alasan keamanan dan psikologi. Kurangnya privacy dapat menyebabkan stress dalam situasi tertentu. ● Workspace dimension and layout atau bisa disebut tata ruang. ● Furniture and equiment atau peralatan. .

. The User Tool (Peralatan Pengguna) Secara umum kita tidak dapat mengubah the user’s information processing system atau physical characteristic. Sebagai system developer.7. Jika level user pada semua performansi determinan dapat diketahui maka dapat didesain tool yang efektif. satu­satunya determinan yang dapat kita gunakan untuk mempengaruhi performansi user adalah The user’s tools.

7. ● MiFi (Mobile WIFI) itu sebutan yang diberikan pada sebuah perangkat wireless router yang berperan sebagai WiFi Hotspot. . The User Tool (Peralatan Pengguna) Contoh User Tool : ● WiFi adalah sejenis jaringan radio yang memanfaatkan peralatan elektronik untuk bertukar data melalui jaringan komputer dengan internet kecepatan tinggi.

https://jumadilamangclub.com/2016/11/27/diagram­dan­analisa­baimana­go­jek­berjalan/ 5. http://tutorialmomentum.ac.html .pdf/pdf/vol­71­artikel­5.blogspot.html 8. https://aplikasiergonomi.wordpress.wordpress. http://poetrikahayan.com/2012/04/12/faktor­user­interface­usability­dan­user­experience­ pada­perancangan­website­dalam­konteks­interaksi­manusia­komputer­imk/ 6. https://www.co.Reader.blogspot. REFERENSI 1.com/category/imk/page/2/ 3.slideshare.com/2011/12/24/imk­user­profile/ 2.wordpress.id/2012/01/makalah­user­profile.wordpress.unikom.net/KukuhAji1/materi­imk­aspek­manusia­61553976 4. http://yuditdr.html 7.pdf 9. https://koci6592840. https://gelegakzaki. http://jurnal.id/p/imk­semester­3.Screen.id/2017/04/JAWS.co.id/_s/data/jurnal/v07­n01/vol­71­artikel­5.blogspot.co.