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Livre Blanc

RANKINGBALL GOLD (RBG)

Crypto-monnaie universelle basée sur Ethereum
pour le jeu de prédiction de stratégie Play-by-Play
pour Sports et esports.

RANKINGBALL MAR 2018
RankingBall Gold White Paper

Contenu
1. Abstrait .........................................................................................................................................................................3

2. Analyse de marché .................................................................................................................................................5
2.1. Sports i-Gaming Market ........................................................................................................................................... 5
2.2. Fantasie Sports Market ........................................................................................................................................... 6
2.3. Esports Market................................................................................................................................................................. 8
2.4. Analyse de problèmes de marché ..................................................................................................................... 10
2.5. Pourquoi ils changent maintenant .................................................................................................................. 12

3. Iinnovations de RankingBall..........................................................................................................................13
3.1. qu'est-ce que rankingball?..................................................................................................................................... 13
3.2. Solution de marché et principales caractéristiques ............................................................................... 13
3.3. Enregistrement de piste .............................................................................................................................................. 14
3.4. Présentation du produit........................................................................................................................... 16
3.5. Avantages concurrentiels.................................................................................................................................... 19

4. Modèle de jeton ....................................................................................................................................................... 22
4.1. Objectifs d'émission de jetons............................................................................................................................. 22
4.2. Types de concours.......................................................................................................................................................... 22
4.3. Programme de fidé..................................................................................................................................................... 23
4.4. Diagramme d'économie symbolisé de RankingBall....................................................................... 23

5. Vente de jetons..........................................................................................................................................................24
5.1. Paramètres de l'ICO ...................................................................................................................................................... 24
5.2. Règles d'attribution et de distribution de jetons: ................................................................................... 25
5.3. Avantages de Token Holder ................................................................................................................................... 25
5.4. Utilisation des recettes de l'ETH....................................................................................................................... 26

6. Feuille de route.........................................................................................................................................................27
6.1. Histoire des jalons ........................................................................................................................................................... 27
6.2. Calendrier lié aux affaires ......................................................................................................................................... 28
6.3. Ligne de temps reliée au jeton ............................................................................................................................... 28

7. Direction......................................................................................................................................................................29
7.1. Équipe de base...................................................................................................................................................... 29
7.2. Conseil et conseillers.................................................................................................................................................. 31

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Livre Blanc de RankingBall Gold

1. Abstrait
RankingBall est une plate-forme de jeu innovante qui ouvre un nouvel avenir pour les sports et les esports,
transformant les fans de spectateurs oisifs en participants pleinement engagés. RankingBall a développé le premier
jeu basé sur les compétences en utilisant des données en temps réel provenant d'événements sportifs et
d'événements sportifs en direct. Cela permet aux joueurs de participer aux matchs RankingBall tout en regardant
des matchs en direct, de s'amuser en rivalisant avec d'autres joueurs et de gagner des récompenses en fonction de
leur performance. Le programme de récompense et de fidélisation des utilisateurs de RankingBall ne ressemble à
aucun autre, car il repose sur notre écosystème blockchain. Avec ces fonctionnalités, nous sommes prêts à créer
une plate-forme de jeu unique et à diriger le monde du sport et des sports.
Nous menons des tests bêta ouverts depuis quatre ans lors d'événements sportifs dans des ligues majeures telles
que la ligue de baseball de Corée, la ligue majeure de baseball, la ligue anglaise de première division et la National
Basketball Association. Sur la base des tests et des retours, nous sommes prêts à lancer la toute nouvelle plate-
forme RankingBall en avril 2018. Nous avons déjà conclu des partenariats avec des grands médias sportifs coréens
tels que KBS, KBSN et SBS, et sommes en discussion avec ESPN et CBS, aux Etats-Unis. Dans le domaine des
esports en pleine croissance, nous avons effectué des bêta-tests fermés avec de grands noms tels que League of
Legends, Counter Strike: Global Offensive et DOTA 2. Nous avons déjà établi un partenariat avec Battle
Unknowns de Player Unknown, et lancerons notre service officiel dans le monde entier dans la première moitié
de 2018.
Jusqu'à présent, RankingBall fonctionnait comme une plate-forme indépendante, il a été construit pour la
collaboration et la coopération avec les développeurs de jeux et les éditeurs, les streamers et les médias. Des
incitations attrayantes, rendues possibles par notre écosystème blockchain, les encouragent à tirer parti du plein
potentiel de RankingBall. Sports / esports Les médias tels que KBS, SBS, ESPN et Twitch peuvent intégrer la plate-
forme de RankingBall dans leur propre offre pour offrir une toute nouvelle couche de fonctionnalités de jeu aux
spectateurs pour générer de l'engagement et des revenus supplémentaires. Ce modèle a été testé et testé en
collaboration avec KBS et SBS, deux des plus grands diffuseurs terrestres coréens pendant trois ans. RankingBall
sera lancé en tant que plate-forme indépendante en avril 2018. Des partenariats avec ESPN, CBS et Twitch
devraient également être mis en place dans la seconde moitié de 2018.

De plus, les motivations et l'excitation de RankingBall peuvent aller au-delà du streaming. Les téléspectateurs ou
les joueurs pourront créer ou participer à des tournois moyennant des frais et se mesurer directement à leurs pairs
pour obtenir des prix. RankingBall fournit la mise en correspondance automatique et crée des contrats
intelligents, ce qui leur permet de configurer facilement des tournois entre deux joueurs ou entre plusieurs. Les
grands éditeurs de jeux peuvent également profiter de ce service pour promouvoir leurs jeux, en donnant aux
joueurs du monde entier une plus grande motivation pour rivaliser et partager.

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Livre Blanc de RankingBall Gold

RankingBall publiera sa propre devise blockchain, RankingBall Gold (RBG), qui améliore la commodité pour les
joueurs et rend les jeux plus amusants, tout en augmentant l'efficacité et la sécurité de notre plateforme. RBG est
un jeton ERC20 décentralisé sur la blockchain Ethereum. Il nous permet de développer un nouvel écosystème de
crypto-monnaie au sein de la plate-forme, en utilisant une technologie de contrat intelligent.

En plus de la RBG basée sur la crypto-monnaie, nous allons également permettre aux joueurs d'acheter
RankingBall Silver (RBS) via des achats in-app sur Android ou iOS. Avec le temps, ces deux devises seront liées.
Les joueurs peuvent créer ou participer à des concours en utilisant RBS ou RBG. Pour le premier, les droits
d'entrée sont payés en RBS, les récompenses de base sont versées en RBS et RBG en bonus. Pour ce dernier, les
droits d'entrée et les récompenses sont payés en RBG.

RBS ne peut être utilisé que dans la plateforme RankingBall. Cependant, RBG peut être retiré et utilisé en dehors
de la plateforme via un portefeuille multi-signatures et un échange externe. Il peut également être utilisé comme
incitation au sein de la plateforme (par exemple des bonus pour des concours RBS) ou à l'extérieur (par exemple
des récompenses pour jouer à des jeux en utilisant Steam ou Cheering pour des streamers sur Twitch).

Maintenant, l'industrie du jeu, y compris les jeux en ligne et mobiles, les esports, les paris sportifs, les casinos et
d'autres formes de jeu, est à la pointe de l'innovation apportée par la technologie blockchain. Blockchain se trouve
à l'intersection de plusieurs des problèmes existants concernant la mise en relation des joueurs, les paiements et les
récompenses, les règlements, les licences, les droits d'auteur et la distribution, et la fourniture de données et de
statistiques. En appliquant rapidement les avantages de la technologie blockchain à son service de jeu ingénieux et
innovant, RankingBall deviendra bientôt une plate-forme leader pour Sports / esports.

En fin de compte, RankingBall peut servir de passerelle sur l'écosystème blockchain où les joueurs, les médias
sportifs / esports et les développeurs / éditeurs de jeux sont interconnectés pour pouvoir créer et partager de
nouvelles valeurs sur leur propre plateforme. Par conséquent, RankingBall réalisera son objectif final d'être "un
leader de la plate-forme de jeu sur l'écosystème blockchain”.

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2. Analyse de marché
2.1. Sports i-Gaming Market
Dans les jeux de sport, les joueurs parient sur une équipe ou un joueur avant le début d'un match, en fonction des
cotes précédemment calculées. Les joueurs gagnent ou perdent leurs paris en fonction du résultat du match.

Aperçu
Le rendement brut des jeux (GGY: Total Wagers moins déboursements) était de 38,5 milliards de dollars en 2015.
Ce chiffre devrait atteindre 50 milliards de dollars en 2017 (TCAC de 9% entre 2006 et 2015).

eGaming GGY Catégorie de jeu
(Unit: USD $m)
40,000
35,000
30,000 6%
25,000 9%
Les paris sportifs
20,000
Casino
15,000
27% 58%
Poker
10,000
Bingo
5,000
0

Part du marché mondial par le sport Part du marché mondial par région
(Unit: EUR € milliards)
20
Europe
15
Asia
10 42% 27%
5 Amérique du Nord

0 Soccer U.S. Baseball Formula 1 Basketball Hockey Tennis Golf Other
Océanie
football 20%
43% 13% 12% 7% 6% 4% 4% 3% 8% 7% Amérique centrale et du Sud
2%
% = Part du marché mondialt
2%

(Source: Sommet KPMG 2016 et Rapport A.T. Kearney)

▪ L'Europe domine ce marché, suivie par l'Asie et l'Amérique du Nord

▪ Le plus grand sport est le football (soccer), suivi du football américain, du baseball et du basketball

▪ Le chiffre d'affaires des paris sportifs est le double de celui des casinos et représente 60% des parts de
marché
▪ Les paris sportifs mobiles devraient atteindre 45 milliards de dollars en 2017. Les jeux mobiles sur
smartphones connaissent une croissance rapide et devraient représenter 44% de part de marché en
2018
▪ À partir de 2016, un adulte de l'UE dépense en moyenne 17 € sur les jeux de sport i-gaming (enquête
mobile uniquement)
▪ Le marché évolue de la prédiction de résultat de base à la prédiction des événements en jeu

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2.2. Fantasie Sports Market
Fantasy sports est un type de jeu de stratégie sportive pour classer les participants selon leur propre liste
imaginaire de vrais joueurs dans un sport professionnel sous un plafond salarial donné avant le début de la saison
ou du match. Par la suite, les données de performance de chaque joueur dans les jeux réels seront converties en
points à comparer avec les autres participants dans la même ligue.

Aperçu
Le marché total des sports de fantasy, à la fois saisonniers et quotidiens, représente 26 milliards de dollars. Ses 65
millions de joueurs y passent en moyenne neuf heures par semaine. La croissance dans les sports de fantasy a été
lente pendant de nombreuses années jusqu'à l'introduction de Daily Fantasy Sports (DFS) en 2007, qui condense
des ligues de fantasy de saison en une seule journée. Depuis lors, le marché s'est développé très rapidement.

Taille du marché de sport fantasie quotidien Nombre de joueurs de sports fantastie
(Unit: Million)
(Unit: USD $m) 60
18,000
15,000
12,000 40
9,000
6,000 20
3,000
0
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 0

La croissance du marché du sport fantastique Fantasie Participation par le sport
NFL Football 77%

MLB Baseball 33%

NASCAR Racing 21%

NBA Basketball 20%

College Football 20%

NHL Hockey 18%

PGA Golf 15%

Soccer 12%

(Source: Fantasy Sports Trade Association, Eiler's Research et Newzoo)

▪ Sports fantastie saisonniers

- Le marché s'est développé autour de l'Amérique du Nord avec 58 millions d'utilisateurs en 2015

- 17% de la population adulte américaine est un joueur de sport fantastie

  - TCAC 18,7% entre 1998 et 2014

Taux d'utilisation payant de 70% (casino social 46%, jeux mobiles occasionnels 2 ~ 5%, jeux mobiles
RPG 3 ~ 8%)

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▪ Sports Fantasie quotidien (DFS)

- Un marché naissant avec un taux de croissance annuel de plus de 50%; taille prévue du marché de 17,7
milliards de dollars d'ici 2020

- 4,5 millions d'utilisateurs à partir de 2015 - environ 8% du marché total des sports de fantasy

- Beaucoup plus de place et de potentiel pour la croissance dans l'industrie du sport fantastique

▪ Énorme augmentation des dépenses dans les sports fantastie après l'introduction de DFS

Les dépenses de Fantasie Sports Players (sur une période de 12 mois)
(unité: $M) 2016 2015 2012
DFS 318 257 5
Saisonnier 184 162 60
Matériaux 54 46 15

▪ Les récompenses instantanées et l'expérience d'un second écran sont les catalyseurs de la croissance rapide
de DFS.
▪ La taille des porte-monnaie ne cesse d'augmenter, ce qui contribue à un taux de rétention plus élevé
et à l'arrivée de nouveaux joueurs sur le marché.

- 44 états américains exécutent DFS et le définissent comme un jeu d'adresse, pas de jeu. (Jeu stratégique
avec une vraie récompense monétaire)

- Des sociétés basées aux États-Unis, comme Fanduel et DraftKings, ont commercialisé leur offre de
manière agressive, ce qui a accru la sensibilisation du public à DFS (les deux sociétés représentent 95% du
marché de DFS) (Source: Forbes)

- Les principales sources de revenus sont les frais d'inscription et les publicités

- 4 millions d'utilisateurs actifs combinés entre deux entreprises en 2015, suivis par les 100 000 utilisateurs
de Yahoo

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2.3. Marché d'Esports
Esports est un marché relativement nouveau, où les joueurs ou les équipes s'affrontent dans des tournois de jeux
en ligne ou mobiles en direct. Les esports ont évolué de contenu jouable en contenu multimédia diffusé, ce qui a
donné naissance à des jeux de spectateurs, notamment sous la forme d'un livre d'esports et d'esports.

Aperçu
▪ À l'échelle mondiale, le marché des esports représente annuellement 463 millions de dollars en 2016,
en hausse de 42,6% par rapport à l'année précédente.

- Les esports à grande échelle ont commencé avec les compétitions et les émissions StarCraft. Les jeux
de stratégie en équipe tels que League of Legends et Dota 2 ont considérablement élargi la base de fans.

(▲ Une page d'esports dédiée sur ESPN)
▪ L'écosystème d'esports est composé d'éditeurs de jeux, d'équipes (joueurs) et de plateformes
médiatiques, entre autres.

- Les éditeurs de jeux et les sociétés de streaming d'esports dédiées comme Twitch (acquis par Amazon
pour 970 millions de dollars en 2014) constituent la base de cet écosystème. Les éditeurs fournissent les jeux,
tandis que les streamers agissent comme des plateformes médiatiques. Les grands noms des médias sportifs
comme ESPN sautent aussi sur le train de la diffusion d'esports.

▪ Les prix d'esports annuels ont dépassé 61 millions de dollars, et le montant augmente chaque année
grâce à de gros sponsors comme Nvidia et Intel.

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Prix Top Esports 2016 et nombre de joueurs professionnels
Rang Jeu Éditeur # de joueurs pro Prix
1 DOTA 2 Valve 1,440 $56M
2 League of Legends Riot Games 3,821 $27M
3 StarCraft2 Blizzard 1,458 $18M
4 CounterStrike Valve 2,567 $11M

Nombre d'audience (Unité: Million)

Super Bowl XLVIIII
L'international 2015 (est)
League of Legends 2014 Finales
Game7 de 2014 World Series
Game6, Finale 2015 de la NBA
Monday Night Football audience moyenne
La table finale des WSOP 2014 (World Series of ...

0 20 40 60 80 100 120

▪ Le nombre d'audiences d'Esports a augmenté pour correspondre à l'audience des sports traditionnels

- Twitch a dépassé les chaînes sportives majeures comme Fox Sports en audience

- League of Legend a attiré 36 millions de téléspectateurs en 2015, éclipsant la MLB Matchs des World

Series et des NBA Finals (20 millions de téléspectateurs)
▪ Esports basé i-gaming (livre d'esports)

- Selon les experts, les services de paris de microtransaction ont agi comme le catalyseur de la croissance
explosive dans les esports

- Selon un rapport de l'industrie du jeu publié par la Korea Creative Content Agency, le marché du livre
d'esports s'élèvera à 1,8 milliard de dollars en 2020, soit dix fois plus qu'en 2015

Numéros clés
Estimation de la poignée de jeu Esports totale
$5.5 Milliard (Unité: USD $m)
Notre estimation de base de la 15,000
valeur totale de l'argent / des
articles pariés autour des
principaux titres d'esports en 2016
10,000
$12.9 Milliard
Notre projection du scénario de
base pour la valeur totale de
l'argent / des articles pariés autour 5,000
des grands titres d'esports d'ici 2020

$6.5 Milliard
Notre projection de cas de base 0
pour le nombre de clients uniques 2016 2017 2018 2019 2020
plaçant des paris esports d'ici 2020

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esports Cash Gambling Taille du marché Sportsbooks Volume de paris Sportsbook par le jeu
that offer
3% esports
$18M 5% $649 include 8%
Million
$33M 7%
In total
League of
38% Legends
Esportsbook CS:GO
betting 18%
Dota 2
Fantasy sports
92%
$598M Starcraft 2
Head-to-head
29%

(Source: Narus Advisors / Eilers & Krejcik Gaming)

▪ Fantasie esports

- Les participants à des esports fantastiques agissent en tant que gestionnaires virtuels pour des équipes de
jeu compétitives.
Ils créent et organisent des équipes virtuelles de joueurs pour rivaliser avec d'autres gestionnaires. Les plates-
formes regroupent les données sur les joueurs individuels après le match et les reflètent dans des points
fantastiques pour les équipes des participants.
- Les concurrents nord-américains incluent Vulcun sur PC, AlphaDraft sur mobile et Sports Plus.
AlphaDraft a été acquis par Fanduel, et Vulcun a reçu un financement au début de 2015, mais n'a jamais
décollé.

2.4. Analyse de problèmes de marché
Sports i-Gaming

▪ Au cours des 50 dernières années, i-gaming a été un pari itératif et sans excitation sur des résultats
spécifiques à la fin d'un match. (gagner / tirer / perte ou plus / moins)

▪ Le marché est grand, mais l'âge moyen des joueurs a augmenté. Les nouveaux entrants étant
minimes, le nombre de membres a été statique.

▪ Les publics plus jeunes, tels que les millénaires, sont beaucoup plus habitués à une interaction
instantanée via Internet et les applications mobiles, ce qui entraîne un manque d'intérêt pour les jeux
vidéo lents et ennuyeux.
▪ Les enfants du millénaire sont plus attirés par le plaisir de participer à un événement sportif que par
la récompense monétaire.

▪ Le fait que les grands casinos gèrent des sites de casinos sociaux (casinos en ligne où les joueurs
peuvent jouer aux côtés ou contre des amis sur les réseaux sociaux) et que l'industrie des paris
sportifs se lance dans les paris sportifs renforce les points susmentionnés.

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Livre Blanc de RankingBall Gold

Fantasie Sports

▪ Fantasie Sports a connu sa naissance et sa croissance en Amérique du Nord, mais n'a pas gagné
grand-chose en Europe ou en Asie.

▪ Il faut beaucoup de temps et d'efforts pour trouver les joueurs les plus rentables à inclure dans une
liste à l'intérieur du plafond salarial.

▪ Les moments de changement de jeu pendant les jeux ne sont pas reflétés en temps réel, ce qui limite
considérablement la fiabilité.

▪ Il y a un système de récompense très faussé où 92% des prix totaux sont gagnés par seulement 1,5%
des joueurs, et la plupart des autres perdent leur argent.

▪ La nécessité d'un suivi constant, d'analyse et de rédaction le rend inapplicable aux sports joués par
des individus ou des esports.

Esports, Esports Fantasy, et Esports Réserver

▪ Applicabilité limitée Le modèle de revenus des entreprises d'esports existantes se limite à utiliser
uniquement des publicités sponsorisées dans les flux de jeux.

▪ Le jeu est déjà devenu une forme de contenu médiatique, d'où la nécessité d'un nouveau jeu plus
interactif, plus amusant et enrichissant.

▪ L'absence de ligue et d'équipes d'esports standardisées rend difficile l'analyse des données et fait un
choix stratégique dans la création d'une équipe virtuelle; en fait, aucune entreprise n'a réussi dans ce
domaine.

▪ Les sociétés de jeux de sport existantes ont adopté des paris sur les esports afin de capturer la
génération Y, mais le gameplay reste simple: prédire l'issue du jeu.

▪ Les jeux d'esports d'aujourd'hui qui ne reflètent pas les événements en temps réel (par exemple, Kill,
Deaths, et Assists) ne sont pas assez excitants pour attirer les milléniaux.

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2.5. Pourquoi ils changent maintenant
Tout comme les casinos sociaux ont pris une place importante dans l'industrie des casinos, les sports d'i-gaming
et les sports de fantasy subissent des changements d'envergure provoqués par la croissance explosive des esports.

Puissance de Free-to-Play
Marché réglementé des États-Unis et du casino social Casino Casino
en ligne social
(Unité: USD $m) 2010
2,000 1,840 UIGEA

1,500 Fantaisie
2006
14 fois plus grand quotidienne
1,000
2011

500 Nouvelle
134 Problèmes
forme de
Croissance de marché
0 du poker SFD sociale?
U.S. iGaming North America en ligne
Réglementé Casino social 2016
2018
(Source: NJ DJE, Conseil de contrôle de NV, DE Lottery, Company Reports, Eilers Research, LLC.)

▪ Les casinos traditionnels sur terre qui sont bloqués dans la croissance statique ont introduit des
casinos sociaux comme moyen d'attirer la millénaire. Les casinos sociaux menacent maintenant de
renverser les casinos traditionnels, attirant même des compagnies de jeu à l'industrie.

▪ L'industrie du sport subit des changements similaires, et les esports entraînent ces changements à
accélérer.

▪ Par conséquent, les sociétés de sports i-gaming et de sports fantastiques doivent commencer à
proposer des interfaces utilisateur et des logiques de jeu plus interactives pour offrir aux joueurs
l'expérience amusante et excitante qu'ils recherchent, au lieu de se concentrer sur la récompense elle-
même.

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Livre Blanc de RankingBall Gold

3. Innovations de RankingBall
3.1. Qu'est-ce que RankingBall?
RankingBall est un jeu de prédiction de stratégie play-by-play. Nous avons passé les quatre dernières années à
analyser les avantages et les inconvénients des sports fantastiques, des plateformes de sport i-gaming et d'esports
en Amérique du Nord et en Europe. Nous avons pris les données et travaillé pour intégrer tous les pros dans une
plate-forme de jeu innovante. RankingBall quantifie les nombreux événements en temps réel qui se produisent
dans un jeu et les reflète dans un système de notation. En outre, son interface est modélisée d'après le bingo, l'un
des jeux les plus populaires du monde, réduisant la courbe d'apprentissage des joueurs à près de zéro.

3.2. Solution de marché et principales caractéristiques
▪ Avec RankingBall, les joueurs peuvent facilement connecter leurs prédictions play-by-play aux
événements en direct à la télévision, en streaming en ligne ou sur mobile, ou dans un stade.

▪ Nous sommes prêts à perturber le marché des jeux de sport / esports en ciblant la génération Y et en
nous concentrant sur leurs désirs: interaction en temps réel, interface utilisateur et logique de jeu plus
stratégique, système de notation et de récompense optimisé et visualisation dynamique des données.

▪ RankingBall est optimisé pour rendre le gameplay amusant en lui-même, plutôt que de se concentrer
uniquement sur les récompenses monétaires.

▪ Nous sommes la première plate-forme de notre temps à permettre une interaction en temps réel en
intégrant des données en direct. Pour ce faire, nous avons dû optimiser chaque source de données, la
logique du jeu, notre système de notation et le délai de diffusion pour chaque sport et diffuseur. Sports
existants i-gaming et les sports fantastiques ont jusqu'ici échoué à faire cela.

▪ Le premier flux de données en temps réel des esports au monde rend possible le jeu des spectateurs
(deuxième écran). Cela ajoute une nouvelle couche de plaisir à la diffusion en continu.

▪ Notre nouveau système de récompenses et nos jeux de spectateurs innovants sont construits sur une
économie de crypto-monnaie.

▪ Grâce à la technologie Blockchain, le système de récompenses et de récompenses des joueurs
décentralisés de RankingBall est possible. Ceux-ci sont intégrés dans des contrats intelligents,
permettant à RankingBall de se développer dans des jeux de correspondance de compétences P2P et de
créer un nouvel écosystème pour les médias d'esports, les développeurs de jeux et les sponsors
publicitaires.

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Livre Blanc de RankingBall Gold

3.3. Enregistrement de piste
▪ À l'origine, RankingBall a été développé comme une plateforme sportive interactive qui regroupe les
paris sportifs, le streaming en direct, la communauté des fans et les canaux marketing en partenariat
avec les médias sportifs.

▪ Il était conçu comme un jeu de prédiction à l'écran où les joueurs pouvaient regarder des événements en
direct sur leurs téléphones portables et participer à des paris en temps réel pour de grands événements
tels que les Jeux Olympiques, la Coupe du Monde de Football, etc..

▪ RankBall a généré des revenus en transformant les spectateurs réguliers en joueurs et en aidant les
médias sportifs à élargir leur audience.

▪ Nous avons appliqué le même modèle économique aux sports saisonniers comme le baseball, le football
(soccer) et le basketball, faisant de RankingBall une plate-forme indépendante en vigueur.

KBS Sochi Olympics page de renvoi
KBS Sotchi page de promotion de l'application
(http://olympic.kbs.co.kr/sochi)

(▲ 2014 Sotchi Olympics Winter Service avec KBS)

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Livre Blanc de RankingBall Gold

(▲ Capture d'écran du service KBO Baseball 2014 ~ 16 avec KBSN)

s
(▲ 2017 ~ 18 EPL Soccer Service Capture d'écran avec SBS)

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Livre Blanc de RankingBall Gold

3.4. Présentation du produit
▪ RankingBall quantifie les événements en jeu en temps réel par leur occurrence statistique et leur
importance qui sera reflétée dans notre système de notation unique.

▪ Les joueurs peuvent facilement naviguer dans le jeu en utilisant une interface familière de carte de bingo.

▪ RankingBall est applicable à presque toutes les formes de sports / esports et joueurs / équipes.

▪ Nous avons terminé les tests bêta avec les sports traditionnels (baseball, football, basketball, football
américain, golf) et les sports d'aventure (LOL, PUBG, CS: GO).

Jeu de Bingo Sportif

(▲ Capture d'écran de 2017 MLB Baseball et EPL Soccer Service)

▪ Comment jouer

- Sélectionnez le match que vous allez regarder. Puis créez / rejoignez un concours.

- Payer les frais d'inscription. Remplissez la carte de bingo 4x4 avec des événements de joueur, de
performance, d'équipe et d'équipe.

- Lorsque la prédiction est vraie, la tuile correspondante est doublée en temps réel, Play-By-Play, ce qui
vous permet de suivre vos progrès par rapport aux autres adversaires.

- À la fin de l'événement, le classement de chaque concurrent est calculé en fonction des scores obtenus à
partir des scores des tuiles doublées et des bingos (rangée, colonne, diagonales).

- Les récompenses sont payées en monnaie virtuelle (RBS), crypto-monnaie (RBG), ou en espèces selon le
type de concours.

▪ Il y a quatre types de compétitions: ① Tournoi (classé), ② Head to Head (1 contre 1), ③ Top 50 (top
50%), â Top 30 (top 30%)

▪ Au-dessus de la carte de bingo est un widget de simulation qui montre les données et les statistiques
du jeu en temps réel.

▪ Le concours RankingBall se termine en même temps que l'événement en direct, et un classement
final est fourni en fonction des scores des joueurs.

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Livre Blanc de RankingBall Gold

Jeu esports Bingo

(▲ LoL Beta Service Capture d'écran)

▪ Pour les esports, le gameplay est le même que le bingo sportif, mais reflète les règles et le format
uniques des esports.
Les matchs d'Esports tournent autour d'événements répétitifs comme Kills, Deaths et Assists, tandis

que les sports traditionnels ont une plus grande variété d'événements, qui se produisent moins
fréquemment.
▪ En conséquence, les événements répétitifs sont affectés à une seule tuile. Quand ils se produisent
successivement, un multiplicateur de point est déclenché.

Capture d'écran du produit (version officielle)

▪ Sports: Baseball et Football (Football)

(▲ 2018 Capture d'écran de MLB Baseball Service)

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Livre Blanc de RankingBall Gold

(▲ 2017 ~ 18 Capture d'écran du service EPL Soccer)

▪ Esports: League of Legends et PUBG

(▲ 2018 Capture d'écran du service LoL)

(▲ 2018 Capture d'écran du service PUBG)

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Livre Blanc de RankingBall Gold

3.5. Avantages concurrentiels
Avantages techniques
Nous pensons que RankingBall a au moins deux ans d'avance sur nos concurrents, sur la base des quatre
dernières années de développement, des tests bêta et de la dynamique actuelle du marché.

▪ Données en temps réel

- Les flux de données sportives en temps réel n'existent que depuis très peu de temps. Les flux de données
en temps réel pour les esports n'existent pas encore.

- Les sports de fantasy traditionnels et les i-gaming dépendent des données d'après-match, c'est-à-dire des
gains, des tirages, des pertes; ils ne reflètent pas les données du jeu en direct.

- Les flux de données en temps réel nécessitent une analyse, un nettoyage et une classification des données
immenses, car les données en temps réel comportent souvent des erreurs et des modifications. Les données
de simulation ne peuvent pas capturer ces exceptions.

▪ Logique de jeu de bingo en temps réel

- Aucun autre sport fantastique, sport fantastique quotidien ou jeu d'esports ne fournit notre interface de
bingo unique.

- Afin de refléter un jeu en direct dans un format de bingo, les participants doivent être en mesure de
coordonner stratégiquement les bons joueurs pour les bons moments. Nous avons passé des années d'essais
et d'erreurs à créer un système de notation qui prend en compte l'occurrence statistique et la signification des
événements dans le jeu.

- D'autres activités de R & D ont été consacrées au tissage dans différents aspects de différents sports et
événements.
▪ Classification des données
- Différents fournisseurs de données ont des formats de données différents et chaque ensemble de
données a une profondeur, un prix et une vitesse différents. Nous avons dû développer un processus de
dépistage et de test complet pour éliminer les fournisseurs de données invalides ou inutilisables.

- Trouver le bon fournisseur de données pour chaque sport nécessite une à deux saisons d'observation et
de test. Une saison supplémentaire est consacrée au développement et à l'optimisation de la plate-forme pour
chaque ensemble de données valide.

19
Livre Blanc de RankingBall Gold

▪ Latence pour chaque média

- Chaque support a une latence ou un délai différent pour les diffusions en direct, même pour le même
événement.

- Généralement, l'enregistrement sur site prend de 10 à 15 secondes pour atteindre l'écran de votre
téléviseur, et de 20 à 25 secondes pour que les données soient encodées et diffusées en ligne ou sur des
applications mobiles.

- RankingBall a effectué plusieurs tests pour synchroniser les données pour nos joueurs. Nous avons passé
les deux dernières années à vivre des événements sportifs pour tester et développer une solution pour le
challenge de latence.

- En conclusion, la technologie utilisée dans la plateforme RankingBall nécessite des années d'analyse des
données, des tests sur le terrain et des itérations pour l'optimiser pour chaque sport. Cela fait une grande
barrière d'entrée pour tous les concurrents potentiels.

▪ Fonction RankingBall et flux de données

(Source: RankingBall IP - Fonction / Flux de traitement des données)

Avantages commerciaux
▪ Main haute sur la compétition

- La plupart des sociétés de sports i-gaming et de fantasy opèrent avec des modèles très similaires (par
exemple la logique de jeu, la structure de récompense et la stratégie marketing).

- Le marché statique combiné à des modèles établis rendent difficile l'adaptation et l'adoption de
nouveaux systèmes tels que l'interface de jeu, la logique, les récompenses, la relation média, etc. Il en
est de même pour l'adoption de nouvelles technologies comme la blockchain et le traitement de
données en temps réel.
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Livre Blanc de RankingBall Gold

- Ils manquent de compréhension de base et d'expérience avec les jeux sociaux (libres de jouer) et ce qui
pousse les gens à les jouer (plaisir sur récompense). Ils manquent également d'expertise en live streaming et
l'utilisation d'un second écran.

- Les plateformes de paris en temps réel ne fonctionnent que lorsque toutes les variables indépendantes
fonctionnent parfaitement ensemble. Ces variables comprennent l'interface, la logique du jeu, le système de
notation et de récompense et les partenariats médiatiques.

- RankingBall a résolu avec succès les problèmes susmentionnés après des années d'essais et d'erreurs, et
nous préparons déjà nos services pour les jeux interactifs en temps réel, les jeux sociaux, les esports et les jeux
de correspondance décentralisés avec la technologie blockchain.

▪ Des relations gagnant-gagnant avec les principaux partenaires mondiaux

- Nous avons déjà conclu des partenariats avec des grands médias sportifs en Corée (KBS, KBSN, SBS)
pour lancer des tests bêta pour le baseball et le football. Plus de sports, y compris le golf, le basketball et le
volleyball sont en cours.

- PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG), l'un des jeux en ligne les plus populaires au monde, a accepté
de fournir nos services à partir de mai 2018. Il s'agit d'un ajout bienvenu aux autres grands titres que nous
proposons, notamment LOL, DOTA2 et CS :GO.

- La synergie avec les radiodiffuseurs locaux et les médias sportifs garantit des partenariats stables et un
marketing efficace. Les radiodiffuseurs bénéficient de plus de revenus publicitaires générés par une audience
plus élevée et un trafic plus important.

- Nos services répondent aux besoins d'émissions plus interactives et attrayantes pour les principaux
médias comme ESPN, CBS, NBC et FOX. (70% des membres premium de ces chaînes sportives signent pour
prendre le dessus dans les sports de fantasy)
→ RankingBall encourage l'audience en direct, menant à un marketing de masse efficace

- Nous pouvons fournir un produit en marque blanche et partager les bénéfices en partenariat avec de
grandes sociétés de paris sportifs comme Bet365, Betfair, Bewin, Fanduel et Draftkings.

→ Marketing ciblé pour les amateurs de paris sportifs

- Accès facile et partenariats potentiels avec des communautés sportives établies et des pages de fans.

→ Marketing ciblé pour les fans de sport

- Partenariat marketing avec Social Casinos (par exemple Double U Games, Huuuge Games) partageant
une base d'utilisateurs et des canaux marketing similaires

→ Promotion croisée

- Engagement social organique sur les médias sociaux des utilisateurs partageant des invitations, des
rangs, des résultats
→ CPI, CPA, DA

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Livre Blanc de RankingBall Gold

4. Modèle de jeton
4.1. Objectifs d'émission de jetons
RankingBall a développé une plateforme de jeu innovante qui perturbera les industries traditionnelles du sport et
des jeux d'esports. Cela arrive à un moment idéal, coïncidant avec l'émergence de la technologie blockchain et de
l'économie cryptographique, qui agissent comme des perturbateurs dans une grande partie des industries.

Jusqu'à présent, les sociétés de jeux ont dépensé énormément de temps et d'argent pour se conformer aux règles
locales, aux réglementations et aux exigences de licence liées aux jeux, aux paiements, à KYC et à AML avant de
pouvoir lancer leur entreprise..

En émettant notre jeton RankingBall Gold (RBG) basé sur Ethereum, et en reliant notre argent virtuel Ranking
Ball Silver (RBS) à la monnaie fiduciaire, nous résolvons plusieurs des problèmes liés aux réglementations dans
plusieurs régions. Cela nous permet de créer un nouveau système de concours de joueurs avec un droit d'entrée et
une structure de récompense.
En plus de l'économie de jetons en plate-forme, RankingBall propose un programme de fidélité en partenariat
avec des plateformes externes à économie de jetons. Nous pensons que cela permettra à RankingBall non
seulement de diriger la frontière des jeux de sport / esports, mais aussi de créer un nouvel écosystème qui
connecte les joueurs, les médias sportifs / esports et les développeurs / éditeurs de jeux.

4.2. Types de concours
Trois types de concours existent sur la plateforme RankingBall:

▪ RBS Contest: RankingBall Silver est un jeu universel Money au sein de RankingBall, et un petit montant
est remis à tous les joueurs lors de l'inscription. RBS est utilisé pour participer à des concours et est
remis en récompense après le concours. Les joueurs les mieux classés obtiennent un bonus RBG. Les
joueurs peuvent acheter des RBS supplémentaires sur Android ou IOS Market via des achats intégrés.

▪ RBG Contest: RankingBall Gold est un Universal Game Money qui peut être acheté en tant que ETH ou
autre pièce (TBD) sur des échanges liés au portefeuille électronique et à l'API des joueurs. Les joueurs
peuvent participer à des concours et gagner des récompenses dans RBG.

▪ Concours d'argent Fiat: Lorsque cela est permis, les participants peuvent utiliser la monnaie fiduciaire
réglementée pour participer à des concours et également gagner des récompenses en monnaie
fiduciaire. 30 États des États-Unis ont permis des jeux en argent réel pour les jeux d'adresse. L'Europe
autorise les jeux basés sur des licences par défaut, et les pays asiatiques diffèrent au cas par cas.) Les
concours d'argent de Fiat peuvent être intégrés aux concours RBG à l'avenir.

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Livre Blanc de RankingBall Gold

4.3. Programme de fidélité
Deux programmes de fidélité existent au sein du service RankingBall. Les RBG gagnés par le biais de programmes
de fidélité ne peuvent être utilisés que dans le cadre de RankingBall (en tant que frais d'entrée pour les concours
RBG) et ne peuvent pas être échangés sur des échanges externes pour transférer de l'argent.

▪ Programme de fidélisation interne

- Les joueurs peuvent participer aux concours RBS pour gagner des RBS et des RBG en bonus. Les détenteurs de

jetons RBG peuvent participer à des événements sportifs / esports spéciaux (Coupe du Monde, Jeux Olympiques, finales,

etc.) ou à des concours GPP (Prix Pool Garanti) pour gagner des RBG supplémentaires en plus des récompenses de base.
▪ Programme de fidélisation externe

- RBG est attribué aux utilisateurs qui répondent à certains critères sur des plates-formes externes (par exemple, les

spectateurs sur Steam, Twitch et Sports Media qui jouent / regardent pendant un certain nombre d'heures) en partenariat

avec les éditeurs de jeux et les médias sportifs. Cela attire à son tour ces téléspectateurs vers RankingBall Platform pour

participer à des concours.

4.4. Diagramme d'économie symbolisé de RankingBall

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Livre Blanc de RankingBall Gold

5. Vente de jetons
5.1. Paramètres de l'ICO
▪ Nom et symbole du jeton:RankingBall Gold, RBG
▪ Adresse du contrat de jeton: sera annoncée avant 48 heures de Crowdsale
▪ Date de début de l'ICO: 21 mai 2018 (UTC 00:00)
▪ Date de fin de l'OIC: 3 juin 2018 (UTC 23:59)
▪ Jeton Taux de change:50,000 RBG = 1 ETH
▪ Objectif de vente maximum:30,000,000 USD
▪ Objectif de vente minimum:3,000,000 USD
▪ Montant minimum de transaction:0.1 ETH(5,000 RBG)
▪ Montant maximal de la transaction:1,000 ETH(50,000,000 RBG)
▪ Bonus
2018.05.21 (UTC 00:00) ~ 2018.05.21 (UTC 23:59) les participants recevront un bonus de jetons de 20%
  2018.05.22 (UTC 00:00) ~ 2018.05.23 (UTC 23:59) les participants recevront un bonus de jetons de 15%
  2018.05.24 (UTC 00:00) ~ 2018.05.26 (UTC 23:59) les participants recevront un bonus de jetons de 10%
  2018.05.27 (UTC 00:00) ~ 2018.05.30 (UTC 23:59) les participants recevront un bonus de 5% de jetons
  Après 2018.05.31 (UTC 00:00) les participants recevront un bonus de jetons de 0%

(L'objectif de vente sera fixé dans ETH en utilisant le taux de change du 19 mai (UTC 00:00))

Calendrier des bonus de vente des foules

20%

15%

10%

5%

0%

D+1 D+3 D+6 D+10 D+14

▪ Le plafond de la vente symbolique dépendra du prix courant de l'ETH. Si un objectif minimum de vente
n'est pas atteint, tous les ETH seront remboursés à ceux qui ont participé à la vente symbolique.

▪ Intervalle minimum d'achat: 5 blocs

- Chaque compte utilisateur est limité à 200 ETH pendant la vente de jetons. Si un compte participe plus
d'une fois à la vente de jetons, il doit y avoir au moins cinq blocs entre les achats, ce qui est réglementé avec
Ethereum Block Timing

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Livre Blanc de RankingBall Gold

5.2. Règles d'attribution et de distribution de jeton:
▪ 25% seront disponibles pour les participants (Presale ou Crowdsale) pour la première vente symbolique

▪ 25% resteront dans la réserve pour la deuxième vente symbolique, prévue au Q4 en 2018

▪ 30% resteront dans la réserve marketing pour la croissance des utilisateurs, les programmes de fidélité
internes et externes, la prime, etc.
(La partie du programme de fidélisation utilisateur peut être utilisée uniquement sur la plateforme RankingBall)

▪ 10% seront distribués parmi les partenaires commerciaux

▪ 10% seront répartis entre l'équipe fondatrice et les membres de l'équipe de développement (acquisition de 2 ans)

▪ Tous les fonds collectés doivent être reçus et stockés sur des portefeuilles à signatures multiples

Règles d'attribution et de distribution de jetons

10%

10% 30% Réserve au marketing
Prévente et Crowdsale pour le 1er ICO Prévente
et Crowdsale pour 2nd ICO Réserve de
partenariat d'affaires
25% Équipe fondatrice et équipe de développement

25%

5.3. Avantages de Token Holder
▪ Afin de maximiser les profits de nos détenteurs de jetons, nous aurons deux ventes symboliques
distinctes. la deuxième vente sera basée sur les commentaires du marché sur la première vente

▪ Dividendes: Programme de partage des revenus dans lequel 10% du bénéfice d'exploitation de
RankingBall est partagé avec les détenteurs de jetons au format RBG ou ETH

▪ Intérêt: RankingBall peut décider de payer 10 à 15% d'intérêt annuel pour les détenteurs de jetons afin de
tenir compte de l'inflation des PDV afin de garantir le bénéfice des détenteurs de jetons et la stabilité des
prix symboliques. (Bloquer le temps)

▪ Airdrop: Incitations de partenaires externes (esports Media) basées sur l'investissement dans leurs ventes
symboliques

▪ Concours exclusifs: Concours spéciaux uniquement pour les détenteurs de jetons lors d'événements
majeurs (Coupe du Monde, Jeux Olympiques et Invitationals) où ils peuvent gagner des bonus

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Livre Blanc de RankingBall Gold

5.4. Utilisation des recettes de l'ETH
▪ 35% seront consacrés au marketing tels que les annonces médiatiques sur les sports / esports Media

▪ 15% seront dépensés pour le sponsoring du tournoi sports / esports

▪ 15% seront consacrés au développement de la mise à jour de la plateforme RankingBall

▪ 10% seront consacrés au développement de plateformes partenaires externes telles que les médias
sportifs / esports et les développeurs / éditeurs de jeux

▪ 25% seront consacrés à l'expansion de nouvelles entreprises, telles que les fournisseurs de données et les médias
d'esports

Utilisation des recettes de l'ETH

AD sur Sports /
Esports Media
25%
Sponsoring Sports /
35% Esports Tournament
Développement de la mise à niveau
de la plateforme RankingBall
10% Développement de lien de la
plateforme partenaire externe
Développement d'une
15% 15% nouvelle plate-forme
d'affaires

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Livre Blanc de RankingBall Gold

6. Feuille de route
6.1. Histoire des jalons

2014.01 Partenariat avec KBS pour fournir des services interactifs aux Jeux olympiques d'hiver de Sotchi

2014.03 Partenariat avec KBSN pour lancer le premier jeu de pronostics en temps réel au monde pour KBO

2014.05 Partenariat avec MBC Sports + pour le format de diffusion sportive interactive

2014.06 Jeu de pronostics en temps réel pour le lancement de la beta de la Coupe du monde au Brésil

Première place au Columbus Global Camp par le ministère des Sciences, des ICT et de l'Avenir
2014.11

2015.04 Partenariat avec KBSN pour diffuser les premiers jeux interactifs de baseball au monde

2015.07 Paid beta test launched for real-time prediction game for baseball Monthly sales over $90K from TV
commercials and services

2015.09 Application de sport n ° 1 sur deux mois consécutifs sur Android

2015.10 Intégré jeu de prédiction en temps réel existant dans la plate-forme RankingBall

2015.11 Validité du flux de données testé pour RankingBall European Soccer 5 League

2016.04 Premier test bêta ouvert de RankingBall pour MLB

2016.09 Construit RankingBall et la validité des données testées pour la NFL et la NBA

2016.10 Construit RankingBall et la validité des données testées pour esports

2017.04 Deuxième test bêta ouvert de RankingBall pour KBO et MLB

2017.09 Partenariat avec SBS pour les activités interactives sportives

2017.11 Lancement du service beta RankingBall EPL avec SBS

2018.01 Partenariat avec PUBG pour esports live data et media

2018.02 Test bêta ouvert pour European Soccer 5 League

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Livre Blanc de RankingBall Gold

6.2. Calendrier lié aux affaires

6.3. Ligne de temps reliée au jeton

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Livre Blanc de RankingBall Gold

7. Direction

7.1. Équipe de base

Darren Kim (Linkedin)
▪ Co-fondateur et PDG de RankingBall, Inc.

▪ M.S. en gestion de la Graduate School of Business de
l'Université Stanford

▪ M.S. en Électronique de l'Université de Yonsei, Séoul

▪ Blockchain et AI Evangelist, expert en économie crypto

Darren, un entrepreneur en série et un évangéliste de blockchain, est un débutant perspicace avec une
détermination et une intuition fortes prouvées des accomplissements exceptionnels et de l'exécution
robuste qu'il a montrés s'engageant dans l'industrie de service informatique et mobile pendant les 20
dernières années. En 2002, il a fondé Key2Net Solution Inc., une société de paiement mobile (FinTech)
en Corée du Sud, qui a créé un premier certificat-cadeau mobile mondial et a généré plus de 200 millions
de dollars de revenus annuels avant sa vente en 2008 et son introduction en bourse. À Key2Net, Darren a
travaillé en tant qu'ingénieur système chez LG Electronics à Séoul, en Corée du Sud. Après avoir été
diplômé de l'école de commerce en 2010, il a fondé Friize Networks Inc. à Silicon Valley, une société
spécialisée dans le développement d'un jeu social basé sur AR comme "Pokemon Go", des années avant
que le jeu megahit frappe le marché. Maintenant, avec RankingBall, Darren travaille à perturber
l'industrie du jeu de sport / esports grâce à la technologie blockchain.

Charles Chang (Linkedin)
▪ Co-fondateur et CTO de RankingBall, Inc

▪ M.S. en électronique de l'Université Yonsei, Séoul.

▪ Blockchain évangéliste et expert en économie crypto

Charles est un visionnaire et un stratège en matière de jeu et de blockchains. Il apporte un vaste champ de
connaissances et d'expérience pour mener la conception du produit RankingBall. Il a été membre fondateur de
Key2Net Solution Inc., qui a connu une sortie réussie en 2008. Il apporte plus de 20 ans d'expérience dans le
secteur des jeux et de l'informatique, en étant membre de la table ronde de Sony, chercheur chez Korea Telecom et
un représentant régional de Executive Voice. Il a façonné différentes entreprises avec succès en se spécialisant
dans l'architecture de jeu, la conception de produits et la publication de jeux. Né au Japon et éduqué dans le
monde entier, il navigue désormais à travers les défis multirégionaux.

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Livre Blanc de RankingBall Gold

Wibe Wagmans (Linkedin)
▪ CMO et membre du conseil d'administration de RankingBall Inc.
▪ MSc. Pays-Bas et participer à des programmes de MBA dans les
universités de Stockholm et Tokyo

▪ Pionnier dans le mobile; Blockchain et AI évangéliste

Wibe a une longue expérience dans les produits et le marketing dans les industries mobiles et des jeux, et a été
responsable de deux douzaines de non. 1 jeux classés sur iTunes. Il était le président du conseil d'administration
de Huuuge Games, l'une des sociétés de jeux de casino social les plus prometteuses, jusqu'à ce qu'il ait fondé une
start-up d'IA furtive dont il est actuellement le PDG. Auparavant, il était président et chef de la direction
d'IndoorAtlas Inc., vice-président principal de Rovio et membre du conseil régional de Nokia. Il a construit des
marques comme Angry Birds, Bing, Nokia et Gillette et a généré des revenus de 1 milliard de dollars.

Min Lee Bryan Kim James Cho
Blockchain Technology Expert Chef Expert en technologie Blockchain Chef de l'Art Design
de l'équipe de développement Leader de Backend Dev

Kurt Jeon Oscar Hong Kei Choi
Expert en technologie Blockchain Expert en technologie Blockchain Leader de la conception de
Leader de Frontend Dev jeux

Vincent Ahn Moon Kim Camden Bernhardt
Développeur final Développeur mobiler Leader du marketing numérique

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Livre Blanc de RankingBall Gold

7.2. Conseil et membres consultatifs

Ken Hershman (Linkedin)
Avis pour Sports / Esports Gaming

▪ Chef de la direction chez WESA Agency

▪ Faculté de droit de l'Université Fordham, J.D Law

▪ George Washington University, BS, Science politique

Largement connu dans le monde des sports télévisés pour sa carrière de plus de 27 ans aidant à construire et à
innover des programmes de télévision sportive pour HBO et Showtime, Ken a récemment été nommé président
exécutif et commissaire de la World Esports Association (WESA). Avant cela, Ken est entré avec succès dans le
monde de l'entrepreneuriat en lançant Crossing Way Advisors, une société de conseil multidimensionnelle dont le
but est d'aider les entreprises en démarrage et en milieu de gamme à réussir. En tant que président, HBO Sports,
pour HBO, Ken était responsable de la direction stratégique et de la supervision de la division HBO Sports. Cela
comprenait les célèbres franchises de boxe World Championship Boxing®, Boxing After Dark® et HBO-Pay-Per-
View®, ainsi que des programmes convaincants comme la série de journalisme Emmy®-Realning Real Sports avec
Bryant Gumbel. Il a été nommé à ce poste en janvier 2012. Considéré dans la communauté de la télévision
sportive comme un innovateur éprouvé, Ken est venu à HBO de Showtime, où il était vice-président exécutif et
directeur général, Sports et programmation d'événements, depuis octobre 2003.

Seokgu Yun (Linkedin)
Avis pour la technologie Blockchain et l'économie crypto

▪ PDG de NOD Bizware Co., Ltd

▪ Université de Californie du Sud M.S., Informatique

▪ KAIST (Institut Supérieur des Sciences et Technologies de Corée)
B.S., Génie électrique et électronique

▪ Programme exécutif de l'École supérieure d'affaires de l'Université
Stanford

Fondateur et PDG de NOD Bizware Co., Ltd, Seokgu est un entrepreneur, futuriste et informaticien. Il se
spécialise dans le développement pour la cryptographie, la crypto-monnaie, les protocoles de consensus, les
systèmes d'exploitation distribués, les applications décentralisées, l'apprentissage automatique, l'analyse prédictive
et la programmation réactive fonctionnelle. NOD Bizware est une société de technologie spécialisée dans le
développement d'applications sécurisées. La société détient des brevets de base pour des applications auto-
protégées et combine des technologies de sécurité et d'intelligence artificielle.

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Livre Blanc de RankingBall Gold

Christian Ferri (Linkedin)
Avis pour la technologie Blockchain et ICO

▪ Président de Blockstar et directeur exécutif de Blockchain
Compliance Alliance

▪ Cornell Johnson Graduate School of Management

▪ Rejoindre BBA, Università degli Studi di Udine

Christian croit au pouvoir de la décentralisation et à l'impact remarquable qu'elle peut avoir sur nos vies.
Surnommé par Forbes «Blockchain Humanitarian» et «Blockchain Expert», Christian est un écrivain, un orateur
public, un investisseur, un conseiller et un connecteur dans l'espace. Assez heureux d'avoir vécu la transition, il
apporte deux décennies d'expérience commerciale traditionnelle couplée à la nouvelle frontière décentralisée. Il
conseille sur les technologies Blockchain (Dapp, tokenomics, architecture, etc.), Initial Coin Parts (ICO), du début
à la fin, la réglementation et la conformité ICO, les investissements Cryptomonnaie, Start-up stratégie /
opérations / go-to-market.

John Mackewich (Linkedin)
Avis pour le droit et la conformité
▪ Juriste d'entreprise et d'emploi chez Dinsmore & Shohl LL

▪ Université de Toledo, JD

▪ Wayne State University, Finance

John est un avocat représentant des start-ups et des entreprises émergentes. Il se spécialise dans les fusions et
acquisitions, les réorganisations d'entreprises, les coentreprises, le franchisage et la rédaction d'ententes
commerciales pour des clients aux États-Unis et à l'étranger. Il a beaucoup travaillé sur la conformité des titres de
sociétés ouvertes et supervise également la conformité de RankingBall.

Folkert Graafsma (Linkedin)
Avis pour le droit et la conformité
▪ Partenaire du commerce international chez VVGB
▪ Stanford University Graduate School of Business

▪ Université de Stanford

Folkert est un professionnel juridique chevronné possédant des compétences en gestion et une vaste expérience. Il
est spécialisé en droit international, droit communautaire, droit commercial (antidumping par exemple), droit
douanier, droit de l'OMC, gouvernance d'entreprise et fraude, marchés des capitaux, criminalité en blanc, preuve.
Compétences en comptabilité, audit, gestion, informatique et langues. En tant que partenaire chez VVGB, il
travaille dans plusieurs pays pour mener des enquêtes sur site, des audits, des procédures de due diligence et de
conformité.
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Livre Blanc de RankingBall Gold

Sean Ryu (Linkedin)
Avis pour la technologie Blockchain et l'économie cryptographique
▪ Directeur Général chez Willow Venture Partners

▪ Venture Partner chez Nautilus Venture Partners

▪ Université Yonsei

Sean est un expert en investissement de capital-risque avec une expérience pratique dans l'industrie mobile,
Internet et des médias à forte croissance. Il est directeur général de Willow Venture Partners, un micro-fonds basé
dans la Silicon Valley qui investit dans les secteurs technologiques à forte croissance de l'APAC. Il agit comme un
catalyseur pour faciliter les entrepreneurs internationaux à créer de la valeur et la formation de capital. Il a été
vice-président de SKTelecom Americas, développant des partenariats technologiques et commerciaux avec des
start-ups, de grands transporteurs, des laboratoires collégiaux et des centres de recherche aux États-Unis, afin de
développer des opportunités commerciales collaboratives sur le marché coréen. Avec plus de 15 ans d'expérience,
il se spécialise dans l'investissement en capital de risque, le partenariat technologique et la stratégie de marché /
entrée sur le marché.

Kris (Gyeongjin) Ghil (Linkedin)
Avis pour l'ICO et l'économie cryptographique

▪ MD chez Pi Capital International LLC.

▪ Membre du comité du marché KOSPI

▪ Co-Président à la CCI de Corée

▪ Programme SEIT, Université de Stanford

Kris a travaillé pour une société américaine de conseil en investissement en tant que directeur de pays pendant
plusieurs années. Auparavant, il était représentant du fonds Sovik Global Contents et chef de la direction de
Chorokbaem Media, qui a produit des téléromans tels que Jumong, Iljimae, Chuno et High-kick. Il a travaillé pour
une firme mondiale de conseil en gestion d'entreprise en tant que consultant senior et le gouvernement coréen
comme le ministère de l'économie et des finances et l'administration fiscale nationale en tant que directeur
adjoint.

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Livre Blanc de RankingBall Gold

Michael Cho (Facebook)
Conseil pour les finances et l'économie cryptographique
▪ Associé chez Samjong KPMG Financial Advisory Services

▪ Programme SEIT, Université de Stanford

▪ M.A. à l'Université nationale de Séoul

Michael dirige actuellement l'initiative de marketing stratégique pour tous les services consultatifs financiers de
Samjong KPMG, avec plus de 15 ans d'expérience dans le domaine des fusions et acquisitions. Il a occupé le poste
de chef de la division Corporate Finance de Samjong KPMG FAS Inc. de 2001 à 2005 et a dirigé un large éventail
de missions telles que le conseil en fusions et acquisitions, le financement, l'évaluation, la structuration des
transactions, etc. non. 1 M & A maison en termes de nombre de transactions en 2004, au cours de laquelle 9
affaires de haut niveau ont été fermées par son équipe.

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