You are on page 1of 34

‫الورقة التعريفية‬

‫)‪RANKINGBALL GOLD (RBG‬‬
‫لعبة التنبؤ اإلستراتيجية العالمية‬
‫المبنية على تكنولوجيا العملة المشفرة اإليثريوم‬

‫‪ RANKINGBALL‬مارس ‪2018‬‬
‫‪ -1‬ملخلص‬
‫تُ عتبر ‪ RankingBall‬منصة مبتكرة لأللعاب تعمل على إطالق مستقبل جديد للرياضات والرياضات ‪ ،‬وتحويل المشجعين من‬

‫المتفرجين العاطلين إلى مشاركين مشاركين بالكامل‪ .‬طورت ‪ RankBall‬أول لعبة تعتمد على المهارات باستخدام بيانات‬

‫في الوقت الفعلي من األحداث الرياضية المباشرة وأحداث الرياضات‪ .‬يسمح ذلك لالعبين بالمشاركة في ألعاب بورد بول‬

‫أثناء مشاهدة المباريات الحية ‪ ،‬والحصول على المتعة من خالل التنافس مع العبين آخرين ‪ ،‬وكسب مكافآت على أساس‬

‫نظرا ألنه يعتمد على نظامنا الشامل‪.‬‬
‫ً‬ ‫أدائهم‪ .‬ال يختلف برنامج مكافأتك وبرنامج الوالء الخاص به عن برنامج الترتيب العام ‪،‬‬

‫مع هذه الميزات ‪ ،‬نحن على استعداد إلنشاء منصة ألعاب فريدة من نوعها وقيادة عالم الرياضة والرياضات‪.‬‬

‫لقد أجرينا اختبارات تجريبية مفتوحة لألعوام األربعة الماضية خالل األحداث الرياضية في بطوالت الدوري الكبرى مثل دوري‬

‫استنادا إلى‬
‫ً‬ ‫البيسبول الكوري ‪ ،‬دوري البيسبول األساسي ‪ ،‬الدوري اإلنجليزي الممتاز ‪ ،‬والرابطة الوطنية لكرة السلة‪.‬‬

‫االختبارات والمالحظات ‪ ،‬نحن على استعداد إلطالق منصة الترتيب الجديد بالكامل في أبريل ‪ .2018‬لقد قمنا بالفعل بتأمين‬

‫الشراكات مع وسائل اإلعالم الرياضية الكبرى في كوريا مثل ‪ KBS‬و ‪ KBSN‬و ‪ ، SBS‬ونحن في محادثات مع ‪ ESPN‬و ‪CBS‬‬

‫‪ ،‬في الواليات المتحدة‪ .‬في مجال الرياضات المتنامية ‪ ،‬نجري اختبارات تجريبية مغلقة بأسماء كبيرة مثل ‪League of‬‬

‫‪Legends‬و ‪ Counter Strike: Global Offensive‬و ‪. 2 DOTA‬لقد قمنا بالفعل بتأمين شراكة مع ‪ Battlegrounds‬لـ‬

‫‪ ،Player Unknown‬وسيتم إطالقها خدمتنا الرسمية على مستوى العالم في النصف األول من عام ‪.2018‬‬

‫في الوقت الذي تعمل فيه حتى اآلن ‪ RankingBall‬كمنصة مستقلة ‪ ،‬فقد تم تصميمه للتعاون والتعاون مع مطوري‬

‫األلعاب والناشرين ‪ ،‬والناشرين ‪ ،‬والوسائط‪ .‬الحوافز الجذابة ‪ ،‬التي جعلت من الممكن من خالل النظام اإليكولوجي لدينا‬

‫البلوكشين ‪ ،‬تشجعهم على االستفادة من إمكانات ‪ RankBall‬الكاملة‪ .‬الرياضة ‪ /‬الرياضات يمكن لوسائل اإلعالم مثل ‪KBS‬‬

‫و ‪ SBS‬و ‪ ESPN‬و ‪ Twitch‬أن تدمج نظام الترتيب األساسي في قائمة خاصة بهم لتقديم طبقة جديدة بالكامل من ميزات‬

‫األلعاب للمشاهدين لتوليد التفاعل واإليرادات اإلضافية‪ .‬تم اختبار هذا النموذج وإثباته ‪ ،‬حيث عمل مع ‪ KBS‬و ‪ ، SBS‬وهما‬

‫من أكبر مذيعي البث األرضي في كوريا لمدة ثالث سنوات‪ .‬سيتم إطالق التصنيف في منصة مستقلة في أبريل ‪.2018‬‬

‫أيضا إقامة شراكات مع ‪ ESPN‬و ‪ CBS‬و ‪ Twitch‬في النصف الثاني من عام ‪.2018‬‬
‫من المتوقع ً‬

‫باإلضافة إلى ذلك ‪ ،‬يمكن أن تتجاوز الحوافز واإلثارة من ‪ RankBall‬التدفق‪ .‬سيتمكن المشاهدون أو الالعبون من إنشاء‬

‫ً‬
‫وجها لوجه ضد زمالئهم مقابل الجوائز‪ .‬توفر شركة بورتبال التوفيق التلقائي‬ ‫بطوالت أو دخولها مقابل رسوم والتنافس‬

‫وإنشاء عقود ذكية ‪ ،‬مما يمكنهم من إعداد البطوالت بسهولة بين العبين اثنين أو بين العديد‪ .‬يمكن لناشري األلعاب الكبار‬

‫أيضا االستفادة من هذه الخدمة للترويج أللعابهم ‪ ،‬من خالل منح الالعبين في جميع أنحاء العالم حافزً ا أكبر للتنافس‬
‫ً‬

‫والمشاركة‪.‬‬
‫سيصدر ‪ RankingBall‬عملة خاصة به تعتمد على البلوكشين ‪ ،‬و )‪ ، RankingBall Gold (RBG‬مما يعمل على تحسين‬
‫الراحة لالعبين ويجعل األلعاب أكثر متعة ‪ ،‬مع زيادة الكفاءة واألمان لمنصتنا ‪. RBG‬هو رمز المركزية على بلوكشين‬
‫االيثريوم ‪.‬إنها تمكننا من تطوير نظام بيئي جديد ومبتكر ضمن النظام األساسي ‪ ،‬باستخدام تقنية التعاقد الذكي‪.‬‬

‫أيضا لالعبين بشراء )‪ ScoreBall Silver (RBS‬من خالل‬
‫باإلضافة إلى ‪ RBG‬المبني على العملة المشفرة ‪ ،‬سنسمح ً‬
‫عمليات الشراء داخل التطبيق على ‪ Android‬أو ‪ iOS.‬في الوقت المناسب ‪ ،‬سيتم ربط هاتين العملتين‪ .‬يمكن لالعبين‬
‫إنشاء أو المشاركة في المسابقات باستخدام إما ‪ RBS‬أو ‪ RBG.‬بالنسبة لألول ‪ ،‬يتم دفع رسوم الدخول في بنك إسكتلندا‬
‫الملكي ‪ ،‬ويتم دفع المكافآت األساسية في ‪ RBS‬و ‪ RBG‬كمكافآت‪ .‬وبالنسبة لألخير ‪ ،‬تُ دفع رسوم الدخول والمكافآت‬
‫في مجموعة اإلدارة القائمة على النتائج‪(RBG).‬‬

‫ال يمكن استخدام ‪ RBS‬إال في منصة الترتيب التجاري‪ .‬ومع ذلك ‪ ،‬يمكن سحب ‪ RBG‬واستخدامه خارج المنصة عبر محفظة‬
‫متعددة التوقيع وتبادل خارجي‪ .‬كما يمكن استخدامه كحافز داخل المنصة (على سبيل المثال مكافآت لمسابقات )‪ RBS‬أو‬
‫خارجها (على سبيل المثال ‪ ،‬مكافآت لعب األلعاب باستخدام ‪ Steam‬متصل أو الهتاف للواقيات على‪Twitch).‬‬

‫اآلن ‪ ،‬صناعة األلعاب ‪ ،‬بما في ذلك األلعاب عبر اإلنترنت والهواتف المحمولة ‪ ،‬الرياضات ‪ ،‬المراهنات الرياضية ‪ ،‬الكازينوهات‬
‫‪ ،‬وأشكال أخرى من األلعاب ‪ ،‬هي في طليعة االبتكار الذي تجلبه تكنولوجيا البلوكشين ‪. Blockchain‬يجلس عند تقاطع‬
‫العديد من المشاكل القائمة فيما يتعلق بالتوفيق بين الالعبين والمدفوعات والمكافآت واللوائح والترخيص وحقوق النشر‬
‫والتوزيع ‪ ،‬وتوفير البيانات واإلحصاءات‪ .‬وسرعان ما سيؤدي تطبيق مزايا تقنية البلوكشين إلى خدمة األلعاب المبتكرة‬
‫والمبتكرة إلى جعل ‪ RankingBall‬منصة رائدة للرياضات ‪ /‬الرياضات‪.‬‬

‫في نهاية المطاف ‪ ،‬يمكن لـ ‪ RankingBall‬أن يعمل كمنصة جسور في النظام اإليكولوجي البلوكشين حيث يتم الربط‬
‫بين الالعبين ‪ ،‬والرياضة ‪ /‬وسائط اإلعالم ‪ ،‬ومطوري ‪ /‬ناشرو األلعاب بحيث يمكنهم إنشاء ومشاركة قيمة جديدة على‬
‫النظام األساسي الخاص بهم‪ .‬لذلك ‪ ،‬سوف تدرك ‪ RankingBall‬هدفها النهائي المتمثل في كونها "رائدة من منصة‬
‫األلعاب على النظام البيئي البلوكشين"‪.‬‬
‫‪ -2‬تحليل السوق‬
‫‪ -1-2‬سوق األلعاب الرياضية ‪i-Gaming‬‬
‫سابقا‪ .‬يفوز الالعبون أو‬
‫ً‬ ‫بناء على احتماالت محسوبة‬
‫في المباريات الرياضية ‪ ،‬يراهن الالعبون على فريق أو العب قبل بدء المباراة ‪ً ،‬‬
‫وفقا لنتائج اللعبة‪.‬‬
‫ً‬ ‫يفقدون رهاناتهم‬
‫نظرة عامة‬
‫بلغ إجمالي عائد األلعاب ‪ :GGY‬إجمالي الرهان ناقص العوائد ‪ 38.5‬مليار دوالر في عام ‪ .2015‬ومن المتوقع أن يرتفع هذا الرقم إلى‬
‫‪ 50‬مليار دوالر في عام ‪( .2017‬معدل نمو سنوي مركب يبلغ ‪ ٪9‬بين عامي ‪ 2006‬و ‪.)2015‬‬

‫تسيطر أوروبا على هذا السوق ‪ ،‬تليها آسيا وأمريكا الشمالية‬ ‫‪‬‬
‫أكبر رياضة هي كرة القدم (كرة القدم) ‪ ،‬تليها كرة القدم األمريكية ‪ ،‬والبيسبول ‪ ،‬وكرة السلة‬ ‫‪‬‬
‫إيرادات المراهنة الرياضية هي ضعف الكازينوهات وتشكل ‪ ٪60‬من حصة السوق‬ ‫‪‬‬
‫من المتوقع أن تصل المراهنة الرياضية المتنقلة إلى ‪ 45‬مليار دوالر في عام ‪ .2017‬ينمو الهاتف المحمول على‬ ‫‪‬‬
‫الهواتف الذكية بسرعة ويتوقع أن يشكل ‪ ٪44‬من حصة السوق في ‪2018‬‬
‫اعتبارا من عام ‪ ، 2016‬ينفق شخص بالغ في االتحاد األوروبي ما متوسطه ‪ 17‬يورو على األلعاب الرياضية التي‬
‫ً‬ ‫‪‬‬
‫تعمل بنظام ‪ i-gaming‬المسح المحمول فقط‬
‫السوق يتطور من التنبؤ بالنتائج األساسية لتنبؤات األحداث أثناء اللعب‬ ‫‪‬‬
‫‪ -2-2‬سوق األلعاب الرياضية الخيالى‬
‫‪Fantasy sports‬هي نوع من لعبة استراتيجية الرياضة لتصنيف المشاركين وفقا لقائمة خيالية خاصة بهم من الالعبين‬
‫الحقيقيين في رياضة محترفة تحت سقف راتب معين قبل بداية الموسم أو المباراة‪ .‬بعد ذلك ‪ ،‬سيتم تحويل بيانات األداء‬
‫لكل العب في األلعاب الفعلية إلى نقاط للمقارنة مع المشاركين اآلخرين في نفس الدوري‪.‬‬
‫نظرة عامة‬
‫ويجمع إجمالي سوق الرياضات الخيالية ‪ ،‬سواء الموسمية أو اليومية ‪ ،‬إلى ‪ 26‬مليار دوالر‪ .‬يقضي الالعبون البالغ عددهم‬
‫‪ 65‬مليون العب ما معدله تسع ساعات في األسبوع‪ .‬كان النمو في الرياضات الخيالية بطيئً ا لسنوات عديدة حتى إدخال‬
‫مجلة ‪ )Daily Fantasy Sports (DFS‬في عام ‪ ، 2007‬والتي تتكثف بطوالت الدوري الخيالية لمدة عام واحد في يوم واحد‪.‬‬
‫منذ ذلك الحين ‪ ،‬كان السوق ينمو بسرعة كبيرة‪.‬‬

‫الموسمية الخيال الرياضية‬ ‫‪‬‬
‫السوق تطورت حول أمريكا الشمالية مع ‪ 58‬مليون مستخدم اعتبارا من عام ‪2015‬‬ ‫‪-‬‬
‫‪ ٪ 17‬من السكان البالغين في الواليات المتحدة هم العبي الرياضة الخيالية‬ ‫‪-‬‬
‫‪ ٪ 18.7CAGR‬بين عامي ‪ 1998‬و ‪2014‬‬ ‫‪-‬‬
‫نسبة المستخدمين المدفوعة ‪( ٪ 70‬كازينو االجتماعي ‪ ، ٪ 46‬ألعاب الجوال عارضة ‪ ، ٪ 5 ~ 2‬ألعاب الجوال ‪3RPG‬‬ ‫‪-‬‬
‫~‪)٪ 8‬‬
‫‪Daily Fantasy Sports DFS‬‬ ‫‪‬‬
‫سوق الوليدة مع معدل نمو سنوي أكثر من ‪ .٪ 50‬حجم السوق المتوقع ‪ 17.7‬مليار دوالر بحلول عام ‪2020‬‬ ‫‪-‬‬
‫اعتبارا من عام ‪ - 2015‬حوالي ‪ ٪ 8‬من إجمالي سوق الرياضات الخيالية‬
‫ً‬ ‫‪ 4.5‬مليون مستخدم‬ ‫‪-‬‬
‫مزيد من المساحة واإلمكانات للنمو داخل صناعة الرياضات الخيالية‬ ‫‪-‬‬
‫زيادة كبيرة في اإلنفاق في الرياضات الخيالية بعد إدخال ‪DFS‬‬ ‫‪‬‬

‫تعتبر المكافآت الفورية والتجربة الثانية للشاشة المحفزات لنمو ‪ DFS‬السريع‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫تتزايد أحجام المحفظة ‪ ،‬مما يساهم في ارتفاع معدل االستبقاء والالعبين الجدد الذين يدخلون السوق‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ 44‬الواليات األمريكية تدير ‪ DFS‬وتعريفها على أنها لعبة مهارة ‪ ،‬وليس لعبة قمار‪( .‬لعبة استراتيجية بمكافأة مالية‬ ‫‪-‬‬
‫حقيقية)‬
‫ً‬
‫مقرا لها ‪ ،‬مثل ‪ Fanduel‬و ‪ ، DraftKings‬بتسويق عروضها‬ ‫وقد قامت الشركات التي تتخذ من الواليات المتحدة‬ ‫‪-‬‬
‫بقوة ‪ ،‬مما زاد من وعي الجمهور بشركة ‪( DFS‬الشركتان تشكالن ‪ ٪95‬من سوق ‪( )DFS‬المصدر‪)Forbes :‬‬
‫المصادر الرئيسية لإليرادات هي رسوم الدخول واإلعالنات‬ ‫‪-‬‬
‫‪ 4‬مليون مستخدم نشط مشترك بين شركتين اعتبارا من عام ‪ ، 2015‬يليه مستخدمي ياهو ‪100‬الف‬ ‫‪-‬‬
‫‪ -3-2‬سوق ‪ESports‬‬
‫نسبيا ‪ ،‬حيث يتنافس الالعبون أو الفرق في دورات األلعاب عبر اإلنترنت أو‬
‫ً‬ ‫جديدا‬
‫ً‬ ‫سوقا‬
‫ً‬ ‫تعد الرياضات اإللكترونية ‪Esports‬‬
‫الجوال المباشرة‪ .‬لقد تطورت الرياضات اإللكترونية من المحتوى القابل للتشغيل إلى محتوى إعالمي تم بثه ‪ ،‬والذي‬
‫ّ‬ ‫ألعاب‬
‫وتحديدا في صورة الرياضات الخيالية ورياضات الرياضات اإللكترونية‪.‬‬
‫ً‬ ‫أدى إلى ظهور ألعاب المتفرجين ‪،‬‬
‫نظرة عامة‬
‫اعتبارا من عام ‪ ، 2016‬بارتفاع بنسبة‬
‫ً‬ ‫سنويا ‪،‬‬
‫ً‬ ‫على الصعيد العالمي ‪ ،‬تبلغ قيمة سوق الرياضات ‪ 463‬مليون دوالر‬ ‫‪‬‬
‫‪ ٪42.6‬عن العام السابق‪.‬‬

‫بدأت الرياضات على نطاق واسع مع مسابقات وبث برامج ستار كرافت‪ .‬وقد وسعت األلعاب اإلستراتيجية التي‬ ‫‪-‬‬
‫تعتمد على الفريق مثل ‪ League of Legends‬و ‪ Dota 2‬بشكل كبير من قاعدة المعجبين‪.‬‬

‫يتكون النظام البيئي للرياضات من ناشري ألعاب وفرق (العبين) ومنصات وسائط إعالمية وغير ذلك‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫ويشكل ناشرو األلعاب والشركات المتفرعة من الرياضات مثل ‪( Twitch‬التي اكتسبتها ‪ Amazon‬مقابل ‪970‬‬ ‫‪-‬‬
‫مليون دوالر في عام ‪ )2014‬أساس هذا النظام البيئي‪ .‬يوفر الناشرون األلعاب ‪ ،‬بينما يعمل الداعمون كمنصات‬
‫إعالمية‪ .‬وسائل اإلعالم الرياضية ذات األسماء الكبيرة مثل ‪ ESPN‬تقفز على عربة اإلذاعة‪.‬‬
‫وقد تجاوزت جوائز الرياضات السنوية ‪ 61‬مليون دوالر ‪ ،‬والمبلغ يزداد عاما بعد عام بفضل الرعاة الكبار مثل نفيديا‬ ‫‪‬‬
‫وإنتل‪.‬‬
‫نما عدد جمهور ‪ Esports‬ليتطابق مع نسبة المشاهدة الرياضية التقليدية‬ ‫‪‬‬
‫تجاوز ‪ Twitch‬القنوات الرياضية الرئيسية مثل ‪ Fox Sports‬في نسبة المشاهدة‬ ‫‪-‬‬
‫اجتذبت جامعة ‪ 36League of Legend‬مليون مشاهد في عام ‪ ، 2015‬متفوقة على سلسلة ‪MLB World‬‬ ‫‪-‬‬
‫‪ Series‬و ( ‪ 20NBA Finals‬مليون مشاهد)‬
‫‪ i-gaming‬يعتمد على األلعاب اإللكترونية (كتاب الرياضات)‬ ‫‪‬‬
‫وفقا للخبراء ‪ ،‬فإن خدمات المراهنات الدقيقة هي بمثابة العامل المساعد للنمو التفجيري في الرياضات‬ ‫‪-‬‬
‫وفقا لتقرير صناعة األلعاب الذي نشرته الوكالة الكورية اإلبداعية للمحتوى ‪ ،‬فإن سوق الكتب اإللكترونية سيكون‬
‫ً‬ ‫‪-‬‬
‫‪ 1.8‬مليار دوالر في عام ‪ ، 2020‬وهو نمو يبلغ عشرة أضعاف عن عام ‪.2015‬‬
‫الرياضات الخيالية‬ ‫‪‬‬
‫المشاركون في الرياضات الخيالية يعملون كمديرين افتراضيين لفرق اللعب التنافسية‪ .‬يقومون بإنشاء وتنظيم‬ ‫‪-‬‬
‫فرق افتراضية من الالعبين للتنافس مع مديرين آخرين‪ .‬تعمل األنظمة األساسية على تجميع البيانات حول الالعبين‬
‫الفرديين بعد المباراة وتعكسها في نقاط الخيال لفرق المشاركين الخاصة‪.‬‬
‫تشمل قائمة المتنافسين في أمريكا الشمالية ‪ Vulcun‬المستندة إلى الكمبيوتر الشخصي ‪ AlphaDraft ،‬و‬ ‫‪-‬‬
‫‪ .Sports Plus‬استحوذت شركة ‪ Fanduel‬على شركة ‪ ، AlphaDraft‬وتسلمت شركة ‪ Vulcun‬التمويل في أوائل‬
‫أبدا‪.‬‬
‫عام ‪ ، 2015‬ولكن لم يتم إقالعها ً‬

‫‪ -4-2‬تحليل مشاكل السوق‬

‫رياضة ‪i-Gaming‬‬
‫وخاليا من اإلثارة على نتائج محددة‬
‫ً‬ ‫متكر ًرا‬
‫ّ‬ ‫على مدى السنوات الخمسين الماضية ‪ ،‬كانت ألعاب ‪ i-gaming‬رهانً ا‬ ‫‪-‬‬
‫في نهاية المباراة‪( .‬فوز ‪ /‬سحب ‪ /‬خسارة أو فوق ‪ /‬تحت)‬
‫السوق كبير ‪ ،‬لكن متوسط عمر الالعب آخذ في االرتفاع‪ .‬ومع انخفاض عدد المشاركين الجدد ‪ ،‬أدى ذلك إلى جعل‬ ‫‪-‬‬
‫عدد األعضاء ثابتً ا‪.‬‬
‫استخداما للتفاعل الفوري عبر اإلنترنت وتطبيقات الجوال ‪ ،‬مما يؤدي‬
‫ً‬ ‫الجمهور األصغر سنً ا ‪ ،‬مثل جيل األلفية ‪ ،‬أكثر‬ ‫‪-‬‬
‫إلى عدم االهتمام باأللعاب البطيئة والمملة‪.‬‬
‫تنجذب جيل األلفية إلى متعة المشاركة في حدث رياضي أكثر من المكافأة المالية‪.‬‬ ‫‪-‬‬
‫حقيقة أن الكازينوهات الكبرى تقوم بتشغيل مواقع الكازينو االجتماعية (الكازينوهات على اإلنترنت حيث يمكن‬ ‫‪-‬‬
‫لالعبين اللعب إلى جانب أو ضد األصدقاء على وسائل التواصل االجتماعي) وأن صناعة المراهنات الرياضية تستحوذ‬
‫على الرياضات اإللكترونية التي تراهن تعزز النقاط المذكورة أعاله‪.‬‬
‫الرياضة الخيالية‬
‫شهدت الرياضة الخيالية نشأتها ونموها في أمريكا الشمالية لكنها لم تحظ بقدر كبير من الجاذبية في أوروبا أو‬ ‫‪‬‬
‫آسيا‪.‬‬
‫يتطلب األمر الكثير من الوقت والجهد للتمكن من العثور على الالعبين األكثر فعالية من حيث التكلفة ليتم‬ ‫‪‬‬
‫تضمينهم في قائمة ضمن الحد األقصى للرواتب‪.‬‬
‫ال تنعكس لحظات تغيير اللعبة أثناء األلعاب الفعلية في الوقت الفعلي ‪ ،‬مما يحد من قابلية االرتباط بشدة‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫هناك نظام مكافآت منحرفة للغاية حيث يتم الفوز بنسبة ‪ ٪92‬من إجمالي الجوائز بنسبة ‪ ٪1.5‬فقط من الالعبين‬ ‫‪‬‬
‫‪ ،‬بينما يفقد معظم اآلخرين أموالهم‪.‬‬
‫إن الحاجة إلى المراقبة المستمرة والتحليل والصياغة تجعلها غير قابلة للتطبيق على األلعاب الرياضية التي يقوم‬ ‫‪‬‬
‫بها األفراد أو الرياضات‪.‬‬

‫رياضة ‪ ESports‬و الرياضة الخيالية‬
‫محدودة التطبيق ؛ يقتصر نموذج اإليرادات الخاص بنشاطات الرياضات القائمة على استخدام اإلعالنات الدعائية‬ ‫‪‬‬
‫فقط في تدفقات األلعاب‪.‬‬
‫شكال من أشكال المحتوى اإلعالمي ‪ ،‬لذا هناك حاجة إلى لعب جديد وأكثر تفاعلية أكثر‬
‫ً‬ ‫أصبحت األلعاب بالفعل‬ ‫‪‬‬
‫مرحا ومكافأة‪.‬‬
‫ً‬
‫إن غياب الدوريات والفرق الرياضية الموحدة يجعل من الصعب تحليل البيانات واتخاذ خيار استراتيجي في إنشاء فريق‬ ‫‪‬‬
‫افتراضي ؛ في الواقع ‪ ،‬ليس هناك شركة نجحت في هذا المجال‪.‬‬
‫اعتمدت شركات األلعاب الرياضية الحالية مراهنات الرياضات من أجل التقاط جيل األلفية ‪ ،‬لكن طريقة اللعب ال تزال‬ ‫‪‬‬
‫بسيطة‪ :‬التنبؤ بنتائج اللعبة‪.‬‬
‫ألعاب اليوم الخيالية التي ال تعكس األحداث في الوقت الفعلي (على سبيل المثال القتل ‪ ،‬الوفيات ‪ ،‬المساعدة)‬ ‫‪‬‬
‫ليست مثيرة بما فيه الكفاية الستئناف جيل األلفية‪.‬‬
‫‪ -5-2‬لماذا يتغيرون اآلن‬
‫ومثلما اتخذت الكازينوهات االجتماعية موطئ قدم قوي في صناعة الكازينو ‪ ،‬فإن األلعاب الرياضية والرياضات الخيالية‬
‫تشهد تغيرات هائلة تسببها الزيادة الهائلة في الرياضات‪.‬‬

‫أدخلت الكازينوهات التقليدية على األرض التي عالقة في نمو ثابت الكازينوهات االجتماعية كوسيلة لجذب جيل‬ ‫‪‬‬
‫األلفية‪ .‬تهدد الكازينوهات االجتماعية اآلن بإسقاط الكازينوهات التقليدية ‪ ،‬حتى جذب شركات األلعاب إلى الصناعة‪.‬‬
‫تشهد صناعة الرياضة تغيرات مماثلة ‪ ،‬وتؤدي الرياضات إلى تسريع هذه التغييرات‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫ونتيجة لذلك ‪ ،‬يجب على شركات األلعاب الرياضية والرياضات الخيالية الرياضية البدء في توفير واجهات تفاعلية أكثر‬ ‫‪‬‬
‫بدال من التركيز على المكافأة‬
‫تفاعال ومنطقية لأللعاب إلعطاء الالعبين المتعة والتجارب المثيرة التي يبحثون عنها ‪ً ،‬‬
‫ً‬
‫نفسها‪.‬‬
‫‪ -3‬ابتكارات ‪RankingBall‬‬
‫‪ -1-3‬ما هى ‪RankingBall‬؟‬
‫‪ RankingBall‬هي لعبة التنبؤ استراتيجية اللعب عن طريق اللعب‪ .‬لقد أمضينا السنوات األربع الماضية في تحليل مزايا‬
‫وعيوب الرياضات الخيالية ‪ ،‬األلعاب الرياضية و منصات األلعاب الرياضية في أمريكا الشمالية وأوروبا‪ .‬أخذنا البيانات وعملنا‬
‫على دمج جميع المحترفين في منصة ألعاب مبتكرة واحدة ‪. CountBall‬يحدد العديد من األحداث في الوقت الحقيقي التي‬
‫تحدث في لعبة ويعكسها في نظام تسجيل النقاط‪ .‬باإلضافة إلى ذلك ‪ ،‬تم تصميم واجهته على غرار لعبة بينجو ‪ ،‬واحدة‬
‫من أكثر األلعاب شعبية في جميع أنحاء العالم ‪ ،‬مما يقلل من منحنى التعلم لالعبين إلى ما يقرب من الصفر‪.‬‬

‫‪ -2-3‬حل السوق والمميزات الرئيسية‬
‫مع ‪ ، RankingBall‬يمكن لالعبين بسهولة ربط تنبؤاتهم عن طريق اللعب باألحداث المباشرة على التلفزيون ‪ ،‬أو‬ ‫‪‬‬
‫عبر اإلنترنت أو المحمول ‪ ،‬أو في الملعب‪.‬‬
‫نحن على استعداد لعرقلة سوق األلعاب الرياضية ‪ /‬الرياضات اإللكترونية من خالل استهداف جيل األلفية والتركيز‬ ‫‪‬‬
‫على رغباتهم‪ :‬التفاعل في الوقت الفعلي ‪ ،‬واألكثر إثارة ‪ ،‬وألعاب واجهة المستخدم االستراتيجية والمنطق ‪،‬‬
‫وتحسين نظام النقاط والمكافآت ‪ ،‬وتصور البيانات الديناميكي‪.‬‬
‫تم تحسين ‪ RankingBall‬لجعل متعة اللعب في حد ذاته ‪ ،‬بدال من التركيز فقط على المكافآت النقدية‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫نحن أول منصة في عصرنا تتيح التفاعل في الوقت الفعلي عن طريق دمج البيانات المباشرة‪ .‬للقيام بذلك ‪ ،‬كان‬ ‫‪‬‬
‫علينا تحسين كل مصدر بيانات ‪ ،‬ومنطق اللعبة ‪ ،‬ونظام التسجيل لدينا وتأخير البث لكل رياضة ومذيعة‪ .‬الرياضات‬
‫الرياضية الحالية والرياضة الخيالية فشلت حتى اآلن في القيام بذلك‪.‬‬
‫أول تدفق للبيانات في الوقت الفعلي من الرياضات اإللكترونية في العالم يجعل ألعاب القفاز (الشاشة الثانية)‬ ‫‪‬‬
‫ممكنة‪ .‬هذا يضيف طبقة جديدة من المرح للبث‪.‬‬
‫بنيت لدينا نظام مكافآت جديدة ومبتكرة وألعاب المتفرج على اقتصاد‪cryptocurrency.‬‬ ‫‪‬‬
‫أمرا ممكنً ا‪ .‬يتم‬
‫تجعل تقنية ‪ Blockchain‬من نظام ‪ MatchBall‬الالمركزي للتوفيق بين المكافآت والمكافآت ً‬ ‫‪‬‬
‫دمجها في العقود الذكية ‪ ،‬مما يسمح للتدريس بالدرجة الثانية بالتوسع في ألعاب مطابقة المهارات ‪ P2P‬وإنشاء‬
‫نظام بيئي جديد لوسائل اإلعالم اإللكترونية ومطوري األلعاب ومقدمي الرعاية‪.‬‬
‫‪ -3-3‬متابعة التسجيالت‬
‫تم تطوير التصنيف في األساس باعتباره منصة رياضية تفاعلية تجمع الرهانات الرياضية والبث المباشر ومجتمع‬ ‫‪‬‬
‫المعجبين وقنوات التسويق باالشتراك مع وسائل اإلعالم الرياضية‪.‬‬
‫كان المقصود به لعبة تنبؤ الشاشة الثانية حيث يمكن لالعبين مشاهدة األحداث المباشرة على الهواتف المحمولة‬ ‫‪‬‬
‫والمشاركة في المراهنة في الوقت الحقيقي لألحداث الكبيرة مثل األلعاب األولمبية وكأس العالم لكرة القدم ‪،‬‬
‫إلخ‪.‬‬
‫حققت ‪ RankingBall Score‬األرباح من خالل تحويل المشاهدين العاديين إلى العبين ومساعدة وسائل اإلعالم‬ ‫‪‬‬
‫الرياضية في كسب نسبة مشاهدة أوسع‪.‬‬
‫طبقنا نفس نموذج األعمال على الرياضات الموسمية مثل البيسبول وكرة القدم (كرة القدم)‬ ‫‪-‬‬
‫‪ -4-3‬نظرة عامة على المنتج‬
‫‪RankingBall‬يحدد األحداث في اللعبة في الوقت الحقيقي من خالل حدوثها اإلحصائي وأهميتها التي سوف‬ ‫‪-‬‬
‫تنعكس في نظام التسجيل لدينا فريدة من نوعها‪.‬‬
‫يمكن لالعبين بسهولة التنقل في اللعبة باستخدام واجهة بطاقة بنغو مألوفة‪.‬‬ ‫‪-‬‬
‫تدرج بطاقات التصنﯾف بجمﯾع أشﮐال الرﯾاضات ‪ /‬المؤسسات الذاتﯾة والمشغلﯾن ‪ /‬الفرق‪.‬‬ ‫‪-‬‬
‫لقد انتهينا من االختبارات التجريبية مع األلعاب الرياضية التقليدية (البيسبول ‪ ،‬كرة القدم ‪ ،‬كرة السلة ‪ ،‬أمريكا‬ ‫‪-‬‬
‫كرة القدم والجولف والرياضات ‪CS: GO ،PUBG ، LOL‬‬ ‫‪-‬‬

‫لعبة ‪ Bingo‬الرياضية‬

‫كيف ألعب‬ ‫‪‬‬
‫اختر المباراة التي ستشاهدها‪ .‬ثم قم بإنشاء ‪ /‬االنضمام في المسابقة‪.‬‬ ‫‪-‬‬
‫دفع رسوم الدخول‪ .‬قم بتعبئة بطاقة بنغو ‪ 4X4‬مع الالعب ‪ ،‬واألداء ‪ ،‬وفريق وأحداث الفريق‪.‬‬ ‫‪-‬‬
‫صحيحا ‪ ،‬تتم تسمية البالط المطابق في الوقت الفعلي ‪ ، Play-By-Play ،‬مما يتيح لك تتبع‬
‫ً‬ ‫عندما يكون التوقع‬ ‫‪-‬‬
‫تقدمك في مواجهة المتسابقين اآلخرين‪.‬‬
‫بناء على النتائج المكتسبة‬
‫في نهاية الحدث ‪ ،‬يتم احتساب ترتيب كل متسابق ً‬ ‫‪-‬‬
‫من البالط المدبلجة وعشرات بنغو (الصف ‪ ،‬العمود ‪ ،‬األقطار)‪.‬‬ ‫‪-‬‬
‫استنادا إلى نوع المسابقة‪.‬‬
‫ً‬ ‫نقدا‬
‫ً‬ ‫يتم دفع المكافآت من خالل أموال افتراضية (‪ )RBS‬أو عملة نقدية (‪ )RBG‬أو‬ ‫‪-‬‬
‫هناك أربعة أنواع من المسابقات‪ ① :‬البطولة (المرتبة) ‪ ② ،‬الرأس إلى الرأس (‪ 1‬على ‪، )1‬‬ ‫‪‬‬
‫③ أفضل ‪( 50‬أفضل ‪ ٪50‬فوز) ‪ ④ ،‬أفضل ‪( 30‬أفضل ‪ ٪30‬فوز)‬
‫فوق بطاقة بنغو هي القطعة محاكاة تظهر بيانات اللعبة واإلحصائيات في الوقت الحقيقي‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫تنتهي مسابقة ‪ RankBall‬في نفس وقت الحدث المباشر ‪ ،‬والرتبة النهائية هي المقدمة وفقا لنتائج الالعبين‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫لعبة ‪ Bingo‬الرياضية‬

‫بالنسبة للرياضات ‪ ،‬فإن طريقة اللعب هي نفسها لعبة البنغو الرياضية ‪ ،‬ولكنها تعكس القواعد الفريدة وشكل‬ ‫‪‬‬
‫الرياضات‪.‬‬
‫تدور مباريات ‪ Esports‬حول األحداث المتكررة مثل ‪ Kills‬و ‪ Deaths‬و ‪ ، Assists‬في حين أن الرياضات التقليدية‬ ‫‪‬‬
‫تكرارا‪.‬‬
‫ً‬ ‫لديها مجموعة متنوعة من األحداث ‪ ،‬والتي يحدث كل منها بشكل أقل‬
‫ونتيجة لذلك ‪ ،‬يتم تعيين األحداث المتكررة إلى لوحة واحدة‪ .‬عندما يحدث على التوالي ‪ ،‬يتم تشغيل مضاعف‬ ‫‪‬‬
‫نقطة‪.‬‬
‫لقطة شاشة المنتج (النسخة الرسمية)‬
‫الرياضة‪ :‬البيسبول وكرة القدم (كرة القدم)‬ ‫‪-‬‬
‫‪ :eSport‬البطوالت من بطولة ‪PUBG‬‬
‫‪ -5-3‬المميزات التنافسية‬
‫المزايا الفنية‬
‫نحن نعتقد أن بروبيربال قبل عامين على األقل من منافسينا ‪ ،‬على أساس السنوات األربع األخيرة من التطوير ‪ ،‬واختبار‬
‫بيتا وديناميكيات السوق الحالية‪.‬‬
‫البيانات في الوقت الحقيقي‬ ‫‪‬‬

‫جدا‪ .‬ال تتوفر بيانات البث في الوقت‬
‫لم يتم تشغيل خالصات البيانات الرياضية في الوقت الفعلي إال لفترة قصيرة ً‬ ‫‪-‬‬
‫الفعلي للرياضات حتى اآلن‪.‬‬
‫تعتمد الرياضات الخيالية والرياضات الرياضية التقليدية على بيانات ما بعد اللعبة ‪ ،‬أي االنتصارات والتعويضات‬ ‫‪-‬‬
‫والخسائر‪ .‬فشلوا في عكس البيانات الحية في اللعبة‪.‬‬
‫غالبا ما‬
‫وتصنيفا ألن البيانات المباشرة ً‬
‫ً‬ ‫وتنظيفا‬
‫ً‬ ‫هائال للبيانات‬
‫ً‬ ‫تحليال‬
‫ً‬ ‫تتطلّ ب خالصات البيانات في الوقت الفعلي‬ ‫‪-‬‬
‫تتضمن أخطاء وتغييرات‪ .‬ال تستطيع بيانات المحاكاة التقاط هذه االستثناءات‪.‬‬

‫في الوقت الحقيقي لعبة البنغو المنطق‬ ‫‪‬‬

‫ال توجد رياضات خيالية أخرى ‪ ،‬أو رياضات خيالية يومية ‪ ،‬أو ألعاب الرياضات اإللكترونية التي توفر واجهة بنغو فريدة‪.‬‬ ‫‪-‬‬
‫من أجل عكس لعبة حية في صيغة بنغو ‪ ،‬يجب أن يكون المشاركون قادرين على التآزر االستراتيجي لالعبين‬ ‫‪-‬‬
‫المناسبين لألوقات المناسبة‪ .‬لقد أمضينا سنوات من التجربة والخطأ في إنشاء نظام تسجيل يأخذ في االعتبار‬
‫األحداث اإلحصائية وأهمية األحداث داخل اللعبة‪.‬‬
‫ذهب البحث والتطوير اإلضافي في النسيج في جوانب مختلفة من مختلف األلعاب الرياضية واألحداث‪.‬‬ ‫‪-‬‬

‫تصنيف البيانات‬ ‫‪‬‬

‫لدى موفري البيانات المختلفين تنسيقات بيانات مختلفة ‪ ،‬ويكون لكل مجموعة بيانات عمق وسعر وسرعة‬ ‫‪-‬‬
‫مختلفتين‪ .‬كان علينا تطوير عملية فحص واختبار شاملة للتخلص من مقدمي الخدمات الذين لديهم بيانات غير صالحة‬
‫أو غير قابلة لالستخدام‪.‬‬
‫يتطلب العثور على مزود البيانات المناسب لكل رياضة ما بين موسمين إلى موسمين من المراقبة واالختبار‪ .‬يتم‬ ‫‪-‬‬
‫إنفاق موسم إضافي على تطوير النظام األساسي وتحسينه لكل مجموعة بيانات صالحة‪.‬‬
‫االختفاء لكل طريقة فى وسائل االعالم‬ ‫‪‬‬

‫لكل وسيط تأخر أو تأخر مختلف للبث المباشر حتى في نفس الحدث‪.‬‬ ‫‪-‬‬
‫يستغرق األمر عادةً من ‪ 10‬إلى ‪ 15‬ثانية من التسجيل في الموقع للوصول إلى شاشة التلفزيون ‪ ،‬ومن ‪ 20‬إلى‬ ‫‪-‬‬
‫‪ 25‬ثانية أخرى حتى يتم تشفير البيانات وتدفقها عبر اإلنترنت أو على تطبيقات الجوال‪.‬‬
‫قام برتبور بإجراء اختبارات متعددة لمزامنة البيانات الخاصة بالالعبين‪ .‬قضينا العامين الماضيين نعيش األحداث‬ ‫‪-‬‬
‫الرياضية الختبار وتطوير حل لتحدي الكمون‪.‬‬
‫في الختام ‪ ،‬فإن التكنولوجيا التي تدخل في منصة الترتيب التجاري تتطلب سنوات من تحليل البيانات ‪ ،‬واالختبارات‬ ‫‪-‬‬
‫الميدانية ‪ ،‬والتكرار لتحسينها لكل رياضة‪ .‬هذا يجعل من وجود حاجز دخول عال ألي منافسين محتملين‪.‬‬

‫‪ RankingBall‬وظيفة وتدفق البيانات‬ ‫‪‬‬

‫اليد العليا على المنافسة‬ ‫‪‬‬
‫جدا (على سبيل المثال منطق اللعبة‬
‫تعمل معظم شركات األلعاب الرياضية والرياضات الخيالية مع نماذج مشابهة ً‬ ‫‪-‬‬
‫وهيكلة المكافأة واستراتيجية التسويق)‪.‬‬
‫يجعل السوق الثابت المقترن بالنماذج الراسخة من الصعب عليهم تعديل أنظمة جديدة واعتمادها ‪ ،‬مثل واجهة‬ ‫‪-‬‬
‫اللعبة والمنطق والمكافآت ووسائط اإلعالم ‪ ،‬إلخ‪ .‬وينطبق الشيء نفسه على استخدام تقنيات جديدة مثل‬
‫‪ blockchain‬ومعالجة البيانات في الوقت الفعلي ‪.‬‬
‫يفتقرون إلى الفهم األساسي لأللعاب االجتماعية وتجربتها (اللعب الحر) وما يدفع الناس إلى لعبهم (متعة على المكافأة)‪.‬‬ ‫‪-‬‬
‫كما يفتقرون إلى الخبرة في البث المباشر واستخدام شاشة ثانية‪.‬‬
‫معا بشكل مثالي‪ .‬تتضمن هذه المتغيرات‬
‫تعمل منصات المراهنة في الوقت الفعلي فقط عندما يعمل كل متغير مستقل ً‬ ‫‪-‬‬
‫الواجهة ‪ ،‬منطق اللعبة ‪ ،‬نظام الدرجات والمكافآت ‪ ،‬والشراكات اإلعالمية‪.‬‬
‫حلت بوورتبال بنجاح المشاكل المذكورة أعاله بعد سنوات من التجربة والخطأ ‪ ،‬ونقوم بالفعل بإعداد خدماتنا لأللعاب التفاعلية‬ ‫‪-‬‬
‫في الوقت الحقيقي واأللعاب االجتماعية والرياضات وألعاب المطابقة الالمركزية مع تقنية‪blockchain.‬‬

‫عالقات الفوز مع الشركاء العالميين الرئيسيين‬ ‫‪‬‬

‫لقد قمنا بالفعل بتأمين الشراكات مع وسائل اإلعالم الرياضية الرئيسية في كوريا ‪SBS ،KBSN ، KBS‬إلجراء اختبارات بيتا‬ ‫‪-‬‬
‫حاليا المزيد من األلعاب الرياضية بما في ذلك الغولف وكرة السلة والكرة الطائرة‪.‬‬
‫للبيسبول وكرة القدم‪ .‬ويجري ً‬
‫حاليا ‪ ،‬على تقديم‬
‫لقد وافقت شركة )‪ ، PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG‬إحدى أهم ألعاب اإلنترنت في العالم ً‬ ‫‪-‬‬
‫بدءا من شهر مايو ‪ .2018‬وهذه إضافة مرحب بها للعناوين الرئيسية األخرى التي نقدمها ‪ ،‬بما في ذلك ‪ LOL‬و‬
‫خدماتنا ً‬
‫‪ 2DOTA‬و‪CS: GO.‬‬

‫التآزر مع المذيعين المحليين ووسائل اإلعالم الرياضية يضمن الشراكات مستقرة والتسويق الفعال‪ .‬تستفيد هيئات البث من‬ ‫‪-‬‬
‫زيادة أرباح اإلعالنات نتيجة لزيادة نسبة المشاهدة وزيادة عدد الزيارات‪.‬‬

‫تلبي خدماتنا احتياجات البث األكثر تفاعلية وجذابة للمنافذ الرئيسية مثل ‪ ESPN‬و ‪ CBS‬و ‪ NBC‬و ‪ ٪70 FOX.‬من األعضاء‬ ‫‪-‬‬
‫يسجلون ليحصلوا على اليد العليا في الرياضات الخيالية‬
‫ّ‬ ‫المميزين لهذه القنوات الرياضية‬
‫‪RankingBall‬يشجع المشاهدة الحية ‪ ،‬مما يؤدي إلى التسويق الشامل الفعال‬ ‫‪-‬‬

‫يمكننا تقديم منتج بطاقة بيضاء ومشاركة األرباح في شراكة مع كبرى شركات المراهنات الرياضية مثل‪،Betfair ، 365 Bet‬‬ ‫‪-‬‬
‫‪ ،Fanduel ،Bewin‬و‪Draftkings.‬‬
‫التسويق المستهدف لعشاق المراهنات الرياضية‬ ‫‪-‬‬

‫سهولة الوصول والشراكات المحتملة مع المجتمعات الرياضية المنشأة وصفحات المعجبين‪.‬‬ ‫‪-‬‬
‫التسويق المستهدف لعشاق الرياضة‬ ‫‪-‬‬

‫الشراكة التسويقية مع الكازينوهات االجتماعية مثل ألعاب ‪ Huuuge Games ، Double U Games‬التي تشترك في قنوات‬ ‫‪-‬‬
‫مماثلة لقاعدة المستخدمين والتسويق‬
‫الترويج المشترك‬ ‫‪-‬‬

‫المشاركة االجتماعية العضوية على وسائل اإلعالم االجتماعية من المستخدمين الذين يشاركون أصدقاء الدعوات ‪ ،‬والصفوف‬ ‫‪-‬‬
‫‪ ،‬والنتائج‬
‫‪DA ،CPA ،CPI‬‬ ‫‪-‬‬
‫‪ -4‬نموذج العملة الرمزية المشفرة‬
‫‪ -1-4‬الهدف من اصدار العملة الرمزية المشفرة‬
‫وقد وضعت ‪ RankingBall‬منصة األلعاب المبتكرة التي ستعطل الصناعات الرياضية التقليدية ورياضات األلعاب‪ .‬يأتي هذا‬
‫في وقت مثالي ‪ ،‬متزامنً ا مع ظهور تقنية البلوكشين واقتصاد التشفير ‪ ،‬اللذان يعمالن كمعارضين في قطاع عريض من‬
‫الصناعات‪.‬‬
‫وماال كبيرين لالمتثال للقواعد واللوائح المحلية ومتطلبات الترخيص المتعلقة‬
‫ً‬ ‫لقد أمضت شركات األلعاب حتى اآلن وقتً ا‬
‫باأللعاب والمدفوعات و ‪ KYC‬و ‪ AML‬قبل أن يتمكنوا من إطالق أعمالهم‪.‬‬
‫من خالل إصدار الرمز الذهبي )‪ (RBG‬القائم على ‪ ، Ethereum‬وربط أموالنا االفتراضية بالكرات الذهبية )‪ (RBS‬إلى‬
‫العمالت الورقية ‪ ،‬نقوم بحل العديد من المسائل المتعلقة بالقواعد ذات الصلة عبر مناطق متعددة‪ .‬هذا يسمح لنا بإنشاء‬
‫نظام منافسة العب جديد مع رسوم دخول وهيكلة المكافآت‪.‬‬
‫باإلضافة إلى اقتصاد رمزي في منصة ‪ ،‬تقدم ‪ RankingBall‬برنامج الوالء في شراكة مع منصات خارجية مع االقتصاد رمزي‪.‬‬
‫أيضا إنشاء نظام بيئي‬
‫نحن نعتقد أن هذا سيتيح لـ ‪ RankBall‬ليس قيادة حدود األلعاب الرياضية ‪ /‬الرياضات فقط ‪ ،‬ولكن ً‬
‫جديد بالكامل يربط بين الالعبين ووسائط الرياضة ‪ /‬الرياضات اإللكترونية ومطور ‪ /‬ناشر األلعاب‪.‬‬

‫‪ -2-4‬أنواع التنافسات‬
‫توجد ثالثة أنواع من المسابقات على منصة الترتيب األساسي‪:‬‬
‫مسابقة ‪ RBS: ScoreBall Silver‬هي لعبة عالمية لألموال داخل ‪ RBG ، RankingBall‬يمكن لالعبين شراء ‪RBS‬‬ ‫‪‬‬
‫إضافية على ‪ Android‬أو ‪ IOS‬عبر عمليات الشراء داخل التطبيق‪.‬‬
‫‪RBG‬المسابقة ‪: RankingBall Gold‬هي لعبة يونيفرسال ‪ Money‬التي يمكن شراؤها من ‪ ETH‬أو عملة أخرى‬ ‫‪‬‬
‫)‪(TBD‬في البورصات المرتبطة بالمحفظة اإللكترونية للنادي و يمكن لالعبين االنضمام في المسابقات وكسب‬
‫المكافآت في‪RBG.‬‬
‫مسابقة فيات المال‪ :‬حيث يسمح المتسابقون باستخدام العملة الورقية المنظمة لالنضمام إلى المسابقات‬ ‫‪‬‬
‫وكسب مكافآت العمالت الورقية‪ .‬سمحت ‪ 30‬والية في الواليات المتحدة بألعاب األموال الحقيقية أللعاب‬
‫المهارات‪ .‬تسمح أوروبا باأللعاب المرتكزة على الترخيص بشكل افتراضي ‪ ،‬وتختلف الدول اآلسيوية حسب كل حالة‬
‫على حدة‪ ).‬يمكن دمج مسابقات أموال مع مسابقات مجموعة ‪ RBG‬في المستقبل‪.‬‬
‫‪ -3-4‬برنامج الوالء‬
‫توجد برامج الوالء ضمن خدمة ‪ RankBall.‬ال يمكن استخدام ‪ RBG‬المكتسبة من خالل برامج الوالء إال داخل التصنيف‬
‫كرسوم دخول لمنافسات ‪ RBG‬وال يمكن استبدالها في البورصات الخارجية باألموال الورقية‪.‬‬
‫برنامج الوالء الداخلي‬

‫يمكن لالعبين المشاركة في مسابقات ‪ RBS‬لكسب ‪ RBS‬و ‪ RBG‬كمكافآت‪ .‬يمكن لحاملي الرمز المميز ‪ RBG‬المشاركة‬
‫في األحداث الرياضية ‪ /‬الرياضات الخاصة كأس العالم ‪ ،‬األولمبياد ‪ ،‬المباريات النهائية ‪ ،‬الخ أو المسابقات الخاصة ‪ GPP‬جائزة‬
‫‪Pool‬مضمونة المسابقات لكسب المزيد من ‪ RBG‬على المكافآت األساسية‪.‬‬
‫برنامج الوالء الخارجي‬

‫تمنح ‪ RBG‬للمستخدمين الذين يستوفون معايير معينة على المنصات الخارجية (على سبيل المثال ‪ ،‬المشاهدين على‬
‫عددا معينً ا من الساعات) بالشراكة مع ناشري األلعاب‬
‫ً‬ ‫‪Steam‬و ‪ Twitch‬و ‪ Sports Media‬الذين يلعبون ‪ /‬يشاهدون‬
‫ووسائل اإلعالم الرياضية‪ .‬وهذا بدوره يجذب هؤالء المشاهدين إلى منصة الترتيب البياني للمشاركة في المسابقات‪.‬‬

‫‪ -4-4‬المخطط االقتصادى للعملة الرمزية المشفرة‬
‫‪ -5‬بيع العملة الرمزية المشفرة‬
‫‪ُ -1-5‬معلّ مات عرض العملة األولية‬
‫اسم العملة والرمز‪RBG ، RankingBall Gold :‬‬ ‫‪-‬‬
‫سيتم اإلعالن عن عنوان عقد الرمز‪ :‬قبل ‪ 48‬ساعة من البيع للجمهور‬ ‫‪-‬‬
‫‪ICO‬تاريخ البدء‪ 28 :‬مايو ‪ 2018‬الساعة ‪ 12‬بالتوقيت العالمى‬ ‫‪-‬‬
‫‪ICO‬تاريخ االنتهاء‪ 10 :‬يونيو ‪ 2018‬الساعة ‪ 11:59‬بالتوقيت العالمى‬ ‫‪-‬‬
‫معدل تبادل العملة الرمزية = ‪ RBG 50.000‬لكل ‪ 1‬ايثريوم‬ ‫‪-‬‬
‫الحد االقصى = ‪ 40.000‬ايثريوم‬ ‫‪-‬‬
‫الحد االدنى = ‪ 3.000‬ايثريوم‬ ‫‪-‬‬
‫ادنى معاملة للشراء = ‪ 0.1‬ايثريوم = ‪RBG 5.000‬‬ ‫‪-‬‬
‫اقصى معاملة للشراء = ‪ 1.000‬ايثريوم = ‪RBG 50.000.000‬‬ ‫‪-‬‬
‫المكافآة‬ ‫‪-‬‬
‫‪ 2018-5-28‬الساعة ‪ 12‬بالتوقيت العالمى الى ‪ 2018-5-28‬الساعة ‪ 11:59‬بالتوقيت العالمى خصم ‪%20‬‬
‫‪ 2018-5-29‬الساعة ‪ 12‬بالتوقيت العالمى الى ‪ 2018-5-30‬الساعة ‪ 11:59‬بالتوقيت العالمى خصم ‪%15‬‬
‫‪ 2018-5-31‬الساعة ‪ 12‬بالتوقيت العالمى الى ‪ 2018-6-2‬الساعة ‪ 11:59‬بالتوقيت العالمى خصم ‪%10‬‬
‫‪ 2018-6-3‬الساعة ‪ 12‬بالتوقيت العالمى الى ‪ 2018-6-6‬الساعة ‪ 11:59‬بالتوقيت العالمى خصم ‪%5‬‬
‫بعد يوم ‪ 2018-6-7‬الخصم سيكون ‪%0‬‬
‫( سيتم تحديد سعر الصرف بااليثريوم يوم ‪ 26‬مايو الساعة ‪ 12‬بالتوقيت العالمى )‬

‫سوف يعتمد الغطاء الخاص ببيع الرمز على السعر المستمر لـ ‪ ETH.‬إذا لم يتم الوصول إلى الحد األدنى من‬ ‫‪‬‬
‫هدف البيع ‪ ،‬فسيتم رد جميع خدمات االختبارات التربوية إلى أولئك الذين شاركوا في عملية البيع بالرمز‪.‬‬
‫الحد األدنى لفترة الشراء‪ 5 :‬بلوك‬ ‫‪‬‬

‫يقتصر حساب كل مستخدم على ‪ ETH 200‬أثناء بيع الرمز المميز‪ .‬إذا شارك أحد الحسابات في عملية بيع الرمز‬ ‫‪-‬‬
‫المميز أكثر من مرة ‪ ،‬يجب أن يكون هناك خمس كتل على األقل بين عمليات الشراء ‪ ،‬والتي يتم تنظيمها‬
‫باستخدام ‪.Ethereum Block Timing‬‬
‫‪ -2-5‬توزيع العملة الرمزية المشفرة‬
‫سيتم توفير ‪ ٪25‬للمشاركين ‪ Presale‬أو ‪ Crowdsale‬ألول عملية بيع رمزية‬ ‫‪‬‬
‫ستبقى نسبة ‪ ٪25‬في االحتياطي للثاني للبيع الثاني المخطط له في الربع الرابع من عام ‪2018‬‬ ‫‪‬‬
‫سيظل ‪ ٪ 30‬في احتياطي التسويق لنمو المستخدمين ‪ ،‬وبرامج الوالء الداخلية والخارجية ‪ ،‬فضله ‪ ،‬الخ‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫يمكن استخدام جزء من برنامج والء المستخدم داخل منصة الترتيب التجاري فقط‬ ‫‪‬‬
‫سيتم توزيع ‪ ٪10‬من الشركاء التجاريين‬ ‫‪‬‬
‫سيتم توزيع ‪ ٪10‬على أعضاء الفريق المؤسسين وأعضاء فريق التطوير لمدة عامين‬ ‫‪‬‬
‫يتم استالم جميع األموال المجمعة وتخزينها في محافظ متعددة التوقيع‬ ‫‪‬‬

‫‪ -3-5‬فوائد المحتفظين بالعملة الرمزية المشفرة‬
‫لزيادة أرباح حاملي الرمز المميز لدينا ‪ ،‬سنعقد مبيعات رمزية منفصلة‪ .‬ويستند البيع الثاني على ردود فعل السوق‬ ‫‪‬‬
‫على البيع األول‬
‫أرباح األسهم‪ :‬برنامج تقاسم اإليرادات حيث يتم مشاركة ما يصل إلى ‪ ٪10‬من ربح التشغيل في ‪ RankBall‬مع‬ ‫‪‬‬
‫أصحاب الرموز في تنسيق ‪ RBG‬أو‪ETH‬‬
‫الفائدة‪ :‬ﯾمكن أن ﯾقرر برنامج براند دفع فائدة سنوﯾة تتراوح بﯾن ‪ 10‬إلى ‪ ٪ 15‬للحامل الممنوح لحساب تضخم ‪POS‬‬ ‫‪‬‬
‫لضمان فائدة حاملي القاعدة ومستوى ثمن األسعار‪( .‬بناء على الوقت)‬
‫‪ Airdrop‬الحوافز من الشركاء الخارجيين (الرياضات اإلعالمية) على أساس االستثمار في مبيعاتهم الرمزية‬ ‫‪‬‬
‫مسابقات حصرية‪ :‬مسابقات خاصة فقط لحاملي الرموز خالل األحداث الكبرى (كأس العالم واأللعاب األولمبية‬ ‫‪‬‬
‫والدعوة) حيث يمكنهم الفوز بالمكافآت‬
‫‪ -4-5‬استخدام االيثريوم فى العمليات القائمة‬
‫سيتم إنفاق ‪ ٪35‬على التسويق مثل اإلعالنات اإلعالمية على الرياضات ‪ /‬الرياضات اإلعالمية‬ ‫‪‬‬
‫سيتم إنفاق ‪ ٪15‬على رعاية الرياضات ‪ /‬الرياضات اإللكترونية‬ ‫‪‬‬
‫سيتم إنفاق ‪ ٪15‬على تطوير ترقية نظام الترتيب التجاري‬ ‫‪‬‬
‫سيتم إنفاق ‪ ٪10‬على تطوير منصات الشركاء الخارجيين مثل وسائط الرياضة ‪ /‬الرياضات اإللكترونية ومطوري ‪/‬‬ ‫‪‬‬
‫ناشري األلعاب‬
‫سيتم إنفاق ‪ ٪25‬على توسيع األعمال الجديدة مثل مزود البيانات ووسائل اإلعالم‬ ‫‪‬‬
‫‪ -6‬خريطة الطريق‬
‫‪ -1-6‬تاريخنا‬

‫يناير ‪ - 2014‬الشراكة مع ‪ KBS‬لتقديم خدمات تفاعلية لدورة األلعاب األولمبية الشتوية في سوتشي‬
‫مارس ‪ - 2014‬الشراكة مع ‪ KBSN‬إلطالق أول لعبة تنبؤات فورية في العالم لـ‪KBO‬‬
‫مايو ‪ - 2014‬الشراكة مع ‪ MBC Sports +‬لتنسيق المباريات الرياضية التفاعلية‬
‫يونيو ‪ - 2014‬لعبة التنبؤ في الوقت الحقيقي إلطالق البرازيل كأس العالم لكرة القدم بيتا‬
‫نوفمبر ‪ - 2014‬المركز األول في معسكر كولومبوس العالمي من قبل وزارة العلوم وتكنولوجيا المعلومات واالتصاالت‬
‫والتخطيط المستقبلي‬
‫ابريل ‪ - 2015‬الشراكة مع ‪ KBSN‬لبث ألعاب البيسبول التفاعلية األولى في العالم‬
‫يوليو ‪ - 2015‬تم إطالق اختبار بيتا المدفوع للتنبؤ بالوقت الحقيقي لعبة البيسبول المبيعات الشهرية أكثر من ‪ 90‬ألف‬
‫دوالر من اإلعالنات التجارية التلفزيونية والخدمات‬
‫سبتمبر ‪ - 2015‬التطبيق الرياضي لمدة شهرين متتاليين على‪Android‬‬
‫اكتوبر ‪ - 2015‬متكاملة لعبة التنبؤ في الوقت الحقيقي القائمة في منصة‪RankingBall‬‬
‫نوفمبر ‪ - 2015‬اختبار إطعام البيانات الصالحة ل ‪ RankingBall‬األوروبي لكرة القدم ‪ 5‬دوري‬
‫ابريل ‪ - 2016‬عدد ‪ 4‬تصنيف أول اختبار تجريبي مفتوح لـ‪MLB‬‬
‫سبتمبر ‪ - 2016‬تمت كتابة تصنيف ‪ 9‬من ‪ 9‬وبنية مختبرة لبيانات ‪ NFL‬و‪NBA‬‬
‫اكتوبر ‪ - 2016‬بنيت ‪ RankingBall‬وصحة البيانات التي تم اختبارها للرياضات‬
‫ابريل ‪RankingBall’s second beta test for KBO and MLB - 2017‬‬
‫سبتمبر ‪ - 2017‬الشراكة مع ‪ SBS‬لألعمال التفاعلية التفاعلية‬
‫نوفمبر ‪ RankingBall - 2017‬إطالق خدمة بيتا ‪ EPL‬مع ‪SBS‬‬
‫يناير ‪ - 2018‬الشراكة مع ‪ PUBG‬للبيانات ووسائط اإلعالم الحية في الرياضات‬
‫فبرابر ‪ - 2018‬اختبار االصدار المفتوح للبطولة األوروبية لكرة القدم للبطولة ‪5‬‬
‫‪ -2-6‬الجدول الزمنى المرتبط باألعمال‬

‫‪ -3-6‬الجدول الزمنى المرتبط بالعملة الرمزية المشفرة‬
‫‪ -7‬القادة‬
‫‪ -1-7‬فريق العمل‬

‫)‪Darren Kim (Linkedin‬‬
‫المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي لشركة ‪Inc. ، RankBall‬‬ ‫‪‬‬
‫ماجستير في الجراحة في اإلدارة من جامعة ستانفورد‬ ‫‪‬‬
‫كلية الدراسات العليا في إدارة األعمال‬ ‫‪‬‬
‫ماجستير في الجراحة في االلكترونيات من جامعة يونسي ‪ ،‬سيول‬ ‫‪‬‬
‫‪ Blockchain‬و ‪ AI Evangelist‬وخبير االقتصاد ‪Crypto‬‬ ‫‪‬‬

‫يعتبر دارين ‪ ،‬وهو رجل أعمال مسلسل ومبتكرا مبتكرا ‪ ،‬محركا متقدما األول مع تصميم قوي وحدس ثبت من خالل‬
‫اإلنجازات المتميزة والتنفيذ القوي الذي أظهره في مجال تكنولوجيا المعلومات وخدمة الهاتف المحمول خالل العشرين‬
‫سنة الماضية‪ .‬في عام ‪ ، 2002‬أسس شركة ‪ ، Net Solution2Key‬وهي شركة مدفوعة للهواتف الجوالة (‪)FinTech‬‬
‫في كوريا الجنوبية ‪ ،‬التي أنشأت أول شهادة هدية للهاتف المحمول على مستوى العالم ‪ ،‬وحققت أكثر من ‪ 200‬مليون‬
‫دوالر كإيرادات سنوية قبل بيعها في عام ‪ 2008‬واالكتتاب العام في عام ‪ .2009‬إلى ‪ ، Net2Key‬عمل دارين كمهندس‬
‫نظام ‪ s / w‬في ‪ LG Electronics‬في سيول ‪ ،‬كوريا الجنوبية‪ .‬بعد تخرجه من كلية إدارة األعمال في عام ‪ ، 2010‬أسس‬
‫شركة ‪ .Friize Networks Inc‬في ‪ ، Silicon Valley‬وهي شركة متخصصة في تطوير لعبة اجتماعية تعتمد على ‪AR‬‬
‫مثل "‪ ، "Pokemon Go‬قبل سنوات من دخول لعبة ‪ Megahit‬إلى السوق‪ .‬اآلن ‪ ،‬مع ‪ ، RankingBall‬دارين تعمل على‬
‫تعطيل صناعة األلعاب الرياضية ‪ /‬الرياضات اإللكترونية من خالل تقنية ‪.blockchain‬‬

‫)‪Charles Chang (Linkedin‬‬
‫المؤسس المشارك و ‪ CTO‬من ‪ ، RankingBall‬المؤتمر الوطني‬ ‫‪‬‬
‫ماجستير في الجراحة في االلكترونيات من جامعة يونسي ‪ ،‬سيول‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ Blockchain‬وخبير االقتصاد تشفيرى‬ ‫‪‬‬

‫تشارلز هو صاحب رؤية واستراتيجي في األلعاب والحظائر‪ .‬يجلب مجاال واسعا من المعرفة والخبرة لقيادة تصميم‬
‫كبيرا في عام‬
‫ً‬ ‫نجاحا‬
‫ً‬ ‫مؤسسا في شركة ‪ ، .Net Solution Inc2Key‬التي حققت‬
‫ً‬ ‫عضوا‬
‫ً‬ ‫المنتجات من ‪ .RankingBall‬كان‬
‫عضوا مائدة‬
‫ً‬ ‫عاما في مجال األلعاب وصناعة تكنولوجيا المعلومات ‪ ،‬من خالل كونه‬
‫‪ .2008‬ويتمتع بخبرة تزيد عن ‪ً 20‬‬
‫مستديرة في قسم األلعاب في ‪ ، Sony‬وهو باحث في شركة ‪ ، Korea Telecom‬ممثل إقليمي للصوت التنفيذي‪.‬‬
‫لقد قام بتشكيل شركات مختلفة لتحقيق النجاح مع تخصصه في هندسة األلعاب وتصميم المنتجات ونشر األلعاب‪ .‬ولد‬
‫في اليابان وتلقى تعليمه على مستوى العالم ‪ ،‬وهو يتنقل اآلن عبر التحديات متعددة اللغات‪.‬‬
‫)‪Wibe Wagmans (Linkedin‬‬
‫‪ CMO‬وعضو مجلس إدارة شركة ‪.RankingBall Inc‬‬ ‫‪‬‬
‫ماجستير فى هولندا والمشاركة في برامج ماجستير إدارة األعمال في جامعات‬ ‫‪‬‬
‫ستوكهولم وطوكيو‬
‫رائد في ‪ Blockchain‬و ‪AI Evangelist‬‬ ‫‪‬‬

‫تتمتع ‪ Wibe‬بخبرة طويلة في مجال المنتجات والتسويق في صناعات الهواتف المحمولة واأللعاب ‪ ،‬وكانت مسؤولة عن‬
‫عدد ال يتجاوز اثني عشر‪ .‬ألعاب مرتبة على ‪ .iTunes‬كان رئيس مجلس إدارة ‪ ، Huuuge Games‬واحدة من أكثر شركات‬
‫ألعاب الكازينو االجتماعية الواعدة ‪ ،‬إلى أن أسس شركة ‪ AI startup‬في التخفي حيث يشغل حاليا منصب المدير‬
‫وعضوا في مجلس‬
‫ً‬ ‫التنفيذي‪ .‬وقبل ذلك ‪ ،‬كان الرئيس والمدير التنفيذي لشركة ‪ ، .IndoorAtlas Inc‬و ‪ SVP‬في ‪، Rovio‬‬
‫اإلدارة اإلقليمي في ‪ .Nokia‬قام ببناء عالمات تجارية مثل ‪ Angry Birds‬و ‪ Bing‬و ‪ Nokia‬و ‪ Gillette‬وحققت إيرادات‬
‫بقيمة مليار دوالر‪.‬‬

‫‪Min Lee‬‬ ‫‪Bryan Kim‬‬ ‫‪James Cho‬‬
‫خبير فى تكنولوجيا البلوكشين‬ ‫خبير فى تكنولوجيا البلوكشين‬ ‫قائد التصميمات‬
‫وقائد فريق التطوير‬ ‫وقائد فريق تطوير ‪Backend‬‬

‫‪Kurt Jeon‬‬ ‫‪Oscar Hong‬‬ ‫‪Kei Choi‬‬
‫خبير فى تكنولوجيا البلوكشين‬ ‫خبير فى تكنولوجيا البلوكشين‬ ‫قائد تصميمات االلعاب‬
‫وقائد فريق تطوير ‪Frontend‬‬

‫‪Vincent Ahn‬‬ ‫‪Moon Kim‬‬ ‫‪Camden Bernhardt‬‬
‫مطور ‪Backend‬‬ ‫مطور الهواتف الذكية‬ ‫قائد التسويق الرقمى‬
‫‪ -2-7‬المستشارين‬

‫)‪Ken Hershman (Linkedin‬‬
‫استشارى أللعاب ‪Sports/ESports‬‬
‫الرئيس التنفيذي في وكالة ‪WESA‬‬ ‫‪‬‬
‫كلية الحقوق بجامعة فوردهام‬ ‫‪‬‬
‫جامعة جورج واشنطن ‪ ،‬بكالوريوس العلوم السياسية‬ ‫‪‬‬

‫عاما في المساعدة على بناء‬
‫معروف على نطاق واسع في عالم الرياضة التلفزيونية لمسيرته المهنية التي تزيد عن ‪ً 27‬‬
‫ومفوضا التحاد‬
‫ً‬ ‫تنفيذيا‬
‫ً‬ ‫رئيسا‬
‫ً‬ ‫مؤخرا‬
‫ً‬ ‫وابتكار البرامج التلفزيونية الرياضية لكل من ‪ HBO‬وشوتايم ‪ ،‬تم تعيين ‪Ken‬‬
‫الرياضات العالمية (‪ .)WESA‬وقبل ذلك ‪ ،‬دخل كين بنجاح في عالم المقاوالت من خالل إطالق شركة ‪Crossing Way‬‬
‫‪ ، Advisors‬وهي شركة استشارية متعددة األوجه موجهة نحو مساعدة الشركات المبكرة والمتوسطة في تحقيق‬
‫مسؤوال عن التوجيه االستراتيجي واإلشراف على قسم ‪HBO‬‬
‫ً‬ ‫النجاح‪ .‬كرئيس ‪ ، HBO Sports ،‬لـ ‪ ، HBO‬كان كين‬
‫‪ .Sports‬وشمل ذلك امتيازات المالكمة الشهيرة ‪ ، ®World Championship Boxing‬و ‪ ®Boxing After Dark‬و‬
‫‪ ، ®HBO-Pay-Per-View‬باإلضافة إلى برامج مقنعة مثل سلسلة صحافة إيمي الحاصلة على جائزة ‪ Real Sports‬مع‬
‫‪ .Bryant Gumbel‬وقد تم تعيينه في هذا المنصب في يناير ‪ .2012‬وباعتباره في مجتمع التلفزيون الرياضي كمبتكر‬
‫مجرب ‪ ،‬جاء كين إلى ‪ HBO‬من شوتايم ‪ ،‬حيث كان يشغل منصب نائب الرئيس التنفيذي والمدير العام لبرنامج الرياضة‬
‫واألحداث ‪ ،‬منذ أكتوبر ‪.2003‬‬

‫)‪Hajin Jeon (Facebook / Twitter‬‬
‫استشارى فى تقنية وأنظمة تكنولوجيا البلوكشين‬
‫نائب رئيس جمعية ‪ Blockchain‬في كوريا‬ ‫‪‬‬
‫عضو في الجمعية الوطنية التاسعة عشرة‬ ‫‪‬‬
‫جامعة يونسي ‪ ،‬ماجستير إدارة األعمال والتسويق‬ ‫‪‬‬

‫خالل مسيرته المهنية ‪ ،‬حاول ‪ Hajin‬لنشر وممارسة البيئة السكنية المستقبلية من أجل تحقيق مدينة ذكية ذاتية‬
‫الالمركزية وبيئة سكنية سعيدة للمجتمع من خالل االستفادة من تكنولوجيا الثورة الصناعية الرابعة‪ .‬كما أنه يعمل كرئيس‬
‫عضوا في الجمعية الوطنية‬
‫ً‬ ‫للتنظيم الذاتي في جمعية ‪ Blockchain‬الكورية لدعم نمو الصناعة في المستقبل‪ .‬بصفته‬
‫جديدا من قطاع إدارة الطلب على الطاقة ‪ ،‬والذي أصبح قاعدة لمقدمي الطاقة الكوريين‪.‬‬
‫ً‬ ‫قطاعا‬
‫ً‬ ‫التاسعة عشرة ‪ ،‬أنشأ‬
‫وقبل ذلك ‪ ،‬قاد هاجين ثورة اإلنترنت في كوريا في أواخر التسعينات كمدير تنفيذي لشركة هانكوم ‪ ،‬وهي أكبر شركة‬
‫لمعالجة النصوص في كوريا‪.‬‬
‫)‪Seokgu Yun (Linkedin‬‬
‫استشارى فى تكنولوجيا البلوكشين واالقتصاد التشفيرى‬
‫الرئيس التنفيذي لشركة ‪Ltd ،NOD Bizware Co.‬‬ ‫‪‬‬
‫جامعة جنوب كاليفورنيا ‪ ، .M.S‬علوم الكمبيوتر‬ ‫‪‬‬
‫المعهد الكوري المتقدم للعلوم والتكنولوجيا ‪ ، .B.S‬الهندسة الكهربائية‬ ‫‪‬‬
‫واإللكترونية‬
‫‪ Graduate ‬كلية الدراسات العليا لألعمال التجارية بجامعة ستانفورد‬
‫المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة ‪ Seokgu ،Ltd. ،NOD Bizware Co.‬هو رائد أعمال ومستقبلي وعالم كمبيوتر‪.‬‬
‫وهو متخصص في تطوير التشفير ‪ ،‬والبرمجيات المشفرة ‪ ،‬وبروتوكوالت التوافق ‪ ،‬ونظام التشغيل الموزع ‪،‬‬
‫والتطبيقات الالمركزية ‪ ،‬والتعلم اآللي ‪ ،‬والتحليالت التنبؤية ‪ ،‬والبرمجة التفاعلية التفاعلية‪ NOD Bizware .‬هي شركة‬
‫تكنولوجيا متخصصة في تطوير التطبيقات اآلمنة‪ .‬تمتلك الشركة براءات اختراع أساسية لتطبيقات الحماية الذاتية وتجمع‬
‫بين تقنيات األمن والذكاء االصطناعي‪.‬‬

‫)‪Christian Ferri (Linkedin‬‬
‫استشارى فى تكنولوجيا البلوكشين و الـ ‪ICO‬‬
‫رئيس بلوكستار والمدير التنفيذي لتحالف التوافق مع ‪Blockchain‬‬ ‫‪‬‬
‫كلية كورنيل جونسون للدراسات العليا في اإلدارة‬ ‫‪‬‬
‫انضم إلى ‪Università degli Studi di Udine ،BBA‬‬ ‫‪‬‬

‫كريستيان مؤمن بقوة الالمركزية ‪ ،‬والتأثير الملحوظ الذي يمكن أن تحدثه على حياتنا‪ .‬ويطلق عليها "فوربس" لقب‬
‫"‪ "Blockchain Humanitarian‬و "‪ ، "Blockchain Expert‬وهي كاتبة ومتحدثة عامة ومستثمر ومستشار وموصل‬
‫في الفضاء‪ .‬ولحسن حظه الذي عاش فترة االنتقال ‪ ،‬فإنه يجلب عقدين من الخبرة في مجال األعمال التقليدية مقترنة‬
‫بالحدود الالمركزية الجديدة‪ .‬وهو يقدم المشورة بشأن تقنية ‪ ، Blockchain (Dapp‬و ‪ ، tokenomics‬والعمارة ‪ ،‬وما إلى‬
‫ذلك) ‪ ،‬وعروض العمالت األولية (أي ‪ ، )ICO‬من البداية إلى النهاية ‪ ،‬تنظيم ‪ ICO‬واالمتثال ‪ ،‬استثمارات‬
‫‪ ، Cryptocurrency‬إستراتيجية البدء ‪ /‬العمليات ‪ /‬الذهاب إلى السوق‪.‬‬
‫)‪John Mackewich (Linkedin‬‬
‫استشارى فى القانون‬
‫محامي الشركات والعمل في شركة ‪Dinsmore & Shohl LL‬‬ ‫‪‬‬
‫خريج جامعة توليدو ‪JD ،‬‬ ‫‪‬‬
‫جامعة واين ستيت ‪ ،‬المالية‬ ‫‪‬‬

‫جون هو محام يمثل الشركات الناشئة والناشئة‪ .‬وهو متخصص في عمليات الدمج واالستحواذ ‪ ،‬وإعادة تنظيم الشركات‬
‫‪ ،‬والمشاريع المشتركة ‪ ،‬واالمتيازات ‪ ،‬وصياغة االتفاقيات التجارية للعمالء في الواليات المتحدة وعلى المستوى الدولي‪.‬‬
‫وقد عمل على نطاق واسع على امتثال الشركات لألوراق المالية ‪ ،‬كما يشرف على االمتثال لـ ‪.RankingBall‬‬

‫)‪Folkert Graafsma (Linkedin‬‬
‫استشارى فى القانون‬
‫‪Partner International Trade at VVGB‬‬ ‫‪‬‬
‫خريج كلية الدراسات العليا في األعمال بجامعة ستانفورد‬ ‫‪‬‬
‫كلية الحقوق بجامعة ستانفورد‬ ‫‪‬‬

‫فولكيرت هو خبير قانوني كبير لديه مهارات إدارية وخبرة واسعة‪ .‬وهو متخصص في القانون الدولي ‪ ،‬وقانون المفوضية‬
‫األوروبية ‪ ،‬والقانون التجاري (مثل مكافحة اإلغراق) ‪ ،‬وقانون الجمارك ‪ ،‬وقانون منظمة التجارة العالمية ‪ ،‬وحوكمة الشركات‬
‫واالحتيال ‪ ،‬وأسواق رأس المال ‪ ،‬وجريمة ذوي الياقات البيضاء ‪ ،‬والدليل‪ .‬المحاسبة ‪ ،‬ومراجعة الحسابات ‪ ،‬واإلدارة ‪،‬‬
‫والكمبيوتر ‪ ،‬ومهارات اللغة‪ .‬وبوصفه شريكً ا في ‪ ، VVGB‬يعمل في العديد من البلدان التي توجه التحقيقات في‬
‫الموقع وعمليات التدقيق والعناية الواجبة وإجراءات االمتثال‪.‬‬

‫)‪Sean Ryu (Linkedin‬‬
‫استشارى فى تكنولوجيا البلوكشين واالقتصاد التشفيرى‬
‫المدير اإلداري في ‪Willow Venture Partners‬‬ ‫‪‬‬
‫شريك في ‪Nautilus Venture Partners‬‬ ‫‪‬‬
‫جامعة يونسي‬ ‫‪‬‬

‫شون هو خبير في االستثمار االستثماري لديه خبرة في مجال الهواتف النقالة واإلنترنت وصناعة اإلعالم‪ .‬وهو المدير‬
‫اإلداري في ‪ ، Willow Venture Partners‬وهو صندوق صغير مقره ‪ Silicon Valley‬يستثمر في قطاعات التكنولوجيا‬
‫رواد األعمال العالميين لخلق القيمة وتكوين رأس المال‪ .‬شغل منصب‬
‫عالية النمو في ‪ .APAC‬يعمل كمحفز لتسهيل ّ‬
‫نائب رئيس ‪ ، SKTelecom Americas‬وبناء التكنولوجيا والشراكة التجارية مع الشركات الناشئة وشركات النقل الكبرى‬
‫ومختبرات الكلية ومراكز البحوث في الواليات المتحدة ‪ ،‬لتطوير فرص العمل التعاوني في السوق الكورية‪ .‬مع أكثر من‬
‫‪ 15‬عاما من الخبرة ‪ ،‬وهو متخصص في االستثمار في المشاريع ‪ ،‬وشراكة التكنولوجيا ‪ ،‬واستراتيجية السوق ‪ /‬دخول‬
‫السوق‪.‬‬
‫)‪Kris (Gyeongjin) Ghil (Linkedin‬‬
‫استشارى فى االقتصاد التشفيرى و الـ ‪ICO‬‬
‫‪ MD‬في شركة ‪.Pi Capital International LLC‬‬ ‫‪‬‬
‫عضو لجنة ‪KOSPI Market Committee‬‬ ‫‪‬‬
‫رئيس مشارك في ‪ IIPCC‬كوريا‬ ‫‪‬‬
‫برنامج ‪ ، SEIT‬جامعة ستانفورد‬ ‫‪‬‬

‫تعمل شركة ‪ Kris‬لصالح شركة استشارية لالستثمار األمريكية كمدير قطري لعدة سنوات‪ .‬قبل عمله كمستشار استثمار‬
‫تنفيذيا لشركة ‪ Chorokbaem Media‬التي أنتجت‬
‫ً‬ ‫ومديرا‬
‫ً‬ ‫‪ ،‬كان مدير صندوق تمثيلي لشركة ‪Sovik Global Contents‬‬
‫مسلسالت صوتية ضخمة مثل ‪ Jumong‬و ‪ Iljimae‬و ‪ Chuno‬و ‪ .High-kick‬عمل في شركة استشارية عالمية إلدارة‬
‫األعمال كمستشار رئيسي وحكومة كورية مثل وزارة االقتصاد والمالية وإدارة الضرائب الوطنية كنائب للمدير‪.‬‬

‫)‪Michael Cho (Facebook‬‬
‫استشارى مالى واالقتصاد التشفيرى‬
‫شريك في خدمات ‪ Samjong KPMG‬االستشارية المالية‬ ‫‪‬‬
‫برنامج ‪ ، SEIT‬جامعة ستانفورد‬ ‫‪‬‬
‫ماجستير في جامعة سيول الوطنية‬ ‫‪‬‬

‫حاليا مبادرة التسويق االستراتيجي لجميع خدمات ‪ Samjong KPMG‬االستشارية المالية ‪ ،‬مع أكثر من ‪15‬‬
‫يترأس ميخائيل ً‬
‫عاما من الخبرة في عمليات االندماج واالستحواذ‪ .‬شغل منصب رئيس قسم تمويل الشركات في شركة ‪Samjong‬‬
‫ً‬
‫‪ .KPMG FAS Inc‬من ‪ 2001‬إلى ‪ 2005‬وترأس مجموعة واسعة من االلتزامات مثل استشارات االندماج واالستحواذ‬
‫والتمويل والتقييم وهيكلة الصفقات ‪ ،‬وما إلى ذلك‪ .‬ال‪ 1 .‬منزل ‪ M & A‬من حيث عدد الصفقات في عام ‪ ، 2004‬وخالل‬
‫هذه الفترة تم إغالق ‪ 9‬صفقات عالية المستوى من قبل فريقه‪.‬‬