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White Paper

RANKINGBALL GOLD (RBG)

Universelle Kryptowährung, basierend auf
Ethereum für Play-by-Play Vorhersage Spiel
für Sport und E-Sport.

RANKINGBALL MAR 2018
RankingBall Gold White Paper

Inhalte
1. Vorwort ...................................................................................... 3

2. Marktanalyse ........................................................................... 5
2.1. Sports i-Gaming Markt.................................................................................... 5
2.2. Fantasy Sport Markt ...................................................................................... 6
2.3. Esports Markt .............................................................................................. 8
2.4. Analyse der Marktprobleme ............................................................................ 10
2.5. Wieso sie sich jetzt ändern ...................................................................... 12

3. Innovationen von RankingBall ........................................................... 13
3.1. Was ist RankingBall? ..................................................................................... 13
3.2. Marktlösung und führende Funktionen ............................................................... 13
3.3. Erfolgsbilanz ............................................................................................. 14
3.4. Produktübersicht ........................................................................................ 16
3.5. Wettbewerbsvorteile .................................................................................... 19

4. Token Modell .......................................................................... 22
4.1. Token-Ausgabeziele .......................................................................................... 22
4.2. Inhaltstypen .............................................................................................. 22
4.3. Loyalitätsprogramm..................................................................................... 23
4.4. Tokenized Economy Diagramm von RankingBall .................................................... 23

5. Token Sale ...........................................................................24
5.1. ICO Parameter............................................................................................ 24
5.2. Token Zuteilung und Verteilungsregeln: ..................................................................25
5.3. Vorzüge für Token Inhaber ............................................................................ 25
5.4. Benutzung der ETH Einnahmen .................................................................. 26

6. Roadmap ............................................................................... 27
6.1. Meilensteingeschichte .................................................................................. 27
6.2. Geschäftsbezogene Timeline .................................................................... 28
6.3. Tokenbezogene Timeline ............................................................................... 28

7. Leadership ............................................................................. 29
7.1. Kernteam............................................................................................ 29
7.2. Vorstand & Beiratsmitglieder .......................................................................... 31

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RankingBall Gold White Paper

1. Vorwort
RankingBall ist eine innovative Spieleplattform, die eine neue Zukunft für Sport und E-Sport eröffnet
und die Fans von untätigen Zuschauern zu voll engagierten Teilnehmern macht. RankingBall hat das
erste Skill-Spiel entwickelt, das Echtzeitdaten von Live-Sportveranstaltungen nutzt. Dies ermöglicht es
den Spielern, an RankingBall-Spielen teilzunehmen, während sie Live-Spiele verfolgen, sich mit anderen
Spielern zu messen und Belohnungen auf der Grundlage ihrer Leistung zu verdienen. RankingBalls
Belohnungs- und Treueprogramm ist anders als jedes andere, da es auf unserem Blockchain-Ökosystem
basiert. Mit diesen Features sind wir bereit, eine einzigartige Gaming-Plattform zu schaffen und die
Welt des Sports und des Sports anzuführen.

Wir haben in den letzten vier Jahren bei Sportveranstaltungen in großen Ligen wie der Korea Baseball
League, der Major League Baseball, der englischen Premier League und der National Basketball
Association offene Beta-Tests durchgeführt. Basierend auf den Tests und dem Feedback sind wir bereit,
die neue RankingBall-Plattform im April 2018 auf den Markt zu bringen. Wir haben bereits
Partnerschaften mit wichtigen Sportmedien in Korea wie KBS, KBSN und SBS geschlossen und sind in
Gesprächen mit ESPN und CBS in den USA. Im wachsenden esports-Bereich haben wir geschlossene Beta-
Tests mit großen Namen wie League of Legends, Counter Strike: Global Offensive und DOTA 2
durchgeführt. Wir haben bereits eine Partnerschaft mit Player Unknown's Battlegrounds geschlossen
und werden unseren offiziellen Service in der ersten Hälfte des Jahres 2018 weltweit einführen.

Während RankingBall bisher als eigenständige Plattform lief, wurde es für die Zusammenarbeit mit
Spieleentwicklern und Publishern, Streamern und Medien entwickelt. Attraktive Anreize, die durch
unser Blockchain-Ökosystem ermöglicht werden, ermutigen sie, das volle Potenzial von RankingBall
auszuschöpfen. Sport-/Sportmedien wie KBS, SBS, ESPN und Twitch können die Plattform von
RankingBall in ihre eigene integrieren, um den Zuschauern eine ganz neue Ebene von Spielfunktionen
zu bieten und so Engagement und zusätzliche Einnahmen zu generieren. Dieses Modell wurde in
Zusammenarbeit mit KBS und SBS, zwei der größten Sender Koreas, drei Jahre lang getestet und
bewährt. RankingBall wird im April 2018 als eigenständige Plattform starten. Partnerschaften mit ESPN,
CBS und Twitch werden ebenfalls in der zweiten Jahreshälfte 2018 erwartet.

Zusätzlich können RankingBalls Anreize und Spannung über das Streaming hinausgehen. Zuschauer oder
Spieler können gegen eine Gebühr Turniere erstellen oder daran teilnehmen und gegen ihre Mitspieler
um Preise kämpfen. RankingBall bietet automatisches Matchmaking und erstellt Smart Contracts, die
es ihnen ermöglichen, auf einfache Weise Turniere zwischen zwei oder mehreren Spielern einzurichten.
Große Spieleverlage können diesen Service auch nutzen, um für ihre Spiele zu werben, indem sie
Spielern auf der ganzen Welt einen größeren Anreiz bieten, sich zu messen und zu teilen.

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RankingBall Gold White Paper

RankingBall wird eine eigene Blockchain-basierte Währung herausgeben, RankingBall Gold (RBG),
die den Komfort für die Spieler verbessert und die Spiele mehr Spaß macht und gleichzeitig die
Effizienz und Sicherheit unserer Plattform erhöht. RBG ist ein dezentrales ERC20-Token auf der
Ethereum-Blockchain. Es ermöglicht uns, ein neues und innovatives Krypto-Währungsökosystem
innerhalb der Plattform zu entwickeln, das auf einer Smart Contract Technologie basiert.

Zusätzlich zum kryptowährungsbasierten RBG können Spieler RankingBall Silver (RBS) auch über
In-App-Käufe auf Android oder iOS erwerben. Mit der Zeit werden diese beiden Währungen
miteinander verbunden. Spieler können entweder mit RBS oder RBG Wettbewerbe erstellen oder
daran teilnehmen. Für erstere werden die Startgelder in der RBS, die Basisprämien in der RBS und
der RBG als Boni ausgezahlt. Für letztere werden Eintrittsgelder und Prämien in RBG gezahlt.

RBS kann nur innerhalb der RankingBall-Plattform verwendet werden. RBG kann jedoch über eine
Multisignatur-Wallet und eine externe Börse außerhalb der Plattform entnommen und genutzt
werden. Es kann auch als Anreiz innerhalb der Plattform (z.B. Boni für RBS-Wettbewerbe) oder
außerhalb (z.B. Belohnungen für Spiele mit Linked Steam oder Cheering für Streamer auf Twitch)
verwendet werden.

Jetzt ist die Gaming-Industrie, einschließlich Online- und Handyspiele, E-Sports, Sportwetten,
Casinos und andere Formen des Spielens, an der Spitze der Innovation, die durch die Blockchain-
Technologie hervorgerufen wird. Blockchain befindet sich an der Schnittstelle vieler der
bestehenden Probleme in Bezug auf Matchmaking, Zahlungen und Belohnungen, Vorschriften,
Lizenzierung, Urheberrecht und Vertrieb sowie Daten- und Statistikbereitstellung. Die schnelle
Anwendung der Vorteile der Blockchain-Technologie auf seinen genialen und innovativen
Spielservice wird RankingBall bald zu einer führenden Plattform für Sport und Sport machen.

Letztendlich kann RankingBall als Brückenplattform in einem Blockchain-Ökosystem fungieren, in
dem Spieler, Sport-/Sportmedien und Spieleentwickler/Publisher miteinander verbunden sind, so
dass sie neue Werte auf ihrer eigenen Plattform schaffen und teilen können. Daher wird
RankingBall sein letztes Ziel verwirklichen, "ein Leader der Spieleplattform im Ökosystem der
Blockchain" zu sein.

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2. Marktanalyse
2.1. Sport-iGaming-Markt
Beim Sport-i-Gaming setzen die Spieler auf ein Team oder einen Spieler, bevor ein Spiel beginnt,
basierend auf den zuvor berechneten Quoten. Die Spieler gewinnen oder verlieren ihre Wetten je nach
Ausgang des Spiels.

Übersicht
Die Bruttospielrendite (GGY: Total Wagers minus Payout) betrug im Jahr 2015 38,5 Milliarden Dollar.
Wahrscheinlich ist diese Zahl im Jahr 2017 auf 50 Mrd. $ hoch. (CAGR von 9% zwischen 2006 und 2015.)

eGaming GGY Gaming Category
(Unit: USD $m)
40,000
35,000
30,000
25,000
Sports betting
20,000
Casino
15,000
Poker
10,000
Bingo
5,000
0

Anteil des Weltmarkts nach Sportarten Share of Global Market by Region
(Unit: EUR € billions)
20
Europe
15
Asia
10

5 North America

0 Oceania

Soccer U.S. Baseball Formula 1 Basketball Hockey Tennis Golf Other
football

Central & South
% = Share of global market America

(Source: KPMG Summit 2016 and A.T. Kearney Report)

Europa dominiert diesen Markt, gefolgt von Asien und Nordamerika
Die größte Sportart ist Fußball, gefolgt von American Football, Baseball und Basketball
Einnahmen aus Sportwetten sind doppelt so hoch wie von Casinos und machen 60% des
Markts aus
Mobile Sportwetten werden 2017 ca. 45 Milliarden Dollar erreichen. Mobile i-gaming auf
Smartphones wächst rasant und wird 2018 voraussichtlich 44% des Marktanteils ausmachen
Ab 2016 gibt ein Erwachsener in der EU im Durchschnitt 17 € für Sport i-gaming aus
Der Markt entwickelt sich von einer einfachen Ergebnisprognose zu einer In-Play-
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Ereignisprognose

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2.2. Fantasy Sport Markt
Fantasy Sports ist eine Art Sportstrategiespiel, bei dem die Teilnehmer entsprechend ihrer eigenen
imaginären Spielerliste in einem Profisport unter einer bestimmten Gehaltsobergrenze vor Beginn der
Saison oder des Spiels bewertet werden. Danach werden die Leistungsdaten jedes Spielers in Punkte
umgewandelt, um sie mit denen der anderen Teilnehmer in der gleichen Liga zu vergleichen.

Übersicht
Der gesamte Fantasy-Sportmarkt, sowohl saisonal als auch täglich, beläuft sich auf 26 Milliarden
Dollar. Seine 65 Millionen Spieler verbringen durchschnittlich neun Stunden pro Woche damit. Bis
zur Einführung von Daily Fantasy Sports (DFS) im Jahr 2007, das saisonale Fantasy-Ligen zu einem
einzigen Tag verdichtet, war das Wachstum im Fantasy-Sport jahrelang schleppend. Seitdem ist
der Markt sehr schnell gewachsen..

Tägliche Fantasy-Sport-Marktgröße Anzahl der Fantasy Sports Spieler
(Unit: Million)
(Unit: USD $m) 60
18,000
15,000
12,000 40

9,000
6,000 20
3,000
0
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 0
(Based on entry fees) 1988 1994 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2014 2015

Das Wachstum des Fantasy-Sportmarktes Fantasy-Teilnahme durch Sport
NFL Football 77%

MLB Baseball 33%

NASCAR Racing 21%

NBA Basketball 20%

College Football 20%

18%

15%

(Source: Fantasy Sports Trade Association, Eiler’s Research and Newzoo)

▪ Saisonale Fantasy-Sportarten

- Marktentwicklung in Nordamerika mit 58 Mio. Nutzern ab 2015
- 17% der erwachsenen US-Bevölkerung sind Fantasiesportler.
- CAGR 18,7% zwischen 1998 und 2014
- Bezahlte Nutzerquote von 70% (Social Casino 46%, Casual Handyspiele 2~5%, RPG-
Handyspiele 3~8%)

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▪ Täglicher Fantasiesport (DFS)

- Ein junger Markt mit einer jährlichen Wachstumsrate von über 50%; erwartete
Marktgröße von 17,7 Mrd. USD bis zum Jahr 2020.
- 4,5 Millionen Nutzer bis 2015 - ca. 8% des gesamten Fantasy-Sportmarktes
- Viel mehr Raum und Wachstumspotenzial in der Fantasy-Sportbranche
- Großer Anstieg der Ausgaben im Fantasy-Sport nach der Einführung der DFS

Ausgaben der Fantasy Sports Spieler (über 12 Monate)
(unit: $M) 2016 2015 2012
DFS 318 257 5
Seasonal 184 162 60
Materials 54 46 15

▪ Sofortige Belohnungen und ein zweites Screenerlebnis sind die Katalysatoren für das
rasante Wachstum der DFS.

▪ Die Größe der Wallets nimmt ständig zu, was zu einer höheren Retentionsrate und dem
Eintritt neuer Akteure in den Markt beiträgt.

- 44 US-Bundesstaaten betreiben die DFS und definieren sie als Geschicklichkeitsspiel, nicht
als Glücksspiel. (Strategiespiel mit echter finanzieller Belohnung)

- US-Unternehmen wie Fanduel und DraftKings haben ihr Angebot aggressiv vermarktet und
damit den Bekanntheitsgrad der DFS (beide Unternehmen machen 95 % des DFS-Marktes
aus) weiter erhöht (Quelle: Forbes).

- Haupteinnahmequellen sind Eintrittsgelder und Anzeigen

- 4 Millionen aktive Nutzer zwischen zwei Unternehmen ab 2015, gefolgt von den 100.000
Nutzern von Yahoo.

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2.3. Esports Markt
Esports ist ein relativ neuer Markt, in dem Spieler oder Teams in Live-Streaming Web- oder Handyspiele-
Turnieren gegeneinander antreten. Esports haben sich von spielbaren Inhalten zu ausgestrahlten
Medieninhalten entwickelt, aus denen Zuschauerspiele entstanden sind, insbesondere in Form von
esports fantasy und esports book.

Übersicht
Weltweit hat der E-Sport-Markt einen Wert von 463 Mio. $, ab 2016 ein Plus von 42,6 %
gegenüber dem Vorjahr.

- Mit StarCraft-Wettbewerben und -Übertragungen begannen die großen E-Sports.
Teambasierte Strategiespiele wie League of Legends und Dota 2 haben die
Fangemeinde dramatisch erweitert.

(▲ A dedicated esports page on ESPN)

Das esports-Ökosystem umfasst unter anderem Spieleverlage, Teams (Spieler) und
Medienplattformen.

- Die Basis dieses Ökosystems bilden Spieleverlage und engagierte E-Sports-Streaming-
Firmen wie Twitch (von Amazon für 970 Millionen Dollar im Jahr 2014 erworben).
Publisher stellen die Spiele zur Verfügung, während Streamer als Medienplattformen
fungieren. Große Sportmedien wie ESPN springen ebenfalls auf den esports-
Bandwagon.

Jährliche esports Preise haben $61 Million überschritten, und die Menge steigt von Jahr
zu Jahr dank großer Sponsoren wie Nvidia und Intel.

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2016 Top Esports Preise und Anzahl der Profispieler
Rank Game Publisher # of pro gamers Prizes
1 DOTA 2 Valve 1,440 $56M
2 League of Legends Riot Games 3,821 $27M
3 StarCraft2 Blizzard 1,458 $18M
4 CounterStrike Valve 2,567 $11M

Zuschaueranzahl (Unit: Million)

Super Bowl XLVIIII
The International 2015(est)
League of Legends 2014 Finals
Game7 of 2014 World Series
Game6, 2015 NBA Finals
Monday Night Football average audience
Final table of 2014 WSOP(World Series of…

0 20 40 60 80 100 120

Esports Zuschauerzahl ist gewachsen, um die traditionelle Sportpublikumszahl zu erreichen.

- Twitch hat die großen Sportkanäle wie Fox Sports in der Zuschauerzahl übertroffen.

- League of Legend zog im Jahr 2015 36 Millionen Zuschauer an, die das Spiel der MLB
World Series und der NBA Finals in den Schatten stellten (20 Millionen Zuschauer).

Esports basiertes i-gaming (esports book)

- Nach Meinung von Experten waren Mikrotransaktionswetten der Auslöser für das
explosive Wachstum im E-Sport
- Laut einem von der Korea Creative Content Agency veröffentlichten Bericht der
Spieleindustrie wird der esports-Buchmarkt im Jahr 2020 1,8 Milliarden Dollar betragen,
ein zehnfaches Wachstum ab 2015.

Schlüsselzahlen
Total Esports Gambling Handle Schätzung
$5.5 Billion (Unit: USD $m)
Our base case estimate for the 15,000
total value of money / items
wagered around major esports
titles in 2016
10,000
$12.9 Billion
Our base case projection for the
total value of money / items
wagered around major esports 5,000
titles by 2020

$6.5 Million
Our base case projection for the 0
number of unique customers 2016 2017 2018 2019 2020
placing esports wagers by 2020

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Esportsbook Betting Volume nach Spiel
esports Cash Gambling Marktgrösse
3%
Sportsbooks
$649 that offer
$18M 5% 8%
Million esports
$33M include 7%
In total
League of
38% Legends
Esportsbook CS:GO
18%
betting
Dota 2
Fantasy sports
92%
$598M Starcraft 2
Head-to-head

29%

(Source: Narus Advisors / Eilers & Krejcik Gaming)

Fantasy esports

- Teilnehmer an Fantasy-Sportarten fungieren als virtuelle Manager für
konkurrierende Gaming-Teams. Sie erstellen und organisieren virtuelle Teams von
Spielern, um mit anderen Managern zu konkurrieren. Plattformen aggregieren die
Daten der einzelnen Spieler nach dem Spiel und spiegeln sie in Phantasiepunkten
für die eigenen Teams der Teilnehmer wider.
- Zu den nordamerikanischen Konkurrenten zählen die PC-basierte Vulcun, die
mobile AlphaDraft und Sports Plus. AlphaDraft wurde von Fanduel übernommen,
und Vulcun erhielt Anfang 2015 Fördermittel, hat sich aber nie durchgesetzt.

2.4. Analyse der Marktprobleme
Sports i-Gaming
▪ Seit 50 Jahren ist i-gaming eine iterative, spannungsfreie Wette auf bestimmte Ergebnisse
am Ende eines Spiels. (Gewinn/Ziehung/Verlust oder über/unter)

▪ Der Markt ist groß, aber das Durchschnittsalter der Spieler steigt. Da die Zahl der
Neuzugänge minimal ist, ist die Zahl der Mitglieder statisch.

▪ Jüngere Zuschauer, wie z.B. Millenials, sind an die sofortige Interaktion über das Internet
und mobile Apps gewöhnt, was zu einem Mangel an Interesse an langsamen und
langweiligen i-gaming führt.

▪ Der Spaß an der Teilnahme an einem Sportereignis zieht Millenials mehr an als die monetäre
Belohnung.

▪ Die Tatsache, dass große Casinos soziale Casinos betreiben (Online-Casinos, in denen
Spieler neben oder gegen Freunde auf Social Media spielen können) und dass die
Sportwettenbranche E-Sportwetten aufnimmt, verstärkt die oben genannten Punkte.

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Fantasy Sports
Fantasy Sports hatte seine Anfänge und sein Wachstum in Nordamerika erlebt, gewann aber in
Europa und Asien nicht viel an Bedeutung.

Es erfordert viel Zeit und Mühe, um die kostengünstigsten Spieler zu finden, die in einen
Dienstplan innerhalb der Gehaltsobergrenze aufgenommen werden können.

Spielverändernde Momente während der eigentlichen Spiele werden nicht in Echtzeit
wiedergegeben, was die Relativität stark einschränkt.

Es gibt ein sehr verzerrtes Vergütungssystem, bei dem 92% der Gesamtpreise von nur 1,5% der
Spieler gewonnen werden und die meisten anderen ihr Geld verlieren.

Die Notwendigkeit der ständigen Überwachung, Analyse und Ausarbeitung macht es nicht
anwendbar auf Sportarten, die von Einzelpersonen oder Sportlern ausgeübt werden.

Esports, Esports Fantasy, and Esports Book
Eingeschränkte Anwendbarkeit; Das Erlösmodell der bestehenden esports-Geschäfte
beschränkt sich auf die Verwendung von gesponserten Anzeigen in Game Streams.

Gaming ist bereits zu einer Form von Medieninhalten geworden, so dass es einen Bedarf an
neuem und interaktivem Spiel gibt, das mehr Spaß macht und sich lohnt.

Das Fehlen von standardisierten esports-Ligen und -Teams macht es schwierig, Daten zu
analysieren und eine strategische Entscheidung bei der Bildung eines virtuellen Teams zu
treffen; es gibt in der Tat keine Firma, die in diesem Bereich erfolgreich war.

Bestehende Sport-i-Gaming-Unternehmen haben esports Wetten, um Millenials zu erfassen,
aber das Gameplay ist immer noch einfach: die Vorhersage des Ergebnisses des Spiels.

▪ Die heutigen esports Fantasy-Spiele, die nicht die Echtzeit-Ereignisse (z.B. Kill, Deaths, and
Assists) widerspiegeln, sind nicht aufregend genug, um Millenials anzuziehen.

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2.5. Warum sie sich jetzt ändern
Genauso wie die sozialen Casinos in der Casino-Branche stark Fuß gefasst haben, erleben Sport i-
gaming und Fantasy-Sportarten erdbebenartige Veränderungen, die durch das explosionsartige
Wachstum von esports hervorgerufen werden.

Online
2010
2,0 1,840

1,50 Daily
Fantasy
14x times larger
1,0
2011

50

mi
Regulated 2016
2018
(Source: NJ DJE, NV Control Board, DE Lottery, Company Reports, Eilers Research, LLC.)

▪ Traditionelle On-Land-Casinos, die im statischen Wachstum stecken, haben soziale Casinos
als eine Möglichkeit eingeführt, um Millenials anzuziehen. Soziale Casinos drohen nun,
traditionelle Casinos zu stürzen und ziehen sogar Gaming-Firmen in die Branche.

▪ Die Sportindustrie befindet sich in einem ähnlichen Umbruch, und esports beschleunigt
diese Veränderungen.

▪ Aus diesem Grund müssen Sport-i-Gaming- und Fantasy-Sportunternehmen mehr
interaktive Benutzeroberflächen und Spielelogiken anbieten, um den Spielern den Spaß
und die spannende Erfahrung zu bieten, die sie suchen, anstatt sich auf die Belohnung
selbst zu konzentrieren.

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3. Innovationen von RankingBall
3.1. Was ist RankingBall?
RankingBall ist ein Strategievorhersage-Spiel. Wir haben die letzten vier Jahre damit
verbracht, die Vor- und Nachteile von Fantasy-Sportarten, Sport-i-Gaming und E-Sport-
Plattformen in Nordamerika und Europa zu analysieren. Wir nahmen die Daten und arbeiteten
daran, alle Profis in eine innovative Spieleplattform zu integrieren. RankingBall quantifiziert
die zahlreichen Echtzeit-Ereignisse in einem Spiel und spiegelt sie in einem Punktesystem
wider. Darüber hinaus ist das Interface nach dem Vorbild von Bingo, einem der beliebtesten
Spiele der Welt, gestaltet, wodurch die Lernkurve für Spieler auf nahezu Null reduziert wird.

3.2. Marktlösung und führende Funktionen
Mit RankingBall können Spieler ihre Play-by-Play-Vorhersagen ganz einfach mit Live-Events im
Fernsehen, im Internet, auf dem Handy oder in einem Stadion verbinden.

Wir sind bereit, den Sport-/Sport-Gaming-Markt zu erschüttern, indem wir uns auf Millenials
und deren Bedürfnisse konzentrieren: Echtzeit-Interaktion, spannendere und strategischere
Spieloberfläche und -logik, optimiertes Scoring & Belohnungssystem und dynamische
Datenvisualisierung.

RankingBall ist so optimiert, dass das Gameplay an und für sich Spaß macht, anstatt sich nur
auf monetäre Belohnungen zu konzentrieren.

Wir sind die erste Plattform unserer Zeit, die Echtzeit-Interaktion durch die Integration von
Live-Daten ermöglicht. Dazu mussten wir jede Datenquelle, die Spiellogik, unser Scoring-
System und die Sendeverzögerung für jede Sportart und jeden Sender optimieren. Bestehende
Sportarten wie i-gaming und Fantasy-Sportarten haben dies bisher versäumt.

Der weltweit erste esports Echtzeit-Datenfeed ermöglicht Zuschauerspiele (zweiter Bildschirm).
Dies fügt dem Streaming eine neue Ebene des Spaßes hinzu.

Unsere neuen und innovativen Belohnungssysteme und Zuschauerspiele basieren auf einer
Krypto-Währungswirtschaft.

▪ Die Blockchain-Technologie ermöglicht das dezentrale Matchmaking und Belohnungssystem von
RankingBall. Diese sind in Smart Contracts integriert, die es RankingBall ermöglichen, in P2P
Skill Matching Games zu expandieren und ein neues Ökosystem für E-Sportmedien,
Spieleentwickler und Werbesponsoren zu schaffen..

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3.3. Erfolgsbilanz
RankingBall wurde ursprünglich als interaktive Sportplattform entwickelt, die Sportwetten,
Live-Streaming, die Fangemeinde und Marketingkanäle in Partnerschaft mit den Sportmedien
vereint.

Es war als zweites Bildschirm-Vorhersage-Spiel gedacht, bei dem die Spieler Live-Events auf
dem Handy verfolgen und an einer Echtzeit-Wette für Großereignisse wie die Olympischen
Spiele, Fußball-Weltmeisterschaften usw. teilnehmen konnten.

RankingBall erwirtschaftete Einnahmen, indem es regelmäßige Zuschauer zu Spielern machte
und den Sportmedien half, mehr Zuschauer zu gewinnen.

Wir haben das gleiche Geschäftsmodell auf saisonale Sportarten wie Baseball, Fußball und
Basketball angewandt, was RankingBall zu einer unabhängigen Plattform macht.

(▲ 2014 Sochi Winter Olympics Service with KBS)

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(▲ 2014~16 KBO Baseball Service Screenshot with KBSN)

s
(▲ 2017~18 EPL Soccer Service Screenshot with SBS)

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3.4. Produktübersicht
▪ RankingBall quantifiziert die Ereignisse im Spiel in Echtzeit anhand ihres statistischen
Auftretens und ihrer Bedeutung, die sich in unserem einzigartigen Bewertungssystem
widerspiegeln.

▪ Spieler können das Spiel mit einer vertrauten Bingo-Oberfläche leicht navigieren.

▪ RankingBall ist für fast alle Sportarten/Sportarten und Spieler/Mannschaften geeignet.

▪ Wir haben Beta-Tests mit traditionellen Sportarten (Baseball, Fußball, Basketball,
American Football, Golf) und E-Sports (LOL, PUBG, CS:GO) abgeschlossen.

Sports Bingo Game

(▲ 2017 MLB Baseball and EPL Soccer Service Screenshot)
▪ How to Play

▪ Wählen Sie das Spiel aus, das Sie sich ansehen möchten. Dann erstellen/an einem
Wettbewerb teilnehmen.
▪ Bezahlen Sie das Startgeld. Füllen Sie die 4x4-Bingo-Karte mit Spieler-, Leistungs-,
Team- und Team-Events aus.
▪ Wenn die Vorhersage wahr ist, wird die entsprechende Kachel in Echtzeit
synchronisiert, Play-by-Play, so dass Sie Ihren Fortschritt gegen andere Teilnehmer
verfolgen können.
▪ Am Ende der Veranstaltung wird der Rang jedes Teilnehmers anhand der erzielten
Punkte berechnet. aus den synchronisierten Kacheln und Bingo-Scores (Zeile, Spalte,
Diagonale).
▪ Belohnungen werden in virtuellem Geld (RBS), Kryptowährung (RBG) oder Bargeld je
nach Art des Wettbewerbs ausgezahlt.

▪ Es gibt vier Wettbewerbsarten: ① Turnier (Rangliste), ② Kopf an Kopf (1 zu 1), ③ Top
50 (Top 50% Gewinn), ④ Top 30 (Top 30% Gewinn)

▪ Über der Bingo-Karte befindet sich ein Simulations-Widget, das die Spieldaten und
Statistiken in Echtzeit anzeigt.

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RankingBall Gold White Paper

▪ Der RankingBall-Wettbewerb endet zeitgleich mit dem Live-Event. entsprechend den
Spielergebnissen der Spieler.

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RankingBall Gold White Paper

esports Bingo Game

(▲ LoL Beta Service Screenshot)

▪ Für esports ist das Gameplay das gleiche wie das Sport-Bingo, spiegelt aber die
einzigartigen Regeln und das Format von esports wider.

▪ Esports Spiele drehen sich um sich wiederholende Ereignisse wie Kills, Deaths und Assists,
während traditionelle Sportarten eine größere Vielfalt an Veranstaltungen haben, die
jeweils seltener stattfinden.

▪ Dadurch werden wiederkehrende Ereignisse einer einzelnen Kachel zugeordnet. Wenn sie
nacheinander auftreten, wird ein Punktmultiplikator ausgelöst..

Produkt Screenshot (Official Version)
Sports: Baseball und Football (Soccer)

(▲ 2018 MLB Baseball Service Screenshot)

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(▲ 2017~18 EPL Soccer Service Screenshot)

Esports: League of Legends and PUBG

(▲ 2018 LoL Service Screenshot)

(▲ 2018 PUBG Service Screenshot)

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3.5. Wettbewerbsvorteile
Technische Vorteile
Wir glauben, dass RankingBall unserer Konkurrenz mindestens zwei Jahre voraus ist, basierend
auf den letzten vier Jahren der Entwicklung, dem Beta-Test und der aktuellen Marktdynamik.

Echtzeitdaten

- Echtzeit-Sportdatenfeeds gibt es erst seit sehr kurzer Zeit. Echtzeit-Daten-Feeds
für E-Sports gibt es noch nicht.
- Traditionelle Fantasy-Sportarten und Sport-i-Gaming hängen von den Daten nach
dem Spiel ab, d.h. Gewinne, Unentschieden, Verluste; sie spiegeln keine Live-
Daten im Spiel wider.
- Echtzeit-Daten-Feeds erfordern eine immense Datenanalyse, Bereinigung und
Klassifizierung, da Live-Daten oft Fehler und Änderungen enthalten.
Simulationsdaten können diese Ausnahmen nicht erfassen.

Echtzeit-Bingo-Spiellogik

- Keine anderen Fantasy-Sportarten, tägliche Fantasy-Sportarten oder E-Sport-Spiele
bieten unser einzigartiges Bingo-Interface.
- Um ein Live-Spiel im Bingo-Format abzubilden, müssen die Teilnehmer in der Lage
sein, die richtigen Spieler zur richtigen Zeit strategisch zusammenzubringen. Wir
haben jahrelang versucht, ein Punktesystem zu entwickeln, das die statistische
Häufigkeit und Bedeutung von Ereignissen im Spiel berücksichtigt.
- Zusätzliche Forschung und Entwicklung wurde in verschiedenen Bereichen und in
verschiedenen Sportarten und Veranstaltungen betrieben.

Daten Klassifizierung

- Verschiedene Datenanbieter haben unterschiedliche Datenformate, und jeder Datensatz
hat unterschiedliche Tiefe, Preis und Geschwindigkeit. Wir mussten ein gründliches
Screening und Testverfahren entwickeln, um Anbieter mit ungültigen oder
unbrauchbaren Daten auszusortieren.
- Die Suche nach dem richtigen Datenlieferanten für jede Sportart erfordert ein bis zwei
Saisons mit Beobachtungs- und Testzeiten. Eine weitere Saison wird mit der Entwicklung
und Optimierung der Plattform für jeden gültigen Datensatz verbracht.

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Latenz für alle Medien

- Jedes Medium hat eine andere Latenz oder Verzögerung für Live-Übertragungen, auch für
das gleiche Ereignis.
- Normalerweise dauert es 10 bis 15 Sekunden von der Aufnahme vor Ort bis zum
Fernsehbildschirm und weitere 20 bis 25 Sekunden, bis die Daten kodiert und online oder
auf mobilen Anwendungen gestreamt werden.
- RankingBall hat mehrere Tests durchgeführt, um die Daten für unsere Spieler zu
synchronisieren. Wir haben die letzten zwei Jahre damit verbracht, Sportveranstaltungen
live zu erleben, um eine Lösung für die Latenz-Herausforderung zu testen und zu
entwickeln.
- Die Technologie, die in die RankingBall-Plattform einfließt, erfordert jahrelange
Datenanalyse, Feldtests und Iterationen, um sie für jede Sportart zu optimieren. Dies
stellt eine hohe Eintrittsbarriere für potenzielle Wettbewerber dar.

RankingBall Funktion & Datenfluss

(Source: RankingBall IP – Function/Data Processing Flow)

Geschäftsvorteile

- Die Oberhand über den Wettbewerb
- Die meisten Sport-i-Gaming- und Fantasiesportunternehmen arbeiten mit sehr ähnlichen
Modellen (z.B. Spiellogik, Belohnungsstruktur und Marketingstrategie).
- Der statische Markt in Kombination mit etablierten Modellen macht es ihnen schwer, neue
Systeme wie Spieloberfläche, Logik, Belohnungen, Medienbeziehungen usw. anzupassen
und einzuführen. Gleiches gilt für die Einführung neuer Technologien wie Blockchain und
Echtzeit-Datenverarbeitung.

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- Es fehlt ihnen das grundlegende Verständnis und die Erfahrung mit sozialen Spielen
(frei zu spielen) und was die Menschen dazu bewegt, sie zu spielen (Spaß über
Belohnung). Außerdem fehlt es ihnen an Erfahrung im Live-Streaming und der
Verwendung eines zweiten Bildschirms.
- Echtzeit-Wettplattformen funktionieren nur, wenn jede unabhängige Variable
perfekt zusammenarbeitet. Zu diesen Variablen gehören das Interface, die Spiellogik,
das Bewertungs- und Belohnungssystem und die Medienpartnerschaften.
- RankingBall hat die oben genannten Probleme nach Jahren des Ausprobierens
erfolgreich gelöst, und wir bereiten unsere Dienste bereits auf interaktive
Echtzeitspiele, Social Games, E-Sports und dezentrale Matching-Spiele mit
Blockchain-Technologie vor.

Win-Win-Beziehungen mit wichtigen globalen Partnern

- Wir haben bereits Partnerschaften mit großen Sportmedien in Korea (KBS, KBSN, SBS)
geschlossen, um Beta-Tests für Baseball und Fußball durchzuführen. Weitere
Sportarten wie Golf, Basketball und Volleyball sind im Gange.
- PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG), eines der heißesten Online-Spiele der Welt,
hat sich bereit erklärt, unsere Dienste ab Mai 2018 anzubieten. Dies ist eine
willkommene Ergänzung zu anderen wichtigen Titeln, die wir anbieten, darunter LOL,
DOTA2 und CS:GO.
- Synergien mit lokalen Sendern und Sportmedien sorgen für stabile Partnerschaften
und effiziente Vermarktung. Broadcaster profitieren von mehr Werbeeinnahmen
durch höhere Zuschauerzahlen und mehr Traffic.
- Unsere Dienste erfüllen den Bedarf an interaktiven und ansprechenden Sendungen
für große Sender wie ESPN, CBS, NBC und FOX. (70% der Premium-Mitglieder dieser
Sportkanäle melden sich an, um im Fantasy-Sport die Oberhand zu gewinnen.
→ RankingBall fördert die Live-Zuschauer, was zu einem effizienten Massenmarketing
führt.

- Wir können ein White-Label-Produkt anbieten und Gewinne in Partnerschaft mit großen
Sportwettenunternehmen wie Bet365, Betfair, Bewin, Fanduel und Draftkings teilen.
→ Gezieltes Marketing für Sportwetten-Enthusiasten

- Einfacher Zugang und mögliche Partnerschaften mit etablierten Sportgemeinschaften
und Fanseiten.
→ Gezieltes Marketing für Sportfans

- Marketing-Partnerschaft mit Social Casinos (z.B. Double U Games, Huuuge Games),
die sich ähnliche Nutzerbasis und Marketingkanäle teilen
→ Cross-Promotion

- Organisches soziales Engagement in sozialen Netzwerken von Nutzern, die Freunde
einladen, Ränge und Ergebnisse teilen
→ CPI, CPA, DA

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RankingBall Gold White Paper

4. Token Modell
4.1. Token-Ausgabeziele
RankingBall hat eine innovative Gaming-Plattform entwickelt, die die traditionelle Sport- und E-
Sport-Gaming-Branche disruptieren wird. Dies geschieht zu einem idealen Zeitpunkt, der mit dem
Aufkommen der Blockchain-Technologie und der Kryptoökonomie zusammenfällt, die als
Disruptoren in einer Vielzahl von Industriezweigen fungieren.

Bis jetzt haben Spielunternehmen enorm viel Zeit und Geld investiert, um die lokalen Regeln,
Vorschriften und Lizenzbestimmungen in Bezug auf Spiele, Zahlungen, KYC und AML einzuhalten,
bevor sie ihr Geschäft starten können.

Durch die Ausgabe unseres Ethereum-basierten RankingBall Gold (RBG) Tokens und die
Verknüpfung unseres Ranking Ball Silver (RBS) virtuellen Geldes mit der Fiat-Währung lösen wir
viele der Probleme, die mit den Vorschriften in verschiedenen Regionen zusammenhängen. Dies
ermöglicht es uns, ein neues Spielersystem mit einer Teilnahmegebühr und einer
Belohnungsstruktur zu erstellen.

Neben der plattforminternen Token Economy bietet RankingBall ein Treueprogramm in
Partnerschaft mit externen Plattformen mit Token Economy an. Wir glauben, dass RankingBall
damit nicht nur die Sport-/Sport-Gaming-Grenze anführen, sondern auch ein völlig neues
Ökosystem schaffen wird, das Spieler, Sport-/Sportmedien und Spieleentwickler/Publisher
verbindet.

4.2. Inhaltstypen
Auf der RankingBall-Plattform gibt es drei Arten von Wettbewerben:
RBS Contest: RankingBall Silver ist ein universelles Spielgeld innerhalb von
RankingBall, und ein kleiner Betrag wird bei der Anmeldung an alle Spieler ausgezahlt.
RBS wird verwendet, um an Wettbewerben teilzunehmen und wird nach dem
Wettbewerb als Belohnung vergeben. Die besten Spieler erhalten den Bonus RBG.
Spieler können zusätzliche RBS auf Android oder IOS Market über In-App-Käufe
erwerben.

RBG Contest: RankingBall Gold ist ein Universal Game Money, das gegen ETH oder
andere Coins (TBD) an Exchanges erworben werden kann, die mit der elektronischen
Wallet und API der Spieler verbunden sind. Spieler können an Wettbewerben
teilnehmen und Belohnungen bei RBG verdienen.

Fiat Money Contest: Wo es erlaubt ist, können Teilnehmer an Wettbewerben
teilnehmen und auch Belohnungen in Fiat-Währung erhalten. 30 Staaten in den USA
haben Echtgeldspiele für Geschicklichkeitsspiele zugelassen. Europa erlaubt
standardmäßig lizenzbasierte Spiele, und die asiatischen Länder unterscheiden sich
von Fall zu Fall. Fiat-Geldwettbewerbe können in Zukunft mit RBG-Wettbewerben
integriert werden..

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RankingBall Gold White Paper

4.3. Loyalitätsprogramm
Innerhalb des RankingBall-Service gibt es zwei Treueprogramme. RBG, die durch Treueprogramme
verdient wurden, können nur innerhalb von RankingBall verwendet werden (als
Teilnahmegebühren für RBG-Wettbewerbe) und können nicht an externen Exchanges in Fiat
umgetauscht werden.

▪ Internes Loyalitätsprogramm

- Players can participate in RBS contests to earn RBS and RBG as bonuses. RBG token
holders can participate in special sports/esports events (World Cup, Olympics, final
matches, etc.) or Special Promotion GPP (Guaranteed Pool Prize) Contests to earn
additional RBG on top of basic rewards.
▪ Externes Loyalitätsprogramm

- RBG wird an Nutzer vergeben, die bestimmte Kriterien auf externen Plattformen
erfüllen (z.B. Zuschauer auf Steam, Twitch und Sports Media, die für eine
bestimmte Anzahl von Stunden spielen/schauen) in Zusammenarbeit mit
Spieleverlagen und Sportmedien. Dies wiederum lockt die Zuschauer zur
RankingBall-Plattform, um an Wettbewerben teilzunehmen.

4.4. Tokenized Economy Diagramm von RankingBall

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5. Token Sale
5.1. ICO Parameter
Token Name und Symbol: RankingBall Gold, RBG

Token Contract Addresse: Wird 48 Stunden vor dem Crowdsale bekannt gegeben.

ICO Startdatum: 21. Mai 2018 (UTC 00:00)

ICO Enddatum: 3. Juni 2018 (UTC 23:59)

Token Wechselkurs: 50'000 RBG = 1 ETH

Maximales Verkaufsziel: 30.000.000 USD

Mindestverkaufsziel: 3.000.000 USD

Minimaler Transaktionsbetrag: 0.1 ETH(5'000 RBG)

Maximaler Transaktionsbetrag: 1'000 ETH(50'000'000 RBG)

Boni
2018.05.21(UTC 00:00) ~ 2018.05.21(UTC 23:59) erhalten die Teilnehmer einen 20% Bonus

2018.05.22(UTC 00:00) ~ 2018.05.23(UTC 23:59) erhalten die Teilnehmer einen 15% Bonus
2018.05.24(UTC 00:00) ~ 2018.05.26(UTC 23:59) erhalten die Teilnehmer einen 10% Bonus

2018.05.27(UTC 00:00) ~ 2018.05.30(UTC 23:59) erhalten die Teilnehmer einen 5% Bonus

Nach 2018.05.31(UTC 00:00) erhalten die Teilnehmer keinen Bonus mehr
(Verkaufsziel wird in ETH mit dem Wechselkurs vom 19. Mai (UTC 00:00) festgelegt.)
Crowd Sale Bonus Einteilung

20%

15%

D+1 D+3 D+6 D+10 D+14
▪ Der Cap für den Tokenverkauf ist abhängig vom aktuellen ETH Preis ETH. Wird das
Mindestziel nicht erreicht, werden alle ETH zurückerstattet.

▪ Mindestkaufintervall: 5 Blöcke
- Jedes Konto ist während des Tokenverkaufs auf 200 ETH beschränkt. Wenn
jemand mehr als einmal am ICO teilnimmt, müssen zwischen den Käufen
mindestens fünf Blöcke liegen, was mit Ethereum Block Timing geregelt ist.

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5.2. Token Zuteilung und Verteilungsregeln:
25% stehen den Teilnehmern (Presale oder Crowdsale) für den ersten Tokenverkauf zur
Verfügung.

25% verbleiben in der Reserve für den zweiten Tokenverkauf, der für Q4 im Jahr 2018 geplant
ist.

30% verbleiben in der Marketingreserve für Benutzerwachstum, interne und externe
Treueprogramme, Bounty, etc. (Der Teil des User Loyalty Programms kann nur innerhalb der
RankingBall Plattform genutzt werden)

10% werden unter den Geschäftspartnern verteilt.

10% werden auf die Mitglieder des Gründerteams und des Entwicklerteams verteilt (2-Jahres-
Vesting).

Alle gesammelten Gelder werden auf Multi-sig Wallets entgegengenommen und aufbewahrt.

Token Zuteilung and Verteilungsregeln

Marketing Reserve
Presale und Crowdsale für ersten ICO
Presale und Crowdsale für zweiten ICO
Business Partnership Reserve Founding
Team und Dev Team

5.3. Vorzüge für Token Inhaber
Um den Gewinn für unsere Token-Inhaber zu maximieren, werden wir zwei separate Token-
Verkäufe durchführen. Der zweite Verkauf basiert auf dem Marktfeedback des ersten Verkaufs.

Dividenden: Einnahmenbeteiligungsprogramm, bei dem bis zu 10% des Betriebsgewinns von
RankingBall ausbezahlt werden. an Tokenhaltern in RGB oder ETH

Interesse: RankingBall kann beschließen, 10 bis 15% Jahreszinsen für Token-Inhaber zu zahlen,
um die Inflation am POS zu berücksichtigen, um den Nutzen der Token-Inhaber und die
Preisstabilität der Token zu gewährleisten. (Blockzeitbasiert)

Airdrop: Incentives von externen Partnern (esports Media) auf Basis von Investitionen in deren
Token-Verkäufe

Exklusive Wettbewerbe: Spezielle Wettbewerbe nur für Markeninhaber bei
Großveranstaltungen (Weltcup, Olympische Spiele und Einladungen), bei denen sie Boni
gewinnen können.

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5.4. Benutzung der ETH Einnahmen
35% werden für Marketing wie z.B. Medienwerbung auf Sport/Sportmedien ausgegeben.
15% werden für das Sponsoring von Sport-/Sportturnieren ausgegeben.
15% werden für die Entwicklung des RankingBall Plattform-Upgrades ausgegeben.
10% werden für die Entwicklung von externen Partnerplattformen wie Sport-/Sportmedien
und Spieleentwickler/Publisher ausgegeben.
25% werden für neue Geschäftserweiterungen wie Datenprovider und esports media
ausgegeben.

Benutzung der ETH Einnahmen

AD in Sports /
Esports Medien
Sponsoring Sports /
Esports Turniere
RankingBall Plattform
Upgrade Entwicklung
Entwicklung von externen
Partnerplattformen
Entwicklung der neuen
15% 15% Geschäftsplattform

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6. Roadmap
6.1. Meilensteingeschichte

2014.01 Partnerschaft mit KBS zur Bereitstellung interaktiver Dienste für die Olympischen
Winterspiele in Sotschi

2014.03 Partnerschaft mit KBSN zur Einführung des weltweit ersten Echtzeit-
Vorhersage-Spiels für KBO

2014.05 Partnerschaft mit MBC Sports+ für interaktives Sportscasting-Format

2014.06 Echtzeit-Vorhersage-Spiel für die Fußball-Weltmeisterschaft Brasilien Beta-
Start
Erster Platz im Columbus Global Camp durch das Ministerium für
2014.11
Wissenschaft, ICT und Zukunftsplanung

2015.04 Partnerschaft mit KBSN zur Übertragung der weltweit ersten interaktiven
Baseballspiele
Bezahlter Beta-Test für Echtzeit-Vorhersage-Spiel für Baseball
2015.07
Monatliche Verkäufe über $90K von TV-Werbung und
Dienstleistungen gestartet
2015.09 #1 Sport-App für zwei aufeinander folgende Monate auf Android

2015.10 Integriertes Echtzeit-Prädiktionsspiel in die RankingBall-Plattform integriert

2015.11 Getestete Datenfeed-Gültigkeit für RankingBall European Soccer 5 League

2016.04 RankingBalls erster offener Betatest für MLB

2016.09 Geprüfte Datengültigkeit für NFL und NBA

2016.10 Geprüfte Datengültigkeit für esports

2017.04 RankingBalls zweiter offener Betatest für KBO und MLB

2017.09 Partnerschaft mit SBS für das interaktive Sportgeschäft

2017.11 RankingBall EPL Beta Service Start mit SBS

2018.01 Partnerschaft mit PUBG für esports Live-Daten und-Medien

2018.02 Offener Betatest für 5 Europäische Fussball Ligen

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6.2. Geschäftsbezogene Timeline

6.3. Tokenbezogene Timeline

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7. Leadership

7.1. Kernteam

Darren Kim (Linkedin)
▪ Mitbegründer und CEO von RankingBall, Inc.
▪ M.S. in Management von der Stanford University's
Graduate School of Business
▪ M.S. in Elektronik von der Yonsei Universität, Seoul

▪ Blockchain und AI Evangelist, Kryptoökonomie-Experte

Darren, ein Serienunternehmer und Blockchain-Evangelist, ist ein einfühlsamer First Mover mit starker
Entschlossenheit und Intuition, der sich in den letzten 20 Jahren in der IT- und Mobilfunkbranche
bewährt hat. Im Jahr 2002 gründete er Key2Net Solution Inc. in Südkorea, ein Unternehmen für Mobile
Payment (FinTech), das den weltweit ersten mobilen Geschenkgutschein entwickelte und vor dem
Verkauf im Jahr 2008 und dem Börsengang im Jahr 2009 einen Jahresumsatz von über 200 Millionen US-
Dollar erzielte. Vor Key2Net arbeitete Darren als Systemtechniker bei LG Electronics in Seoul, Südkorea.
Nach dem Abschluss der Business School im Jahr 2010 gründete er Friize Networks Inc. in Silicon Valley,
ein Unternehmen, das sich auf die Entwicklung eines AR-basierten Social Games wie "Pokemon Go"
spezialisiert hat, Jahre bevor das Megahit-Spiel auf den Markt kam. Jetzt, mit RankingBall, arbeitet
Darren daran, die Sport-/Sport-Gaming-Industrie durch Blockchain-Technologie zu stören.

Charles Chang (Linkedin)
▪ Mitbegründer und CTO von RankingBall, Inc.
▪ M.S. in Elektronik von der Yonsei Universität, Seoul.

▪ Blockchain-Evangelist und Kryptoökonomie-Experte

Charles ist ein Visionär und ein Stratege in Gaming und Blockchain. Bringt viel Wissen und Erfahrung in
das Produktdesign von RankingBall ein. War Gründungsmitglied der Key2Net Solution Inc., die 2008
einen erfolgreichen Exit hatte. Er bringt mehr als 20 Jahre Erfahrung in der Spiele- und IT-Branche mit,
indem er als Mitglied am runden Tisch bei Sony's Gaming Division, als Forscher bei Korea Telecom und
als regionaler Vertreter von Executive Voice tätig war. Mit seiner Spezialisierung auf Spielearchitektur,
Produktdesign und Game Publishing hat er Unternehmen zum Erfolg geführt. Geboren in Japan und
global ausgebildet, navigiert er durch die multiregionalen Herausforderungen.

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Wibe Wagmans (Linkedin)
▪ CMO und Mitglied des Board of Directors von RankingBall Inc.
▪ MSc. in den Niederlanden und nahm an MBA-Programmen an
Universitäten in Stockholm und Tokio teil.
▪ Pionier im Bereich Mobile; Blockchain und AI-Evangelist

Wibe verfügt über langjährige Erfahrung im Produkt- und Marketingbereich in der Mobile- und
Gaming-Industrie und war für zwei Dutzend Spiele auf Platz 1 bei iTunes verantwortlich. Er war
Vorsitzender des Board of Directors von Huuuge Games, einem der vielversprechendsten
Unternehmen für soziale Casinospiele, bis er ein KI-Startup im Verborgenen gründete, wo er
derzeit CEO ist. Zuvor war er Präsident und CEO bei IndoorAtlas Inc., SVP bei Rovio und Regional
Board Member bei Nokia. Er baute Marken wie Angry Birds, Bing, Nokia und Gillette auf und
erzielte einen Umsatz von 1 Milliarde Dollar.

Min Lee Bryan Kim James Cho
Blockchain Technology Expert Blockchain Technology Expert Leader of Art Design
Leader of Dev Team Leader of Backend Dev

Kurt Jeon Oscar Hong Kei Choi
Blockchain Technology Expert Blockchain Technology Expert Leader of Game Design
Leader of Frontend Dev

Vincent Ahn Moon Kim Camden Bernhardt
Backend Developer Mobile Developer Leader of Digital Marketing
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7.2. Vorstand & Beiratsmitglieder

Ken Hershman (Linkedin)
Berater für Sports/Esports Gaming
▪ Chief Executive Officer bei WESA Agency

▪ Fordham University School of Law, J.D Law

▪ George Washington University, BS, Political Science
Weit bekannt in der Fernsehsportwelt für seine über 27-jährige Karriere beim Aufbau und der
Innovation von Sportfernsehprogrammen für HBO und Showtime, wurde Ken kürzlich zum
Executive Chairman & Commissioner der World Esports Association (WESA) ernannt. Zuvor war Ken
mit der Gründung von Crossing Way Advisors erfolgreich in die Unternehmenswelt eingestiegen,
einem vielschichtigen Beratungsunternehmen, das darauf ausgerichtet ist, jungen und mittleren
Unternehmen zum Erfolg zu verhelfen. Als Präsident von HBO Sports war Ken für die strategische
Ausrichtung und Überwachung der HBO Sports Division verantwortlich. Dazu gehörten die
renommierten Boxsport-Franchise World Championship Boxing®, Boxing After Dark® und HBO-Pay-
Per-View® sowie überzeugende Programme wie die Emmy®-prämierte Journalistenserie Real
Sports mit Bryant Gumbel. Er wurde im Januar 2012 in diese Position berufen. In der
Sportfernsehbranche als ausgewiesener Innovator angesehen, kam Ken von Showtime zu HBO, wo
er seit Oktober 2003 als Executive Vice President & General Manager, Sports & Event Programming,
tätig war.

Seokgu Yun (Linkedin)
Advisory for Blockchain Technology and Crypto Economy
▪ CEO von NOD Bizware Co., Ltd

▪ University of Southern California M.S., Computer Science

▪ KAIST(Korea Advanced Institute of Science and Technology)
B.S., Electrical and Electronics Engineering

▪ Stanford University Graduate School of Business Executive
Program

Gründer und Geschäftsführer der NOD Bizware Co. Ltd. Ist Unternehmer, Futurist und Informatiker.
Er ist spezialisiert auf die Entwicklung von Kryptographie, Kryptowährung, Konsensprotokollen,
verteilten Betriebssystemen, dezentralen Anwendungen, maschinellem Lernen, prädiktiver
Analytik und funktionaler reaktiver Programmierung. NOD Bizware ist ein
Technologieunternehmen, das sich auf die Entwicklung sicherer Anwendungen spezialisiert hat.
Das Unternehmen hält Kernpatente für selbstschützende Anwendungen und kombiniert
Sicherheits- und Künstliche Intelligenztechnologien.
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RankingBall Gold White Paper

Christian Ferri (Linkedin)
Beratung für Blockchain-Technologie und ICO
▪ Präsident von Blockstar und Geschäftsführer der
Blockchain Compliance Alliance

▪ Cornell Johnson Graduate School of Management

▪ Join BBA, Università degli Studi di Udine
Christian glaubt an die Kraft der Dezentralisierung und die bemerkenswerten Auswirkungen, die sie auf
unser Leben haben kann. Von Forbes als "Blockchain Humanitarian" und "Blockchain Expert" bezeichnet,
ist Christian ein Schriftsteller, öffentlicher Redner, Investor, Berater und Connector im Raum. Er hat
das Glück, den Übergang erlebt zu haben, und bringt zwei Jahrzehnte traditioneller Geschäftserfahrung
in Verbindung mit der neuen dezentralen Grenze mit. Er berät zu Blockchain-Technologie (Dapp,
Tokenomics, Architektur, etc.), Initial Coin Offerings (d.h. ICO), von Anfang bis Ende, ICO-Regulierung
und Compliance, Ryptocurrency-Investitionen, Start-up-Strategie/Betrieb/Go-To-Market.

John Mackewich (Linkedin)
Beratung für Recht und Compliance
▪ Gesellschafts- und Arbeitsrecht bei Dinsmore & Shohl LL
▪ University of Toledo, JD
▪ Wayne State University, Finance

John ist ein Anwalt, der Start-ups und aufstrebende Unternehmen vertritt. Er ist spezialisiert auf
Fusionen und Übernahmen, Unternehmensumstrukturierungen, Joint Ventures, Franchising und die
Gestaltung von Handelsverträgen für Kunden in den USA und international. Er hat sich intensiv mit der
Wertpapier-Compliance von Publikumsgesellschaften beschäftigt und ist auch für die Compliance von
RankingBall zuständig.

Folkert Graafsma (Linkedin)
Beratung für Recht und Compliance
▪ Partner International Trade bei VVGB
▪ Stanford University Graduate School of Business
▪ Stanford University Law School

Folkert ist ein erfahrener Jurist mit Managementfähigkeiten und langjähriger Erfahrung. Er ist
spezialisiert auf internationales Recht, EG-Recht, Handelsrecht (z.B. Anti-Dumping), Zollrecht, WTO-
Recht, Corporate Governance & Betrug, Kapitalmärkte, Wirtschaftskriminalität, Beweisführung.
Buchhaltungs-, Audit-, Management-, Computer- und Sprachkenntnisse. Als Partner beim VVGB ist er
in mehreren Ländern tätig und leitet Vor-Ort-Untersuchungen, Audits, Due Diligence und Compliance-
Verfahren.

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Sean Ryu (Linkedin)
Beratung für Blockchain-Technologie und
Kryptoökonomie
▪ Managing Director bei Willow Venture Partners

▪ Venture Partner bei Nautilus Venture Partners

▪ Yonsei University

Sean ist ein Venture-Investment-Experte mit praktischer Erfahrung in der stark wachsenden Mobil-,
Internet- und Medienbranche. Er ist Managing Director bei Willow Venture Partners, einem in Silicon
Valley ansässigen Mikrofonds, der in wachstumsstarke Technologiesektoren in APAC investiert. Er wirkt
als Katalysator, um internationalen Unternehmern die Wertschöpfung und Kapitalbildung zu erleichtern.
Er war Vice President von SKTelecom Americas und baute Technologie- und Geschäftspartnerschaften
mit Start-ups, großen Carriern, College-Labors und Forschungszentren in den USA auf, um gemeinsame
Geschäftsmöglichkeiten auf dem koreanischen Markt zu entwickeln. Mit mehr als 15 Jahren Erfahrung
ist er spezialisiert auf Venture Investment, Technologiepartnerschaft und Marktstrategie/Markteintritt..

Kris (Gyeongjin) Ghil (Linkedin)
Beratung für ICO und Kryptoökonomie
▪ MD bei Pi Capital International LLC.

▪ Ausschussmitglied im KOSPI Market Committee

▪ Co-Chairman bei IIPCC Korea

▪ SEIT Program, Stanford University

Kris ist seit mehreren Jahren für eine amerikanische Investmentberatungsfirma als Country
Manager tätig. Vor seiner Tätigkeit als Investmentberater war er repräsentativer Fondsmanager
des Sovik Global Contents Fonds und CEO von Chorokbaem Media, der Mega-Hit-Seifenopern wie
Jumong, Iljimae, Chuno und High-kick produzierte. Er arbeitete für eine globale
Unternehmensberatung als Senior Consultant und die koreanische Regierung wie das Ministerium
für Wirtschaft und Finanzen und die Nationale Steuerverwaltung als stellvertretender Direktor.

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Michael Cho (Facebook)
Beratung für Finanzen und Kryptoökonomie
▪ Partner beit Samjong KPMG Financial Advisory Services

▪ SEIT Program, Stanford University

▪ M.A. an Seoul National University

Michael leitet derzeit die strategische Marketinginitiative für alle Samjong KPMG Financial
Advisory Services mit mehr als 15 Jahren Erfahrung im Bereich M&A. Von 2001 bis 2005 war er
Leiter des Bereichs Corporate Finance bei Samjong KPMG FAS Inc. und leitete eine Vielzahl von
Mandaten wie M&A-Beratung, Finanzierung, Bewertung, Strukturierung von Transaktionen usw.
Unter seiner Leitung wurde der Bereich 2004 zum führenden M&A-Haus in Bezug auf die Anzahl
der Transaktionen ernannt, während dessen 9 hochkarätige Transaktionen von seinem Team
abgeschlossen wurden.

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