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OBJETO

 En filosofía un objeto es aquello que puede ser observado, estudiado y aprendido, en


contraposición a la representación abstracta de ese objeto que se crea en la mente a
través del proceso de generalización. Un objeto en POO representa alguna entidad de
la vida real, es decir, alguno de los objetos que pertenecen al negocio con que estamos
trabajando o al problema con el que nos estamos enfrentando, y con los que podemos
interactuar. A través del estudio de ellos se adquiere el conocimiento necesario para,
mediante la abstracción y la generalización, agruparlos según sus características en
conjuntos. Estos conjuntos determinan las clases de objetos con las que estamos
trabajando. Primero existen los objetos; luego aparecen las clases en función de la
solución que estemos buscando. Ésta es la forma más común de
adquirir conocimiento aunque no es la única. En ocasiones, cuando el observador es
un experto del negocio (o del problema), el proceso puede ser a la inversa y comenzar
el análisis en una base teórica abstracta, sustentada por el conocimiento previo que da
lugar primeramente a clases de objetos que satisfagan las necesidades de la solución.

 Todo lo que puede ser conocido o sentido por el sujeto, incluso él mismo.

 En un sentido amplio, el objeto resulta ser aquella cosa que se puede percibir a través
de alguno de nuestros sentidos, sobre la cual se puede actuar y que carece de
autonomía a la hora de la acción.

CONCLUSION: Un objeto es todo lo que podemos observar y percibir

CLASE
 Persona
 Colegio
 Guitarra

POLIMORFISMO
1.- Dada una clase vehículo, la característica de polimorfismo habilita al programador para
definir métodos en sus subclases (por ejemplo: coche camión y moto)

No importa qué tipo de vehículo sea ya que si llámanos al método getNumeroRuedas () llamara
al propio de cada subclase, pero el objeto no deja de ser vehículo también.
2.- Dada la clase padre Person y las sublaces Student, añadimos otra subclase llamada Emplyee

Person

Student Employee

3.- En java podemos crear una referencia que es de tipo superclase, Person, aun objeto de su
subclase Student

ENCAPSULAMIENTO
1.-
class Persona {
String nombre;
int edad;
int edad() {
return this.edad;
}
}

2.-
class Persona {
private String nombre;// <-- ya nadie lo puede ver
private int age;// <-- ya nadie lo puede ver
public int age() {
return this.age;
}
}
public class OtroEjemplo {
private String nombre;
public void setNombre(String value) {
if (nombre != null) {
throw new IllegalStateException("El nombre solamente puede ser fijado
una vez");
}
if (value==null) {
throw new IllegalArgumentException("Nombre no puede ser nulo");
}
if (value.length() < 4 || value.length() > 50) {
throw new IllegalArgumentException("Nombre debe medir entre 4 y 50
caracteres");
}
nombre = value;
}
}

HERENCIA SIMPLE
En este ejemplo tendríamos las cosas generales de un Barco
class Barco {
protected:
char* nombre;
float peso;
public:
//Constructores y demás funciones básicas de barco
};
y ahora las características de las clases derivadas, podrían (a la vez que heredan las de barco)
añadir cosas propias del subtipo de barco que vamos a crear, por ejemplo:
class Carguero: public Barco { // Esta es la manera de especificar que
hereda de Barco
private:
float carga;
//El resto de cosas
};

class Acorazado: public Barco {


private:
int numeroArmas;
int Soldados;
// El resto de cosas
};
HERENCIA MÚLTIPLE
class Persona {
...
Hablar();
Caminar();
...
};

class Empleado {
Persona jefe;
int sueldo;
Cobrar();
...
};

class empleado_tienda: public Persona, Empleado {


...
AlmacenarStock();
ComprobarExistencias();
...
};