You are on page 1of 40

Sách Trắng

RANKINGBALL GOLD (RBG)

Đồng tiền thuật toán thông dụng dựa trên
Ethereum để bình luận trực tiếp Những trò
chơi Dự đoán Chiến thuật cho các môn Thể
thao và Thể thao điện tử.

RANKINGBALL THÁNG BA 2018
Sách trắng RankingBall Gold

Nội dung
1. Tóm tắt ...................................................................................... 3

2. Phân tích thị trường....................................................................... 5
2.1. Thị trường thể thao i-Gaming .................................................................................. 5
2.2. Thị trường thể thao tưởng tượng .............................................................................. 6
2.3. Thị trường thể thao điện tử ..................................................................................... 8
2.4. Phân tích vấn đề của thị trường ............................................................................... 12
2.5. Tại sao bây giờ họ đang thay đổi ............................................................................. 14

3. Ý tưởng của RankingBall ................................................................. 15
3.1. RankingBall là gì? ............................................................................................... 15
3.2. Giải pháp thị trường và Dẫn đầu tương lai .................................................................. 15
3.3. Hồ sơ theo dõi ................................................................................................... 16
3.4. Tổng quan sản phẩm............................................................................................ 18
3.5. Lợi thế cạnh tranh............................................................................................... 22

4. Mô hình Token ........................................................................... 26
4.1. Mục tiêu phát hành token ..................................................................................... 26
4.2. Các cuộc thi ..................................................................................................... 26
4.3. Chương trình khách hàng thân thiết ....................................................................... 27
4.4. Sơ đồ nền kinh tế token hóa của RankingBall ............................................................ 28

5. Bán Token ................................................................................ 29
5.1. Thông số ICO .................................................................................................... 29
5.2. Quy định phân bổ và phân phối token: ...................................................................... 31
5.3. Lợi ích của những người nắm giữ Token ................................................................... 31
5.4. Sử dụng số ETH thu được ................................................................................... 32

6. Lộ trình .................................................................................... 33
6.1. Các cột mốc lịch sử ............................................................................................. 33
6.2. Thời hạn hợp đồng .............................................................................................. 34
6.3. Thời hạn liên quan Token ....................................................................................... 34

7. Lãnh đạo .................................................................................. 35
7.1. Đội ngũ chủ chốt ............................................................................................... 35
7.2. Thành viên ban cố vấn ........................................................................................ 37

2
Sách trắng RankingBall Gold

1. Tóm tắt
RankingBall là một nền tảng trò chơi sáng tạo mở ra một tương lai mới cho nền thể thao và thể thao
điện tử, chuyển người hâm mộ từ những khán giả nhàn rỗi thành những người tham gia trực tiếp.
RankingBall đã phát triển các trò chơi dựa trên kỹ năng chơi game đầu tiên sử dụng dữ liệu thời gian
thực từ thể thao trực tiếp và các sự kiện thể thao điện tử. Điều này cho phép người chơi tham gia vào
trò chơi RankingBall khi xem trận đấu trực tiếp, có được niềm vui bằng cách cạnh tranh với người chơi
khác, và có thể kiếm được phần thưởng dựa trên khả năng của họ. Người dùng RankingBall sẽ được
thưởng và chương trình khách hàng thân thiết không giống chỗ khác, nó dựa trên hệ sinh thái
blockchain của chúng tôi. Với những tính năng này, chúng tôi đã sẵn sàng để tạo ra một nền tảng chơi
game độc đáo và dẫn đầu thế giới của thể thao và thể thao điện tử.

Chúng tôi đã chạy thử nghiệm bản open beta bốn năm trở lại đây trong các sự kiện thể thao ở
các giải đấu lớn như Giải vô địch bóng chày Hàn Quốc, Giải vô địch bóng chày Mỹ, Giải bóng đá
Ngoại hạng Anh, và Giải bóng rổ nhà nghề Mỹ. Dựa trên những thử nghiệm và phản hồi, chúng tôi
đã sẵn sàng để khởi động cả nền tảng RankingBall mới vào tháng tư năm 2018. Chúng tôi đã được bảo
đảm hợp tác với các kênh truyền thông thể thao lớn tại Hàn Quốc như KBS, SBS và KBSN, và đang
đàm phán với ESPN và CBS ở Mỹ. Trong lĩnh vực thể thao điện tử ngày càng phát triển, chúng tôi
đã tiến hành thử nghiệm bản closed beta với các tên tuổi lớn như Liên minh huyền thoại,
Counter Strike: Global Offensive, và DOTA 2. Chúng tôi cũng đã đã bảo đảm một mối quan hệ đối tác
với Player Unknown's Battlegrounds, và sẽ tung ra dịch vụ chính thức của mình trên toàn cầu trong nửa
đầu năm 2018.

Trong khi đến nay RankingBall đã chạy như một nền tảng độc lập, nó được xây dựng cho sự
cộng tác và hợp tác với các nhà phát triển game, các nhà xuất bản, streamer và phương tiện
truyền thông. Với ưu đãi hấp dẫn, được thực hiện bằng hệ sinh thái blockchain của chúng tôi, khuyến
khích họ tận dụng đầy đủ tiềm năng của RankingBall. Các kênh truyền thông Thể thao / Thể thao
điện tử như đài KBS, SBS, ESPN, và Twitch có thể kết hợp nền tảng RankingBall thành của riêng họ
để cung cấp một diện mạo hoàn toàn mới của các tính năng chơi game cho người xem để tạo sự gắn
bó và tăng thêm doanh thu. Mô hình này đã được thử nghiệm và chứng minh, làm việc với đài KBS
và SBS, hai trong số các đài truyền hình trên đất liền lớn nhất của Hàn Quốc trong vòng ba năm. sẽ
ra mắt như một nền tảng độc lập vào tháng tư năm 2018. Quan hệ đối tác với ESPN, CBS, và
Twitch cũng được dự kiến sẽ được diễn ra trong nửa cuối năm 2018.

Bên cạnh đó, những ưu đãi và sự khích lệ từ RankingBall có thể đi xa hơn cả streamer. Khán
giả hoặc người chơi sẽ có thể tạo ra hoặc gia nhập các giải đấu với mức phí cạnh tranh và
đối đầu chống lại các đối thủ của họ để lấy thưởng. RankingBall cung cấp hợp đồng thông

3
Sách trắng RankingBall Gold

minh tự động tìm và tạo trận đấu, cho phép họ để dễ dàng thiết lập giải đấu giữa hai hoặc nhiều
người chơi. Nhiều nhà phát hành game lớn cũng có thể khai thác vào dịch vụ này để quảng bá
cho trò chơi của họ, bằng cách cho người chơi trên toàn thế giới ưu đãi lớn hơn để cạnh tranh và
chia sẻ.

RankingBall sẽ phát hành đồng tiền riêng của mình dựa trên blockchain, RankingBall Gold (RBG),
trong đó cải thiện sự tiện lợi cho người chơi và làm cho trò chơi thú vị hơn, đồng thời cũng làm
tăng hiệu quả và bảo mật cho nền tảng của chúng tôi. RBG là một token ERC20 phân quyền trên
blockchain Ethereum. Nó cho phép chúng ta phát triển một hệ sinh thái tiền thuật toán mới và
sáng tạo trong nền tảng này, sử dụng công nghệ hợp đồng thông minh.

Ngoài các tiền thuật toán dựa trên RBG, chúng tôi cũng sẽ cho phép người chơi mua RankingBall
Silver (RBS) thông qua việc mua trong ứng dụng trên Android hay iOS. Cùng lúc, hai đồng tiền
này sẽ được liên kết với nhau. Người chơi có thể tạo hoặc tham gia vào các cuộc thi bằng cách
sử dụng RBS hay RBG. Đối với trước đây, giá vé vào cửa được trả bằng RBS, dựa trên phần thưởng
được trả bằng RBS và RBG như tiền thưởng. Về sau, lệ phí tham gia và thưởng đều thanh toán
bằng RBG.

RBS chỉ có thể được sử dụng trong nền tảng RankingBall. Tuy nhiên, RBG có thể rút được và sử dụng
bên ngoài nền tảng thông qua một ví đa chữ ký và sàn giao dịch bên ngoài. Nó cũng có thể được sử
dụng như một động lực trong nền tảng này (ví dụ như tiền thưởng cho các cuộc thi RBS) hoặc bên
ngoài (ví dụ như phần thưởng cho các game thủ sử dụng liên kết Steam hoặc cổ vũ cho Streamer trên
Twitch).

Ngày nay, ngành công nghiệp game, bao gồm trò chơi trực tuyến và điện thoại di động, thể thao
điện tử, cá cược thể thao, Sòng bạc, và các hình thức khác của game, đón đầu cuộc đổi mới mang
lại bởi công nghệ blockchain. Blockchain nằm ở nơi giao cắt của các vấn đề tồn tại liên quan đến
kết nối trận đấu, thanh toán và phần thưởng, quy định, cấp giấy phép, bản quyền, phân phối, cung
cấp dữ liệu và số liệu thống kê. Việc áp dụng nhanh chóng những lợi ích của công nghệ
blockchain vào sự khéo léo và sáng tạo của dịch vụ chơi Game, sẽ sớm làm cho RankingBall trở
thành một nền tảng hàng đầu cho Thể thao/ Thể thao điện tử.

Cuối cùng, RankingBall thể hoạt động như một nền tảng cầu nối trong hệ sinh thái blockchain nơi game
thủ, phương tiện truyền thông của thể thao / thể thao điện tử, và các nhà phát triển / nhà xuất bản
được kết nối với nhau để họ có thể tạo và chia sẻ giá trị mới trên nền tảng của riêng mình. Do đó,
RankingBall sẽ đạt được mục tiêu cuối cùng của nó trở thành “một nhà lãnh đạo của nền tảng chơi
game trên các hệ sinh thái blockchain”.

4
Sách trắng RankingBall Gold

2. Phân tích thị trường
2.1. Thị trường thể thao i-Gaming
Trong thể thao i-Gaming, người chơi đặt cược vào một đội bóng hoặc cầu thủ trước khi trận đấu bắt
đầu, dựa trên tỷ lệ cược tính trước đó. Người chơi thắng hay thua cược theo kết quả trận đấu.

Tổng quan
Tổng lợi nhuận ròng ngành game (GGY: tất cả các đặt cược trừ thanh toán) là 38.5 tỷ USD vào năm
2015. Con số này dự kiến sẽ có tăng lên đến 50 tỉ $ trong năm 2017. (Bình quân hàng năm là 9% từ
năm 2006 đến năm 2015).

eGaming GGY Phân loại
40,00
(Đv: Triệu USD) Gaming
0
35,000
30,00
Cá cược thể thao
0
25,000 Casino

20,00 Poker
0 Bingo
15,000
10,000
5,00
0
0

Thị phần thị trường thể thao toàn cầu Thị phần thị trường theo vùng lãnh thổ
(Đơn vị: EUR €
20
billions) Châu Âu

15
Châu Á
10
Bắc Mỹ
5
0 Châu Đại dương

Soccer U.S. Baseball Formula 1 Basketball Hockey Tennis Golf Other
football

Trung và Nam Mỹ
% = Thị phần toàn cầu

(Nguồn: KPMG Summit 2016 and A.T. Kearney Report)

5
Sách trắng RankingBall Gold

 Châu Âu dẫn đầu thị trường này, Theo sau là Châu Á và Bắc Mỹ
 Môn thể thao lớn nhất là Bóng đá (soccer), theo sau là Bóng bầu dục Mỹ, bóng chày, và
bóng rổ
 Doanh thu cá cược thể thao gấp đôi casino và chiếm 60% thị phần
 Cá cược thể thao di động dự kiến sẽ đạt 45 tỉ $ vào năm 2017. I-gaming di động trên
điện thoại thông minh đang phát triển nhanh chóng và dự kiến sẽ chiếm 44% thị phầ
vào năm 2018
 Tính đến năm 2016, 1 người lớn ở EU dành trung bình €17 cho thể thao i-gaming (chỉ
khảo sát trên di động)

 Thị trường đang phát triển theo hướng từ dự đoán kết quả cơ bản đến dự đoán trong trận

2.2. Thị trường thể thao tưởng tượng
Những môn thể thao tưởng tượng là một loại game thể thao chiến thuật để xếp hạng người tham gia
dựa vào khả năng tưởng tượng của những người chơi thực sự trong một môn thể thao chuyên nghiệp
với một mức lương cụ thể trước khi mùa giải hoặc trận đấu bắt đầu. Sau đó, dữ liệu hiệu suất của mỗi
người chơi trong các trò chơi thực tế sẽ được chuyển đổi thành điểm để so sánh với người tham gia
khác trong các giải đấu tương tự.

Tổng quan
Tất cả Thị trường thể thao tưởng tượng, theo mùa và hàng ngày, tổng cộng lên tới 26 tỷ $. 65 triệu
người chơi của nó bỏ ra trung bình khoảng 9 giờ mỗi tuần chơi nó. Tăng trưởng trong thể thao
tưởng tượng là chậm chạp trong nhiều năm cho đến khi sự ra đời của Thể thao tưởng tượng hàng
ngày (DFS) trong năm 2007, giúp giảm thời gian một mùa trong giải đấu tưởng tượng kéo dài chỉ
trong một ngày. Kể từ đó, thị trường đã phát triển rất nhanh chóng.

Quy mô thị trường tưởng tượng Số lượng ngườI chơi thể thao tưởng tượng
hàng ngày 60 (Đv: Triệu)
18,000
(Unit: USD $m)
15,000
12,000 40

9,00
0
20
6,00
0
3,00 0
0 1988 1994 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2014 2015
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
0 (Dựa trên phí đầu vào)

6
Sách trắng RankingBall Gold

Sự phát triển của thị trường thể thao tưởng Người tham gia theo môn
tượng thể thao
NFL Football 77%

MLB Baseball 33%

NASCAR Racing 21%

NBA Basketball 20%

College Football 20%

18%

15%

(Nguồn: Fantasy Sports Trade Association, Eiler’s Research and Newzoo)

 Mùa giải thể thao tưởng tượng

- Thị trường đã phát triển xung quanh Bắc Mỹ với 58 triệu người dùng đến năm 2015

- 17% dân số trưởng thành Mỹ là những người chơi thể thao tưởng tượng

- CAGR 18.7% giữa năm 1998 và 2014

- Tỉ lệ người dùng trả phí 70% (casino xã hội 46%, Game di động thông thường 2~5%,
game di động RPG 3~8%)

Những môn thể thao tưởng tượng hàng ngày (DFS)

- Một thị trường còn non trẻ với tốc độ tăng trưởng hàng năm trên 50%; quy mô thị
trường dự kiến của $ 17,7 tỷ vào năm 2020

- 4.5 triệu người dùng đến năm 2015 – khoảng 8% tổng thị trường thể thao tưởng tượng

- Và còn nhiều chỗ cũng như tiềm năng cho sự phát triển trong ngành công nghiệp thể
thao tưởng tượng

 Sự tăng trưởng mạnh mẽ chi tiêu trong các môn thể thao tưởng tượng sau sự ra đời
của DFS

Người chơi thể thao tưởng tượng dành (trong vòng hơn 12 tháng)
(Đv: M$) 2016 2015 2012
DFS 318 257 5
Mùa I 184 162 60
Vật chất 54 46 15

 Phần thưởng ngay lập tức và trải nghiệm màn hình thứ hai là chất xúc tác của sự
tăng trưởng nhanh chóng của DFS.

 Ví tiền người chơi ngày càng tăng, góp phần duy trì tỷ lệ giữ chân và người chơi mới bước
vào thị trường nhiều hơn.

7
Sách trắng RankingBall Gold

- 44 tiểu bang Hoa Kỳ chạy DFS và xác định nó như là một trò chơi kỹ năng, không phải
cờ bạc. (Trò chơi chiến lược với khoản tiền thưởng thực).

- Các công ty có trụ sở tại Mỹ như Fanduel và DraftKings đã tích cực marketing sản
phẩm của họ, tiếp tục nâng cao nhận thức của công chúng về DFS (hai công ty
chiếm 95% thị trường DFS) (Nguồn: Forbes)

- Nguồn thu chính là phí đăng ký và quảng .

- 4 triệu người dùng tích cực kết hợp giữa hai công ty vào năm 2015, tiếp theo là 100k
người dùng của Yahoo.

2.3. Thị trường thể thao điện tử
Thể thao điện tử là một thị trường tương đối mới, nơi các game thủ hoặc đội thi đấu ở các cuộc thi
được phát trực tuyến trên các trang web hoặc giải thi đấu game di động. Thể thao điện tử đã phát triển
từ nội dung có thể chơi được sang nội dung truyền thông có thể phát song được, mà đã sinh ra trò
chơi khán giả, đặc biệt là trong các hình thức thể thao điện tử tưởng tượng và sách điện tử thể thao.

Tổng quan
 Thị trường thể thao điện tử toàn cầu trị giá 463 triệu $, hàng năm, tính đến 2016, lên tới
42.6% từ năm trước đó.

- Thể thao điện tử quy mô lớn đã bắt đầu với các cuộc thi StarCraft và chương trình phát
sóng. Các đội dựa trên trò chơi chiến thuật như Liên minh huyền thoại và DotA 2 đã
mở rộng đáng kể lượng fan.

(▲ Một trang chuyên về thể thao điện tử trên ESPN)

 Hệ sinh thái thể thao điện tử bao gồm các nhà phát hành game, các đội (người chơi), và
các nền tảng truyền thông, trong số những người khác.

- Nhà phát hành game và công ty chuyên về mảng stream thể thao điện tử như Twitch
(được mua lại bởi Amazon với giá 970 triệu $ trong năm 2014) tạo nên cơ sở của hệ
8
Sách trắng RankingBall Gold

sinh thái này. Các nhà phát hành cung cấp các trò chơi, trong khi streamers đóng vai
trò nền tảng truyền thông. Các kênh truyền thông thể thao lớn như ESPN đang nhảy
vào thể loại phát song quảng cáo thể thao điện tử.

 Giải thưởng hàng năm của thể thao điện tử đã vượt qua 61 triệu $, và số lượng tăng
lên từng năm nhờ các nhà tài trợ lớn như Nvidia và Intel.

Top Giải thưởng E-sport và số Game thủ chuyên nghiệp 2016
Rank Game Nhà phát # số game Giải
hành thủ pro thưởng
1 DOTA 2 Valve 1,440 $56M
2 League of Riot Games 3,821 $27M
Legends
3 StarCraft2 Blizzard 1,458 $18M
4 CounterStrike Valve 2,567 $11M

Số lượng khán giả (Đv: Triệu)

Super Bowl
XLVIIII The International
2015(est) League of Legends
2014 Finals Game7 of 2014
World Series Game6, 2015
NBA Finals
Trung bình khán giả xem trận bóng tối Thứ 2
Bảng tổng sắp 2014 WSOP(World Series of…

0 20 40 60 80 100 120

 Số lượng người hâm mộ thể thao điện tử đã phát triển để phù hợp với người xem thể
thao truyền thống

- Twitch đã vượt qua kênh thể thao lớn như Fox Sports về số người xem

- Liên Minh Huyền Thoại đã thu hút 36 triệu người xem vào năm 2015, làm lu mờ MLB
World Series và trận chung kết NBA (20 triệu người xem)

 Thể thao điện tử dựa trên i-gaming (sách thể thao điện tử)

- Theo các chuyên gia, các dịch vụ cá cược giao dịch quy mô nhỏ đóng vai trò chất xúc
tác cho sự phát triển bùng nổ của thể thao điện tử

- Theo một báo cáo ngành công nghiệp game phát hành bởi Cơ quan Nội dung Sáng
tạo Hàn Quốc, thị trường sách thể thao điện tử sẽ là 1,8 tỷ $ vào năm 2020, tăng gấp
mười lần từ 2015

9
Sách trắng RankingBall Gold

Từ khóa
Tổng ước tính xử lý cá cược thể thao điện tử
5.5 Tỉ $ (Đv: Triệu USD)
Cơ sở ước tính của chúng tôi với 15,000
tổng giá trị tiền/ mặt hàng cá
cược xung quanh các giải đấu
thể thao điện tử lớn trong năm
2016 10,000

12.9 Tỉ $
Cơ sở ước tính của chúng tôi với
tổng giá trị tiền/ mặt hàng cá 5,000
cược xung quanh các giải đấu
thể thao điện tử lớn trong năm
2020
0
6.5 Triệu $ 2016 2017 2018 2019 2020
Cơ sở ước tính của chúng tôi
cho số lượng khác hàng đặc
biệt đặt cược thể thao điện tử
vào năm 2020

10
Sách trắng RankingBall Gold

Quy mô thị trường cá cược tiền Khối lượng cá cược sách thể thao điện thử
mặt thể thao điện tử theo Game

3%
Sportsbooks
$18M 649 giới thiệu 8%
Triệu bao gồm
5% 7%
$33M $ tổng e-sports
League
cộng
38% of
Legends
Esportsbook 18% CS:GO
Đặt cược
Thể thao Dota 2
92%
tưởng tượng
$598M Đối đầu Starcraft 2
29
%

(Nguồn: Narus Advisors / Eilers & Krejcik Gaming)

11
Sách trắng RankingBall Gold

 Thể thao điện tử tưởng tượng

- Người tham gia trong thể thao điện tử tưởng tượng hoạt động như quản lý ảo cho
các đội game cạnh tranh nhau. Họ tạo và tổ chức các đội bóng ảo của các cầu thủ
để cạnh tranh với người quản lý khác. Nền tảng tổng hợp dữ liệu về cá nhân người
chơi sau trận đấu và phản ánh chúng trong điểm tưởng tượng cho đội tham gia.

- Ứng cử viên khu vực Bắc Mỹ bao gồm Vulcun dựa trên PC, điện thoại di động dựa
trên AlphaDraft và Sports Plus. AlphaDraft được mua lại bởi Fanduel, và Vulcun nhận
tài trợ vào đầu năm 2015, nhưng không bao giờ cất cánh.

2.4. Phân tích vấn đề của thị trường
Thể thao i-Gaming
▪ Trong 50 năm qua, i-gaming đã thành một cuộc cá cược lặp đi lặp lại, không kích thích kết
quả cụ thể vào cuối trận đấu. (thắng / hòa / thua hoặc trên / dưới)

▪ Thị trường lớn, nhưng tuổi trung bình người chơi cũng tăng lên. Việc gia nhập mới là
tối thiểu, nó đã làm cho số lượng thành viên không thay đổi.

▪ Khán giả trẻ hơn, chẳng hạn như Thế hệ Y, được dùng nhiều hơn nữa để ngay lập tức tương
tác thông qua internet và các ứng dụng di động, kết quả là sự thiếu quan tâm đến việc
chậm và nhàm chán của i-gaming.

▪ Thế hệ Y bị thu hút hơn bởi những niềm vui khi tham gia vào một sự kiện thể thao hơn so
với khoản tiền thưởng.

▪ Thực tế là các casino lớn đang chạy các trang web casino xã hội (các sòng bạc trực tuyến
nơi người chơi có thể chơi cùng hoặc đấu với bạn bè trên phương tiện truyền thông xã hội)
và ngành công nghiệp cá độ thể thao đang tham gia vào cá cược thể thao điện tử đã củng
cố thêm các điểm nói trên.

Những môn thể thao tưởng tượng
 Thể thao tưởng tượng đã được thấy thấy ra đời và phát triển ở Bắc Mỹ nhưng không đạ
được như mong đợi ở châu Âu hay châu Á.

 Nó đòi hỏi rất nhiều thời gian và công sức để có thể tìm thấy các người chơi hiệu quả nhấ
về chi phí để đưa vào một danh sách mức lương.

 Khoảnh khắc thay đổi trò chơi trong các trò chơi thực tế không được phản ánh trong thờ
gian thực, hạn chế tính tương tác nghiêm trọng.

 Đó là một hệ thống phần thưởng rất sai lệch khi 92% của tất cả các giải thưởng thuộ
về chỉ có 1.5% người chơi chiến thắng, và hầu hết những người khác mất tiền của họ.

 Nhu cầu thường xuyên theo dõi, phân tích và dự thảo làm cho nó không phù hợp với môn
12
Sách trắng RankingBall Gold

thể thao chơi bởi các cá nhân hoặc thể thao điện tử.

Thể thao điện tử, Thể thao điện tử tưởng tượng, và sách Thể thao điện tử
 Khả năng áp dụng hạn chế; Các mô hình doanh thu của các doanh nghiệp thể
thao điện tử hiện giới hạn chỉ sử dụng quảng cáo tài trợ trong những game
stream.

 Chơi game đã trở thành một hình thức nội dung đa phương tiện, do đó, cần một lối
chơi mới và tương tác hơn để chơi game vui vẻ và bổ ích hơn.

 Sự vắng mặt của các giải đấu và đội chơi có tiêu chuẩn thể thao điện tử làm cho phân tích
dữ liệu và thực hiện một sự lựa chọn chiến lược trong việc tạo ra một đội ảo thự sự là khó
khăn; thực tế, không có công ty nào đã thành công trong lĩnh vực này.

 Hiện thao các công ty i-game đã áp dụng cá cược thể thao điện tử để nắm bắt Thế hệ Y
nhưng gameplay vẫn còn đơn giản: dự đoán kết quả trận đấu.

 Game thể thao điện tử tưởng tượng ngày nay không phản ánh các sự kiện thời gian
thực (ví dụ như giết, chết, và Hỗ trợ) không đủ hấp dẫn để thu hút Thế hệ Y.

13
Sách trắng RankingBall Gold

2.5. Tại sao bây giờ họ đang thay đổi
Cũng giống như sòng bạc xã hội đã lấy được một chỗ đứng vững chắc trong ngành công nghiệp
casino, thể thao i-game và thể thao tưởng tượng đang trải qua những thay đổi gây chấn động gây
ra bởi sự phát triển bùng nổ của thể thao điện tử.

Online
2010
2,0 1,840

1,50 Daily
Fantasy
Lớn hơn 14x lần
1,0 2011

50

mi
Regulated 2016
2018
(Nguồn:: NJ DJE, NV Control Board, DE Lottery, Company Reports, Eilers Research, LLC.)

▪ Sòng bạc truyền thống trên đất liền đang bị mắc kẹt trong sự không tăng trưởng đã giới
thiệu sòng bạc xã hội như là một cách để thu hút Thế hệ Y. Sòng bạc xã hội hiện nay đe
dọa lật đổ sòng bạc truyền thống, thậm chí thu hút các công ty game vào ngành công
nghiệp.

▪ Các ngành công nghiệp thể thao đang trải qua những thay đổi tương tự, và thể thao
điện tử đang gây ra những thay đổi để tăng tốc.

▪ Kết quả là, các công ty thể thao i-game và thể thao tưởng tượng phải bắt đầu cung
cấp giao diện người dùng tương tác nhiều hơn và các trò chơi logic để cung cấp cho
người chơi những niềm vui và trải nghiệm thú vị mà họ đang tìm kiếm, thay vì tập trung
vào các phần thưởng riêng của mình.

14
Sách trắng RankingBall Gold

3. Ý tưởng của RankingBall
3.1. RankingBall là gì?
RankingBall là một trò chơi chiến thuật dự đoán bình luận. Chúng tôi đã dành bốn năm qua
cho việc phân tích những ưu và khuyết điểm của nền tảng thể thao tưởng tượng, thể thao i-
gaming và thể thao điện tử ở Bắc Mỹ và châu Âu. Chúng tôi lấy dữ liệu và làm việc để kết
hợp tất cả những ưu điểm vào một nền tảng game sáng tạo. RankingBall đã định lượng nhiều
sự kiện thời gian thực xảy ra trong một trò chơi và phản ánh chúng trong một hệ thống tính
điểm. Ngoài ra, giao diện của nó được mô phỏng lại sau khi chơi lô tô, một trong những trò
chơi phổ biến nhất trên thế giới, làm thời gian học cho người chơi đến gần con số không.

3.2. Giải pháp thị trường và Dẫn đầu tương lai
 Với RankingBall, người chơi có thể dễ dàng kết nối bình luận dự đoán của họ với sự kiện trự
tiếp trên truyền hình, xem trực tiếp trực tuyến hoặc trên di động, hoặc trong một sân vậ
động.

 Chúng tôi đã sẵn sàng để phá vỡ thị trường game thể thao / thể thao điện tử bằng cách nhắ
mục tiêu vào Thế hệ Y và tập trung vào nhu cầu của họ: sự tương tác thời gian thực, thú vị
hơn, và game chiến lược UI & logic, tối ưu hóa điểm & hệ thống khen thưởng, và dữ liệu động
trực quan.

 RankingBall được tối ưu hóa để làm một gameplay vui vẻ bên trong và của chính nó, thay
vì chỉ tập trung vào tiền thưởng.

 Chúng tôi là nền tảng đầu tiên của thời đại chúng ta làm cho sự tương tác thời gian thự
trở thành khả thi bằng cách tích hợp dữ liệu trực tiếp. Để làm điều này chúng tôi đã phả
tối ưu hóa mỗi nguồn dữ liệu, trò chơi logic, hệ thống tính điểm của chúng tôi và sự
chậm trễ khi phát sóng cho từng môn thể thao và đài truyền hình. Hiện tại thể thao i-
game và thể thao tưởng tượng cho đến nay không thể làm được điều này.

 Nguồn cung cấp dữ liệu thời gian thực đầu tiên trên thế giới của thể thao điện tử làm
cho khán giả có thể chơi game (màn hình thứ hai). Điều này thêm một lớp mới nhiề
niềm vui để streaming

 Hệ thống khen thưởng mới và sáng tạo của chúng tôi cùng với những game bóng chày
đượ xây dựng trên một nền kinh tế tiền thuật toán.

 Công nghệ Blockchain làm cho hệ thống kết nối trận đấu và phần thưởng người chơi
phân cấp của RankingBall trở thành khả thi. Nó được tích hợp các hợp đồng thông
minh, cho phép RankingBall mở rộng các trò chơi kết hợp kỹ năng P2P và tạo ra mộ
hệ sinh thái mới cho thể thao điện tử đa phương tiện, các nhà phát triển trò chơi, và
các nhà tài trợ quảng cáo.

15
Sách trắng RankingBall Gold

3.3. Hồ sơ theo dõi
 RankingBall ban đầu được phát triển như là một nền tảng tương tác thể thao, tập hợp cá cượ
thể thao, stream trực tuyến, cộng đồng fan hâm mộ, và các kênh tiếp thị hợp tác với phương
tiện truyền thông thể thao.

 Nó được dự định như là một trò chơi dự đoán màn hình thứ hai, nơi người chơi có thể xem các
sự kiện trực tiếp trên điện thoại di động và tham gia vào cá cược thời gian thực cho các sự
kiện lớn như Thế vận hội Olympic, World Cup bóng đá, vv.

 RankingBall tạo ra doanh thu bằng cách chuyển người xem thông thường thành game
thủ và giúp phương tiện truyền thông thể thao có lượng người xem lớn hơn.

 Chúng tôi áp dụng cùng một mô hình kinh doanh cho các môn thể thao theo mùa như bóng
chày, bóng đá, vv)

(▲ Dịch vụ Olympics mùa đông Sochi 2014 với đài KBS)

16
Sách trắng RankingBall Gold

(▲ 2014~16 KBO Ảnh chụp màn hình dịch vụ bóng chày với KBSN)

s
(▲ 2017~18 Ảnh chụp màn hình dịch vụ Bóng đá EPL với SBS)

17
Sách trắng RankingBall Gold

3.4. Tổng quan sản phẩm
▪ RankingBall định lượng sự kiện xảy ra trong game trong thời gian thực bằng thống kê của
họ và ý nghĩa của nó sẽ được phản ánh trong hệ thống tính điểm độc đáo của chúng tôi.

▪ Người chơi có thể dễ dàng điều hướng các trò chơi bằng cách sử dụng một giao diện thẻ
bingo quen thuộc.

▪ RankingBall được áp dụng cho hầu hết các hình thức thể thao / thể thao điện tử
và người chơi / đội.

▪ Chúng tôi đã thử nghiệm bản beta thành công với các môn thể thao truyền
thống (bóng chày, bóng đá, bóng rổ, Bóng bầu dục, golf) và thể thao điện tử
(LOL, PUBG, CS:GO).

Game Bingo thể thao

(▲ 2017 MLB Ảnh chụp màn hình dịch vụ bóng đá EPL và Bóng chày)

▪ Chơi ra sao?

18
Sách trắng RankingBall Gold

- Chọn trận đấu bạn đang có ý định xem. Sau đó tạo/tham gia vào một cuộc thi.

- Trả phí đầu vào. Điền vào các thẻ 4x4 bingo với người chơi, biểu diễn, đội chơi và
nhóm sự kiện.

- Khi dự đoán đúng, kèo tương ứng này được lồng vào trong thời gian thực, bình luận,
cho phép bạn theo dõi tiến độ của bạn đối với các thí sinh khác.

- Khi kết thúc sự kiện này, thứ hạng của mỗi thí sinh được tính dựa trên điểm số thu
được từ kèo lồng vào và điểm bingo (hàng, cột, đường chéo).

- Phần thưởng được trả tiền ảo (RBS), tiền thuật toán (RBG) hoặc tiền mặt dựa trên các
loại cuộc thi.

▪ Có 4 kiểu thi: ① Giải đấu (Được xếp hạng), ② Đối đầu (1 on 1),

③ Top 50 (top 50% thắng), ④ Top 30 (top 30% thắng)

▪ Phía trên thẻ bingo là một widget mô phỏng cho thấy các dữ liệu trò chơi và số liệu
thống kê trong thời gian thực.

▪ Cuộc thi RankingBall kết thúc cùng lúc với sự kiện trực tiếp, và một thứ hạng chính thức
được cung cấp theo điểm số người chơi.

19
Sách trắng RankingBall Gold

Game Bingo thể thao điện tử

(▲ LoL Màn hình dịch vụ beta)

▪ Cho thể thao điện tử, các gameplay tương tự như chơi Bingo thể thao, nhưng phản ánh
quy tắc duy nhất và các định dạng của thể thao điện tử.

▪ Trận đấu thể thao điện tử xoay quanh các sự kiện lặp đi lặp lại như số lần giết, chết
và hỗ trợ, trong khi thể thao truyền thống có các sự kiện đa dạng hơn, trong đó mỗi
sự kiện xảy ra ít thường xuyên hơn.

▪ Kết quả là, các sự kiện lặp đi lặp lại được gán cho một kèo duy nhất. Khi
chúng xảy ra liên tiếp, một số điểm nhân được kích hoạt.

Ảnh chụp màn hình sản phẩm (Phiên bản chính thức)
 Thể thao: Bóng chày và Bóng đá

(▲ 2018 MLB ảnh chụp dịch vụ Bóng chày)

20
Sách trắng RankingBall Gold

(▲ 2017~18 EPL Ảnh chụp dịch vụ bóng đá)

 Thể thao điện tử: Liên minh huyền thoại và PUBG

(▲ 2018 Ảnh chụp dịch vụ LOL)

(▲ 2018 Ảnh chụp dịch vụ PUBG)

21
Sách trắng RankingBall Gold

3.5. Lợi thế cạnh tranh
Lợi thế về mặt công nghệ
Chúng tôi tin rằng RankingBall ít nhất hai năm đi trước các đối thủ cạnh tranh của chúng tôi, dựa
trên bốn năm phát triển, thử nghiệm beta và thị trường năng động hiện nay.

 Dữ liệu thời gian thực

- Nguồn cấp dữ liệu dữ liệu thời gian thực của thể thao chỉ có khoảng một thời
gian rất ngắn. Nguồn cấp dữ liệu thời gian thực dữ liệu cho thể thao điện tử là
không có.

- Thể thao tưởng tượng truyền thống và thể thao i-game phụ thuộc vào dữ liệu
sau trận đấu tức là chiến thắng, hòa, thua; họ thất bại trong việc phản ánh dữ
liệu trực tiếp trong game.

- Nguồn cấp dữ liệu thời gian thực dữ liệu đòi hỏi phải phân tích dữ liệu khổng lồ, chắt lọc
và phân loại, như dữ liệu trực tiếp thường bao gồm lỗi và hay thay đổi. Mô phỏng dữ liệu
không thể nắm bắt được những trường hợp ngoại lệ.

 Logic game Bingo thời gian thực

- Không có thể thao tưởng tượng khác, thể thao tưởng tượng hàng ngày, hoặc các trò chơi
thể thao điện tử cung cấp giao diện bingo độc đáo như của chúng tôi.

- Để phản ánh một trò chơi trực tiếp trong một định dạng bingo, người tham gia phải có
khả năng kết hợp chiến lược các cầu thủ phù hợp vào đúng thời điểm. Chúng tôi đã dành
nhiều năm thử và sai khi tạo một hệ thống tính điểm mà sẽ đưa vào tài khoản khi xảy ra
thống kê và tính quan trọng của các sự kiện trong game.

- Thêm R & D đã đan xen vào trong các khía cạnh khác nhau của thể thao và các sự kiện.

 Phân loại dữ liệu

- Nhà cung cấp dữ liệu khác nhau có các định dạng dữ liệu khác nhau, và mỗi tập hợp dữ
liệu có độ sâu khác nhau, giá cả và tốc độ. Chúng tôi đã phát triển một quy trình kiểm tra
kỹ lưỡng và các thử nghiệm để loại bỏ nhà cung cấp với các dữ liệu không hợp lệ hoặc
không sử dụng được.

- Tìm nhà cung cấp dữ liệu phù hợp với từng môn thể thao đòi hỏi 1-2 mùa quan sát
và thử nghiệm. Một mùa bổ sung được chi cho phát triển và tối ưu hóa nền tảng cho
mỗi bộ dữ liệu hợp lệ.

22
Sách trắng RankingBall Gold

 Độ trễ cho từng phương tiện

- Mỗi phương tiện có độ trễ khác nhau hoặc chậm trễ cho chương trình phát sóng trực
tiếp, ngay cả đối với cùng một sự kiện.

- Thông thường, phải mất 10 đến 15 giây từ khi ghi hình trực tiếp để đến màn hình TV
của bạn, và thêm 20 đến 25 giây cho các dữ liệu được mã hóa và xem trực tiếp trên
mạng hoặc trên các ứng dụng di động.

- RankingBall đã thực hiện nhiều thử nghiệm để đồng bộ hóa dữ liệu cho các người
chơi của chúng tôi. Chúng tôi đã dành hai năm qua đi trực tiếp sự kiện thể thao để
thử nghiệm và phát triển một giải pháp cho những thách thức độ trễ.

- Tóm lại, công nghệ mà đi vào nền tảng RankingBall đòi hỏi nhiều năm phân tích dữ liệu,
kiểm tra thực tế, và lặp đi lặp lại để tối ưu hóa nó cho từng môn thể thao. Điều này làm
cho một hàng rào cao nhập cảnh đối với bất kỳ đối thủ cạnh tranh tiềm năng.

 Chức năng và luồng dữ liệu của RankingBall

(Nguồn: RankingBall IP – Chức năng/Luồng dữ liệu)

Lợi thế kinh tế

 Thế thượng phong với các đối thủ cạnh tranh

- Hầu hết công ty thể thao i-gaming và thể thao tưởng tượng hoạt động với mô hình tương
tự (ví dụ như trò chơi logic, cấu trúc phần thưởng và chiến lược tiếp thị).

- Thị trường tĩnh kết hợp với các mô hình đã định hình gây ra khó khăn cho họ để điều
chỉnh và áp dụng hệ thống mới, chẳng hạn như giao diện trò chơi, logic, phần thưởng,
quan hệ truyền thông, vv Điều này cũng đúng cho việc áp dụng các công nghệ mới như
23
Sách trắng RankingBall Gold

xử lý dữ liệu blockchain và thời gian thực.

24
Sách trắng RankingBall Gold

- Họ thiếu hiểu biết cơ bản và kinh nghiệm với các trò chơi xã hội (chơi miễn phí) và
những gì thúc đẩy người chơi (vui vẻ hơn là phần thưởng). Họ cũng thiếu chuyên
môn trong streaming trực tiếp và việc sử dụng một màn hình thứ hai.

- Nền tảng cá cược thời gian thực chỉ làm việc khi mỗi biến độc lập làm việc với nhau
một cách hoàn hảo. Các biến này bao gồm giao diện, trò chơi logic, ghi bàn và hệ
thống khen thưởng và các đối tác truyền thông.

- RankingBall đã giải quyết thành công những vấn đề nói trên sau nhiều năm thử và thất
bại, và chúng tôi đã chuẩn bị các dịch vụ của mình đối với trò chơi tương tác thời gian
thực, trò chơi xã hội, thể thao điện tử kết nối trận đấu phân cấp với công nghệ blockchain.

 Mối quan hệ cùng thắng với những đối tác chính toàn cầu

- Chúng tôi đã đã bảo đảm quan hệ đối tác với các kênh truyền thông thể thao lớn
tại Hàn Quốc (KBS, KBSN, SBS) để chạy phiên bản beta thử nghiệm cho bóng chày
và bóng đá. Nhiều môn thể thao bao gồm bóng rổ, golf và bóng chuyền đang được
tiến hành.

- PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG), một trong các trò chơi hot nhất trên thế giới
hiện giờ, đã đồng ý để được cung cấp các dịch vụ của chúng tôi bắt đầu vào tháng
5 năm 2018. Đây là một bổ sung đáng hoan nghênh đến với tiêu đề lớn khác chúng
tôi đã cung cấp, bao gồm cả LOL, DOTA2 và CS:GO.

- Sức mạnh tổng hợp với các đài truyền hình địa phương và phương tiện truyền thông thể
thao đảm bảo quan hệ đối tác ổn định và tiếp thị hiệu quả. Phát thanh viên được hưởng
lợi từ doanh thu quảng cáo nhiều hơn do người xem cao hơn và lưu lượng lớn hơn.

- Dịch vụ của chúng tôi đáp ứng được nhu cầu phát song các chương trình có tính
tương tác và hấp dẫn cho các kênh lớn như ESPN, CBS, NBC, FOX và. (70% thành
viên cao cấp của các kênh thể thao đăng ký để có được một thế mạnh trong các
môn thể thao tưởng tượng).
→ RankingBall khuyến khích người xem trực tiếp, vi vậy sẽ có hiệu quả trong tiếp thị
hàng loạt.

- Chúng tôi có thể cung cấp một sản phẩm nhãn trắng và chia sẻ lợi nhuận trong quan hệ
đối tác với các công ty cá cược thể thao như Bet365, Betfair, Bewin, Fanduel và
Draftkings.
→ Tiếp thị mục tiêu cho những người đam mê cá cược thể thao

- Dễ dàng truy cập và quan hệ đối tác tiềm năng với các cộng đồng thể thao được
thành lập và trang của fan hâm mộ.
→ Tiếp thị mục tiêu cho những fan hâm một thể thao

- Tiếp thị phối hợp với Sòng bạc xã hội (ví Double U Games, Huuuge Games) chia
sẻ các kênh người dùng cơ sở và tiếp thị tương tự.
→ Quảng cáo chéo
25
Sách trắng RankingBall Gold

- Sự tham gia của xã hội hữu cơ trên phương tiện truyền thông xã hội từ những người dùng
chia sẻ lời mời kết bạn, cấp bậc, kết quả
→ CPI, CPA, DA

4. Mô hình Token
4.1. Mục tiêu phát hành token
RankingBall đã phát triển một nền tảng chơi game sáng tạo mà sẽ phá vỡ các môn thể thao truyền
thống và các ngành công nghiệp game thể thao điện tử. Điều này xuất phát vào một thời điểm lý
tưởng, trùng hợp với sự xuất hiện của công nghệ blockchain và nền kinh tế tiền thuật toán, hoạt
động như một người gây rối loạn khắp một vùng rộng lớn trong các ngành công nghiệp.

Cho đến nay, các công ty game đã dành một thời gian và tiền bạc khổng lồ để thực hiện theo quy định
của địa phương, quy định và yêu cầu cấp phép liên quan đến game, thanh toán, KYC và AML trước khi
họ có thể khởi động kinh doanh của họ.

Bằng cách phát hành token RankingBall Gold (RBG) dựa trên Ethereum, và liên kết với đồng tiền ảo
Ranking Ball Silver (RBS) của chúng tôi đến tiền thật, chúng tôi giải quyết nhiều vấn đề có liên quan
đến quy định trên nhiều khu vực. Điều này cho phép chúng tôi tạo ra một hệ thống cuộc thi cho người
chơi mới với phí gia nhập và cấu trúc phần thưởng.

Ngoài nền kinh tế trong nền tảng token, RankingBall cung cấp một chương trình khách hàng thân thiết
trong quan hệ đối tác bên ngoài nền tảng với nền kinh tế token. Chúng tôi tin rằng điều này sẽ cho
phép RankingBall không chỉ dẫn đầu ranh giới game thể thao/ thể thao điện tử, mà còn tạo ra một hệ
sinh thái hoàn toàn mới kết nối game thủ, thể thao điện tử và truyền thông, nhà phát triển game /nhà
phát hành game.

4.2. Các cuộc thi
Ba cuộc thi tồn tại trên nền tảng RankingBall:

 Cuộc thi RBS: RankingBall Silver là một trò chơi tiền phổ biến trong RankingBall, v
một lượng nhỏ được trao cho tất cả người chơi khi đăng ký. RBS được sử dụng để
tham gia cuộc thi và là phần thưởng sau cuộc thi. Người chơi trong top đầu xế
hạng được trao thưởng RBG.

 Cuộc thi RBG: RankingBall Gold là một trò chơi tiền phổ biến mà có thể được mua
như ETH hoặc coin khác (TBD) trên sàn giao dịch liên kết với ví điện tử của ngườ
chơi và API. Người chơi có thể tham gia vào cuộc thi và kiếm được phần thưởn
bằng RBG. Bạn cũng có cơ hội để kiếm RGB bằng RBS.

26
Sách trắng RankingBall Gold

 Cuộc thi tiền thật: Trong trường hợp cho phép, thí sinh có thể sử dụng tiền thật đượ
quy định để tham gia các cuộc thi và cũng kiếm được phần thưởng bằng tiền thật. 30
tiểu bang ở Hoa Kỳ đã cho phép trò chơi tiền thật cho các trò chơi cần kỹ năng. Châu
Âu cho phép trò chơi dựa trên giấy phép theo mặc định, và các nước châu Á khác
(từng trường hợp cụ thể.) Cuộc thi tiền thật có thể được tích hợp với các cuộc thi RBG
trong tương lai.

4.3. Chương trình khách hàng thân thiết
Hai chương trình khách hàng thân thiết tồn tại trong dịch vụ RankingBall. RBG kiếm được thông
qua các chương trình khách hàng thân thiết chỉ có thể được sử dụng trong RankingBall (như phí
đầu vào cho các cuộc thi RBG) và không thể được trao đổi trên thị trường bên ngoài để đổi lấy
tiền thật.

▪ Chương trình khách hàng thân thiết nội bộ

- Người chơi có thể tham gia vào các cuộc thi RBS để kiếm tiền thưởng RBS và
RBG. Người có token RBG có thể tham gia sự kiện thể thao / thể thao điện tử đặc biệt
(World Cup, Olympic, Trận chung kết, vv) hoặc Quảng cáo đặc biệt GPP (Đảm bảo
quỹ thưởng) cuộc thi để kiếm thêm RBG trên top của phần thưởng cơ bản.
▪ Chương trình khách hàng thân thiết bên ngoài

- RBG được trao cho người dùng đáp ứng tiêu chí nhất định trên nền tảng bên ngoài (ví dụ
như người xem trên Steam, Twitch, và Sport Media, những người chơi / xem cho số giờ
nhất định) với sự hợp tác với các nhà phát hành game và phương tiện truyền thông thể
thao. Điều này sẽ thu hút những người xem trên nèn tảng RankingBall tham gia cuộc thi.

27
Sách trắng RankingBall Gold

4.4. Sơ đồ nền kinh tế token hóa của RankingBall

28
Sách trắng RankingBall Gold

5. Bán Token
5.1. Thông số ICO
 Tên token và kí hiệu: RankingBall Gold, RBG
 Địa chỉ hợp đồng token: sẽ được thông báo trước đợt bán chung 48 giờ.
 Ngày bắt đầu ICO: 11 tháng 6, 2018 (UTC 00:00)
 Ngày kết thúc ICO: 1 tháng 7, 2018 (UTC 00:00)
 Tỉ lệ giao dịch token: 50,000 RBG = 1 ETH
 Mục tiêu bán tối đa: 30,000,000 USD
 Mục tiêu bán tối thiểu: 3,000,000 USD
 Số lượng giao dịch tối thiểu: 0.1 ETH (5,000 RBG)
 Số lượng giao dịch tối đa: 1,000 ETH (50,000,000 RBG)
 Thưởng thêm
11.06.2018(UTC 00:00) ~ 11.06.2018(UTC 00:00) Người tham gia sẽ nhận 20% token thưởng thêm
12.06.2018 (UTC 00:00) ~ 13.06.2018 (UTC 00:00) Người tham gia sẽ nhận 15% token thưởng thêm
14.06.2018 (UTC 00:00) ~ 17.06.2018 (UTC 00:00) Người tham gia sẽ nhận 10% token thưởng thêm
18.06.2018 (UTC 00:00) ~ 24.06.2018 (UTC 00:00) Người tham gia sẽ nhận 5% token thưởng thêm
Sau 25.06.2018 (UTC 00:00) Người tham gia sẽ nhận 0% token thưởng thêm
(Mục tiêu bán sẽ được cố định bằng ETH sử dụng tỉ giá giao dịch ngày 19 Tháng 5 (UTC 00:00))

Lịch thưởng thêm đợt bán tập trung

20%

15%

D+1 D+3 D+6 D+10 D+24

▪ Tổng việc bán token sẽ phụ thuộc vào giá của ETH. Nếu một mục tiêu bán tối thiểu
không đạt được, tất cả ETH sẽ được hoàn trả cho những người tham gia vào việc bán
token.

▪ Khoảng thời gian mua tối thiểu: 5 block

- Mỗi tài khoản người dùng bị giới hạn 200 ETH trong đợt bán token. Nếu một tài khoản
tham gia đợt bán token nhiều hơn một lần, phải có ít nhất 5 khối giữa thanh toán, đó

29
Sách trắng RankingBall Gold

là quy định với Thời gian Block Ethereum.

30
Sách trắng RankingBall Gold

5.2. Quy định phân bổ và phân phối token:
 25% sẽ khả dụng cho người tham gia (Bán sớm hoặc bán tập trung) cho đợt bán token đầu tiên

 25% sẽ được duy trì làm dự trữ cho đợt bán token thứ 2, dự định vào Q4 năm 2018

 30% sẽ được duy trì làm dự trữ marketing cho sự phát triển người dùng, chương trình khác
hàng thân thiết nội bộ và bên ngoài, tiền thưởng, etc.

(Các phầ
n củ ơ ng trình khách hàng thân ếtthi
a chư chỉ có thểsửdụng bên trong nền tả
ng RankingBall)

 10% sẽ được phân bổ cho các đối tác kinh doanh

 10% sẽ được phân phối giữa các thành viên nhóm sáng lập và nhóm dev (giao quyền 2 năm)

 Tất cả số tiền quyên góp sẽ được nhận và được lưu trữ trên ví đa chữ ký

Quy định phân bổ và phân phối Token

Dự trữ Marketing
Bán sớm và Bán tập trung lần đầu
Bán sớm và bán tập trung cho
ICO Đối tác kinh doanh ICO lần 2
Dành cho nhóm sáng lập và phát
triển

5.3. Lợi ích của những người nắm giữ Token
 Để tối đa hóa lợi nhuận cho chủ sở hữu token của chúng tôi, chúng tôi sẽ tổ chức hai đợt bá
token riêng biệt. Đợt bán thứ hai sẽ được dựa trên thông tin phản hồi thị trường về việc bán
đầu tiên

 Chia sẻ lợi nhuận: Chương trình chia sẻ doanh thu lên đến 10% lợi nhuận hoạt động củ
RankingBall được chia sẻ với người có token ở dạng RBG hoặc ETH

 Quan tâm: RankingBall có thể quyết định để trả lãi suất hàng năm 10 đến 15% cho ngườ
giữ token vào tài khoản bằng POS để đảm bảo lợi ích của người giữ token và ổn định giá
cả token. (Khối dựa trên thời gian)

 Airdrop: Ưu đãi từ các đối tác bên ngoài (truyền thông thể thao điện tử) dựa trên số đầu tư
vào đợt bán token của họ
31
Sách trắng RankingBall Gold

 Cuộc thi dành riêng: các cuộc thi đặc biệt chỉ dành cho chủ sở hữu token trong các sự
kiện lớn (World Cup, Olympic và Invitationals), nơi họ có thể giành chiến thắng tiền thưởng.

5.4. Sử dụng số ETH thu được
 35% sẽ được dành cho marketing như quảng cáo truyền thông thể thao/ thể thao điện tử

 15% sẽ được dành cho quảng cáo ở các giải đấu thể thao/ thể thao điện tử

 15% sẽ được chi cho phát triển nâng cấp nền tảng RankingBall.

 10% sẽ được chi cho việc phát triển các nền tảng đối tác bên ngoài như truyền thông thể
thao / thể thao điện tử và các nhà phát triển trò chơi / nhà phát hành

 25% sẽ được chi cho các hoạt động mở rộng nền tảng kinh doanh mới cung cấp dữ liệu và
phương tiện truyền thông thể thao điện tử

Sử dụng ETH thu được

Quảng cáo
trên truyền
thông thể
thao / thể
thao điện tử
Quảng cáo giải đấu thể thao/ thể
thao điện tử
Phát triển nâng cấp nền
tảng RankingBall

15% 15% Phát triển liên kết nền
tảng đối tác bên ngoài
Phát triển mở rộng nền
tảng kinh doanh mới

32
Sách trắng RankingBall Gold

6. Lộ trình
6.1. Các cột mốc lịch sử

2014.01 Hợp tác với đài KBS để cung cấp dịch vụ tương tác cho Olympic mùa đông
Sochi

2014.03 Hợp tác với KBSN để khởi động dự đoán trận đấu thời gian thực đầu tiên
trên thế giới cho KBO

2014.05 Hợp tác với MBC Sports + cho định dạng tương tác thể thao

2014.06 Khởi động trò chơi dự đoán thời gian thực ở World Cup bóng đá Brazil phiên
bản beta
Vị trí đầu tiên ở Columbus Global Camp bởi Bộ Khoa học, Công nghệ thông
2014.11
tin và Quy hoạch

2015.04 Hợp tác với KBSN để phát sóng trò chơi bóng chày tương tác đầu tiên trên
thế giới.
Thử nghiệm bản trả phí beta cho trò chơi dự đoán thời gian
2015.07
thực cho bóng chày. Doanh thu hàng tháng trên 90.000 $ từ
quảng cáo truyền hình và dịch vụ
2015.09 #1 ứng dụng thể thao trong 2 tháng liên tiếp trên Android

2015.10 Tích hợp trò chơi dự đoán thời gian thực hiện có vào nền tảng RankingBall

2015.11 Đã kiểm tra tính hợp lệ của nguồn cung cấp dữ liệu cho 5 Giải đấu châu Âu
RankingBall

2016.04 Thử nghiệm bản open beta RankingBall đầu tiên cho MLB

2016.09 Xây dựng RankingBall và thử nghiệm hiệu lực dữ liệu cho NFL và NBA

2016.10 Xây dựng RankingBall và thử nghiệm hiệu lực dữ liệu cho thể thao điện tử

2017.04 Thử nghiệm bản open beta RankingBall thứ hai cho KBO và MLB

2017.09 Hợp tác với SBS cho hoạt động kinh doanh tương tác thể thao

2017.11 Khởi động dịch vụ RankingBall EPL beta với SBS

2018.01 Hợp tác với PUBG cho dữ liệu trực tiếp và truyền thông thể thao điện tử

2018.02 Thử nghiệm Open beta cho 5 Giải bóng đá Châu Âu

33
Sách trắng RankingBall Gold

6.2. Thời hạn hợp đồng

6.3. Thời hạn liên quan Token

34
Sách trắng RankingBall Gold

7. Lãnh đạo

7.1. Đội ngũ chủ chốt

Darren Kim (Linkedin)
▪ Đồng sáng lập và CEO của RankingBall, Inc.

▪ Thạc sĩ khoa học quản lý từ Trường tốt nghiệp
kinh doanh Đại học Stanford

▪ Thạc sĩ khoa học ngành điện tử Đại học Yonsei, Seoul

▪ Truyền bá Blockchain và AI, Chuyên gia kinh tế tiền
mã hóa

Darren, một doanh nhân kế tiếp và một nhà tuyên truyền blockchain, là một người đi đầu sáng suốt
với quyết tâm và trực giác mạnh mẽ đã được chứng minh từ những thành tựu nổi bật và sự thực hiện
quyết tâm mà ông đã thể hiện tham gia trong lĩnh vực CNTT và ngành công nghiệp dịch vụ di động
trong suốt 20 năm qua. Năm 2002, ông thành lập Key2Net Solution Inc, một công ty thanh toán di
động (FinTech) tại Hàn Quốc, trong đó tạo phiếu quà tặng điện thoại di động toàn cầu đầu tiên và tiếp
tục tạo ra hơn 200 triệu $ doanh thu hàng năm trước khi bán nó vào năm 2008 và IPO trong năm 2009.
Trước Key2Net, Darren làm kỹ sư s / w một hệ thống tại LG Electronics ở Seoul, Hàn Quốc. Sau khi tốt
nghiệp trường kinh doanh năm 2010, ông thành lập Friize Networks Inc. Tại thung lũng Silicon, một
công ty chuyên phát triển một trò chơi xã hội dựa trên AR như "Pokemon Go", nhiều năm trước khi trò
chơi bom tấn này tung ra thị trường. Bây giờ, với RankingBall, Darren đang làm việc để phá vỡ các
ngành công nghiệp game thể thao điện tử thông qua công nghệ blockchain.

Charles Chang (Linkedin)
▪ Đồng sáng lập và CTO của RankingBall, Inc

▪ Thạc sĩ khoa học ngành điện tử Đại học Yonsei,
Seoul.

▪ Truyền bá Blockchain, Chuyên gia kinh tế tiền mã
hóa

Charles là một người có tầm nhìn và chiến lược trong gaming và blockchain. Ông mang đến một
lĩnh vực rộng lớn của kiến thức và kinh nghiệm để thiết kế sản phẩm mũi nhọn của
RankingBall. Ông là một thành viên sáng lập của Key2Net Solution Inc, ra đi thành công
trong năm 2008. Ông mang lại 20 năm kinh nghiệm trong ngành công nghiệp game và
CNTT, bởi là thành viên hội đồng quản trị phận game của Sony, một nhà nghiên cứu tại

35
Sách trắng RankingBall Gold

Korea Telecom, và một đại diện Executive Voice. Ông đã định hình nhiều doanh nghiệp khác
nhau đạt được thành công với chuyên môn của mình trong trò chơi kiến trúc, thiết kế sản phẩm, và
phát hành trò chơi. Sinh ra tại Nhật bản và được đào tạo trên toàn cầu, ông bây giờ điều hướng thông
qua các thách thức đa khu vực.

Wibe Wagmans (Linkedin)
 CMO và là một thành viên hội đồng quản trị của RankingBall Inc.
 Thạc sĩ Hà Lan và tham gia chương trình MBA tại các
trường đại học ở Stockholm và Tokyo
 Tiên phong di động; truyền bá Blockchain và AI

Wibe có kinh nghiệm lâu năm trong sản xuất và marketing trong ngành công nghiệp di động và
chơi game, và đã được chịu trách nhiệm hai tư game xếp hạng no.1 trên iTunes. Ông là Chủ tịch
Hội đồng quản trị của Huuuge Games, một trong những công ty trò chơi casino xã hội hứa hẹn
nhất, cho đến khi ông thành lập một start-up AI trong bí mật ở nơi ông hiện là Giám đốc điều
hành. Trước đó, ông là chủ tịch kiêm giám đốc điều hành tại IndoorAtlas Inc., SVP tại Rovio, và là
thành viên Hội đồng quản trị khu vực tại Nokia. Ông xây dựng các thương hiệu như Angry Birds,
Bing, Nokia, và Gillette và đưa doanh thu tới 1 tỷ $.

Min Lee Bryan Kim James Cho
Chuyên gia công nghệ Chuyên gia công nghệ Blockchain Trưởng nhóm thiết kế
Blockchain Đứng đầu đội Dev Trưởng nhóm Dev backend nghệ thuật

Kurt Jeon Oscar Hong Kei Choi
Chuyên gia công nghệ Chuyên gia công nghệ Trưởng nhóm thiết kế
Blockchain Trưởng nhóm Dev Blockchain game
frontend

36
Sách trắng RankingBall Gold

Vincent Ahn Moon Kim Camden Bernhardt
Lập trình viên Lập trình viên di động Trưởng nhóm marketing
Backend điện tử

7.2. Thành viên ban cố vấn

Ken Hershman (Linkedin)

Tư vấn gaming thể thao/ thể thao điện tử
▪ Giám đốc điều hành cơ quan WESA

▪ Khoa Luật Đại học Fordham, J.D Luật

▪ Bằng cử nhân Đại học George Washington, Khoa
học chính trị

Nổi tiếng trong thế giới thể thao truyền hình cho sự nghiệp 27+ năm của mình trong việc giúp đỡ
xây dựng và đổi mới chương trình truyền hình thể thao cho cả HBO và Showtime, Ken đã gần đây
nhất được bổ nhiệm Chủ tịch điều hành & Ủy viên của Hiệp hội Thể thao điện tử thế giới
(WESA). Trước đó, Ken thành công trong giới kinh doanh thông qua sự ra mắt của Crossing Way
Advisors, một công ty tư vấn đa lĩnh vực hướng tới việc giúp các công ty mới và giữa giai đoạn đạt
được thành công. Như một chủ tịch, HBO Sports, cho HBO, Ken đã chịu trách nhiệm về định hướng
chiến lược và giám sát của các bộ phận HBO Sports. Điều này bao gồm những thương hiệu đấm
bốc nổi tiếng World Championship Boxing®, Boxing After Dark® và HBO-Pay-Per-View®, cũng
như các chương trình hấp dẫn như Emmy®- chiến thắng loạt báo chí Real Sports với Bryant
Gumbel. Ông đã được đặt tên cho vị trí này trong tháng 1 năm 2012. Nổi tiếng trong cộng đồng
truyền hình thể thao như là một nhà sáng tạo đã được chứng minh, Ken đến HBO từ Showtime,
nơi ông là phó chủ tịch kiêm tổng giám đốc chương trình thể thao & sự kiện, từ tháng 10 năm 2003

37
Sách trắng RankingBall Gold

Seokgu Yun (Linkedin)

Cố vấn Công nghệ Blockchain và nền Kinh tế mã hóa
▪ CEO của NOD Bizware Co., Ltd

▪ Thạc sĩ khoa học máy tính Đại học Nam California

▪ KAIST(Viện khoa học và công nghệ tiên tiến Hàn Quốc)
Cử nhân., Điện và Điện tử kĩ thuật.

▪ Chương trình Cao học Quản trị Kinh doanh Đại học Stanford

Sáng lập kiêm CEO của NOD Bizware Co., Ltd., Seokgu là một nhà khoa học doanh nghiệp, nhà tương
lai học và khoa học máy tính. Ông chuyên về phát triển cho việc mã hóa, tiền thuật toán, các giao thức
đồng thuận, hệ điều hành phi tập trung, các ứng dụng phân tán, học máy, phân tích tiên đoán, và lập
trình phản ứng chức năng. NOD Bizware là một công ty công nghệ chuyên về phát triển các ứng dụng
an toàn. Công ty nắm giữ bằng sáng chế cốt lõi cho các ứng dụng tự bảo vệ và kết hợp an ninh và
công nghệ trí tuệ nhân tạo.

Christian Ferri (Linkedin)

Cố vấn công nghệ Blockchain và ICO
▪ Chủ tịch của Blockstar và CEO của Liên minh
tuân thủ Blockchain

▪ Tốt nghiệp Khoa Quản trị Kinh doanh Đại học
Cornell Johnson

▪ Tham gia BBA, Università degli Studi di Udine

Christian là một người tin tưởng vào sức mạnh của phân quyền, và những tác động đáng kể của nó
trong cuộc sống của chúng ta. Được mệnh danh bởi tạp chí Forbes là "Blockchain nhân đạo" và
"Chuyên viên Blockchain", Christian là một nhà văn, diễn giả, nhà đầu tư, tư vấn và các kết nối trong
không gian. May mắn trải qua quá trình chuyển đổi, ông đã mang đến hai thập kỷ kinh nghiệm kinh
doanh truyền thống kết hợp với biên giới phân cấp mới. Ông tư vấn về công nghệ Blockchain (Dapp,
tokenomics, kiến trúc, vv), Đợt chào bán Coin đầu tiên (tức là ICO), từ đầu đến cuối, quy định và tuân
thủ ICO, đầu tư Tiền thuật toán, chiến lược/điều hành/tiến tới thị trường cho các dự án khởi nghiệp.

38
Sách trắng RankingBall Gold

John Mackewich (Linkedin)

Cố vấn Pháp luật và Tuân thủ luật

▪ Luật sư Doanh nghiệp và Việc làm tại Dinsmore & Shohl
LL

▪ Đại học Toledo, JD

▪ Đại học Tài chính bang Wayne,

John là một luật sư đại diện cho các dự án khởi nghiếp và các công ty đang nổi lên. Ông chuyên về
việc sáp nhập và mua lại, cải tổ công ty, liên doanh, nhượng quyền thương mại và soạn thảo các thỏa
thuận thương mại đối với khách hàng ở Hoa Kỳ và quốc tế. Ông đã làm việc rộng rãi về việc tuân thủ
luật pháp của các công ty chứng khoán và cũng giám sát tuân thủ luật cho RankingBall.

Folkert Graafsma (Linkedin)

Cố vấn Pháp luật và Tuân thủ luật

▪ Đối tác Thương mại Quốc tế tại VVGB
▪ Trường Kinh doanh Đại học Stanford
▪ Trường Luật Đại học Stanford

Folkert là một chuyên gia pháp lý cao cấp với kỹ năng quản lý và kinh nghiệm sâu rộng. Ông chuyên về
Luật quốc tế, Luật EC, Luật Thương mại (ví dụ như chống bán phá giá), Luật Hải quan, Luật WTO, Quản Trị
Doanh Nghiệp & gian lận, Vốn Thị trường, chống tội phạm Cổ cồn trắng, Bằng chứng. Kế toán-, Kiểm toán,
Quản lý-, Vi tính- và kỹ năng-ngôn ngữ. Là một đối tác tại VVGB, ông đang làm việc ở nhiều quốc gia chỉ
đạo cuộc điều tra tại chỗ, kiểm toán, thẩm định và thủ tục tố tụng tuân thủ.

Sean Ryu (Linkedin)
Cố vấn công nghệ Blockchain và kinh tế mã hóa
▪ Giám đốc điều hành tại Willow Venture Partners

▪ Đối tác liên doanh tại Nautilus Venture Partners

▪ Đại học Yonsei

Sean là một chuyên gia đầu tư mạo hiểm với kinh nghiệm lâu năm trong tăng trưởng cao của di động,
Internet và ngành công nghiệp truyền thông. Ông là giám đốc điều hành tại Willow Venture Partners, tại
quỹ đầu tư nhỏ dựa trên đầu tư từ thung lũng Silicon vào các lĩnh vực công nghệ phát triển cao ở khu vực
Châu Á Thái Bình Dương. Ông đóng vai trò là chất xúc tác để tạo điều kiện các doanh nghiệp quốc tế tạo
39
Sách trắng RankingBall Gold

ra giá trị và sự hình thành vốn. Ông từng là Phó Chủ tịch SK Telecom châu Mỹ, xây dựng công nghệ và
hợp tác kinh doanh với khởi sự, tàu sân bay lớn, các phòng thí nghiệm đại học và trung tâm nghiên cứu ở
Mỹ, để phát triển những cơ hội hợp tác kinh doanh tại thị trường Hàn Quốc. Với hơn 15 năm kinh nghiệm,
ông chuyên về đầu tư mạo hiểm, hợp tác công nghệ và chiến lược thị trường / gia nhập thị trường.

Kris (Gyeongjin) Ghil (Linkedin)
Cố vấn cho các ICO và nền kinh tế mã hóa
▪ MD tại Pi Capital International LLC.

▪ Thành viên Ủy ban của Ủy ban thị trường KOSPI

▪ Đồng Chủ tịch tại IIPCC Hàn Quốc

▪ Chương trình SEIT, Đại học Stanford

Kris đã làm việc cho một công ty tư vấn đầu tư Mỹ như một giám đốc khu vực trong nhiều năm. Trước khi
tiến hành tư vấn đầu tư, ông là một nhà quản lý quỹ đại diện của quỹ Contents Sovik toàn cầu và CEO của
Chorokbaem Media sản xuất những vở opera gây tiếng vang lớn như Jumong, Iljimae, Chuno và High-
kick. Ông làm việc cho một công ty tư vấn quản lý kinh doanh toàn cầu như một nhà tư vấn cấp cao và
chính phủ Hàn Quốc như Bộ Kinh tế & Tài chính và Quản lý thuế quốc gia như một Phó Giám đốc.

Michael Cho (Facebook)
Cố vấn Tài chính và Kinh tế mã hóa
▪ Đối tác tại Dịch vụ Tư vấn tài chính Samjong KPMG

▪ Chương trình SEIT, Đại học Stanford

▪ M.A. tại Đại học Quốc gia Seoul

Michael hiện đang hướng các sáng kiến tiếp thị chiến lược cho tất cả các Dịch vụ Tư vấn tài chính
Samjong KPMG, Với hơn 15 năm kinh nghiệm trong cuộc đụng độ M & A. Ông từng là Trưởng bộ phận
Tài chính Doanh nghiệp của Samjong KPMG FAS Inc từ 2001-2005 và đứng đầu một loạt các cuộc
đụng độ như M & A tư vấn, tài chính, định giá, thỏa thuận cơ cấu, vv Trong lãnh đạo của ông, bộ phận
được xếp hạng các Không. 1 M & A nhà về số lượng giao dịch trong năm 2004, Trong thời gian đó 9
giao dịch cao cấp đã bị đóng cửa bởi đội ngũ của mình.

40