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• Cartas de Derrocamiento - Éstas se mezclan en el mazo

Guía de Pax Pamir y pueden desencadenar el final de la partida. Estas


nunca van a la mano por tanto no afectan al Tamaño de
PREPARACIÓN mano.

• Conformar el mapa con las cartas como se muestra en las • Cartas de Favor - Estas denotan al jugador con la mayor
reglas o usar el tablero. influencia en cada uno de los tres imperios. Los
jugadores deben tener la carta del favor del imperio
• Cada jugador recibe una carta de jugador al azar, 4 rupias correspondiente cuando tengan más en dicho imperio
(discos blancos) y coge los 10 cubos en su color de jugador. que el resto de jugadores. Estas cartas otorgan
bonificaciones especiales ese jugador. Siguen la regla
• Coge 40 cartas del mazo de robo al azar, además de 8 cartas de desempate aun con influencia cero.
adicionales por jugador. Baraja este mazo y divídelo en 6
pilas iguales (aproximadamente). • Cartas de Patriota - Estas son cartas de la baraja con
una banda de color perteneciente a uno de los imperios
• Coge las 4 cartas de Derrocamiento y baraja 1 en 4 de las en la parte superior.
pilas recientemente formadas. A continuación, apila estos 4
montones – No barajar de nuevo. Estos formarán la parte SECUENCIA DE JUEGO
inferior del mazo.
1. Acciones: En tu turno, debes realizar hasta 2 acciones
• Coloca las dos pilas que quedan en la parte superior del Estándar y / o acciones especiales y, potencialmente,
mazo. una número de acciones adicionales en función de la
carta de régimen vigente.
• Reparte 12 cartas del mazo en 2 filas de 6 para formar el
mercado. 2. Limpieza: Realiza la limpieza del mercado, y luego
continua el turno en el sentido de las agujas del reloj.
• Coloca la carta inicial de Régimen - Fragmentación política
cerca del mapa. ACCIONES

• Mezcla las cinco cartas de lealtad y reparte una a cada - Debes ser capaz de pagar todos los costos asociados a
jugador. fin de poder realizar una acción.

• Cada jugador elige en secreto una de las dos posibilidades - Las Acciones especiales se habilitan por tus cartas de
de partida y la revela posteriormente. Tableau. Cada Acción especial también está asociada
con una de las 4 cartas de Régimen y será una acción
• Luego, los jugadores se sentarán según el número de orden gratis si la carta de régimen asociada está en juego.
de turno establecido por su carta de lealtad. El jugador que
tenga la carta de lealtad con el el número más bajo será el - Cada carta solo puede ser utilizada para una acción por
jugador inicial. El resto de posiciones se asignan del mismo turno, incluso si muestra varios iconos en la misma.
modo, el segundo jugador será el que tenga la carta de
lealtad con el segundo valor más bajo. El juego se desarrolla ACCIONES ESTÁNDAR
en el sentido de las agujas del reloj.
- Hay 3 Acciones estándar:
• Todos los jugadores deslizan su carta de lealtad detrás de
sus cartas de jugador dejando ver a que bando son leales 1. Comprar
mostrando la banda de color. 2. Jugar
3. Descartar
• Si un Imperio tiene sólo un jugador leal, ese jugador coge la
carta de favor de correspondiente. Comprar

• Regla general de desempate: Siempre que haya un empate, Compra una carta del mercado o de la mano de otro jugador
se rompe por el número de estrellas militares en el tableau. A y añádela a tu mano. Si la compras de la mano de otro jugador, el
continuación se decantaría por el jugador que tuviera mayor vendedor fija el coste y se queda la cantidad de rupias acordada.
cantidad de rupias. Si el empate aún persistiera, ninguno de
los jugadores sería superior. Esto también aplica incluso si El Tamaño de la mano se limita a 1 carta MAS el rango total
los jugadores no tienen influencia en un Imperio. Es posible (cantidad de estrellas) que figuren en las cartas de inteligencia de
liderar con 0. tu tableau. No puedes comprar una carta si no tienes espacio para
ella en la mano. El Tamaño de la mano no importa la hora de
recuperar cartas durante una purga, sólo se tiene en cuenta
Tipos de Cartas durante la acción de compra o en las negociaciones para llevar
cartas a la mano.
• Cartas de jugador – Estas cartas no forman parte del
tableau del jugador. El coste de una carta depende de la columna que ocupe en el
mercado.
• Cartas de Régimen - Estas denotan un modo diferente Los costes, de izquierda a derecha son, 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 .
para determinar la supremacía. Las acciones que El dinero pagado por una carta se distribuye uniformemente entre
coincidan con los que figuran en la carta de régimen no todas las cartas situadas a su izquierda.
cuentan para el límite de 2 acciones.
Ejemplo: Si compras la carta que cuesta 3 rupias, tendrás que
• Cartas de Lealtad - Estos determinarán tu lealtad inicial colocar 1 rupia sobre las cartas que ocupen la posición 0 - 1 y 2,
y tampoco son parte del tableau. situadas a la izquierda de la carta recién comprada.
IMPORTANTE - Si colocas una rupia en una carta de mercado - Guarnición (Garrison): Cuando se juegue, coloca un
por cualquier motivo, TÚ NO PODRÍAS comprar esa carta en ese Ejército (cilindro) del Imperio al que ses leal en la
turno. ubicación del mapa que coincida con la carta jugada.

Después de la compra, se obtiene todas las rupias que hubiese en Después de jugar una carta, debes colocar unidades (cubos
esa carta. personales o cilindros) en función del tipo (símbolo en la parte
superior izquierda) de la carta jugada (militar, inteligencia,
Las cartas se activan inmediatamente cuando se compran en el económica, o política). Si no puedes colocar las unidades
mercado - no van a la mano y no se aplicaría el límite de la mano. requeridas, debes coger las unidades necesarias de cualquier
otra ubicación / o carta Tableau a tu elección.
Si el régimen actual es lucha militar (military struggle), los costes
de mercado son duplicados, por lo que tendríamos que colocar 2 El número de unidades cogidas es igual al rango de la carta.
rupias en cada carta situada a la la izquierda de la carta
recientemente adquirida. - Militar (Cañón): Coge ejércitos (cilindros) que
correspondan con tu lealtad y colócalos en la
Si un lugar del mercado está vacío cuando hagamos una compra, localización coincidente con la carta jugada.
se paga la / las rupias a la carta que ocupe la misma posición
aunque esté en la otra fila - esto sucede cuando se compran - Inteligencia (ojo): Coge Espías (cubos de la reserva
varias cartas en una ronda. personal) y colócalos en la carta jugada.

Jugar - Económicos (monedas): Coge Carreteras (cilindros)


coincidentes con tu lealtad. Puedes colocarlos en
Juega cualquier carta desde tu mano para añadirla a tu Tableau y cualquier Conexión adyacente a la localización que
coloca las Unidades sobre el mapa o el Tableau. coincida con la carta jugada. Puedes colocar varias
carreteras en la misma conexión.
El Tamaño del Tableau se limita a 3 MAS el rango total (número
de estrellas) de cartas políticas en tu tableau. Es posible - Política (Corona): Coge tribus (cubos personales) y
sobrepasar este límite de forma temporal durante tu turno, pero colócalos en la localización que coincida con la carta
deberemos descartar el exceso durante la fase de limpieza. jugada.

Debes pagar 1 rupia por cada tribu (cubito del jugador) que haya Descartar
en la Localización que coincida con la carta del propietario de la
tribu (no es necesario pagarse a uno mismo). Es posible negociar Puedes descartar 1 carta de tu mano. Si utilizas ambas acciones
con este pago (¡Sin embargo, NO es posible intercambiar cartas o para descartar 2 cartas de tu mano, coge 1 rupia de cualquier
rupias!) jugador o carta de Mercado.

Debes jugar una carta ya sea a la derecha o a la izquierda de las Acciones especiales
cartas que tengas actualmente en tu Tableau.
Las acciones especiales están habilitadas por tus cartas de
Si juegas una carta de Patriota (una carta con una banda de color Tableau. Cada carta utilizada de esta manera se considera como
de Imperio), tu lealtad cambiará inmediatamente para coincidir una acción y cada carta sólo se puede utilizar una vez por turno,
con la indicada por la carta jugada. Si adoptamos una nueva independientemente de si tiene varios iconos. Cada acción
lealtad, debes descartar cualquier conflicto de lealtad – premios de especial también está asociada con una de las 4 cartas de
lealtad, lealtad inicial, patriotas con una lealtad diferente, regalos Régimen y serán una acción gratuita si la carta de régimen
a la nación anterior, etc. asociada está en juego.

Cualquier carta de Espía (spies) descartada de esta manera - Viajes (Camello – Acción especial de inteligencia)
vuelven a la reserva de sus respectivos propietarios.
Utiliza esta acción para mover tus espías a lo largo del tableau de
Algunas cartas tienen iconos de Impacto (cambio de régimen, otro jugador como si formasen un camino contiguo.
ventaja (leverage) , informantes, y Garrison (guarnición) ). Estos
entran en vigor cuando se juegue una carta y se describen como Es posible realizar una serie de movimientos igual al rango de la
sigue: carta utilizada. Cada rango permite a un espía moverse 1 carta en
cualquier dirección.
- Cambio de Régimen: Esta flecha de color indica que el
régimen actual cambiará al régimen que se muestre. Si un espía tuyo termina su movimiento en una carta (que no está
en TU TABLEAU) con una o dos bandas de color, es posible
- Ventaja (Leverage): Cuando se active esta carta, el colocarlo en una de las dos bandas. Esto indicaría el Imperio para
jugador coge tantas rupias del banco como indique el el cual estamos espiando y cuenta como un punto de influencia.
rango de la carta.
Ya que este es un agente clandestino, podrías tener influencia en
IMPORTANTE - Cuando una carta de Leverage se descarte del un Imperio al que no seas leal. Los espías NUNCA impactan a la
Tableau (no de nuevo a mano), el propietario debe pagar una lealtad.
cantidad de rupias al banco igual al rango de la carta descartada.
- Cada jugador puede tener 1 espía en una banda de
Para cada rupia que no pueda pagar, debe descartar un cubito color y varios jugadores pueden tener un espía en la
personal o una carta de su Tableau. ADEMÁS - el jugador con el misma banda de color.
favor británico ganará una rupia.

- Los informantes: Cuando se juegue, el jugador coloca


un cubo de espía sobre la carta.
- Contraespionaje (Ojo / Cubo – Acción especial de - Como se indica cada regalo tiene un coste (2/4/6). El coste debe
Inteligencia) pagarse a las cartas de mercado situadas más a la derecha en
ambas filas con un máximo de 1 rupia por carta.
Utiliza esta acción para eliminar Espías de otros jugadores de
cualquier carta donde tengas al menos 1 Espía. - Coloca un cubo personal en el regalo igualando el coste pagado
teniendo en cuenta que sólo se permite colocar 1 cubo por regalo.
El número máximo de Espías eliminados es igual al rango de la
carta utilizada. - Como alternativa, puede usar la acción de regalo para darle a
otro jugador una cantidad de rupias igual al rango de la carta de
Los espías se devuelven a las reservas cubos no utilizados de sus regalo utilizada.
respectivos propietarios.
- Si tu lealtad cambia, devuelve todos los cubos de regalo a tu
- Soborno (2 / Estrellas & Carta - Acción Especial de suministro.
Inteligencia)
- Impuestos (corona – Acción especial Política)
Utiliza esta acción para robar 1 carta donde tengas un espía.
Utiliza esta acción para conseguir una cantidad de rupias igual al
Paga 2 rupias por cada rango de la carta objetivo. El precio se rango de la carta empleada. Coge las rupias de CUALQUIER
pagada sobre las cartas de mercado situadas más a la derecha en jugador que tenga en su tableau alguna carta de la misma
ambas filas con no más de 1 rupia por carta. localización que la carta de impuestos o cualquier carta de
mercado de la misma localización.
Coge la carta y colócala en tu Tableau. CUALQUIER Espía
permanece en la carta. Si tienes un espía situado en alguna de las - Sólo se pueden recaudar impuestos en la localización de la carta
bandas de color, muévelo al centro de la carta. utilizada para la acción de Impuestos.

-Si sobornas una carta de Patriota, esto propiciará un cambio en - Sólo es posible recaudar impuestos en una localización si tiene
tu lealtad si eres leal a un imperio diferente. Si no tienes ninguna más unidades (cubos tribu + Ejércitos de su lealtad) en esa
lealtad, por defecto sería a Afganistán, como de costumbre. localización que cualquier otro jugador. Si hay empate, se rompe
como de costumbre por la mayoría de estrellas Militares en el
- GOLPE - Si sobornas a la carta política de más alto rango del Tableau, y después si este continúa, por la mayoría de rupias.
Tableau de un oponente, todas las tribus del oponente en esa
Ubicación se convertirán a su color. - Evitar impuestos: El número total de estrellas de economía en
tu Tableau indica el número de rupias que puedes proteger de la
- Asesinar (2, espada y carta – Acción Especial de acción de impuestos. Sólo el exceso de rupias es vulnerable a la
Inteligencia) acción de impuestos. Una buena manera de indicar la cantidad de
rupias protegidas es colocarlas en las cartas apropiadas.
Utiliza esta acción para descartar 1 carta donde se tenga un espía.
- Campaña (Cañón y Unidad - Acción Especial Militar)
- Paga 2 rupias, colocando 1 en cada una de las cartas más a la
derecha del mercado. Debes quitar TAMBIÉN 1 de tus espías en Utiliza esta acción para mover ejércitos y eliminar otras unidades
la carta objetivo. de localizaciones adyacentes a tus localizaciones. Puedes realizar
esta acción sin atacar.
- Es posible aceptar, la carta asesinada como premio de lealtad
(parte inferior de la carta) o descartarla. Si se acepta como un - Elige una localización con ejércitos del Imperio al que
Premio de lealtad, desliza la carta debajo de tu carta de jugador seas leal. Algunos o todos estos ejércitos conformarán
dejando la banda de color visible para el resto de jugadores. Esto su Grupo de Combate.
cuenta como un punto de influencia en el Imperio correspondiente
y tendrán derecho a adoptar un cambio de lealtad si el Premio de - Es posible mover al grupo de combate a cualquier
lealtad no coincide con la lealtad actual del jugador. Si no tiene localización adyacente si el Imperio tiene al menos 1
declarada ninguna lealtad, el valor por defecto es Afganistán, carretera en la Conexión. Si su imperio tiene ninguna
como de costumbre. carretera en la Conexión a la quiere viajar, entonces
puedes pagar 2 rupias, 1 a cada una de las cartas
- Cualquier Espía que haya en la carta se devuelve a la reserva de situadas más a la derecha del mercado para moverse
su respectivo propietario. como si hubiese una carretera. El jugador con la carta
de favor de Afganistán sólo pagaría 1 rupia.
- Puedes declarar como objetivo una carta de tu propio Tableau
(Hombre de paja). - Cualquier ejército que compartan su lealtad situado en la
nueva localización puede añadirse a su grupo de
- Comercio (Cajas y firma – Acción especial batalla.
Económica)

Utiliza esta acción para coger una cantidad de rupias igual al - Ataque - Si lo deseas, elige 1 Imperio como defensor
rango de la carta jugada de cualquiera de las cartas de Mercado. en una localización y / o Conexión adyacente. Puedes
atacar SOLAMENTE a Ejércitos / Carreteras de ese
- Regalos (Diamantes - Acción especial Económica) imperio o tribus leales a ese imperio. No podrías atacar
a unidades leales al mismo imperio que tú.
Utiliza esta acción para comprar un solo cubo de regalo que
contaría como 1 punto de influencia en el Imperio que coincida con - Bajas - Un ataque elimina una serie de cubos o cilindros
tu Lealtad actual. igual al rango de la carta utilizada para la acción de
campaña. Los EJÉRCITOS defensores deberán ser
eliminados antes que las tribus y carreteras. El jugador
con la carta de favor de Rusia puede aumentar el rango
de la carta jugada en 1 mediante el pago de 1 rupia a la de los jugadores (Espías / tribus) cuentan
reserva general del juego. No podemos aumentar el para el Imperio al que sean leales. Esto
alcance por encima de 3. INCLUYE a los Espías, que pueden estar proporcionando
influencia en un imperio DIFERENTE - Todavía contarían para el
- Por cada EJÉRCITO enemigo (no tribu, carretera, etc.) Imperio al que sean leales
eliminado, eliminar 1 Ejército amistoso de tu grupo de
combate. Si no puedes asumir las bajas, no puedes - Influencia y Victoria: Si un Imperio, alcanza la
eliminar al Ejército. Si no quedan ejércitos en tu grupo supremacía, el jugador con más puntos de influencia
de combate, no se puede eliminar cualquier otra (si están empatados, desempatar según el criterio
unidad(es). habitual), en ese Imperio ganaría la partida.

- Si tenemos un espía favorable (incluso podría Para el cálculo de la Influencia suma:


pertenecer a otro jugador y haberlo negociado ) en una
carta que coincida con la localización podría ignorar la Si eres leal:
obligación de tener que destruir los ejércitos en PRIMER
LUGAR. - Tu carta de lealtad, premios de lealtad y regalos.
- El número de patriotas de ese imperio en tu tableau
- Si se elimina la última tribu de un jugador en una - CADA espía situado en bandas de colores de un
localización, ese jugador deberá descartar una carta oponente que coincida con el Imperio.
política de su Tableau que tenga una Localización
coincidente, si es posible. Cualquier Espía en esta carta Si no son leales:
se devuelve a la reserva de su propietario como de
costumbre. - Cada uno de sus espías en una banda de color de ese
el color del imperio.

Limpiar Es posible ganar y no ser leal al Imperio con Supremacía.


Además, tener influencia puede no ser necesario para ganar si
- Cualquier carta de Patriota o Derrocamiento en podemos ganar el desempate. Si el empate no se puede romper,
cualquiera de las dos posiciones del mercado situadas nadie gana.
más a la izquierda se descartan de forma automática sin
aplicar su efecto. Si la última carta de Derrocamiento se - Si un Derrocamiento no tiene éxito, tendríamos que
descarta, concluye la partida. Cualquier cantidad de hacer una purga a menos que se trate de la última carta
rupias que haya sobre las cartas descartadas se de Derrocamiento
moverían a la siguiente carta de la fila.
Si hay una purga, haz lo siguiente:
- Descartar hasta el tamaño máximo de Tableau: Si tienes
más cartas que tu tamaño de Tableau maximo (3 + - Elimina todos menos 1 cubo y 1 cilindro de cada color
estrellas de Política), tendremos que descartar cartas de cada localización del mapa y conexiones EXCEPTO los
para cumplir el límite. Cualquier Espía sobre las cartas cilindros del Imperio de Afganistán.
descartadas se devolvería a la reserva de sus
respectivo propietario. Si no hay lealtad declarada, por - Empezando por el jugador situado a la izquierda de la
defecto sería leal a Afganistán, como de costumbre. que desencadenado el Derrocamiento y continuando en
el sentido de las agujas del reloj, los jugadores DEBEN
- Rellenar el Mercado: Mueve todas las cartas del sacrificar su Tableau. Cada jugador sólo podría tener
Mercado hacia la izquierda y roba cartas nuevas para una carta de cada tipo. Las cartas de exceso pueden o
volver a rellenar el mercado. Mueve cualquier cantidad bien descartarse o bien recuperarlas de nuevo a la
de monedas de las cartas descartadas a las siguientes mano del jugador -, incluso superando el tamaño de
cartas de la fila. la mano.

Negociaciones Las cartas con ventajas (leveraged) recuperadas de esta manera,


se deben de pagar como normalmente. Si no hay lealtad
Los jugadores pueden hacer ofertas o promesas, pero no pueden declarada, la lealtad por defecto seria con Afganistán, como
intercambiar cartas o rupias. Las Ofertas sólo serán vinculantes usualmente.
para el turno actual.
El Tamaño máximo mano sólo se tiene en cuenta para determinar
Cartas de Derrocamiento si se puede coger una carta del mercado o conseguir una carta
para llevarla a tu mano mediante negociaciones con otro jugador.
Cuando compremos una carta de Derrocamiento del mercado, la
partida Las cartas de Derrocamiento nunca van a tu mano, por lo que a
finalizará en caso de un Imperio tenga la supremacía O si la última efectos de límite de mano no se tendrían en cuenta.
carta de derrocamiento no tiene éxito o se descarta del mercado
en la fase de limpieza. - Los espías de las cartas descartadas o que son
recuperadas de nuevo a la mano volverían a las
- Un Imperio, alcanza la supremacía si tiene tanto: reservas de sus respectivos propietarios.
o Más cubos / cilindros de los tipos que indique
el Régimen vigente que el resto de los Si la carta final Derrocamiento no tiene éxito, el ganador se
imperios combinados Y determina por el procedimiento general de desempate:

- Mayoría de las estrellas militares,


o Al menos un cubo / cilindro de cada tipo - Mayoría de rupias.
(ejército, carretera, espía, y tribu). Los cubos
Nota sobre la lealtad: Si por alguna razón, alguna vez pierdes
todos tus símbolos de lealtad, volverías a ser leal a Afganistán
(por defecto).

Rango - El máximo rango de una carta es 3 y no pueden ser


aumentado- ni siquiera haciendo uso de la habilidad de la carta de
favor de Rusia (que permite aumentar el alcance pagando una
moneda a la reserva general del juego).

Cartas de Favor (los empates se resuelven de forma normal -


incluso con CERO Influencia)

Imperio Británico - Rojo - Ganas 1 rupia cuando cartas con


Impacto de Ventajas (leveraged) se descarte / o se recupere de
vuelta a la mano desde TABLEAU - (Purga / Luna de miel).

Imperio ruso - Azul - puedes descartar 1 rupia del juego para


aumentar el rango de ataque 1 vez por acción de campaña. El
rango modificado no puede ser superior a 3.

Imperio afgano - verde - Paga sólo 1 rupia a la carta situada más


a la derecha en cualquiera de las filas del Mercado para realizar
una acción de Campaña sin tener carreteras.