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LA EXPRESIÓN LÚDICA EN LA POSTMODERNIDAD

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LA LÚDICA EN EL APRENDIZAJE

Isabel Martínez Ríos Sandra Carolina Meneses Jennifer Rivera

Curso: Pedagogía y Espacios Lúdicos-creativos. Lic. Ciencias Naturales y Educación ambiental Semestre V

UNIVERSIDAD DEL TOLIMA CREAD TUNAL MARZO 21 DE 2018

LA EXPRESIÓN LÚDICA EN LA POSTMODERNIDAD

Resumen

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El juego es importante en el desarrollo del comportamiento humano y en el desarrollo de la sociedad. Este ha estado presente durante toda la historia el cual ha estado determinado por los avances tecnológicos que han surgido año tras año. Jugar con otros en forma dinámica, con gran compromiso motriz, constituye una de las actividades vitales por excelencia para lograr mejores niveles de socialización y comunicación directa, con los pares y con los adultos que se integran en el juego. Sarlé (2006), el juego provee al niño de un contexto dentro del cual puede ejercitar no solo las funciones cognitivas con las que ya cuenta, sino también crear estructuras cognitivas nuevas.”

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INTRODUCCIÓN

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La lúdica es una actividad que permite el desarrollo del ser contribuyendo a la expresión, la creatividad, la comunicación y el aprendizaje. Cuando la lúdica se hace presente en los espacios pedagógicos, esta transforma el ambiente fortaleciendo las estrategias de enseñanza-aprendizaje. Magisterio (2016). “Los nuevos métodos pedagógicos han propugnado por promover nuevas maneras de enseñar y de aprender. Las tendencias son numerosas y variadas. Sin embargo, hay una en la cual hay consenso y en la que han enfatizado precursores tan importantes como Piaget y Huizinga y parte de que el aprendizaje debe ser un acto placentero asociado al juego como manera de motivar el conocimiento de una manera agradable, creadora, entretenida y motivante. Para algunos, jugar por jugar, sin un criterio utilitarista, es suficiente para ayudar a formar mentes creativas y felices; para otros, algo más pragmáticos, el aspecto lúdico debe estar encaminado hacia un objetivo y para lograrlo es necesario estructurar espacios, normas y procedimientos. Todos están de acuerdo con que el espectro lúdico debe promoverse y practicarse desde edades tempranas. Incluso, los pediatras aconsejan que la madre debe iniciar su relación vital con su hijo desde el juego.”

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EL JUEGO Y LOS JUGUETES EN LOS NUEVOS TIEMPOS

Si miramos a nuestro alrededor nos damos cuenta que tenemos una serie de objetos los cuales son muy importantes dentro del saber pedagógico cuya finalidad es potenciar la expresión creativa. Estos objetos son creados a partir de la creatividad del hombre y hacen parte de su cotidianidad. Encontramos objetos con diferentes funcionalidades como:

  • - Aquellos que se utilizan para la parte productiva en diferentes profesiones

(medico, arquitecto, leñador…)

  • - En la parte artística encontramos una serie de objetos como cuerdas, pelotas, instrumentos musicales, títeres, pinceles…

    • - Objetos artesanales como muñecas de trapo, carros de madera, trompos, cocas…

    • - Los instrumentos de armar piezas como rompecabezas, dóminos, arma todo,

Jenga.

  • - Objetos modificables y de fácil uso, son muy útil en la parte de la lógico

matemática como palitos, tapas, botones, piedras…

Todos estos objetos utilizados en la parte lúdica (juego) permiten en los niños

desarrollar su creatividad, fomentan el desarrollo del razonamiento y el pensamiento, la autonomía, la integración, mayor predisposición para la enseñanza y captar la atención.

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LOS OBJETOS EN LA EXPRESIÓN LUDOCREATIVA

Aunque en el mundo moderno encontramos gran variedad de objetos los cuales nos brindan herramientas para desarrollar una expresión creativa también podemos ver a nuestro alrededor como desarrollar objetos con material reciclado en el cual nos ofrecen más economía y al mismo tiempo desarrollo de habilidades motrices en donde los objetos reciclados los encontramos en el entorno, permitiendo desenvolver la alegría y mejorar el aprendizaje al desarrollar cada una de las actividades.

La expresión permite un espacio de cultura desarrollando el pensamiento y la creatividad permitiendo a toda una comunidad a promover capacidades y aportar la atención sobre una necesidad en el ser humano permitiendo formar una identidad y en donde a través de manipular diferentes objetos puede crear nuevas herramientas para el juego de esta manera llegar a construir desarrollo.

Al buscar nuevas formas de construir objetos también estamos explorando y creando en donde la persona abre campos a la imaginación que quizás el individuo no crea que este a su alcance.

VALORES Y APRENDIZAJES EN EL JUEGO

El término valor, está relacionado con la propia existencia de la persona, afecta a su conducta, configura y modela sus ideas y condiciona sus sentimientos. Dentro de las múltiples actividades que realizan los niños en la escuela, el juego ocupa la posición más privilegiada, tanto es así que en diferentes edades la prácticamente todo lo que hace el niño es jugar. Rokeach (1973) plantea “Los valores son adquiridos a través de los procesos de socialización y transmisión entre los

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seres humanos. Por tanto, la escuela como escenario social es idóneo para el fortalecimiento de

dichos valores ya que es allí donde se comparten contenidos, culturales y sociales.

Por otro lado, a medida que se invierte tiempo en el juego también se invierte tiempo en el

aprendizaje, es claro que el juego ofrece muchas oportunidades educativas, y aunque no

juguemos por aprender, siempre acabamos aprendiendo ya que, sin duda los juegos nos llevan a

crear nuevas experiencias. Arevalo y Carreazo (2016). En su tesis afirman: “La importancia del

juego en el aprendizaje escolar radica en que es fuente de desarrollo tanto socio-emocional como

cognoscitivo.” Es así como mientras jugamos vamos adquiriendo una serie de conocimientos y

capacidades sin tener que esforzarnos porque de eso se trata, de aprender y enseñar por medio de

la diversión.

ACTIVIDADES A REALIZAR

MOMENTO 1 JUEGO POSMODERNO

(YERMIS)

PROPOSITO DEL JUEGO:

Eliminar al equipo contrario.

DESCRIPCION DEL JUEGO:

Se juega entre dos equipos sin límite de personas, normalmente entre 5 y 10 por equipo

Al equipo que este ponchando no se le vale caminar con la pelota, solo pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo equipo

Si un jugador del equipo que está ponchando se sitúa a la espalda de uno de sus contrincantes, este último no podrá correr más porque quedará "cubierto"; entonces utilizará un bate para detener el pelotazo.

Se usa una pelota generalmente de caucho que quepa en la mano o una pelota de tenis.

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El equipo que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje de los posibles

lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus rivales.

TIEMPO ESTIMADO: 15 minutos

VALORES:

Comunicación

Compañerismo

Respeto

Tolerancia

Amistad

MOMENTO 2 JUEGO MODERNO

(Twister)

PROPOSITO DEL JUEGO:

Colocar la mano y/o el pie en el color indicado sin dejar que tu cuerpo toque el piso. (4 jugadores)

DESCRIPCION DEL JUEGO:

El Twister se juega sobre una sábana de plástico con 24 puntos de colores. Los puntos están organizados en cuatro filas de seis puntos cada una. Cada fila tiene puntos de un color en específico: verde, amarillo, azul y rojo.

La ruleta tiene 16 puntos organizados en cuatro cuadrantes. Cada cuadrante tiene cuatro puntos, uno de cada color y corresponde a una mano o pie derecho o izquierdo.

TIEMPO ESTIMADO: 15 minutos

VALORES:

Respeto y Tolerancia

LA EXPRESIÓN LÚDICA EN LA POSTMODERNIDAD 8 PLANEACIÓN DE ACTIVIDADES TITULO DEL PLAN DE CLASE: La

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PLANEACIÓN DE ACTIVIDADES

TITULO DEL PLAN DE CLASE: La lúdica en el aprendizaje

 

DURACIÓN:

40 minutos

ASIGNATURA

Pedagogía y Espacios Lúdicos-

 

TEMA

 

SUBTEMAS

Juego, dinámica, expresión

creativos.

Lúdica en la modernidad y postmodernidad

OBJETIVO Y/O HABILIDADES: Reconocer la Lúdica como estrategia fundamental para mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje

ACTIVIDADES Y DESARROLLO DE LA CLASE

RECURSOS DIDÁCTICOS

ESTRATEGIA O PROCESO DE EVALUACIÓN

1.- Explicación del tema 2.- Desarrollo de actividad momento 1 3.- Desarrollo de actividad momento 2 4.- Conclusión

1,- Pelota 2.- Tapas de botella 3.- Tapete twister 4.- Tablero de colores

Trabajo en equipo, concentración y destreza en cada actividad.

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Referencias

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