You are on page 1of 33

White Paper

RANKINGBALL GOLD (RBG)

Universal Cryptocurrency na nakabase sa
Ethereum para sa Play-by-Play na
Estratehiyang Inaasahan para sa Laro ng
Sports at E-Sports

RANKINGBALL MAR 2018
7EROMRK'EPP,SPH;LMXI5ETIV

2KE3MPEPEQER 
'YSH 

5EKWYWYVMWE2EVOIX
TSVXWM,EQMRK2EVOIX ........................................................................................................................................................ 5
+ERXEW]TSVXW2EVOIX .......................................................................................................................................................... 6
*WTSVXW2EVOIX ........................................................................................................................................................................ 8
Pagsusuri sa problema ng Market................................................................................................................................. 10
'EOMXMXSE]TEFEKSFEKSRKE]SR$ ............................................................................................................................... 12 

Innovations ng 7EROMRK'EPP
&RSERK7EROMRK'EPP$ ......................................................................................................................................................... 13
SPYW]SRWE2EVOIXEXNangungunang Features................................................................................................. 13
Track Record ............................................................................................................................................................................ 14
4ZIVZMIw ng Produkto......................................................................................................................................................... 16
0EPEQERKERWE5EOMOMTEKOSQTIXIRWM]E ................................................................................................................. 19 

2SHIPSRK8SOIR
Hangarin ng pagbibigay ng Token................................................................................................................................ 22
9VMRK(SRXIWXW....................................................................................................................................................................... 22
Programa para sa Katapatan............................................................................................................................................ 23
)MEKVEQRK8SOIRM^IH*GSRSQ]RK7EROMRK'EPl............................................................................................... 23 

5EKFIFIRXERK8SOIR
5EVEQIXIVWRK.(4 ............................................................................................................................................................... 24
&PMXYRXYRMRWETEKFMFMKE]RK8SOIR........................................................................................................................... 25
'IRITMW]SRKQE]8SOIR ................................................................................................................................................ 25
5EKKEKEQMXERRK*XL ........................................................................................................................................................ 26 

)IXEP]EHSRK5PERS
Kasaysayan ng mga nakamit........................................................................................................................................... 27
0EYKRE]RK'YWMRIWW8MQIPMRI ..................................................................................................................................... 28
0EYKRE]RK8SOIR8MQIPMRI ........................................................................................................................................... 28 

2KE3EQYQYRS
2KE2M]IQFVS........................................................................................................................................................................ 29
2KE'SEVHEX&HZMWSVW ....................................................................................................................................................... 31


7EROMRK'EPP,SPH;LMXI5ETIV 

'YSH
7EROMRK'EPPE]MWERKMRRSZEXMZIKEQMRKTPEXJSVQREREKPEPEFEWRKFEKSRKLMRELEVETTEVEWEWTSVXW
EX IWTSVXW FMREFEKS RMXS ERK QKE REKLMLMRXE] RE QERYRYSH RE QEKMRK XYRE] RE REOMOMPELSO WE
WTSVXW EX IWTSVXW &RK 7EROMRK'EPP E] REHIZIPST ERK YRERK WOMPPFEWI RE PEVS RE KMREKEQMXER RK
VIEPXMQI HEXE KEPMRK WE PMZI WTSVXW ERH IWTSVXW IZIRXW 5MRETE]EKER RMXS ERK QKE QERPEPEVS RE
QEOMPELSOWE7EROMRK'EPPKEQIWLEFERKRERYRYSHRKQKEPMZIREPEVSTEVEWMPEE]QEXY[ELEFERK
REOMOMTEK OSQTIXIRWM]E WMPE WE MFERK QERPEPEVS EX TEVE QEOEXERKKET WMPE RK KEXMQTEPE FEWI WE
OERMPERK TIVJSVQERGI &RK 7EROMRK'EPP W YWIV VI[EVH EX PS]EPX] TVSKVEQ E] LMRHM OEXYPEH WE MFE
HELMPWMPEE]REOEFEWIWEEXMRKFPSGOGLEMRW]WXIQ)ELMPWEQKEOEXERKMERRMXSE]LERHEREOEQMRK
KYQE[ERKOEOEMFERKKEQMRKTPEXJSVQREQERKYRKYREWEQYRHSRKWTSVXWEXIWTSVXW

0EQME]REKTETEXEOFSRERKSTIRFIXEXIWXWRKREOEVEERKETEXREXETSWLEFERKQE]WTSVXWIZIRXW
WE QENSV PIEKYIW OEXYPEH RK 0SVIE 'EWIFEPP 1IEKYI 2ENSV 1IEKYI 'EWIFEPP *RKPMWL 5VIQMIV
1IEKYI EX 3EXMSREP 'EWOIXFEPP &WWSGMEXMSR 'EWI WE QKE XIWXW EX JIIHFEGOW OEQM E] LERHE RE RE
MPEFEW ERK FEKSRK 7EROMRK'EPP 5PEXJSVQ WE &TVMP  IGYVIH RE ERK QKE TEVXIVRWLMTW REQMR
OEWEQE ERK QENSV WTSVXW QIHME WE 0SVIE OEXYPEH RK 0' 0'3 EX ' EX REOMOMTEK YWET TE WE
*53ERH('WE9ETEKPEKSIWTSVXWJMIPHOEQME]WYQYWYFSORERKGPSWIHFIXEXIWXWWEQKE
WMOEXREIWTSVXWOEXYPEHRK1IEKYISJ1IKIRHW(SYRXIVXVMOI,PSFEP4JJIRWMZIEX)48&0EQME]
QE]VSSRRKWIGYVIHRETEVXRIWLMTWE5PE]IV9RORS[R W'EXXPIKVSYRHWEXMXSE]MPEPEFEWWESTMW]EP
REWIVFMW]STERKFYSRKWEYRERKOEPELEXMRK

-ERKERKRKE]SRERK7EROMRK'EPPERKREKTETEXEOFSRKMRHITIRHIRHTPEXJSVQMXS ]FMRYSTEVEWE
TEKWEWEQE EX TEKXYXYPYRKER OEWEQE ERK QKE HIZIPSTIVW EX TYFPMWLIV WXVIEQIVW EX QIHME &RK
QKEMRGIRXMZIWE]REKE[EKEQMXERKEQMRKFPSGOGLEMRIGSW]WXIQLMRMLMOE]EXRMPEREMPIZIVEKIERK
FYSRKTSXIRW]EPRK7EROMRK'EPPWETSVXW*WTSVXWQIHMEOEXYPEHRK0''*53EX8[MXGLE]
REOEREOEYKRE]WE7EROMRK'EPP WTPEXJSVQTEXYRKSWEOERMPERKLMPMRKTEVEWEOEFYYERKFEKSRKPE]IV
RK KEQMRK JIEXYVIW TEVE WE QERYRYSH TEVE QEIRKER]S EX QEHEKHEKER ERK VIZIRYI .XSRK
QSHIPS RE MXS E] XIWXIH EX WYFSO RE ERK TEOMOMTEKXVEFELS WE 0' ERH ' RE HEPE[E WE
TMREOEQEPEOMRK XIVVIWXVMEP FVSEHGEWXIV WE 0SVIE RK XEXPSRK XESR &RK 7EROMR'EPP E] MPEPEFEW RE
MRHITIRHIRX TPEXJSVQ RKE]SRK &TVMP  0EWEQE ERK *53 (' ERH 8[MXGL RE MREEWELER WE
TERKEPE[ERKOEPELEXMRK

0EVEHEKER TE HSSR ERK 7EROMRK'EPP W MRGIRXMZIW EX OEWM]ELER E] OE]ERK PEKTEWER ERK WXVIEQMRK
:MI[IVWSTPE]IVWE]QEEVMRKKYQE[ESWYQEPMWEXSYVREQIRXWRKPMFVIEXQEOMTEKPEFERLIEHXS
LIEHPEFERWETIIVWRKTVIQ]S&RK7EROMRK'EPPE]REKFMFMKE]RKEYXSQEXMOSREQEXGLQEOMRKEX
KYQEKE[ERKWQEVXGSRXVEGXWREREKTETEXYPS]WEOERMPEREQETEHEPMERKXSYVERQIRXWWETEKMXER
RKHEP[ERKQERPEPEVSSOELMXMPER2ENSV,EQITYFPMWLIVE]OE]EHMRKQEKXETWEWIVFMW]SRKMXSTEVE
QEOMPEPEERKOERMPERKPEVSWETEQEQEKMXERRKTEKFMFMKE]RKMRGIRXMZIWWEQERPEPEVSREWYQEPMEX
MFELEKMWEFYSRKQYRHS

7EROMRK'EPP,SPH;LMXI5ETIV

7EROMRK'EPP E] QEKPEPEFEW RK WEVMPMRK FPSGOGLEMRFEWI GYVVIRG] 7EROMRK'EPP ,SPH 7', MXS E]
XYQYXYPSRKWEQKEQERPEPEVSEXTMRETEWE]ERMXSERKPEVSWEQERXEPETMRETEXEEWHMRRIXSERKFMWE
RKTEKKEQMXEXWIKYVMHEHRKEQMRKTPEXJSVQ&RK7',E]HIGIRXVEPM^IH*7(XSOIRWE*XLIVIYQ
FPSGOGLEMR 3EOEOEXYPSK MXS RE QETEKEHE EX QETEKXMFE] ERK GV]TXSGYVVIRG] IGSW]WXIQ LERKERK
WETPEXJSVQKEQMXERKWQEVXGSRXVEGXXIGLRSPSK]

0EVEKHEKERK OEEPQER XYRKOSP WE GV]TXSGYVVIRG] RE 7', TMRETE]EKER HMR REQMR RE FYQMPM ERK
QKEQERPEPEVSRK7EROMRK'EPPMPZIV 7'WETEQEQEKMXERRKTEKFMPMKEQMXERKETTWE&RHVSMHS
M4 E TEKXEKEP RK TERELSR MXSRK HEPE[ERK GYVVIRGMIW E] QEKMKMRK OSRIOXEHS &RK QKE
QERPEPEVSE]T[IHIRKQEOEKE[ESQEOMWEPMWEQKEGSRXIWXWKEQMXERK7'S7',5EVEWEQKE
HEXMRK Q]IQFVS E] ERK IRXV] JIIW EVI FEFE]EVER KEQMX ERK 7' ERK QKE FEWI VI[EVHW E]
FMREFE]EVER KEQMX ERK 7' EX 7', FMPERK FSRYW 5EVE WE QKE RELYPM REQER E] ERK IRXV] JIIW EX
VI[EVHWE]QEEVMRKFE]EVERKEQMXERK7',

&RK 7' E] QEEVMRK KEQMXMR PEQERK WE 7EROMRK'EPP TPEXJSVQ EQERXEPE ERK 7', E] QEEEVMRK
QE[MXLHVE[EXQEKEQMXWEPEFEWRKTPEXJSVQKEQMXERKQYPXMWMKREXYVI[EPPIXEXI\XIVREPI\GLERKI
.XS E] QEEVMRK KEQMXMR EW MRGIRXMZI LERKERK WE TPEXJSVQ IK FSRYWIW TEVE WE 7' GSRXIWXW S WE
PEFEW IK VI[EVHW WE QKE REKPEPEVS RE KMREKEQMX RK XIEQ S REKTETEWE]E WE QKE WXVIEQIVW WE
8[MXGL

3KE]SRERKMRHYWXVM]ERKTEKPEPEVSOEWEQEERKSRPMRIEXQSFMPIKEQIWIWTSVXWWTSVXWFIXXMRK
GEWMRSEXMFETERKOPEWIRKPEVSE]REWEJSVIJVSRXRKTEKYRPEHKEQMXERKXIORSPSLM]ERK'PSGOGLEMR
&RK'PSGOGLEMRE]REWEKMXRERKQEVEQMRKPYQEPEFEWRETVSFPIQEXYRKOSPWETPE]IVQEXGLQEOMRK
TEKFEFE]EH EX QKE VI[EVHW TEPYXYRXYRER PMGIRWMRK TERKKEKE]E EX TEKTETEOEPEX RK HEXE EX
WXEXMWXMGW TVSZMWMSR 3ETETEFMPMW ERK TEKTETEXYTEH RK QKE FIRTMW]S RK FPSGOGLEMR XIGLRSPSK]
LERKERKWETMREQEKEPMRKEXQEYRPEHREWIVFMW]SRKTEKPEPEVSEWYWYRSHE]KEKE[ERKPIEHMRK
TPEXJSVQTEVETSVXITSVXWERK7EROMRK'EPP

&RK 7EROMRK'EPP E] REKWMWMPFMRK FVMHKI TPEXJSVQ WE FPSGOGLEMR IGSSW]WXIQ OYRK WEER ERK
KEQIVW WTSVXWIWTSVXW QIHME EX KEQI HIZIPSTIVWTYFPMWLIV E] QEOEOEWEQE TEVE WMPE E]
QEOEKE[E EX QEOETEKFELEKM RK FEKSRK LEPEKE WE OERMPERK TPEXJSVQ 0E]E ERK 7EROMRK'EPP
E] QEOEOEQMX ERK LYPMRK PE]YRMR RE QEKMRK PIEHIV WE KEQMRK TPEXJSVQ RK FPSGOGLEMR
IGSW]WXIQ


7EROMRK'EPP,SPH;LMXI5ETIV 

5EKWYWYVMWE2EVOIX 
TSVXWM,EQMRK2EVOIX 
E WTSVXW MKEQMRK ERK QERPEPEVS E] XEXE]E WE MWERK KVYTS S MWERK QERPEPEVS FEKS QEKWMQYPE
ERK PEVS FEWI WE OSQT]YXEW]SR RK QKE XE]E &RK QERPEPEVS E] T[IHIRK QEREPS S QEXEPS WE
OERMPERK XE]E HITIRHI WE OEPEPEFEWER RK PEVS

5ERKOEPELEXERKMHI]E
,VSWW,EQMRK=MIPH ,,=0EFYYERK;EKIVWFE[EWWE5E]SYXE]YQEFSXRKFMP]SRRSSR
.XSE]MREEWELERREPYQEOMTEWE'RWE (&,7RK WETEKMXERRKERH

I,EQMRK ,,= 9VMRK1EVS
9RMX9)Q


 
 
TSVXWFIXXMRK

(EWMRS

  5SOIV

'MRKS



-EXMRK,PSFEP2EVOIXOEHETSVXW -EXMRK,PSFEP2EVOIXOEHE7ILM]SR
9RMX*97ǘFMPPMSRW

*YVSTI

&WME
  
 3SVXL&QIVMGE

 SGGIV 9 'EWIFEPP +SVQYPE 'EWOIXFEPP -SGOI] 8IRRMW ,SPJ 4XLIV 4GIERME
JSSXFEPP 
         
 (IRXVEP SYXL
"LEVISJKPSFEPQEVOIX &QIVMGE

SYVGI052,YQQMXERH&80IEVRI]7ITSVX

▪ *YVSTIERKRERKYRKYREWEQEVOIXOEWYRSHERK&WMEEX3SVXL&QIVMGE
▪ &RKTMREOEQEPEOMWTSVXE]JSSXFEPP WSGGIVOEWYRSHRK&QIVMGERJSSXFEPPFEWIFEPPEX
FEWOIXFEPP
▪ &RKOMXETSVXWFIXXMRKE]HSFPIHELMPWELEXMERRKGEWMRSEXGSRWXMXYXIWRE WE
QEVOIX
▪ 2SFMPI WTSVXW FIXXMRK E] MREEWELER RE YQEFSX RK  FMP]SR WE  2SFMPI M
KEQMRK WE WQEVXTLSRIW E] PYQEPEOM RK QEFMPMW EX MREEWELER RE YQEFSX WE 
QEVOIX WLEVI WE 
▪ 3SSRKMWERKQEXERHEWE*9ERKKYQEWXSWRKǘWEWTSVXWMKEQMRK QSFMPI
WYVZI]PEQERK
▪ &RKQEVOIXE]REKFEFEKSKEPMRKWEYRERKOMREPEFEWERRETVIHMOW]SRLERKERKWE
TVIHMOW]SRRKMRTPE]IZIRXW 
7EROMRK'EPP,SPH;LMXI5ETIV 

+ERXEW]TSVXW2EVOIX
&RK +ERWXEW] WTSVXW E] YVM RK WXVEXILM]E WE WTSVXW KEQI TEVE ME]SW WE OEWEPM E]SR WE MQEKMREV]
VSWXIV RK XSXSSRK QERPEPEVS WE  TVSTIW]SREP RE WTSVX WE MPEPMQ RK FMRMKE] RE WEPEV] GET FEKS ERK
WIEWSR S PEVS E] QEKYQTMWE 5EKOEXETSW ERK TIVJSQERGI HEXE RK FE[EX QERPEPEVS WE EGXYEP RE
PEVSE]MWEWEPMRWETYRXSWTEVEMOYQTEVEWEMFERKQERPEPEVSWETEVILEWREPIEKYI

5ERKOEPELEXERKMHI]E 
&RKOEFYYERKJERXEW]WTSVXWQEVOIXTEVILSRKWIEWSREPEXTERKEVE[EVE[E]REFYSLERKERK
FMP]SR&RKQMP]SRKQERPEPEVSE]KYQEWXSWRKWM]EQRESVEWOEHEPMRKKSOEOEPEVSRIXS&RKTEK
PEKSWEJERXEW]WTSVXE]FYQEKEPWEQKEREOEVEERKXESRLERKERKWE)EMP]+ERXEW]TSVXWRSSRK 
OE]E TMREMOWM ERK QKE WIEWSRPSRK JERXEW] PIEKYIW WE MWERK EVE[ 5EKOEXETSW RSSR E]
XYQEEWRKQEFMPMWERKQEVOIX

Pangaraw-araw na laki ng Fantasy Sports Market Bilang ng Fantasy Sports Players
(Unit: Million)
(Unit: USD $m) 60
18,000
15,000
12,000 40
9,000
6,000 20
3,000
0
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 0
1988 1994 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2014 2015
(Based on entry fees)

Paglago ng Fantasy Sports Market Fantasy Partipasyon kada sport
NFL Football 77%

MLB Baseball 33%

NASCAR Racing 21%

NBA Basketball 20%

College Football 20%

NHL Hockey 18%

PGA Golf 15%

Soccer 12%

SYVGI+ERXEW]TSVXW8VEHI&WWSGMEXMSR*MPIVƶW7IWIEVGLERH3I[^SS

▪ IEWSREP+ERXEW]TSVXW

- Ang Market ay napaunlad sa North America na mayroong 58 milyong gumagamit
hangan 2015.

- 17% ng matatanda sa US ay fantasy sports players

- CAGR 18.7% sa pagitan ng 1998 and 2014

- Ang mga nabayarang gumagamit ay umabot ng 70% (46% sa Social casino , 2~5% sa
Casual mobile games , 3~8% RPG mobile games )


RankingBall Gold White Paper

▪ Daily Fantasy Sports (DFS)

- Ang fledging market na may 50% na annual growth rate ay inaasahan na ang market
size ay umabot sa $17.7 bilyon sa 2020

- 4.5 million na gumagamit noong 2015 ay nasa 8% na kabuuan ng total fantasy sports
market

- Higit pa doon ang kalagayan at potential ng paglaki sa loob ng fantasy sports industry.

▪ Malaking pagtaas sa pag gastos sa fantasy sports pagkatapos ng pagpapakilala ng DFS
Mala

Fantasy Sports Players’ na gumagastos (higit sa 12-buwan)
(unit: $M) 2016 2015 2012
DFS 318 257 5
Seasonal 184 162 60
Materials 54 46 15

▪ Instant rewards at second screen experience ay mga catalysts sa bilisang palago ng DFS
▪ Purse sizes are tumataas, tumutulong para sa mas mataas na retention rate at bagong
mga manlalaro na sumasali sa market.id growth.

- 44 US states ay nagpapatakbo ng DFS at ipinapahayag na ito ay skill game at hindi
sugal. (Strategic game na may kasamang monetary reward)

- US-based na kompanya katulad ng Fanduel at DraftKings ay mayroong mabilis na
alok sa market, para sa pagtaas ng pampublikong kaalaman sa DFS (ang dalawang
companies constitute na may 95% sa DFS market) (Source: Forbes)

- Ang pangunahing pinagkukunan ng kita ay ang entry fee at advertisements.

- 4 na milyon kasama na ang aktibong gumagamit sa pagitan ng dalawang kompanya
noong 2015, ay sinusundan ng yahoo na mayroong 100k na gumagamit.

7
RankingBall Gold White Paper

2.3. E-sports Market
Ang E-sports ay bago sa market kung saan ang gamers or teams makikipaglaban s live-stream we o
mobile game tournaments. Ang E-sports ay nakasama na sa mga nabobroadcast ng media at
nagbigay tulong sa mga manunuod ng laro lalo na sa larangan ng e-sports fantasy at e-sports book.

Pangkalahatang ideya

▪ Ang e-sports market sa buong mundo ay nagkakahalaga ng $463 milyon mula nung
2016. Nasa 42.6% ito bago ang taon na iyon

- Ang Major scale e-sports ay nagsimula sa StarCraft competitions at broadcasts. Mga
Team-based strategy games katulad ng League of Legends at Dota 2 ay mabilis na
lumawak ang kasikatan sa mga manlalaro at manunuod

(▲ A dedicated e-sports page on ESPN)

▪ Ang e-sports ecosystem ay kasama ang game publishers, teams (players), at media
platforms.

- Game publishers at mga dedikado sa pag stream ng e-sports katulad ng Twitch (binili
ng Amazon sa halagang $970 milyon noong 2014) ang pumupuno sa haligi ng
ecosystem na ito. Nagbibigay ang publishers ng laro samantala ang streamers naman
nagiging media platforms. Malalaking pangalan sa media katulad ng ESPN ay patungo
na din sa e-sports broadcasting.

▪ Annual e-sports prizes ay lumagpas ng $61 milyon at ito ay tataas pa kada taan dahil sa
malaking sponsor katulad ng Nvidia at Intel.

8
RankingBall Gold White Paper

2016 Top E-sports Prizes and Number of Professional Gamers
Rank Game Publisher # of pro gamers Prizes
1 DOTA 2 Valve 1,440 $56M
2 League of Legends Riot Games 3,821 $27M
3 StarCraft2 Blizzard 1,458 $18M
4 CounterStrike Valve 2,567 $11M

Bilang ng Manunuod (Unit: Million)

Super Bowl XLVIIII
The International 2015(est)
League of Legends 2014 Finals
Game7 of 2014 World Series
Game6, 2015 NBA Finals
Monday Night Football average audience
Final table of 2014 WSOP(World Series of…

0 20 40 60 80 100 120

▪ Ang mga manunuod ng E-sports ay tumaas katulad ng mga tradisyonal na manunuod sa
sports

- Nalapagsan ng Twitch ang Fox Sports sa dami ng mga nanunuod sa laro

- 36 million ang naging viewer ng League of Legends noong 2015, nataasan pa nito ang
MLB world series at ang NBA Finals match na may 20 milyong manunuod

▪ E-sports based i-gaming (Libro ng E-sports)

- Sabi ng mga experto, ang microtransaction betting services ay nagiging catalyst para
sa malaking paglago ng e-sports

- Sabi sa game industry report ng Korea Creative Content Agency, ang libro ng e-sports
ay nagkakahalaga ng $1.8bilyon sa taong 2020 na sampung beses ang itinaas kaysa
2015
Key Numbers
Total e-Sports Gambling Handle Estimation
$5.5 Billion (Unit: USD $m)
Ito ang tantiya ng kabuuang 15,000
halaga ng pera o gamit na
naitaya ng nakarang major e-
sports noong 2016
10,000
$12.9 Billion
Ito naman ang inaasahan na
kabuuang halaga ng pera o
gamit na maiitataya sa mga 5,000
major e-sports sa taong 2020

$6.5 Million
Ito naman ang inaasahan na 0
dami ng customer na tataya sa 2016 2017 2018 2019 2020
taong 2020

9
RankingBall Gold White Paper

e-Sports Cash Gambling Market Size Sportsbooks Esportsbook Betting Volume by Game
that offer
3% e-sports
$18M 5% $649 include 8%
Million
$33M 7%
In total
League of
38% Legends
Esportsbook CS:GO
betting 18%
Dota 2
Fantasy sports
92%
$598M Starcraft 2
Head-to-head

29%
(Source: Narus Advisors / Eilers & Krejcik Gaming)

▪ Fantasy e-sports

- Ang mga kasali sa fantasy e-sports ay nagsisilbing virtual managers sa mga
competitive gaming teams. Gumagawa sila at inaayos nila ang mga virtual teams ng
mga players na makikipaglaban sa ibang managers. Ang Platforms ang nagsasama-
sama ng mga data ng iba't ibang manlalaro pagkatapos ng laro at ibabase doon ang
kanilang fantasy points na makukuha.

- Ang mga kalahok sa North America ay kasama sa PC-based Vulcun, mobile-base
AplhaDraft at Sports Plus. Ang AlphaDraft ay pagmamay-ari ng Fanduel at ang Vulcun
ang tumatanggap ng funding noong 2015 pero hindi ito inalis

2.4. Pagsusuri sa problema ng Market
Sports i-Gaming
▪ Sa nakaraang 50 taon, ang i-gaming ay naging paulit ulit, ang excitement-free wage sa
isang tiyak na kalalabasan ng katapuson ng laro. (panalo/tabla/talo o lamang/lugi)

▪ Ang market ay malaki, ngunit ang edad ng average player ay tumataas. Kasama ang
mga bagong na kakaunti, ito ay nagiging dahilan na ang dami ng myembro ay hindi
nagbabago

▪ Ang mga mas batang manunuod katulad ng mga millennials ay mas gustong
gumagamit ng internet at mobile apps kaya ito ay nagreresulta ng mabagal at boring na
panunuod ng i-gaming

▪ Ang mga millennials ay mas lalong nahihikayat sa pagsali sa mga sports event dahil
kasiyahan na dulot neto kaysa sa pera na matatanggap sa patimpalak

▪ Ang katotohanan tungkol sa mga major casinos na pinapatakbo ng social casino sites
(online casino kung saan ang mga manlalaro ay pwede makipaglaro sa mga kaibigan sa
sa social media) at mga industriya ng sports betting ay kinukuha na din ang e-sports
betting reinforces.

10
RankingBall Gold White Paper

Fantasy Sports
▪ Ang Fantasy Sports ay nakita ang pinagmulan at paglago sa North America ngunit hindi
masyadong naka-hikayat sa Europe o Asia.

▪ Ito ay nangangailangan ng malaking oras at pagsisikap para mahanap at makamit ang
pinaka cost-effective players para isama sa roster sa loob ng salary cap

▪ Ang mga Game-changing moments habang nagaganap ang mga laro ay hindi
maisasalarawan sa totoong buhay, dahil nililimitahan ang koneksyon nito

▪ Mayroong skewed reward system kung saan 92% ng kabuuang premyo ay 1.5% lamang
ang mapapanalunan ng manlalaro at madaming pera ang natatalo doon

▪ Ang mga kailangan para sa pagpapatuloy ng pagbabantay, pag aaral at pagpili ay hindi
akma sa sports na nilalaro kada indibidual o e-sports

E-sports, E-sports Fantasy, and E-sports Book
▪ Limitado ang pag-gamit; Ang revenue model ng isang e-sports businesses ay limitado
lamang sa pag-gamit ng mga sponsored ads sa game streams.

▪ Ang gaming ay nagiging anyo na ng media content, kaya kailangan ng bago at mas
magandang laro na mas ikasisiya at puno ng pa premyo sa mga manlalaro

▪ Ang pagkawala ng standardized e-sports leagues at teams ay nagpapahirap sa pag aaral
ng mga data at pag gawa ng estratehiya sa pagbuo ng virtual team,; sa katanuyan
mayroong hindi matatag ang nagtatagumpay sa larangang ito

▪ Ang mga kasalukuyang kompanya ng i-sports gaming ay inadopt na ang e-sports
betting para masanay na ang millenials dito, ngunit ang gameplay ay madali pa din: ang
hulaan kung ano ang kalalabasan ng laro

▪ Ang e-sports fantasy games ngayon na hindi nagrereplekto sa pangkasalukuyang
nangyayari (e.g. Kill, Death and Assists) ay hindi masyadong napapasaya ang millennials.

11
RankingBall Gold White Paper

2.5. Bakit Sila Pabago bago Ngayon
Katulad ng social casinos kumuha sila ng malakas na foothold sa industriya ng casino, ang sports
i-gaming at fantasy sports ay sumailalim na sa earthshaking na pagbabago dala ng pasikat na
palago ng sports
Power of Free-to-Play
Regulated U.S. iGaming vs. Social Casino Market Online Social
Casino Casino
(Unit: USD $m) 2010
2,000 1,840 UIGEA

1,500 Daily
2006 Fantasy
14x times larger
1,000
2011

500 New Form
134 Market
of Social
Online Poker Problems
0 DFS?
Growth
U.S. iGaming Hilagang
Regulated America 2016
2018
Social Casino
(Source: NJ DJE, NV Control Board, DE Lottery, Company Reports, Eilers Research, LLC.)

▪ Ang Tradisyonal na on-land casinos ay huminto sa paglago kaya sila naglagay social
casinos para maging daan at maakit ang millennials. Ang Social casinos ngayon ay
ngbanta sa pagbagsak ng traditional casinos, kahit madaming kompanyang nglalalro
ang naakit sa industriya

▪ Ang sports industry ay may mga kagayang na pagbabago , at dahil e-sports
magdudulot ito ngpagbabago para ito ay mapabilis .
▪ Bilang resulta , ang kumpanyang sports i-gaming at fantasy sports ay dapat
magsimulang tugunan ng mas madaming interactive user interfaces at game logics para
mabigyan ang mga manlalaro ng saya at kapanapanabik na karanasan na hinahanap nila,
at hindi dahil pagtuon sa premyo

12
RankingBall Gold White Paper

3. Innovations ng RankingBall
3.1. Ano ang RankingBall?
Ang RankingBall ay isang play-by-play na stratihiya at predikisyong laro . Buong apat na taon ang
ginugol namin upang pag aralan ang pros at fantasy sports, sports i-gaming and e-sports
platforms sa Hilagang Amerika at Europa. Kinuha namin ang datos at trabaho sa lahat ng
incorporate pros patungo sa isang makabagong platform ng paglalaro. Ang RankingBall ay
tumutukoy sa madaming real time events na nangyare sa laro at sumasalamin sa sistema ng
pagiiskor. Sa kadagdagan ang, interface ay desenyo sa bingo, isa sa mga papolar na laro sa buong
mundo , nabawasan ng kaalaman ang linyang kurba sa mga manlalaro malapit sa zero

3.2. Sulusyon sa Market at Nangungunang Features
▪ Sa RankingBall, ang manlalaro ay madaling makakonekta sa kanilang play-by-play
predictions sa live na kaganapan sa TV, nakastream sa online o mobile, at sa stadium.

▪ Nakahanda kami sa mga istorbo sa sports/e-sports gaming market sa pamamagitan
target ng millennials at magpokus sa gusto nila :totong oras ng interaction, at mas
exciting, at stratihiyang game UI & logic, optimized na puntos & premyong sistema, at
dynamic data visualization.

▪ Ang RankingBall ay optimized para gumawa ng gameplay na masaya at sa sarili , kesa
ngpopokus sa pagbawas ng pera na premyo.

▪ Tayo ang unang platform sa ating oras para gumawa real-time interaction na posible na
gamit ang integrating live data. Para gawin to kelangan natin optimize ang bawat data
source, ng game logic, ang ating scoring system at ang brodkast delay bawat sport and
brodkaster. Ang existing sports i-gaming at fantasy sports ay nabigong gawin to.

▪ Ang unang e-sports sa mundo na real-time data feed para gumawa spectator gaming
(pangalawang screen) posible. Nakadagdagng bagong layer sa kasiyahan ng f streaming.

▪ Sa aming bago at innovative reward system at spectator games ay itinayo sa ekonomiya
ng cryptocurrency .

▪ Ang teknolohiya ng Blockchain ay gumawa ng RankingBall’s decentralized player
matchmaking at rewards system na posible. Itong mga integrated sasmart contracts, ay
pinahintulutang ng RankingBall para mapalawak mula P2P na skill sa matching games
at gumawa ng bagong ecosystem para e-sports media, developers ng laro, at ad
sponsors.

13
RankingBall Gold White Paper

3.3. Track Record
▪ Orihinal na binuo ang RankingBall bilang isang interactive sports platform na nagdala ng
magkasama ang sports betting, live streaming, sa mga tagahangang kumonidad , at
marketing channels sa partnership kasama ang sports media.

▪ Ito ay nakalaan sa pangalawang screen prediction ng laro kung saan ang manlalaro ay
makanoud ng live kaganapan sa mobile phones at partisipasyon sa real time betting para
sa malaking events katulad Olympic Games, World Cup Football, at iba pa.

▪ Nabuo ang kita ng RankingBall sa pamamagitan ng pagiging regular manonoud sa
manlalaro at tulong sa sports media para nakuha ng malawak manonuod

▪ Inapply namin ang kaparehang negosyo sa modelo ng napapanahong sports tulad
baseball, football (soccer), and

KBS Sochi Olympics landing page
KBS Sochi app promotion page
(http://olympic.kbs.co.kr/sochi)

(▲ 2014 Sochi Winter Olympics Service with KBS)

14
RankingBall Gold White Paper

(▲ 2014~16 KBO Baseball Service Screenshot with KBSN)

s
(▲ 2017~18 EPL Soccer Service Screenshot with SBS)

15
RankingBall Gold White Paper

3.4. Overview Produkto
▪ Nakalaan ang RankingBall sa mga in-game na kaganapan sa real time sa
pamamagitan ng kanilang statistical occurrence at significance na magrereflect sa
aming unique scoring system.

▪ Madaling mag navigate ang mga manlalaro game gamit familiar bingo card interface.

▪ Halos pwede sa lahat ng anyo ng sports at of sports/e-sports at players/teams ang
RankingBall
▪ Natapos namin ang beta test kasama ang traditional sports (baseball, soccer,
basketball, American football, golf) at e-sports (LOL, PUBG, CS:GO).
Sports Bingo Game

(▲ 2017 MLB Baseball and EPL Soccer Service Screenshot)

▪ Paano to Laruin

- Piliin ang laban ng iyong papanonuorin. Tsaka gumawa/sumali sa icontest.

- Bayaran ang entry fee. Punan yung 4x4 bingo card kasama ang manlalaro,
performance, team at team events.

- When the prediction is true, the corresponding tile gets dubbed in real time, Play-
By-Play, allowing you to track your progress against other contestants.

- Pagkatapos ng event , bawat contestant’s rank ay kalkulado base sa kanilang scores
earned mla sa dubbed tiles at bingo scores (row, column, diagonals).

- Ang premyo ay makukuha sa virtual money (RBS), cryptocurrency (RBG), o cash based
o sa contest type.

▪ Mayroong apat na kategorya ang contest ① Tournament (ranked),

▪ ② Head to Head(1 on 1),

③ Top 50 (top 50% panalo), ④ Top 30 (top 30% panalo)

▪ Sa taas ng bingo card ang simulation ng widget na nagpapakita ng game data at stats
sa real-time.

▪ Natatapos ang RankingBall contest kaparehas na oras sa live event, at sa final rank
na provided ayon sa puntos ng manlalaro.
16
RankingBall Gold White Paper

e-Sports Bingo Game

(▲ LoL Beta Service Screenshot)

▪ Para e-sports, ang gameplay ay parehas sa sports bingo, pero nagrereflects sa unique
ng rules at format ng e-sports.

▪ Ang E-sports matches revolve ay umiikot sa paulit-ulit na events tulad Kills, Deaths and
Assists, Na tradisyunal na sports ay meog malawak variety ng events, na madalas
mangyare sa less frequently.

▪ Sa resulta, ng paaulit ulit na events ay nakaassign sa single tile. Kapag nangyare ito ng
successively, ang puntosna multiplier ay na trigger.

Produkto ng Screenshot (Official Version)
▪ Sports: Baseball and Football (Soccer)

(▲ 2018 MLB Baseball Service Screenshot)

17
RankingBall Gold White Paper

(▲ 2017~18 EPL Soccer Service Screenshot)

▪ E-sports: League of Legends and PUBG

(▲ 2018 LoL Service Screenshot)

(▲ 2018 PUBG Service Screenshot)

18
RankingBall Gold White Paper

3.5. Kalamangan sa Pakikipagkompetensiya
Technical Advantages
Naniniwala kami na ang RankingBall ay may hindi babang dalawang taon sa aming
competition, base sa huling apat na taon ng development, beta testing at current market
dynamics.

▪ Real-time data

- Ang real-time sports data feeds ay mayroon sa sa paligid sa maikling orast time. Ang
real-time data feeds para sa e-sports ay hindi pa nag exist .

- Ang Tradisyunal na fantasy sports and sports i-gaming ay dumepede sa post-game
data i.e. wins, draws, losses; kapag nabigo sa reflect live in-game data.

- Ang real-time data feeds ay kelangan ng immense data analysis, paglilinis at
classification, sa live data madalas may kasamang errors at pagbabago
Simulation data ay hindi kaya icapture ang mga exceptions.

▪ Real-time Bingo Game Logic

- Bawal ang ibang fantasy sports, daily fantasy sports, o e-sports games sa aming
bigay na unique bingo interface.

- Para makita sa live game ang bingo format, ang mga kalahok ay dapat maging
strategically synergize sa totoong manlalaro para sa tamang oras.Gumugol kami ng
taon para sa trial at error gumwa ng scoring system na kumuha sa account ng
statistical occurrence at significance ng in-game events.

- Kadagdagang R&D weaving sa ibat ibang aspeto ng ibang sports at events.

▪ Data Klasipikasyon
Ang ibang data providers ay merong ibang data formats, at bawat data set ay meron
ibang lalim, presyo at bilis. Kelangan natin bumuo ng thorough screeningat testing
process para maalis ang mga providers with invalid o unusable data.

- Hanapin ang tamang data provider para sa bawat sport rna kelangan isa hanggang
dalawang seasons ng observation at testing. Para sa kadagdagng season ay nagugol sa
developing at optimizing ng platform para sa bawat valid data set.

19
RankingBall Gold White Paper

▪ Latency para sa bawat medya

- Bawat medium ay mayroon ibang latency o delay para live broadcasts, even para
sa parehong event.

- Maalas, umabot 10 hanggang 15 segundo mula mismong recording site para umabot
sa iyong TV screen, at kadagdagang 20 hanggang 25 segundo para data encoded at
streamed online o sa mobile apps.

- Gawa sa multiple test ang RankingBall para synchronize ang data para sa ating
manlalaro. Gumugol kami ng dalawang taon para sa live sports events to test at
bumuo ng solusyon para sa latency challenge.

- SA konklusyon, ang teknolohiya na pumunta sa RankingBall platform kelangan taon
ng data analysis, field tests, at iterations upang optimize ito bawat sport. Ginawa ito para
sa mataas na barrier ng entry para kahit anong potential competitors.

▪ RankingBall Function & Data Flow

(Source: RankingBall IP – Function/Data Processing Flow)

Business Advantages
▪ Upper hand sa kumpetisyon

- Halos sports i-gaming at fantasy sports companies nagpapatakbo sa kaparehong
modelo (e.g. game logic, reward structure at marketing strategy).

- Ang static market ay pinagsama sa ginawang modelo para sila ay mahirapan upang
adjust at mag adopt ng bagong systems, kagaya game interface, logic, rewards, media
relation, at iba pa. Parehong totoo fpara adopting ng bagong tknolohiya kagaya
blockchain at real-time data handling.
20
RankingBall Gold White Paper

- Ang kakulangan nila sa pagunawa at karanasan sa social games (libreng laro) at
magtutulak sa tao para maglaro (masaya sa premyo). kulang din sila expertise sa
live streaming at angpaggamit ng pangalawang screen.

- Real-time betting platforms ay gumagana lamang tuwing independent variable works
magkasamang perpekto. Ang mga variableskasama ang interface, game logic, scoring
at reward system, at medya partnerships.

- Tagumpay angRankingBall sa pagresolba ng aforementioned na problema pagtapos
ng taon ng trial at error, at kaya nating paghandaan ang ating services para real-
time interactive games, social games, e-sports at decentralized matching games sa
blockchain technology.

▪ Win-win relationships sa major global kasosyo

- Nasecured partnerships sa major sports medya sa Korea (KBS, KBSN, SBS) upang
mapatakboang beta tests para baseball at soccer. Dagdag sports including golf,
basketball, at volleyball ay ginagawa.

- PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG), ay isa sa mga pinaka uso online games sa
buong mundo ngayon, ay sumangayon para magprovide sa ating serbisyo simula sa
May 2018. Ito ay welcome sa kadagdagang sa ibang major titles sa ating alok including
LOL, DOTA2, and CS:GO.

- Synergy sa lokal brodkasters at sports medya ensures stable partnerships at
efficient marketing. Brodkasters pakinabang mula sa dagdag ad revenue driven
sa pamamagitan mataas na manonoud at mas mataasna trapik.

- Sa aming serbisyo kilalanin ang kelangan para sa dagdag interactive at engaging
brodkasts para sa major outlets ltulad ESPN, CBS, NBC, at FOX. (70% of premium
myembro para sa mga sport channels sign up upang makakuha ang upper hand sa
fantasy sports)
→ RankingBall hinihikayat ang live viewership, Nangunguna sa efficient mass marketing

→ Kaya natin provide ng puting label na produkto at share profits sa kasosyo sa major
sports betting companies tulad Bet365, Betfair, Bewin, Fanduel, at Draftkings.

→ Target marketing para sports betting enthusiasts

- Madaling access at potential partnerships sa established sports communities at fan
pages.
→ Target marketing para sports fans

- Marketing partnership sa Social Casinos (e.g. Double U Games, Huuuge Games) that
ibahagi ang parehong user base at marketing channels
→ Cross-Promotion

- Organic social engagement sa social medya para users sharing friend invites, ranks,
resulta
→ CPI, CPA, DA
21
RankingBall Gold White Paper

4. Modelo ng Token
4.1. Hangarin ng pagbibigay ng Token
Ang RankingBall ay binuo sa innovative gaming platform alin mga sa paggambalang tradisyunal
sports at e-sports gaming industries. Ito ang tamang oras, coinciding sa pag emergence ng
teknolohiya ng blockchain at ang ekonomiya ng crypto , na gumalaw disruptors sa pagtawid ng
malawak swath ng industries.

Hanggang ngayon, ang gaming companies ay ginugol ang madaming oras at pera upang
magcomply sa local rules, regulations at licensing na kelangan kaugnay sa laro, payments, KYC at
AML bago nil simulan ang businesses.

Sa pamamagiatan ng issue sa ating Ethereum-based RankingBall Gold (RBG) token, at linking our
Ranking Ball Silver (RBS) virtual money sa fiat currency, naresolba natin ang madaming issues
kaugnay regulations across multiple regions. Ito ang napahintulot satin upang guamwa ng bagong
manlalaro sa contest system sa entry fee at reward structure.

Ang kadagdagang platform sa ekonomiya ng token, RankingBall ay ng alok katapatan ang programa
kasosyo sa external platforms sa token economy. Tayo ay naniniwala na pahintulutan ang
RankingBall upang hindi ang tanging lead sports/e-sports gaming frontier, pero dapat gumawa
ng buong bagong ecosystem na magkokonekta gamers, sports/e-sports medya, at game
developer/publisher.

4.2. Uri ng Contests
Tatlong Uri ng paligsahan na mayoon sa RankingBall platform:

▪ RBS Contest: RankingBall Silver is a Universal Game Money sa loob RankingBall, at maliit
na halaga ay binigay sa lahat ng manlalaro upon signing up. RBS ay ginamit para sumali sa
paligsahan at binigay bilang premyo pagtapos ng paligsahan. Ang nangungunang
ranked players ay nakakuha bonus RBG.

▪ RBG Contest: RankingBall Gold ay Universal Game Money na pwdeng bilhin ng ETH o
ibang coin (TBD) on exchanges linked sa players’ electronic wallet at API. Ang pwedeng
sumali sa paligsahan at makakuha ng premyo in RBG.

▪ Fiat Money Contest: Kung saan allowed, ang manlalaro gamit ang regulated fiat
currency para makasali sa contests at also makakuha ng rewards in fiat currency. 30 estado
sa US ay pinahintulutan ang totoong money games para skill games. Ang Europa ay
pinahintulutan license-based games by default, at Asian countries differ case-by-case.)
Fiat money paligsahan ay pwedeng integrated sa RBG paligsahan sa hinaharap

22
RankingBall Gold White Paper

4.3. Programa para sa katapatan
Ang dalawang programa ng loyalty ay nangyayari sa loob ng serbisyo ng RankingBall. ang
makukuha galing sa programa ng loyalty ay maaari lang gamitin sa loob ng serbisyo ng RankingBall
(bilang bayad sa pagsali sa paligsahan ng RBG) at hindi pwedeng ipa palit sa kahit anong panlabas
na kalakalan sa ano mang perang papel.

▪ Panloob na Programa ng Loyalty

- Ang mga manlalaro ay pwedeng sumali sa paligsahan ng RBS para makakuha ng pabuya sa
RBS at RBG. Ang mga RBG token holders ay pwedeng sumali sa mga espesyal na sports/e-
sports na kaganapan (World Cup, Olympics, final matches, at iba pa) o kung anumang espesyal
na promosyong GPP (Guaranteed Pool Prize) na paligsahan para makakuha ng karagdagang
RBG sa ibabaw ng mga batayan na pabuya.
▪ Panlabas na Programa ng loyalty

- Ang RBG ay ipinag kakaloob sa mga gumagamit na nakakatugon sa mga pamantayan sa
panlabas na platforms ( halimbawa: mga manunood sa steam, twitch, at sa mga Sports media
na nag lalaro/nanunuod ng ilang oras) sa kompanya ng mga publisher ng laro at sports media.
Ito ay nakakapanghikayat sa mga manunood sa RankingBall platforms para sumali sa mga
paligsahan.

4.4. Diagram ng Tokenized Economy ng RankingBall

23
RankingBall Gold White Paper

5. Pagbebenta ng Token
5.1. Parameters ng ICO
▪ Pangalan ng token at Simbolo: RankingBall Gold, RBG
▪ Address ng kontrata sa token: i-aannounced bago mag 48-oras na crowdsale
▪ Petsa ng simula ng ICO: Hunyo 11, 2018 (UTC 00:00)
▪ Petsa ng tapos ng ICO: Hulyo 2, 2018 (UTC 00:00)
▪ Presyo ng palitan ng Token: 50,000 RBG = 1 ETH
▪ Goal ng Pinakamataas na benta: 40,000 ETH
▪ Goal ng Pinakamababa na benta: 3,000 ETH
▪ Pinakamababang halaga ng transaksyon: 0.1 ETH(5,000 RBG)
▪ Pinakamataas na halaga ng transaksyon: 1,000 ETH(50,000,000 RBG)
▪ Mga Pabuya
2018.06.11(UTC 00:00) ~ 2018.06.11(UTC 23:59) Ang mga kasali ay makakakuha ng pabuya na 20%tokens
▪ 2018.06.12(UTC 00:00) ~ 2018.06.13(UTC 23:59) Ang mga kasali ay makakakuha ng pabuya na 15%tokens
2018.06.14(UTC 00:00) ~ 2018.06.17(UTC 23:59) Ang mga kasali ay makakakuha ng pabuya na 10% tokens
▪ 2018.06.18(UTC 00:00) ~ 2018.06.24(UTC 23:59) Ang mga kasali ay makakakuha ng pabuya na 5%tokens
Pagkatapos ng 2018.06.25(UTC 00:00) Ang mga kasali ay makakakuha ng pabuya na 0% tokens

Iskedyul ng pabuya sa Crowd Sale

20%

15%

10%

5%

0%

D+1 D+3 D+6 D+10 D+14

▪ Ang cap para sa token sale ay magiging depende sa presyo ng ETH. Kapag ang pinakamababang
sale target ay hindi na kamit, lahat ng ETH ay ma re-refund sa mga sumali ng token sale.

▪ Pinakamababang Agwat sa pagbili: 5 blocks

- Ang account ng bawat isa ay dapat hindi lalagpas ng 200 ETH sa token sale. Kapag ang isang
account ng kasali sa token sale ay isinali ng higit sa isang beses, kailangan ay mayroong 5
blocks sa pagitan ng pagbili kung saan kinokontrol ng Ethereum Block Timing.

24
RankingBall Gold White Paper

5.2. Alintutunin sa pagbigay ng Token:
▪ Ang 25% ay magiging available sa mga kasali (Presale o Crowdsale) para sa token sale

▪ Ang 25% ay mananatili sa mga nireserba para sa ikalawang token sale, nakaplano para sa Q4 sa 2018
▪ Ang 30% ay mananatili sa marketing na nireserba para sa paglago ng mga gumagamit, paloob at panlabs na
programa ng loyalty, bounty, at iba pa.
(Ang parte ng mga gumagamit sa programa ng loyalty ay maaaring lamang gamitin sa RankingBall platform)

▪ Ang 10% ay ibibigay sa mga ka-business partner.

▪ Ang 10% ay ibibigay sa itinatag na miyembro at dev team (2-year vesting)

▪ Lahat ng makokolektang pondo ay makokolekta at itatago sa multi-signature wallets

Patakaran sa Paglalaan at Pamimigay ng token

10%

10% 30% Reserba sa Marketing
Unang ICO Presale at Crowdsale
Pangalawang ICO Presale at Crowdsale
Reserba sa Business Partnership
25% Itinatag na miyembro at Dev Teams

25%

5.3. Benepisyo ng may Token

▪ Para mapa taas ang kita ng mga token holders, mag tatalaga kami ng hiwalay na token sales. Ang
ikalawang sale ay magbabase sa market feedback ng unang sale.

▪ Pakinabang: Ang programa ng Revenue sharing ay nasa 10% ng tumatakbong kita ng RankingBall’s ay
ibinabahagi sa token holders sa RBG o kaya ETH format

▪ Kita: 10 to 15% ay mapag dedesisyunang bayaran ng RankingBall sa taunang kita para sa token sale sa
account para sa POS inflation para makasigurado sa benepisyo ng token holders at stability ng presyo ng
token. (base sa block time)

▪ Airdrop: Ang incentives mula sa kasosyo sa labas (e-sports Media) ay base sa investment sa kanilang
token sales

▪ Eksklosibong contest: espesyal na contest ay para lang sa token holders sa mga ppangunahing kaganapan
(World Cup, Olympics at mga inimbitahan) kung saan sila ay mananalo ng mga pabuya.
25
RankingBall Gold White Paper

5.4. Pag gagamitan ng ETH
▪ Ang 35% ay ilalaan sa marketing kagaya ng media ads sa sports/e-sports Media

▪ Ang 15% ay ilalaan sa mga sponsoring sports/e-sports na paligsahan

▪ Ang 15% ay ilalaan sa pagpapaunlad ng RankingBall patform upgrade
▪ Ang 10% ay ilalaan sa pagpapaunlad ng may external partner platforms gaya ng sports/e-
sports media at publisher/gumagawa ng laro.

▪ Ang 25% ay ilalaan sa mga makabagong business gaya ng data provider at e-sports media

Ang gamit sa ETH Proceeds

AD sa Sports /
e-Sports Media
25% Sponsoring Sports/e-
35% sports na paligsahan
Pagpapaunlad sa
RankingBall Platform
Upgrade
10% Pagpapaunlad sa Panlabas
na partner platform link
Pagpapaunlad sa mga
15% 15% bagong business platform
expansyon

26
RankingBall Gold White Paper

6. Detalyadong Plano
6.1. Kasasaysayan ng mga nakamit

2014.01 Pakikipag tulungan sa KBS para mabigyan ng interaktibong serbisyo para sa Sochi Winter
Olympics

2014.03 Pakikipag tulungan sa KBSN para ma-ilunsad sa buong mundo ang pinaka unang real-time
prediction na laro sa KBO
2014.05 Pakikipag tulungan sa MBC Sports+ para sa interaktibong sportcasting format

2014.06 Pag lunsad ng Real-time prediction na laro para sa Brazil World Cup soccer beta

Naging una sa Columbus Global Camp sa pamamagitan ng Ministry of
2014.11
Science,ICT ant ng Future Planning

2015.04 Pakikipag tulungan sa KBSN para sa pag bo-broadcast sa unang interaktibong laro ng
baseball sa buong mundo
2015.07 Bayad na beta test ay inilunsad para sa real-time prediction baseball game sa buwanang sales
higit sa $90K mula sa TV komersyals at mga serbisyo.
2015.09 #1 ang sports app sa magkasunod na buwan sa Android

2015.10 Pinag-sama ang real-time prediction game sa RankingBall platform

2015.11 Ang bisa ng data feed ay na i-tinest para sa RankingBall European Soccer 5 League

2016.04 Ang unang bukas ng RankingBall beta test para sa MLB

2016.09 Itinayo ng RankingBall at tested na data validity para sa NFL and NBA

2016.10 Itinayo ng RankingBall at tested na data validity para sa e-sports

2017.04 ikalawang pagbubukas ng beta test ng RankingBall para sa KBO at MLB

2017.09 Pakikipag tulungan sa SBS para sa sports interactive business

2017.11 Inilunsad ng rankingBall ang EPL beta service kasama ang SBS

2018.01 Pakikipag tulungan sa PUBG para sa e-sports live data at sa media

2018.02 Pagbubukas ng beta test para sa European Soccer 5 League

27
RankingBall Gold White Paper

6.2. Kaugnay ng Business Timeline

6.3. Kaugnay ng Token Timeline

28
RankingBall Gold White Paper

7. Mga namumuno

7.1. Mga miyembro

Darren Kim (Linkedin)
▪ Co-Founder at CEO of RankingBall, Inc.
▪ M.S. sa Management mula sa Stanford University’s
Graduate School of Business

▪ M.S. sa Electronics mula sa Yonsei University, Seoul

▪ Blockchain at AI Evangelist, Crypto Economy Expert

Si Darren isang serial entrepreneur at blockchain evangelist, ay may pagkukusa na may determinasyon at
mabilis umunawa ng isang sitwasyon, ito ay makikita sa kanyang mga nagawa at robust execution kung
saan ipinakita at ipinamalas niya sa IT at mobile service industry sa lood ng 20 taon. Noong 2002,
nadiskubre nya ang Key2Net Solution Inc., isang mobile payment (Fintech) na kompanya sa South Korea,
kung saan ginawa ang unang mobile gift certificate global at ipinagpatuloy para makabuo ng higit sa
$200 million na kita kada taon bago ang mga sales sa 2008 at IPO noong 2009. Bago ang Key2Net, si
Darren ay nag trabaho bilang isang system s/w engineer at LG Electronics sa Seoul, South Korea.
Pagkatapos grumaduate sa business school noong 2010, nadiskubre din nya ang Friize Networks Inc. sa
Slilicon Valley, isang kompanya na bihasa sa pag buo ng AR-based social game kagaya ng ‘’Pokemon
Go’’, taon bago ang megahit game sumikat sa merkado. Ngayon, kasama ng RankingBall, si Darren ay
nag tatrabaho para buwagin ang sports/e-sports gaming industry gamit ang blockchain technology.

Charles Chang (Linkedin)
▪ Co-Founder at CTO ng RankingBall, Inc

▪ M.S. sa Electronics mula sa Yonsei University, Seoul.

▪ Blockchain Evangelist at Crypto Economy Expert

Si Charles ay isang malikhain at madeskarte sa laro at blockchains. Napakalawak ng kanyang pagiisip at mga
karanasan para i-lead ang disenyo ng produkto ng RankingBal. Isa siya sa miyembro ng Key2Net Solution Inc.,
kung saan ay nagkaroon ito ng matagumpay na pag labas noong 2008. Siya ay nag ambag ng mga karanasan sa
gaming at IT industry mahigit 20 taon, sa pamamagitan ng pagiging isang round table na miyembro sa Sony’s
gaming division, isa din syang researcher sa Korea telecom, at representative sa regional ng isang executive voice.
Hinubog niya ang ibat ibang negosyo para sa tagumpay neto sa pamamagitan ng kanyan talent sa gaming
architecture, product design, at game publishing. Ipinanganak siya sa Japan at may pinag aralan, siya ngayon ay
nag nanavigate sa mapapagitan ng multiregional challenges.

29
RankingBall Gold White Paper

Wibe Wagmans (Linkedin)
▪ CMO at miyembro ng board of director sa RankingBall Inc.
▪ MSc. the Netherlands at kasali sa MBA programs sa mga
universities sa Stockholm & Tokyo
▪ Pioneer sa Mobile; Blockchain at AI Evangelist

Si wibe ay mayroong mahabang karanasan sa product at marketing sa mobile at gaming industries, at siya rin ang
responsible sa dalawang dosenang no. 1 ranked games sa itunes. Siya din ang Chairman of the board of directors
ng Huuuge Games, isa sa pinaka magandang social casino game companies, hanggang sa madiskubre siya ng Al
startup sa stealth kung saan siya ngayon ang CEO. Dati siya ang president at CEO ng IndoorAtlas Inc., SVP sa Rovio,
at nagging Regional Board member sa Nokia. Gumawa din sya ng mga brands kagaya ng Angry Birds, Bing, Nokia,
and Gillette at naka likom ng kita na $1 billion.

Min Lee Bryan Kim James Cho
Blockchain Technology Blockchain Technology Expert Leader ng Art Desig
Expert Leader ng Dev Team Leader ng Backend Dev

Kurt Jeon Oscar Hong Kei Choi
Blockchain Technology Expert Blockchain Technology Expert Leader ng Game Design
Leader ng Frontend Dev

Vincent Ahn Moon Kim Camden Bernhardt
Backend Developer Mobile Developer Leader ng Digital Marketing

30
RankingBall Gold White Paper

7.2. Mga Board at Advisors

Ken Hershman (Linkedin)
Advisory sa Sports/eSports Gaming
▪ Chief Executive Officer sa WESA Agency

▪ Fordham University School of Law, J.D Law

▪ George Washington University, BS, Political Science

Kilala sa mga telebisyon ng sports world sa kanyang 27+ na taon sa career sa pagtulong sa pag gawa at pag bago
ng sports television programming para sa HBO at Showtime, si ken kamakailan lang ay na appoint bilang
Executive Chairman & Commissioner sa World Esports Association (WESA). Bago pa yun, si ken ay matagumpay
na nakapasok sa mundo ng entrepreneur sa pag lunsad ng Crossing Way Advisors, para maging matagumpay
ang multi-faceted advisory na kompanya ay nag adjust sa pag tulong ng maagap at mid-stage na kompanya.
Bilang president, HBO Sports, para sa HBO, si ken ang responsible para sa stratehiyang direksyon at overseeing sa
HBO Sports division. Kabilang ditto ang sikat na boxing franchises World Championship Boxing®, Boxing After
Dark® at ang HBO-Pay-Per-View® , pati narin ang nakaka akit na programang kagaya nalang ng Emmy® ang
winning na journalism series Real Sports kasama si Bryant Gumbel. Naluklok siya sa posisyong na ito noong
January 2012. Nakilala sa sports television community bilang isang magaling na innovator, si ken napunta sa HBO
galling sa Showtime, kung saan siya ang executive vice president at general manager, Sports & Event
Programming, simula pa noong October 2003.

Luke Kang (Linkedin)
Advisory sa Marketing
▪ EVP/Managing Director saThe Walt Disney Company

▪ Stanford University Graduate School of Business

▪ University of Michigan, BA, History

Si luke ay ang Executive Vice President at Managing Director sa Walt Disney International, overseeing lahat ng
trabaho ng Disney sa North Asia region (China, Korea, at Japan). Siya ay naatasang mag patakbo ng stratehiya at
sa pag papaunlad ng kompanya sa world’s most dynamic region. Sa ilalim ng kanyang pamumuno, si luke ang
responsible sa importanteng organizational change para ma- achieve ang pananatiling maunlad ang record sa
kabila ng maraming negosyo sa rehiyon na iyon. Siya ang nag manage ng 2 key business units kasama ang
mobile, online, gaming at lahat ng franchise marketing. Bago pa siya sumali sa Disney, si luke ay nag lunsad ng
kakaibang senior management roles kasama ang Viacom/MTV Networks sa Asia Pacific, Monitor Group Asia
Pacific Region, at ang Ministry of Finance & Economy of the Republic of Korea pati na rin ang startups sa parehong
Silicon Valley at Asia.

31
RankingBall Gold White Paper

Anton Gauffin (Linkedin)
Advisory sa Social Games and iGaming

▪ CEO sa Huuuge Games

▪ Founder ng Gauffin Group

▪ Social Gaming Expert

▪ University of Jyväskylä

Si Anton ay ang CEO sa Huuuge Games, isa sa mga sikat na social casino game companies sa buong mundo.
Siya rin ang founder ng Gauffin Group ang nag paunlad ng mataas sa start-ups at na patayo ang bagong
henerasyon ng internet at mobile companies gaya ng Camu, Repix, at iba pa. Bilang isang, noong 2002 si anton
ay nadiskubre ang kanyang unang gaming company, kung saan ang pangalan neto ngayon ay Huuuge Games
noong 2014. Nung 2015, ang social casino market ay napailalim sa companya gaya ng Zynga at Playtika. Kahit na
ang Huuuge ay na consider na “late to the game” hindi ito ang dahilan para tumigil si anton sa pag balik sa
market. May nakita siyan oppurtunidad para sa Huuuge Games na hindi pa nakikita sa ibang kompanya, iyon ay
ang ma advertise sa mga batang manlalaro at ang “social” aspect ng social casinos. Sa pag payag sa mga
manlalaro na maka connect at maka laro sa kapwa manlalaro, Umasa si Anton na mag karoon ng lively
community. At ang stratehiyang iyong ay gumana,sa kita na $150 Million at $50 million na funding nung 2017. Si
anton ay nag focus sa social at connected online gaming, sa pamamagitan ng umaandar na negosyo at
paghahanap ng mga bagong opportunidad.

Seokgu Yun (Linkedin)
Advisory sa Blockchain Technology and Crypto Economy

▪ CEO ng NOD Bizware Co., Ltd

▪ University of Southern California M.S., Computer Science

▪ KAIST(Korea Advanced Institute of Science and Technology)
B.S., Electrical and Electronics Engineering

▪ Stanford University Graduate School of Business Executive
Program

si Seokgu ang Founder at CEO ng NOD Bizware Co., Ltd., at isang entrepreneur, futurist at computer scientist.
siya ay magaling sa development for cryptography, cryptocurrency, consensus protocols, distributed OS,
decentralized applications, machine learning, predictive analytics, at functional reactive programming. Ang NOD
Bizware ay isang companya ng teknolohiya specializing sa development of secure application. Ang kompanyang
ito ay humahawak ng core patents para sa self-protecting applications at pinag samang security at artificial
intelligence technologies.

32
RankingBall Gold White Paper

Christian Ferri (Linkedin)
Advisory sa Blockchain Technology and ICO

▪ Presidente ng Blockstar at executive director
ng Blockchain Compliance Alliance

▪ Cornell Johnson Graduate School ng Management

▪ Join BBA, Università degli Studi di Udine

Si Christian ay naniniwal sa kakayahan ng decentralization, at ang kakaibang impak neto sa buhay natin. Isinalin
sa pamamagitan ni Forbes bilang "Blockchain Humanitarian" at "Blockchain Expert",si Christian ay isang
manunulat, public speaker, investor, advisor at connector sa space. Swerte naman dahil nabuhay siya sa pag
babagong ito, siya ang nag dala ng dalawang dekada na karanasan sa traditional business kasama ng bagong
decentralized frontier. Siya ang nag babahagi ng impormasyon tunkol sa Blockchain tech (Dapp, tokenomics,
architecture, at iba pa), Initial Coin Offerings (halimbawa: ICO), mula sa umpisa hanggang sa huli , panuntunan at
pagsunod sa ICO, pag i-invest sa Cryptocurrency, Start-up strategy/kalakalan/go-to-market.

John Mackewich (Linkedin)
Advisory sa Legal at Compliance
▪ Corporate at Employment Lawyer sa Dinsmore & Shohl LL

▪ University ng Toledo, JD

▪ Wayne State University, Finance

Si John ay isang lawyer nirerepresent ang startup at emerging companies. Siya ay magaling
sa mergers at acquisitions, corporate reorganizations, joint ventures, franchising at drafting
commercial agreements para sa kliyente sa United States at internationally. Siya ay nag
trabaho sa malawak na public company securities compliance at isa ring overseeing
compliance sa RankingBall.

33