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White Paper

RANKINGBALL GOLD (RBG)

Criptomoeda universal baseada no Ethereum
para o jogo de predição de estratégia
de esportes e esportes.

RANKINGBALL MAR 2018
White Paper do RankingBall Gold

Conteúdo
1. Resumo .......................................................................................................... 3
2. Análise de Mercado ....................................................................................... 6
2.1. Mercado de i-Gaming Esportivo ................................................................................................................................. 6
2.2. Mercado de Esportes de Fantasia ............................................................................................................................. 7
2.3. Mercado de Esports ............................................................................................................................................................ 9
2.4. Análise de Problemas de Mercado ......................................................................................................................... 11
2.5. Por que eles estão mudando agora? .................................................................................................................... 13
3. Inovações do RankingBall .......................................................................... 14
3.1. O que é RankingBall? ..................................................................................................................................................... 14
3.2. Solução de Mercado e Principais Características ........................................................................................ 14
3.3. Trajetória ................................................................................................................................................................................. 15
3.4. Descrição do Produto ..................................................................................................................................................... 17
3.5. Vantagens Competitivas ............................................................................................................................................... 20
4. Modelo de token .......................................................................................... 23
4.1. Objetivos de Emissão de Token .............................................................................................................................. 23
4.2. Tipos de Concursos ......................................................................................................................................................... 23
4.4. Diagrama da Economia Tokenizada do Ranking Ball ................................................................................ 24
5.1. Parâmetros da ICO ............................................................................................................................................................ 24
5.2. Regras para Atribuir e Distribuir Tokens: .......................................................................................................... 26
5.3. Benefícios do Titular do Token ................................................................................................................................. 26
5.4. Uso da renda em ETH ..................................................................................................................................................... 27
6. Roteiro .......................................................................................................... 28
6.1. Marco Histórico................................................................................................................................................................... 28
6.2. Cronograma Relacionado ao Negócio ................................................................................................................. 29
6.3. Linha do Tempo Relacionada ao Token.............................................................................................................. 29
7. Liderança ..................................................................................................... 30
7.1. Equipe Central ..................................................................................................................................................................... 30
7.2. Membros da Diretoria e Consultivos..................................................................................................................... 32
John Mackewich (Linkedin) ............................................................................ 34
Assessoria Legal e Conformidade ................................................................. 34
Folkert Graafsma (Linkedin) ........................................................................... 34
Assessoria Jurídica e Conformidade ............................................................. 34
Sean Ryu (Linkedin) ........................................................................................ 34
Assessoria para Tecnologia Blockchain e Economia Criptográfica ........... 34

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White Paper do RankingBall Gold

Kris (Gyeongjin) Ghil (Linkedin) ..................................................................... 35
Conselhos para a ICO e a Economia Criptográfica ....................................... 35
Michael Cho (Facebook) ................................................................................. 35
Assessoria Financeira e Criptográfica ........................................................... 35

1. Resumo
RankingBall é uma plataforma de jogos inovadora que abre um novo futuro para esportes e esportes
eletrônicos, transformando os fãs de espectadores ociosos em participantes totalmente envolvidos. A
RankingBall desenvolveu o primeiro jogo baseado em habilidade que usa dados em tempo real de
esportes ao vivo e eventos esportivos eletrônicos. Isso permite que os jogadores participem de jogos de
RankingBall enquanto assistem a jogos ao vivo, se divertem competindo com outros jogadores e ganham
recompensas com base em seu desempenho. O programa de fidelidade e recompensa ao usuário da
RankingBall é diferente de qualquer outro, já que eles são baseados em nosso ecossistema blockchain.
Com esses recursos, estamos prontos para criar uma plataforma de jogos única e liderar o mundo dos
esportes e esportes eletrônicos.

Temos realizado testes beta abertos nos últimos quatro anos durante eventos esportivos da liga principal,
como a Liga de Beisebol da Coréia, a Major League Baseball, a Liga Inglesa e a Associação Nacional
de Basquete. Com base nos testes e comentários, estamos prontos para lançar a nova Plataforma
RankingBall em abril de 2018. Já garantimos alianças com as principais mídias esportivas da Coréia,
como KBS, KBSN e SBS, e estamos em conversações com a ESPN e a CBS. nos EUA No crescente
campo dos esportes eletrônicos, temos realizado testes beta fechados com grandes nomes como
League of Legends, Counter Strike: Global Offensive e DOTA 2. Já garantimos uma associação com o
Battlegrounds do Player Unknown, e lançaremos nosso serviço oficial em todo o mundo no primeiro
semestre de 2018.

Enquanto à RankingBall funcionava até agora como uma plataforma independente, ele foi criado para
colaboração e cooperação com desenvolvedores e editores de jogos, streamers e mídia. Os incentivos
atraentes, possíveis graças ao nosso ecossistema de blockchain, os incentivam a aproveitar todo o
potencial do RankingBall. Esporte / esportes Mídia como KBS, SBS, ESPN e Twitch podem incorporar a
plataforma RankingBall por conta própria para oferecer aos espectadores uma nova camada de recursos
de jogos para gerar engajamento e receita adicional. Este modelo foi testado e testado, trabalhando com
a KBS e a SBS, duas das maiores estações terrestres da Coréia por três anos. O Ranking Ball será
lançado como uma plataforma independente em abril de 2018. Espera-se também que as alianças com
ESPN, CBS e Twitch entrem em vigor no segundo semestre de 2018.
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White Paper do RankingBall Gold

Além disso, os incentivos e a emoção do RankingBall podem ir além da transmissão. Espectadores ou
jogadores podem criar ou entrar em torneios por uma taxa e competir cara a cara contra seus pares por
prêmios. O RankingBall oferece emparelhamento automático e cria contratos inteligentes, permitindo
que eles facilmente configurem torneios entre dois ou muitos jogadores. Os principais editores de jogos
também podem aproveitar esse serviço para promover seus jogos, dando aos jogadores do mundo todo
um incentivo maior para competir e compartilhar.

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White Paper do RankingBall Gold

O RankingBall irá emitir a sua própria moeda com base no blockchain, RankingBall Gold (RBG), que
melhora a conveniência para os jogadores e torna os jogos mais divertidos, ao mesmo tempo que
aumenta a eficiência e segurança da nossa plataforma. O RBG é um ERC20 simbólico descentralizado
na cadeia de blocos do Ethereum. Isso nos permite desenvolver um novo e inovador ecossistema de
criptomoedas dentro da plataforma, usando tecnologia de contrato inteligente.

Além do RGB baseado em criptomoeda, também permitiremos que os jogadores comprem RankingBall
Silver (RBS) por meio de compras no aplicativo no Android ou iOS. Com o tempo, essas duas moedas
serão vinculadas. Os jogadores podem criar ou participar de concursos usando RBS ou RBG. Para o
primeiro, as taxas de entrada são pagas no RBS, as recompensas básicas são pagas no RBS e no RBG
como bônus. Para este último, as taxas de inscrição e os prêmios são pagos no RBG.

O RBS só pode ser usado na plataforma RankingBall. No entanto, o RBG pode ser retirado e usado fora
da plataforma através de uma carteira com múltiplas assinaturas e troca externa. Ele também pode ser
usado como um incentivo dentro da plataforma (por exemplo, bônus do concurso do RBS) ou por fora
(por exemplo, recompensas por jogar usando o Steam ou vinculados ao Cheering para streamers do
Twitch).

Agora, a indústria de jogos, incluindo jogos on-line e móveis, esportes eletrônicos, apostas esportivas,
cassinos e outras formas de jogos, está na vanguarda da inovação criada pela tecnologia blockchain.
Blockchain está na interseção de muitos dos problemas existentes relacionados ao emparelhamento de
jogadores, pagamentos e recompensas, regulamentos, licenciamento, direitos autorais e distribuição e
fornecimento de dados e estatísticas. Aplicando rapidamente os benefícios da tecnologia blockchain ao
seu serviço de jogos engenhoso e inovador, ela logo se tornará uma plataforma líder para esportes /
esportes.

Por fim, o RankingBall pode atuar como uma plataforma de ponte no ecossistema de blockchain, no qual
players, mídia / mídia esportiva e desenvolvedores / editores de jogos são interconectados para que
possam criar e compartilhar novos valores em sua própria plataforma. Portanto, RankingBall alcançará
seu objetivo final de ser "um líder na plataforma de jogos no ecossistema blockchain".

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White Paper do RankingBall Gold

2. Análise de Mercado
2.1. Mercado de i-Gaming Esportivo
Nos esportes i-Gaming, os jogadores apostam em um time ou jogador antes do início de uma partida,
com base em probabilidades previamente calculadas. Os jogadores ganham ou perdem suas apostas
de acordo com o resultado do jogo.

Visão geral
O desempenho bruto em jogos (GGY: ganhos totais menos pagamento) foi de US $ 38,5 bilhões em
2015. Espera-se que esse número aumente para US $ 50 bilhões em 2017. (CAGR de 9% entre 2006 e
2015).

eGaming GGY Categoria de Jogos
(Unit: USD $m)
40.000
35.000
30.000 6%
9%
25.000
Sports betting
20.000
Casino
15.000
27% 58%
Poker
10.000
Bingo
5.000
0

Participação do Mercado Global por Esporte Participação de mercado global por região
(Unit: EUR € billions)
20 Europe

15
Asia
10 42% 27%
North America
5
Oceania
0 Soccer U.S. Baseball Formula 1 Basketball Hockey Tennis Golf Other
football 20%
7% Central & South
43 13 12 7% 6% 4% 4% 3% 8% 2% America
% % %
% = Participação do mercado global 2%
Africa

(Fonte: KPMG Summit 2016 e Relatório A.T. Kearney)

▪ A Europa domina esse mercado, seguida pela Ásia e América do Norte

▪ O esporte mais importante é o futebol, seguido pelo futebol, beisebol e basquete.
▪ As receitas de apostas desportivas duplicam as dos casinos e constituem 60% da quota de
mercado
▪ Espera-se que as apostas esportivas móveis cheguem a US $ 45 bilhões em 2017. O i-Gaming
para dispositivos móveis está crescendo rapidamente e espera-se que represente 44% da
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White Paper do RankingBall Gold

participação de mercado até 2018.
▪ A partir de 2016, um adulto na UE gasta em média 17 € em i-Gaming sports (apenas inquérito
móvel)
▪ O mercado está evoluindo da previsão de resultados básicos para a previsão de eventos em jogo

2.2. Mercado de Esportes de Fantasia
Os esportes de fantasia são um tipo de jogo de estratégia esportiva para classificar os participantes de
acordo com sua própria lista imaginária de jogadores reais em um esporte profissional com um certo teto
salarial antes do início da temporada ou partida. Em seguida, os dados de desempenho de cada jogador
nos jogos reais serão convertidos em pontos para compará-los com os de outros participantes da mesma
liga.

Visão geral
O total do mercado de esportes de fantasia, sazonal e diário, é combinado com US $ 26 bilhões. Seus
65 milhões de jogadores passam uma média de nove horas por semana jogando. O crescimento nos
esportes de fantasia foi lento por muitos anos até a apresentação do Daily Fantasy Sports (DFS) em
2007, que condensa as ligas de fantasia de uma temporada em um único dia. Desde então, o mercado
vem crescendo muito rapidamente.

Tamanho Diário do Mercado de Número de Jogadores de Esportes de
Esportes de Fantasia 60
Fantasia (Unid: Milhão)
(Unid: USD $m)
18.000
15.000
12.000 40
9.000
6.000 20
3.000
0
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 0
1988 1994 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2014 2015
(Based on entry fees)

O crescimento do mercado de Participação de Fantasia por
esportes de fantasia Esporte
NFL Football 77%

MLB Baseball 33%

NASCAR Racing 21%

NBA Basketball 20%

College Football 20%

NHL Hockey 18%

PGA Golf 15%

Soccer 12%

(Fonte: Fantasy Sports Trade Association, Eiler’s Research e Newzoo)

▪ Esportes de fantasia sazonais

- Mercado desenvolvido na América do Norte com 58 milhões de usuários a partir de 2015
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White Paper do RankingBall Gold

- 17% da população adulta de EE. UU Eles são atletas de fantasia

- CAGR 18,7% entre 1998 e 2014

- Proporção de utilizadores pagos de 70% (casino social 46%, jogos móveis casuais 2 ~ 5%,
jogos móveis RPG 3 ~ 8%)

▪ Esportes Diários de Fantasia (DFS)

- Um mercado incipiente com uma taxa de crescimento anual de mais de 50%; tamanho
esperado do mercado de US $ 17,7 bilhões para 2020

- 4,5 milhões de usuários em 2015 - cerca de 8% do total do mercado de esportes de
fantasia

- Muito mais espaço e potencial de crescimento dentro da indústria do esporte de fantasia

▪ Grande aumento nos gastos com esportes de fantasia após a introdução do DFS

Gastos de Fantasy Sports Players (mais de 12 meses)
(unid: $M) 2016 2015 2012
DFS 318 257 5
Sazonal 184 162 60
Materiais 54 46 15

▪ As recompensas instantâneas e a experiência da segunda tela são os catalisadores para o
rápido crescimento da DFS.

▪ O tamanho dos portfólios está aumentando, o que contribui para uma maior taxa de retenção
e para novos players que entram no mercado.

− 44 estados dos EUA UU Eles executam o DFS e o definem como um jogo de habilidade,
não como um jogo de azar. (Jogo estratégico com recompensa monetária real)

− Empresas sediadas nos EUA UU Como a Fanduel e a DraftKings têm comercializado
agressivamente sua oferta, aumentando ainda mais a conscientização pública sobre a
DFS (as duas empresas respondem por 95% do mercado de DFS) (Fonte: Forbes)

− As principais fontes de renda são a taxa de entrada e os anúncios

− 4 milhões de usuários ativos combinados entre duas empresas a partir de 2015, seguidos
pelos 100.000 usuários do Yahoo

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White Paper do RankingBall Gold

2.3. Mercado de Esports
Esports é um mercado relativamente novo, onde jogadores ou times competem em torneios de jogos
online ou móveis. Os esportes evoluíram de conteúdo reproduzível para conteúdo de mídia de
transmissão, o que deu origem a jogos de espectadores, especificamente na forma de Esports Fantasy
e Esports Book.

Visão Geral
▪ Em todo o mundo, o mercado de esports tem um valor de US $ 463 milhões, anualmente, a
partir de 2016, 42,6% a mais que no ano anterior.

- Esportes em larga escala começaram com as competições e transmissões de StarCraft.
Jogos de estratégia baseados em equipes, como League of Legends e Dota 2, expandiram
drasticamente a base de fãs.

(▲ Uma página dedicada de esports na ESPN)

▪ O ecossistema do eSports é composto por editores de jogos, equipes (jogadores) e
plataformas de mídia, entre outros.

- Editores de jogos e companhias dedicadas de streaming de esportes como a Twitch
(adquirida pela Amazon por US $ 970 milhões em 2014) formam a base desse
ecossistema. Os editores fornecem os jogos, enquanto os streamers atuam como
plataformas de mídia. As grandes mídias esportivas como a ESPN também estão entrando
no trem de transmissão do esports.

▪ O prêmio anual de esportes eletrônicos excedeu US $ 61 milhões, e o número aumenta ano
após ano, graças aos grandes patrocinadores como a Nvidia e a Intel.

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Top 2016 de prêmios esportivos e número de jogadores profissionais
Rank Game Publisher # of pro gamers Prizes
1 DOTA 2 Valve 1,440 $56M
2 League of Legends Riot Games 3,821 $27M
3 StarCraft2 Blizzard 1,458 $18M
4 CounterStrike Valve 2,567 $11M

Número de público (Unid: Milhão)

Super Bowl XLVIIII
The International 2015(est)
League of Legends 2014 Finals
Game7 of 2014 World Series
Game6, 2015 NBA Finals
Monday Night Football average audience
Final table of 2014 WSOP(World Series of…

0 20 40 60 80 100 120

▪ O número de espectadores Esports cresceu para coincidir com a tradicional audiência
esportiva

- Twitch ultrapassou os principais canais de esportes como o Fox Sports em audiência

- League of Legend atraiu 36 milhões de espectadores em 2015, superando o jogo da MLB
World Series e as finais da NBA (20 milhões de telespectadores)

▪ Esportes baseados no i-Gaming (livro esportivo)

- De acordo com especialistas, os serviços de apostas em microtransações atuaram como
catalisadores para o crescimento explosivo em esports

- De acordo com um relatório da indústria de jogos publicado pela Creative Content Agency
da Coréia, o mercado de e-books será de US $ 1,8 bilhão em 2020, um crescimento de
dez vezes a partir de 2015.
Números chave
Estimativa Total de Manipulação de Jogos
US $ 5,5 bilhões de Azar (Unid: US$ $m)
Nossa estimativa de caso base 15.000
para o valor total de dinheiro / itens
apostados nos principais títulos
esports em 2016
10.000
US $ 12,9 bilhões
Nossa projeção de caso base para
o valor total de dinheiro / itens
apostados nos principais títulos 5.000
esports para 2020

US $ 6,5 bilhões
Nossa projeção de caso base para 0
o número de clientes únicos que
farão apostas esportivas para 2020 2016 2017 2018 2019 2020

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White Paper do RankingBall Gold

Tamanho do mercado de jogos de Cash Esports Sportsbooks Esportsbook Betting Volume por Jogo
que
3% oferecem
$18M 5% $649 esports 8%
Million incluem
$33M 7%
In total
League of
38% Legends
Esportsbook CS:GO
betting 18%
Dota 2
Fantasy sports
92%
$598M Starcraft 2
Head-to-head

29%

(Fonte: Narus Advisors / Eilers & Krejcik Gaming)

▪ Esporte de fantasia

- Os participantes em esportes de fantasia atuam como administradores virtuais para
equipes de jogos competitivas. Eles criam e organizam equipes virtuais de jogadores para
competir com outros gerentes. As plataformas agregam os dados em jogadores individuais
após o jogo e os refletem em pontos de fantasia para as equipes dos participantes.

- Os concorrentes norte-americanos incluem Vulcun baseado em PC, AlphaDraft baseado
em dispositivos móveis e Sports Plus. A AlphaDraft foi adquirida pela Fanduel e a Vulcun
recebeu fundos no início de 2015, mas nunca decolou.

2.4. Análise de Problemas de Mercado
Esportes i-Gaming
▪ Nos últimos 50 anos, o i-gaming tem sido uma aposta iterativa e sem emoção em resultados
específicos no final de uma partida. (ganhar / empatar / perder ou mais / menos)

▪ O mercado é grande, mas a idade média dos jogadores vem aumentando. Como os novos
participantes são mínimos, isso faz com que o número de membros seja estático.

▪ Públicos mais jovens, como a geração millennials, estão muito mais acostumados à
interação instantânea através da Internet e de aplicativos móveis, resultando em falta de
interesse em jogos lentos e chatos.

▪ A geração do milênio é mais atraída pela diversão de participar de um evento esportivo do
que a recompensa monetária.

▪ O fato de os principais cassinos estarem executando sites de cassino social (cassinos on-
line onde os jogadores podem jogar ao lado ou contra amigos nas redes sociais) e que a
indústria de apostas esportivas está fazendo apostas esports reforça os pontos mencionado
acima.

Fantasy Sports
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White Paper do RankingBall Gold

▪ A Fantasy Sports viu seu início e crescimento na América do Norte, mas não ganhou muita
força na Europa ou na Ásia.

▪ Demora muito tempo e esforço para encontrar os jogadores mais rentáveis para incluir em
uma lista de limite salarial.

▪ Os momentos que mudam o jogo durante jogos reais não são refletidos em tempo real,
limitando severamente a relatividade.

▪ Existe um sistema de recompensas altamente distorcido no qual 92% do total de prêmios
são ganhos por apenas 1,5% dos jogadores, e a maioria dos outros perde seu dinheiro.

▪ A necessidade de monitoramento, análise e redação constantes torna isso inaplicável a
esportes praticados por pessoas ou esportes eletrônicos.

Esports, Esports Fantasy, and Esports Book
▪ Aplicabilidade limitada; O modelo de receita das empresas de e-sports existentes é
limitado ao uso de anúncios patrocinados apenas em transmissões de jogos.

▪ Os jogos já se tornaram uma forma de conteúdo multimídia, portanto, há necessidade de
jogos novos e mais interativos, mais divertidos e recompensadores.

▪ A ausência de ligas e equipes esportivas padronizadas dificulta a análise de dados e a
escolha estratégica para criar uma equipe virtual; Na verdade, não existe uma empresa
que tenha obtido sucesso nessa área.

▪ As empresas de jogos esportivos existentes adotaram apostas esports para capturar os
millennials, mas a jogabilidade continua simples: prever o resultado do jogo.

▪ Os jogos de fantasia de hoje que não refletem eventos em tempo real (por exemplo,
Matar, Mortes e Assistências) não são excitantes o suficiente para atrair a geração do
milênio.

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White Paper do RankingBall Gold

2.5. Por que eles estão mudando agora?
Assim como os cassinos sociais se estabeleceram na indústria dos cassinos, os esportes i-Gaming e
os esportes de fantasia estão passando por mudanças chocantes causadas pelo crescimento explosivo
dos esportes eletrônicos.

Poder Jogar de Graça
Mercado Regulamentado de iGaming vs. Social Online Social
Casino nos EUA Casino Casino
(Unid: US$ $m) 2010
2.000 1.840 UIGEA

1.500 Daily
2006 Fantasy
14x times larger
1.000
2011

500 Nova forma
134 Problemas
de de DFS
Online Poker
0 Mercado social?
Growth
U.S. iGaming Regulated North America
Social Casino 2016
2018
(Fonte: NJ DJE, Conselho de Controle NV, Loteria DE, Relatórios da Empresa, Eilers Research,
LLC.)

▪ Casinos tradicionais baseados em terra, que estão presos no crescimento estático,
introduziram os cassinos sociais como uma forma de atrair a geração do milênio. Os
cassinos sociais agora ameaçam derrubar cassinos tradicionais, atraindo até empresas de
jogos para a indústria.

▪ A indústria do esporte está passando por mudanças semelhantes, e os esportes eletrônicos
estão causando essas mudanças para acelerar.

▪ Como resultado, as empresas de esportes i-Gaming e Fantasy Sports devem começar a
fornecer interfaces de usuário e lógica de jogo mais interativas para oferecer aos jogadores
a experiência divertida e emocionante que buscam, em vez de se concentrarem na
recompensa em si.

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White Paper do RankingBall Gold

3. Inovações do RankingBall
3.1. O que é RankingBall?
RankingBall é um jogo de previsão de estratégia jogado pelo jogo. Passamos os últimos quatro anos
analisando os prós e contras das plataformas esportivas de esportes, i-gaming e fantasia na América do
Norte e na Europa. Colocamos os dados e trabalhamos para incorporar todos os profissionais em uma
plataforma de jogos inovadora. O RankingBall quantifica os numerosos eventos em tempo real que
ocorrem em um jogo e os reflete em um sistema de pontuação. Além disso, sua interface é baseada no
bingo, um dos jogos mais populares do mundo, o que reduz a curva de aprendizado dos jogadores a
quase zero.

3.2. Solução de Mercado e Principais Características
▪ Com o RankingBall, os jogadores podem facilmente conectar suas previsões play-by-
play a eventos ao vivo na televisão, transmissão on-line ou em dispositivos móveis ou em
um estádio.

▪ Estamos prontos para desestabilizar o mercado de esportes / esports visando os
millennials e focando em suas necessidades: interação mais emocionante e estratégica
em tempo real, lógica de jogos e UI, sistema otimizado de pontuação e recompensa e
visualização dinâmica de dados.

▪ RankingBall é otimizado para tornar a jogabilidade divertida, em vez de se concentrar
apenas em recompensas monetárias.

▪ Somos a primeira plataforma do nosso tempo a possibilitar a interação em tempo real
através da integração de dados ao vivo. Para fazer isso, nós tivemos que otimizar cada
fonte de dados, a lógica do jogo, nosso sistema de pontuação e o atraso de transmissão
para cada esporte e estação. Os esportes existentes de i-games e esportes de fantasia
até agora não foram capazes de fazer isso.

▪ O primeiro feed de dados em tempo real do esports no mundo possibilita jogar
espectadores (segunda tela). Isso adiciona uma nova camada de diversão à transmissão.

▪ Nosso novo e inovador sistema de recompensas e jogos para espectadores é baseado
em uma economia de criptomoedas.

▪ A tecnologia Blockchain torna possível o sistema descentralizado de emparelhamento e
recompensas do RankingBall. Estes são integrados em contratos inteligentes, permitindo
que RankingBall se expanda para jogos de comparação de habilidades P2P e crie um novo
ecossistema para mídia, desenvolvedores de jogos e patrocinadores de publicidade.

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White Paper do RankingBall Gold

3.3. Trajetória
▪ O Ranking Ball foi originalmente desenvolvido como uma plataforma esportiva interativa que
reúne apostas esportivas, transmissão ao vivo, a comunidade amadora e canais de marketing
em associação com a mídia esportiva.

▪ Foi pensado como um segundo jogo de previsão de tela onde os jogadores podiam assistir a
eventos ao vivo em celulares e participar de apostas em tempo real para grandes eventos como
os Jogos Olímpicos, a Copa do Mundo, etc.

▪ RankingBall gerou receita convertendo espectadores regulares em jogadores e ajudando a
mídia esportiva a ganhar um público mais amplo.

▪ Aplicamos o mesmo modelo de negócio aos esportes sazonais, como beisebol, futebol e
basquete, o que faz do RankingBall uma plataforma independente em vigor.

Página inicial da Olimpíada de Sochi da Página de promoção Página de promoção de
KBS (http://olympic.kbs.co.kr/sochi) aplicativos da KBS Sochi

(▲ 2014 Olimpíadas de Inverno do Serviço Sochi com KBS)

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White Paper do RankingBall Gold

(▲ 2014 ~ 16 KBO Captura de tela do Serviço de Beisebol com KBSN)

s
(▲ 2017 ~ 18 Captura de tela do Serviço de Futebol EPL com o SBS)

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White Paper do RankingBall Gold

3.4. Descrição do Produto
▪ RankingBall quantifica os eventos no jogo em tempo real devido a sua ocorrência estatística
e a importância que será refletida em nosso sistema único de pontuação.

▪ Os jogadores podem navegar facilmente no jogo usando uma interface de cartão de bingo
familiar.

▪ O RankingBall é aplicável a quase todas as formas de esportes / esportes e jogadores /
equipes.

▪ Terminamos os testes beta com esportes tradicionais (beisebol, futebol, basquete, futebol,
golfe) e esportes eletrônicos (LOL, PUBG, CS: GO).

Jogo de Bingo de Esportes

(▲ Captura de Tela do MLB Baseball e EPL Soccer Service)

▪ Como jogar

- Selecione a festa que você vai assistir. Em seguida, crie / participe de um concurso.

- Pague a taxa de entrada. Complete o cartão de bingo 4x4 com eventos de jogador,
desempenho, equipe e equipe.

- Quando a previsão é verdadeira, a peça correspondente é dobrada em tempo real,
Jogada-por-Jogada, o que permite que você acompanhe seu progresso em relação a
outros competidores.

- No final do evento, a classificação de cada competidor é calculada com base nas
pontuações obtidas nos tokens dobrados e nas pontuações do bingo (linha, coluna,
diagonais).

- As recompensas são pagas em dinheiro virtual (RBS), criptomoeda (RBG) ou em dinheiro
de acordo com o tipo de concurso.
▪ Existem quatro tipos de competição: ①Torneo (classificado), ②Cabeça a cabeça (1 a 1), ③
Top 50 (ganho maior que 50%), ④Top 30 (ganho de 30% maior)

▪ No cartão de bingo existe um widget de simulação que mostra os dados e estatísticas do
jogo em tempo real.

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White Paper do RankingBall Gold

▪ O concurso do RankingBall termina ao mesmo tempo que o evento ao vivo, e uma
classificação final é fornecida com base nas pontuações dos jogadores.

eSports Bingo Game

(▲ Captura de tela do serviço LoL Beta)

▪ Para esportes eletrônicos, a jogabilidade é a mesma do bingo esportivo, mas reflete as
regras e o formato exclusivos dos esportes eletrônicos.

▪ Partidas esportivas giram em torno de eventos repetitivos, como mortes, mortes e
frequências, enquanto os esportes tradicionais têm uma variedade maior de eventos, cada
um ocorrendo com menos frequência.

▪ Como resultado, eventos repetitivos são atribuídos a um único bloco. Quando eles
acontecem sucessivamente, um multiplicador de pontos é acionado.

Captura de tela do produto (Versão Oficial)
▪ Esportes: Beisebol e Futebol (Soccer)

(▲ 2018 Captura de tela do MLB Baseball Service)

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White Paper do RankingBall Gold

(▲ 2017 ~ 18 Captura de tela do Serviço de Futebol EPL)

▪ Esports: League of Legends and PUBG

(▲ 2018 Captura de tela do serviço LoL)

(▲ 2018 Captura de tela do serviço PUBG)

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White Paper do RankingBall Gold

3.5. Vantagens Competitivas
Vantagens Técnicas
Acreditamos que o RankingBall está pelo menos dois anos à frente de nossa concorrência, com
base nos últimos quatro anos de desenvolvimento, testes beta e dinâmicas atuais do mercado.

▪ Dados em tempo real

- Os feeds de dados esportivos em tempo real só existem por um tempo muito curto. Os
feeds de dados em tempo real para esportes eletrônicos ainda não existem.

- Jogos e esportes tradicionais de fantasia dependem de dados após o jogo, isto é, vitórias,
empates, perdas; eles não refletem os dados ao vivo do jogo.

- Os feeds de dados em tempo real exigem imensa análise de dados, limpeza e
classificação, já que os dados ao vivo geralmente incluem erros e alterações. Os dados
da simulação não podem capturar essas exceções.

▪ Lógica do jogo de bingo em tempo real

- Nenhum outro esporte de fantasia, esportes de fantasia diários ou jogos esportivos
fornecem nossa interface exclusiva de bingo.

- Para refletir um jogo ao vivo em um formato de bingo, os participantes devem ser capazes
de sinergizar estrategicamente os jogadores certos para os momentos certos. Passamos
anos de tentativas e erros criando um sistema de pontuação que leva em conta a
ocorrência estatística e a importância dos eventos no jogo.

- R&D adicional entrou em conexão seria em diferentes aspectos de diferentes esportes e
eventos.

▪ Classificação de dados

- Diferentes fornecedores de dados têm formatos de dados diferentes e cada conjunto de
dados tem profundidade, preço e velocidade diferentes. Tivemos que desenvolver um
processo exaustivo de seleção e testes para eliminar fornecedores com dados inválidos
ou inutilizáveis.

- Encontrar o provedor de dados certo para cada esporte requer uma ou duas temporadas
de observação e teste. Uma temporada adicional é dedicada ao desenvolvimento e
otimização da plataforma para cada conjunto de dados válido.

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White Paper do RankingBall Gold

▪ Latência para cada mídia

- Cada mídia tem uma latência ou atraso diferente para transmissões ao vivo, mesmo para
o mesmo evento.

- Em geral, a gravação no site leva de 10 a 15 segundos para chegar à tela da sua TV, e
outros 20 a 25 segundos para codificar e transmitir os dados on-line ou em aplicativos
móveis.

- - RankingBall realizou vários testes para sincronizar os dados de nossos jogadores.
Passamos os últimos dois anos indo para eventos esportivos para testar e desenvolver
uma solução para o desafio de latência.

- - Em conclusão, a tecnologia que entra na plataforma RankingBall requer anos de análise
de dados, testes de campo e iterações para otimizá-la para cada esporte. Isso cria uma
grande barreira à entrada de qualquer concorrente possível.

▪ Função de RankingBall e Fluxo de Dados

(Fonte: RankingBall IP - fluxo de processamento de funções / dados)

Vantagens comerciais
▪ Mão superior na competição

- A maioria das empresas de esportes i-Gaming e esportes de fantasia opera com modelos
muito semelhantes (por exemplo, lógica de jogo, estrutura de recompensa e estratégia de
marketing).

- O mercado estático combinado com modelos estabelecidos dificulta o ajuste e a adoção
de novos sistemas, como interface de jogos, lógica, recompensas, relação de mídia, etc.
O mesmo vale para a adoção de novas tecnologias, como blockchain e gerenciamento de

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White Paper do RankingBall Gold

dados em tempo real.

- Falta de compreensão básica e experiência com jogos sociais (gratuitos) e o que leva as
pessoas a jogar (diversão em vez de recompensa). Eles também não têm experiência em
transmissão ao vivo e no uso de uma segunda tela.

- As plataformas de apostas em tempo real só funcionam quando todas as variáveis
independentes trabalham juntas perfeitamente. Essas variáveis incluem a interface, a
lógica do jogo, o sistema de pontuação e recompensa e as associações de mídia.

- RankingBall resolveu com sucesso os problemas mencionados após anos de tentativa e
erro, e já estamos preparando nossos serviços para jogos interativos em tempo real, jogos
sociais, esportes eletrônicos e jogos descentralizados que coincidem com a tecnologia
blockchain.

▪ Relações de benefício mútuo com os principais parceiros globais

- Já garantimos alianças com as principais mídias esportivas da Coreia (KBS, KBSN, SBS)
para realizar testes beta de beisebol e futebol. Mais esportes como golfe, basquete e vôlei
estão em andamento.

- Battlegrounds PlayerUnknown (PUBG), um dos melhores jogos online do mundo neste
momento, concordou em fornecer nossos serviços a partir de maio de 2018. Esta é uma
adição bem-vinda para outros títulos importantes que temos para oferecer, incluindo LOL,
DOTA2 e CS: IR.

- A sinergia com as estações locais e a mídia esportiva garante parcerias estáveis e
comercialização eficiente. As empresas de radiodifusão se beneficiam de mais receita de
publicidade impulsionada por um público maior e mais tráfego.

- Nossos serviços atendem às necessidades de transmissões mais interativas e atraentes
para as principais mídias, como ESPN, CBS, NBC e FOX. (70% dos membros premium
desses canais de esportes se registram para aproveitar esportes de fantasia)
→ O RankingBall promove o público ao vivo, levando a um marketing de massa eficiente

- Podemos fornecer um produto de marca branca e compartilhar lucros em associação com
as principais empresas de apostas esportivas, como Bet365, Betfair, Bewin, Fanduel e
Draftkings.
→ Marketing voltado para entusiastas de apostas esportivas

- Acesso fácil e associações potenciais com comunidades esportivas estabelecidas e
páginas de fãs.
→ Marketing voltado para fãs de esportes

- Parceria de marketing com cassinos sociais (por exemplo, Double U Games, Huuuge
Games) que compartilham uma base de usuários e canais de marketing similares.
→ Promoção Cruzada

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White Paper do RankingBall Gold

- Participação social orgânica nas redes sociais de usuários que compartilham convites de
amigos, intervalos, resultados
→ CPI, CPA, DA

4. Modelo de token
4.1. Objetivos de Emissão de Token
O RankingBall desenvolveu uma plataforma de jogos inovadora que interromperá os esportes
tradicionais e as indústrias de jogos eletrônicos. Isso ocorre em um momento ideal, coincidindo com o
surgimento da tecnologia blockchain e da criptomoeda, que atuam como destrutores em uma ampla
gama de indústrias.

Até agora, as empresas de jogos investiram muito tempo e dinheiro para cumprir as regras locais,
regulamentos e requisitos de licenciamento relacionados a jogos, pagamentos, KYC e AML antes de
poderem iniciar seus negócios.

Ao emitir nosso token RankBall Gold (RBG) com base na Ethereum e vinculá-lo ao nosso dinheiro virtual
do RankingBall Silver (RBS) à moeda fiduciária, resolvemos muitos dos problemas relacionados a
regulamentações em várias regiões. Isso nos permite criar um novo sistema de concurso de jogadores
com uma taxa de inscrição e estrutura de recompensa.

Além da economia de token dentro da plataforma, RankingBall oferece um programa de fidelidade em
associação com plataformas externas com economia de chip. Acreditamos que isso permitirá que
RankingBall não apenas lidere a fronteira dos jogos de esportes / esportes, mas também crie um
ecossistema completamente novo que conecte jogadores, mídia esportiva / esportiva e desenvolvedor /
publicador de jogos.

4.2. Tipos de Concursos
Existem três tipos de concursos na plataforma RankingBall:

▪ Concurso RBS: RankingBall Silver é um jogo de dinheiro universal no RankingBall, e uma
pequena quantia é concedida a todos os jogadores quando se registram. O RBS é usado para
participar de concursos e é premiado como recompensa após o concurso. Os jogadores com
melhor classificação recebem bônus de RBG. Os jogadores podem comprar RBS adicionais no
Android ou no IOS Market por meio de compras no aplicativo.

▪ Concurso RBG: RankingBall Gold é um dinheiro de jogo universal que pode ser comprado como
ETH ou outra moeda (TBD) em trocas ligadas à carteira eletrônica e à API dos jogadores. Os
jogadores podem participar de concursos e ganhar recompensas no RBG.

4.3. Programa de Fidelidade
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White Paper do RankingBall Gold

Existem dois programas de fidelidade dentro do serviço RankingBall. O RBG obtido através dos
programas de fidelidade só pode ser usado dentro de RankingBall (como taxas de inscrição para os
concursos de RBG) e não pode ser trocado em trocas externas por dinheiro fiduciário.

▪ Programa de fidelidade interna

- Os jogadores podem participar de concursos do RBS para ganhar RBS e RBG como bônus.
Os detentores de tokens RBG podem participar de eventos esportivos / esportivos especiais
(Copa do Mundo, Jogos Olímpicos, partidas finais, etc.) ou Concursos de Promoção
Especial GPP (Prêmio Garantido de Pool) para ganhar RBG adicional, além de
recompensas básicas.
▪ Programa de fidelidade externa

- O RBG é concedido a usuários que atendem a determinados critérios em plataformas
externas (por exemplo, espectadores no Steam, Twitch e Sports Media que jogam / assistem
por um determinado número de horas) em associação com editores de jogos e mídia
esportiva. Isso, por sua vez, atrai espectadores para a plataforma RankingBall para
participar dos concursos.

4.4. Diagrama da Economia Tokenizada do Ranking Ball

5. Venda de Fichas
5.1. Parâmetros da ICO
▪ Nome do Token e Símbolo: RankingBall Gold, RBG
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White Paper do RankingBall Gold

▪ Endereço de compra do token: será anunciado antes de 48 horas do crowdsale
▪ Data de início da ICO: 11 de Junho de 2018 (UTC 00:00)
▪ Data de finalização da ICO: 2 de Julho de 2018 (UTC 00:00)
▪ Taxa de câmbio do Token: 50,000 RBG = 1 ETH
▪ Meta máxima de vendas: 30,000,000 USD
▪ Meta mínima de vendas: 3,000,000 USD
▪ Quantidade mínima de transação: 0,1 ETH (5,000 RBG)
▪ Quantidade máxima de transações: 1,000 ETH (50,000,000 RBG)
Bônus
2018.06.11 (UTC 00:00) ~ 2018.06.11 (UTC 23:59) los participantes recibirán un bono del 20% de
tokens
2018.06.12 (UTC 00:00) ~ 2018.06.13 (UTC 23:59) los participantes recibirán un bono del 15% de
tokens
2018.06.14 (UTC 00:00) ~ 2018.06.17 (UTC 23:59) los participantes recibirán un bono del 10% de
tokens
2018.06.18 (UTC 00:00) ~ 2018.05.24 (UTC 23:59) los participantes recibirán un bono del 5% de tokens
Após 2018.06.25 (UTC 00:00) os participantes receberão um bônus de 0% de tokens
(A meta de venda será fixada em ETH usando a taxa de câmbio de 19 de maio (UTC 00:00))

Horário de Bônus de Venda ao Público

20%

15%

10%

5%

0%

D+1 D+3 D+6 D+10 D+14

▪ O limite para a venda do token dependerá do preço atual da ETH. Se uma meta de vendas
mínima não for atingida, todas as ETHs serão reembolsadas àqueles que participaram da venda
do token.

▪ Intervalo mínimo de compra: 5 blocos

- Cada conta de usuário é limitada a 200 ETH durante a venda do token. Se uma conta
participa da venda do token mais de uma vez, deve haver pelo menos cinco blocos entre as
compras, o que é regulado pelo Ethereum Block Timing.

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White Paper do RankingBall Gold

5.2. Regras para Atribuir e Distribuir Tokens:
▪ 25% estarão disponíveis para os participantes (Pré-Venda ou Crowdsale) para a venda do
primeiro token

▪ 25% permanecerão em reserva para a segunda venda de tokens, prevista para o quarto
trimestre de 2018

▪ 30% permanecerão na reserva de marketing para o crescimento do usuário, programas de
fidelidade internos e externos, generosidade, etc.

(A parte do programa de fidelidade do usuário pode ser usada apenas na plataforma
RankingBall)

▪ 10% serão distribuídos entre parceiros de negócios

▪ 10% serão distribuídos entre a equipe fundadora e os membros da equipe de desenvolvimento
(2 anos de concessão de direitos)

▪ Todos os fundos arrecadados serão recebidos e armazenados em carteiras de assinatura
múltipla

Atribuição de Token e Regras de Distribuição

10%

10% 30%
Marketing Reserve
Presale and Crowdsale for 1st ICO
Presale and Crowdsale for 2nd ICO
Business Partnership Reserve
25% Founding Team and Dev Team

25%

5.3. Benefícios do Titular do Token
▪ Para maximizar os lucros de nossos detentores de token, teremos duas vendas de fichas
separadamente. A segunda venda será baseada nos comentários do mercado sobre a primeira
venda

▪ Dividendos: Programa de distribuição de renda em que até 10% do lucro operacional de
RankingBall é compartilhado com os portadores de cartão no formato RBG ou ETH.

▪ Juros: A Ranking Ball pode decidir pagar entre 10 e 15% de juros anuais para os detentores
de chips para contabilizar a inflação de POS para garantir o benefício dos detentores de tokens
e a estabilidade do preço simbólico. (Tempo de bloqueio)

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White Paper do RankingBall Gold

▪ Airdrop: Incentivos de parceiros externos (esports Media) com base no investimento em suas
vendas de tokens

▪ Concursos Exclusivos: concursos especiais apenas para detentores de chips durante eventos
importantes (Copa do Mundo, Jogos Olímpicos e Invitacionais), onde eles podem ganhar bônus.

5.4. Uso da renda em ETH
▪ 35% irão para o marketing, como publicidade em mídia esportiva / esportiva.

▪ 15% gastos patrocinando um torneio esportivo / esportivo

▪ 15% serão gastos no desenvolvimento da atualização da plataforma RankingBall

▪ 10% serão gastos no desenvolvimento de plataformas de parceiros externos, como mídia
esportiva / esportiva e desenvolvedores / editores de jogos

▪ 25% serão usados para expandir novos negócios, como o provedor de dados e a mídia.

Uso da renda ETH

AD on Sports /
25% Esports Media

35% Sponsoring Sports /
Esports Tournament
RankingBall Platform
Upgrade Development
10% External Partner Platform
Link Development
New Business Platform
15% 15% Expansion Development

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White Paper do RankingBall Gold

6. Roteiro
6.1. Marco Histórico
Parceria com a KBS para fornecer serviços interativos para as Olimpíadas de
2014.01
Inverno de Sochi
Parceria com a KBSN para lançar o primeiro jogo de previsão em tempo real do
2014.03
mundo para KBO
Parceria com a MBC Sports + para o formato de lançamento de esportes
2014.05
interativos
Jogo de previsão em tempo real para o lançamento do beta de futebol da Copa
2014.06
do Mundo no Brasil
Primeiro lugar em Columbus Global Camp pelo Ministério da Ciência, TIC e
2014.11
Planejamento Futuro
Parceria com a KBSN para transmitir os primeiros jogos de beisebol interativos
2015.04
do mundo
Teste beta pago lançado para o jogo de previsão em tempo real para beisebol
2015.07
Vendas mensais de mais de US $ 90 mil em comerciais e serviços de TV

2015.09 Aplicativo esportivo nº 1 ativado por dois meses consecutivos no Android

2015.10 Jogo de previsão integrado em tempo real na plataforma RankingBall

Validade do feed de dados comprovada para RankingBall European Soccer 5
2015.11
League

2016.04 Primeiro teste beta aberto do RankingBall para MLB

2016.09 Construção do RankingBall e validade de dados comprovados para a NFL e NBA

2016.10 Construído RankingBall e validade de dados comprovados para a Esports

2017.04 O segundo teste beta aberto de RankingBall para KBO e MLB

2017.09 Parceria com a SBS para negócios interativos esportivos

2017.11 Lançamento do serviço beta RankingBall EPL com o SBS

2018.01 Parceria com PUBG para esports ao vivo e mídia

2018.02 Teste beta aberto para a European Soccer - 5 League

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White Paper do RankingBall Gold

6.2. Cronograma Relacionado ao Negócio

6.3. Linha do Tempo Relacionada ao Token

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White Paper do RankingBall Gold

7. Liderança

7.1. Equipe Central

Darren Kim (Linkedin)
▪ Cofundador e CEO da RankingBall, Inc.

▪ M.S. em Administração da Escola de Pós-Graduação em
Negócios da Universidade de Stanford

▪ M.S. em Eletrônica da Universidade Yonsei, Seul

▪ Blockchain e AI Evangelist, especialista em criptomoeda

Darren, um empreendedor em série e um evangelista blockchain, é um pioneiro perspicaz com forte
determinação e intuição, comprovado pelas excelentes realizações e pela execução robusta que
demonstrou nos últimos 20 anos no setor de TI e serviços móveis. Em 2002, ele fundou a Key2Net
Solution Inc., uma empresa de pagamento móvel (FinTech) na Coréia do Sul, que criou o primeiro
certificado de presente móvel global e gerou mais de US $ 200 milhões em receita anual antes de sua
venda em 2008 e IPO. em 2009. Antes da Key2Net, Darren trabalhou como engenheiro de sistema s /
w na LG Electronics em Seul, Coréia do Sul. Depois de se formar na faculdade de administração em
2010, ele fundou a Friize Networks Inc. no Vale do Silício, uma empresa especializada no
desenvolvimento de um jogo social baseado em AR como "Pokémon Go", anos antes de o megahits
chegar ao mercado. Agora, com RankingBall, Darren está trabalhando para interromper a indústria de
jogos de esportes / e-sports através da tecnologia blockchain.

Charles Chang (Linkedin)
▪ Cofundador e CTO da Ranking Ball, Inc.

▪ M.S. em Eletrônica da Universidade Yonsei, Seul.

▪ ▪ Evangelista Blockchain e Especialista em Economia
Criptográfica

Charles é um visionário e um estrategista em jogos e blockchains. Ele traz um vasto campo de
conhecimento e experiência para liderar o design de produto RankingBall. Ele foi um membro fundador
da Key2Net Solution Inc., que teve um começo bem sucedido em 2008. Ele traz mais de 20 anos de
experiência na indústria de jogos e computadores, sendo membro da mesa redonda da divisão de jogos
da Sony, um pesquisador da Coréia. Telecom e um representante regional da Voz Executiva. Ele moldou
diferentes empresas para alcançar o sucesso com sua especialidade em arquitetura de jogos, design de

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White Paper do RankingBall Gold

produtos e publicação de jogos. Nascido no Japão e educado em todo o mundo, ele agora navega
através de desafios multi-regionais.

Wibe Wagmans (Linkedin)
▪ CMO e membro do conselho de diretores da RankingBall Inc.
▪ Mestrado na Holanda e participação em programas de MBA em
universidades em Estocolmo e Tóquio.
▪ Pioneiro em dispositivos móveis; Blockchain e evangelista AI

Wibe tem uma longa experiência em produtos e marketing nas indústrias de jogos e móveis, e foi
responsável por duas dúzias de não. 1 jogo classificado no iTunes. Ele era presidente do Conselho de
Administração da Huuuge Games, uma das mais promissoras empresas de jogos de cassino social, até
fundar uma empresa de inteligência artificial em segredo, onde atualmente é o CEO. Anteriormente, ele
foi presidente e CEO da IndoorAtlas Inc., vice-presidente sênior da Rovio e membro do conselho regional
da Nokia. Criou marcas como Angry Birds, Bing, Nokia e Gillette e gerou receita de US $ 1 bilhão.

Min Lee Bryan Kim James Cho
Líder da Equipe de Tecnologia Especialista em tecnologia Líder de Design de Arte
Especialista em Blockchain Dev Blockchain
Líder do Backend Dev

Kurt Jeon Oscar Hong Kei Choi
Especialista em Tecnologia Especialista em Tecnologia Líder do Design do Jogo
Blockchain Blockchain
Líder do Frontend Dev

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White Paper do RankingBall Gold

Vincent Ahn Moon Kim Camden Bernhardt
Desenvolvedor Backend Desenvolvedor Móvel Líder de Marketing Digital

7.2. Membros da Diretoria e Consultivos

Ken Hershman (Linkedin)
Assessoria para Esportes / Esports Gaming
▪ Diretor Executivo da Agência WESA

▪ Escola de Direito da Universidade Fordham, Lei JD

▪ George Washington University, BS, Ciência Política

Amplamente conhecido no mundo dos esportes de televisão por sua carreira de mais de 27 anos
ajudando a construir e inovar a programação de televisão de esportes para a HBO e Showtime, Ken foi
recentemente nomeado presidente e comissário da Associação Mundial de Esportes (WESA) ). Antes
disso, Ken entrou com sucesso no mundo dos negócios através do lançamento da Crossing Way
Advisors, uma empresa de consultoria multifacetada destinada a ajudar empresas em estágio inicial e
intermediário a alcançar o sucesso. Como presidente da HBO Sports para a HBO, Ken foi responsável
pela direção estratégica e supervisão da divisão de esportes da HBO. Isso incluiu as renomadas
franquias de boxe World Championship Boxing®, Boxing After Dark® e HBO-Pay-Per-View®, além de
programas atraentes como a série de jornalismo Real Sports vencendo o Emmy com Bryant Gumbel.
Ele foi nomeado para esta posição em janeiro de 2012. Considerado na comunidade de televisão
esportiva como um inovador comprovado, Ken foi para a HBO na Showtime, onde foi vice-presidente
executivo e gerente geral de Programação de Esportes e Eventos, desde outubro de 2003.

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White Paper do RankingBall Gold

Seokgu Yun (Linkedin)
Conselhos para Tecnologia Blockchain e Economia
Criptográfica
▪ CEO da NOD Bizware Co., Ltd

▪ Universidade da Califórnia do Sul M.S., Ciência da
Computação

▪ KAIST (Instituto Avançado de Ciência e Tecnologia da Coréia)
B.S., Engenharia Elétrica e Eletrônica

▪ Programa Executivo da Escola de Graduação da Stanford
University

Fundador e CEO da NOD Bizware Co., Ltd., Seokgu é empresário, futurista e cientista da computação.
Ele é especializado no desenvolvimento de criptografia, criptomoeda, protocolos de consenso, SO
distribuído, aplicações descentralizadas, aprendizado de máquina, análise preditiva e programação
funcional reativa. A NOD Bizware é uma empresa de tecnologia especializada no desenvolvimento de
aplicações seguras. A empresa possui patentes importantes para aplicativos de autoproteção e combina
tecnologias de segurança e inteligência artificial.

Christian Ferri (Linkedin)
Assessoria para Tecnologia Blockchain e ICO
▪ Presidente da Blockstar e diretor executivo da
Blockchain Compliance Alliance

▪ Cornell Johnson Escola de Pós-Graduação de Gestão

▪ Join BBA, Università degli Studi di Udine

Christian é um crente no poder da descentralização e o impacto notável que pode ter em nossas vidas.
Batizado pela Forbes como "Blockchain Humanitarian" e "Blockchain Expert", Christian é um escritor,
orador público, investidor, conselheiro e conector no espaço. Feliz por ter vivido a transição, traz duas
décadas de experiência empresarial tradicional em conjunto com a nova fronteira descentralizada.
Assessor em tecnologia Blockchain (Dapp, tokenomics, arquitetura, etc.), ofertas iniciais de moedas
(ICO), do início ao fim, regulamentação e conformidade da OIC, investimentos em criptocorrências,
estratégias de start-up / operações / saídas ao mercado.

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White Paper do RankingBall Gold

John Mackewich (Linkedin)
Assessoria Legal e Conformidade
▪ Advogado Corporativo e de Emprego na Dinsmore & Shohl LL
▪ University of Toledo, JD
▪ Wayne State University, Finanças

John é advogado e representa empresas emergentes e emergentes. Ele é especialista em fusões e
aquisições, reorganizações corporativas, joint ventures, franquias e na elaboração de acordos
comerciais para clientes nos Estados Unidos e internacionalmente. Ele trabalhou extensivamente em
conformidade de títulos de empresas públicas e também está monitorando a conformidade com
RankingBall.

Folkert Graafsma (Linkedin)
Assessoria Jurídica e Conformidade
▪ Parceiro Comércio Internacional na VVGB
▪ Graduate School of Business na Universidade de Stanford
▪ Faculdade de Direito da Universidade de Stanford

Folkert é um profissional legal sênior com habilidades de gerenciamento e vasta experiência. Ele é
especialista em Direito Internacional, Direito Comunitário, Direito Comercial (por exemplo, Antidumping),
Direito Aduaneiro, Direito da OMC, Governança Corporativa e Fraude, Mercado de Capitais, Crimes de
Colarinho Branco, Evidência. Contabilidade, auditoria, gestão, TI e habilidades lingüísticas. Como
parceiro da VVGB, ele trabalha em vários países, orientando investigações, auditorias, due diligence e
procedimentos de conformidade no local.

Sean Ryu (Linkedin)
Assessoria para Tecnologia Blockchain e Economia
Criptográfica
▪ Managing Director na Willow Venture Partners

▪ Venture Partner na Nautilus Venture Partners

▪ Yonsei University

Sean é especialista em investimentos de risco com experiência prática no setor de telefonia móvel,
Internet e mídia de alto crescimento. Ele é o diretor administrativo da Willow Venture Partners, um fundo
de microfinanciamento baseado no Vale do Silício que investe em setores de tecnologia de alto
crescimento na APAC. Atua como um catalisador para facilitar os empreendedores internacionais,

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White Paper do RankingBall Gold

criando valor e formação de capital. Ele atuou como vice-presidente da SKTelecom Americas,
desenvolvendo parcerias de tecnologia e negócios com novas empresas, grandes operadoras,
laboratórios de universidades e centros de pesquisa nos EUA. UU Desenvolver oportunidades de
negócios colaborativos no mercado coreano. Com mais de 15 anos de experiência, ele é especialista
em investimento de risco, sociedade de tecnologia e estratégia de mercado / entrada no mercado.

Kris (Gyeongjin) Ghil (Linkedin)
Conselhos para a ICO e a Economia Criptográfica
▪ MD na Pi Capital International LLC.

▪ Membro do comitê do KOSPI Market

▪ Co-Presidente do IIPCC Coreia

▪ Programa SEIT, Universidade de Stanford

Kris trabalhou para uma firma de consultoria de investimentos nos EUA como gerente nacional por vários
anos. Antes do consultor de investimentos, ele era um gestor de fundos representando o fundo Sovik
Global Contents e CEO da Chorokbaem Media, que produziu mega-sucesso de novelas como Jumong,
Iljimae, Chuno e High-kick. Ele trabalhou para uma firma de consultoria global de gestão de negócios
como consultor sênior e para o governo coreano, como o Ministério da Economia e Finanças e a
Administração Tributária Nacional como vice-diretor.

Michael Cho (Facebook)
Assessoria Financeira e Criptográfica
▪ Sócio da Samjong KPMG Financial Advisory Services

▪ Programa SEIT, Universidade de Stanford

▪ M.A. na Seoul National University

Atualmente, Michael lidera a iniciativa de marketing estratégico para todos os serviços de consultoria
financeira da Samjong KPMG, com mais de 15 anos de experiência em fusões e aquisições. Ele atuou
como chefe da divisão de Finanças Corporativas da Samjong KPMG FAS Inc. de 2001 a 2005 e liderou
uma ampla gama de compromissos, tais como assessoria em fusões e aquisições, financiamento,
avaliação, estruturação de negócios, etc. Durante sua liderança, a divisão foi classificada como o não. 1
casa de M & A em número de ofertas em 2004, durante a qual sua equipe fechou 9 ofertas de alto perfil.

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White Paper do RankingBall Gold

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