You are on page 1of 34

White Paper

RANKINGBALL GOLD (RBG)

Spor ve e-spor ile ilgili Ayrıntılı Strateji
Tahmin Oyunu için Ethereum Tabanlı
Evrensel Kripto Para Birimi

RANKINGBALL MART 2018
RankingBall Gold White Paper

İçindekiler
1. Özet ............................................................................................ 3

2. Market Analizi .......................................................................... 5
2.1. Spor Online Oyun Marketi ................................................................................... 5
2.2. Fantazi Sporları Pazarı ......................................................................................... 6
2.3. Espor Pazarı...................................................................................................... 8
2.4. Pazar Problem Analizi .........................................................................................10
2.5. Neden Bu Dönemde Değişiyorlar? .......................................................................12

3. RankingBall’ın Yenilikleri .................................................................... 13
3.1. RankingBall Nedir? .......................................................................................... 13
3.2. Pazar Çözümü ve Öncü Özellikler............................................................................13
3.3. Takip Kaydı .................................................................................................. 14
3.4. Ürüne Genel Bakış .................................................................................................... 16
3.5. Rekabet Avantajları............................................................................................19

4. Token Model ............................................................................ 22
4.1. Token Üretilme Amacı ........................................................................................22
4.2. Yarışma Çeşitleri ...............................................................................................22
4.3. Sadakat Programı ..............................................................................................23
4.4. RankingBall’ın Belirlenmiş Ekonomi Diyagramı ............................................................23

5. Token Satışı ............................................................................. 24
5.1. ICO Parametereleri ............................................................................................24
5.2. Token Tahsisi ve Dağıtım Kuralları ................................................................ 25
5.3. Token Sahiplerinin Avantajları ...............................................................................25
5.4. Ethereum Getirilerinin Kullanımı ........................................................................26

6. Yol Haritası ........................................................................... 27
6.1. Önemli Tarihler ....................................................................................................... 27
6.2. İş ile alakalı zaman çizelgesi ....................................................................................... 28
6.3. Token ile alakalı zaman çizelgesi .................................................................................. 28

7. Liderlik ....................................................................................... 29
7.1. Çekirdek Takım.................................................................................................29
7.2. Heyet & Danışmanlar ..........................................................................................31

2
RankingBall Gold White Paper

1. Özet
RankingBall spor ve espor için yeni bir geleceğin kapılarını açan ve spor/espor tutkunlarının
seyircilikten tam teşekküllü katılımcılara dönüşümünü sağlayan yenilikçi bir oyun platformudur.
RankingBall spor ve espor maçlarının canlı yayınları sırasında gerçek zamanlı verileri kullanan ilk
yeteneğe dayalı oyunu oluşturdu. Bu oyuncuların canlı maçları izlerken diğer oyuncularla rekabet
ederken eğlenmelerine ve performanslarına bağlı olarak ödül kazanmalarını sağlar.RankingBall
kullanıcı ödüllerimiz ve sadakat programımız diğerlerinden farklıdır ve blockchain ekosistemine
dayanır. Bunun gibi yeniliklerle eşsiz oyun platformu kuracak ve spor ve espor dünyasında ön plana
çıkacağız.

Kore Beysbol ligi, Major League Baseball, İngiltere Premier Ligi ve National Basketball Association gibi
büyük liglerdeki spor karşılaşmaları sırasında son dör yıldır açık beta testleri yapıyoruz.Testler ve
geribildirimlere dayanarak, Nisan 2018’de tümüyle yeni RankingBall platformlarını kullanmaya hazırız.
Kore’de KBS, KBSN, ve SBS gibi büyük spor medyaları ile ortaklıklar kurduk ayrıca Amerikada ise ESPN
CBS ile görüşmeler içerisindeyiz. Büyüyen espor alanında, LOL, CS:Go ve DOTA 2 gibi büyük isimlerle
kapalı beta testleri yürütüyoruz. Hali hazırda Player Unknow’s Battlegrounds ile bir ortaklık sağladık
ve 2018’in ilk yarısında servisimiz resmi olarak Dünyaya duyurulacak.

Şimdiye kadar RankingBall bağımsız bir platform olarak çalışırken, oyun geliştiricileri ve yayıncıları,
yayın yapanlar ve medyayla işbirliği ve birlikte çalışmak için oluşturulmuştur. Blockchain
ekosistemimizin olanaklı kıldığı çekici olanaklar, onları RankingBall’ın tam potansiyelinden
yararlanmaya teşvik etmektedir. KBS, SBS, ESPN ve Twitch gibi spor / espor medya ortamları ve
RankingBall platformu birlikte çalışarak izleyicilerin yeni bir etkileşim ve ek gelir elde etmeleri için
yeni bir oyun katmanı sunabilir. Bu model, üç yıl boyunca Kore'nin en büyük karasal yayıncılarından
biri olan KBS ve SBS ile çalışarak test edildi ve kanıtlandı. RankingBall, Nisan 2018'de bağımsız bir
platform olarak başlayacak. Ayrıca, 2018'in ikinci yarısında ESPN, CBS ve Twitch ile ortaklıkların da
gerçekleştirilmesi bekleniyor.

Ek olarak, RankingBall’ın teşvikleri ve heyecanı beklenenin ötesine geçebilir. Görüntüleyenler veya
oyuncular bir ücret karşılığında turnuvalar oluşturabilir veya girebilir ve ödüller için denk olduğu
kişilere karşı yarışabilir. RankingBall, otomatik eşleştirmeyi sağlar ve akıllı sözleşmeler yaratır, bu
sayede iki oyuncu arasında veya birçok oyuncu arasında kolayca turnuvalar kurabilirler. Büyük oyun
yayıncıları, oyunlarını tanıtmak için dünyanın her yerinden oyunculara rekabet ve paylaşma
konusunda daha fazla teşvik vererek bu hizmete girebilirler.

3
RankingBall Gold White Paper

RankingBall, kendi blok zincirine dayalı para birimi RankingBall Gold'u (RBG) yayınlayacak ve
oyuncuların rahatlığını artıracak ve oyunları daha eğlenceli hale getirecek, aynı zamanda
platformumuz için verimliliği ve güvenliği artıracaktır. RBG, Ethereum blok zincirinde merkezi
olmayan bir ERC20 belirtecidir. Akıllı sözleşme teknolojisini kullanarak platformda yeni ve yenilikçi
bir şifreleme ekosistemi geliştirmemizi sağlar

Cryptocurrency tabanlı RBG'ye ek olarak, oyuncuların Android veya iOS'ta uygulama içi satın alımlar
yoluyla RankingBall Silver'ı (RBS) satın almalarına da izin vereceğiz. Zamanla, bu iki para bağlantılı
olacak. Oyuncular RBS veya RBG kullanarak yarışmalar oluşturabilir ya da katılabilirler. İlki için, giriş
ücretleri RBS'de ödenir, temel ödüller RBS ve RBG'de bonus olarak ödenir. İkincisi için, giriş ücretleri
ve ödülleri RBG'de ödenir.

RBS yalnızca RankingBall platformunda kullanılabilir. Ancak, RBG çok platformlu bir cüzdan ve harici
değişim yoluyla platformun dışına çekilip kullanılabilir. Platformda bir teşvik olarak (örneğin RBS
yarışmaları için bonuslar) veya dışarıda da kullanılabilir (örneğin Twitch'e flamalar için bağlantılı
Steam veya Cheering kullanarak oyun oynamak için ödüller olarak).

Artık, çevrimiçi ve mobil oyunlar, spor bahisleri, spor bahisleri, oyun salonları ve diğer oyun
biçimlerini içeren oyun endüstrisi, blockchain teknolojisinin getirdiği yeniliklerin ön saflarında yer
alıyor. Blockchain, oyuncuların eşleştirilmesi, ödemeler ve ödüller, yönetmelikler, lisanslama, telif
hakkı ve dağıtım ile veri ve istatistik sağlama ile ilgili mevcut sorunların çoğunun kesişme noktasında
duruyor. Blockchain teknolojisinin faydalarını hızlı ve yenilikçi bir oyun hizmetine hızla uygulayarak,
RankingBall'ı Spor / Esports için lider bir platform haline getirecektir.

Sonuç olarak RankingBall, oyuncuların, spor / espor ortamının ve oyun geliştiricilerinin /
yayıncılarının birbiriyle bağlantılı oldukları ve kendi platformlarında yeni değerler oluşturabilmeleri
ve paylaşabilmeleri için blok zincir ekosistem üzerinde bir köprü platformu olabilir. Bundan dolayı
RankingBall, “blockchain ekosisteminde bir oyun platformu lideri” olma hedefini gerçekleştirecektir.

4
RankingBall Gold White Paper

2. Market Analizi
2.1. Spor Online Oyun Marketi
Spor online oyunlarında, oyuncular daha önce hesaplanan oranlara göre bir maç başlamadan önce bir
takım veya oyuncuya bahis oynarlar. Oyuncular, oyunun sonucuna göre bahis kazanır veya kaybeder.

Genel Bakış
Brüt Oyun Verimi (GGY), 2015 yılında 38,5 milyar dolar oldu. Bu rakamın 2017 yılında 50 milyar dolara
ulaşması bekleniyor. (2006 ve 2015 yılları arasında% 9'luk bir büyüme oranı.)

eGaming GGY Oyun Kategorisi
(Unit: USD $m)
40,000
35,000
30,000 6%
25,000 9%
Sport Bahisleri
20,000
Casino
15,000
27% 58% Poker
10,000
Bingo
5,000
0

Share of Global Market by Sport Share of Global Market by Region
(Unit: EUR € billions)
20
Europe
15
Asia
10 42% 27%
5 North America

0 Oceania
Soccer U.S. Baseball Formula 1 Basketball Hockey Tennis Golf Other
football 20%
43% 13% 12% 7% 6% 4% 4% 3% 8% 7%
2% Central & South
% = Share of global market America
2%

(Source: KPMG Summit 2016 and A.T. Kearney Report)

Avrupa bu markette ilk sırada yer almakta Asya ve Kuzey Amerika ise Avrupayı takip
etmektedir.
Sırasıyla en büyük spor dalları ise Futbol, Amerikan Futbolu, Beysbol, Basketbol
Spor bahis gelirleri kumarhanelerin gelirlerinin iki katıdır ve Pazar payının %60 ‘ ını
olustururlar.
Mobil spor bahislerinin 2017 yılında 45 milyar dolara ulaşması bekleniyor. Akıllı
telefonlardaki online oyunlar hızla büyümekte ve 2018 yılında %44 Pazar payını
oluşturması beklenmektedir
▪ 2016 itibariyle, AB’de bir yetişkin online spor oyunlarında ortalama 17 Euro harcıyor
Market piyasası temel sonuç tahmininden oyun içi etkinlik tahminine doğru değişiyor
5
RankingBall Gold White Paper

2.2. Fantazi Sporları Pazarı
Fantezi sporları, sezon veya maç başlamadan önce belirli bir maaş altında profesyonel bir sporda
gerçek oyuncuların kendi hayali listesine göre katılımcıları sıralamak için bir spor strateji oyunu
türüdür. Daha sonra, gerçek oyunlardaki her oyuncunun performans verileri, aynı ligde diğer
katılımcılarla karşılaştırmak için puanlara dönüştürülecektir.

Genel Bakış
Hem dönemsel hem de günlük toplam fantezi spor pazarı toplamda 26 milyar dolara çıkıyor. 65
milyon oyuncu, haftada ortalama dokuz saat harcıyor. Fantazi sporlarındaki büyüme, 2007'de
Daily Fantasy Sports'un (DFS) tanıtımına kadar uzun yıllar boyunca durgundu ve sezonluk
fantastik ligleri tek bir güne yoğunlaştırdı. O zamandan beri, pazar çok hızlı bir şekilde büyüyor.

Günlük Fantezi Spor Market Boyutu Fantezi Sporları Oyuncu Sayısı
60 (Unit: Million)
(Unit: USD $m)
18,000
15,000
12,000 40

9,000
6,000 20
3,000
0
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 0
(Based on entry fees) 1988 1994 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2014 2015

Fantezi Spor Pazarı Büyümesi Fantezi sporlara katılım
NFL Footba ll 77%

MLB Baseb all 33%

NASCAR Racing 21%

NBA Basket ball 20%

College Football 20%

NHL Hockey 18%

PGA Golf 15%

Soccer 12%

(Source: Fantasy Sports Trade Association, Eiler’s Research and Newzoo)

▪ Dönemsel Fantazi Sporları

- 2015 yılı itibariyle 58 milyon kullanıcısıyla Kuzey Amerikada Pazar geliştirildi.

- ABD yetişkin nüfusunun %17 si fantazi sporları oyuncusudur.

- 1998 ve 2014 yıllarında CAGR %18,7dir.

- Ücretli kullancı oranı 70% (Sosyal kumarhane 46%, Günlük Mobil Oyunlar 2~5%, RPG
mobil oyunlar 3~8%)

6
RankingBall Gold White Paper

▪ Günlük Fantezi Sportları (DFS)

- Yıllık% 50'nin üzerinde büyüme oranıyla yeni bir pazar; 2020 yılına kadar 17.7
milyar dolar beklenen pazar büyüklüğü

- 2015 itibariyle 4.5 milyon kullanıcı – toplam fantazi spor pazarının yaklaşık %8 i

- Fantazi spor endüstrisinde daha fazla yer ve büyüme potansiyeli

▪ DFS sonrası fantazi sporlarındaki harcamalardaki büyük artış

Fantazi sporları oyuncularının harcamaları (12 ayı aşan sürede)
(unit: $M) 2016 2015 2012
DFS 318 257 5
Seasonal 184 162 60
Materials 54 46 15

▪ Anında ödüller ve ikinci ekran deneyimi DFS’nin hızlı büyümesinin katalizörleridir.

▪ Toplam cüzdan boyutları her geçen gün artmakta olup, daha yüksek saklama oranına ve
piyasaya yeni oyuncuların girmesine katkıda bulunmaktadır.

- 44 ABD eyaleti DFS’yi kullanıyor ve bunu bir kumar oyunu olmaktan öte bir beceri oyunu
olarak tanımlıyor. (Gerçek para ödülü ile stratejik oyun)

- Fanduel ve Draftkings gibi ABD merkezli şirketler DFS konusundaki halka arzın
farkındalığını artırdılar. (İki şirket DFS pazarının %95ini oluşturmaktalar.) (Source: Forbes)

- Ana gelir kaynakları giriş ücretleri ve reklamlardır.

- 2015 verilerine göre iki şirkete 4 milyon aktif kullanıcı katıldı. Yahoo’ya ise 100 bin
kullanıcı ile takip etmektedir.

7
RankingBall Gold White Paper

2.3. Espor Pazarı
Espor oyuncuların veya takımların canlı yayınlanmış web veya mobil oyun turnuvalarında yarıştığı
nispeten yeni bir pazar olarak ortaya çıktı. Esporlar, özellikle fantazi espor oyunları ve espor kitabı
biçiminde izleyici oyunlarına doğuran yayınlanmış medya içeriğine, oynanabilir içerikten
evrimleşmiştir.

Genel Bakış
Küresel olarak espor piyasası yıllık bazda bir önceki yıla göre %42,6 artarak 463 milyon
dolar değere sahip oldu.

- Büyük ölçekli esporlar Starcraft yarışmaları ve yayınları ile başladı. LOL ve
DOTA 2 gibi takıma dayalı strateji oyunları ise hayran kitlesini büyük ölçüde
artırdı.

(▲ A dedicated esports page on ESPN)

Espor ekosistemi oyun yayıncıları takımlar ve medya platformlarından oluşur.

- Oyun yayıncıları ve Twitch(2014 yılında 970 milyon ile Amazon
tarafından satın alınan) gibi özel şirketler bu sistemde en önemli rolü
almaktadırlar. Üreticiler oyunları sağlarken yayıncılar medya
platformu görevi görürler. ESPN gibi kanıtlanmış bir yere sahip olan
büüyk spor medyaları aynı zamanda bu treni kaçırmamaktadır.

Yıllık espor ödülleri 61 milyon doları aşmış bulunmakta ve Nvidia ve Intel gibi büyük
firmaların sponsorlukları sayesinde bu ödüller her yıl artmaktadır.

8
RankingBall Gold White Paper

2016 Top Esports Prizes and Number of Professional Gamers
Sıra Oyun Üretici ProOyuncuSayısı Ödül
1 DOTA 2 Valve 1,440 $56M
2 League of Legends Riot Games 3,821 $27M
3 StarCraft2 Blizzard 1,458 $18M
4 CounterStrike Valve 2,567 $11M

İzleyici Sayısı (Unit: Million)

Super Bowl XLVIIII
The International 2015(est)
League of Legends 2014 Finals
Game7 of 2014World Series
Game6, 2015 NBA Finals
Monday Night Football average audience
Final table of 2014 WSOP(World Series of…

0 20 40 60 80 100 120

Espor kitlesi gelenekse spor izleyicileriyle kesişti.

- Twitch Fox Spor gibi büyük spor kanallarını geride bıraktı.

- LOL 2015 yılında 36 milyon izleyiciye ulaşarak MLB Dünya kupası ve NBA final maçlarının(20 milyon izleyici)
önüne geçti.

Espor tabanlı online oyunlar

- Uzmanlara göre mikrotransfer bahis hizmeleri esporun gelişmesinde önemli bir yere sahip.

- Kore Yaratıcı İçerik Ajansı tarafından yayınlanan oyun endüstrisi raporuna göre espor pazarı 2020 yılında 1.8
milyar dolara ulaşacak ve bu değer 2015 yılının 10 kat fazlasına eşdeğerdir.blished by the Korea Creative
Content Agency, the esports book market will be $1.8 billion in 2020, a tenfold growth from 2015

Key Numbers
Total Esports Gambling Handle Estimation
$5.5 Billion (Unit: USD $m)
Our base case estimate for the 15,000
total value of money / items
wagered around major esports
titles in 2016
10,000
$12.9 Billion
Our base case projection for the
total value of money / items
wagered around major esports 5,000
titles by 2020

$6.5 Million
Our base case projection for the 0
number of unique customers 2016 2017 2018 2019 2020
placing esports wagers by 2020

9
RankingBall Gold White Paper

Espor Bahis Pazar Boyutu Sportsbooks Esportsbook Betting Volume by Game
that offer
3%
esports
$18M 5% $649 include 8%
Million
$33M 7%
In total
League of
38% Legends
Esportsbook CS:GO
18%
betting
Dota 2
Fantasy sports
92%
$598M Starcraft 2
Head-to-head

29%
(Source: Narus Advisors / Eilers & Krejcik Gaming)

Fantezi Espor

- Fantezi oyunlara katılanlar, rekabetçi oyun ekipleri için sanal yöneticiler olarak
hareket ederler. Diğer yöneticilerle rekabet edebilmek için sanal takım oyuncuları
oluşturup organize ederler. Platformlar, oyundan sonra oyuncuların verilerini
toplar ve katılımcıların kendi takımları için onları fantezi noktalarına yansıtır.

- Kuzey Amerika yarışmacıları arasında PC tabanlı Vulcun, mobil tabanlı AlphaDraft
ve Sports Plus bulunuyor. AlphaDraft, Fanduel tarafından satın alındı ve Vulcun,
2015'in başında finansman sağladı, ancak işe yaramadı.

2.4. Pazar Problem Analizi
Online spor oyunları
▪ Son 50 yıl boyunca online oyun bir maçın sonunda belirli sonuçlar üzerinde heyecansız bir
bahis olarak süregeldi(kazanmak, berabere, kaybetmek veya üst/alt)

▪ Pazar büyük fakat ortalama oyuncu yaşı artmaktadır. Yeni girenleri minimum
düzeyde olması üye sayısının statik olmasına sebep oldu.

▪ Milenyumlular gibi genç nesiller internet ve mobil uygulamalar aracılığıyla anında
etkileşim kurmak için daha fazla kullanmaktadırlar ve bu da yavaş ve sıkıcı bir oyuna ilgiyi
azaltır.

▪ Milenyum nesli para ödülüne kıyasla bir spor etkinlğine katılmanın eğlencesiyle daha fazla
ilgilenirler.

▪ Büyük kumarhanelerin sosyal kumarhane siteleri oynadığı ve spor bahisleri endüstrisinin
bahse konu olayları ele geçirmesi ve bahsi geçen puanları güçlendirmektedir.

10
RankingBall Gold White Paper

Fantezi sporları
Fantezi sporları Kuzey Amerika’daki başlangıcını ve büyümesine ulaştı ancak Avrupa veya
Asya’da çok fazla ilgi görmedi.

Fiyat performans oranı yüksek oyuncuları bulmak çok fazla zaman ve çaba
gerektirmektedir.

Oyunun dönüm noktaları anlık yansıtılamıyor ve hatırlanabilirliği ciddi şekilde azaltıyor.

Toplam ödüllerin %92sinin oyuncuların sadece %1.5 i tarafından kazanıldığı ve çoğu
diper oyuncuların para kaybettiği çarpık bir ödül sistemine sahiptirler.

Sürekli izleme analiz etme ve taslak hazırlama ihtiyacı bireyler ve espor tarafından
oynanan sporlara uygulanamaz hale gelmiş bulunmakta.

Espor, Fantezi Espor, ve Espor Kitabı
Sınırlı uygulanabilirlik; Mevcut espor işletmelerinin gelir modelleri yanlızca oyun
akışlarında sponsorlu reklamlar kullanmakla sınırlıdır.

Oyunlar hali hazırda bir medya içeriğene dönüşmüşlerdir bu yüzden daha eğlenceli ve
ödüllendirici olan interaktif bir oyuna ihtiyaç vardır.

Standardize edilmiş spor ligleri ve takımların olmaması verileri analiz etmeyi ve sanal bir
takım oluştururken stratejik bir seçim yapmayı zorlaştırıyor. Daha doğrusu bu alanda
başarıya ulaşmış bir şirket yok.

Mevcut online spor oyunları şirketleri milenyum doğumlu olan nesli etkileyebilmek için
bahis sistemlerini kabul ettiler fakat oynama sistemi hala basit.

▪ Günümüzün gerçek zamanlı etkinliklerini yansıtmayan fantezi oyunları
milenyumlulara yeterince heyecan vermediği apaçık ortadadır.

11
RankingBall Gold White Paper

2.5. Neden Bu Dönemde Değişiyorlar?
Sosyal kumarhanelerin casino endüstrisinde güçlü bir yer tutması gibi, spor müsabakaları ve fantazi
sporları da, patlayan patlayıcı büyümenin getirdiği değişimlerden geçiyor.

Ücretsiz oyunların gücü
Regulated U.S. iGaming vs. Social Casino Market Online Social
Casino Casino
(Unit: USD $m) 2010
2,000 1,840 UIGEA

1,500 Daily
2006 Fantasy
14 kat büyük
1,000
2011

500 New Form
134 Market
of Social
Online Poker Problems
0 DFS?
Growth
U.S. iGaming North America
Regulated Social Casino 2016
2018
(Source: NJ DJE, NV Control Board, DE Lottery, Company Reports, Eilers Research, LLC.)

▪ Geleneksel kumarhaneler milyonlarca insanı çekmenin bir yolu olarak sosyal
kumarhaneleri tanıttı. Sosyal kumarhaneler geleneksel kumarhaneleri devirmekle tehdit
ediyor hatta oyun şirketlerini bu sektöre çekiyorlar.

▪ Spor endüstriside benzer değişimlerden geçiyor ve bu değişimlerin hızlanmasına
sebep oluyor.

▪ Sonuç olarak online spor oyunları, fantezi spor şirketleri daha interaktif ve daha
heyecan verici kullanıcı arayüzü ve aradıkları heyecan verici deneyimi sunmak için
oyun mantığını sağlamaya başlamak zorundadırlar.

12
RankingBall Gold White Paper

3. RankingBall’ın Yenilikleri
3.1. RankingBall Nedir?
RankingBall strateji tahmin oyunudur. Son dört yılımızı Kuzey Amerika ve Avrupa'da fantezi
spor, spor oyunları ve spor platformlarının artılarını ve eksilerini analiz e derek harcadık.
Verileri aldık ve tüm artıları yenilikçi bir oyun platformuna dahil etmek için uğraştık.
RankingBall, bir oyunda gerçekleşen bir çok gerçek zamanlı olayı nicelleştirir ve puanlama
sistemine yansıtır. Buna ek olarak, dünya çapındaki en popüler oyunlardan biri olan bingo'dan
sonra oyuncuların öğrenme eğrisini sıfıra yakın bir değere yaklaştırıyor.

3.2. Pazar Çözümü ve Öncü Özellikler
RankingBall ile oyuncular oyun tahminlerine TV’deki canlı etkinliklere, çevrimiçi veyamobil
olarak yada bir stadyumda kolayca bağlanabilirler.

Spor ve espor oyunları pazarını milenyumluları hedef alarak ve onların isteklerine
odaklanarak, gerçek zamanlı etkileşim, daha heyecanlı ve stratejik oyun kullanıcı arayüzü ve
mantığı, optimize edilmiş puanlama ve ödül sistemi ve dinamik veri görselleştirmesi ile
bozmaya hazırız.

CanlıRankingBall sadece ödüllere odaklanmak yerine oyun oynamayı başlı başına
eğlenceli hale getirmek için optimize edilmiştir.

▪ Canlı verileri entegre ederek gerçek zamanlı etkileşimi mümkün kılan ilk platformuz.
Bunu yapmak için her veri kaynağını, oyun mantığını, puanlama sistemimizi ve her spor
ve yayıncı için yayın gecikmelerini optimize etmemiz gerekmekteydi. Mevcut spor
oyunları ve fantezi spor oyunları bunu başaramadılar.

▪ Dünyanın ilk espor gerçek zamanlı veri akışı izleyici oyununu mümkün kılar ve bu akışa
yeni bir eğlence katmanı ekler.

Yeni ve yenilikçi ödüllendirme sistemimiz ve seyirci oyunlarımız kripto para ekonomise
ile desteklenmektedir.

▪ Blockchain teknolojisi, RankingBall’ın merkezi olmayan oyuncu eşleştirme ve ödül
sistemine olanak kılar.Bunlar akıllı sözleşmelerle entegre edilerek RankingBall’ın P2P
beceri eşleştirme oyunlarının genişlemesine ve espor medyası, oyun geliştiricileri ve
reklam sponsorları için yeni bir ekosistem oluşturmasına izin vermektedir.

13
RankingBall Gold White Paper

3.3. Takip Kaydı
RankingBall temel olarak spor bahisleri, canlı yayın, fan topluluğu ve pazarlama kanallarını
spor medyasıyla ortaklaşa bir araya getiren etkileşimli bir spor platformu olarak geliştirildi.

Oyuncuların telefonlarında canlı etkinlikleri izleyebildiği ve Olimpiyat oyunları, Dünya Futbol
Kupası gibi büyük etkinlikler için gerçek zamanlı bahis oynayabilecekleri ikinci ekran tahmin
oynu olarak tasarlandı.

RankingBall düzenli izleyicileri oyunculara dönüştürerek ve spor medyasının daha geniş bir
görüntüleme kazanmasına yardımcı olarak gelir sağladı.

KBS Sochi Olympics landing page
KBS Sochi app promotion page
(http://olympic.kbs.co.kr/sochi)

(▲ 2014 Sochi Winter Olympics Service with KBS)

14
RankingBall Gold White Paper

(▲ 2014~16 KBO Baseball Service Screenshot with KBSN)

s
(▲ 2017~18 EPL Soccer Service Screenshot with SBS)

15
RankingBall Gold White Paper

3.4. Ürüne Genel Bakış
▪ RankingBall oyun içi olayları gerçek zamanlı olarak benzersiz skorlama sistemimize
yansıtılacak istatiksel oluşumları ve önemi ile ölçmektedir.

▪ Oyuncular bilinen bingo kart oyunu arayüzünü kullanarak kolayca oyuna katılabilirler.

▪ RankingBall neredeyse her spor/espor ve oyuncu/takım için geçerlidir.

▪ Geleneksel sporları kullanarak beta testlerimizi tamamladık. (Beysbol, Futbol, Basketbol,
Amerikan Futbolu, Golf) ve espor (LOL, PUBG, CS:GO).

Bingo Spor Oyunu

(▲ 2017 MLB Baseball and EPL Soccer Service Screenshot)

▪ Nasıl oynanır

- İzlemek isteğin maçı seç ve bir yarışmaya katıl veya bir yarışma yarat.

- Giriş ücretini öde. Oyuncu, performans, takım ve takım etkinlikleri ile 4x4 bingo
kartını doldurun.

- Tahmininiz doğru olduğu zaman karşılık gelen ekran gerçek zamanlı olarak adlandırılır.
Yarışmacılara karşı ilerlemelerinizi izlemenizi sağlar.

- Etkinlik sonunda her yarışmacının rütbesi kazanılan puanlara göre hesaplanır.

- Ödüller sanal para (RBS), kripto para (RBG) veya yarışma türüne göre nakit olarak
ödenir.

▪ 4 Farklı yarışma mevcut:① Turnuva (sıralamalı), ② Birebir (1 e 1),

③ İlk 50 (ilk 50% kazanır), ④ İlk 30 (ilk 30% kazanır)

▪ Bingo kartlarının üzerindeki simülasyon aracı oyun verilerini ve istatistikleri gerçek
zamanlı olarak gösterir.

▪ RankingBall yarışmaları canlı yayınlar ile aynı zamanda biter ve final sıralaması
oyuncuların skorlarına göre verilir.

16
RankingBall Gold White Paper

Bingo Espor Oyunu

(▲ LoL Beta Service Screenshot)

▪ Espor için ise oyun oynama bingo spor ile aynıdır fakat kendine has kuralları ve formatı
vardır.

▪ Espor maçları Öldürme Ölme ve Yardımcı Olma gibi tekrarlayan olaylara sahipken
geleneksel sporların herbirinde daha az sıklıkle gerçekleşen olaylar mevcuttur.

▪ Sonuç olarak tekrarlayan olaylar tek bir sisteme atanır. Ardışık olaylar
gerçekleştiğinde ise bir katsayı çarpanı devreye girer.

Ürün Ekran Görüntüleri (Resmi Versiyon)
Spor: Beysbol ve Futbol

(▲ 2018 MLB Baseball Service Screenshot)

17
RankingBall Gold White Paper

(▲ 2017~18 EPL Soccer Service Screenshot)

Esporlar: League of Legends ve PUBG

(▲ 2018 LoL Service Screenshot)

(▲ 2018 PUBG Service Screenshot)

18
RankingBall Gold White Paper

3.5. Rekabet Avantajları
Teknik Avantajlar
RankingBall’ın 4 yıllık geliştirme, beta testi ve mevcut Pazar dinamikleri temelinde
rakiplerinden en az 2 yıl önde olduğuna inanıyoruz.

Gerçek Zamanlı Veri

- Gerçek zamanlı spor veri beslemeleri kısa bir zamandır devam ediyor. Espor
için gerçek zamanlı veri beslemeleri ise henüz mevcut değil.

- Geleneksek fantezi sporları ve spor oyunları, oyun sonrası verilerine bağlıdır. Canlı oyun
içi verileri yansıtmazlar.

- Canlı veriler genellikle hataları ve değişiklikleri içerdiğinden dolayı gerçek zamanlı veri
beslemeleri kapsamlı veri analizi, temizlik ve sınıflandırma gerektirir. Simülasyon
verileri bu istisnaları içermez.

Gerçek zamanlı Bingo Oyun Mantığı

- Başka hiçbir fantezi spor, günlük fantezi sporları veya espor oyunlarına arayüzümüz
benzemez.

- Canlı bir oyunu bingo formatında yansıtabilmek için katılımcılar doğru oyuncularla doğru
zamanlar içinde stratejik olarak sinerji oluşturabilmelidir. Oyun içi olayların istatistiki
durumunu ve önemini dikkate alan bir puanlama sistemi oluşturmak için yıllarca
deneme yanılma yoluyla testler yaptık.

- Ek olarak Ar-Ge farklı spor ve etkinliklerin farklı yönleriyle bir çalışma içerisine girmiştir.

Veri Sınıflandırma

- Farklı veri sağlayıcıları farklı veri formatlarına sahiptirler ve her veri seti farklı derinlik,
fiyat ve hıza sahiptir. Geçersiz veya kullanılmayacak durumdaki veriler içieren
zararlılara karşı kapsamlı bir tarama ve test geliştirmek zorundaydık.

- Her spor için doğru veri sağlayıcısını bulmak bir iki dönem ggözlem ve test gerektirir.
Her geçerli veri kümesinin platformunu geliştirmek ve optimize etmek için bir sezon
harcanır.

19
RankingBall Gold White Paper

Herbir medya için gecikme süresi

- Her medya ortamı aynı etkinlik için bile canlı yayınlarda farklı bir gecikme veya
gerikalma süresine sahiptir.

- Tipik olarak TV ekranınıza erişmek için kayıttan 10-15 saniye kadar ve verilerin
çevrimiçi olarak veya mobil uygulamalarda kodlanması ve akışın sağlanması için 20-
25 saniyelik bir süre gereklidir.

- RankingBall oyuncularımız için verileri senkronize etmek için birden fazla test
yaptı.Geçtiğimiz iki yılı, spor karşılaşmalarını gecikme mücadelesi için bir çözüm
test etmek ve geliştirmeye harcadık.

- Sonuç olarak, RankingBall platformuna giren teknoloji her bir sporu optimize edebilmek
için yıllar süren veri analizi saha testleri ve tekrarları gerektirir. Bu potansiyel rakipler
için yüksek bir giriş engeli oluşturur.

RankingBall Fonksiyonu & Veri Akışı

(Source: RankingBall IP – Function/Data Processing Flow)

İş Avantajları
Rekabette üst düzey

- Çoğu spor online oyunları ve fantezi spor şirketleri benzer modellerle çalışır.(Oyun
mantığı, Ödül yapısı, Pazarlama Stratejisi)

- Statik Pazar, yerleşik modeller ile birleştiğinde, oyun arayüzü, mantık, ödüller, medya
ilişkileri gibiyeni sistemlerin ayarlanmasını ve benimsenmesini zorlaştırır. Aynı olay
blockchain ve gerçek zamanlı veri işleme gibi yeni teknolojilerin benimsenmesi içinde
geçerlidir..
20
RankingBall Gold White Paper

- Sosyal oyunlarla ve insanlara onları oynamaya iten temel anlayış ve deneyimden
yoksundurlar. Ayrıca canlı akışta ve ikinci bir ekranın kullanımında uzmanlıktan
uzaktırlar.

- Gerçek zamanlı bahis platformları sadece her bağımsız değişken mükemmel
olduğunda işe yarar. Bu değişkenler arasında arayüz, oyun mantığı, puanlama ve
ödül sistemi, medya ortaklıkları vardır.

- RankingBall yıllar süren denemeden ve hatadan sonra söz konusu problemleri başarılı bir
şekilde çözdü ve blok zincirleme teknolojisi ile gerçek zamanlı interaktif oyunlar, sosyal
oyunlar, esporlar ve merkezi olmayan eşleştirme oyunları için servislerimizi hazırlıyoruz.

Büyük küresel ortaklıklar için kazan kazan ilişkisi

- Kore’de beysbol ve futbol için beta testleri yapmak üzere büyük spor medyaları ile
ortaklıklar kurduk. Golf, Basketbol ve Voleybol da dahil olmak üzere daha fazla spor
oyunları ile de çalışmalarımız devam ediyor.

- Şu an da Dünya’nın en çok rağbet gören oyunlarından biri olan PUBG Mayıs 2018
itibariyle hizmetlermizi vermeyi kabul etti. Bu olay mevcut olarak çalıştığımız LoL,
Dota2 ve CS:Go nun yanında güzel bir ek oldu.

- Yerel yayıncılar ve spor medyası ile sinerji, istikrarlı ortaklıklar ve etkili bir pazarlama
sağlar. Yayıncılar, daha yüksek görüntüleme ve daha fazla trafik nedeniyle daha fazla
reklam gelirinden yararlanırlar.

- Hizmetlerimiz ESPN, CBS, NBC ve FOX gibi büyük şirketler için daha interaktif ve ilgi
çekici yayınların ihtiyaçlarını karşılamaktadırlar. (Bu spor kanalları için premium
üye olanların %70’i fantezi sporlarında üstünlük elde etmek için kayıt olurlar)
→ RankingBall, canlı izleyici kitlesini teşvik ederek kitlesel pazarlamada etkin olur.

- Beyaz etiket ürünü sağlayabilir ve BET365, Betfair, Bewin, Fanduel ve Draftkings gibi
büyük spor bahis şirketleri ile ortaklıklar kurabiliriz.
→ Spor bahis tutkunları için hedefli pazarlama

- Yerleşik spor toplulukları ve hayran sayfaları ile kolay erişim ve potansiyel
ortaklıklar.
→ Spor tutkunları için hedefli pazarlama

- Benzer kullanıcı tabanını ve pazrlama kanllarını paylaşan sosyal kumarhaneler
(örneğin; Double U Games, Huuuge Games) ile pazarlama ortaklığı
→ Çapraz Promosyon

- Arkadaş davetlerini sıralamalarını ve sonuçlarını paylaşan kullanıcılardan sosya medyada
organik sosyal sözleşme.
→ CPI, CPA, DA

21
RankingBall Gold White Paper

4. Token Model
4.1. Token Üretilme Amacı
RankingBall geleneksel spor ve espor oyun endüstrislerini değiştirecek yenilikçi bir oyun
platformu geliştirdi. Bu blockchain teknolojisinin ortaya çıkmasıyla ve endüstrinin geniş
kesimlerinde bozulmalar olarak işlev gören kripto ekonomisiyle kesişen ideal bir zamanda ortaya
çıkıyor.

Şu ana kadar, oyun şirketleri işlerini başlatmadan önce local kurallar, düzenlemeler, lisanslama
gereksinimleri, ödeme, KYC ve AML ye çok büyük zaman harcıyorlardı.

RankingBall Gold tokenimizi ve RankingBall Silver kripto paramızı kullanarak çoğul bölgesel
düzenlemelerle ilgili sorunların çoğunu çözeriz. Bu bize giriş ücreti ve ödül yapısı ile yeni oyuncu
yarışma sistemi oluşturmamıza izin verir.

Platform içi token ekonomisine ek olarak, RankingBall ortaklarına harici platformlarda sadakat
programı sunmaktadır. Bu durumun RankingBall’ın sadece spor ve espor oyunlarının sınırlarını
aşmasına değil aynı zamanda oyuncuları , spor/espor medyasını ve oyun gelişirici/sunucularını bir
araya getiren yeni bir ekosistem oluşumunu sağlayacağını düşünüyoruz.

4.2. Yarışma Çeşitleri
RankingBall platformu 3 farklı yarışma içermektedir:

RBS Yarışması: RankingBall Silver RankingBall içindeki Evrensel Oyun Parasıdır ve kaydolurken tüm
oyunculara küçük miktarda hediye edilir. RBS yarışmalara katılmak için kullanılır ve yarışmadan
sonra ödül olarak verilir. En üst sıradaki oyunculara bonus RBG verilir. Oyuncular uygulama içi satn
alma yolu ile Android ve iOS market’te RBS satın alabilirler.

RBG Yarışması: RankingBall Gold oyuncuların elektronik cüzdanı ve API sine bağlı olan
borsalarda Eth veya diğer para birimleri ile satın alabilecekleri Evrensel Oyun Parasıdır.
Oyuncular yarışmalara katılabilirler ve RBG yi ödül olarak kazanabilirler.

Para yarışması: Yarışmacılar izin verilen yerlerde yarışmalara katlmak ve ayrıca legal para
birimi cinsinde ödüller kazanmak için düzenlenmiş gerçek para bbirimlerini kullanabilirler.
ABD’de 30 eyalet beceri oyunlarında reel para kullanılmasına izin verdi. Avrupa lisans bazlı
oynlarda izin verir ve reel para yarışmaları gelecekte RBG yarışmalarına entegre edilebilir.

22
RankingBall Gold White Paper

4.3. Sadakat Programı
RankingBall servislerinde iki tane sadakat programı mevcuttur. Sadakat programları aracılığıyla
kazanılan RBG sadece yarışmalarda giriş ücreti olarak kullanılabilir ve borsalarda kullanılamaz.

▪ Dahili Sadakat Programı

- Oyuncular RBS yarışmalarına katılarak RBS ve RBG yi bonus olarak kazanabilirler. RBG
token sahipleri özel spor ve espor maçlarına veya özel ödüllü yarışmalara RBG
kazanmak için katılabilirler.
▪ Harici Sadakat Programı

- RBG oyun yayıncıları ve spor medyası ile ortaklaşa Twitch Steam gibi dış
medyalarda belirli özelliklere sahip kullanıcılara verilir. Bu da izleyicileri
yarışmalara katılmaları için RankingBall platformuna çeker.

4.4. RankingBall’ın Belirlenmiş Ekonomi Diyagramı

23
RankingBall Gold White Paper

5. Token Satışı
5.1. ICO Parametereleri
Token Adı ve Sembolü RankingBall Gold, RBG
Token Sözleşme Adresi: Toplu satışlardan 48 saat önce duyurulacaktır.
ICO Başlangıç Tarihi: 21 Mayıs 2018 (UTC 00:00)
ICO Bitiş Tarihi: 3 Haziran 2018 (UTC 23:59)
Token Takas Oranı: 50,000 RBG = 1 ETH
Maximum Satış Hedefi: 30,000,000 USD
Minimum Satış Hedefi: 30000,000 USD
Minimum işlem miktarı: 0.1 ETH(5,000 RBG)
Maximum işlem miktarı: 1,000 ETH(50,000,000 RBG)
Bonuslar
2018.05.21(UTC 00:00) ~ 2018.05.21(UTC 23:59) tarihleri arası katılımcılar %20 bonus alacak
2018.05.22(UTC 00:00) ~ 2018.05.23(UTC 23:59) tarihleri arası katılımcılar %15 bonus alacak
2018.05.24(UTC 00:00) ~ 2018.05.26(UTC 23:59) tarihleri arası katılımcılar %10 bonus alacak
2018.05.27(UTC 00:00) ~ 2018.05.30(UTC 23:59) tarihleri arası katılımcılar %5 bonus alacak
2018.05.31(UTC 00:00)’den sonraki katılımcılar bonus alamayacaklardır.

Toplu satış bonus programı

20%

15%

10%

5%

0%
D+1 D+3 D+6 D+10 D+14

▪ Token satışının tavan değeri Eth’nin fiyatına bağlı olarak değişecektir. Asgari hedefe
ulaşılmadığı takdirde tüm Eth geri iade edilecektir.

▪ Minimum Alım Aralığı: 5 blok

- Token satışı sırasında her kullanıcı hesabı 200 ETH ile sınırlıdır. Bir hesap token satışına
bir defadan fazla katılırsa Ethereum Block zamanlaması ile düzenlenen alımlar
arasında en az 5 blok bulunmalıdır.

24
RankingBall Gold White Paper

5.2. Token Tahsisi ve Dağıtım Kuralları:
%25 ön satış veya toplu satışın ilk etabında katılımcılar için

%25’i ikincil token satışı için

%30’u kullanıcı büyümesi iç ve dış sadakat programları ve ödüller için

(Kullanıcı sadakat programı kısmı sadece RankingBall platformunda kullanılabilir.)

%10’u iş ortaklıkları için

%10’u fon takımı ve geliştiriciler için

Toplanan tüm fonlar çklu imza cüzdanlarına alınır ve orada saklanırlar.

Token Tahsis ve Dağıtım Kuralları

10%

10% 30%
Pazarlama Rezervi
1. Ico toplu ve önsatış
2. Ico toplu ve önsatış
İş ortaklıkları
25% Fon takımı ve geliştirici takım

25%

5.3. Token Sahiplerinin Avantajları
Token sahiplerimizin karlarını artırmak için iki ayrı satış yapacağız. İkinci satış ilk satıştaki
geri bildirimlere dayalı olacaktır.

▪ Kar payları: RankingBall’ın faaliyet karının %10’a kadarını oluşturan gelir paylaşım programı
RBG veya Eth formatında jeton sahipleriyle paylaşılır.

Faiz: RankingBall, token sahipleri için token sahiplerinin ve token fiyat istikrarının avantajını
sağlamak amacıyla tokensahiplerine yıllık %10-15 faiz ödemesine karar verebilir.

Airdrop: Dış satış ortaklarından satışlarına yapılan yatırımlara dayanan teşviklerdir.

Özel yarışmalar: Sadece token sahipleri için bonusları kazanabilecekleri önemli
etkinlikler(DünyaKupası,Olimpiyatlarvb)

25
RankingBall Gold White Paper

5.4. Ethereum Getirilerinin Kullanımı
%35’i spor ve espor için medya reklamları gibi pazarlamalarda harcanacaktır.

%15’i spor ve espor turnuvalarına sponsor olmak için harcanacaktır.

%15’i RankingBall platform geliştirmeleri için harcanacaktır.

%10’u spor ve espor medyası ve oyun geliştiricileri ve yayınlayıcılar gibi harici ortak
platformları geliştirmek için harcanacaktır.

%25’i veri sağlayıcı ve espor medyası gibi yeni iş genişletmelerinde harcanacaktır.

Ethereum Getirilerinin Kullanımı

Spor/espor
25% medya
reklamları
35%
Spor/espor turnuvalarına
sponsorluk
RankingBall Platform
geliştirmeleri
10%
Harici ortakların
platformlarını geliştirme
15% 15% Yeni iş platformlarının
genişletme

26
RankingBall Gold White Paper

6. Yol Haritası
6.1. Önemli Tarihler

2014.01 Soçi Kış Olimpiyatları için interaktif hizmetler sunmak için KBS ile ortaklık

2014.03 KBO için dünyanın ilk gerçek zamanlı tahmin oyununu başlatmak için KBSN
ile ortaklık

2014.05 MBC spor ile ortaklık

2014.06 Brezilya Dünya Kupası için gerçek zamanlı tahmin oyunu beta başlangıcı

Colombus Küresel Kampında birincilik
2014.11

2015.04 Dünyanın ilk interaktif beysbol oyunlarını yayınlamak için KBSN ile ortaklık

Beysbol için gerçek zamanlı tahmin oyunu ücretli beta testi
2015.07
başladı.Tv reklamları ve servislerinden aylık satış 90 bin doları
aştı.
2015.09 Androidde iki ardışık ay boyunca spor uygulamalarında birincilik

2015.10 RankingBall platformuna entegre edilmiş gerçek zamanlı tahmin oyunu

2015.11 RankingBall Avrupa Futbol 5Ligi için test edilmiş veri beslemeleri geçerliliği

2016.04 MLB için RankingBall’ın ilk açık beta testi

2016.09 NFL ve NBA için Kurulmuş RankingBall ve test edilmiş veri geçerliliği

2016.10 Espor için kurulmuş RankingBall ve testedilmiş veri geçerliliği

2017.04 RankingBall’ın KBO ve MLB için ikinci açık beta testi

2017.09 İnteraktif spor için SBS ile ortaklık

2017.11 SBS ile RankingBall EPL beta hizmeti başlangıcı

2018.01 Espor canlı veri ve medya için PUBG ile ortaklık

2018.02 Avrupa Futbol 5 Ligi için açık beta testi

27
RankingBall Gold White Paper

6.2. İş ile alakalı zaman çizelgesi

6.3. Token ile alakalı zaman çizelgesi

28
RankingBall Gold White Paper

7. Liderlik

7.1. Çekirdek Takım

Darren Kim (Linkedin)
▪ Co-Founder and CEO of RankingBall, Inc.

▪ M.S. in Management from Stanford University’s
Graduate School of Business

▪ M.S. in Electronics from Yonsei University, Seoul
▪ Blockchain and AI Evangelist, Crypto Economy Expert

Seri bir girişimci ve bir blockchain evangelisti olan Darren, son 20 yıldır bilişim ve mobil hizmet
sektöründe yer aldığını gösterdiği üstün başarılardan ve güçlü uygulamalardan kanıtlanmış güçlü
kararlılık ve sezgiyle anlaşılır bir ilk hareketleyicidir. 2002 yılında, Güney Kore'de mobil bir ödeme
(FinTech) şirketi olan Key2Net Solution Inc.'i kurdu. Bu şirket, dünyanın ilk mobil hediye sertifikasını
oluşturdu ve 2009'da halka arzından önce ve 2008'de halka arzından önce yıllık 200 milyon dolardan
fazla gelir elde etti. Darren, Key2Net'e Güney Kore'nin Seul şehrinde LG Electronics'te bir sistem s / w
mühendisi olarak çalıştı. 2010 yılında işletme okulundan mezun olduktan sonra, megahit oyununun
piyasaya çıkmasından yıllar önce, “Pokemon Go” gibi AR tabanlı bir sosyal oyun geliştirme uzmanı
olan Silikon Vadisi'nde Friize Networks Inc.'i kurdu. Şimdi, RankingBall ile Darren, blockchain
teknolojisi ile spor / espor oyun endüstrisini değiştirmeye çalışıyor.

Charles Chang (Linkedin)
▪ Co-Founder and CTO of RankingBall, Inc

▪ M.S. in Electronics from Yonsei University, Seoul.

▪ Blockchain Evangelist and Crypto Economy Expert

Charles, oyun ve blokçular konusunda bir vizyoner ve stratejisttir. RankingBall'in ürün
tasarımına öncülük etmek için geniş bilgi ve tecrübe alanına sahiptir. 2008'de başarılı
bir çıkış yapan Key2Net Solution Inc.'in kurucu üyesiydi. Oyunculuk ve bilişim
sektöründe 20 yılı aşkın bir deneyime sahip olan Sony'nin Kore Telekom'da bir
araştırmacı olarak yuvarlak masa üyesi ve Yürütme Sesinin bölgesel temsilciliğini
yaptı. Oyun mimarisi, ürün tasarımı ve oyun yayıncılığı alanındaki uzmanlığı ile farklı
işletmeleri başarıya ulaştırmıştır. Japonya'da doğmuş ve dünya çapında eğitim görmüş,
ve şimdi çoğulbölgesel zorluklara karşı yol göstericiliği yapıyor.
29
RankingBall Gold White Paper

Wibe Wagmans (Linkedin)
▪ CMO and A member of the board of director of RankingBall Inc.
▪ MSc. the Netherlands and participate in MBA programs at
universities in Stockholm & Tokyo
▪ Pioneer in Mobile; Blockchain and AI Evangelist

Wibe, mobil ve oyun endüstrilerinde ürün ve pazarlama alanında uzun yıllar uğraş vermiştir ve
Itunesta 2 düzine 1. olmuş oyundan sorumludur. Şu anda CEO'su olduğu gizli bir AI girişimine
başlayana kadar en çok umut vaat eden sosyal kumarhane oyun şirketlerinden Huuuge Games’de
Yönetim Kurulu Başkanlığı yaptı. Daha önce, IndoorAtlas Inc.'de başkan ve CEO, Rovio'da SVP ve
Nokia'da Bölge Yönetim Kurulu üyesiydi. Angry Birds, Bing, Nokia ve Gillette gibi markalar yarattı
ve 1 milyar dolarlık gelir elde etti.

Min Lee Bryan Kim James Cho
Blockchain Technology Expert Blockchain Technology Expert Leader of Art Design
Leader of Dev Team Leader of Backend Dev

Kurt Jeon Oscar Hong Kei Choi
Blockchain Technology Expert Blockchain Technology Expert Leader of Game Design
Leader of Frontend Dev

Vincent Ahn Moon Kim Camden Bernhardt
Backend Developer Mobile Developer Leader of Digital Marketing

30
RankingBall Gold White Paper

7.2. Heyet & Danışmanlar

Ken Hershman (Linkedin)
Advisory for Sports/Esports Gaming
▪ Chief Executive Officer at WESA Agency

▪ Fordham University School of Law, J.D Law
▪ George Washington University, BS, Political Science

27 yıldan fazla olan kariyeri boyunca televizyon spor dünyasında yaygın olarak tanınan Ken, hem
HBO hem de Showtime için spor televizyon programcılığı oluşturma ve yenilemeye yardımcı oldu.
En son olarak, Dünya Esports Derneği'nin (WESA) Yönetim Kurulu Başkanı ve Komisyoneri olarak
atanmıştır. Daha önce, Ken başarılı bir şekilde girişimcilik dünyasına Crossing Way Advisors isimli
şirketle giriş yaptı ve bu şirket başlangıç ve orta fazdaki şirketlerin başarıya ulaşmalarında
danışmanlık hizmeti veriyordu.HBO Başkanı olarak, HBO Spor bölümünün stratejik yönü ve
denetlenmesinden Ken sorumluydu. Buna, dünyaca ünlü boks şampiyonlukları Dünya Şampiyonası
Boxing®, Boxing After Dark® ve HBO-Pay-Per-View® ile birlikte Emmy®-kazanan gazetecilik
serisi Bryant Sports ile Real Sports gibi cazip programlar dahildir. Ocak 2012'de bu pozisyona
seçildi. Kanıtlanmış bir yenilikçi olarak spor televizyon topluluğunda görüldüğü üzere Ken, 2003
yılının Ekim ayından bu yana Başkan Yardımcısı ve Genel Müdür, Spor ve Etkinlik Programcılığı
yaptığı Showtime'dan HBO'ya geldi.

Seokgu Yun (Linkedin)
Advisory for Blockchain Technology and Crypto Economy
▪ CEO of NOD Bizware Co., Ltd

▪ University of Southern California M.S., Computer Science

▪ KAIST(Korea Advanced Institute of Science and Technology)
B.S., Electrical and Electronics Engineering

▪ Stanford University Graduate School of Business Executive
Program

NODBizwareCo.Ltd.'nin kurucusu ve CEO'su Seokgu, girişimci, fütürist ve bilgisayar
bilimcisidir. Kripto para birimi, fikir birliği protokolleri, dağıtılmış işletim sistemi, merkezi
olmayan uygulamalar, makine öğrenimi, tahminlenebilir analitik ve fonksiyonel reaktif
programlama konularında uzmanlaşmıştır. NOD Bizware güvenli uygulama geliştirme
konusunda uzmanlaşmış bir teknoloji şirketidir. Şirket kendini koruma uygulamaları için
temel patentlere sahiptir ve güvenlik ve yapay zeka teknolojilerini kombinler

31
RankingBall Gold White Paper

Christian Ferri (Linkedin)
Advisory for Blockchain Technology and ICO
▪ President of Blockstar and executive director of
Blockchain Compliance Alliance

▪ Cornell Johnson Graduate School of Management
▪ Join BBA, Università degli Studi di Udine

Christian merkezsizleştirmenin gücüne ve hayatımızda hissedilecek ciddi etkileri olacağına inanıyor.
Forbes tarafından "Blockchain Humanitarian" ve "Blockchain Expert" olarak adlandırılan, Christian bir
yazar, kamu sözcüsü, yatırımcı, danışman ve birleştiricidir.Yirmi yıllık iş deneyimini yeni merkezi
sınırlarla birleştiriyor.Blockchain teknolojisini (Dapp, tokenomics, architecture, etc.), ilk para teklifini
yaniolmayan. ICO, başlangıçtan bitişe kadar İCO düzenlemesine ve uyumluluguna Cryptocurrency yatırımlarına,
Başlangıç stratejisine / operasyonlarına / pazara çıkarmayı önerir..

John Mackewich (Linkedin)
Advisory for Legal and Compliance
▪ Corporate and Employment Lawyer at Dinsmore & Shohl LL
▪ University of Toledo, JD
▪ Wayne State University, Finance

John, başlangıç ve gelişmekte olan şirketleri temsil eden bir avukattır. Amerika Birleşik Devletleri ve
uluslararası müşterileri için birleşme ve devralmalar, şirket yeniden düzenlemeleri, ortak girişimler,
franchising ve ticari anlaşmalar konusunda uzmanlaşmıştır. Kamu şirketi menkul kıymetlerine
uygunluk konusunda yoğun bir şekilde çalışmıştır ve ayrıca RankingBall için uygunluğu
denetlemektedir.

Folkert Graafsma (Linkedin)
Advisory for Legal and Compliance
▪ Partner International Trade at VVGB
▪ Stanford University Graduate School of Business
▪ Stanford University Law School

Folkert, yönetim becerileri ve geniş deneyime sahip kıdemli bir hukuk uzmanıdır. Uluslararası Hukuk,
AT Hukuku, Ticaret Hukuku (örn. Anti-Dumping), Gümrük Kanunu, DTÖ Kanunu, Kurumsal Yönetim ve
Dolandırıcılık, Sermaye Piyasaları, Beyaz Yaka Suçu, Kanıt, Muhasebe, Denetim, Yönetim, Bilgisayar
ve Dil Becerileri konularında uzmanlaşmıştır. VVGB’da bir Ortak olarak, birden fazla ülkede yerinde
inceleme, denetleme, durum tespiti ve uyum takibatlarını yönetmektedir.

32
RankingBall Gold White Paper

Sean Ryu (Linkedin)
Advisory for Blockchain Technology and Crypto Economy
▪ Managing Director at Willow Venture Partners

▪ Venture Partner at Nautilus Venture Partners

▪ Yonsei University

Sean, yüksek büyüme mobil, internet ve medya endüstrisindeki deneyimlere sahip bir girişim yatırım
uzmanıdır. APAC'da yüksek büyüme teknolojisi sektörlerine yatırım yapan Silikon Vadisi tabanlı bir
mikro fon olan Willow Venture Partners'ın Genel Müdürüdür. Uluslararası girişimcilerin değer ve
sermaye oluşumu yaratmasını kolaylaştırmak için bir katalizör görevi görüyor. ABD'deki SKTelecom
Americas Başkan Yardımcısı görevi yaparak Kore pazarında işbirlikçi iş fırsatları geliştirmek için, yeni
kurulan şirketlerle, büyük taşıyıcılarla, kolej laboratuarlarıyla ve araştırma merkezleriyle teknoloji ve
iş ortaklığı inşa etti. 15 yılı aşkın tecrübesi ile girişim yatırımları, teknoloji ortaklığı ve pazar stratejisi
/ pazar girişi konularında uzmanlaşmıştır.

Kris (Gyeongjin) Ghil (Linkedin)
Advisory for ICO and Crypto Economy
▪ MD at Pi Capital International LLC.

▪ Committee member of KOSPI Market committee

▪ Co-Chairman at IIPCC Korea

▪ SEIT Program, Stanford University

Kris, bir Amerikan yatırım danışmanlığı şirketi için birkaç yıldır ülke temsilcisi olarak çalışıyor.
Yatırım danışmanından önce, Sovik Global Contents fonunun ve Chobabaem Media'nın CEO'su olan
ve Jumong, Iljimae, Chuno ve High-kick gibi reyting rekorları kıran pembe dizileri üreten bir
temsilci fon yöneticisi olarak görev yaptı. Küresel bir iş yönetimi danışmanlık firmasında kıdemli
danışman ve Kore Hükümeti için Ekonomi ve Maliye Bakanlığı ve Ulusal Vergi Dairesi müdür
yardımcısı gibi görevlerde bulundu.

33
RankingBall Gold White Paper

Michael Cho (Facebook)
Advisory for Finance and Crypto Economy
▪ Partner at Samjong KPMG Financial Advisory Services

▪ SEIT Program, Stanford University
▪ M.A. in Seoul National University

Michael şu anda M & A sözleşmelerinde 15 yılı aşkın deneyimiyle tüm Samjong KPMG Finansal
Danışmanlık Hizmetleri için stratejik bir pazarlama başlatıyor. 2001-2005 yılları arasında Samjong
KPMG FAS Inc.'in Kurumsal Finansman bölümünün başı olarak hizmet verdi ve M & A‘da
danışmanlığı, finansman, değerleme, anlaşma yapılandırması gibi çok çeşitli görevler yaptı.

34