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White Paper

RANKINGBALL GOLD (RBG)

La Criptovaluta Universale basata su Ethereum
per il gioco di predizione strategico minuto per minuto
per sport ed esports.

RANKINGBALL MAR 2018
RankingBall Gold White Paper

Indice
1. Abstract ........................................................................................................................... 3

2. Analisi di Mercato ........................................................................................................... 5
2.1. Mercato i-Gaming Sport .............................................................................................................................................................. 5
2.2. Mercato dei Fantasy Sports........................................................................................................................................................ 6
2.3. Mercato Esports ............................................................................................................................................................................. 8
2.4. Analisi dei Problemi di Mercato ............................................................................................................................................. 10
2.5. Perchè stanno Cambiando Adesso ...................................................................................................................................... 12

3. Innovazioni di RankingBall .......................................................................................... 13
3.1. Cosa è RankingBall? .................................................................................................................................................................. 13
3.2. Soluzione di Mercato e Caratteristiche Principali ............................................................................................................ 13
3.3. Track Record................................................................................................................................................................................ 14
3.4. Panoramica del Prodotto ........................................................................................................................................................ 16
3.5. Vantaggi Competitivi................................................................................................................................................................. 19

4. Token Model ................................................................................................................. 22
4.1. Obiettivi di Emissione del Token ........................................................................................................................................... 22
4.2. Tipologie di Contest .................................................................................................................................................................. 22
4.3. Programma Fedeltà .................................................................................................................................................................. 23
4.4. Diagramma della Tokenized Economy di RankingBall .................................................................................................. 23

5. Vendita dei Token......................................................................................................... 24
5.1. Parametri dell’ICO...................................................................................................................................................................... 24
5.2. Assegnazione dei Token e Regole di Distribuzione ......................................................................................................... 25
5.3. Vantaggi del Token Holder ...................................................................................................................................................... 25
5.4. Utilizzo dei Proventi in ETH ..................................................................................................................................................... 26

6. Roadmap ....................................................................................................................... 27
6.1. Traguardi Raggiunti................................................................................................................................................................... 27
6.2. Timeline Correlata al Business............................................................................................................................................... 28
6.3. Timeline Correlata al Token ................................................................................................................................................... 28

7. Leadership .................................................................................................................... 29
7.1. Core Team .................................................................................................................................................................................... 29
7.2. Consiglio di Amministrazione e Consulenti ....................................................................................................................... 31

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RankingBall Gold White Paper

1. Abstract
RankingBall è una piattaforma di gioco innovativa che apre un nuovo futuro per sport ed esport, trasformando i fan
da spettatori inattivi a partecipanti pienamente coinvolti. RankingBall ha sviluppato il primo gioco basato sulle
abilità che utilizza dati in tempo reale da eventi sportivi. Questo consente ai giocatori di partecipare ai giochi di
RankingBall mentre guardano le partite in diretta, divertirsi giocando in competizione con altri giocatori e
guadagnare premi in base alle loro prestazioni. Il premio utente e il programma fedeltà di RankingBall sono diversi
da tutti gli altri, in quanto basati sul nostro ecosistema blockchain. Con queste funzionalità, siamo pronti a creare
una piattaforma di gioco unica e guidare il mondo dello sport ed esport.

Abbiamo condotto test open beta per gli ultimi quattro anni durante eventi sportivi in importanti campionati come
la Korea Baseball League, Major League Baseball, Premier League inglese e la National Basketball Association. Sulla
base dei test e dei feedback, siamo pronti a lanciare la nuovissima piattaforma RankingBall nell'aprile 2018.
Abbiamo già assicurato partnership con importanti media sportivi in Corea come KBS, KBSN e SBS, e siamo in
trattative con ESPN e CBS, negli Stati Uniti. Nel crescente settore degli esport, abbiamo condotto closed beta test
con grandi nomi come League of Legends, Counter Strike: Global Offensive e DOTA 2. Abbiamo già stretto una
partnership con Player Unknown's Battlegrounds e stiamo lanciando il nostro servizio ufficiale a livello globale nella
prima metà del 2018.

Fino ad adesso RankingBall ha funzionato come una piattaforma indipendente, è stata costruita per la
collaborazione e la cooperazione con sviluppatori di giochi e publisher, streamer e media. Incentivi interessanti,
resi possibili dal nostro ecosistema blockchain, li incoraggiano a sfruttare appieno il potenziale di RankingBall.
Media Sport / Esport come KBS, SBS, ESPN e Twitch possono incorporare la piattaforma di RankingBall per offrire
un nuovo livello di funzionalità di gioco agli spettatori per generare coinvolgimento ed entrate extra. Questo
modello è stato testato e collaudato, collaborando con KBS e SBS, due delle più grandi emittenti terrestri coreane
per tre anni. RankingBall verrà lanciato come piattaforma indipendente nell'aprile 2018. Si prevede che anche le
partnership con ESPN, CBS e Twitch dovrebbero avvenire nella seconda metà del 2018.

Inoltre, gli incentivi e l'eccitazione portati da RankingBall possono andare oltre lo streaming. Gli spettatori o i
giocatori saranno in grado di creare o inserire tornei a pagamento e competere testa a testa contro i loro pari per i
premi. RankingBall fornisce matchmaking automatico e crea smart contract, consentendo agli utenti di organizzare
facilmente tornei tra due giocatori o tra molti. I principali editori di giochi possono anche attingere a questo servizio
per promuovere i loro giochi, offrendo ai giocatori di tutto il mondo un maggiore incentivo a competere e
condividere.

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RankingBall Gold White Paper

RankingBall emetterà la propria valuta basata su blockchain, RankingBall Gold (RBG), che migliora la convenienza
per i giocatori e rende i giochi più divertenti, aumentando allo stesso tempo l'efficienza e la sicurezza della nostra
piattaforma. RBG è un token ERC20 decentralizzato sulla blockchain di Ethereum. Ci consente di sviluppare un
nuovo ed innovativo ecosistema di criptovaluta all'interno della piattaforma utilizzando la tecnologia degli smart
contract.

Oltre all'RBG basato su criptovaluta, consentiremo ai giocatori di acquistare RankingBall Silver (RBS) tramite
acquisti in-app su Android o iOS. Col tempo, queste due valute saranno collegate. I giocatori possono creare o
partecipare a concorsi usando RBS o RBG. Per quanto riguarda il primo, le tasse di iscrizione sono pagate in RBS, i
premi base sono pagati in RBS e RBG come bonus. Mentre per il secondo, le commissioni di iscrizione e i premi sono
entrambi pagati in RBG.

RBS può essere utilizzato solo all'interno della piattaforma RankingBall. Tuttavia, RBG può essere ritirato e utilizzato
al di fuori della piattaforma tramite un portafoglio multi-firma (multi-signature) e un exchange esterno. Può anche
essere usato come un incentivo all'interno della piattaforma (ad es. bonus per i concorsi RBS) o al di fuori (ad
esempio premi per giocare usando Steam collegato o fare Cheering per gli streamer su Twitch).

Adesso, l'industria del gioco, compresi giochi online e mobile, esports, scommesse sportive, casinò e altre forme di
gioco, è in prima linea nell'innovazione portata dalla tecnologia blockchain. La blockchain si trova nel punto di
intersezione di molti dei problemi esistenti relativi al matchmaking, ai pagamenti e ai premi, ai regolamenti, alle
licenze, al copyright e alla distribuzione e alla fornitura di dati e statistiche. Applicare rapidamente i vantaggi della
tecnologia blockchain al suo ingegnoso e innovativo servizio di gioco, renderà presto RankingBall una piattaforma
leader per sport / esports.

In ultima analisi, la piattaforma RankingBall può fungere da ponte sull'ecosistema blockchain in cui giocatori,
media di sport/esport e sviluppatori/publisher di giochi sono interconnessi in modo da poter creare e condividere
un nuovo valore sulla propria piattaforma. Dunque, RankingBall realizzerà il suo obiettivo finale di essere "un leader
delle gaming platform sull'ecosistema blockchain".

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2. Analisi di Mercato
2.1. Mercato i-Gaming Sport
Nell'i-gaming sportivo, i giocatori scommettono su una squadra o un giocatore prima dell'inizio di una partita in
base a quote calcolate in precedenza. I giocatori dunque, vincono o perdono le loro scommesse in base al risultato
della partita.

Panoramica

Il rendimento lordo del mondo di gioco (Gross Gaming Yield) (GGY: Totale Scommesse meno pagamenti) è stato
pari a $ 38,5 miliardi nel 2015. Tale cifra è cresciuta all’incirca fino a $ 50 miliardi nel 2017. (CAGR del 9% tra il 2006
eGaming GGY Categoria di Gioco
(Unit: USD $m)
40.000
35.000
30.000 6% Scommesse
9% sportive
25.000
20.000 Casino
15.000
27% 58% Poker
10.000
5.000
Bingo
0

e il 2015).

Quota del Mercato Globale per Sport
Quota del Mercato Globale per
(Unit: EUR € billions)
20 Regione

15 Europa

10 Asia
42% 27%
5 Nord America

0 Oceania
Soccer U.S. Baseball Formula 1 Basketball Hockey Tennis Golf Other
football
20% America Centrale &
7% del sud
2%
43% 13% 12% 7% 6% 4% 4% 3% 8% Africa
2%
% = Quota del Mercato Globale

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(Fonte: Summit KPMG 2016 e Report A.T. Kearney)

 L’Europa dominata questo mercato, seguita da Asia e North America
 Lo sport con più peso è il calcio, seguito dal football americano, dal baseball e dal basket
 I ricavi delle scommesse sportive sono il doppio di quelli dei casinò e costituiscono il 60% dello share
di mercato
 Le scommesse sportive per dispositivi mobili hanno raggiunto circa i $ 45 miliardi nel 2017. L'i-gaming
mobile sugli smartphone sta crescendo rapidamente e dovrebbe raggiungere il 44% della quota di
mercato nel 2018
 A partire dal 2016, un adulto nell'UE spende in media € 17 sull’ i-gaming sportivo (solo sondaggi
mobile)
 Il mercato si sta evolvendo dalla previsione dei risultati di base alla previsione di eventi in-game,
all’interno alla partita

2.2. Mercato dei Fantasy Sports
I fantasy sport sono un tipo di gioco di strategia sportiva in cui si classificano i partecipanti in base al proprio roster
immaginario di giocatori reali basati su di uno sport professionistico, creato sotto un determinato tetto salariale
prima dell'inizio della stagione o della partita. Successivamente, i dati di rendimento di ciascun giocatore nei giochi
reali saranno convertiti in punti da confrontare con gli altri partecipanti nella stessa lega.

Panoramica

Il totale del mercato dei fantasy sport, sia stagionale (seasonal) che giornaliero (daily), si combina a $ 26 miliardi. I
suoi 65 milioni di giocatori trascorrono in media nove ore alla settimana a giocare. La crescita degli sport fantasy è
stata lenta per molti anni fino all'introduzione del Daily Fantasy Sports (DFS) nel 2007, che condensa leghe fantasy
di una stagione in un solo giorno. Da allora, il mercato è cresciuto molto rapidamente.
Dimensione Mercato Daily Numero di Fantasy Sports Player
Fantasy Sports (Unit: USD $m) 60 (Unit: Million)
18.000
15.000
12.000 40
9.000
6.000 20
Fantasy Participation by Sport
3.000 The Growth of Fantasy Sports Market NFL Football 77%
0
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 0 MLB Baseball 33%
1988 1994 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2014 2015
(Based sulle commissioni di partecipazione) NASCAR Racing 21%

NBA Basket 20%

College Football 20%

NHL Hockey 18%

PGA Golf 15%

Calcio 12%

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(Fonte: Fantasy Sports Trade Association, Eiler’s Research and Newzoo)

 Seasonal Fantasy Sports (Stagionale)

- Mercato sviluppato in Nord America con 58 milioni di utenti a partire dal 2015

- Il 17% della popolazione adulta degli Stati Uniti sono giocatori di fantascienza

- CAGR 18,7% tra il 1998 e il 2014

- Percentuale di utenti pagati del 70% (Social casinò 46%, giochi mobile occasionali 2~5%, giochi
mobili RPG 3~8%)

 Daily Fantasy Sports (DFS - Giornaliero)

- Un mercato alle prime armi con un tasso di crescita annuo superiore al 50%; dimensione prevista
del mercato di $ 17,7 miliardi entro il 2020

- 4,5 milioni di utenti a partire dal 2015 - circa l'8% del mercato totale del mercato fantasy sport

- Molto più spazio e potenziale di crescita nell'industria dello sport fantastico

 Enorme aumento della spesa negli sport fantasy dopo l'introduzione di DFS

Spese dei Fantasy Sports Players (periodo oltre 12-mesi)
(unit: $M) 2016 2015 2012
DFS 318 257 5
Seasonal 184 162 60
Materials 54 46 15

 I premi immediati e l’esperienza del second screen sono i catalizzatori della rapida crescita di DFS.

 Le dimensioni degli incassi aumentano sempre, e nuovi giocatori entrano nel mercato.

- 44 stati americani giocano e gestiscono squadre di DFS e lo definiscono come un gioco di abilità e
non come gioco d'azzardo. (Gioco strategico con una reale ricompensa monetaria)

- Società statunitensi come Fanduel e DraftKings hanno commercializzato aggressivamente la loro
offerta, aumentando ulteriormente la consapevolezza del pubblico nei confronti di DFS (le due
società costituiscono il 95% del mercato DFS) (Fonte: Forbes)

- Le principali fonti di entrate sono la tassa di iscrizione e gli annunci pubblicitari

- 4 milioni di utenti attivi combinati tra due società a partire dal 2015, seguiti da 100k utenti di Yahoo

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2.3. Mercato Esports
Quello degli Esports è un mercato relativamente nuovo, in cui i giocatori o team competono in tornei di giochi
online o in streaming. Gli esport si sono evoluti da contenuti riproducibili a contenuti multimediali trasmessi, dando
vita a giochi per spettatori, specificatamente nella forma di “esports fantasy” ed “esports book”.

Panoramica
 A livello globale il mercato esports ha un valore di $ 463 milioni. Annualmente, a partire dal 2016, in
crescita del 42,6% rispetto all'anno precedente.

- Gli esports su larga scala sono iniziati con le competizioni e le trasmissioni di StarCraft. I giochi di
strategia basati sulla squadra come League of Legends e Dota 2 hanno ampliato notevolmente il
numero di fan.

(▲ Una pagina dedicata agli esports su ESPN)

 L'ecosistema di esports è composto da publisher, squadre (giocatori) e piattaforme multimediali.

- I publisher di giochi e le società di streaming di esport come Twitch (acquisito da Amazon per $ 970
milioni nel 2014) costituiscono la base di questo ecosistema. Gli editori forniscono i giochi, mentre
gli streamer fungono da piattaforme multimediali. Anche I grandi nomi dei media sportivi come
ESPN stanno saltando sul carrozzone di trasmissione di esports.

 I premi annuali per gli esport hanno superato i 61 milioni di dollari, e l'importo è in continuo aumento
di anno in anno grazie a grandi sponsor come Nvidia e Intel.

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2016 Premi Esports Top e Numero di Giocatori Professionisti
Rank Gioco Publisher # di giocatori pro Premi
1 DOTA 2 Valve 1,440 $56M
2 League of Legends Riot Games 3,821 $27M
3 StarCraft2 Blizzard 1,458 $18M
4 CounterStrike Valve 2,567 $11M

Numero di Spettatori (Unit:

Super Bowl XLVIIII
The International 2015(est)
League of Legends 2014 Finals
Game7 of 2014 World Series
Game6, 2015 NBA Finals
Monday Night Football average audience
Final table of 2014 WSOP(World Series of…

0 20 40 60 80 100 120

 Il numero di spettatori degli esport è cresciuto fino a raggiungere gli spettatori degli sport tradizionali

- - Twitch ha superato i principali canali sportivi come Fox Sports in viewership

- League of Legend ha attratto 36 milioni di spettatori nel 2015, eclissando le partite della MLB World
Series e NBA Finals (20 milioni di telespettatori)

 Esports basato sull'i-gaming (esports books)

- Secondo gli esperti, i servizi di scommesse tramite microtransazioni hanno agito da catalizzatore
per la crescita esplosiva negli esport

- Secondo un rapporto sull'industria dei giochi pubblicato dalla Korea Creative Content Agency, il
mercato dell’esports book sarà di $ 1,8 miliardi nel 2020, una crescita decuplicata rispetto al 2015

Numberi Chiave
Total Esports Gambling Handle Estimation
$5.5 Miliardi (Unit: USD $m)
Our base case estimate for the total 15.000
value of money / items wagered
around major esports titles in 2016

$12.9 Miliardi 10.000
Our base case projection for the total
value of money / items wagered
around major esports titles by 2020
5.000
$6.5 Milioni
Our base case projection for the
number of unique customers placing
0
esports wagers by 2020
2016 2017 2018 2019 2020
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Dimensioni del mercato del gioco Sportsbooks Volume Scommesse Esportsbook per
d'azzardo su esport in contanti Che offrono Gioco
3% $649 esports
5% includono 8%
$18M $33M Milioni
In totale 7%
League of
38% Legends
Esportsbook CS:GO
betting 18%
Dota 2
92% Fantasy sports
$598M Starcraft 2
Head-to-head

29%
(Fonte: Narus Advisors / Eilers & Krejcik Gaming)

 Fantasy esports

- - I partecipanti dei Fantasy esports fungono da manager virtuali per i team di gioco competitivi.
Creano e organizzano squadre virtuali di giocatori per competere con altri manager. Le piattaforme
aggregano i dati sui singoli giocatori dopo la partita e li riflettono in fantasy point per le squadre dei
partecipanti.

- I contendenti nordamericani includono Vulcun che è basato su PC, AlphaDraft basato su dispositivi
mobile e Sport Plus. AlphaDraft è stata acquisita da Fanduel e Vulcun ha ricevuto finanziamenti
all'inizio del 2015, ma non è mai decollato.

2.4. Analisi dei Problemi di Mercato
Sports i-Gaming

▪ ▪ Negli ultimi 50 anni, l’i-gaming è stato una scommessa senza emozioni sui risultati specifici alla fine
di una partita. (vittoria / pareggio / perdita o over/under)

▪ Il mercato è grande, ma l'età media del giocatore è aumentata.

▪ Il pubblico più giovane, come i millennial, è molto più abituato all'interazione istantanea tramite
Internet e le app mobile, con conseguente mancanza di interesse per l'i-gaming lento e noioso.

▪ I millennial sono più attratti dal divertimento di partecipare ad un evento esport rispetto alla
ricompensa monetaria.

▪ Il fatto che i casinò principali gestiscano siti di casinò sociali (casinò online in cui i giocatori possono
giocare a fianco o contro amici sui social media) e che l'industria delle scommesse sportive stia
prendendo piede sulle scommesse esport, rinforza i suddetti punti.

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Fantasy Sports
 Il Fantasy eSport aveva visto la sua nascita e la sua crescita in Nord America e non ha guadagnato
molta trazione in Europa o in Asia.

 Richiede molto tempo e sforzi per essere in grado di trovare i giocatori più convenienti da includere
in un roster all'interno del tetto salariale.

 I momenti cruciali (game-changing moments) durante le partite reali non si riflettono in tempo reale,
limitando fortemente la relazione col prodotto.

 C'è un sistema di ricompensa molto sbilanciato in cui il 92% dei premi totali viene vinto solo dall'1,5%
dei giocatori, e molti altri perdono i loro soldi.

 L'esigenza di monitoraggio, analisi e redazione costanti lo rende inapplicabile agli sport praticati da
individui o esport.

Esports, Esports Fantasy, and Esports Book

 Applicabilità limitata; Il modello di entrate delle attività di esports esistenti è limitato a utilizzare solo
annunci sponsorizzati negli stream delle partite.

 Il gaming è già diventato una forma di contenuto multimediale, quindi è necessario un gioco nuovo e
più interattivo che sia più divertente e gratificante.

 L'assenza di campionati e team di esports standardizzati rende difficile l'analisi dei dati e una scelta
strategica nella creazione di un team virtuale; infatti non esiste un'azienda che abbia avuto successo
in questo settore.

 Le società di i-gaming sportive esistenti hanno adottato scommesse sugli esport per catturare i
millennial, ma il gameplay è ancora semplice: prevedere l'esito del gioco.

 I giochi di fantasy esports di oggi che non riflettono gli eventi in tempo reale (ad esempio Kill, Deaths
and Assist) non sono abbastanza entusiasmanti per attirare i millennial.

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2.5. Perchè Stanno Cambiando Adesso
Proprio come i social casinò hanno preso piede nel settore dei casinò, gli sport i-gaming e I fantasy esport stanno
subendo i cambiamenti importanti provocati dalla crescita esplosiva degli sport.

Potenzialità del Free-to-Play
U.S. iGaming Regolato vs. Mercato Social Casino Online Social
Casino Casino
(Unit: USD $m) 2010
2.000 1.840 UIGEA

1.500 Daily
2006 Fantasy
14x volte maggiore
1.000
2011

500 Nuove forme
134 Problemi
di DFS
Crescita Poker di mercato
0 sociale??
Online
U.S. iGaming Regulated North America
Social Casino 2016
2018
(Fonte: NJ DJE, NV Control Board, DE Lottery, Company Reports, Eilers Research, LLC.)

▪ I casinò tradizionali che sono bloccati in una crescita statica hanno introdotto i casinò social come un
modo per attirare i millennial. I casinò social ora minacciano di rovesciare i casinò tradizionali,
attirando persino le società di gioco nel settore.

▪ L'industria dello sport sta attraversando cambiamenti simili e gli esport stanno causando
un'accelerazione di questi cambiamenti.

▪ Di conseguenza, invece di concentrarsi sul premio stesso, le società sportive di i-gaming e fantasy
devono iniziare a fornire interfacce utente e logiche di gioco più interattive per offrire ai giocatori.

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3. Innovazioni di RankingBall
3.1. Cosa è RankingBall?
RankingBall è un gioco di scommesse, di previsione strategica minuto per minuto. Abbiamo trascorso gli ultimi
quattro anni analizzando i pro e i contro dei fantasy sport, sport i-gaming e piattaforme esports nel Nord America e
in Europa. Abbiamo preso i dati e abbiamo lavorato per incorporare tutti i pro in un'unica piattaforma di gioco
innovativa. RankingBall quantifica i numerosi eventi in tempo reale che si verificano in un gioco e li riflette in un
sistema di punteggio. Inoltre, la sua interfaccia è modellata sul bingo, uno dei giochi più popolari in tutto il mondo,
riducendo la curva di apprendimento per i giocatori vicino allo zero.

3.2. Soluzione di Mercato e Caratteristiche Principali
 Con RankingBall, i giocatori possono facilmente collegare le loro previsioni minuto per minuto per eventi
live in TV, streaming online o mobile o in uno stadio.

 Siamo pronti a disgreagare il mercato del gioco sport/esports puntando ai millennial e concentrandoci
sui loro desideri: interazione in tempo reale, interfaccia utente e logica più coinvolgente e strategica,
sistema di punteggio & ricompensa ottimizzato e visualizzazione dinamica dei dati.

 RankingBall è ottimizzato per rendere il gameplay divertente di per sé, piuttosto che concentrarsi
esclusivamente sui premi monetari.

 Siamo la prima piattaforma contemporanea a rendere possibile l'interazione in tempo reale integrando
dati live. Per fare questo abbiamo dovuto ottimizzare ogni fonte di dati, la logica di gioco, il nostro sistema
di punteggio e il ritardo di trasmissione per ogni sport ed emittente. Gli sport i-gaming e gli sport fantasy
esistenti finora non sono riusciti a farlo.

 Il primo data feed in tempo reale di esports al mondo rende possibile giocare per gli spettatori (second
screen). Questo aggiunge un nuovo livello di divertimento allo streaming.

 Il nostro nuovo e innovativo sistema di ricompense ed i giochi degli spettatori sono costruiti su
un'economia di criptovaluta.

 La tecnologia Blockchain rende possibile il sistema di matchmaking e di ricompense decentralizzato di
RankingBall. Questi sono integrati negli smart contract, consentendo a RankingBall to expand into P2P
skill matching games e creare un nuovo ecosistema per i media di esports, gli sviluppatori di giochi e gli
sponsor degli annunci.

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3.3. Track Record
 RankingBall è stato originariamente sviluppato come piattaforma sportiva interattiva che riunisce
scommesse sportive, live streaming, la community dei fan e canali di marketing in collaborazione con i
media sportivi.

 Era inteso come un gioco di previsione, di scomesse, second screen in cui i giocatori potevano guardare
eventi dal vivo su telefoni cellulari e partecipare a scommesse in tempo reale per grandi eventi come i
Giochi olimpici, Coppa del mondo di calcio, ecc.

 RankingBall ha generato entrate trasformando spettatori regolari in giocatori e aiutando i media sportivi
ad ottenere un pubblico più ampio.

 Abbiamo applicato lo stesso modello di business a sport stagionali come il baseball, il calcio e il basket,
rendendo RankingBall una piattaforma indipendente.

KBS Sochi Olympics home page
KBS Sochi app promotion page
(http://olympic.kbs.co.kr/sochi)

(▲ 2014 Sochi Winter Olympics Service con KBS)

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(▲ 2014~16 KBO Baseball Service Screenshot con KBSN)

s
(▲ 2017~18 EPL Soccer Service Screenshot con SBS)

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3.4. Panoramica del Prodotto
▪ RankingBall quantifica gli eventi di gioco in tempo reale in base al loro verificarsi statistico e alla loro
importanza che si rifletterà nel nostro sistema di punteggio unico.

▪ I giocatori possono facilmente navigare all’interno del gioco usando una familiare interfaccia similiare
al bingo.

▪ RankingBall è applicabile a quasi tutte le forme di sport/esports e giocatori/team.

▪ Abbiamo terminato i beta test con gli sport tradizionali (baseball, calcio, pallacanestro, football
americano, golf) ed esports (LOL, PUBG, CS: GO).

Bingo Sports Game

(▲ 2017 MLB Baseball ed EPL Soccer Service Screenshot)

▪ Come giocare

- Seleziona la partita che stai per guardare. Quindi crea/partecipa ad un contest.

- Paga la quota di iscrizione. Compila la scheda del bingo 4x4 con giocatore, performance, squadra
ed eventi squadra.

- Quando la previsione è vera, la tessera corrispondente viene doppiata in tempo reale, play-by-play,
permettendoti di tracciare i tuoi progressi contro altri concorrenti.

- Alla fine dell'evento, il punteggio di ciascun concorrente viene calcolato in base ai punteggi ottenuti
dalle tessere doppiate e dai punteggi del bingo (riga, colonna, diagonali).

- I premi sono pagati in denaro virtuale (RBS), criptovaluta (RBG), o denaro in base al tipo di contest.

▪ Ci sono quattro tipi di contest: ① Torneo (classificato), ② Testa a testa (1 contro 1),
③ Top 50 (top 50% vince), ④ Top 30 (top 30% vince)

▪ Sopra la scheda bingo c'è un widget di simulazione che mostra i dati di gioco e le statistiche in tempo
reale.

▪ Il contest RankingBall termina contemporaneamente all'evento dal vivo e viene assegnato un
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punteggio finale in base ai punteggi dei giocatori.

Bingo Game esports

(▲ Screenshot LoL Beta Service)

▪ Per gli esport, il gameplay è lo stesso del bingo sportivo, ma riflette le regole e il formato unici di
esports.

▪ Le partite Esports ruotano attorno a eventi ripetitivi come Uccisioni, Morti e Assist, mentre gli sport
tradizionali hanno una più ampia varietà di eventi, che avvengono ogni volta meno frequentemente.

▪ Di conseguenza, gli eventi ripetitivi vengono assegnati a un singolo riquadro. Quando si verificano poi
successivamente, viene attivato un moltiplicatore di punti.

Screenshot del Prodotto (Versione Ufficiale)

 Sports: Baseball e Calcio

(▲ 2018 Screenshot MLB Baseball Service)

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RankingBall Gold White Paper

(▲ 2017~18 Screenshot EPL Soccer Service)

 Esports: League of Legends e PUBG

(▲ 2018 Screenshot LoL Service)

(▲ 2018 Screenshot PUBG Service)

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3.5. Vantaggi Competitivi
Vantaggi Tecnici
Sulla base degli ultimi quattro anni di sviluppo, beta testing e attuali dinamiche di mercato, riteniamo che
RankingBall sia almeno due anni avanti rispetto alla concorrenza.

 Dati in Real-time

- I datafeed sportivi in tempo reale sono in circolazione da pochissimo tempo. I datafeed in tempo
reale per gli esport non esistono ancora.

- I fantasy sport tradizionali e gli sport i-gaming dipendono dai dati post-partita, cioè vittorie, pareggi,
perdite; non riescono a riflettere i dati di gioco in tempo reale.

- I datafeed in tempo reale richiedono un'immensa analisi, pulizia e classificazione dei dati, poiché i
dati in tempo reale spesso includono errori e cambiamenti. I dati di simulazione non possono
acquisire queste eccezioni.

 Logica del Real-time Bingo Game

- Nessun altro fantasy sport, daily fantasty sport o gioco di esports fornisce la nostra esclusiva
interfaccia di bingo.

- Per riflettere una partita dal vivo in un formato di bingo, i partecipanti devono essere in grado di
sincronizzare strategicamente i giocatori giusti secondo i giusti tempi. Abbiamo passato anni di
tentativi ed errori nel creare un sistema di punteggio che tenga conto del verificarsi statistico e del
significato degli eventi di gioco.

- Ulteriori attività di ricerca e sviluppo sono andate a intrecciarsi in diversi aspetti di diversi sport ed
eventi.

 Classificazione dei dati

- Diversi fornitori di dati hanno formati di dati diversi, e ogni set di dati ha diverse profondità, prezzi e
velocità. Abbiamo dovuto sviluppare uno screening completo e un processo di testing per eliminare
i fornitori con dati non validi o inutilizzabili.

- Trovare il giusto fornitore di dati per ogni sport richiede da una a due stagioni di osservazione e test.
Un'ulteriore stagione viene spesa per lo sviluppo e l'ottimizzazione della piattaforma per ogni set di
dati valido.

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RankingBall Gold White Paper

 Latenza per ogni Media

- Ogni media ha una latenza o un ritardo diverso per le trasmissioni in diretta, anche per lo stesso
evento.

- In genere, sono necessari da 10 a 15 secondi dalla registrazione in loco per raggiungere lo schermo
del televisore e da 20 a 25 secondi per la codifica e lo streaming dei dati online o su app mobili.

- RankingBall ha effettuato più test per sincronizzare i dati per i nostri giocatori. Abbiamo trascorso
gli ultimi due anni andando a vivere eventi sportivi per testare e sviluppare una soluzione per la sfida
della latenza.

- In conclusione, la tecnologia entrante nella piattaforma RankingBall richiede anni di analisi dei dati,
test sul campo e iterazioni per ottimizzarla per ogni sport. Ciò costituisce un'alta barriera di ingresso
per potenziali concorrenti.

 Funzione RankingBall & Flusso di Dati

(Fonte: RankingBall IP – Function/Data Processing Flow)

Vantaggi Business
 Vantaggi sulla competizione

- La maggior parte delle società di i-gaming sport e di fantasy sport operano con modelli molto simili
(ad esempio logica di gioco, struttura dei premi e strategia di marketing).

- Il mercato statico combinato con modelli consolidati rende difficile per loro adeguare e adottare
nuovi sistemi, come l'interfaccia di gioco, la logica, i premi, la relazione con i media, ecc. Lo stesso
vale per l'adozione di nuove tecnologie come blockchain e gestione dei dati in tempo reale.

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RankingBall Gold White Paper

- Mancano di comprensione di base e di esperienza con i social games (free to play) e cosa spinge le
persone a giocarli (fun over reward). Inoltre mancano di esperienza nel live streaming e l'uso di un
secondo schermo (second screen).

- Le piattaforme di scommesse in tempo reale funzionano solo quando tutte le variabili indipendenti
interagiscono perfettamente. Queste variabili includono l'interfaccia, la logica di gioco, il sistema di
punteggio e ricompensa e le media partnership.

- RankingBall ha risolto con successo i suddetti problemi dopo anni di tentativi ed errori, e stiamo già
preparando i nostri servizi per giochi interattivi in tempo reale, giochi sociali (social games), esports
e giochi con matchmaking decentralizzati con tecnologia blockchain.

 Rapporti vincenti per entrambi I lati con i principali partner globali

- Abbiamo già assicurato collaborazioni con importanti media sportivi in Corea (KBS, KBSN, SBS) per
eseguire test beta per il baseball e il calcio. Sono in corso altri sport tra cui golf, pallacanestro e
pallavolo.

- PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG), uno dei giochi online più in voga al mondo, ha accettato
di collaborare con i nostri servizi a partire da maggio 2018. Questa è una gradita aggiunta ad altri
importanti titoli che abbiamo da offrire, tra cui LOL, DOTA2 e CS: GO.

- La sinergia con emittenti locali e media sportivi garantisce partnership stabili e marketing efficiente.
Le emittenti traggono vantaggio da un maggior numero di entrate pubblicitarie determinate da un
maggior numero di visualizzazioni e da un maggior traffico.

- I nostri servizi incontrano le esigenze per trasmissioni più interattive e coinvolgenti per i principali
esponenti come ESPN, CBS, NBC e FOX. (Il 70% dei membri premium di questi canali sportivi si
iscrive per avere un vantaggio nei fantasy sport)
→ RankingBall incoraggia la visione dal vivo, portando a un marketing di massa efficiente

- Possiamo fornire un prodotto senza etichetta (white label), rebrandizzabile, e condividere profitti in
partnership con importanti società di scommesse sportive come Bet365, Betfair, Bewin, Fanduel e
Draftkings.
→ Marketing mirato per gli appassionati di scommesse sportive

- Facile accesso e potenziali partnership con comunità sportive e fan page consolidate.
→ Marketing mirato per gli appassionati di sport

- Partnership di marketing con Social Casinò (ad esempio Double U Games, Huuuge Games) che
condividono canali di marketing e utenti simili
→ Cross-Promotion

- Impegno sociale organico sui social media dagli utenti che condividono inviti, trofei, risultati di
amici

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RankingBall Gold White Paper

→ CPI, CPA, DA

4. Token Model
4.1. Obiettivi di emissione dei token
RankingBall ha sviluppato una piattaforma di gioco innovativa che sconvolgerà le industrie tradizionali delle
scommesse sportive ed esport. Ciò avviene in un momento ideale, in coincidenza con l'emergere della tecnologia
blockchain e dell'economia crypto, che agiscono come fattori di disgregamento in un'ampia gamma di settori.

Fino ad ora, le società di scommesse hanno speso molto tempo e denaro per rispettare le regole, i regolamenti e i
requisiti di licenza locali relativi a giochi, pagamenti, KYC e AML prima che potessero avviare le loro attività.

Con l'emissione del nostro token RankingBall Gold (RBG) basato su Ethereum e collegando il nostro denaro virtuale
Ranking Ball Silver (RBS) a valuta fiat, risolviamo molti dei regolamenti relativi alle problematiche in più regioni.
Questo ci consente di creare un nuovo sistema di competizione per i giocatori con una quota di iscrizione e una
struttura di premi.

Oltre all'economia dei token all’interno della piattaforma, RankingBall offre un programma di fidelizzazione in
collaborazione con piattaforme esterne con token. Riteniamo che questo consentirà a RankingBall non solo di
guidare la frontiera del gioco sport/esports, ma anche di creare un intero nuovo ecosistema che colleghi giocatori,
sport/mezzi di informazione e sviluppatori/publisher.

4.2. Tipologie di Contest
Esistono tre tipi di contest sulla piattaforma RankingBall:

 RBS Contest: RankingBall Silver è una valuta universale all'interno di RankingBall e una piccola
somma viene assegnata a tutti i giocatori al momento della registrazione. RBS viene utilizzato per
partecipare alle competizioni e viene distribuito come premio dopo il contest. I giocatori più quotati
ricevono bonus RBG. I giocatori possono acquistare RBS aggiuntivi su Android o IOS Market tramite
acquisti in-app.

 RBG Contest: RankingBall Gold è una valuta di gioco universale che può essere acquistata con ETH o
altre monete (da definirsi) su exchange collegati al portafoglio elettronico e all'API dei giocatori. I
giocatori possono partecipare alle competizioni e guadagnare premi in RBG.

 Contest con Denaro Fiat: Dove consentito, i concorrenti possono utilizzare valuta fiat regolamentata
per partecipare ai contest e anche guadagnare premi in valuta fiat. 30 stati negli Stati Uniti hanno
permesso giochi con soldi veri per giochi di abilità. L'Europa consente i giochi basati su licenza per
impostazione predefinita, e i paesi asiatici differiscono caso per caso.) I contest con denaro Fiat
possono essere integrati con quelli RBG in futuro.

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RankingBall Gold White Paper

4.3. Programma Fedeltà
Esistono due programmi di fidelizzazione all'interno del servizio RankingBall. I RBG guadagnati attraverso i
programmi di fidelizzazione possono essere utilizzati solo all'interno di RankingBall (come quota d'iscrizione per i
concorsi RBG) e non possono essere scambiati su exchange esterni con denaro fiat.

▪ Programma di Fidelizzazione Interno

- I giocatori possono partecipare ai concorsi RBS per guadagnare RBS e RBG come bonus. I possessori
di token RBG possono partecipare a eventi speciali di sport / esports (Coppa del Mondo, Olimpiadi,
partite finali, ecc.) O Concorsi speciali di promozione GPP (Guaranteed Pool Prize , Premio garantito)
per guadagnare ulteriori RBG in aggiunta ai premi di base.
▪ Programma di Fidelizzazione Esterno

- RBG viene assegnato agli utenti che soddisfano determinati criteri su piattaforme esterne (ad
esempio, gli spettatori su Steam, Twitch e Sports Media che giocano/guardano per un determinato
numero di ore) in collaborazione con publisher e media sportivi. Questo a sua volta attira questi
spettatori sulla piattaforma RankingBall per partecipare ai concorsi.

4.4. Diagramma della Tokenized Economy di RankingBall

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RankingBall Gold White Paper

5. Vendita dei Token
5.1. Parametri dell’ICO
 Nome Tokene Simbolo: RankingBall Gold, RBG
 Indirizzo Contratto Token: Sarà annunciato prima di 48 ore dalla Crowdsale
 Data InizioICO: 11 Giugno, 2018 (UTC 00:00)
 Data FineICO: 2 Luglio, 2018 (UTC 00:00)
 Tasso di Cambio Token: 50.000 RBG = 1 ETH
 Obiettivo di Vendita Massimo: 40.000 ETH
 Obiettivo di Vendita Minimo: 3.000 ETH
 Importo minimodella transazione: 0,1 ETH (5.000 RBG)
 Importo massimo della transazione: 1.000 ETH (10.000.000 RBG)
 Bonus
2018.06.11 (UTC 00:00) ~ 2018.06.11 (UTC 23:59) i partecipanti riceveranno un bonus in token del 20%
2018.06.12 (UTC 00:00) ~ 2018.06.13 (UTC 23:59) i partecipanti riceveranno un bonus in token del 15%
2018.06.14 (UTC 00:00) ~ 2018.06.17 (UTC 23:59) i partecipanti riceveranno un bonus in token del 10%
2018.06.18 (UTC 00:00) ~ 2018.06.24 (UTC 23:59) i partecipanti riceveranno un bonus in token del 5%
Dopo il 2018.06.25 (UTC 00:00) i partecipanti riceveranno un bonus in token del 0%

Programma dei Bonus della CrowdSale

20%

15%

10%

5%

0%

D+1 D+3 D+6 D+10 D+14

▪ Il limite per la vendita dei token dipenderà dal prezzo corrente di ETH. Se non viene raggiunto un obiettivo
di vendita minimo, tutti gli ETH saranno rimborsati a coloro che hanno partecipato alla vendita.

▪ Intervallo minimo di acquisto: 5 blocchi

- Ogni account utente è limitato a 200 ETH durante la vendita dei token. Se un account partecipa alla
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RankingBall Gold White Paper

vendita dei token più di una volta, devono esserci almeno cinque blocchi di differenza tra gli acquisti,
che sono regolati con Ethereum Block Timing.

5.2. Assegnazione dei Token e Regole di Distribuzione:
 Il 25% sarà disponibile per i partecipanti (Presale o Crowdsale) per la prima sessione di vendita dei token

 Il 25% rimarrà in riserva per la seconda sessione di vendita dei token, prevista per il quarto trimestre del
2018

 Il 30% rimarrà nella riserva di marketing per la crescita degli utenti, i programmi di fidelizzazione interna
ed esterna, bounty, ecc.

(La parte del programma di fidelizzazione degli utenti può essere utilizzata solo nella piattaforma
RankingBall)

 Il 10% verrà distribuito tra i partner commerciali

 Il 10% verrà distribuito tra i membri del team di fondazione e del team di sviluppo (vesting di 2 anni)

 Tutti i fondi raccolti devono essere ricevuti e archiviati su portafogli multi-firma

Assegnazione dei Token e Regole
di Distribuzione
10%
Riserva di Marketing
10% 30%
Prevendita e Crowdsale
per 1° ICO
Prevendita e Crowdsale
per 2° ICO
25%
Riserva Partner
Commerciali
25%
Team di fondazione e
team di sviluppo

5.3. Vantaggi del Token Holder
 Per massimizzare i profitti dei nostri possessori di token, terremo due vendite separate di token. la seconda
vendita sarà basata sul feedback di mercato della prima vendita

 Dividendi: programma di compartecipazione alle entrate in cui fino al 10% dell'utile operativo di
RankingBall è condiviso con i possessori di token in formato RBG o ETH

 Interessi: RankingBall può decidere di pagare un interesse annuale del 10-15% ai possessori di token
tenendo conto dell'inflazione POS per garantire il beneficio dei titolari di token e la stabilità dei prezzi dei
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RankingBall Gold White Paper

token. (Basato su block time)

 Airdrop: Incentivi da partner esterni (esports Media) basati sull'investimento nelle loro vendite di token

 Contests Esclusivi: Contest speciali dove possono vincere bonus durante i grandi eventi (Coppa del Mondo,
Olimpiadi e Invitationals) solo per i possessori di token

5.4. Utilizzo dei Proventi in ETH
 Il 35% sarà speso per il marketing, come gli annunci sui media sportivi/esport

 Il 15% sarà speso per sponsorizzare tornei di sport/esports

 Il 15% sarà speso per portare avanti un upgrade della piattaforma RankingBall

 Il 10% sarà speso per lo sviluppo di piattaforme partner esterne come sport/esport media e
sviluppatori/publisher

 Il 25% sarà speso per nuove espansioni di business come data provider e esport media

Utilizzo dei Proventi in ETH

Pubblicità su Media
25% Sport/Esport

35%
Sponsorizzare Tornei
Sport/Esport

Sviluppo della piattaforma
10% RankingBall

Sviluppo piattaforma
15% 15% partner esterna

Nuovo Sviluppo di
Espansione della
Piattaforma Aziendale

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RankingBall Gold White Paper

6. Roadmap
6.1. Traguardi Raggiunti

2014.01 Partnership con KBS per fornire servizi interattivi per le Olimpiadi invernali di Sochi

Partnership con KBSN per lanciare il primo gioco di scommesse (prediction game) in
2014.03
tempo reale al mondo per KBO

2014.05 Partnership con MBC Sports + per il format di trasmissione sportiva interattiva

2014.06 Lancio beta delle scommesse in tempo reale per la Coppa del Mondo di Calcio in Brasile

2014.11 Primo posto al Columbus Global Camp dal Ministero della Scienza, ICT e Future Planning

2015.04 Partnership con KBSN per trasmettere i primi giochi di baseball interattivi al mondo

Test beta a pagamento lanciato per scommesse in tempo reale per il baseball
2015.07
Vendite mensili superiori a $ 90.000 da spot e servizi TV

2015.09 # 1 app per lo sport per due mesi consecutivi su Android

Integrazione dell’esistente gioco di scommesse in tempo reale nella piattaforma
2015.10
RankingBall

2015.11 Validità dei datafeed testata per RankingBall European Soccer 5 League

2016.04 Il primo test open beta di RankingBall per MLB

2016.09 Creato RankingBall e testata la validità dei dati per la NFL e NBA

2016.10 Creato RankingBall e testata la validità dei dati per esports

2017.04 Il secondo beta test di RankingBall per KBO e MLB

2017.09 Partnership con SBS per attività sportive interattive

2017.11 Lancio del servizio RankingBall EPL beta con SBS

2018.01 Partnership con PUBG per dati esports e media dal vivo

2018.02 Beta test aperto per European Soccer 5 League

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RankingBall Gold White Paper

6.2. Timeline Correlata al Business

6.3. Timeline Correlata al Token

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RankingBall Gold White Paper

7. Leadership

7.1. Core Team

Darren Kim (Linkedin)
▪ Co-Fondatore e CEO di RankingBall, Inc.

▪ M.S. in Management alla Stanford University’s Graduate School
of Business

▪ M.S. in Electronics alla Yonsei University, Seoul

▪ Blockchain & AI Evangelist, Esperto di Crypto Economy

Darren, imprenditore seriale e blockchain evangelist, è un perspicace pioniere con forte determinazione e intuito,
dimostrato dalle straordinarie realizzazioni e dalla solida esecuzione che ha impegnato nel settore IT e dei servizi
mobile negli ultimi 20 anni. Nel 2002, ha fondato Key2Net Solution Inc., una società di pagamento mobile (FinTech)
in Corea del Sud, che ha creato il primo “mobile gift certificate” globale e ha continuato a generare oltre $ 200
milioni di entrate annuali prima della sua vendita nel 2008 e IPO nel 2009. Precedentemente a Key2Net, Darren ha
lavorato come ingegnere di sistema presso LG Electronics a Seoul, in Corea del Sud. Dopo essersi laureato in
business school nel 2010, ha fondato Friize Networks Inc. nella Silicon Valley, una società specializzata nello
sviluppo di un social game basato su AR come "Pokemon Go", anni prima che il gioco di successo arrivasse sul
mercato. Ora, con RankingBall, Darren sta lavorando per disgregare l'industria delle scommesse sportive/esport
attraverso la tecnologia blockchain.

Charles Chang (Linkedin)
▪ Co-Fondatore e CTO of RankingBall, Inc

▪ M.S. in Electronics alla Yonsei University, Seoul.

▪ Blockchain Evangelist & Esperto di Crypto Economy

Charles è un visionario e uno stratega nell’ambito dei giochi e blockchains. Egli porta un vasto campo di conoscenza
ed esperienza per guidare la progettazione del prodotto di RankingBall. È stato uno dei membri fondatori di
Key2Net Solution Inc., che ha avuto un'uscita di successo nel 2008. Vanta oltre 20 anni di esperienza nel settore dei
giochi e dell'informatica, essendo un membro della tavola rotonda della divisione giochi di Sony, ricercatore presso
Korea Telecom, e un rappresentante regionale di Executive Voice. Ha plasmato diverse aziende per raggiungere il

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RankingBall Gold White Paper

successo con la sue specialità in game architecture, nella progettazione di prodotti e nella pubblicazione di giochi.
Nato in Giappone ed educato a livello globale, ora naviga attraverso le sfide multiregionali.

Wibe Wagmans (Linkedin)
 CMO e Membro del CDA RankingBall Inc.
 MSc. In Olanda e ha participato ai programmi in MBA alle università di
Stoccolma & Tokyo
 Pioniere nel campo Mobile; Blockchain & AI Evangelist

Wibe ha una lunga esperienza nei campi di prodotti/marketing nei settori mobile e gaming ed è stato responsabile
di due dozzine di giochi classificati al primo posto su iTunes. È stato presidente del consiglio di amministrazione di
Huuuge Games, una delle più promettenti società di giochi di social casinò, fino a quando ha fondato una startup
di IA, dove è attualmente l'amministratore delegato. In precedenza, era presidente e CEO di IndoorAtlas Inc., SVP di
Rovio e membro del consiglio regionale di Nokia. Ha costruito marchi come Angry Birds, Bing, Nokia e Gillette e ha
incassato entrate per $ 1 miliardo.

Min Lee Bryan Kim James Cho
Blockchain Technology Expert Blockchain Technology Expert Leader dell’Art Design
Leader del Dev Team Leader del Backend Dev

Kurt Jeon Oscar Hong Kei Choi
Blockchain Technology Expert Blockchain Technology Expert Leader del Game Design
Leader del Frontend Dev

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RankingBall Gold White Paper

Vincent Ahn Moon Kim Camden Bernhardt
Backend Developer Mobile Developer Leader del Digital Marketing

7.2. Consiglio di Amministrazione e Consulenti

Ken Hershman (Linkedin)
Consulente per Sports/Esports Gaming

▪ Amministratore delegato presso WESA Agency

▪ Fordham University School of Law, J.D Law

▪ George Washington University, BS, Scienze Politiche

Ampiamente noto nel mondo dello sport televisivo per i suoi 27 anni di carriera, contribuendo a costruire e innovare
programmi televisivi sportivi sia per la HBO che per la Showtime, Ken è stato recentemente nominato presidente
esecutivo e commissario della World Esports Association (WESA). In precedenza, Ken è entrato con successo nel
mondo imprenditoriale attraverso il lancio di Crossing Way Advisors, una società di consulenza poliedrica volta ad
aiutare società giovani e di livello intermedio a raggiungere il successo. Come presidente, HBO Sports, per HBO,
Ken è stato responsabile della direzione strategica e della supervisione della divisione HBO Sports. Tra questi il
famoso franchise di boxe World Championship Boxing®, Boxing After Dark® e HBO-Pay-Per-View®, oltre a programmi
avvincenti come la serie di giornalismo vincitrice di un Emmy® Real Sports con Bryant Gumbel. È stato nominato
per questa posizione nel gennaio 2012. Considerato nella comunità della televisione sportiva come un comprovato
innovatore, Ken è arrivato alla HBO da Showtime, dove è stato vice presidente esecutivo e direttore generale della
programmazione sportiva ed eventi dall'ottobre 2003.

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RankingBall Gold White Paper

Seokgu Yun (Linkedin)
Consulente per Blockchain Technology e Crypto Economy

▪ CEO presso NOD Bizware Co., Ltd

▪ University of Southern California M.S., Computer Science

▪ KAIST(Korea Advanced Institute of Science and Technology) B.S.,
Electrical and Electronics Engineering

▪ Stanford University Graduate School of Business Executive Program

Fondatore e CEO di NOD Bizware Co., Ltd., Seokgu è un imprenditore e informatico. Si è specializzato nello sviluppo
di crittografia, criptovalute, consensus protocols, distributed OS, applicazioni decentralizzate, machine learning,
analisi predittiva e programmazione reattiva funzionale. NOD Bizware è un'azienda tecnologica specializzata nello
sviluppo di applicazioni sicure. La società detiene brevetti di base per applicazioni self-protecting e combina
tecnologie di sicurezza e intelligenza artificiale.

Christian Ferri (Linkedin)
Consulente per Blockchain Technology e ICO

▪ Presidente di Blockstar e direttore esecutivo di Blockchain
Compliance Alliance

▪ Cornell Johnson Graduate School of Management

▪ Join BBA, Università degli Studi di Udine

Christian crede nel potere della decentralizzazione e del notevole impatto che può avere sulle nostre vite.
Soprannominato da Forbes come "Blockchain Humanitarian" e "Blockchain Expert", Christian è uno scrittore,
oratore pubblico, investitore e consulente. Fortunato abbastanza da aver vissuto la transizione verso la
decentralizzazione, porta con sé due decenni di esperienza imprenditoriale tradizionale unita alla nuova frontiera
decentralizzata. Fornisce consulenza su Blockchain tech (Dapp, tokenomics, architecture, ecc.), Initial Coin
Offerings (ICO), regolamentazioni e conformità ICO, investimenti in criptovaluta, Start-up strategy/operations/go-
to-market.

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RankingBall Gold White Paper

John Mackewich (Linkedin)
Consulente per Legal e Compliance
▪ Avvocato Aziendale e del lavoro presso Dinsmore & Shohl LL
▪ University of Toledo, JD

▪ Wayne State University, Finanza

John è un avvocato che rappresenta la startup e le aziende emergenti. È specializzato in fusioni e acquisizioni,
riorganizzazioni aziendali, joint venture, franchising e redazione di accordi commerciali per clienti negli Stati Uniti
ed a livello internazionale. Ha lavorato molto sulla conformità dei titoli delle società pubbliche e sta inoltre
supervisionando la conformità per RankingBall.

Folkert Graafsma (Linkedin)
Consulente per Legal e Compliance
▪ Partner International Trade at VVGB
▪ Stanford University Graduate School of Business

▪ Stanford University Law School

Folkert è un legale professionista senior con competenze manageriali e una vasta esperienza. È specializzato in
Diritto Internazionale, Diritto Comunitario, Diritto Commerciale (ad esempio antidumping), Diritto Doganale,
Norme dell'OMC, Governance e Frodi societarie, Capital Markets, White Collar Crime, Evidence. Contabilità, audit,
management, computer e competenze linguistiche. In qualità di partner di VVGB, sta lavorando in più paesi
dirigendo indagini sul posto, audit, due diligence e procedure di conformità.

Sean Ryu (Linkedin)
Consulente perr Blockchain Technology e Crypto Economy
▪ Managing Director presso Willow Venture Partners

▪ Venture Partner presso Nautilus Venture Partners

▪ Yonsei University

Sean è un esperto in investimenti venture capital con esperienza diretta nell'industria mobile, Internet e dei media
ad alta crescita. È amministratore delegato di Willow Venture Partners, un microprogetto della Silicon Valley che
investe in settori di tecnologia ad alta crescita in APAC. Sta agendo da catalizzatore per facilitare gli imprenditori
internazionali a creare valore e formazione di capitale. Ha ricoperto il ruolo di Vice Presidente di SKTelecom
Americas, costruendo tecnologia e partnership commerciali con start-up, principali carrier, laboratori universitari e

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RankingBall Gold White Paper

centri di ricerca negli Stati Uniti, per sviluppare opportunità di business collaborativo nel mercato coreano. Con
oltre 15 anni di esperienza, è specializzato in investimenti di venture capital, partnership tecnologica e strategia di
mercato / ingresso nel mercato.

Kris (Gyeongjin) Ghil (Linkedin)
Advisory for ICO e Crypto Economy
▪ MD presso Pi Capital International LLC.

▪ Committee member of KOSPI Market committee

▪ Co-Chairman at IIPCC Korea

▪ SEIT Program, Stanford University

Kris ha lavorato per diversi anni come country manager per una società americana di consulenza sugli investimenti.
Prima del consulente per investimenti, era un gestore di fondi rappresentativo del fondo Sovik Global Contents e
CEO di Chorokbaem Media che ha prodotto soap opera di grande successo come Jumong, Iljimae, Chuno e High-
kick. Ha lavorato per una società di consulenza di gestione aziendale globale come consulente senior e per il
governo coreano nel Ministero dell'Economia e delle Finanze e Amministrazione fiscale nazionale come
vicedirettore (deputy director).

Michael Cho (Facebook)
Advisory for Finance e Crypto Economy
▪ Partner presso Samjong KPMG Financial Advisory Services

▪ SEIT Program, Stanford University

▪ M.A. in Seoul National University

Michael è attualmente alla guida delle iniziative di marketing strategico per tutti i servizi di consulenza finanziaria
di Samjong KPMG, con oltre 15 anni di esperienza in fusioni e acquisizioni. Ha ricoperto il ruolo di Responsabile
della divisione Corporate Finance di Samjong KPMG FAS Inc. dal 2001 al 2005 e ha diretto una vasta gamma di
incarichi quali consulenza in materia di fusioni e acquisizioni, finanziamento, valutazione, strutturazione degli
accordi, ecc. Durante la sua leadership, la divisione è stata classificata come al primo posto come M & A house in
termini di numero di contratti nel 2004, periodo in cui 9 offerte di alto profilo sono state chiuse dalla sua squadra.
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