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INSTITUTO TÉCNICO INDUSTRIAL LUZ HAYDEE GUERRERO MOLINA


DOCENTE: ALBA ORTIZ AÑO LECTIVO: 2018
ASIGNATURA: INFORMÁTICA - PERIODO 1 - GRADO: 6 - _____

NOMBRE DEL ESTUDIANTE : ___________________________________

MATERIAL DE APOYO No. 2: INTRODUCCIÓN A SCRATCH

OBJETIVOS:
 Adquirir conceptos utilizados en programación de computadores.
 Mejorar la capacidad de razonamiento, organización y solución de problemas de una forma
lógica.
 Conocer que es SCRATCH e identificar su entorno gráfico.
 Elaborar figuras reconociendo herramientas de movimiento y giro de Scratch.

¿QUÉ ES SCRATCH?
Scratch es un entorno gráfico de programación desarrollado por un grupo de investigadores del
Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr.
MitchelResnick.

Este entorno de programación aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la
programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a
aprender a programar.

Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a
expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades tanto de pensamiento
lógico. Scratch permite crear fácilmente historias interactivas propias, animaciones, juegos, grabar
sonidos y realizar creaciones artísticas. En pocas palabras, la herramienta permite aprender a
programar un computador mientras usted se divierte.

¿PERO, ENTONCES QUÉ ES ESO DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN?


Programar es simplemente darle órdenes al computador para que haga lo que nosotros queramos que
haga. Lenguaje de programación, es la manera de comunicarse con el computador para que entiendan
las órdenes.

Se puede indicar a un objeto para que se mueva, reproduzca un sonido, cambie de disfraz o reaccione
al cumplir con cierta condición; esto se hace colocando Bloques de instrucciones uno sobre otro,
formando pilas a las que se denomina Programas.
Cuando se hace doble clic sobre un Programa, SCRATCH ejecuta las instrucciones de todos los
bloques de arriba hacia abajo.

COMO ABRIR SCRATCH:


Nos dirigimos a Inicio – Todos los programas – Scratch y seleccionamos la opción de Scrath, (el
icono que tiene como figura un
gato naranja sonriente)
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ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH

Los proyectos de SCRATCH se crean en base a Objetos. Se puede modificar la apariencia de Objeto
asignándole un Disfraz.

Cualquier imagen puede servir como Objeto o Disfraz, se pueden importar del disco duro, copiar
desde el portapapeles o hacer un dibujo con el editor de gráficos que proporciona SCRATCH
En Scratch se puede instruir
a un objeto para que se
mueva, reproduzca un sonido,
cambie de disfraz o
reaccione al cumplir con
cierta condición; esto se
hace colocando Bloques de
instrucciones uno sobre otro,
formando pilas a las que se
denomina Programas.

Cuando se hace doble clic sobre un Programa, SCRATCH ejecuta las instrucciones de todos los
bloques de arriba hacia abajo.

DEFINICIONES BÁSICAS DE SCRATCH

• Objeto: Los objetos son personajes a los cuales les damos órdenes: que se muevan, que cambien
de apariencia, que interactúen con otros objetos, que respondan a eventos externos, etc.
Tienen un conjunto de atributos: tamaño, las coordenadas x, y que lo ubican en la pantalla, y son
capaces de efectuar determinadas acciones, tales como moverse, cambiar de apariencia, entre
otras.
Al iniciar Scratch, el objeto que vemos en el escenario es el gato. Se puede cambiar o agregar
mas objetos.

• Barra de herramientas: Contiene botones que utilizamos para mover los objetos, copiar, cortar,
aumentar o disminuir su tamaño.

• Botón Iniciar: Ejecuta el programa creado en el área de programación.

• Botón Detener: Detiene la ejecución del programa.

• Barra de botones: Contiene botones que utilizamos para guardar el proyecto creado en el área
de programación, crear un proyecto nuevo, abrir un proyecto previamente guardado, cambiar el
lenguaje de la Actividad, deshacer acciones, etc.

• Botones de familia de bloques: Para que un objeto efectúe alguna acción, debemos indicárselo
mediante bloques de código. Estos bloques de código están divididos por familias según la
funcionalidad de cada una de ellas. Al presionar uno de estos botones se desplegará en la paleta
de bloques el contenido de la familia seleccionada.
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• Información del objeto seleccionado: Contiene datos tales como: nombre del objeto,
coordenadas X y Y, donde se encuentra, y otra información referente al objeto.
• Coordenadas del ratón: Representa las coordenadas x,y del puntero del ratón. Al mover el
ratón, vemos cómo cambian ambos valores, de acuerdo a su posición en el escenario.

• Botones de nuevos objetos: Posibilitan crear nuevos objetos e importarlos, al hacer clic sobre
cada ícono.

• Escenario: Constituye el panel en blanco que se encuentra en el sector derecho de la pantalla.


Este es el lugar donde se desarrolla la acción que programamos.

• Paleta de bloques: Muestra horizontalmente un catálogo de bloques disponible en la familia


seleccionada. Desde aquí, los arrastramos hacia el área de programación para darle instrucciones
al objeto.
• Área de programas, disfraces y sonidos: Es el sector donde creamos los programas y
agregamos los disfraces y sonidos.

• Zona de objetos o personajes: Nos permite ver una lista de todos los objetos con los que
contamos en el Proyecto. Esto es particularmente útil cuando los objetos se encuentran ocultos
en el escenario, ya que podemos acceder a ellos desde este sector.

• Vistas del escenario : Permite cambiar la forma de visualización del escenario en nuestro
programa
Contamos con tres opciones, cambiar a escenario pequeño, cambiar a escenario completo y
cambiar a modo presentación.

DESCRIPCIÓN DE LAS FAMILIAS DE BLOQUES: los bloques se


identifican por su nombre y color. Y cada uno cumple una función
concreta:
• Movimiento - controlan la posición, dirección, rotación y
movimiento de los objetos.
• Apariencia - controlan la apariencia o forma en que se ven los objetos y escenario.
• Sonido - controlan la reproducción y volumen de notas musicales y archivos de audio.
• Lápiz - se utilizan para dibujar sobre el escenario, cambiar el color y el tamaño del trazo.
• Control - se utilizan para disparar la ejecución de los programas y cambiar la secuencia de los
mismos.
• Sensores - evalúan si un objeto está tocando a otro, al puntero del ratón, a un determinado
color, si una determinada tecla está presionada, etc.
• Números - realizan operaciones aritméticas, redondeo y comparaciones lógicas.
• Variables - se utilizan para almacenar datos y trabajar con los mismos.
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TALLER No. 2 INTRODUCCIÓN Y ENTORNO GRAFICO SCRATHC

1. Sin mirar en la parte teórica de esta guía, resolver las siguientes preguntas de relación:.

Cada Nombre hace relación a una letra, y cada definición lo antecede un paréntesis. Con
la explicación dada en clase del entorno grafico del programa de Scratch y la información
de esta guia, relacionar los nombres con su respectiva definición (escribir en el paréntesis
la letra que hacen relación)

NOMBRES DEFINICIONES

A. Botón Detener ( ) Contiene botones que utilizamos para mover los objetos,
copiar, cortar, aumentar o disminuir su tamaño

B Objeto ( ) Posibilita crear nuevos objetos e importarlos, al hacer click


sobre cada ícono.

C. Paleta de bloques ( ) Nos permite ver una lista de todos los objetos con los que
contamos en el Proyecto.

D. Vistas del escenario ( ) Detiene la ejecución del programa

E. Barra de herramientas ( ) Representa las coordenadas X y Y del puntero del ratón

F. Zona de objetos o ( ) Contiene datos tales como: nombre del objeto, coordenadas
personajes X y Y, donde se encuentra, y alguna otra información.

G. Botones de familia de ( ) Es el sector donde creamos los programas.


bloques

H. Área de programas ( ) Muestra horizontalmente un catálogo de bloques disponible en


la familia seleccionada

I. Coordenadas del ratón ( ) Son personajes a los cuales les damos órdenes: que se muevan,
que cambien de apariencia, que interactúen con otros objetos,
que respondan a eventos externos, etc.

J. Botones de nuevos ( ) Permite cambiar la forma de visualización del escenario en


objetos nuestro programa

K Información del objeto ( ) Son botones que se despliegan en una paleta correspondiente a
seleccionado una familia de bloques. el contenido de esta paleta son los
bloques de la familia seleccionada.
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2. En el siguiente dibujo, cada burbuja señala una parte de la Ventana de SCRATCH.


Con lo trabajado en clase, escribir en cada burbuja el nombre con el que se
identifica esa parte de la ventana de SCRATCH.