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LA FORMA

CORRECTA
DE JUGAR
AL AJEDREZ

David Brine Pritchard


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del "copyright", bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción
parcial o total de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos
la reprografía y el tratamiento informático, y la distribución de ejemplares de ella
mediante alquiler o préstamo públicos.

T ítulo original de la obra: The right way to play chess

© Elliot Right Way Books MCML

Traducción: Antonio Gude

Revisión técnica: Yago Gallach

Diseño cubierta: David Carretero

© 2005, David Brine Pritchard


Editorial Paidotribo
Polígono Les Guixeres
CI de la Energía, 19-21
08915 Badalona (España)
Tel.: 93 323 33 11 Fax: 93 453 50 33
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Primera edición:
ISBN: 84-8019-834-6
Fotocomposición: Editor Service, S.L.
Diagonal, 299 - 08013 Barcelona
Impreso en España por A & M Grafic
ÍNDICE

Introducción .................. .. . . ....................................................................... . . . . .5

1. Cómo se j uega la partida ............................................... .. . .


. .. ...... . . ..
. . ......... . .9

2. Teoría rudimentaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

3. Ejemplos de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37

4. La fuerza de las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

5. Las aperturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1

6. El medio j uego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 1

7. El final ........................................................................................................ 1 29

8. Partidas ilustrativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 5 1

9. Información general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 67

Índice alfabético . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 75
INTRODUCCIÓN

La forma correcta de jugar al ajedrez ha servido como tutor a toda una


generación de lectores, y representa una continua fuente de satisfacción pa­
ra mí que jóvenes (y a veces no tan jóvenes) expertos me comenten que se
iniciaron en el juego-rey mediante esta obra.
El ajedrez es imperecedero, pero no inmutable. Ha habido muchos avan­
ces en el juego durante los últimos 40 años, que han sido debidamente refle­
j ados en La forma correcta de jugar al ajedrez.
El aj edrez no es un j uego fácil, pero toda idea que pueda usted tener en
cuanto a lo muy inteligente que debe ser uno para j ugarlo debe ser erradi­
cada de inmediato. Si el j uego fuera fácil de dominar, resultaría trivial y sus­
citaría un interés más bien escaso. Por otra parte, si fuera difícil de aprender
no sería practicado -y, a men udo, bien- por niños de 6 ó 7 años. La magia
del ajedrez consiste en que prácticamente cualquiera puede aprender a ju­
garlo, a cualquier edad, en cualquier lugar y a casi cualquier nivel, con el
mismo placer.
Los avances del j uego en los últimos 40 años a los que antes me he refe­
rido han sido emocionantes. El ajedrez ha pasado a ser muy respetado y po­
pular.
El duelo por el Campeonato del Mundo que se celebró en Reykj avik, en
1 972, entre Bobby Fischer y Boris Spassky dio lugar a un enorme despliegue
publicitario en todo el mundo, aunque j usto es admitir que no sólo por razo­
nes derivadas del propio ajedrez. Pero sirvió para acelerar el auge iniciado
años atrás y que, contra muchas predicciones pesimistas, dista de mostrar
signos de declive. El ajedrez, según parece, pretende permanecer entre no­
sotros, no sólo como un j uego de salón, sino como un campo importante de
actividad intelectual, respaldada tanto por los educadores como por el pú­
blico en general.

5
6 LA FORMA COR RECTA DE JUGAR A L AJEDREZ

Millones de personas j uegan, literalmente, en casa, en círculos familiares


o con amigos, si bien no se toman el ajedrez en serio. En el otro extremo del
espectro tenemos a un colectivo cada vez mayor de jugadores profesionales,
en especial en Europa y América. Entre estos dos grupos se encuentra el
compuesto por los llamados j ugadores de club, y, entre ellos, desde quienes
ocasionalmente defienden los colores de su equipo hasta aquellos que le de­
dican al juego la mayor parte de su tiempo libre y participan prácticamente
en todos los torneos que pueden.
El nivel de j uego, de forma evidente en los niveles más altos y probable­
mente en los clubes, ha experimentado un notable ascenso. Mientras que ha­
ce unos 30 años la escena internacional estaba dominada por un puñado de
maestros, ahora los j ugadores titulados componen un pequeño ejército, al
que sigue otro mayor de j ugadores cuya fuerza de juego sólo ligeramente di­
fiere de los anteriores.
¿Cómo ha surgido todo esto? La explicación es fácil: los jóvenes han he­
cho suyo el aj edrez. Si mira hoy en día cualquier torneo de ajedrez, se sor­
prenderá del número de j ugadores jóvenes que participan, muchos de ellos
incluso en edad escolar. Este fenómeno es el desenlace natural del rápido
crecimiento de los clubes de ajedrez y de la enseñanza del ajedrez en las es­
cuelas después de la Segunda Guerra Mundial. La imagen del ajedrez como
j uego de viejos ha desaparecido.
En las Olimpiadas (los Juegos Olímpicos del ajedrez) compiten regular­
mente equipos de más de un centenar de países, y también en este caso es
evidente la participación de los jóvenes.
En ningún otro momento de la historia se ha estudiado tan intensamente
el ajedrez como en el presente. Las recientes investigaciones han conducido
a muchos avances teóricos, en especial en la fase de la apertura (las apertu­
ras de ajedrez, puesto que se forman a partir de una posición dada, son más
propicias al análisis que las otras fases del j uego). Las viej as ideas han sido
cuestionadas, las técnicas se han perfeccionado, se han modificado los estilos
y han cambiado las modas.
Puede afirmarse, con todo, que los fundamentos del juego permanecen
invariables y La forma correcta de jugar al ajedrez sigue tan vigente hoy co­
mo cuando se escribió. El libro está concebido para convertir a un completo
principiante en un buen j ugador de club. El viaje debería ser agradable para
el lector, puesto que el ajedrez es, antes que nada, un j uego y como tal debe
procurar distracción. Se requiere un j uego de ajedrez para seguir el texto.
Un tablero plano de madera o plástico es el más adecuado. El tipo de piezas
conocido como modelo Staunton es el más utilizado y, por tanto, el más re­
comendable.
El capítulo final aporta alguna información general al lector que desee
tomarse en serio el j uego. Su brevedad es obligada, pero espero que su con-
I NTRODUCCI ÓN 7

tenido sea suficiente para que el interesado se haga una idea acerca del
emocionante mundo del ajedrez competitivo, a fin de estimularle a ahondar
en él.
Sería un error terminar esta introducción sin una sucinta mención a la
historia del ajedrez. Los orígenes del ajedrez son oscuros y siguen estando
sometidos a debate. Parece ser incuestionable, sin embargo, que un j uego a
cuatro de la antigua India, conocido como chaturanga, es un ancestro lej ano.
Del chaturanga se desarrolló una versión para dos j ugadores, llamada sha­
tranj, que es el verdadero antecedente del ajedrez. El j uego llegó a Europa,
a través de Persia y los países árabes, aproximadamente en el siglo IX, y du­
rante muchos siglos se consideró un mero pasatiempo para los ricos y los
privilegiados. El interés popular por el j uego se extendió tan pronto como
los métodos de impresión hicieron la comunicación más fácil y los avances
técnicos permitieron disfrutar del tiempo libre.
Con el tiempo, las reglas del j uego se han beneficiado de muchos cam­
bios, e incluso hoy día se producen, de vez en cuando, enmiendas menores.
Pero lo que es rigurosamente cierto es que el ajedrez es, para millones de se­
res humanos, el mejor j uego-para-dos que existe en el mundo. Eso es algo
que difícilmente cambiará.
En esta nueva y completamente revisada edición de La forma correcta
de jugar al ajedrez se ha adoptado el moderno e internacionalmente aproba­
do método de anotar las j ugadas, conocido como notación algebraica.

D. B. P.
1

CÓMO SE JUEGA
LA PARTIDA

La partida

La partida de ajedrez se j uega entre dos j ugadores o partes, sobre un ta­


blero de sesenta y cuatro casillas (8 x 8), alternativamente de color claro y
oscuro (que, por lo general , son blancas y negras) .
Cada jugador dispone de un ejército compuesto por dieciséis figuras, de
las cuales hay ocho piezas (un rey, una dama, dos torres, dos alfiles y dos ca­
ballos) y ocho peones. Las fuerzas opuestas son normalmente de distinto co­
lor, y se suelen llamar blancas y negras.
Los j ugadores realizan su j ugada por turnos, y el objetivo de la partida es
capturar (dar j aque mate) al rey enemigo.
Cada pieza se rige por sus propias reglas de movimiento, y se examina­
rán por separado.

El rey <et>•
El rey puede j ugar a una casilla en cualquier dirección (diagrama l ) , pe­
ro puesto que necesita siete j ugadas para atravesar el tablero, se trata de una
pieza relativamente débil. Sin embargo, la importancia del rey es evidente
por lo indicado en el apartado anterior, puesto que su pérdida acarrea la
pérdida de la partida.
El rey no puede j ugar, sin embargo, a una casilla atacada por una pieza
contraria. Si el rey es atacado (es decir, si está amenazado con su captura a la
j ugada siguiente) , se dice que está "en j aque " , y el adversario puede -aun­
que no está obligado a hacerlo- decir "j aque" al realizar la jugada que ataca
al rey.

9
]0 LA FORMA COR RECTA DE JUG A R A L AJ EDREZ

El j ugador cuyo rey está amenazado debe salir inmediatamente del jaque.
Hay tres métodos para hacerlo:
1 ) Jugar el rey a una casilla que no esté atacada por una pieza enemiga.
2) Capturar la pieza enemiga atacante, bien con el rey o bien con cualquier
otra pieza.
3) Situar una pieza del mismo bando entre el rey y la pieza atacante.

DIAGRAMA l

E L REY Y LA DAMA

No todos estos recursos pueden estar disponibles. Si no se dispone de


ninguno de ellos, es decir, si el rey no tiene casilla a la que escapar del j aque,
si la pieza atacante no puede ser capturada y si no puede interponerse nin­
guna pieza, entonces se dice que e l rey está en "j aque mate", o, simplemente,
que ha recibido " mate " , y la partida ha finalizado. Obsérvese que el rey es la
única pieza que nunca puede capturarse, puesto que su captura supone la
conclusión del j uego.
El rey puede capturar una pieza enemiga j ugando a la casilla en la que
ésta se encuentra y retirándola del tablero. Puesto que es ilegal que un rey
se sitúe en j aque, sólo puede capturar piezas contrarias indefensas. La captu­
ra en aj edrez no es obligatoria (como en el j uego de las damas), y no puede
saltarse por encima de la pieza capturada. Los dos reyes no pueden situarse
en casillas contiguas, puesto que cada uno de ellos daría j aque al otro.
CÓMO SE J U EG A LA PARTI DA 11

La dama �'ir>
La dama j uega en cualquier dirección a lo largo de cualquier número de
casillas, siempre que estén libres (diagrama 1 ). Su forma de jugar es una am­
pliación de la del rey, sólo limitada por los confines del tablero. La dama es
la pieza más poderosa del aj edrez.
La dama captura del mismo modo que el rey, pero puesto que no está so­
metida al j aque, incluso puede capturar una pieza que esté defendida, aun­
que ese tipo de captura sea infrecuente, ya que, al tratarse de la pieza más
fuerte, rara vez se la entrega voluntariamente por otra pieza que no sea la
dama enemiga. En la práctica podrá comprobarse que una dama, situada en
una posición central, puede controlar casi la mitad del tablero si las casillas
están vacías.

La torre <%1 1>


La torre sólo puede j ugar en dirección horizontal o vertical, a lo largo de
cualquier número de casillas vacías (diagrama 2 ) . Captura de la misma for­
ma que la dama: ocupa la casilla en que está situada una pieza hostil y la re­
tira del tablero. Vale la pena observar que la torre, situada en cualquier pun­
to de un tablero vacío, domina catorce casillas.

El alfil (i, j)
El alfil juega sólo en dirección diagonal, por cualquier número de casillas
vacías, y captura de la misma forma que las piezas precedentes (diagrama 2).

DIAGRAMA 2

LA TORRE Y EL A LFI L
12 LA FORMA CORRECTA D E JUGAR A L AJEDREZ

Obsérvese que un alfil está restringido a j ugar sólo por casillas de un mismo
color, y que cuanto más cerca se encuentre del borde del tablero, tantas me­
nos casillas controla.
Como puede verse, la dama combina los movimientos de la torre y del
alfil. Si la dama se desplaza vertical u horizontalmente sobre un número im­
par de casillas, podrá dominar diagonales de distinto color, una propiedad
que no posee el alfil.

El caballo <l'il I¡}


El movimiento del caballo les crea problemas a algunos principiantes. La
mejor forma de definirlo es situar la pieza dentro de un rectángulo de 3 x 2
casillas. El caballo se desplaza desde un rincón del rectángulo al rincón
opuesto de distinto color. El diagrama 3 lo muestra de forma gráfica.
Las piezas situadas en las casillas comprendidas en ese espacio no afec­
tan a la jugada del caballo. Por esta razón, algunos j ugadores se refieren a su
movimiento como un "salto" por encima de otras piezas.

DIAG R A M A 3

EL CABALLO

El caballo captura, como en e l caso de las otras piezas, ocupando la casi­


lla de destino y desaloj ando la pieza enemiga. Es más fuerte en un tablero
con muchas piezas, cuando puede actuar sin obstáculos, y es mucho más flo­
jo en un tablero con líneas abiertas, cuando la movilidad de las demás piezas
aumenta considerablemente.
CÓMO SE J U EGA LA PARTIDA 13

Como puede comprobarse, el caballo, como el rey, la dama y el alfil, con­


trola menos casillas cuando está situado en el borde del tablero, o cerca del
borde. Otra característica del caballo es que cuando está situado en una ca­
silla blanca, sólo ataca casillas negras, y viceversa.
Hasta que no nos familiarizamos con la j ugada del caballo, no es fácil an­
ticipar sus movimientos, y como consecuencia, los principiantes tienen ten­
dencia a sobrevalorar su fuerza de j uego.

El peón ( � i)
El peón , a diferencia de las piezas, j uega sólo avanzando hacia delante,
una casilla en cada j ugada.
Cada peón tiene, sin embargo, la posibilidad de avanzar dos casillas de
una sola vez en su primera j ugada, y este derecho se conserva a lo largo de
toda la partida, siempre y cuando el peón no se haya movido.
El peón es la única figura del ajedrez que captura de forma diferente a
como j uega. M ientras que su forma de j ugar es avanzar una casilla hacia de­
lante, captura una casilla hacia delante pero en diagonal. El peón no puede
avanzar en diagonal, y para que ese avance sea posible tiene forzosamente
que capturar una pieza contraria. Tampoco puede avanzar (ni una, ni dos ca­
sillas) si las casillas situadas delante están ocupadas.
La doble j ugada inicial del peón fue introducida para estimular un juego
que se consideraba lento. Sin embargo, a fin de que un peón no pudiese
aprovechar el doble avance para eludir a un peón hostil , se incorporó una
regla, conocida como en passant (al paso).
La regla en cuestión establece que si un peón, al avanzar dos casillas des­
de su posición inicial, pudiera ser capturado por un peón enemigo si sólo hu­
biera avanzado una sola casilla, entonces tal captura podrá realizarse como
si el peón hubiese, en efecto, avanzado sólo una casilla. El peón que ha efec­
tuado su doble avance es retirado del tablero y el peón que lo ha capturado
ocupará su lugar en la casilla que hubiese ocupado de avanzar sólo una casi­
lla. El derecho de capturar al paso se pierde de no efectuarse de inmediato.
Obsérvese que un peón sólo puede ser capturado al paso por otro peón con­
trario, no por una pieza.
Si un peón alcanza el borde opuesto del tablero (la última fila), corona y
puede cambiarse por cualquier otra pieza (a excepción del rey) que el juga­
dor elija. La elección natural es la dama, puesto que es la pieza más fuerte,
pero en ocasiones la peculiaridad de la posición aconsej a la elección del ca­
ballo, o incluso de la torre o el alfil.
No hay restricción alguna en cuanto al número de peones que pueden co­
ronar, y aunque teóricamente es posible, por tanto, que lo hagan los ocho peo­
nes, es muy raro que en una misma partida lo consigan más de uno o dos.
14 LA FORMA CORRECTA DE J U G A R A L AJEDREZ

Echemos un vistazo al diagrama 4. En este diagrama, como en todos los


demás del libro (y, normalmente, en toda la literatura ajedrecística) , se asu­
me que las blancas j uegan hacia A R R I BA del tablero, y las negras hacia
ABAJO. Por razones de economía de espacio, se incluyen cuatro posiciones
separadas en el mismo diagrama, pero en cada caso se supone que existe to­
do un tablero.

DIAGRAMA 4

(a) NEGRAS (b)

(e) (d)
B LANCAS

EL PEÓN

En el minidiagrama (a) ninguno de los cuatro peones puede jugar. En


(b) el peón blanco puede capturar tanto la torre como el alfil, y también
puede avanzar hacia delante y ocupar la casilla blanca. En cada uno de estos
tres casos habrá alcanzado la octava fila, o final del tablero, de modo que co­
rona y debe ser cambiado simultáneamente por una pieza, que reemplazará
al peón en la casilla a la que ha j ugado aquél. Si se desea una dama, y la da­
ma blanca sigue sobre el tablero, entonces puede utilizarse una torre inverti­
da, o incluso una moneda.
En ( c) los peones blancos se encuentran en sus posiciones iniciales, como
quedará claro en el diagrama 5. Los dos peones laterales pueden avanzar
una o dos casillas. Ambos pueden también capturar el peón negro. É ste pue­
de capturar cualquiera de esos dos peones, mientras que el peón del centro
no puede j ugar.
En ( d) el peón blanco acaba de efectuar el doble avance inicial, y por tan­
to, las negras pueden capturarlo al paso, tal y como se muestra en el diagrama.
CÓMO SE J U EGA LA PARTI DA 15

A diferencia de los caballos, los peones suelen ser infravalorados por los
principiantes. Sin embargo, el lector no debe desprenderse a la ligera de sus
peones, porque cada uno de ellos es una dama en potencia. Entre los juga­
dores fuertes, un peón de ventaj a por parte de un bando a menudo es sufi­
ciente para ganar la partida.

Posición inicial
Ahora que hemos visto la forma en que se mueven las piezas, pasemos a
situarlas en sus posiciones iniciales, dispuestas para empezar la partida ( dia­
grama 5 ) .
Observe q u e el tablero s e dispone de forma t a l q u e debe quedar u n a ca­
silla negra a la izquierda de cada j ugador.
En los cuatro rincones del tablero se colocan las torres, a su lado los ca­
ballos, luego los alfiles y finalmente las parej as reales: las damas en las casi­
llas de su mismo color (la dama negra en casilla negra y la dama blanca en
casilla blanca).
Observe cuidadosamente la disposición simétrica de reyes y damas: cada
una de estas piezas está opuesta a su contraria. Los peones se colocan en­
frente de sus respectivas piezas.

D I AG R A M AS

NEGRAS

F F
L 1 lj .t .. •.t I¡ 1 L
A
N
A A A A AA A A A
N
e e
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D D
E E

D
R
A 88888888 E
M
A : tt:JJ..'ii' @ i. tt:J: y

B LANCAS

LA POSICIÓN INICIAL
16 L A FORMA CORRECTA D E JUGAR A L AJEDREZ

En ajedrez, las blancas siempre salen primero (la elección del color suele
j ugarse a suertes; por ejemplo: un j ugador coge dos peones, uno de cada co­
lor, y le ofrece a su rival que elija entre sus dos puños cerrados; el color del
peón elegido será el que le corresponda).
Antes de disponernos a j ugar una partida, sin embargo, conviene apren­
der una o dos reglas más, que son importantes. Después, es preciso familiari­
zarse con algunas maniobras rudimentarias. El ajedrez, para poder apren­
derse de forma adecuada, debe ser estudiado paso a paso. Cada aspecto del
juego debe ser asimilado antes de pasar al siguiente. Un avance demasiado
rápido sólo servirá para confundir al j ugador que se inicia, con la consi­
guiente frustración.

Enroque
El enroque es un privilegio al que tienen derecho ambos bandos una vez
en cada partida. La maniobra, que es un movimiento simultáneo de rey y to­
rre, cuenta como una sola j ugada. Puede llevarse a cabo sólo si se reúnen to­
das las condiciones siguientes:
1 ) Ni el rey ni la torre han j ugado previamente.
2) El rey no está en j aque.
3) No hay piezas, ni enemigas ni propias, entre el rey y la torre, ni tampoco
está atacada por una pieza enemiga ninguna de las casillas por las que ha
de pasar el rey.

Existe un malentendido en cuanto a que no se puede enrocar si el rey ha


sufrido un j aque. Se trata de un error; siempre y cuando el rey haya respon­
dido al j aque sin j ugar (con lo cual habría vulnerado la regla 1 ), el enroque
está permitido.
Para enrocar, el rey se desplaza dos casillas en dirección a la torre, que a
su vez se situará en la casilla contigua al rey, hacia el centro. Una vez efectu­
dos esos dos movimientos, el enroque se habrá completado.
El enroque puede realizarse en cualquier sector del tablero, de ahí que
haya dos enroques: el enroque corto (flanco de rey) y el enroque largo (flan­
co de dama). Una vez completado el enroque, las piezas vuelven a asumir
sus funciones y movimientos normales, y la maniobra no puede volverse
atrás.
El objetivo de esa j ugada es doble: por un lado, incorporar la torre al jue­
go en el centro del tablero, y por otro, darle mayor seguridad al rey. La ma­
niobra suele realizarse normalmente, durante la partida, por ambos j ugado­
res.
CÓMO SE J U EGA LA PARTI DA 17

DIAGRAMA 6

NEGRAS

B LANCAS

ENROQUE

Examinemos el diagrama 6. Las blancas pueden enrocar a cualquier lado


(los movimientos de las piezas se indican con flechas), mientras que las ne­
gras no pueden enrocar de ningún modo, puesto que la torre del flanco de
dama ya se ha movido, y para enrocar corto, e l rey negro tendría que pasar
por una casilla atacada por una pieza enemiga (el alfil blanco).

Jaque mate
Hemos visto que si un rey es atacado (en j aque) y no puede salir del ja­
que, y la pieza atacante no puede ser capturada, ni ser interpuesta una pieza
propia, se asume que el rey no podrá evitar ser capturado (o recibirá j aque
mate, o mate) a la j ugada siguiente, y, en consecuencia, la partida habrá con­
cluido.
He aquí cuatro ejemplos, en cada uno de los cuales el rey negro es mate.
En el diagrama 7 (a), el rey negro está atacado por la dama blanca, que tam­
bién controla todas las casillas vecinas. Puesto que la dama blanca está pro­
tegida por el rey blanco, no puede ser capturada, y las negras, por tanto, han
perdido la partida. En (b) el rey negro está atacado por el peón blanco avan­
zado, defendido por el segundo peón blanco. El caballo controla las dos casi­
llas restantes, contiguas al rey ("campo del rey"), el cual, por consiguiente,
ha recibido mate.
18 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR AL AJEDREZ

DIAGRAMA 7

(a) NEGRAS (b)

t
: .. ....

(e) (d)
B LANCAS

JAQUE MATE

En ( c) el rey negro vuelve a estar atacado, esta vez por el alfil blanco, que
protege indirectamente a la torre, de modo que si el rey negro capturase la
torre, estaría en j aque, y como ya sabemos, sería, por tanto, una j ugada ilegal.
La torre blanca controla nada menos que cuatro casillas en el campo del rey,
y las dos restantes están ocupadas por piezas negras. El peón no puede jugar
(recuerde que las blancas están j ugando hacia ARRIBA del tablero, y las
negras hacia A BAJO ) , y el alfil negro, que sólo puede j ugar por casillas
blancas, es incapaz de intervenir. Ambas piezas negras están restringiendo
los movimientos de su rey, y por eso se dice que son "autobloqueadoras".
En (d) la posición es más complej a y debería examinarse cuidadosamen­
te. El rey negro está atacado por la torre blanca, que defiende indirectamen­
te al caballo. El rey blanco controla dos casillas de escape, el alfil una, y el
caballo, otra. Ni la torre negra ni el caballo negro pueden capturar la pieza
atacante, ni tampoco pueden interponerse entre ella y el rey negro. Así pues,
el rey negro ha recibido j aque mate. Obsérvese que si la torre negra y el ca­
ballo negro intercambiasen sus posiciones, cualquiera de ellas podría situar­
se en la casilla negra entre el rey negro y la torre hostil. Si, en la posición del
diagrama, el caballo negro no estuviese en el tablero, el rey negro seguiría
estando en mate, puesto que el caballo blanco ataca la casilla evacuada por
el caballo negro. Sin embargo, si la torre negra no estuviese en el tablero, el
rey negro podría salir del j aque j ugando a la casilla del rincón. Todas las pie­
zas blancas son indispensables, en esta posición, para conseguir el mate.
CÓMO SE J U EGA LA PARTI DA 19

Ahogado
En ocasiones se produce una posición (normalmente, cuando quedan
pocas piezas sobre el tablero) en l a que un bando, al que le corresponde ju­
gar, no puede hacerlo. Si el rey estuviera en j aque, la posición sería, por su­
puesto, mate. Sin embargo, si el rey no está en j aque, la posición se conoce
como ahogado, y el resultado de la partida es tablas.
En el diagrama 8 (a) la dama blanca controla las tres casillas del campo
del rey, pero no está atacando al rey. Si las negras no tienen otras piezas so­
bre el tablero, la posición sería de ahogado en el caso de que les correspon­
diese j ugar a las negras. De forma similar, en (b) los alfiles controlan las casi­
llas de escape del rey. Ni el peón ni el rey pueden j ugar, y si el turno de j uego
es de las negras, se dice que las blancas han ahogado a las negras, y el resul­
tado de la partida es tablas.

DIAGRAMAS

(a) NEGRAS (b)

(e) (d)
B LANCAS

AHOGADO

En (c), la única casilla libre para el rey negro es la que lo separa del rey
blanco, y ocuparla significaría realizar una j ugada ilegal. Una jugada del alfil
negro dej aría al rey negro atacado por la torre blanca, así que otra vez, juga­
da ilegal. La torre negra se encuentra en el mismo dilema: cualquier j ugada
suya dej aría al rey atacado por el alfil enemigo. Se dice que estas dos piezas
negras están "clavadas". Puesto que ninguna puede j ugar, si es el turno de
j uego de las negras, la partida es tablas. Si fuese el turno de las blancas, sin
embargo, el alfil podría capturar la torre negra, dando j aque mate.
20 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR A L AJ EDREZ

En (d) puede verse que ninguna de las piezas negras puede jugar, pues
los peones obstruyen sus piezas. Si j uegan negras, es ahogado. Ahora bien , la
posibilidad de que una posición así se produzca en una partida real es muy
remota.
El ahogado no es muy frecuente en ajedrez, aunque sí suele existir a me­
nudo la amenaza de ahogado (o, más bien, de " autoahogado" ) por parte del
bando débil .

Otras formas de finalizar una partida


Además del mate y del ahogado, una partida puede concluir de algunas
otras formas:

1 ) MATER I A L INSUFICIENTE
Si ninguno de los bandos dispone de material suficiente para dar mate al
rey enemigo, la partida es tablas. En el capítulo siguiente se explicará qué se
considera material insuficiente.

2) JAQU E PERPETUO
Si uno de los bandos es capaz de dar una serie interminable de j aques al
rey contrario, la partida es tablas. Está claro que no favorece al bando fuerte
aferrarse al j aque "perpetuo" (o "continuo", como se conoce popularmen­
te).

3) REPETICI Ó N D E JUGADAS
Si se produce la misma posición tres veces en una misma partida, corres­
pondiéndole en todos los casos j ugar al mismo jugador, cualquiera de los
contendientes puede reclamar tablas.

4) REGLA DE LAS CINCU ENTA JUGADAS


Si cada bando ha realizado 50 j ugadas consecutivas sin producirse captu­
ra alguna ni movimiento de peón, cualquiera de los j ugadores tiene derecho,
en su turno de juego, a reclamar tablas. Esta regla fue introducida para limi­
tar un j uego sin sentido. Este número de j ugadas se ha ampliado reciente­
mente a 75 en algunos casos especiales.

5 ) TABLAS POR M UTUO ACUERDO


Los jugadores pueden acordar las tablas en cualquier momento de la par­
tida. A menudo se alcanzan posiciones en que ninguno de los contendientes
consigue ventaj a ganadora, y ambos son reticentes a embarcarse en aventuras
azarosas. En tales posiciones, es frecuente que se acuerden las tablas. Un por­
centaje alto de partidas entre maestros termina así por la razón indicada.
CÓMO SE J U EGA LA PA RTI DA 21

6) REND ICI Ó N
Cuando un j ugador ve que su posición es desesperada y que el j aque ma­
te es, antes o después, inevitable, puede " rendirse" o " abandonar" la partida.
Más de la mitad de las partidas de ajedrez acaban de esta forma.

En general, es recomendable que el principiante no se rinda, pues apren­


derá mucho más llegando hasta e l mate unas cuantas docenas de veces. Más
adelante, sin embargo, la rendición en posiciones insostenibles es deseable.
Algunos debutantes consideran que resistir hasta las últimas consecuencias
es una prueba de valor. Por el contrario, la buena educación ajedrecística re­
comienda que un j ugador claramente vencido se rinda de buena gana. El ju­
gador que se obstina en seguir luchando, con la única esperanza de que su
opositor cometa un error, demuestra un descortés menosprecio por la capa­
cidad del rival . De todos modos, insistimos, es conveniente seguir jugando
en la primera fase de la instrucción .
Además de las formas antes indicadas, hay otras que pueden determinar
el resultado final de una partida. Sin embargo, estas otras "formas" están re­
lacionadas con la conducta de los j ugadores, así como con algunas argucias
legales en función de las partidas de torneo o de duelo, y no debemos preo­
cuparnos por ellas en este momento.

Notación ajedrecística
Una de las ventajas del ajedrez es que sus j ugadas pueden registrarse. De
esta forma, no sólo tenemos la suerte de poder reproducir las grandes partidas
de los maestros del pasado, sino que también tenemos acceso a las batallas de
los maestros actuales. Con la comodidad de nuestra propia casa podemos re­
crearnos con encuentros de los campeonatos mundiales, así como, si lo desea­
mos, registrar nuestras propias partidas para futura distracción y estudio.
Los sistemas para registrar las j ugadas de ajedrez se conocen como nota­
ciones. Hay dos notaciones habituales: la algebraica, actualmente de uso ge­
neralizado y la única autorizada por la Federación Internacional de Aje­
drez, y la descriptiva, o notación inglesa, favorita de muchos jugadores y aún
utilizada en los libros antiguos de ajedrez. La notación descriptiva, junto con
la notación Forsyth (empleada para registrar posiciones), se explican en el
capítulo 9.

La notación algebraica
Es conveniente, a efectos de referencia, dividir el tablero en ocho colum­
nas (líneas verticales de ocho casillas) y ocho filas (líneas horizontales de ocho
casillas). En la notación algebraica las columnas se nombran de la a a la h, de
izquierda a derecha, y las filas se numeran de la 1 a la 8, desde la base hasta el
22 LA FORMA CO RRECTA DE JUGAR AL AJEDREZ

final del tablero, utilizando como referencia el punto de vista de las blancas
(véase diagrama 9). Así, cada casilla del tablero puede designarse con una
combinación única de letra y número (en este orden). Por ejemplo: en la posi­
ción inicial (diagrama 5), la dama blanca está situada en 'd 1 ', y el rey negro, en
'e8'. A efectos teóricos, el tablero se divide verticalmente en dos mitades: el
flanco de rey y el flanco de dama. Siempre desde el lado de las blancas, el flan­
co de rey es la mitad derecha del tablero, y el flanco de dama, la mitad izquier­
da. Ya nos hemos encontrado con esta distinción al describir el enroque.
En la notación algebraica las piezas se identifican por sus letras iniciales
en mayúscula. Así, R (rey), D (dama) , T (torre ) , A( alfil) y C (caballo). E l pe­
ón no se indica, de modo que cuando en una jugada sólo se menciona el
nombre de la casilla, se trata de un movimiento de peón.

Jugadas de ajedrez
Disponemos ya, por tanto, de un sistema para identificar piezas y casillas.
Lo único que nos falta para registrar partidas completas son algunos símbo­
los más para indicar distintos tipos de j ugadas. A riesgo de confundir un po­
co las cosas, debemos añadir que hay dos tipos de notación algebraica: la
completa y la abreviada. La única diferencia entre ambas es que en la nota­
ción algebraica completa una j ugada se describe en su totalidad, mientras
que, en la abreviada, la j ugada se resume. La algebraica completa es poco
empleada actualmente, porque es más incómoda y requiere mayor espacio.
Sin embargo, puesto que es más precisa, la emplearemos hasta el capítulo 3,
cuando pasaremos a utilizar l a algebraica abreviada.
En la algebraica completa, se indica en primer lugar la inicial de la pieza
j ugada, seguida de l a casilla en que se encuentra. A continuación se incluye
un guión (-), seguido del nombre de la casilla a la que se desplaza. Si esa ju­
gada supone una captura, entonces el guión se sustituye por un aspa (x),
símbolo de captura. Observe que no puede haber dudas cuando no hay más
que una pieza que pueda ocupar tal casilla.
Existen otros símbolos comunes a ambas formas de notación (algebraica
completa y abreviada). Son éstos:
+ J aque
++ j aque mate
0-0 enroque corto
0-0-0 enroque largo

Los siguientes son comunes a todas las formas de notación:


! (signo de admiración) buena j ugada
? (signo de interrogación) mala j ugada
CÓMO SE J U EGA LA PARTI DA 23

Hay algunas situaciones que se describen de forma resumida, como, por


ej emplo, a.p. captura al paso.
=

DIAGRAMA 9

a b e d e g h

8 1 • 1 8

7 '' ' 7

6 8 .t I¡ ' 6

5 '8 5

4 : 4

3
I¡ 8 3

2 8 @8 8 2

: .t
a b e d e g h

LA NOTACIÓN A LG E B R A I CA

Veamos ahora algunos ej emplos.


Consideremos el diagrama 9. Si en esta posición las blancas avanzasen
dos casillas su peón de 'a2', la j ugada debería escribirse a2-a4, mientras que,
si en lugar de avanzar, ese mismo peón capturase el caballo negro, entonces
la j ugada debería registrarse como a2xb3. Si las blancas dan j aque con el al­
fil (sólo uno de los alfiles puede dar j aque), la j ugada se escribe: �f1 -b5+. Si
la negras eligen j ugar la torre de dama al lado de su rey, la descripción sería:
Ita8-d8, mientras que si el peón negro más avanzado alcanza la última casi­
lla, promocionándose a dama, la j ugada se escribiría así: d2-d 1 ( D ) . A prime­
ra vista, esto puede parecer un poco complicado, pero la interpretación flui­
da de todos los movimientos se adquiere rápidamente con la práctica.

Conclusión
Si ha leído todo este capítulo en una misma sesión, probablemente se en­
contrará en un estado de confusión mental cercano al agotamiento. Es pro­
bable que se haya olvidado ya de cómo j uega el caballo, o qué significa el
término ahogado. No debe preocuparse por ello.
24 LA FORMA CORRECTA DE JU G A R A L AJ EDREZ

Le queda el consuelo de saber que sólo le quedan por aprender unas


cuantas reglas menores, pues el resto del libro está dedicado a la forma co­
rrecta de j ugar una partida.
Debería volver a leer detenidamente este capítulo, tras un corto interva­
lo, y antes de seguir adelante debería también familirizarse más con los mo­
vimientos de las piezas, la promoción de peones, el j aque y el j aque mate, el
ahogado, el enroque y la notación de ajedrez. Una buena idea es situar en el
tablero media docena de piezas al azar y desplazarlas alrededor, con blancas
y negras alternativamente, capturando, j aqueando y formando posiciones de
mate y de ahogado. En cada caso es conveniente registrar las j ugadas reali­
zadas.
A modo de ejercicio, volvamos al diagrama 9 para ver si es usted capaz
de responder correctamente a las siguientes preguntas (las soluciones se in­
dican a continuación ) :
1) ¿En esta posición , cuántas piezas no pueden j ugar?
2) ¿A cuántas casillas puede j ugar el alfil de 'd6'?
3) ¿Cuántas piezas se encuentran situadas en sus casillas iniciales?
4) ¿ Pueden las blancas j ugar 'it>f2-e 1 ?
5) Si las negras capturan el peón de 'b6' con el peón de 'a7', ¿cómo debería
registrarse esta j ugada?
6) ¿Cuántas jugadas reglamentarias (es decir, legales) pueden efectuar las
negras en todo el tablero (contando la coronación del peón como una so­
la jugada)?

Soluciones a los ejercicios (capítulo 1)


1 ) Una: el peón negro de 'b7 ' .
2) Ocho, incluyendo la captura de peón.
3) Diez. Blancas: .ltfl , peones en 'a2', 'g2', ' h2'. Negras: 'it>e8, l:ta8, l::t h 8, peo-
nes en 'a7', 'bT, 'hT.
4) No, porque el rey blanco quedaría atacado (en j aque) por el peón negro.
5) a7xb6.
6) Veintinueve. 'it>e8-d8, 'it>e8-d7, 'it>e8-f7, 0-0-0, l:ta8-b8, l::t a 8-c8, .:.a8-d8, l::t h 8-
g8, I:th8-f8, a7-a6, a7-a5 , a7xb6, c5xb4, c5-c4, d2-dl (D ó T ó A ó C), g6-g5 ,
h7-h6, h7-h5 , lLlb3-a5 , tLlb3-a 1 , tLlb3-cl , lLlb3-d4, lLle6-d8, tLle6-c7, tLle6-d4,
lLle6-f4, tLle6-g5 , tLle6-g7, tLle6-f8.
2

TEOR ÍA RUDIMENTARIA

Valor relativo de las piezas


A estas alturas el lector ya habrá comprendido que las piezas de ajedrez,
teniendo en cuenta sus características de j uego y captura, pueden ser com­
paradas -unas con otras- con la "báscula de los valores relativos" .
L a correlación de fuerzas de l a s piezas puede, s i n embargo, resultar enga­
ñosa, pues cada pieza tiene un valor real en función de la posición existente
en el tablero. En el diagrama 9, por ejemplo, las dos torres negras están fue­
ra de juego, mientras que el humilde peón de 'd2' amenaza, si no se le vigila,
con convertirse en dama, es decir, que es muy fuerte. Por otro lado, el peón
puede caer pronto, y las torres negras pueden desarrollar una gran actividad
en columnas vitales. Una partida es, por tanto, un constante flujo de fuerzas
en movimiento, y el valor de esas fuerzas cambian de una jugada a la si­
guiente. La escala de valores relativos sólo debe servir de guía para el cam­
bio de piezas (un cambio se produce cuando un bando captura una pieza
enemiga, y entrega en el proceso una pieza propia ), cuando otras considera­
ciones son más o menos iguales. La capacidad para dictaminar el valor real
de una posición, y en consecuencia, los valores momentáneos de las piezas
que la componen, es una cualidad que sólo poseen los jugadores verdadera­
mente fuertes.
El rey, puesto que no puede ser capturado, sólo se utiliza como pieza de
ataque hacia el final de la partida, cuando su fuerza es más o menos equiva­
lente a la del alfil, de modo que queda fuera de nuestra evaluación .
Dama = dos torres
A lfil caballo
Torre alfil (o caballo) y dos peones
Alfil (o caballo) tres peones

25
26 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR AL AJ EDREZ

Estos valores son aproximados. El alfil vale normalmente algo más que
el caballo, y dos torres algo más que la dama.

Posiciones básicas
a) La clavada
Como hemos visto en la posición (c) del diagrama 8, una pieza está
clavada si, de j ugarse, expone a su rey a j aque. E n el diagrama 10 (a), el
caballo también está clavado, puesto que si bien puede legalmente j ugar,
si lo hiciese el alfil blanco capturaría entonces la dama negra, lo que sería
un mal negocio para las negras, aunque a continuación sucumbiese el al­
fi l .
El término "clavada" s e ha extendido, por tanto, a cualquier posición en
la que el movimiento de una pieza expone a otra al ataque de una pieza más
débil. Si hubiese otro caballo en 'c7' (es decir, en la diagonal entre la dama
negra y el otro caballo), el esquema se conocería como semiclavada, ya que
del desplazamiento de cualquiera de los caballos resultaría la clavada del
otro.

b) Jaque doble
En el segundo ej emplo, diagrama 1 O (b ), podemos ver un jaque doble,
que se produce cuando el rey está expuesto al ataque simultáneo de dos pie­
zas enemigas. Las blancas acaban de mover la torre, como se indica. En un
jaque doble el rey debe forzosamente j ugar, dado que no puede capturarse
D I AG R A M A 10

(a) NEGRAS (b)

• :--.•

J.

�I
E"
J. •
lb

• •
(e) (d)
BLANCAS

MANIOBRAS RUDIMENTARIAS
TEORÍA RUDIM ENTA R I A 27

ninguna de las piezas atacantes, ni interponerse dos piezas propias en una


sola j ugada. Si el rey no puede moverse, como en el diagrama, entonces es
mate. Obsérvese que las negras pueden , aparentemente, capturar las dos
piezas con la torre, así como también interponer una pieza entre el rey y la
torre, o el rey y el alfil, pero ninguno de estos recursos está disponible, por­
que no pueden cubrirse ambos j aques al mismo tiempo.
La extraordinaria fuerza del j aque doble es evidente, y es algo que el ju­
gador debería tratar de evitar, a menos que esté seguro de que un j aque así
es inocuo, algo ciertamente muy raro.

e) Jaque descubierto
Una figura similar al j aque doble, pero no tan peligrosa, puesto que la
pieza que se desplaza no da j aque. En el diagrama 10 (b ) , si la torre blanca
se hubiese movido a 'fT, en lugar de 'f8', entonces sería un j aque "descubier­
to" , pero no un jaque "doble ". Las negras, en tal caso, habrían podido evitar
el mate, aunque a costa de perder la dama.

d) Enfilada
La posición que muestra el diagrama 1 0 (c) es algo que el jugador debe
evitar. El rey negro está en jaque y, por tanto, está obligado a moverse, por
lo cual el alfil enemigo capturará la dama.

e) Horquilla
El cabal lo, graci as a su peculiar forma de j ugar, puede crear un moles­
to ataque conocido como " horqui l l a " . En l a posición del d iagrama 10 ( d ) ,
el caballo e s t á atacando, al mismo tiempo, a r e y y d a m a , y puesto q u e e l
r e y debe s a l i r del j aque, l a dama e s t á condenada. La horquilla m á s fre­
cuente de caballo es el ataque a rey y torre, por lo cual la torre -que, co­
mo sabemos, es más fuerte- se pierde. También son posibles horquillas de
otras piezas. En el diagrama 4 (b ), por ej emplo, el peón blanco ataca si­
multáneamente a torre y alfil negros, por lo que e l término horquilla se
explica por sí solo.

Finales
A fin de familiarizar al lector con la fuerza práctica de las piezas, pasare­
mos a examinar algunos finales de partida.
Asumiendo que a las negras sólo les queda el rey, las blancas pueden for­
zar mate con un mínimo de material:
1 ) Rey y dama. El rey blanco tiene que estar, por supuesto, en el tablero. Si
las blancas tienen un peón que coronará con seguridad, entonces se consi­
derará como una dama.
28 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR A L AJEDREZ

2) Rey y torre.
3) Rey y dos alfiles.
4) Rey, alfil y caballo.

El mate contra el rey solo no puede forzarse en los siguientes casos:


1 ) Obviamente, con sólo el rey.
2) Rey y alfil.
3) Rey y caballo, o rey y dos caballos.
4) Algunas posiciones con peones sobre el tablero.

Es interesante observar que dos caballos ( ¡ la alegría del principiante ! )


son incapaces d e forzar e l mate, mientras que u n solo peón que pueda alcan­
zar la última casilla es suficiente para lograr ese cometido.

Rey y dama contra rey


Pasemos a examinar el método de forzar el mate con rey y dama contra
un rey desn udo.
Este procedimiento no debe requerir más de diez jugadas, y en muchas
posiciones considerablemente menos (al referirnos a un número de j ugadas,
en ajedrez, queremos decir j ugadas de ambos bandos) .
Situemos el rey blanco en 'el ' , la dama blanca en 'e8', y el rey negro e n
'g5 ' . Las blancas pueden d a r mate de distintas maneras, pero el principio si­
gue siendo el mismo en cada caso: el rey solitario debe ser empuj ado hasta
el borde del tablero, donde la dama dará mate, con la ayuda del rey.
Una serie de j aques con la dama no conseguirá nada. La experiencia de­
muestra que todos los principiantes están convencidos de que los j aques
son más fuertes q ue las j ugadas tranquilas (es decir, aquellas j ugadas que
no son jaques), con la ilusoria esperanza de que alguno de ellos "pueda ser
mate " .
E n esta posición, por ej emplo, la j ugada más fuerte e s 1 'ir'e8-t7 ! , que res­
tringe los movimientos del monarca sentenciado.
Obsérvese que, en ajedrez, las j ugadas se numeran a pares:
Blancas Negras
1 'tie8-ti �g5-g4

No 1 . . �g5-h4, a lo que seguiría 2 'ir't7-g6, restringiendo aún más al rey


.

negro.

2 �el-f2 �g4-g5
3 �f2-g3 �g5-h6
TEORÍA RUDIM ENTA R I A 29

Casilla única.

4 'ir't7-g8

4 'it>g3-f4? sería un grave error, puesto que el rey negro no dispondría en­
tonces de jugada alguna, es decir, que se produciría ahogado. En otras pala­
bras, la partida habría finalizado en tablas.

4 ... 'it>h6-h5

De nuevo, j ugada única.

5 'it>g3-f4

No 5 . . . 'it>h5-h4, que permitiría a las blancas dar mate de inmediato.

6 'it>f4-f5

Ahora el mate a la j ugada siguiente es inevitable.

6 •••

7 'ir'g8-g5++

El rey negro fue l levado al borde del tablero, donde recibió mate. El rey
y la dama no pueden dar mate a un rey solo, si no es en la banda. Lo mismo
puede decirse de rey y torre contra rey, como demuestra el ej emplo siguien­
te.

Rey y torre contra rey


Situemos los reyes como en el ejemplo anterior, y sustituyamos la dama
por una torre blanca. Puesto que este mate, como es lógico, es más difícil, y
que es una posición con la que puede encontrarse más fácilmente (si su ad­
versario se obstina en no rendirse ), resulta imprescindible que se familiarice
con el procedimiento correcto de mate.

Blancas Negras
1 �e8-f8

Para limitar los movimientos del rey negro.

1 ... 'it>g5-g4
30 LA FORMA CORRECTA DE J UGAR AL AJEDREZ

2 �el-e2 �g4-g3
3 �e2-e3 �g3-g4
4 l:tf8-fl �g4-g5

Ambos bandos están efectuando las mejores j ugadas posibles.

5 �e3-e4 �g5-g6
6 �e4-e5 �g6-g7
7 �e5-e6 �g7-g6
8 �fl-gl+

El rey negro se ve ahora obligado a situarse en la banda. Obsérvese la po­


sición del rey blanco en el momento del j aque: está situado justo enfrente del
rey enemigo, controlando así las tres casillas entre ambos, que de no ser así le
permitirían al rey débil escapar. El rey negro se ve ahora confinado en la co­
lumna h. Las blancas tratan de conseguir la misma posición para dar mate.

8 ... �g6-h5
9 �e6-f5 �h5-h4
10 l:tgl-g8 �h4-h3
11 �f5-f4 �h3-h2
12 �f4-f3 �h2-hl
13 �f3-f2 �hl-h2

De nuevo, el rey negro se ve obligado a situarse enfrente del rey blanco,


de modo que cae el telón.

14 �g8-h8++

El número máximo de j ugadas que se requiere para dar este tipo de ma­
te es de diecisiete, y eso sólo en casos extremos.

Rey y dos torres contra rey


Se trata de un final muy fácil , puesto que las dos torres se mueven co­
lumna a columna, o fila a fila, ciñendo el campo de juego del rey débil, hasta
que recibe mate.
Situemos el rey blanco en 'e l ' , las torres blancas en ' a l ' y ' h l ' , y el rey ne­
gro en 'e4'. Las blancas dan mate en ocho j ugadas, de esta forma:
1 .l:tal-a3 ( 1 .l:!h 1 -h3 también fuerza el mate en ocho jugadas) 1 ... �e4-f4
2 .:thl-h4+ �f4-g5 3 lih4-b4 �g5-f5 4 .l:Ia3-a5+ �f5-e6 5 .l:tb4-b6+ �e6-d7 6
.l:ta5-a7+ �d7-c8 7 .l:ta7-h7 �c8-d8 8 l:tb6-b8++.
TEORÍA RUDIM ENTA R I A 31

Rey y dos alfiles contra rey


El final con rey y dos alfiles s e rige por Ja misma idea de llevar el rey so­
litario al borde del tablero, haciendo que las piezas operen de forma conjun­
ta, para cortarle las posibles casillas de escape al rey contrario. El rey recibi­
rá mate en una casilla del rincón , y en este sentido el mate difiere de Jos fi­
nales que hemos visto con dama y torres.

Rey, alfil y caballo contra rey


El final con rey, alfil y caballo contra rey se j uega del mismo modo que el
final con dos alfiles, excepto que sólo puede darse mate a Ja víctima en una
casilla de rincón del mismo color que el alfil.
Los libros de texto más elementales incluyen páginas de análisis sobre
estos dos tipos de final, lo que sólo sirve para confundir al estudiante. Mu­
chos j ugadores experimentados son incapaces de forzar el mate con alfil y
caballo. Y sin embargo, ¿por qué preocuparse? A lo largo de mi experiencia,
j amás he j ugado o visto j ugar en una competición un final de este tipo. La
instrucción arcaica suele ser casi siempre sinónimo de aburrimiento o desin­
terés.

Finales de reyes y peones


Una vez que el tumulto del medio j uego ha desaparecido, se abre paso a
la relativamente tranquila fase final, en la que normalmente cada bando ha
quedado con algunos peones y, quizá, con una o dos piezas. Con sólo un pu­
ñado de piezas sobre el tablero es más fácil calcular con precisión la mejor
secuencia de juego, aunque, en cualquier caso, el final puede considerarse un
arte, y hay numerosos libros consagrados exclusivamente a Ja última fase del
juego.
Al existir sólo una limitada fuerza disponible, es improbable que nin­
guno de Jos reyes se encuentre e n peligro de recibir mate. El j uego se con­
centra, por tanto, en Ja tarea de coronar peones, lo que no significa que los
j ugadores deban desentenderse de las posibilidades de mate que puedan
surgir.
Tan pronto como uno de los jugadores logra coronar un peón , obviamen­
te habrá adquirido una importante, si no decisiva, ventaj a y entonces podrá
dirigir su atención a destruir las fuerzas enemigas para preparar el j aque
mate.
En un tablero repleto de piezas, la posibilidad de que un peón sobreviva
a la azarosa marcha hacia la octava casilla es remota. Pero a medida que los
efectivos van disminuyendo, la fuerza del peón aumenta. Tendremos la
oportunidad de ver que en el final el peón cobra nueva importancia, puesto
32 LA FORMA CORR ECTA DE JUGAR AL AJEDREZ

que cuanto más tiempo sobreviva, tanto mayores serán sus posibilidades de
alcanzar la eventual coronación.
Para entender los finales más sencillos, es preciso estudiar los movimien­
tos del peón , en conj unción con los movimientos del rey propio, enfrentados
al rey hostil.
Echemos un vistazo al diagrama 1 1 . He aquí cuatro ejemplos senci llos de
finales de reyes y peones.
DIAGRAMA 1 1

( a) NEGRAS (h)

• •
8 8
@ @

'
® '

(e) (d)
B LANCAS

FINALES DE PEONES

En (a), si j uegan negras es tablas, puesto que el rey está ahogado. Si j ue­
gan blancas, ganan. Por ejemplo: 1 Wb6-c6 Wb8-a7 (j ugada única) 2 Wc6-c7
(sigue protegiendo al peón e impide que el rey negro regrese a la casilla de
coronación) 2 . . . Wa7-a6 3 b7-b8(D), y las blancas dan mate en dos jugadas
más.
En (b) , si j uegan las negras, es tablas por ahogado. Si juegan blancas, se
encuentran en un dilema. La única casilla a la que puede jugar el rey y se­
guir protegiendo el peón es 'g6', pero el rey negro continuaría estando aho­
gado, mientras que cualquier otra j ugada permite al rey negro capturar el
peón . De esta situación podemos extraer un importante principio en un fi­
nal de rey y peón de torre contra rey, si el rey del bando débil consigue si­
tuarse en la casilla de coronación, el final es tablas.
La diferencia entre 1 1 (a) y 1 1 (b) resulta ahora evidente. En (a), el rey
blanco consigue penetrar, y obliga al rey negro a situarse en la columna
opuesta, mientras que en (b) eso no es posible.
TEORÍA RUDIMENTA R I A 33

En ( c ) , el rey no puede capturar ninguno de l o s peones, s i n permitir que


el otro corone. Por ejemplo: 1 'it>b2-c3 a4-a3 2 'it>c3xc4 a3-a2, y e l peón coro­
na (y se convierte en dama) a la siguiente. El rey blanco sólo puede mante­
nerse impotente, entre las casillas 'b2' y 'bl ', hasta que el rey negro llegue a
la escena para decidir la lucha. Las negras perderían ambos peones, si de­
ciden coronar uno de ellos sin asistencia del rey: 1 'it>b2-b 1 c4-c3 2 'it>b 1 -c2
a4-a3 3 'it>c2xc3 a3-a2 4 'it>c3-b2.
En ( d), las blancas tampoco pueden hacer otra cosa que no sea moverse
de un lado a otro hasta que llegue el rey negro. Si captura el peón desprote­
gido, es evidente que no podrá impedir la coronación del peón restante.

Casilla de coronación
Existe una regla sencilla para determinar si un peón, que avanza solo hacia
la casilla de coronación, puede ser capturado o no por el rey contrario antes
de que alcance dicha casilla. Está ilustrada gráficamente en el diagrama 1 2.
Imagine un cuadrado, uno de cuyos lados lleva hasta la casilla de corona­
ción del peón. Si el rey negro puede meterse dentro de ese cuadrado, enton­
ces podrá capturar el peón. En el diagrama, las negras, con el turno de juego,
hacen tablas con 1 . . . 'it>b3-c3 ( ó c4 ). Si j uegan blancas, ganan con 1 h3-h4,
puesto que el peón no puede ser detenido. Si el peón estuviera en 'h2', las
blancas seguirían ganando, en virtud del doble movimiento inicial, 1 h2-h4.
Esta regla sólo se aplica a un peón que avanza solo, sin el apoyo de su rey. Si
el rey blanco o cualquier otra pieza pueden influir en el juego, la fórmula no
es válida.
DIAGRAMA U

NEGRAS

B LANCAS

EL CUADRADO DE LA CORONACIÓN
34 LA FORMA CORR ECTA DE JUGAR AL AJ EDREZ

Conclusión
En este momento debería tener usted un razonable dominio de los prin­
cipios elementales del j uego. A fin de que no se sienta sobrecargado de teo­
ría, pasaremos a comentar un par de partidas, cuyas j ugadas evaluaremos a
medida que se produzcan.
Antes de disponernos a ello, le sugiero que realice los breves ejercicios
que siguen, basados en los puntos que hemos estado comentando (las res­
puestas se incluyen a continuación).
1 ) Sitúe el rey blanco en 'a8', un caballo blanco en 'e3', el rey negro en 'h6',
la dama negra en 'h2', y un alfil negro en 'b8'. Las negras juegan 1 ... Si.b8-
a7, que ataca el caballo y amenaza ¡vh2-b8++. ¿Cuál es el resultado?
2) En el final de rey y dama incluido en este capítulo, después de que las ne­
gras j ugasen 6 ... 'it>h6-h5 , ¿puede usted ver mates alternativos para las
blancas (en una j ugada)?
3) Sitúe el rey blanco en 'a 1 ' , un peón blanco en 'a4', y el rey negro en 'f5 ' .
¿ Pueden l a s negras, q u e j uegan, impedir q u e el peón blanco corone?
4) Sitúe el rey blanco en 'd6', una torre blanca en 'dl ', y el rey negro en 'e8'.
Juegan las blancas. ¿ En cuántas j ugadas puede darse mate?
5 ) Sitúe el rey blanco en 'h5 ' , un peón blanco en 'fT, y el rey negro en 'h7'.
Juegan las blancas. ¿Cuál es el resultado del final?
6) Sitúe el rey blanco en ' b5 ' , un peón blanco en 'b6', y el rey negro en
'b8'. a ) Juegan las bl ancas. ¿ Cuál es el resultado? b) Juegan las negras.
¿ Cuál es el resultado?

Solución a los ejercicios (capítulo 2)


1 ) Tablas. Las blancas pueden j ugar 2 lDe3-g4+ ! , con horquilla a rey y dama,
con lo que ambos bandos quedan con material insuficiente para dar mate.
Si las blancas j uegan 2 'it>a8xa7? , las negras j uegan simplemente 2 ... ¡vh2-
f2, que clava el caballo, lo captura a la j ugada siguiente y gana fácilmente,
con rey y dama contra rey.
2) 7 ¡vg8-h8 ó g7. Obsérvese que aquí la dama está ejerciendo la fuerza de
una torre.
3) Sí, con 1 . . . 'it>f5-e6, e5 ó e4.
4) En dos: 1 �d 1 -fl ! 'it>e8-d8 2 l:tfl -f8++.
5 ) Las blancas ganan: 1 t7-f8(l:!.) ! , etc. No ganan con 1 t7-f8(¡v) ?, porque en­
tonces se produce ahogado, ni tampoco con 1 t7-f8(Si.) ni con (lb), porque
el material es insuficiente para dar mate. Si j uegan las negras, hacen tablas
con 1 ... 'it>h7-g7, porque capturan el peón .
6) Tablas en ambos casos. a) 1 'it>b5-a6 'it>b8-a8 (no con 1 . . . 'it>b8-c8? 2 'it>a6-
a7) 2 b6-b7+ 'it>a8-b8, y las blancas deben ahora entregar el peón , o aho-
TEORÍA RUDIM ENTA R I A 35

gar al rey negro. b) 1 . . �b8-b7 ! , y las blancas no pueden hacer nada, ex­
.

cepto j ugar por la quinta fila, ya que el rey negro alterna entre 'b8' y 'b7'.
Si el rey blanco trata de penetrar, la secuencia es como en a). Obsérvese
que 1 . . . �b8-a8 (ó c8) sería fatal para las negras: 2 �b5-a6 (ó c6) �a8-b8
3 b6-b7, las blancas ganan (véase diagrama 1 1 [a] ). Al examinarlo, pode­
mos llegar a la conclusión de que si, en este tipo de finales, un bando con­
sigue jugar un peón a la séptima fila, sin dar jaque, y siempre que no sea
un peón de torre, debe ganar.
3

EJEM P LOS
DE JUEGO

Sabemos que el objetivo del j uego es dar mate al rey enemigo. Pero
puesto que un asalto directo no siempre es posible (y que podría tener como
consecuencia que sea nuestro rey el que se encuentre en peligro), deben
buscarse otros objetivos más inmediatos.
Hay tres factores que dominan el j uego:
1 ) Tiempo: representado por las j ugadas de las piezas.
2) Fuerza: representada por la capacidad de j uego de las piezas.
3) Espacio: representado por el territorio controlado por las piezas.

Una ganancia de tiempo (o tempo, como suele llamarse) consiste en obli­


gar a su rival a efectuar jugadas que le permitan a usted disponer sus fuerzas
de forma rápida y efectiva.
Una ganancia de fuerza se refiere a conquistar material, por ejemplo: ga­
nar una torre a cambio de un alfil o un caballo (algo que se conoce como ga­
nar la "calidad"), lo que es claramente ventajoso.
Una ganancia de espacio consiste en ampliar su control territorial del ta­
blero, lo que le permitirá una mayor capacidad de maniobra para sus piezas.
De nuevo, una ventaj a evidente.
Teniendo presentes estos tres puntos, además del objetivo último del jue­
go (es decir, el mate al rey enemigo), cada j ugada de una partida debe tener
un propósito definido.
Si usted no tiene un plan y se limita a evolucionar con sus piezas de un
lado a otro del tablero, según le lleve el viento, difícilmente podrá sobrevivir
más allá de una docena de j ugadas. Mejor -mucho mejor- es trazar un plan,
aunque sea malo, que no tener ningún plan. Esto significa que, una vez for­
mulado un plan de acción, debe seguirse obstinadamente; aunque, por su­
puesto, puede suceder que debamos modificarlo sobre la marcha, para po­
der adaptarlo a las condiciones cambiantes de la lucha.

37
38 LA FORMA CORRECTA DE J U G A R AL AJ EDREZ

Recuerde, por tanto, que debe tener siempre presente realizar jugadas
con un propósito determinado.
En el ajedrez, como en la guerra, los movimientos están gobernados por
dos disciplinas determinantes: la estrategia y la táctica. Puede decirse que la
estrategia es el concepto general de la batalla; la táctica, el medio de poner
en práctica la estrategia, la lucha cuerpo a cuerpo.
Algunos j ugadores prefieren la sutilezas de la estrategia superior; otros,
el trabaj o duro y los trompicones de la táctica. Esta distinción es la que, en
mayor o menor grado, determina el estilo de un jugador.
Basta por ahora de nociones teóricas. Ya estamos listos para jugar una
partida real. Las piezas están dispuestas como en el diagrama 5 (recuerde
que el rincón situado a la izquierda de cada j ugador debe ser una casilla ne­
gra). Las blancas abren el j uego.
A partir de aquí adoptaremos la notación algebraica abreviada. En esta
notación, la casilla de origen de una pieza se omite, lo mismo que el guión. Así,
la jugada .�.fl -e2 se escribe simplemente .te2. A veces puede producirse am­
bigüedad. Volvamos al diagrama 9. Supongamos que las blancas capturan el
caballo negro de 'b3' con la torre de 'b4'. l:txb4 no es suficiente, porque no está
claro cuál de las torres está capturando el caballo. En situaciones como ésta,
debe indicarse bien la fila (como en este caso), bien la columna en que está si­
tuada la pieza que captura, inmediatamente después de la inicial . Así pues, es­
ta jugada debe escribirse l!4xb3 . De forma similar, si las negras juegan el ca­
ballo de 'e6' a 'd4', la j ugada sería lLied4, puesto que el caballo de 'b3' también
podría desplazarse a esa casilla. Hay otro refinamiento: el peón no está identi­
ficado (ya que él mismo es una identificación). Luego, para anotar g2-g4 escri­
bimos sólo g4.
Cuando un peón efectúa una captura, se indica primero la columna en
que está situado el peón. Así, la j ugada d5xe6 pasaría a ser dxe6. Observe
que no hay ambigüedad posible en el caso de j ugadas de peón .

Blancas Negras

1 e4

Una excelente j ugada. Como puede verse, ahora el alfil de rey y la dama
están libres (en el movimiento inicial sólo los peones y los caballos pueden
jugar) . Este avance de peón también sirve para presionar el centro, que es el
área más importante del tablero, y sobre la que se concentra todo el juego
de apertura.

1 ... es
EJ EM PLOS DE J U EGO 39

Lo mismo. Una de las mejores respuestas de las negras. Está claro que
consigue lo mismo que la jugada blanca. Obsérvese que ahora ninguno de
estos peones puede moverse.

2 tt:Jf3

El caballo de rey se incorpora al j uego. Ataca el peón negro y es, por lo


tanto, una jugada agresiva. También ataca la casilla central d4.

2 ••• tt:lc6

Evidente y lo mejor. El peón queda ahora protegido, y el caballo contra­


ataca en la casilla 'd4'. Se observará que, hasta este momento, la partida gira
en torno a las cuatro casillas centrales. La lucha por estas casillas, cuyo con­
trol garantiza un mejor j uego, es el fundamento de la mayor parte de las ma­
niobras de apertura.

3 a4

Una jugada realmente muy floja. Demuestra que las blancas carecen de
plan. Este avance de peón no sirve para un propósito determinado y actúa
lejos de la zona central. Las blancas han dej ado evaporar la ventaja de su ju­
gada extra.

3 ... tt:lf6

Una buena j ugada, continúa con el asalto al centro, que ataca el peón
blanco de e4.

4 'it'e2

Malo. Aunque con esta j ugada se protege el peón amenazado, dificulta el


desarrollo del alfil de rey. En esta posición no hubiera sido mejor 4 ..td3, por­
que entonces el peón de dama no podría moverse y las blancas experimentarí­
an dificultades para desarrollar el alfil de dama. Lo correcto era 4 tt:lc3 .

4 ••• .tes

Otra buena j ugada, desarrolla una pieza y ataca la casilla 'd4' .

5 g3
40 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR AL AJEDREZ

Las blancas ven que no pueden desarrollar el alfil de forma normal y tra­
tan de desarrollarlo vía 'g2'.

5 ••• d6

El alfil de dama negro puede ahora incorporarse al juego.

6 � g2

En estos casos se dice que el alfil ha sido "fianchettado", en la jerga de


los jugadores de aj edrez. En los viejos tiempos, antes de que fuese introduci­
da la regla del doble avance de peón , era habitual desarrollar de esta forma
los alfiles, puesto que los peones centrales, que por entonces sólo podían
avanzar una casilla por j ugada, liberaban a un alfil y bloqueaban al otro.
Las blancas no podían, por supuesto, j ugar aquí 6 �h3, ya que esta pieza
quedaría en tal caso indefensa, lo que permitiría a las negras jugar 6 .. �xh3,
.

ganando una pieza a cambio de nada.

6 ••• 0-0

Enroque. El rey negro se encuentra ahora relativamente seguro y la to­


rre se ha activado.
H asta aquí las j ugadas negras han sido un ejemplo de juego modélico. En
algunos puntos disponían de varias alternativas, con otras buenas jugadas,
pero su juego difícilmente podría mejorarse.
Se ha llegado ahora a la posición del diagrama 1 3 . Compruebe su tablero
para asegurarse de que ambas posiciones coinciden. Una rápida evaluación de
la partida revela que las blancas tienen, sin duda, la peor parte. El alfil de rey
no está haciendo nada, la dama no está mejor situada en 'e2' que en 'd i ' , y el
peón de a, un palo de ciego, no ha conseguido nada con su insustancial avance.
Por otra parte, las negras tienen sus piezas bien situadas, sirviendo a un
propósito. Su desarrollo (es decir, la movilización de sus piezas) está casi
completado, y cuando lo esté podrán emprender un ataque. Puede decirse
que la lucha está llegando al medio j uego. Hay tres fases reconocidas en la
partida de aj edrez: la apertura, el medio j uego y el final. No hay, en reali­
dad, una estricta división entre e llas, pero se considera que la apertura con­
siste en las j ugadas de desarrollo de ambos bandos, el medio juego es la lu­
cha principal, y el final, la lucha que se produce cuando la mayoría de las
piezas han desaparecido del tablero, y entran a escena los reyes y peones.
Estudiaremos cada una de estas fases por separado, en los capítulos si­
guientes.
EJ EMPLOS DE J UEGO 41

D I AG R A M A 13

POSICIÓN DESPUÉS
D E LA 6ª JUGADA N E G RA

7 'iib 5

Otra mala jugada, que no amenaza nada: el alfil, el caballo y el peón de


'bT están todos ellos protegidos, lo mismo que el peón de rey. Las blancas
tenían que haber j ugado 7 lllc 3 .

7 .•. lllb 4!

Una j ugada muy fuerte, de ahí el signo de admiración. Las negras ame­
nazan ahora con j ugar 8 . . lll x c2+, con j aque doble a rey y torre, lo que signi­
.

ficaría una considerable ganancia de material.

8 lll a3

De esta forma se protege el peón de c2, lo que haría el cambio desfavo­


rable a las negras. Las blancas también podrían haber j ugado 8 �d l , pero
entonces quedaría indefenso el peón de 'f2' y, lo que es más importante, las
blancas perderían el derecho al enroque. Atacar el caballo, con 8 c3 , no es
bueno, puesto que las negras continuarían con 8 . . . lllc2+, y ganarían de to­
dos modos la calidad. A 8 'iic4 las negras responderían 8 ... i.e6 ! , atacando
la dama, es decir, ganando un "tiempo " .
42 LA FORMA CO RR ECTA DE JUGAR AL AJ EDREZ

8 ... �d7

Se ataca a la dama blanca.

9 'tlt'c4

Deténgase un momento en esta posición, y compruebe que, si en lugar


de la textual, las bl ancas hubiesen j ugado 9 �xb7, la réplica de las negras ha­
bría sido 9 . . �b8 ! , que cazaría la dama enemiga, que no tiene casilla alguna
.

de escape. En tal caso, las blancas no tendrían nada mejor que entregar la
dama a cambio de la torre.

9 ••• �e6

Ataca de nuevo a la dama.

10 'iW c3

Obsérvese la forma en que las negras han castigado la temprana excur­


sión de la dama contraria. Rara vez es recomendable, al comienzo de la par­
tida, llevar las piezas mayores al centro del tablero, ya que pueden ser cons­
tantemente hostigadas por las piezas menores enemigas, y se pierde mucho
tiempo durante la retirada . ( Los alfiles y caballos se conocen como pieza�
"menores", mientras que a la dama y las torres se las llama piezas "mayo­
res".) Esta j ugada resulta muy mala. Lo correcto era t o 'iWe2.

10 ••• tt:Jxe4

La dama está cazada. Aquí también era agible 1 0 . . . �xf2+, pero después
de 1 1 Wd 1 (no 1 1 Wxf2, por 1 1 tt:Jxe4+, con horquilla a rey y dama), las ne­
. . .

gras no pueden ganar la dama. puesto que tras 1 1 . . tt:Jxe4, las negras pueden
.

contestar 12 'iWxb4, dado que el alfil ya no protege el caballo. En consecuen­


cia, la textual es mucho más fuerte.

ll d4

Las blancas abren el j uego . . . ¡ demasiado tarde !

11 ... exd4

No hay prisa en capturar la dama, en vista de que no puede escapar. Ob­


sérvese que la columna de rey está ahora abierta para la torre negra.
EJ EM PLOS DE J U EGO 43

12 l2Jxd4 l2Jxc3
13 bxc3

Como consecuencia de esta j ugada, las blancas quedan ahora con lo que
se conoce como "peones doblados", es decir, dos peones del mismo color en
la misma columna. El peón de a está ahora aislado y se conoce como tal:
"peón aislado". Todos estos factores son debilidades que comentaremos
más adelante. En cualquier caso, la posición de las blancas está perdida.

13 ••• �e8
14 cxb4

Las blancas desprecian el "jaque descubierto" que se amenaza con la re­


tirada del alfil de dama, que expondría así al rey blanco a un jaque de la to­
rre negra. Las negras, no obstante, tienen tiempo para mantener en cartera
ese j aque, y antes recuperan la pieza.

14 ••• �xd4

Se ataca a la torre de dama blanca. No es defensa 1 5 c3, porque las ne­


gras j ugarían, sencillamente, 15 . . . �xc3+, con j aque doble a rey y torre.

lS �bl

Ahora las negras pueden ganar material con 1 5 . . . �a2+ (descubierto), y


entonces las blancas, que deben primero ocuparse del j aque, perderán la to­
rre. Observe el inmenso poder del j aque descubierto: el alfil puede despla­
zarse impunemente a cualquier parte del tablero, sin temor a ser capturado,
puesto que las blancas deben atender en primer lugar el ataque a su rey.

15 ..• �c3+

No es lo mejor. Las negras no sacar el mejor provecho posible de la posi­


ción cuando disponían de varias buenas continuaciones. De todos modos,
tienen tanta ventaj a material (dama y peón por un cabal lo), que eso tiene
poca importancia.

16 'it>n

Escapa del j aque descubierto, pero 16 'it>dl hubiera sido mejor.

16 ••• �c4+
44 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR AL AJEDREZ

Un j aque decisivo.

17 Wgl

No 1 7 lbxc4, por 1 7 . . . llel + + ! Las negras sacrifican el alfil a fin de despe­


j ar la columna para la torre. Puede argumentarse que una oferta así difícil­
mente puede constituir un sacrificio. Desde luego, no lo es en el estricto sen­
tido del término, pero la terminología de ajedrez establece que debe consi­
derársele como tal.
El sacrificio es uno de los recursos más espectaculares para el jugador de
ajedrez. La aparente entrega de fuerza material crea un efecto caprichoso
de tipo artístico y, desde luego, satisfactorio. É ste es un ejemplo de sacrificio
táctico, que es, con mucho, el más frecuente. El sacrificio estratégico, que su­
pone la entrega de un peón o una pieza a cambio de ganar tiempo o espacio,
en particular en la apertura, sólo suele producirse entre jugadores muy fuer­
tes y requiere una evaluación precisa de la posición.

17 •.. :et+
18 .to

Jugada única.

18 ••• l:r.xfl+
19 Wg2

El rey, obviamente, no puede capturar la torre, puesto que está defendi­


da por el alfil de dama.

19 ••• ..td5+
20 Wh3?

Era mucho mej or 20 Wxfl iLxh 1 , pero no, desde luego, 20 f3 llxf3, ya que
las negras estarían, de nuevo, amenazando un j aque descubierto.

20 ••• 'it'd7+
21 Wh4

21 g4 sólo habría prolongado la agonía.

21 •••

Ahora el mate no puede evitarse. Suele suceder que una jugada tranqui­
la -que prepara el desenlace- es mucho más eficaz que un llamativo j aque.
EJ EM PLOS DE J U EGO 45

22 'iti>g5 'it'g4++

Todo ha terminado. Véase el diagrama 14.

DIAGRAMA 14

POSICIÓN FINAL

Observaciones
De acuerdo con lo que se valora como habitual, ésta es una partida corta,
pues el promedio normal suele ser de 35 j ugadas. Se considera una partida
larga la que se prolonga más allá de las sesenta jugadas, y ocasionalmente,
con más de 1 00 movimientos.
Puede aprenderse mucho de la conducción del j uego por ambas partes,
pero la causa principal del colapso blanco, en la partida anterior, ha sido el
indeciso tratamiento de la apertura, porque casi desde el comienzo resultó
evidente que no tenían plan de campaña alguno.
Compárese, como contraste, la conducción del j uego por parte de las ne­
gras, que ej ecutaron una actuación, si no perfecta, sí, al menos, precisa, en ra­
zón de las siguientes consideraciones:
1 ) Desarrollaron rápidamente sus piezas.
2) Supieron aprovechar los errores de las blancas.
3) No perdieron el tiempo con j ugadas secundarias.

Resulta especialmente notable el hecho de que las negras consiguieran


enrocar e incorporar la torre de rey al j uego, en contraste con el rey blanco,
que constituyó un objetivo vulnerable.
46 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR A L AJ EDREZ

En la posición final podemos observar la confusión en las filas blancas,


pues el alfil de dama y la torre de rey siguen en sus casillas iniciales; el caba­
llo de dama se ha desarrollado lateralmente y defiende una amenaza que no
existe desde hace muchas j ugadas; la torre de dama ha debido invertir un
tiempo en evitar el ataque de una pieza menor y, por supuesto, el infeliz pe­
ón, torpemente situado en ' a4', sin motivo ni razón. ¡ Un triste cuadro !

Tres miniaturas
La partida de aj edrez más corta posible es conocida como el Mate del lo­
co. Se produce en sólo dos j ugadas:
Blancas Negras
1 f3 es
2 g4 'ir'h4++

Ninguna pieza blanca del flanco de rey puede interponerse al j aque de la


dama.
El término Mate del loco no es un nombre muy apropiado, pues en su
primer contacto con el j uego el debutante puede fácilmente omitir la vulne­
rabilidad de su rey, sobre todo cuando la pieza atacante surge como caída
del cielo.
Existe también la posibilidad de concluir una partida en cuatro jugadas,
el conocido Mate del pastor, que es mucho más evidente. En esta ocasión ga­
nan las blancas:

Blancas Negras

1 e4 es
2 .ic4 .icS
3 'it'hS lLif6
4 'it'xti++

Si las negras hubiesen j ugado 2 . . . lbf6 en lugar de la salida de alfil, habrí­


an quedado bien, ya que en tal caso habrían podido contestar a 3 'ir'h5 con 3
. . lLixh5. Pero sea como fuere, las negras no tenían nada que temer, de haber
.

comprendido las intenciones de las blancas. Por ejemplo: 3 ... 'ir'e7 hubiera
sido una buena j ugada, protege tanto la amenaza de mate, como el peón de
'e5', pues, como ya hemos visto en la partida anterior, las blancas perderán
tiempo ante los ataques inminentes de las negras contra la dama enemiga.
Se encuentran a menudo variantes y extensiones de estos dos temas de
mate. El peón de f, contra el que se dirige el Mate del pastor, es el punto más
débil en la posición inicial, ya que sólo está protegido por el rey. Esto signifi-
EJ EM PLOS DE J U EGO 47

ca un argumento más a favor del enroque, pues, una vez realizado, la torre
refuerza la protección de ese peón.
He aquí otra partida corta, en la que tiene lugar un atractivo sacrificio:
Blancas Negras
l e4 es
2 lt:'if3 d6
3 �c4 h6
4 lt:Jc3 �g4

Clava el caballo.

S. lt:JxeS!

¡ Sorpresa! Las blancas sacrifican la dama.

s. ... i.xdl

Esto pierde, pero después de 5 . . . dxe5 6 ¡vxg4, las blancas han ganado un
peón , con ventaj a en el desarrollo.

6 �xt7+

De nuevo, el débil peón de f.

6 ... <t;e7
7 lt:JdS++

Antes de volver al estudio de la teoría de ajedrez, el lector haría bien con


reproducir otra partida y responder a las cuestiones planteadas.
Regresemos a la posición inicial (casilla negra, rincón izquierdo; damas
en casi llas de su color) .
Blancas Negras
1 e4 es
2 �c4

a) ¿ Esta jugada es buena o mala?

2 ... lt:Ja6

b) ¿Es esto mejor que 2 . . lt:Jc6?


.
48 LA FORMA CORRECTA D E JUGAR A L AJEDREZ

3 ll'if3

El peón negro está ahora atacado y se dice que está en prise (del francés:
"susceptible de ser capturado").

3 ... f6?

Una buena regla general establece que esta j ugada es mala en la apertu­
ra, porque debilita gravemente la posición del rey.

4 ll'ixeS!

Un sacrificio táctico.

4 ... fxeS

Las negras no disponen de nada mej or.

5 'ii' h S+ g6

c) ¿ Por qué no 5 . . . cJile7?

6 'ii'xeS+ 'ir'e7
7 'ir'xh8 'ir'xe4+
8 �e2

d) ¿ Por qué no 8 cJildl u 8 cJilfl ?

8 ... ll'ie7

e) ¿ Qué amenazaban las blancas?

9 d3 'ii' xg2
10 i.h6

Otro sacrificio.

10 ... 'ir'xhl+
ll 'itd2 d6

f) ¿Por qué no pueden j ugar las negras 1 1 . . i.xh6+?


.
EJ EM PLOS OE JUEGO 49

12 'it'xf8+ 'it>d7
13 ..tg5

Una fuerte jugada, como podrá verse. El caballo negro está doblemente
atacado, y dado que no puede seguir defendiéndose con otra pieza, debe
bien j ugar, bien ser capturado.

13 ... tl:lf5

g) ¿ Por qué no 1 3 . . . . tl:lc6?

14 'it't7+ 'it>c6
15 tl:lc3!

Otro buen sacrificio. La torre puede ser capturada por la dama negra.

15 ... 'it'g2

Jugada única. Las negras deben mantenerse en la diagonal para prevenir


el j aque de alfil. Si 15 . . . . 'it'xa 1 ? , seguiría 16 ..tf3+, y las negras recibirían ma­
te en tres jugadas como mucho.
h) ¿De qué manera?

16 .l:tgl!

Una bonita j ugada. La dama estaba atacando el alfil de dama. de modo


que las blancas ofrecen de nuevo la torre, esperando desviar la dama de la
diagonal clave.

16 ... 'it'xf2

Ahora el alfil de rey está clavado.

17 1:1fi

i) Si 1 7 .i.e3, atacando la dama y protegiendo la torre, ¿cómo deberían


continuar las negras?

17 ... 'ir'g2
18 'it>dl

j) ¿ Por qué?
50 LA FORMA COR RECTA DE JUGAR A L AJEDREZ

18 ... d5

Está claro que no es bueno 1 8 . . . tt:'ie3+?, por 1 9 �xe3. Ni tampoco 1 8 . . .


'it>b6, por 1 9 'it'b3+ . Otra posibilidad es 1 8 . . . tt:'id4 1 9 �c4+ tt:Jc5 ( 1 9 . . . 'it>d7?
20 1!17+ 'it>e8 21 �e7+ 'it>f8 22 'iV17++; o bien 21 ... 'it>d8 22 'it'g8++ ); 20 �f3 + !
( ¡ otro sacrificio ! ) 2 0 . . . tt:Jxf3 2 1 '6'b5++.

19 tt:'ixd5

k) ¿ Por qué no 1 9 �f3?

19 ••. tt:Jc5

1) ¿ Por qué no 1 9 . . . 'it'xd5 ?

20 '6'xc7+

Las blancas, ofreciendo otro caballo, ganan finalmente la dama.

20 ••• 'it>xd5

m) ¿ Pueden las negras j ugar 20 . . . 'it>b5 , declinando el corrupto regalo?

21 �f3+

Las blancas dejan escapar un remate concluyente : 21 �xf5+ �xf5 22 c4+


'it>d4 (22 . . . 'it>e6? 23 '6'e7++) 23 '6'd6+ '6'd5 24 '6'xd5++.

21 ••• '6'xf3+
22 llxf3 Se rinden.

Las negras tienen dos caballos por dama y peón , sin posibilidad alguna
de restablecer el equilibrio, puesto que su rey se encuentra en el centro del
tablero, expuesto a un ataque continuo. Dadas las circunstancias, la rendi­
ción es la mejor alternativa.

Observaciones
É ste es el tipo de castigo que puede esperar el estudiante a manos de un
fuerte j ugador. Una j ugada desperdiciada de caballo, un imprudente avance
de peón y todo quedó prácticamente visto para sentencia.
Las blancas sacrificaron a lo largo de la partida, y aun así ganaron fácil-
EJ EM PLOS DE J U EGO 51

mente. ¿ Por qué? Porque e n cada caso evaluaron correctamente los valores
relativos de las piezas implicadas y actuaron en consecuencia.
Los sacrificios de esta naturaleza deben calcularse, sin embargo, con mu­
cho cuidado, puesto que un simple fallo en el análisis resultaría desastroso.
Por esa razón, le recomendamos al estudiante no entregar voluntaria­
mente ni un peón , a menos que pueda prever las consecuencias de la entre­
ga. A medida que usted vaya progresando podrá percibir las posibilidades
de un sacrificio, pero conocimientos de esta naturaleza sólo se adquieren
con la práctica.
Todos los sacrificios deben tratarse en virtud de sus propios méritos.
Lamentablemente, este trivial consejo rara vez es seguido. Los principiantes
tienden a incurrir en dos defectos: bien capturan todo lo que se les ofrece,
considerando que, puesto que tienen material de ventaja, concierne al ad­
versario demostrar la iniciativa, bien nunca aceptan nada de lo que se les
ofrece, considerando que si su rival les ofrece una pieza es porque debe tra­
tarse de una trampa.
Si usted no ve objeciones a tomar una pieza, no debe dudar en capturar­
la. Un sacrificio puede ser, muchas veces, un simple error, es decir, que el ju­
gador puede haber omitido que una pieza está atacada.

Soluciones al ejercicio (capítulo 3)


a) B uena, puesto que desarrolla una pieza, impide que las negras jueguen
dS, y atacan el débil peón de f. La regla usual y buena, a que atenerse al
j ugar una partida, es "caballos y alfiles, primero".
b) No. El caballo queda lejos del centro del tablero. En 'a6', el caballo con­
trola cuatro casillas no esenciales, es decir, la mitad de las que controlaría
desde 'c6'.
e) ¡ Debido a 6 ¡vxeS + + !
d) Porque el alfil está atacado.
e) 9 'tixg8.
f) Porque el alfil está clavado por la dama blanca.
g) A causa de 13 i.g4++.
h) 1 ) 16 . . . dS 17 'ir'xdS+ �b6 18 'ir'bS++ ( ó lt::i a 4++ ).
2) 1 6 . . . �es 1 7 'ir'c4+ (ó dS) � j uega 1 8 'tibS++.
3) 1 6 . . . �b6 17 'tib3+ lt::i b 4 (17 . . . �as 18 'tibS++) 18 'ir'xb4+ �a6 19
'it'bS++.
i) 17 . . . 'ii' x e3+ (no 17 . . . lt::i x e3? 18 'ir'xf2) 18 �d l 'ir'xgl + ; y las negras ganan
fácilmente, puesto que tienen T, C y peón de ventaja. La jugada 17 ..íte3 se­
ría un grave error por parte de las blancas.
j) Para desclavar el alfil. La j ugada amenaza 1 9 ..ítf3+, que ganaría la dama.
Observe que el alfil blanco de 'gS ' está ahora atacado. Las blancas obliga-
52 LA FORMA COR RECTA DE J U G A R AL AJ EDREZ

ron a las negras a capturar el peón de f, un sacrificio que le permitió a la


torre blanca utilizar la columna abierta para proteger 'f3 ', de forma que el
alfil pueda dar j aque.
k ) Debido a 1 8 ... 'it'xfl +.
1) A causa de 20 ii.f3, y la dama se encuentra clavada y se pierde.
m) No. Las negras recibirían entonces mate con 21 a4+ �a6 22 tt::l b 4. O bien
2 1 ... tt::l x a4 22 'it'c4+ �a5 23 b4++. Si 21 ... �xa4, las blancas pueden dar
mate de varias formas: 22 tt::l c 3+, seguido de 23 l:H4+; o bien 22 b3+, se­
guido de 23 ii.c l +, etc.
4

LA F UERZA
DE LAS PIE ZAS

Si ha seguido minuciosamente los capítulos anteriores, el lector debería


tener una idea de cómo se j uega al aj edrez. Si tuviese dudas acerca de algún
punto, convendría que retrocediese en este momento y despej ara sus dudas
antes de seguir adelante.
El capítulo previo estaba dedicado a comentar partidas reales, un medio
de romper con el inevitable aburrimiento que supone el estudiar teoría pá­
gina tras página. Pero ahora es preciso que volvamos a detenernos en los
elementos del j uego.
Como hemos visto, las funciones y los valores de las piezas varían relati­
vamente de una fase a otra, tanto con carácter individual, como colectivo.
Es posible generalizar acerca de la fuerza y limitaciones de las distintas
piezas a lo largo de la partida, y establecer ciertos principios para manejar­
las.
También conviene repetir aquí que las tres fases por las que atraviesa
una partida, que son:
a) La apertura, el desarrollo de las piezas.
b) El medio j uego, la batalla principal.
c) El final, la lucha por la coronación de peones.

Una partida puede concl uir en la apertura o en el medio juego, sin ni si­
quiera llegar al final (como en los ejemplos ilustrativos del capítulo 3), pues
las tres fases no guardan relación en cuanto a la duración del juego. Es decir,
que no se llama el final a las últimas jugadas de una partida. sino a la etapa
del j uego en la que la mayoría de las piezas están ya fuera del tablero y son
los reyes y los peones los que dominan la lucha.

53
54 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR A L AJEDREZ

Teniendo esto presente, examinemos individualmente las piezas, según


su función en las mencionadas etapas.

l. La apertura
a) El rey
El rey debe mantenerse celosamente protegido durante la apertura, cuan­
do siempre existe la posibilidad de un ataque sorpresa. Es recomendable un
enroque temprano, y en este sentido, es preferible el enroque corto al enro­
que largo, puesto que en este último caso el peón de a queda desprotegido.

b) La dama
Es desaconsej able j ugar la dama más allá de la tercera fila, puesto que se
expone al ataque de las piezas ligeras enemigas. Contravenir esta máxima
puede traducirse en pérdidas de tiempo, originadas precisamente porque la
dama debe buscar refugio.

e) La torre
Las torres deberían ponerse en comunicación (es decir, protegerse la una
a la otra) lo antes posible. El enroque es una forma de alcanzar este objeti­
vo. Las torres deben mantenerse en la última (primera) fila, preferiblemente
dominando las columnas abiertas.

d) El alfil
Los alfiles deben desarrollarse pronto en la partida. Las mejores casillas
para situar los alfiles blancos (y casillas correspondientes para los negros)
son: 1 ) 'c4'/'f4'; 2) 'b5 '/'g5 ' , si clavan al caballo contrario; 3) 'b2'/'g2', en caso
de fianchetto; 4) 'd2'/'e2', y 5) 'd3 '/'e3 ', si no bloquean el avance de los res­
pectivos peones centrales.

e) El caballo
El mayor provecho de los caballos se obtiene durante la apertura. Deben
desarrollarse hacia el centro del tablero, a menos que haya buenas razones
tácticas para no hacerlo.

f) E/ peón
Lo primero que debe recordarse acerca del movimiento del peón -y esto
se aplica a todas las fases del j uego- es que, a diferencia de las piezas, no
puede volver atrás. En otras palabras, se pasa un rubicón cada vez que se
avanza un peón . Por consiguiente, todas las j ugadas de peón deberían reali­
zarse con un cuidado extremo. Pregúntese a sí mismo: "¿si avanzo este peón,
es posible que lo lamente más tarde? " .
LA FUERZA DE LAS PI EZAS 55

U n avance de peón en una o más de las cuatro columnas centrales es


normal y necesario en la apertura. Sólo debe tomarse nota de una excep­
ción: f3 ( .. .f6) es casi invariablemente malo, puesto que debilita la posición
del rey y le quita al caballo de ese flanco la mejor casilla de desarrollo.
El peón de caballo puede avanzarse una casilla para facilitar e l desa­
rrollo de un alfi l . E l peón de torre también puede avanzarse una casilla
llegado el caso, para evitar la clavada de un caballo por parte de un alfil
enemigo. Pero una buena regla es que, en caso de duda, no mueva un pe­
ón.

2. El medio juego
a) El rey
Como en la apertura, el rey debe ser protegido de ataques eventuales.
Hacia el final del medio j uego, una vez que hayan desaparecido casi todas
las piezas del tablero, un rey sin enrocar, cuyos servicios se precisen, puede
avanzar a la segunda fila, antes que relegarse a una posición de flanco, con
un enroque cuya utilidad ya no existe.

b) La dama
La dama es una auténtica fuerza, y a menudo puede maniobrar para ata­
car simultáneamente dos piezas contrarias y ganar una de ellas. La dama de­
bería evitar capturar peones contrarios, si tales capturas la apartan de sus ac­
tividades. Por otra parte, un peón ganado sin riesgo constituye una clara
ventaja.
Lo cierto es que este es un punto en el cual el experto puede distinguirse
con claridad, del j ugador corriente, pues sabe qué peón puede capturarse
con seguridad y cuál conviene dej ar de lado.

e) La torre
Donde mej or están situadas las torres es en las cuatro columnas centra­
les, sobre todo si alguna de ellas va a " abrirse " (se dice que una columna es­
tá abierta si no quedan peones propios en ella). Las torres dobladas (una
tras otra) son muy fuertes en una columna abierta.
Una torre (o mejor aún, las dos torres dobladas) en la séptima fila es algo
que conviene buscar, ya que en tal caso las torres son inmunes al ataque de
los peones, y asumen el papel de "lobos en el gallinero".
Las torres son especialmente vulnerables al ataque de los alfiles, sobre
todo si éstos operan conj untamente. En consecuencia, las torres deberían
moverse dentro de los confines de las dos primeras filas, a menos que sea
factible la ocupación de la séptima fila.
56 LA FORMA CO RRECTA DE J U G A R AL AJ EDREZ

d) El alfil
Los alfiles son los verdaderos operarios, pues nunca descansan de su acti­
vidad a lo largo de la partida.
Constituyen peligrosas piezas atacantes, pero su mejor forma de actuar
es, como las torres, a distancia, pues de ese modo son menos vulnerables al
ataque de las piezas contrarias.
Una tarea habitual del alfil es clavar caballos enemigos potencialmente
hostiles.
Como se ha observado, el alfil, como la torre y la dama, desarrolla su ma­
yor actividad en una posición abierta.
La eficacia de los alfiles depende de que existan diagonales libres, por lo
que hay que evitar entorpecer su radio de acción con jugadas de peones que
bloqueen sus diagonales.

e) El caballo
Los caballos en el medio j uego se sienten como pez en el agua, y donde
mejor se encuentran es situados en casillas avanzadas, libres del ataque de
los peones.
Pueden asumir una defensa económica, capaces de resistir el asalto al rey
por parte de fuerzas superiores, y, además, son muy efectivos en ataque. El
sacrificio de un caballo por un peón a menudo destruye por completo una
posición que de otro modo sería inexpugnable.
Los caballos son menos efectivos cuando se defienden el uno al otro,
puesto que, de ser atacados por una pieza, ninguno de ellos puede moverse
sin que se pierda el otro. Son más eficaces cuando operan conjuntamente
dominando casi llas de distinto color.

f) El peón
Los peones son tan importantes en el medio juego como en otras fases
de la partida.
En defensa pueden ofrecer un frente compacto y sin fisuras al ataque di­
recto. Cuanto más se avancen, tanto más débiles se vuelven, puesto que cre­
an "agujeros" o casillas indefensas, susceptibles de ser ocupadas por piezas
ene migas.
En ataque los peones son como arietes, empleados para romper la posi­
ción enemiga. Un frente de peones, apoyados por piezas, que avanza contra
la posición del rey enemigo, ofrece posibilidades mucho mayores de éxito
que un ataque a cargo sólo de piezas.
B ien empleados, los peones constituyen un buen escudo para defender
las piezas propias del ataque de las contrarias, y también son las mejores fi­
guras para atacar piezas hostiles, debido a que son las unidades de menor
valor en el tablero.
LA FUERZA DE LAS PI EZAS 57

Debe tenerse presente, a lo largo del medio juego, que todos los peones
son damas en potencia. Trate de imaginar el esqueleto desnudo de peones, y
juegue en función de una posición de final favorable, antes de forzar el cam­
bio de demasiadas piezas.

3. El final
a) El rey
En el final el rey asume el papel de atacante, y su función transitoria es
ayudar a coronar a los peones.
La versatilidad del rey en la distancia corta le permite infiltrarse en es­
tructuras de peones débiles.
Un defecto característico en j ugadores inexpertos es que, al llegarse al fi­
nal, siguen maniobrando con las piezas restantes, en lugar de incorporar su
rey a la lucha.
Si el bando opuesto cuenta todavía con tres o más piezas, una rápida in­
corporación del rey a la acción puede resultar prematura.

b) La dama
Con la reducción de efectivos. la fuerza de la dama aumenta. En una ma­
la posición del medio juego, conservar la dama puede ser un factor impor­
tante para tratar de conseguir tablas por "j aque perpetuo" en el final, algo
bastante frecuente en la práctica en un tablero semivacío.

e) La torre
Como las torres son, generalmente, las últimas piezas en entrar en juego,
suelen ser las piezas más asiduas en los finales. Por ejemplo, en los de rey, to­
rre y peones contra el mismo material.
Podría escribirse un libro sólo acerca de las funciones de cada pieza en el
final, pero podemos resumir las de la torre, reduciéndolas a tres aspectos:
1 ) Restringir los movimientos del rey enemigo.
1 1 ) " Limpiar" los peones enemigos y dificultar su avance.
1 1 1 ) Proteger los peones propios y apoyar su avance hacia la casilla de coro­
nación .

Una torre en la séptima fi la, sobre todo si el rey contrario se encuentra


en la octava, es casi siempre una fuerte posición, al igual que en el medio
Juego.
Dos torres en séptima, con el rey enem igo en octava, pueden conseguir
normalmente forzar tablas por j aque perpetuo contra las mismas fuerzas. o
incluso en situaciones desventaj osas, con uno o dos peones menos.
58 LA FORMA CO RRECTA DE JUGAR AL AJEDREZ

Mientras que un peón extra suele ser suficiente para ganar en un fi ­


nal de reyes y peones, con torres sobre e l tablero hay muchas más posi­
bilidades de tablas que de victoria . Por consiguiente, si se encuentra con
un peón ( o más) de desventaj a , trate de conservar una torre sobre e l ta­
ble ro.
Todos estos factores deben tenerse bien presentes cuando el medio jue­
go está llegando a su término.

d) El alfil
Una máxima de la mayor importancia que conviene recordar aquí es que
si cada bando ha quedado con un alfil y peones, y los dos alfiles j uegan por
casillas de distinto color, el final suele ser tablas en la mayoría de los casos,
aunque uno de los bandos tenga uno o más peones de ventaja.
La recomendación práctica es que, en un final desventajoso, debe tratar
de lograr la presencia de alfiles de distinto color.
Con alfiles del mismo color, sin embargo, hasta la más pequeña ventaja
de uno de l os bandos a menudo resulta suficiente para ganar.
La razón es que, con alfiles de diferente color, el juego de cada bando
tiende a ser canalizado por las casillas del mismo color que el alfil, lo que ha­
ce que mientras un bando j uega por casillas negras, el otro lo hace por casi­
llas blancas; y se crea una especie de callejón sin salida. Cuando los alfiles
son del mismo color, las fuerzas se oponen de forma directa y es menos pro­
bable que la lucha llegue a un punto muerto.
Otro hecho importante que se debe record ar en el fi nal es que las po­
siciones de rey, alfil y peón de torre contra rey son tablas si el alfil recorre
casillas de color d iferente a la casi lla de coronación del peón , y siempre y
cuando el rey del bando débil pueda situarse enfrente del peón. Lo mis­
mo que en el final de rey y peón de torre contra rey, la fuerza superior se
ve obligada a en tregar e l peón (el alfil es insuficiente para dar mate) o a
incurrir en ahogado. Con un alfil que recorre las casillas del mismo color
que la de coronación del peón, e l bando fuerte siempre gana en este tipo
de final.
Los alfiles pueden emplearse eficazmente para prevenir los avances de
peones enemigos. Por ejemplo: un alfil blanco en 'fl ' puede impedir el avan­
ce de cualquier peón negro en una cadena de casillas que se extiende, desde
'f2' hasta 'b6', pasando por 'e3 ' , 'd4' y 'c5 ' . É ste es un caso rebuscado, pero
sirve para demostrar la fuerza del alfil en el final.
Si ha llegado usted a un final de alfil y peones, éstos deben avanzarse a
casillas de color opuesto a las casillas por las que se desplaza el alfil.
Esto puede parecer extraño, puesto que el alfil no puede proteger los pe­
ones, pero este inconveniente queda compensado por la mayor movilidad
del alfil, y la eliminación de un doble control de las mismas casillas. Es muy
LA FUERZA DE LAS PI EZAS 59

frecuente ver un alfil reducido al papel de peón cuando sus peones están si­
tuados en casillas del mismo color.

e) El caballo
En el final la fuerza del caballo es limitada, debido a su relativa lentitud
de desplazamiento en un tablero libre.
El j ugador que quede en un final con caballo y peones contra alfil y peo­
nes debe, si es posible, forzar el cambio de los peones en un sector del table­
ro, ya que el caballo tiene dificultades para cubrir ambos flancos. Lo inverso
también es, por supuesto, válido. Si se queda con un alfil y peones contra ca­
ballo y peones, debe tratar de evitar que se liquiden los peones de un flanco,
a fin de explotar la mayor movilidad del alfil.

f) El peón
Al mencionar del final, hablamos, antes que nada, de los peones y, en
consecuencia, su manejo es de la mayor importancia.
El j uego de los peones se examina con gran detalle en el capítulo dedica­
do al final. Aquí bastará con enunciar algunas reglas generales.
Cuando existe elección en cuanto a j ugadas de peones en el final, debe
optarse por avanzar aquel que se encuentre más alej ado del teatro de opera­
ciones (es decir, normalmente donde están los reyes) .
Recuerde siempre q u e u n peón de torre es insuficiente para ganar, con
igualdad en el resto de factores, por lo que debe planear, en consecuencia,
los posibles cambios de peones.
A veces es conveniente -y hay que tenerlo presente- abortar el avance
de un peón , incluso a costa de entregar una pieza.
En el final, los peones de flanco alej ados desempeñan un importante pa­
pel, pues la lucha por el centro ya no es la cuestión esencial de la partida.
Cuando dos peones están alej ados entre sí, un rey difícilmente podrá parar­
los, mientras que sí puede bloquear con éxito dos peones centrales que
avancen j untos.
Lo mismo que con las piezas, en el medio j uego hay que vigilar atenta­
mente los peones, a fin de avanzarlos en el momento oportuno, a medida
que se acerca la fase final.

Combinaciones
Basta por ahora sobre la manipulación de piezas en las distintas fases
de la partida. Veamos a continuación de qué forma pueden actuar conjun­
tamente. La acción conj unta de dos o más piezas, que operan para lograr
un determinado obje tivo -como dar mate al rey contrario o ganar mate ­
rial- se conoce como combi nación . Una combinación es correcta si no
60 LA FORMA CORR ECTA DE JUGAR AL AJED REZ

puede impedirse que tenga éxito e incorrecta si existe una defensa posi ­
ble. Normalmente, las combinaciones se inician con un sacrificio.
H ay un número variado de mates modelo, que se reproducen de una u
otra forma. pues la distribución de la mayoría de las piezas puede ser pura­
mente circunstancial en la posición.
El j ugador debe reconocer de inmediato estas posiciones, por muy camu­
fladas que a primera vista se encuentren.
Los ej emplos que siguen son muy habituales en la práctica y cubren la
mayoría de los ataques de mate en el medio j uego. Manténgase alerta en po­
siciones similares pues, por seguras que parezcan, podría existir un sacrificio
que no pueda rehusarse y que podría ser el preludio de una catástrofe.

Combinaciones de mate
a) Una variante del Mate del loco , que implica el sacrificio de una pieza, se
encuentra a menudo en la práctica. Puede suceder en plena apertura: 1 f4
e5 2 fxe5 d6 3 exd6 �xd6 4 lbc3 ? �h4+ 5 g3 ¡vxg3+ 6 hxg3 �xg3++ (dia­
grama 1 5 ) .
b ) Un típico sacrificio d e l medio j uego e s tomar e l peón d e h con u n alfil cuan­
do el monarca enemigo ha enrocado en el flanco de rey. En tal caso suele
existir una combinación concluyente. En el diagrama 1 6 las blancas ganan
con : 1 �xh7+ 'it>xh7? 2 'it'h5+ 'it>g8 3 l2lg5 llfe8 4 'it'h7+ �f8 5 'iVh8++.
D I AG R A M A 1 5 DIAGRAMA 16

1 lj J. • - 1 1 • •
' ' ' ' ' ' ' , .. ' ' '
- ' J..

11 �
t¿j J. i.. t¿j 8
8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
: J. � @ J.. t¿j l:t : : @
EJ EMPLO A EJ EM PLO B

c) Después del sacrificio de un alfil por el peón de h , el caso más frecuente


de ataque de mate se inicia con el sacrificio de un alfil por el peón de f
LA FUERZA DE LAS PI EZAS 61

contra un rey situado en su casilla inicial. El diagrama 1 7 muestra un


ej emplo típico. Las blancas ganan con 1 i.xf7+ 'lt>xf7 2 lll e 5+ ( ¡ otra vez el
temible j aque doble ! ) 2 . . . 'lt>e6 (el rey está obligado a moverse : si 2 ... 'lt>e8,
3 'it'h5+ y mate en dos; si 2 . . . 'lt>e7, 3 li::i d 5+) 3 'it'g4+ 'lt>xe5 (de nuevo, si 3
. . . 'lt>e7, 4 lll d 5+) 4 'ii f4+ 'lt>d4 (o bien 4 . . . 'lt>e6 5 'it'f5 + , seguido de mate) 5
i.e3++. La marcha forzada del rey negro hacia el centro del tablero es ca­
racterística de este tipo de ataque.
d) El mate en la última fila, con una dama o una torre, es habitual cuando no
se han movido los peones que forman la cubierta protectora de un rey
enrocado. En el diagrama 1 8 las blancas ganan con 1 l:te8+ .l:lxe8 2 l'txe8+
lhe8 3 'it'xe8++. Manténgase siempre alerta ante esta posibilidad, pues
son frecuentes los sacrificios de desviación.

DIAGRAMA 17 DIAGRAMA 1 8

1 • • J. 1¡ 1 1 1 •
i .t
r----r-
i i • i i i
i ----
I¡ i

EJEM PLO C EJ EM PLO D

e) Hay un ingenioso ataque, que implica un sacrificio de dama en la penúl­


tima j ugada, conocido como Legado de Plzilidor. nombre que recibe de
un famoso j ugador francés (véase el diagrama 1 9) . Las blancas fuerzan
mate en cinco j ugadas: 1 'it'c4+ 'lt>h8 (si 1 . . . �f8. 2 'iVt7 ++) 2 lll f7+ 'it>g8 3
lll h 6+ U aque doble) 3 . . . 'it>h8 (de otro modo. se produce el mate antes
mencionado; obsérvese, una vez más, la fuerza del j a q ue doble. que las
blancas utilizan para llevar el caballo a la casi lla desead a ) 4 �g8+ l:.xg8
(el rey no puede capturar la dama, porque está protegida por el caballo)
5 lll f7++.
f) E l Legado de Plzilidor es una ilustración de la figura que se conoce como
"mate asfixiado", expresión que se explica por sí sola. pues todas las casi-
62 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR AL AJEDREZ

llas de escape del rey están ocupadas por piezas propias ( ! ) que no dej an
respiro al desafortunado monarca. El mate asfixiado sólo puede darlo el
caballo y suele estar precedido de un sacrificio, como en el ej emplo ante­
rior. Este tema puede producirse en la apertura: 1 e4 e5 2 lbe2 lbc6 3
lbbc3 lbd4 4 g3 lbf3++ (diagrama 20) .

D I AG R A M A 1 9 DIAGRAMA 20


' '

'
8
tlJ lj 8
• 8 8 8 8 tlJ 8 8
: .t .. <i> .t :

EJ E M PLO E EJ EM PLO F

g) Si su adversario ha enrocado largo, hay una posición que permite un es­


pectacular mate (diagrama 2 1 ) . Las blancas ganan rápidamente, con 1
'it'xc6+ bxc6 2 �a6++ . Obsérvese la fuerza conjunta de los dos alfiles
blancos.
h) Un rey enrocado, con un fianchetto del que ha desaparecido el alfi l , es
una muy débil si existen damas en el tablero, sobre todo si el otro j u­
gador conserva el a lfil que recorre las casillas del alfil que ha abando­
nado el fianchetto y/o un caballo. Ej emplos de este tipo son muy fre­
cuentes, y l a estrategia consiste en atacar las casillas débiles del campo
del rey. En el diagrama 22 las blancas ganan con 1 'ii' h 6 (amenaza ma­
te a l a siguiente) 1 . . �f8 2 lbe7+ �xe7 3 'i!Vg7 + + . En este tipo de posi­
.

ción un peón e n ' f6' es, a menudo, tan bueno como un alfi l , y con una
dama situada en ' h 6 ' , e l salto lbf6+, seguido de 'it'xh7 + + , es un desen­
l ace habitual.
LA FUERZA DE LAS PI EZAS 63

DIAGRAMA 2 1 D I AG R A M A 22

1 •
' '
i. '
J. ttJ

8 ,..
: 8 8 8
i. @
EJ EM PLO G EJ EM PLO H

i) Un motivo también frecuente contra una posición de fianchetto, normal­


mente difícil de atacar, lo tenemos en el diagrama 23. Las blancas dan ma­
te en cuatro j ugadas: 1 t2Jf6+ ..íii. xf6 2 l:t.xe8+ <J;g7 3 ..íii. f8+ <J; j uega 4 i.h6++.
Si 1 ... 'it>h8, 2 lhe8+ ..íii. f8 3 ..txf8, y mate a la siguiente.
j) Otra posición de mate que se encuentra a menudo, cuando el alfil ha desa­
parecido del fianchetto, es la que reflej a el diagrama 24. Las blancas dan
mate en tres con 1 'ir'xh7+ <J;xh7 2 l:t.h3+ <J;g8 3 l:t.h8++.

DIAGRA M A 23 D I AG RA M A 24

1 1 •
A J. ' '
' • i. '

EJEM PLO 1 EJ EM PLO J


64 LA FORMA COR RECTA DE JUGAR AL AJ EDREZ

k) Veamos un ataque típico del final a un rey enrocado (diagrama 25 ) . Las


blancas dan mate en tres: 1 .l:!.e8+ 'it>h7 2 Jlf5 + g6 3 .l:!.h8++. El avance del
peón en la segunda j ugada tapona la diagonal de un alfil, sólo para abrir
fatalmente la del otro. Todas las j ugadas negras son forzadas.
1) Con el rey contrario en un rincón , hay un modelo de mate típico con sacri­
ficio de dama (diagrama 26): 1 �xh7+ <;t>xh7 2 .l:t.h3++.

DIAG R A M A 25 DIAGRAM A 26

• 1 •
' ' ' ' ' '
J. '
'
8

EJ EM PLO K EJ E M PLO L

D I AG R A M A 27

1 1 ) Una posición menos habitual,


aunque de todas formas suele
producirse con alguna varian­ 1 J. 1
te. es la que reflej a el diagra­ ' ' , .
ma 27. Las blancas ganan con
1 !Ixg7 + l::t x g7 2 tz'if6+ <;t>h8 3 '
'ir'hS . y el mate es inevitable. Si ' 8 ' (¿J
1 ... 'it>h8, las blancas pueden
ganar de diversas formas, co­ 8 8
mo 2 'it'g2 Jle6 3 �g6, y mate
a la siguiente. Las negras sólo
pueden prolongar su agon ía
mediante el sacrificio de la da­
ma.

EJEM PLO LL
LA FUERZA DE LAS PI EZAS 65

Combinaciones para ganar material


Existe un buen número de combinaciones estereotipadas para ganar ma­
terial (es decir, para ganar una pieza a cambio de nada, o a cambio de otra
de valor inferior) , que resultan de ciertas posiciones que se reproducen de
una u otra forma.
Un buen conocimiento de estas posiciones básicas y el modo de explo­
tarlas puede resultarle de un valor inestimable al estudiante.
H ay tres buenas reglas, si se quiere evitar la pérdida de material:
A) Vigile todos los jaques.
B ) Vigile todos los ataques "descubiertos" .
C) No deje piezas sin protección, o insuficientemente protegidas, a menos
que sea absolutamente necesario.
a) Un ataque al rey U aque) a menudo puede ganar material de inmedia­
to en estos casos:
1 ) Si obliga al bando defensor a interponer una pieza más fuerte que
la atacante, que la capturará.
2) La pieza que da jaque, simultáneamente, ataca una pieza indefensa, o
una pieza más valiosa (una horquilla de caballo es un buen ejemplo
de esto).
3) La j ugada puede "descubrir" un ataque a otra pieza.
4) Si una pieza de cada bando está atacada, y una de ellas puede eludir
el ataque dando j aque, entonces la otra, que sigue atacada, será cap­
turada.
5 ) El ataque en línea o "enfilada" , ilustrado por el diagrama 1 0, es
otro medio de ganar material.

Un ej emplo del caso 1 ) está tomado del j uego práctico: 1 e4 c5 2 tt:lf3 d6 3


tt:lc3 �g4 4 h3 �xf3 5 'it'xf3 tt:la6 6 �b5 +, y la dama negra debe interponerse
al j aque. Para ilustrar el caso 2), he aquí otro ejemplo del j uego práctico: 1
d3 c6 2 tt:lf3 e5 3 tt:lxe5 'it'a5 +, y el indefenso caballo es capturado en la j uga­
da siguiente.
Hay una trampa en una conocida defensa, que ilustra el ataque descu­
bierto, (caso 3): 1 e4 e6 2 d4 d5 3 e5 c5 4 tt:lf3 tt:lc6 5 c3 �b6 6 �d3 cxd4 7
cxd4 tt:lxd4 8 tt:lxd4 (la trampa ha quedado planteada): 8 'tit'xd4? 9 �b5+, y
. . .

la dama negra está perdida (diagrama 28).


Una miniatura sirve como ej emplo del caso 4): 1 e4 c5 2 tt:lf3 d6 3 �c4
�g4 4 tt:lc3 tt:lc6 5 h3 �h5 6 g4 (ataca de nuevo el alfil) 6 . . . tt:la5 7 .Jli.b5+, y
gana la pieza (diagrama 29). Estos ej emplos de apertura ilustran estratage­
mas elementales que, por supuesto, no pueden considerarse modelos correc­
tos de j uego.
66 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR A L AJEDREZ

DIAGRA M A 28 D I AGRAMA 29

POSICIÓN FINAL POSICIÓN FINAL

b) Cuando dos piezas indefensas son atacadas de forma simultánea, lo nor­


mal es que una de e llas se pierda. En e l diagrama 30 la torre ataca un ca­
ballo y un alfil al mismo tiempo, de modo que ganará uno de e llos.
c) Protección insuficiente. U n caso común entre j ugadores inexpertos es que
utilicen una sola pieza para ejercer dos funciones, por ej emplo, defender
dos piezas. En e l diagrama 3 1 el rey negro está defendiendo tanto e l caba­
llo como el alfil. Las blancas ganan pieza sencillamente con 1 tl'ixal 'it>xa 1
2 'it>xcl .
d) Dos caballos que se protegen el uno al otro son débiles, como ya hemos
dicho. En el diagrama 32 la torre ataca ambos caballos. E l alfi l amenaza
con capturar uno de ellos, con lo que las negras perderán una pieza.
e ) Un tipo de maniobra similar a la descrita en a) es la amenaza de mate
combinada con e l ataque a una pieza indefensa.Una posición así puede
producirse pronto en una partida. Examinemos, por ejemplo, e l diagrama
33, una posición resultante del llamado Sistema Coite. La jugada previa
de las negras ( .. . 'b6') fue mala, y ahora las blancas amenazan tanto 1
'iVh7++, como 1 'iVxa8. Puesto que las negras deben atender al mate, no
podrán impedir que la torre de 'a8' se pierda.
f) El ataque " descubierto" casi siempre gana material. Por ejemplo: 1 e4 e5 2
tl'if3 tl'ic6 3 .tc4 ltJf6 4 d3 tl'ih5? 5 tl'ixe5 (descubriendo la línea de ataque
de la dama sobre el indefenso caballo) 5 . . . tl'ixe5 6 'ir'xh5 , y las blancas han
ganado un peón .
LA FUERZA DE LAS PI EZAS 67

D I AG R AM A 33
D I AGRAM A 30

1 • .t •
' '
DIAGRAMA 31

DIAGRA M A 32

g) He aquí un motivo similar a f), que también gana un peón: 1 e4 e6 2 d4 d5


3 e5 c5 4 c3 tll c6 5 .ib5 .id7 6 tll f3? tll x e5 . Y ahora, si 7 .ixd7+, 7 . . . tll x d7
y si 7 tll x e5 ( ó 7 dxe5) , 7 . . . .ixb5 .

Esta frecuente celada continúa registrando buen número de víctimas


(entre ellas, j ugadores expertos), año tras año. E l diagrama 34 muestra la po­
sición después de la sexta j ugada de las negras.

D I AG R A M A 34
68 LA FORMA COR RECTA DE JUGAR A L AJEDREZ

h) Un motivo típico que gana material, de manera especial en la apertura, es


el avance de un peón que encierra un alfil enemigo: 1 e4 c5 2 lt:Jf3 lt:Jc6 3
�c4 d6 4 0-0 a6 5 'it'e2? b5 6 �d3 (o 6 �b3 ) 6 . . . c4 (diagrama 35). Las
blancas deben entregar el alfil por dos peones, un cambio que, obviamen­
te, es desfavorable.
D I AG R A MA 35

..'i. lb
8 8 8 8 'f// 8 8 8
: lb ..'i. : cJ;>

i) U na pieza clavada, puesto que está inmóvil, es particularmente vulnerable


al ataque de un peón. En la apertura, después de, por ejemplo, 1 c4 e5 2
lt:Jc3 lt:Jc6 3 e3 lt:Jf6 4 d4 d6 5 'ii a4 �f5 ? , las blancas ganan pieza por un pe­
ón, tras 6 d5, con lo que cae el caballo negro clavado. El diagrama 36
muestra la posición final tras el avance del peón blanco.

DIAGRA M A 36

1 • • J. 1
i i i A AA
AA A AA
8 A J.
LA FUERZA DE LAS PI EZAS 69

j) Se puede desviar a un rey de la defensa de una pieza mediante un j aque, a


menudo con un sacrificio. Esto también puede suceder en la apertura. Ve­
amos un buen ejemplo: 1 e4 c5 2 tt:Jf3 tt:'ic6 3 d4 cxd4 4 tt:'ixd4 tt:'if6 5 tt:'ic3 d6
6 ii.c4 g6 7 tt:Jxc6 bxc6 8 e5 dxe5? 9 ii.xf7+ (véase el diagrama 37). Ahora
las negras deben tomar con el rey, y dejan a su dama indefensa.
k ) Una j ugada "forzada" -es decir, una j ugada que se tiene la obligación de
efectuar, tanto para salvar una partida como por una cuestión reglamen­
taria- con frecuencia se traduce en pérdida de material. El diagrama 38
muestra una estratagema habitual . Las blancas j uegan aquí 1 ii.h6, ame­
nazando 'it'xg7++. El alfil no puede ser capturado, pues está clavado el
peón de g, y 1 ... g5 permitiría 2 'ii' xg5 +, seguido de mate en 'gT . De modo
que el avance 1 . . . g6 es forzado, y las blancas ganan la calidad con 2 ii.xf8.
5

LAS A P E RT U RAS

Introducción

Hemos visto que la partida se divide arbitrariamente en tres fases: la


apertura, el medio j uego y el final. Si en la apertura se ha conseguido venta­
ja, ésta puede trasladarse al medio juego, de lo que resulta que la apertura
tiende a condicionar el resto de la partida.
Las aperturas de ajedrez, como cabe esperar, han sido el mayor campo
de investigación de los teóricos desde tiempos inmemoriales. Afortunada­
mente, no se ha descubierto la apertura perfecta: las sutilezas de un j uego
descubierto por el hombre rebasan la amplitud del conocimiento humano, y
parece que así seguirá siendo en el futuro.
No obstante, los estudiosos del ajedrez han conseguido determinar y cla­
sificar las mejores jugadas iniciales para ambos bandos, con distinto grado
de profundidad. El resultado neto de esos años de búsqueda constante sólo
demuestra que no hay certezas absolutas, de modo que si ambos jugadores
adoptan las mejores opciones de j uego, la partida se mantendrá aproxima­
damente igualada. La teoría siempre es cambiante -hay escuelas de pensa­
miento lo mismo en ajedrez que en literatura- y lo que hace un siglo se con­
sideraba lo mejor, hoy se califica de mediocre. Sin embargo, y puesto que los
análisis están registrados y publicados, nuestro conocimiento de las apertu­
ras aumenta de forma constante, ya que no pasa un mes sin que se produz­
can nuevos descubrimientos, de mayor o menor importancia, que añadimos
a esa suma. Incluso el más elemental libro sobre aperturas podría sorpren­
der al novato jugador, a quien le daría la impresión de que el ajedrez es una
profunda ciencia esotérica, antes que un j uego. Páginas y páginas de conti­
nuaciones, precedidas de nombres exóticos y puntuadas con signos extraños

71
72 LA FORMA CORR ECTA DE JUGAR A L AJEDREZ

y con numerosas notas al pie, cada una de ellas subdividida en otras varian­
tes numeradas, son motivo suficiente para aterrorizar al novicio más seguro
de sí mismo.
Tales trabajos, sin embargo, rara vez constituyen otra cosa que fuentes de
referencia. Los mentores deben advertir y orientar a sus pupilos, explicán­
doles los obstáculos y también las ayudas que pueden recibir en sus propios
análisis.
Un buen j ugador puede seguir una variante de libro sin ser consciente de
que lo hace, sencillamente porque sus j ugadas son las mejores en esa posi­
ción. y por ese motivo precisamente es por lo que forman parte de los com­
pendios de aperturas.
El j ugador exclusivamente "de libro". que realiza sus j ugadas siempre
"conforme a la teoría" . estará en desventaj a si su adversario se desvía de la
variante teórica. A fin de j ugar bien las aperturas. no sólo es esencial tener
un conocimiento elemental de las j ugadas recomendadas por la teoría, sino
que es aún más importante que las ideas que motivan tales j ugadas sean cla­
ramente entendidas.
Las aperturas se dividen convencionalmente en "abiertas" y "cerradas".
Las aperturas abiertas son aquellas en que las piezas se desarrollan rápi­
damente, y el j uego, por lo general , se desenvuelve dentro de cauces tácticos.
Las partidas que se inician con 1 e4 e5 pertenecen a esta categoría. Las aper­
turas cerradas son aquellas en las que el j uego evoluciona estratégicamente
(por ejemplo: 1 d4 d5). Hablando en términos generales, en las aperturas
abiertas las piezas se sitúan delante de los peones y en las cerradas, detrás de
los peones. Algunas aperturas, a mitad de camino entre estos dos grupos,
suelen clasificarse como "semiabiertas".
Existen registrados varios centenares de aperturas importantes y secun­
darias, y cada una de ellas comprende diversas variantes y sub variantes.
Algunas de estas aperturas están consideradas mejores que las demás,
pero en general la elección de apertura depende del propio estilo del j uga­
dor. Así, en la medida de sus posibilidades y conocimientos, los j ugadores
eligen las variantes de j uego que más convienen a su temperamento.
La mayoría de las aperturas se inician con 1 e4 ó 1 d4. Ocasionalmente,
se avanza uno de los peones de alfil, o bien se desarrolla antes un caballo,
pero nunca un peón de ala. Las aperturas que comienzan con 1 d4 (cerradas
y semiahiertas) contienen normalmente ideas profundas e implican una es­
trategia a largo plazo. Por esta razón no suelen recomendarse en la primera
fase de un j ugador en desarrollo. En este capítulo dirigiremos, sobre todo, la
atención a las aperturas que se derivan de la j ugada 1 e4.
Toda la teoría de aperturas se basa en el control del centro, cuya impor­
tancia ya ha sido comentada. Dicho control puede llevarse a cabo de tres
formas:
LAS APERTURAS 73

1 ) Por ocupación . Se sitúan peones y/o piezas en las casillas centrales.


2) Por ocupación diferida. Se permite que el opositor ocupe antes el centro,
para atacarlo y minarlo a continuación.
3) Por control remoto. Dominando el centro a distancia mediante piezas, sin
ocupar físicamente las casillas centrales. Para aplicar este procedimiento,
uno o ambos alfiles se desarrolla(n) por fianchetto .

Gambitos
Es muy frecuente sacrificar un peón (o incluso una pieza) en la apertura
para ganar tiempo en desarrollo. Un sacrificio de esta naturaleza en la aper­
tura se llama gambito. Hay numerosos gambitos reconocidos, siendo los más
famosos el Gambito de Rey y el Gambito de Dama, en los cuales las blancas
ofrecen un peón al contrario.
Entre los jugadores fuertes, un peón de ventaj a en la apertura, siempre
que otros factores sean iguales (tiempo y espacio, que rigen la posición ) ,
suele ser suficiente para ganar.
Entre los j ugadores medios de club, o con cierta experiencia, la ventaja
de una pieza menor suele ser decisiva.
De las afirmaciones anteriores puede concluirse que si un j ugador fuerte
consigue refutar un gambito y obtener la igualdad en una posición dada, es­
tá en el camino de la victoria.

Apertura 1
Tras estos comentarios superficiales sobre la teoría de las aperturas, pa­
saremos a un método establecido de estudiar la apertura, con el obj etivo de
que se entiendan los principios que rigen el j uego en la fase inicial. El lector
puede pasar, si lo desea, al capítulo siguiente, y volver al estudio de las aper­
turas tras haber asimilado el medio j uego y el final.

Blancas Negras
l e4 e5

En este primer movimiento las negras también podrían responder 1 . . c5 .

(la Defensa Siciliana), 1 . . e6 (la Defensa Francesa), 1 . . . c6 (la Defensa Ca­


.

ro-Kann), 1 . . . tt:'if6 (la Defensa Alekhine ) , 1 . . . d5 (la Defensa Escandinava ),


etc. Esto dará una idea de las numerosas opciones de que dispone el segun­
do j ugador al comienzo de la partida. Cada una de estas defensas tiene sus
propias características y abogados. Después de la primera j ugada blanca, las
negras están en condiciones de dictar, en gran medida, el futuro curso del
juego.
74 LA FORMA CORRECTA DE J UG A R A L AJEDREZ

2 tZJfJ tDc6

Ya hemos visto que estas dos j ugadas son buenas.

3 i.c4 i.c5

Estas tres j ugadas le dan nombre a la apertura: el Giuoco Piano. El Giuo­


co Piano se caracteriza por el rápido desarrollo de piezas y el juego directo
en el centro, objetivos ambos que se recomiendan encarecidamente al estu­
diante.

4 c3

Prepara el avance del peón de dama.

4 ••• lDf6

Una buena alternativa es 4 . . . d6. La j ugada de las negras ataca el inde­


fenso peón de e. Diferir el avance del peón de d de las blancas con 4 . . .
"ii'f6 seria malo, puesto que s e vulnerarían los siguientes principios de
apertura: 1) Le quita la mejor casilla al caballo de rey; 2) la dama sería
vulnerable al ataque. Las blancas podrían continuar, por ejemplo, con 5
d3 (que amenaza 6 i.g5 , para desviar la dama negra a una mala casilla), y
después de 5 . . . h6 6 i.e3 d6 7 tDbd2, las negras estarían retrasadas en de­
sarrollo.

5 d4 exd4
6 cxd4

El alfil negro, de nuevo, está atacado, y puesto que el peón de 'd4' está
defendido dos veces, su captura sólo se traduciría en la pérdida de una pieza.
El peón blanco de 'd4' se conoce como peón de d o peón de dama, aunque
haya iniciado el j uego en la casilla 'c2'. Los peones, a diferencia de las piezas,
asumen el nombre de la columna en que se encuentran.

6 ••• i.b4+

Un j aque con cierto sentido, como pronto veremos. No debe darse j aque
por el mero placer de anunciarlo.

7 i.d2 i.xd2+
8 tDbxd2
LAS APERTURAS 75

Ambos caballos blancos pueden capturar el alfil, pero haciéndolo con el


de dama se desarrolla una nueva pieza. Por otra parte, si 8 lbfxd2, con 8 ...
lbxd4 las negras ganarían un peón. 8 �xd2 sería malo porque: 1 ) le permiti­
ría a las negras 8 . . . lbxe4+; 2) las blancas habrían perdido el derecho al en­
roque, y 3) la jugada no desarrollaría ninguna pieza.

8 ... dS!

Las negras atacan el centro en el momento oportuno.

9 exd5 ltJxdS

Si ahora 10 .txd5 'ii'x d5 , las blancas quedarían con un peón central aisla­
do, difícil de sostener, dado que no puede recibir apoyo de otro peón blanco.

10 -.bJ

Ataca dos veces el caballo negro de 'd5 ' .

10 ••• lb ce7

No debe jugar el caballo de 'd5 ' , por 1 1 .txt7+, ni tampoco es buena 10 .. .

.te6, por 1 1 'ii' xb7.

11 0-0 0-0

Ambos bandos enrocan corto, y se llega a la posición del diagrama 39.


Las negras han igualado.
DIAGRAMA 39

POSICIÓN DESPUÉS DE LA 1 1 ª JUGADA NEGRA


76 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR A L AJ EDREZ

Apertura 2
A continuación veremos otro ejemplo de j uego en el Giuoco Piano, en el
que las blancas logran ventaj a .
Blancas Negras
1 e4 es
2 l2if3 l2ic6
3 Si.c4 Si.es
4 c3 ltJf6
S d4 exd4
6 cxd4 Si.b4+

Hasta ahora, el j uego sigue el curso del ej emplo anterior.

7 l2ic3

En lugar de interponer el alfil U ugada más pasiva) , las blancas sacrifican


un peón con objeto de acelerar el desarrollo.

7 ••• lbxe4
8 0-0

Las blancas amenazan ahora 9 lbxe4. Obsérvese que antes de enrocar esta
amenaza no existía, pues el caballo de dama estaba clavado por el alfil contra­
no.

8 ... Si.xc3
9 dS!
DIAGRAMA 40

1
' ' '

.i
J.

POSICIÓN DESPUÉS D E LA 9" JUGADA B LANCA


LAS APERTURAS 77

Una j ugada sorprendente. En lugar de retomar e l alfil, las blancas atacan


otra pieza. Ahora las negras tienen dos piezas atacadas simultáneamente
por sendos peones, un caballo indefenso en precaria situación y un rey ex­
puesto a un peligro considerable. Como compensación, las negras tienen
una pieza y un peón de ventaj a.

9 ... i.aS
10 dxc6

Las blancas recuperan la pieza y ahora sólo tienen un peón menos.

10 ••• 0-0?

Las negras enrocan en un momento inapropiado. Lo correcto era 1 0 ...


bxc6.

11 'ii' dS

Un buen ejemplo de un desplazamiento de dama seguro, en plena aper­


tura. Las negras tienen dos piezas indefensas: el alfil de ' a5 ' y el caballo, y
ambas están atacadas por la dama blanca.

11 .•• llld 6

Jugada única. Las negras contraatacan. Si 1 2 'it'xa5 , 1 2 . . . lll x c4.

12 i.d3

Las blancas amenazan ahora con ganar pieza ( 1 3 'ii' x a5 ).

12 ••• i.b6
13 i.xh7+

Aquí vemos el típico ataque de dama, alfil y caballo contra el rey enroca­
do (véase el diagrama 1 6) . Las negras sólo pueden evitar el mate a base de
costosas pérdidas materiales. É ste es un buen ej emplo de j uego abierto, de
alto contenido táctico, en el que el tiempo es tan valioso como el material.
En una posición cerrada, un j ugador puede realizar cuatro o cinco movi­
mientos consecutivos con un caballo para situarlo en una buena casilla;
mientras que dos movimientos en una partida como la que acabamos de ver
pueden tener consecuencias nefastas.
78 LA FORMA COR RECTA DE J UGAR A L AJEDREZ

Apertura 3
Blancas Negras
l e4 es
2 tt:if3 tt:ic6
3 tt:ic3 tt:if6

Ahora ya están en j uego los cuatro caballos y la posición es sólida para


ambos bandos. Esta apertura es conocida como Apertura de los Cuatro Ca­
ballos, y dado que no tiene mucha mordiente (la tercera j ugada blanca difí­
cilmente puede considerarse agresiva), es la favorita, en general, de quienes
prefieren un "juego seguro".

4 j_b5
5 0-0

El desarrollo de ambos bandos ha sido lógico. En primer lugar, han desa­


rrollado los caballos y luego los alfiles con vía libre antes de avanzar los peo­
nes de dama que darán paso a los respectivos alfiles de dama. También han
enrocado, antes de que los caballos de dama pudiesen ser clavados por los al­
files enemigos.

6 d3 d6
7 i.gS

Se clava el caballo. Las blancas amenazan el poderoso salto tt:id5, para


presionar la pieza clavada.

7 •••

8 bxc3

Ataca el alfil. Las negras no pueden permitirse mover la dama, desenten­


diéndose del caballo, porque en tal caso las blancas cambiarían el alfil por el
caballo y, al capturar con el peón de g, las negras quedarían con una posición
muy debilitada en el entorno de su rey. A menudo puede desclavarse un ca­
ballo en la apertura con la j ugada . . . 'i!id6, lo que permite retomar con dama,
en caso de que se cambie e l caballo. Pero esta j ugada, por supuesto, no es
posible, ya que l a casilla 'd6' está ocupada por un peón.

9 .th4 'ilie7

Las negras no pueden permitirse j ugar 9 . . . g5, para liberar al caballo,


puesto que en tal caso la posición de su rey quedaría muy debilitada. Las
LAS APERTURAS 79

blancas incluso podrían sacrificar favorablemente: 10 lbxg5 hxg5 11 i.xg5 , y


el caballo permanece clavado, y el rey ha sido privado de la barrera protecto­
ra de peones. Ahora bien, puesto que las negras no pensaban seguir atacando
el alfil, ¿cuál es el sentido del avance 8 . . . h6? Este tipo de posición se produ­
ce casi en cada apertura y su anatomía merece ser estudiada detenidamente.
La j ugada en cuestión no implica una pérdida de tiempo, puesto que el alfil
se ve obligado a retirarse, y su importancia radica en el hecho de que el ulte­
rior avance ... g5, si no de inmediato, puede mantenerse en reserva como una
opción, en caso de que sea necesaria. Por otra parte, la j ugada 8 ... h6 le con­
cede a su rey una casilla en 'h7', que puede ser útil más adelante, en relación
con eventuales amenazas de mate en la última fila (véase diagrama 18).

10 'ii'd2

Una j ugada polivalente. Sus ventaj as merecen un análisis. a) I mpide, al


menos por tiempo indefinido, el avance . . . g5 , que sería severamente castiga­
do: 10 . . . g5 ? 1 1 lbxgS hxg5 12 'it'xg5+ 'lt>h7 13 'ii' x f6, y las blancas han ganado
dos buenos peones. b) Neutraliza la contraclavada 10 ... i.g4. c) Permite la
comunicación entre las dos torres blancas que, como ya sabemos, es algo de­
seable. d ) Aporta protección al indefenso peón de 'c3'.
Se ha l legado a la posición del diagrama 4 1 . Una evaluación del j uego en
este punto muestra que las blancas están mejor, aunque sólo ligeramente,
porque: a) mantienen l a clavada; b) la columna b está abierta para ser ocu­
pada por sus torres; c) las blancas tienen posibilidades de ataque, con el
eventual avance de los peones de d o f, y d ) las blancas tienen la pequeña
ventaj a de la parej a de alfiles. Las negras, por otro lado, tienen una posición
sólida, aunque por el momento sin perspectivas de ataque.
DIAGRAMA 41

1 J. 1 .

POSICIÓN DESPUÉS D E LA 1 0ª JUGADA B LANCA


80 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR AL AJEDREZ

Apertura 4
El Gambito de Rey era muy popular hace un siglo, pero lo es mucho me­
nos en nuestros días. Esta apertura constituye un buen ejemplo de rápido
desarrollo de piezas. El j uego a menudo es salvaje, ambos bandos se expo­
nen a sufrir un repentino colapso. He aquí una típica escaramuza:
Blancas Negras
1 e4 es
2 f4

Esta j ugada define la apertura. Las negras pueden ahora aceptar o rehu­
sar el peón del gambito.

2 ••• exf4

Las negras pueden declinar el gambito con 2 . . . d5 ó 2 . . j,, c S .


.

3 tllf3

Ataca el centro e impide la j ugada 3 . . . ¡vh4+. Esta rápida jugada de ca­


ballo es común a casi todas las aperturas y pocas veces resulta inferior.

3 ... g5

Las negras defienden el peón de 'f4'. Observe que el peón de g está pro­
tegido por la dama, de modo que las blancas no pueden j ugar 4 lll xg5 . La
guinda del juego blanco en el Gambito de Rey es el ataque al punto más dé­
bil de la defensa negra: la casilla ' f7 ' . En ese sentido, la entrega del peón de f,
por parte de las blancas, abre (tras el enroque) la columna f para la torre con
el objetivo de seguir presionando ese punto débil. Las negras procuran con­
servar el peón de 'f4' con el propósito de mantener cerrada la columna de f,
y 3 d6 es menos azaroso.
. . .

4 h4

Mina el apoyo del peón clave.

4 ... g4

Las negras no disponen de mej or opción que avanzar este peón . Si 4 . . .


gxh4, los peones negros quedan irremediablemente débiles, y n i . . . f6 n i . . . h6
son factibles. a) 4 . . . f6 5 lll x g5 fxg5 6 'ií'h5+ �e7 7 'ií'xg5+ lll f6 8 e5, y las
LAS APERTURAS 81

blancas recuperan la pieza con ataque ganador. b) 4 ... h6 5 hxg5 hxg5 6


l:txh8, gana.

S ll:igS

Esta variante es conocida como G ambito Allgaier.

5 ••• h6

El caballo está atrapado.

6 ll:ixti

Las blancas han sacrificado pieza para dislocar el flanco de rey negro.

6 ••• 'it>xti

Las negras no tienen opción, ya que la dama y la torre están atacadas por
la horquilla del caballo.

7 d4

Ahora el alfil de dama ataca el peón de 'f4'. Observe que las blancas se
concentran en un rápido desarrollo. Si 7 'it'xg4, 7 . . . ll:if6, y las negras ganan
tiempo al atacar la dama. 7 i.c4+ también es buena.

7 ... dS

Las negras deben contraatacar rápidamente, pero puede que 7 ... f3 toda­
vía sea mejor.

8 .txf4 ll:if6

8 . . . . dxe4 permite 9 .tc4+, y se desarrolla otra pieza. Las negras deben


tratar de mantener la posición lo más cerrada posible. Si las piezas negras
pueden reorganizarse a tiempo, entonces la pieza extra resultará una venta­
ja decisiva.

9 ll:ic3

Las negras amenazaban 9 . . . ll:ixe4.


82 LA FORMA COR RECTA DE JUGAR AL AJEDREZ

9 ... i. b4
10 i.e2

Las blancas lo apuestan todo por el ataque. La posición a la que hemos


llegado es característica de esta apertura. Hay buenas posibilidades para
ambos bandos en el j uego práctico, puesto que el factor tiempo tiene una in­
fluencia considerable (en realidad, posiciones teóricamente perdidas a me­
nudo se ganan en la práctica: el tiempo es un factor favorable para e l atacan­
te). Observe que el flanco de dama negro sigue sin desarrollar (véase el dia­
grama 42) .

D I AG RA M A 42

• • J. •
A A A

POSICIÓN DESPUÉS D E LA 10" JUGADA B LANCA

Apertura 5
Una de las aperturas más antiguas y populares es la Ruy López, así lla­
n;iada por un clérigo español del siglo XVI. Análisis recientes demuestran
que la Ruy López no concede a las blancas la clara ventaj a que antes se pen­
saba, pero nadie puede afirmar que se haya dicho la última palabra acerca
de esta notable apertura.
El centro sigue siendo el campo de acción de ambos bandos, pero en este
caso es la estrategia, y no la táctica, l a que constituye la base de la acción.
Blancas Negras
l e4 e5
2 lbf3 lbc6
3 i.b5
L A S A P E RTU R A S 83

E l propósito de esta j ugada no resulta evidente a primera vista, pues lo


cierto es que no clava el caballo, y que la continuación 4 .i.xc6 dxc6 5 tt:Jxe5
no es una amenaza, debido a 5 . . . 'ii'd 4 ! , que ataca al mismo tiempo el caballo
y e l peón de 'e4' , con buen j uego para las negras.

3 ..• a6

Las negras atacan inmediatamente el alfi l , en esencia, con la misma


idea que en l a Apertura 3. Las negras disponen de varias j ugadas posi­
bles en esta posición , como 3 . . . . tt:Jd4, 3 . . . . lbf6, y 3 . . d6. La textual (la
. .

más popular) probablemente sea l a mejor ya que, tra s l a retirada del a l­


fil , las negras pueden seguir adoptando cualquiera de e sa s continuacio­
nes.

4 i.. a4 tt:Jf6

Las negras desarrollan pieza, atacando, de paso, e l peón blanco de 'e4'.

5 0-0

Las blancas hacen caso omiso del ataque, sacrifican el peón para acelerar
su desarrollo.

5 ... tt:Jxe4

Las negras disponían aquí de elección e ntre dos alternativas de juego


contrastadas. La textual da paso a un j uego más abierto, con j uego vivaz por
ambas partes. La pasiva 5 . . . .te7 hubiera sido más sólida, pero tampoco le
habría planteado mayores problemas a las blancas. Este es un buen ej emplo
en el que j ugadores de distinto temperamento y estilo divergen.

6 d4

Se requiere un j uego enérgico.

6 ... b5
7 .i. b3 d5

Las negras replican en el centro y devuelven el peón. El jugador que


acepta un sacrificio puede, a menudo, devolver con ventaj a e l material en el
momento oportuno. El valor de la tercera j ugada negra queda ahora claro.
De no haberse realizado, las blancas podrían h aber cambiado el alfil por el
84 LA FOR M A CO R R ECTA DE J U G A R AL A J E D R E Z

caballo en el momento apropiado, lo que habría obstaculizado e incluso im­


pedido el avance del peón de dama negro.

8 dxe5

También era viable 8 �xe5 .

8 ... ..t e6

Las blancas amenazaban con capturar el peón de dama.

9 c3

Controla la casilla 'd4' y le permite al alfil de rey incorporarse al j uego en


el flanco de rey.

9 ••• ..t e7

9 . ..tc4 sería mala, ya que entonces el �e4 no tendría escapatoria, pues­


. .

to que el peón de rey blanco ataca tanto 'd6' como 'f6'.

10 �bd2 0-0
11 'ii' e 2

Se amenaza ganar un peón mediante 1 2 �xe4 dxe4 1 3 'ii' x e4.

11 ... �es

Un j ugador inexperto habría preferido 1 1 . �xd2, una j ugada floja , por­


. .

que se cambiaría una pieza activa por otra que no tiene una aplicación in­
mediata, y porque permitiría entrar en j uego al alfil de dama blanco y co­
nectar las torres.

12 �d4

Esta j ugada alcanza varios objetivos. Detiene el avance del peón de d ,


ataca el caballo negro y le permite avanzar al peón de f, con la consecuente
ganancia de movilidad de la torre que tiene detrás. El caballo de dama tie­
ne ahora una buena casilla a la que moverse y, de paso, abrir el camino del
alfil de dama. Es agradable ver cómo las posiciones evolucionan, cada pieza
se ubica graciosamente en su sitio para atender las necesidades de la aper­
tura.
L A S A PE RT U R A S 85

DIAG R AM A 43

1 •
'

POSICIÓN DESPUÉS D E LA 1 2ª JUGADA B LANCA

É ste puede ser un buen momento para dejar la partida, porque está a
punto de entrar en el medio j uego. Las blancas buscan lanzar un ataque en el
flanco de rey, con la intención de mantener cerrados e l centro y el flanco de
dama. Las negras, por su parte, no tienen posibilidades en el flanco de rey, y
tratarán de crear un ataque en el flanco de dama. Obsérvese que las negras
tienen mayoría de peones en el ala de dama y las blancas en el de rey, lo que
contribuye a crear las condiciones para una lucha en ambos flancos. En esta
posición, el inmediato objetivo de las negras es j ugar . . . c5 cuanto antes, un
objetivo al que se pueden oponer las blancas. Mientras el peón de c perma­
nezca retrasado, las negras no conseguirán poner de manifiesto su superiori­
dad en ese sector. Hablando en términos generales, puede decirse que las
blancas han conservado la ventaj a derivada de su movimiento inicial.

Apertura 6
En la década de 1 890 una gran autoridad americana escribió que el
Gambito de Dama "rara vez se encuentra ahora en el j uego serio". Si hubie­
ra vivido otros 30 años, habría visto que esa apertura se consolidó como una
de las más respetadas en el ajedrez de competición.
En comparación con el Gambito de Rey, el G ambito de Dama es un j ue­
go "blando", en cuanto a que hay poca acción en las j ugadas iniciales. Am­
bos bandos se concentran en el desarrollo de sus fuerzas, que se lleva a cabo
sin apenas oposición.
86 LA FO RMA CORRECTA DE J U G A R AL AJEDREZ

Blancas Negras
l d4 d5
2 c4

Éste es el Gambito de Dama. Como en el Gambito de Rey, las negras


pueden ahora aceptar o rehusar el peón que se les ofrece, pero mientras que
en el Gambito de Rey la aceptación del peón es normal, en el Gambito de
Dama sucede lo contrario.

2 ... e6

Esta jugada encierra el alfil de dama, cuyo desarrollo es un auténtico do­


lor de cabeza en esta apertura para las negras. El problema puede obviarse
jugando 2 . . . c6 (la Defensa Eslava), que mantiene despejada la diagonal del
alfil; pero esta j ugada también tiene sus inconvenientes. Si el peón de dama
negro no se defiende, las blancas ganan tiempo y un centro poderoso con 3
cxd5 'iix d5 4 l2Jc3, seguido de 5 e4.

3 l2Jc3 lLif6

Las blancas persiguen el control de las dos casillas centrales de su color.


Las negras responden al ataque.

4 ..tg5

Se clava el caballo y se anula de esta forma su influencia central.

4 ... l2Jbd7

Plantea una trampa a la par que desarrolla una nueva pieza. Si las blan­
cas continúan ahora con 5 cxd5 exd5 6 l2Jxd5? , las negras replican con 6 . . .
l2Jxd5 ! 7 �xd8 �b4+ 8 'ir'd2 (las blancas n o tienen alternativa) 8 . . . �xd2+ 9
�xd2 c;t>xd8, y habrán ganado una pieza.

5 e3 i.e7

Las blancas abren paso al alfil de rey y también amenazan cxd5, ya que
ahora el rey tendría una casilla de escape ('e2') al j aque de alfil. En respues­
ta, las negras desclavan el caballo, y si ahora 6 �xf6, 6 . . . l2Jxf6, y no 6 . . .
�xf6, que perdería u n peón tras 7 cxd5 exd5 8 l2Jxd5.
LAS A P E RT U R A S 87

6 tt:Jf3

Una jugada tranquila de desarrollo, con la que las blancas reafirman su


control de la casilla 'e5 ' .

6 ••• 0-0
7 l:icl

El orden de las jugadas es importante. La posición está llena de posibili­


dades y, como sucede a menudo en ajedrez, las variantes de mayor interés
son aquellas que no llegan a j ugarse.

7 ... c6
8 .td3 dxc4

Las negras esperan a que el alfil se haya movido para capturar el peón, lo
que obliga a las blancas a perder un tiempo.

9 .txc4 tt:Jd5

Las piezas negras necesitan aire y el segundo j ugador todavía tiene que
encontrar una buena casilla para el alfil de dama.

10 .txe7 'ií'xe7
11 0-0 tt:Jxc3
u :xcJ e5

Las negras han logrado, finalmente, realizar el avance . . . e5 , cuyo alfil li­
bera; pero las blancas van por delante en el desarrollo.

13 dxe5

Las blancas deciden liquidar la tensión central.

13 • ••• tt:Jxe5
14. tt:JxeS 'ií'xe5
15. f4

Hemos llegado a una posición (diagrama 44) , que con frecuencia se al­
canza en el Gambito de Dama. Aunque las blancas tienen más piezas en jue­
go, la posición negra es sólida, y con un juego correcto las tablas deberían
·

ser el resultado final.


88 LA FORMA CORR ECTA DE JUGAR AL AJEDREZ

DIAG R A M A 44

1 .t 1 •
i i i i i
i

POS I C I ÓN DESPUÉS D E LA 1 5" JUGADA B LANCA

Apertura 7
Ya hemos visto que las negras disponen de varias defensas contra 1 e4,
además de 1 . . . e5. Lo mismo sucede en respuesta a 1 d4. Las negras no están
obligadas a j ugar 1 . . d5 de inmediato. Es muy popular, por ejemplo, 1 . . .
.

ll:lf6, que puede conducir a varias defensas. Veamos, a modo ilustrativo, una
variante de la Defensa India de Rey, en la que las negras no luchan al princi­
pio por el centro.
Blancas Negras
1 d4 ll:lf6
2 c4 g6
3 ll:l c3 i.. g7

Las blancas se preparan para dominar el centro por completo, mientras


que las negras sitúan el alfil de rey en la gran diagonal.

4 e4 d6
5 f4

El Ataque de los Cuatro Peones. Esta formación masiva resulta impre­


sionante, pero al mismo tiempo ofrece un objetivo a las negras. Los peones
avanzados a menudo son difíciles de defender y pueden ser forzados, por
tanto, a un posterior avance. 5 i.. e 2 es una j ugada más prudente para las
blancas.
LAS A PERTURAS 89

5 ••• 0-0
6 .ie2 c5!

Una agresión al peón de d. Si 7 dxc5 , sigue 7 . . . ¡vas , con la amenaza de . . .


ll:Jxe4, y el desarrollo d e l a s negras es excelente.

7 d5 e6

Trata de minar el peón blanco más avanzado. Si 8 dxe6, 8 . . . .ixe6. segui­


do de . . . lbc6. Las negras tienen un peón retrasado en 'd6 ', pero sus piezas
gozan de libertad .

8 ll:Jf3 exd5
9 cxd5

También es posible 9 exd5 . cuando las blancas renuncian a la idea de


nuevos avances de peón en el centro.

9 ... b5

Se amenaza 1 0 . . . b4 seguido de . . . ll:lxe4 una vez que se haya movido el


caballo blanco: las blancas pierden un peón a cambio de nada. Ahora, des­
pués de 10 i.xb5 ll:Jxe4 1 1 ll:lxe4 'ilr'a5+ 12 �f2 'ir'xb5 13 ll:Jxd6 'it'a6 14 ll:lxc8
llxc8, las negras tienen buen j uego a cambio del peón perdido porque el rey
blanco está peligrosamente expuesto (diagrama 45 ) .

D I AG R A M A 45

1 I¡ .t . 1 •
i i .t i
i I¡ i
i i 8
8 8
lb lb
8 8 .t 8 8
: .i. 'il <iit :
POSI CI ÓN DESPUÉS DE LA 9'' JUGADA NEGRA
90 LA FOR M A CORRECTA DE J U G A R AL AJEDREZ

Apertura 8

En la apertura 1 se mencionaron posibles defensas alternativas a 1 e4,


distintas a 1 . . e5. Una de ellas es la Siciliana, una elección muy popular para
.

el jugador combativo, en la cual las negras suelen responder a cada golpe


con otro golpe, y a cada contragolpe con un nuevo contragolpe.
Blancas Negras
1 e4 c5

Amenaza capturar el peón de dama en caso de que éste avance.

2 lt:Jf3 d6
3 d4 cxd4
4 lt:Jxd4 lt:Jf6
5 lt:Jc3 g6

Las negras preparan el fianchetto del alfil rey, maniobra característica de


la Variante del Dragón.

6 .te2 .tg7
7 .te3 lt:Jc6
8 0-0 0-0
9 lt:Jb3 .te6

Ambos bandos se están preparando para el ataque. Las blancas, en el


flanco de rey (observe cómo los dos alfiles y el peón de f se disponen para el
ataque), y las negras en el flanco de dama (el alfil de rey, aunque enmascara­
do, se dirige hacia la torre blanca de ' a l ' ) .

10 f4

¡ Al ataque !

10 ... lt:Ja5

¡ Al contraataque !

11 f5 .tc4
12 lt:Jxa5 .txe2

No, por supuesto, 12 . . . 'iY'xa5 , por 13 .txc4.


LAS APERTU RAS 91

13 'ir'xe2 'ii'xa5
14 g4

Las blancas prescinden de precauciones. Si el ataque fallase y la mayoría


de las piezas siguiesen sobre el tablero, el rey blanco tendría problemas para
defenderse.

14 ... liJd7
15 lDdS

Hasta ahora, las blancas han llevado la mejor parte en el j uego y puede
decirse que tienen una pequeña ventaj a estratégica, pero las negras dispo­
nen de numerosos recursos de lucha y, si las blancas se muestran indecisas,
pueden volver las tornas a su favor. La partida se encuentra sobre el filo de
la navaja, ese margen que a menudo separa el éxito del fracaso y sobre el
que descansa el atractivo de la apertura.

DIAGRAMA 46

POSICIÓN DESPUÉS DE LA 1 5" JUGADA B LANCA

Apertura 9
La Defensa Francesa es una apertura ideal para el j ugador paciente. Las
negras le permiten que las blancas construyan un fuerte centro de peones y,
a continuación, lo hostigan desde la retaguardia. Como en el Gambito de
Dama, el principal problema de las negras es el desarrollo del alfil de dama,
que queda aprisionado desde la primera j ugada.
92 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R AL A J E D R E Z

Blancas Negras
1 e4 e6

Esta j ugada es la que le concede su nombre a la apertura.

2 d4 dS

Las casi invariables segundas j ugadas.

3 e5

Este avance a menudo se posterga.

3 ... c5

Ataca inmediatamente el apoyo del peón de rey.

4 c3

Insiste en presionar el peón blanco de 'd4'.

5 tt:Jf3 'i!!Vb 6
6 �e2 cxd4
7 cxd4 tt:Jge7
8 b3

Hay que desarrollar el alfil de dama.

8 ... tt:irs

Las negras incorporan el segundo caballo al ataque contra el peón de da­


ma, privado ahora del soporte de peones.

9 �b2 �b4+
lO �fl

Jugada única, puesto que si se interpone una pieza al j aque, cae el peón
de 'd4'. Una evaluación de la posición (diagrama 47) revela que las blancas
han logrado mantener su peón en 'eS', que constituye una poderosa cuña en
el centro. Las negras, no obstante, tienen tres piezas atacando el débil peón
de 'd4', y han impedido que las blancas enrocasen a la par que han conserva­
do una posición sólida. Un factor favorable a las blancas, en modo alguno
LAS A P E RT U R A S 93

DIAG R AM A 47

1 J. • 1
i i i i i
. lj i
i 8 lj
J. 8
8 ttJ
8 J. J. 8 8 8
: ttJ ,., @ :

POSI C I ÓN DESPUÉS DE LA 10" JUGADA B LANCA

evidente, es que el alfil de ' b4' y e l caballo de ' f5 ' se estorban mutuamente.
Ambas piezas pueden ser atacadas con peones y la casilla en la que las dos
se encontrarían mejor situadas es la misma: 'eT. Las blancas pueden llevar
el rey a 'g2', tras avanzar el peón a ' g4' y atacar luego fácilmente en cual­
quiera de los flancos. Las negras deberán confiar en la solidez de su posición
y en la presión sobre el peón de dama para ofrecer una defensa eficaz. Ob­
sérvese que el j uego negro está restringido y que el alfil de 'c8' sigue sin de­
sarrollar, dos características habituales de la Defensa Francesa.

Resumen
Los ejemplos antes comentados no se han dispuesto en ningún tipo de
orden, sino que deben considerarse representativos de las aperturas en
cuestión y recorren toda la gama de aperturas, desde las más agresivas ( co­
mo el Gambito de Rey), hasta las más defensivas (como la Defensa France­
sa).
¿ Pero cómo, se preguntará el lector, debo asimilar lo que parece ser un
número sinfín de variantes, en las que el primer desliz puede resultar peli­
groso, si no fatal?
Afortunadamente, no hay necesidad de aprender más de una o dos aper­
turas. Por ejemplo, con las piezas blancas puede usted jugar la Apertura In­
glesa (1 c4) , con pocas posibilidades de que su adversario pueda trasponer a
otra apertura. Con negras, en respuesta a 1 e4, puede optar por la Defensa
94 LA FO R M A CO R R E CTA DE J U G A R A L A J E D R E Z

Francesa, la Siciliana o la Caro-Kann, tres buenos recursos a su disposición,


y puede especializarse en una de esas defensas. Después de 1 d4, la Defensa
Holandesa ( 1 ... f5 ) le dej a a las blancas pocas opciones que no sean seguir el
curso normal de esta apertura.
Si, por otra parte, abre usted mismo con 1 e4, su rival puede elegir su de­
fensa preferida, un factor que puede compensar la ventaj a del movimiento
inicial.
Sin embargo, la adopción de variantes selectivas, basadas en preferencias
personales de estilo, debería dej arlas a un lado hasta que no haya adquirido
un cuidadoso conocimiento de l a teoría del j uego. H asta que no se sienta ra­
zonablemente seguro de sí mismo, mantengo el consejo que le he dado no
hace mucho: 1 e4 es la mejor j ugada de apertura.
Se dice que nadie puede montar bien un caballo hasta que no se haya ido
al suelo unas cuantas veces. Lo mismo parece apropiado para e l ajedrez.
Aprenderá más de unas cuantas catástrofes en la apertura que de cuanto
podamos enseñarle en este u otro capítulo.

Aperturas principales
A continuación se incluye una breve lista, por orden alfabético, de las
aperturas que normalmente se practican. En cada ejemplo trate de visuali­
zar la estructura de peones centrales, e l desarrollo de las piezas y los objeti­
vos estratégicos de cada bando. A veces sucede que una apertura traspone a
otra (por ejemplo, la D efensa Petrov puede convertirse en una Apertura de
los Cuatro Caballos). Las transposiciones hábiles se han convertido en una
técnica del j uego moderno.

Albin, Contragambito
1 d4 d5 2 c4 e5; seguido, en caso de 3 dxe5 de 3 . . . d4. Las negras entregan
un peón en aras de un rápido desarrollo. Generalmente es bueno para las
blancas.

A lekhine, Defensa
1 e4 {fjf6. Las negras provocan el avance de los peones blancos, para ello
ofrecen el caballo de rey como regalo. Normalmente, es algo favorable para
las blancas.

A lfil, Apertura de
1 e4 e5 2 ilc4. Puede trasponer a varias aperturas conocidas.
L A S A P E RTU R A S 95

Benko, Gambito
1 d4 lll f6 2 c4 c5 3 d5 b5. Un gambito moderno que las blancas normal­
mente rehúsan, porque entienden que es lo más seguro.

Benoni, Defensa
1 d4 c5. Una adición relativamente reciente al repertorio de las negras,
que se ve con mayor frecuencia en la forma conocida como Benoni Moder­
na 1 d4 lllf6 2 c4 c5 .

Bird, Apertura
1 f4. Una j ugada dudosa, puesto que expone el rey blanco al ataque. No
se j uega mucho.

Caro-Kann, Defensa
1 e4 c6. Una popular defensa contra el peón de rey. La Caro-Kann es só­
lida pero poco ambiciosa. Evita el inconveniente de la Francesa (el encierro
del alfil de dama), pero tiene otros problemas. Ligeramente favorable para
las blancas.

Central, Apertura
1 e4 e5 2 d4. Las blancas confían en su iniciativa para romper de inme­
diato en el centro. Posibilidades equilibradas.

Cuatro Caballos, Apertura


1 e4 e5 2 lllf3 lllc6 3 lllc3 lllf6. Una sólida apertura que sólo le concede
una pequeña ventaj a al primer j ugador.

Dama, Gambito de
1 d4 d5 2 c4. Como en e l Gambito de Rey, estas j ugadas son el prólogo a
numerosos sistemas de apertura. Por ejemplo: el Gambito de Dama Acepta­
do (que no se ve a menudo), la Defensa Tarrasch , la Apertura Catalana, la
Cambridge Springs, etc. Muy popular hasta hace algunos años, actualmente
han ganado popularidad aperturas como la India de Rey o los sistemas de
flanco, debido a su mayor flexibilidad.

Danés, Gambito
1 e4 e5 2 d4 exd4 3 c3. Suele seguir 3 . . . dxc3 4 .1c4 cxb2 5 .�xb2. El Gam-
96 LA FORMA CORR ECTA DE JUGAR AL AJEDREZ

bito Danés -que es una proyección de la Apertura Central- concede a las


blancas buenas perspectivas en la práctica, a pesar de la pérdida de los dos
peones de gambito, debido al libre desarrollo de sus piezas.

Dos Caballos, Defensa


1 e4 e5 2 lbf3 lbc6 3 �c4 lbf6. Una alternativa al Giuoco Piano (3 . . .
�c5 ) . Después de 4 lbg5 , q u e ataca el débil peón 'f7', s e produce u n juego
muy vivaz. En general, las posibilidades están igualadas.

Escandinava, Defensa
1 e4 d5. Las negras contestan inmediatamente al control del centro. Jue­
go vigoroso, que suele resultar ligeramente favorable para las bl ancas.

Escocesa, Apertura
1 e4 e5 2 lbf3 lbc6 3 d4. Después de 3 . . . exd4 4 lbxd4, pocos sobre sal­
tos debe sufrir el segundo j ugador. Las blancas puede n , como alternati­
va, entregar el peón de d , con 4 �c4, y plantear el Gambito Escocés. En
cualquier caso, las negras no deben tener probl emas para rechazar el ata­
que.

Eslava, De/ensa
1 d4 d5 2 c4 c6. Su hermana es la Semi-Eslava ( 1 d4 d5 2 c4 c6 3 lbc3 e6) .
U n a defensa interesante y llena d e recursos contra el Gambito d e Dama.
La Variante Merano (que cualquiera de los bandos puede evitar) es un
emocionante sistema de j uego de la Semi-Eslava con posibilidades equiva­
lentes.

Evans, Gambito
1 e4 e5 2 lbf3 lbc6 3 �c4 �c5 4 h4. El Evans ofrece a las blancas muchas
compensaciones por el peón: un fuerte centro, rápido desarrollo y buenas
posibilidades de ataque. La refutación, como a menudo sucede con los
gambitos, consiste en que las negras devuelvan el peón en el momento
oportuno.

Flanco, Aperturas de
Se trata de todo un complejo de aperturas, agrupado bajo esta designa­
ción general, que en los últimos tiempos ha experimentado un considerable
auge de popularidad. Como la descripción sugiere, estas aperturas se carac-
LAS A P E RT U R A S 97

terizan porque evitan una temprana ocupación del centro, al menos por par­
te de un bando. El fianchetto de uno o más alfiles es una característica común
a todas ellas. El objetivo es realizar avances centrales de peones en el mo­
mento oportuno. Las Aperturas de Flanco comprenden el Ataque Indio de
Rey, la Defensa Pire, la Defensa Robatsch, y algunas variantes de la I nglesa,
la Reti y otras. El bando que evita la ocupación inicial del centro debe jugar
enérgicamente si no quiere verse arrollado, mientras que el que sí lo ocupa
deberá tener mucho cuidado para no comprometer su estructura de peones.

Francesa, Defensa
1 e4 e6. Una respuesta común a 1 e4. Ambos j ugadores avanzan ahora
sus respectivos peones de dama, por lo que las negras quedan con una posi­
ción restringida pero sólida. Es popular entre los j ugadores estratégicos, que
se contentan con elaborar una reducida ventaj a de cara al final. Las blancas
normalmente buscan lanzar un ataque en el flanco de rey.

Giuoco Piano
1 e4 e5 2 ll'lf3 lll c6 3 j(_c4 j(_c5. Una apertura muy antigua. Los ataques in­
tensos por ambas partes no son raros. Conduce a un j uego igualado.

Gruenfeld, Defensa
1 d4 lllf6 2 c4 g6 3 lllc 3 d5. Después de la continuación habitual, 4 lt:lf3
il.g7 (diagrama 48), las negras tratan de explotar la diagonal a 1 -h8, en la que
las blancas están débiles.

DIAGRAM A 48

LA DEFENSA GRUENFELD
98 LA FORMA CO RRECTA DE JUGAR AL AJEDREZ

Holandesa, Defensa
1 d4 f5. Las negras pretenden controlar la casilla 'e4' . El j uego suele ser
cerrado en la primera fase. Las blancas, por lo general , suelen quedar un po­
co mejor.

India de Dama, Defensa


1 d4 tLlf6 2 c4 e6 3 tLlf3 b6 4 g3 Jl.. b 7. Las negras tratan de controlar la ca­
silla 'e4' e impedir el avance del peón de e blanco. Por su parte, las blancas se
disponen a enfrentar alfiles en la gran diagonal.

India de Rey, Defensa


1 d4 tLlf6 2 c4 g6 3 tLlc3 Jl..g 7. Actualmente es una de las defensas más po­
pulares, pues concede buenas posibilidades a las negras. Las blancas normal­
mente adoptan uno o dos sistemas generales: bien un amplio centro de peo­
nes, con el alfil de rey situado en 'e2' o 'd3'; bien un centro de peones menos
ambicioso, con el desarrollo del alfil de rey por 'g2'. Las negras tienen, a ve­
ces, dificultades para situar sus piezas menores en buenas casi llas. La India
de Rey puede fácilmente trasponer a otra apertura de las de flanco.

Inglesa, Apertura
1 . c4. El fianchetto del alfil de rey es normal en el caso de las blancas, que
a menudo j uegan una Defensa Siciliana con la ventaj a de la jugada inicial;
pero las negras disponen de varias variantes buenas.

Nimzoindia, Defensa
1 d4 tLlf6 2 c4 e6 3 tLlc3 Jl.. b 4. Una defensa popular y pol ifacética, que se
considera el equivalente a la Ruy López, dentro de las aperturas de peón de
dama (1 d4) . Ofrece un j uego lleno de posibilidades estratégicas.

Nimzo-Larsen, A taque
1 b3. Como sucede con la mayoría de las aperturas de flanco, las blancas
planean controlar el centro de forma indirecta. Las negras no deben tener
problemas para igualar el j uego.

Peón de Dama, Apertura del


1 d4 d5. Las blancas planean desplegar un esquema más prudente que en
el Gambito de Dama. Aquí suele j ugarse 2 tLlf3 .
LAS A PERTURAS 99

Petrov, Defensa
1 e4 e5 2 tt::l f3 tt:Jf6. Las negras contraatacan de inmediato. Una respuesta
correcta a 1 e4, normalmente buena para aspirar a tablas, con juego óptimo.

Philidor, Defensa
1 e4 e5 2 tt::l f3 d6. Las blancas consiguen un j uego más fluido, ya que el al­
fil de rey negro queda encerrado por sus peones.

Pire, Defensa
1 e4 d6 2 d4 tt:Jf6. Un sistema defensivo resistente, pero más bien pasivo.

Reti, Apertura
1 tt::lf3 . En combinación con c4, g3 y ..tg2, el objetivo de las blancas es el
control del centro sin ocuparlo, con la esperanza de que las negras ofrezcan
una rígida estructura de peones, vulnerable a un ataque posterior. Se trata
de una típica apertura de flanco.

Rey, Gambito de
1 e4 e5 2 f4. Una de las aperturas más populares hace mucho tiempo, el
Gambito de Rey se j uega ahora sólo en raras ocasiones. La segunda juga­
da blanca se considera muy arriesgada. El gambito es el punto de partida
de numerosas variantes aventureras, como los gambitos Allgaier, de Alfil,
Kieseritzky y Muzio, entre otros. En todos los casos, las negras tienen una
posición cómoda, con un j uego correcto. La apertura es de alto contenido
táctico.

Ruy López, Apertura


1 e4 e5 2 tt::l f3 tt::l c6 3 ..tb5. Una de las aperturas más antiguas y también
más populares. La Ruy López contiene complej as ideas estratégicas, por lo
que lo lógico es que el j ugador más fuerte quede con la mejor parte.

Siciliana, Defensa
1 e4 c5. Actualmente, la defensa más popular contra 1 e4. Lo normal es
que las blancas j ueguen pronto d4, y a continuación las negras cambien peo­
nes y traten de preparar la ruptura central . . . d5. Las catástrofes en esta aper­
tura no son raras, pero lo cierto es que los resultados se mantienen equili­
brados.
1 00 L A FO R M A CO R R ECTA D E J U G A R A L A J E D R E Z

Vienesa, Apertura
1 e4 e5 2 lDcJ. Ofrece un j uego igualado. Después de 2 . lLlc6 3 f4, queda
. .

planteado el Gambito Vienés, emparentado con el Gambito de Rey.


6

E L MEDIO
JUEGO

Introducción
En la apertura y el final, el j ugador puede, hasta cierto punto, caer vícti­
ma del trabajo de otros.
En el medio j uego, sin embargo, usted j uega por su propia cuenta.
H ay muy pocas instrucciones concretas que puedan darse sobre esta fase
de la partida, a pesar de que existe un amplio campo teórico. Gran parte de
la teoría se basa en consideraciones personales, pero ciertos objetivos, y los
medios para conseguir tales objetivos, están recomendados por todas las au­
toridades en la materia. Este capítulo versará, precisamente, sobre estos as­
pectos de la teoría aceptada.

La importancia del centro


Se ha hablado mucho sobre este asunto. Las piezas y peones situados en
el centro, o controlando casillas centrales, pueden ej ercer su influencia en
ambos flancos.
Las piezas, como sabemos, tienen mayor radio de acción en el centro del
tablero. Un caballo, por ej emplo, situado en una casilla central puede trasla­
darse a cualquier posición del tablero en dos o tres j ugadas, mientras que si
se encuentra en la banda requeriría varias j ugadas para llegar a un punto vi­
tal del flanco opuesto.
Lo mismo que en la guerra, las rupturas en el centro son más efectivas,
pues la defensa puede partirse en dos campos que, al quedar desligadas, son
más fáciles de destruir.
Un ataque de flanco, aunque tenga éxito, puede no resultar decisivo. En
la práctica, sin embargo, el ataque de flanco es el más habitual, porque, co-

101
1 02 LA FO RMA CORR ECTA DE JU G A R AL AJ EDREZ

mo consecuencia de la necesidad de una mayor concentración central en la


primera fase del j uego, es frecuente llegar a un punto muerto.

Cambio de piezas
La difícil cuestión de cuándo cambiar piezas y cuándo no ha sido, desde
hace tiempo, lastrada por prej uicios y por un sentido distorsionado de lo que
debe ser una correcta conducta deportiva.
El j ugador sólo debe guiarse por la posición. Si usted tiene ventaj a mate­
rial, debe procurar forzar cambios e incremen tar así la proporción de su
ventaja. Si, por el contrario, se encuentra en desventaj a material, debe pro­
curar evitarlos, en especial las damas o los alfiles de distinto color. No per­
mita que el favoritismo afecte su criterio. Muchos buenos j ugadores come­
ten el error de evitar los qmbios. aunque puedan resultarles beneficiosos,
basándose en su preferencia por tal o cual pieza. También debe descartarse
la creencia de que cambiar damas en una primera fase del j uego entra en
contradicción con las normas del j uego limpio.
Plantéese las siguientes cuestiones cuando considere la posibilidad de un
cambio:
a) ¿Tengo ventaj a material y estoy en buenas condiciones de afrontar un fi ­
nal?
b) ¿Cuál de las dos piezas, la mía o la de mi opositor, es más fuerte o podría
llegar a serlo?
c) ¿ Perderé tiempo al tomar su pieza, no sería mejor dejar que mi rival fuese
el primero en capturar?

Deje que sus propias respuestas determinen el curso de la acción.

Peones y estructuras de peones


Es difícil que se exagere la importancia de la estructura de peones. Los
peones pueden convertirse en arietes para el ataque y en baluartes para la
defensa, aunque también pueden convertirse en un auténtico compromiso.
Debido a la gran influencia que las formaciones de peones ej ercen en el
medio j uego y. en menor grado también en la apertura y el final, a continua­
ción se pasa revista a sus diversas funciones, así como a sus méritos y defec­
tos. Una vez más, conviene advertir que ha sido preciso generalizar, puesto
que la posición relativa de las piezas y los factores de material y tiempo tam­
bién deben ser tenidos en cuenta.

Peón aislado
Un peón está aislado cuando no existen peones de su mismo bando en
EL MEDIO J l / E(iO 1 03

ninguna de las dos columnas adyacentes. Se llama aislado precisamente por­


que no puede recibir apoyo de sus colegas.

Peones doblados
Se dice que los peones están doblados cuando dos peones del mismo co­
lor se encuentran en la misma columna. Los peones doblados no pueden
protegerse uno al otro y son especialmente vulnerables al ataque. Su valor
es relativamente pequeño (pues un solo peón puede bloquear a dos peones
doblados enemigos) . Los peones doblados que además son aislados todavía
son más débiles. Ocasionalmente, pueden producirse peones triplicados o
incluso cuadruplicados en una misma columna.

Peón pasado
Un peón pasado es aquel que no tiene peón contrario en la misma co­
lumna. ni en las dos contiguas.
Un peón pasado es un claro triunfo. sobre todo en el final, puesto que re­
quiere la atención de las fuerzas enemigas, que deben impedir su avance.

Peón retrasado
Un peón retrasado, como el calificativo indica. es un peón que ha queda­
do "detrás" de los otros y que, por tanto. carece del apoyo de sus peones. Es
débil porque a todos los efectos puede considerarse un peón aislado.

Peones unidos
Los peones de columnas contiguas, que se protegen uno al otro, se dice
que están unidos. Los peones unidos son fuertes.

DIAG R A M A 49

.& .&
.& .& .&
8 8
8
8
8
) 04 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR AL AJEDREZ

El diagrama 49 muestra ejemplos de los distintos tipos de peones men­


cionados. Los peones blancos de 'b5' y 'd2' son peones aislados. Los dos peo­
nes negros de ' b6' y 'b7' son peones doblados y aislados. Como puede ve rse,
están bloqueados por un solo peón contrario.
El peón blanco de 'd2' es un peón pasado, a pesar de que aún no haya ju­
gado y sea aislado. El peón negro de 'g7 ' es un peón retrasado. No puede
avanzar, porque sería capturado al paso por el peón blanco de 'f5 ' . Tanto la
formación blanca como la negra del flanco de rey están compuestas por pe­
ones unidos.

Formaciones de peones
Una formación de peones es una serie de peones unidos. Puede tener un
carácter móvil o estático.
a) Móvil. La formación móvil de peones más fuerte es en línea, o en falange,
siempre y cuando los peones dispongan de buen apoyo de piezas.
b) Estática. La formación estática de peones más fuerte es la que tiene for­
ma de cuña, con el vértice hacia el centro, o una cadena en diagonal diri­
gida hacia el centro. Una cadena de peones que se extienda desde el cen­
tro hacia el exterior es débil, como puede verse en el diagrama 50.

D I AG R A M ASO

La estructura de peones blancos es fuerte, pero la de peones negros es


débil. Las blancas controlan un espacio mucho mayor. La estructura es está­
tica (pues ninguno de los peones puede moverse) y el juego será, por tanto,
patrimonio exclusivo de las piezas. Tales formaciones son infrecuentes, pero
EL M E D I O JU EG O ) 05

las cadenas de tres peones ( como las del diagrama 49) sí se producen en casi
todos los encuentros, en un momento u otro de la partida.

Estructuras de peones unidos


Las estructuras de tres peones unidos son muy frecuentes, y a continua­
ción se muestran sus posibles combinaciones, j unto con observaciones gene­
rales acerca del valor intrínseco de éstas. Para combinaciones de cuatro o
más peones, basta con ampliar las nociones correspondientes. No se inclu­
yen orientaciones ni reflexiones sobre una estructura básica.

DIAGRAMA 51 DIAGRAMA 52 D I AG R A M A 53

8 8 8 8 8

A B e

A) Muy fuerte. Los peones dominan una línea de cinco casillas por delante
de ellos. Si cualquiera de los peones es atacado, puede avanzar una casi­
lla y quedar automáticamente defendido.
B ) Fuerte, sobre todo si el peón avanzado es el más cercano al centro del ta­
blero.
C) Fuerte, si el vértice apunta hacia el centro; débil, si el vértice se desvía
del centro. También es importante tener en cuenta los alfiles que queden
sobre el tablero. Si las blancas tienen un alfil de color opuesto al de las
casillas en que están situados los peones, su valor se ve realzado; por
otro lado, si las negras tienen un alfil de color opuesto, este factor redu­
cirá el valor de la estructura. La razón ya ha sido explicada en el capítu­
lo 4.

DIAGRA M A 54 DIAGRAMA 55 DIAGRA MA 56

8 8

D E F
1 06 LA FO R M A CO R R E CTA DE J U G A R A L AJ E D R EZ

D) Estructura fuerte, si el alfil propio se desplaza por casillas de color


opuesto.
E) Moderadamente fuerte, si el peón retrasado es el más próximo al borde
del tablero; más bien débil, si el peón retrasado es el más próximo al cen­
tro del tablero.
F) Generalmente débil, pero si el peón del medio puede ser avanzado, se
volverá fuerte. El "agujero" es un puesto ideal para una pieza hostil.

DIAGRAMA 57 DIAGRAMA 58 DIAGRAMA 59 DIAGRA M A 60

8 8 8 8 8
8 8 8 8 8
8 8
G H 1 J

G) Débil, sobre todo si existe un solo peón negro enfrente del peón blanco
más avanzando.
H) Débil, pero algo mejor si los peones doblados están alejados del centro.
1) Débil, pero no tan débil como G) o H ) .
J ) M u y débil. E n este caso hay q u e tener presente, d e nuevo, qué alfiles
quedan y de qué color.

Peones en el ataque
Asumiendo que las negras hayan enrocado en el flanco de rey, y que ha
llegado el momento del ataque, ¿qué peón o peones deberían avanzar las
blancas?
La elección normalmente recae en el peón de f o en el de h. Debe recor­
darse que los peones son fáci lmente bloqueados por peones opuestos. Pero
el defensor a menudo se verá obligado a debilitarse, y entonces el atacante
podrá realizar un sacrificio provechoso.
A veces las blancas avanzan el peón de g para desviar la pieza enemiga
(normalmente un cabal lo) en 'f6', o para atacar un peón ya situado en 'h6'.
Hay que tener mucho cuidado al efectuar un avance así para no exponer de­
masiado al propio rey. En este sentido, el avance del peón de g resulta de su­
ma importancia, puesto que es el que aporta el mejor refugio a su rey.
E L M E D I O J l l EGO ) ()7

Peones en la defensa
En este punto nos ceñiremos a la defensa del rey enrocado, si bien las re­
glas que se indican son buenas para la defensa en la mayoría de los casos.
Donde más fuertes resultan los peones es en sus casillas iniciales, y la re­
gla de oro es: "No avance un peón , a menos que esté obligado a hacerlo". La
razón es que, una vez avanzado, el peón ofrece un blanco y crea debilidades
estructurales. La excepción a esta regla es un avance de peón a la tercera fi­
la, para fianchettar un alfil. En ocasiones, una j ugada como f4 bloqueará la
posición , pero si este peón está en tensión con otro enemigo, entonces la me­
dida sólo será temporal, y las debilidades creadas por el avance no serán
irremediables.
La defensa de un rey enrocado depende, en buena medida, de la disposi­
ción de las fuerzas atacantes. Supongamos que las blancas, que han enroca­
do corto, están bajo el fuego de las piezas enemigas. El punto más vulnera­
ble es 'h2' (similar al caso de 'f2', antes de enrocar), en especial si las negras
han conservado el alfil de rey. Las blancas deben tener cuidado al realizar el
avance h3, si el alfil de dama negro sigue sobre el tablero, pues el sacrificio . . .
�xh3 e s una forma muy habitual d e romper la posición d e l rey enemigo, ya
que, tras gxh3, ha quedado deshecha la barrera protectora de peones.
A continuación, indicaremos las principales posiciones de peones que
pueden formarse enfrente de un rey en rocado, así como las observaciones
acerca de los puntos fuertes y débiles de cada una de ellas.

DIAGRA M A 61 DIAGRAM A 62 DIAGRAMA 63

A B e

A) Formación fuerte. Sobre todo si un caballo situado en ·f3 ' protege el pe­
ón de 'h2'.
B ) Fuerte, sobre todo si las negras no tienen un alfil del mismo color.
C) Bastante fuerte, pero no tan favorable como las dos primeras. Vulnerable
al ataque de peones.
108 LA FO R M A CO R R E CTA DE J U G A R AL AJ E D R EZ

DIAG R AM A 64 DIAGRAM A 65 D I AG R A M A 66

� @ 8 8
: @
ill @

D E F

O) Bastante fuerte si además hay un caballo en 'f3 ' . Puede resultar peligrosa
si las negras conservan el alfil de casillas blancas, o si pueden avanzar im­
punemente el peón de g.
E) Fuerte. Sobre todo, si las blancas pueden situar un caballo en 'f3 ' .
F ) Débil. Pero no de forma definitiva, particularmente si l a s blancas pueden
mover f4 con seguridad.

D I AG R A MA 67 D I AG R A MA 68 DIAGRA M A 69

M Ií3
8
8
@ @ 8
: @
G H 1

G) Muy débil si la dama negra sigue en el tablero, apoyada por las siguientes
piezas: 1 ) alfil de dama; 2) uno o ambos caballos, y 3) un peón que pueda
situarse en ' f3' ó 'h3' (es decir, en los agujeros o puntos débiles, creados
por el avance del peón de g). Como hemos podido ver en el capítulo 4,
no es difícil dar mate a un rey en esta posición. Por supuesto, si el alfil de
rey blanco sigue sobre el tablero y puede llevarse a 'g2', la posición del
enroque pasa a ser fuerte (véase B ) .
H ) Estructuralmente m á s débil q u e G ) , esta formación no ofrece, s i n embar­
go, a las negras tantas posibilidades de mate, pero cualquier pieza enemi­
ga que pueda situarse en 'g3' constituirá una fuente de problemas.
EL M E D I O J U E G O 1 09

1) Débil. Si las blancas tienen un alfi l en 'g2' y un caballo en 'f3 ' , la posición
mejora considerablemente. La mejor forma de que disponen las negras
para atacar esta posición es mediante el avance h5-h4 -embistiendo el
peón de g y amenazar su cambio- y abrir así la columna h para la ofensi­
va.

Consideración general
Todas las demás formaciones de peones delante de un rey enrocado son
malas. Si la torre se ha desplazado, la posición empeora por su ausencia. El
criterio, en todos los ejemplos, y en G) y H) en particular, radica en si las ne­
gras disponen de efectivos suficientes y bien situados para llevar a cabo un
ataque. Si se l lega al final, la estructura de peones, en lo que respecta a la de­
fensa del rey, es irrelevante.

Las piezas
El manejo general de las piezas en el medio j uego ya se ha comentado.
Los alfiles y las torres requieren l íneas abiertas para operar; los caballos,
fuertes casillas centrales inmunes al ataque de peones. Dos alfiles colaboran
bien, sobre todo cubriendo diagonales contiguas. Dama y alfil y dama y ca­
ballo colaboran de forma armónica, lo mismo que torre y caballo. Dos o más
piezas que ejercen la misma función en una columna, fila o diagonal pueden
resultar poderosas. Por ejemplo: dama y alfil (la dama delante del alfil) al
atacar una casilla, sobre todo en el campo del rey enemigo. También dos to­
rres, torre y dama o dos torres y dama, operando en una fila o columna (la
dama detrás de las torres en este caso). En cuanto a las filas, la séptima (o
segunda) y ocasionalmente la octava (o primera) son las dos únicas que se
deben considerar, pues en ellas las piezas mayores están a salvo de los ata­
ques de peones enemigos.

Casillas fuertes y débiles


Cada j ugada de cada bando puede producir modificaciones en los valo­
res de una o varias casillas. Una casi lla débil puede decirse que es un agu­
jero en la formación de peones, el resultado, en la mayoría de los casos, de
un peón retrasado. Esa casilla débil será un punto fuerte para el bando
contrario y puesto que, por definición , es inmune al ataque de peones,
constituirá un puesto ideal para una pieza. Las casillas débiles pueden, sin
embargo, ser débiles sólo temporalmente. La creación y explotación de
puntos débiles en la posición enemiga es una caracterítica constante en el
j uego magistral.
1 10 LA FORMA CORRECTA DE J UGAR AL AJEDREZ

Posiciones abiertas y cerradas


Las posiciones bloqueadas no son habituales en ajedrez, aunque un flan­
co puede quedar detenido como consecuencia de que las respectivas forma­
ciones de peones se bloqueen mutuamente.
Si se quiere intentar el ataque en un flanco, se debe mantener cerrado el
otro, a fin de contener cualquier posible contraj uego en aquel sector. Eso
puede conseguirse mediante avances oportunos de peones.
En una posición cerrada, el esqueleto definitivo de peones debe consi­
derarse en función del final. Tales posiciones contienen más posibilidades
de cálculo preciso que las abie rtas, puesto que al tener la formación de peo­
nes un carácter estático o semiestático, la incorporación de los reyes al j ue­
go no quedará condicionada por estructuras cambiantes o dinámicas de pe­
ones.
En las posiciones cerradas, las diferencias materiales tienen un efecto
menos acusado que en las posiciones abiertas.
Conviene observar que en las posiciones abiertas que pueden surgir de
aperturas cerradas, el prestigio de los peones se resiente, pero a menudo los
cambios resultantes hacen que algún peón, aparentemente no esencial, pue­
da constituir el factor decisivo de la lucha.

Encierro de piezas
Hay numerosos esquemas para ganar material que ya se han convertido
en clásicos. Es conveniente, por tanto, conocerlos para guardar esas imáge­
nes en la memoria y tenerlas disponibles en un momento dado. *
A) Caballo. Hay que tener cuidado en dejarle una casilla de escape al caba­
llo después de haberlo j ugado al borde del tablero, pues de no ser así
puede suceder que el avance de un peón contrario lo gane. El mismo cui­
dado debe tenerse si un caballo se encuentra en la quinta fila y hay un
peón enemigo que controla sus dos mejores casillas de escape.

Ejemplos:
1 ) Blancas: lt::i h 4, peones en 'e5 ', 'f2', 'g2'. Negras: peones en 'e6', 'gT y 'h7'.
Si las blancas juegan 1 f3 ? , las negras ganan el caballo con 1 . . . g5 .
2) Blancas: lt::i e 5, peones en 'd4', 'e3', 'f4'. Negras: 'it>e8, lt::ie 7, peones en 'd5 ' ,
'e4', 'fT y ' h 5 ' .

* Los ejemplos indicados son estructuras básicas. que de ben ser reconocidas en los distintos
modelos de posiciones y no son. por supuesto. posiciones completas en sí mismas
EL M E D I O J U EG O 111

Las negras ganan el caballo con 1 . . . f6.


B) Alfil. Se ha mostrado un encierro de alfil con peones en el capítulo 4.
Otro encierro habitual es el encierro de un alfil que ha capturado un pe­
ón de torre indefenso.

Ejemplo. Blancas: i.e3. Negras: lk8, peones en 'a7', ' bT y 'c7 ' . Si las blan­
cas toman el peón , con 1 .lli. x a7, las negras j uegan 1 ... b6, cierran la vía de es­
cape al alfil y amenazan capturarlo con . . . nas y . . . .l::r. x a7.

C) Torre. A veces un alfil puede encerrar una torre contraria, y ganar cali­
dad.

Ejemplo. Blancas: .l::r. e 4, peón en 'a2'. Negras: i.d6, peones en 'a5' y 'b7'. Si
las blancas atacan ahora el peón de a ... 1 .l::r. a 4? i.b4 (ahora la torre no pue­
de moverse) 2 a3 b5, las negras ganan la calidad por un peón .

D) Dama. La dama puede ser encerrada si se aventura temerariamente en


territorio enemigo, sobre todo si sólo dispone de una línea de retirada.

Ejemplo. Blancas: 'iVal . Negras: Wc7, l:ld8, i.b7, peones en 'a7' y 'b6'. Si l
'it'xa7? , 1 . . . .l:.a8 y la dama no puede escapar.

La séptima fila
En el capítulo 4 comentamos la fuerza de la torre cuando está situada en
la séptima fila, y también hablamos de la potencia del j aque descubierto. Un
tipo de posición que no es en absoluto infrecuente sirve para ilustrar el efec­
to devastador de estas dos figuras.
Blancas: .l::r. e 7, i.a l . Negras: Wg8, 'iVa8, lll d 7, lll f8, peones en 'a7', 'bT , 'cT
y 'g7' .
Aquí la dama negra, aparentemente segura en el rincón, acabará sucum­
biendo j unto con las demás piezas de su bando. Las blancas juegan : 1
.Uxg7 + ! Wh8 (casilla única) 2 .l::r. x d7 + (descubierto) Wg8 3 l:!.g7 + Wh8 4 l:txc7 +
(dese.) 'lt>g8 5 �g7+ Wh8 6 .l::r. x b7+ (dese. ) Wg8 7 .l::r. g 7+ Wh8 8 l:txa7+ (dese. )
Wg8 9 .l::r. x a8+.

Máximas generales
Antes de pasar a los ej emplos prácticos del medio juego, consideramos
oportuno dar unas máximas generales, a modo de orientación.
a) Atención a las horquillas de caballo. Para alguien no familiarizado con los
movimientos de las piezas, la horquilla es una permanente fuente de preo-
1 12 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R AL A J E D R E Z

cupación, sobre todo en lo que respecta a los caballos. También en algunos


casos el j ugador puede sufrir una momentánea "ceguera" ante la horquilla
del peón. Curiosamente, suele haber más víctimas de este doble entre los
jugadores expertos que en el caso del doble de caballo, posiblemente por­
que están más absortos en consideraciones estratégicas y tienen tendencia
a descartar jugadas, en principio, no acordes con la posición.
b) Vigile su primera fila. Aunque no esté inmediatamente amenazada, con­
viene abrir un resquicio al rey, avanzando un peón, lo que siempre puede
considerarse una buena inversión, si el tiempo y la posición lo permiten.
e) No ataque piezas indefensas para conseguir el dudoso privilegio de em­
puj arlas hacia mejores casillas. Mejor es que esas piezas sigan "colgando",
porque en un momento dado pueden convertirse en un blanco ideal de
alguna combinación.
d) Una vez realizado el enroque corto, tenga cuidado al avanzar el peón de
f, si el alfil enemigo puede dar j aque a su rey. Hay, por ejemplo, un detalle
prosaico -que permite ganar calidad- frecuente en tales casos.

Blancas: �gl , 'it'd l , .:tfl , peones en 'f4', 'g2' y 'h2'. Negras: i-e7, ltJg4 (ó
ltJe4). Las blancas acaban de j ugar 1 f4? Las negras responden ahora 1 . . .
�cS+ 2 �h l lLif2+ (j aque doble a rey y dama) 3 :xf2 i-xf2, con lo q u e han
ganado una torre por un caballo.

e) No incorpore las torres al j uego por los flancos. Un desarrollo de ese tipo
es invariablemente malo.
f) Si planea atacar, tenga cuidado con disponer una formación fluida de peo­
nes: no bloquee la posición, ni permita que su contrario lo haga.
g) Por último, recuerde que en ajedrez no es rentable ser tímido. ¡ Juegue
agresivamente !

Ejemplos de juego
1) A taque en el.flanco de rey
Al comentar el apartado del ataque con peones a un rey enrocado, seña­
lamos que a menudo es recomendable enrocar en el flanco opuesto. He aquí
un buen ejemplo de este tipo de partida, tomado de un torneo de club.

Blancas Negras
1 e4 e6
2 d4 dS
3 exd5 exdS
4 i-d3 lLif6
E L M E D I O J U EGO 1 13

5 lDe2 i.e7
6 lDbc3 c6
7 i.f4 i.g4
8 f3 i.hS
9 °ii'd 2 lDbd7
10 ltJg3 i.g6
11 lDfS 0-0
12 lDe2 lte8
13 g4

Las blancas, una vez han situado un fuerte caballo en 'f5 ' , consideran que
ha llegado el momento de emprender el ataque. Observe lo siguiente:
a) Todas las piezas blancas están movilizadas.
b) El alfil de dama negro está expuesto al ataque de peones. 1 3 i.xf5 sería
. . .

un error, ya que tras 1 4 gxf5 las blancas dispondrían de una columna


abierta, a través de la cual las torres podrían amenazar al rey enemigo.
c) El peón blanco de 'f3' restringe al caballo de 'f6', pues de otro modo la ca­
silla 'e4' sería un magnífico puesto avanzado para ese caballo.

13 ••• ltJf8
14 0-0-0 as

DIAGRAMA 70

POSICIÓN D ESPUÉS DE LA W JUGADA NEGRA


1 14 LA FO R M A CO R R E C TA DE J U G A R AL AJ E D R E Z

Las negras j uzgan. correctamente, que sus mej ores posibilidades radican
en un contraataque en el flanco de dama. Sin embargo, las perspectivas no
parecen buenas y la j ugada textual es demasiado lenta. A partir de este mo­
mento. las blancas dominan el j uego.

15 h4

Las blancas amenazan 1 6 h5, que obligaría a las negras a tomar el caba­
llo. pues el alfil no dispone de casilla de escape.

15 ... h5
16 tl:leg3

Las blancas desean retomar en 'f5 ' con caballo. y no les importa sacrifi­
car un peón.

16 ... hxg4
17 fxg4 tl:lxg4

Estos cambios son fatales para las negras, que ahora abren la columna g,
además de permitir el avance del peón de h.

18 h5 �h7
19 ¡ve2 tl:lf6
20 ¡vg2

Las blancas han ganado tiempo y están en condiciones de explotar la co­


lumna g. La amen aza in mediata es la curiosa 21 tl:lxg7, cuando el rey no po­
dría capturarlo. debido a 22 tl:lf5 + (doble) �h8 23 '11Vg7++. La fuerza del ja­
que doble queda así admirablemente demostrada: el caballo queda atacado
por el alfil y en teoría hay tres piezas que las negras pueden interponer entre
el rey y la dama. Pero el j aque doble fuerza el movimiento del rey negro.
que no puede hacer nada por impedir el mate.

20 ... tl:le6
21 �e5

Atacando indirectamente el peón débil de g.

21 ... 'it>h8

El rey negro elude el ataque indirecto en la columna por parte de la da-


EL M E D I O J l J EC;o 1 15

ma blanca, pero cae bajo el ataque indirecto del alfil blanco de 'e5'. En cual­
quier caso, había poco que hace r.

22 h6 g6

Para evitar la apertura de la col umna h -que resultaría decisiva- las ne­
gras se ven obligadas a avanzar el peón de g. Ahora, sin embargo, el caballo
de 'f6' está clavado y las negras no pueden evitar la pérdida de una pieza.

23 li'Jxe7 'ii'xe7
24 .l:í.dfl 'lt>g8
25 �xf6 li'Jf8
26 li'Jh5 li'Jd7

Las negras no pueden capturar el caballo, porque el peón está clavado.

27 �xg6

Un ej emplo de táctica "excavadora" para derribar la posición del enro­


que. Las últimas defensas negras se vienen abajo.

27 ••• fxg6
28 �xg6+ �xg6
29 'it'xg6+ 'it>f8
30 �g7+ 'lt>g8
31 h7++
DIAG R A M A 71

1 1 •
' �- i. 8
' ¡r-
' ' t2J
8

8 8 8
@ :
POSICIÓN FINAL
1 16 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R AL AJ E D R EZ

Las negras contemplaron pasivamente cómo las piezas blancas aumenta­


ban su potencial, en lugar de iniciar acciones en el centro o en el flanco de
dama. La posición negra era restringida, lo que hizo difícil organizar una de­
fensa eficaz. Obsérvese que en la posición final la torre de dama negra sigue
en su casilla inicial.
De esta partida podemos extraer una conclusión útil: nunca da buen re­
sultado adoptar, en el medio j uego, una táctica de espera.

2) El cambio de flanco en ataque


Al embarcarse en la lucha en un flanco, conviene mirar de reojo la posi­
bilidad de un rápido traslado de la lucha al otro flanco si se presenta la opor­
tunidad.
He aquí otra partida en la que las blancas ni por un momento pierden de
vista la posición de todo el tablero.

Blancas Negras
1 e4 e5
2 tll f3 lll c6
3 .tb5 a6
4 .ta4 lllf6
5 0-0 lllxe4
6 d4 b5
7 .tb3 d5
8 dxe5 .te6

H asta aquí, el j uego sigue un curso idéntico al de la Apertura 5, en el ca­


pítulo anterior.

9 'ii' e2 .te7
lO �dl llla 5
11 lllb d2 lllxd2
12 �xd2 lll c4
13 �xc4 bxc4
14 b3 cxb3
15 axb3

Las blancas han conseguido una ventaj a estratégica. El peón negro de a


está aislado en una columna abierta para las torres blancas. La amenaza es
16 lha6.

15 .•. 'ir'c8
16 �a5
EL M E D I O J U EG O 117

E n esta casilla l a torre está, por el momento, a salvo del ataque del alfil,
de modo que las blancas aprovechan la ocasión para doblar torres.

16 .•. \j't,7
17 �dal i.c8
18 i.gS

DIAGRAMA 72

1 .t • 1
" i .t i i '

i 8

POSICIÓN DESPUÉS DE LA 1 8ª JUGADA B LANCA

Una tentativa por impedir el enroque negro. Si las negras j uegan ahora
1 8 . . . f6, las blancas ganan rápidamente con 1 9 exf6, y el alfil negro queda
clavado.

18 ..•

19 i¡sa4
20 'iid 3

Una trampa. Si ahora 21 l:.xa6, 21 . i.b5 ! , atacando torre y dama, gana­


. .

ría. Sin embargo, las negras no esperaban que las blancas se lanzasen al abis­
mo y su verdadera intención era situar el alfil en 'b5 ' , lo que aliviaría la de­
fensa del peón débil de 'a6', y liberaría a la torre de su tarea defensiva, para
que pasase a la acción en cualquier sector. Las negras no perciben e l plan
enemigo, aunque la última j ugada blanca, en combinación con la presencia
de dos piezas menores en el flanco de rey, era una advertencia de que las
1 18 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L AJ E D R E Z

blancas no estaban demasiado preocupadas por lo que pasaba en el flanco


de dama. La j ugada siguiente constituye un auténtico mazazo.

21 c3 �xa4

Lo mejor que pueden hacer las negras es aceptar la calidad ofrecida.

22 �xa4 �es
23 lah4

Desplazamiento al flanco de rey. Las blancas amenazan mate con 24


'iVxh7.

23 ... fS

Las negras apenas tienen opción. Las demás alternativas son peores. Por
ej emplo: a) 23 . . . g6, que permitiría 24 .lli. f6, y un esquema similar al ejemplo
h) de combinaciones de mate (capítulo 4), cuando las blancas forzarían el
mate en pocas j ugadas; o b) 23 . . . . h6, que permite la combinación de sacrifi­
cio 24 .lli. x h6 ! , y la posición del rey negro es desesperada. Este segundo tipo
de posición (cuando el rey ha quedado desprovisto de la protección de sus
peones) también se ha comentado, lo que demuestra la frecuencia con que
estas posiciones tipo ocurren en la práctica.

24 exf6 a.p.

Las blancas tornan el peón al paso , y éste no se puede capturar pues se


sigue amenazando 'it'xh7+.

24 ... g6
25 tt::l eS c6
26 tt::l xg6

Corno en la partida anterior, las blancas sacrifican pieza en 'g6', a fin de


abrir la posición. En este caso no puede tornarse, pues seguiría mate (26 . . .
hxg6 2 7 �xg6+ 'it'g7 28 'it'xg7++ ) .

26 ... !It7
27 tt::l eS .l:i.e8
28 'iVg3

28 tt::l x f7 se ría un grave error, por 28 . . . �e l + 29 ¡vn (obligada) 29 . . .


EL M E D I O J U E G O 1 19

J:¡xfl + 30 'it>xfl 'fi'xf7. Esta línea j ustifica la máxima "vigile su primera fi-
la" .

28 ••• 'fl/a7

Las negras no pueden evitar el j aque doble, ya que tanto '>t>f8 como 'it>h8
se contestarían con j aques decisivos del alfi l y el caballo, respectivamente.

29 ..th6+ 'it>h8
30 tt:Jg6+ 'it>g8

El caballo no puede capturarse : 30 . hxg6 3 1 it.. g 7+ '>t>g8 32 �h8++.


. .

31 tt:Je7+ '1t>h8
32 'fl/g7+ �xg7
33 fxg7++

DIAG R A M A 73

1 •
'if tiJ 8 '
' ' J.
.t '

POS I C I Ó N FINAL

Un ataque magníficamente conducido.

3) La ruptura central
Una ruptura en el centro, en la primera fase del j uego, no es muy habi­
tual, puesto que sólo puede consegui rse cuando la oposición es relativamen-
1 20 LA FO R M A C O R R ECTA DE J U G A R AL A J E D R E Z

te débil . Este ej emplo muestra el método de castigo adecuado al enfrentarse


a un j ugador tímido.
Blancas Negras
1 c4 e5
2 lLif3 e4
3 lLid4 d5
4 e3 c5
5 lLib3 d4
6 d3

A las blancas les preocupaba quedarse con un peón de d retrasado.

6 ••• exd3
7 'ii'xd3 lLic6
8 exd4 cxd4

Las negras han conseguido un peón pasado en el centro. ¿ Puede soste­


nerse ? Si es así, la posición blanca ya es mala, puesto que el peón restringe
considerablemente el j uego de las piezas menores. Las blancas necesitarán
al menos dos j ugadas para incorporar otra pieza que controle al intruso
(lLibd2-f3) y, entretanto, la dama queda expuesta al ataque.

9 a3

Las blancas temen . . . lbb4, debido a que tras 1 0 'ii' e 4+ �e6 1 1 lbxd4
'ii' x d4 1 2 �xd4 lLic2+ 13 'iit j uega lbxd4; las negras habrían ganado pieza por
peón . Esta variante no es, sin embargo, forzada, y la textual constituye una
pérdida de tiempo.

9 ••• 'if f6
10 lLitd2 �f5
U lLie4

Esto es un error, pero las negras ya dominan el centro.

11 ... 'ilr'e6

Clava el caballo y amenaza ganarlo a la j ugada siguiente. Obsérvese có­


mo las piezas blancas se atan unas a otras, al intentar impedi r la pérdida de
esta pieza.
E L M E D I O J U EG O 121

12 f3 tt::l f6
13 tt::l d 2

Puesto que e l caballo d e 'e4' n o puede moverse, está claro que sólo e l ca­
ballo de rey es el que puede realizar esta jugada.

13 ... 0-0-0

Las negras han logrado apuntalar la defensa. La jugada textual incorpo­


ra la torre a la defensa del peón avanzado. Las blancas nada pueden hacer
ante la tremenda amenaza 14 . . . tt::l e 5 ! , que ataca la dama y prepara un nuevo
avance de su formidable -y ahora seguro- peón.

14 �dl

Para desclavar el caballo.

14 ... tt::l eS
15 'i!Vb3 d3
16 tt::l xf6 gxf6
17 'ifa4

Las blancas están paralizadas y sólo pueden mover la dama.

17 ... Ji.es

Las negras protegen el peón de a, incorporan al j uego la última pieza


menor y conectan sus torres, todo en una sola j ugada.

18 tt::l b 3 tt::lxf3

Este sacrificio difícilmente puede ser erróneo en posición tan abrumado-


ra.

19 gxf3

Las blancas no tienen otra opción que aceptar, pues se amenazaba 1 9 . . .


'i!Ve l ++. Aquí, 1 9 Ji.d2 era inútil, por 1 9 . . . tt::l x d2 2 0 tt::l x d2 �g4+ 2 1 tt::l f3 (no
2 1 �e l ¡ve l ++ ) 21 . . . lthe8 22 �el (no es mejor 22 ¡vas ) 22 . . . �xf3 23 gxf3
'i!Ve 1 + 24 'ifd 1 Ji.e3+, etc.

19 ... d2
1 22 LA FO R M A CO R R E CTA DE J U G A R A L A J E D R EZ

DIAGRAMA 74

• • 1
i i i i
'if i
.t .t
1i1 8
8 tfJ i I¡
8 8 8
: i. et> i. :

POSICIÓN DESPUÉS D E LA 1 8" J UGADA N EG RA

El peón , que ha sido la causa de todos los problemas de las blancas, se sa­
crifica ahora para forzar la victoria. Cualquier pieza que lo capture (aunque
tampoco hay opción) quedará clavada.

20 .Jtxd2 l:the8
21 �h3

Las blancas tienen que impedir el mate en 'e I ' .

2 1 ... ¡ve2+
22 '>t>cl �xh3
23 .U.el �xel+!
24 .Jtxel :xel+
25 'lt>c2 .Jtf5+
26 'lt>c3 Ue3++

Un bonito re mate. Obsérvese cómo las fuerzas blancas quedaron par­


tidas en dos por el golpe centra l , y cómo, en la última parte del j uego,
ninguno de los alfiles blancos ni las torres podían j ugar. En la posición fi­
nal puede verse que ambas columnas centrales están controladas por las
torres ne gras. y también que los dos alfiles están ocupando las mej ores
casi llas posibles, mientras que ninguna de las piezas blancas está bien si­
tuada.
EL M E D I O J U EG O 1 23

4) El ataque en el flanco de dama


El ataque en el fl anco de dama difiere sustanci almente del ataque en el
flanco de rey, sobre todo por el hecho de que no hay un objetivo evidente.
Esto, naturalmente, sólo es cierto en un sentido amplio, puesto que la cre a­
ción de debilidades suele ser un verdadero objetivo. Pero una debilidad no
es tal, estrictamente habl ando, hasta que no se ha explotado. Un ataque en
el flanco de dama puede ser deseable por una o más razones. Puede ser la
respuesta a un ataque enemigo en el flanco de rey. Puede deberse a que el
flanco de rey está bloqueado, o bien a que la disposición de piezas es tal que
aconsej a una acción de flanco. En el ataque al flanco de dama es de la mayor
importancia el equilibrio de los peones implicados. Mediante cambios tem­
pranos, es bastante frecuente que uno de los bandos quede con tres peones
contra dos en el ala de dama, y con, digamos, tres contra cuatro en el centro
y flanco de rey. En cualquier caso, el plan del bando atacante está condicio­
nado, en buena medida, por la relación entre los peones de uno y otro ban­
do, así como por la respectiva estructura de peones. Conviene recordar que
las debilidades se crean como consecuencia de los avances de peones, dado
que no pueden retroceder.
En consecuenci a, el atacante lanza un asalto con intención de explotar (o
crear) una debilidad, a fin de conseguir ventaj a material, espacial o tempo­
ral .
El atacante debe estar preparado para adecuar su plan ante cualquier
eventual cambio de debilidades (es decir, cuando el bando defensor refuer­
za una debilidad sólo para trasladarla a otro punto).
El ej emplo que sigue corresponde a una partida magistral, y lo he selec­
cionado por su sencillez de ideas y ejecución.
Blancas Negras
1 d4 d5
2 c4 e6
3 ll:\c3 ll:\f6
4 �g5 �e7
5 e3 h6
6 �h4 0-0
7 �cl ll:\e4
8 �xe7 �xe7
9 cxd5 ll:\xc3

No, por supuesto, 9 . . exd5 , por 1 0 ll:\xd5 !


.

10 �xc3 exd5
11 �d3 c6
1 24 LA FO R M A C O R R ECTA DE J U G A R AL A J E D R E Z

12 llie2 llid7
13 0-0 llif6
14 �bl

Hasta aquí la partida ha seguido senderos muy conocidos. Las blancas


perciben ahora que el flanco de rey es estéril en oportunidades, el centro es­
tá cerrado (hay escasas posibilidades de forzar el avance e4), y que, por tan­
to, el futuro de la partida se encuentra en el flanco de dama.
Aunque las blancas tienen una minoría de peones en ese sector (dos contra
tres), las piezas negras no están bien situadas, mientras que las blancas pueden
maniobrar libremente. La j ugada textual prepara el avance del peón de b.

14 ... a5

Frena momentáneamente el avance del peón de b .

15 a3 .td7

Las blancas han logrado crear una pequeña debilidad en la posición enemi­
ga: uno de los peones de b o de c va a quedar retrasado de forma permanente.

16 b4 axb4
17 axb4 1Ia4

Las negras han obtenido compensación en forma de columna abierta. Si­


gue ahora una típica maniobra con la que las negras mueven su torre para
atacar una pieza desprotegida y poder, así, doblar torres en la columna.

18 1Ib3

No 1 8 b5 cxb5 1 9 .txb5 ,¡¡ b 4 20 ,¡¡ b3 .txb5 2 1 nxb4 .txe2 22 l!xb7 �e4,


que fuerza el cambio de damas y dej a a las negras con ventaj a material. ¡ A
veces, las posiciones d e apariencia inocente, están sembradas d e recursos su­
tiles !

18 ... lUa8
19 b5 g6
20 bxc6 .txc6

Ahora el peón de b negro está aislado. E l peón de dama también está


aislado. Las negras podrían haber evitado este riesgo retomando con el pe­
ón, pero entonces el alfil de dama habría quedado encerrado y una torre
EL M E D I O J U EG O 1 25

blanca podría penetrar en la séptima fila. Es probable también que el avan­


ce . . . c5 nunca hubiera sido ejecutado.

21 i.b5 .l:ta2
22 lLlc3 l:t2a3
23 .l:tcl lLlg4
24 lha3 l:txa3
25 lLldl

Las negras amenazaban con entregar el caballo para lograr un ataque


ganador: 25 . . . lLlxe3 26 fxe3 'ii' x e3+ 27 c.t>h1 l:txc3.

25 ... 'i/c7
26 g3

Ahora las negras amenazaban . . . 'ii' x h2+. Las blancas, con buen criterio,
consideran que el ataque enemigo tiene poca peligrosidad, ya que las negras
no disponen de tiempo para explotar la debilitada posición de los peones
blancos.

26 ••• 'ii'a 5
27 i.xc6 bxc6
28 h3 lLlf6
29 l:txc6

Cae el peón débil, y las negras quedan con una posición perdida. Obsér­
vese cómo las blancas pueden ahora cambiar de flanco para lanzar un ata­
que directo al rey negro.

29 ••• l:tal
30 'ii'b8+ cJi>g7
31 'ii' e 5

Hubiera sido un error 31 l:txf6, con la esperanza de 3 1 . . . c.t>xf6 32 'ilr'e5++,


debido a la réplica 31 ... .Uxd 1 + 32 cJi>g2 'ike 1 , y ahora, las blancas, enfrentadas
a una amenaza de mate, no tienen nada mejor que .33 �xf7+ cJi>xf7 34 'ilr'c7+
cJi>f6 35 'ikd6+, etc.

31 ••• .Uxdl+

Las blancas no han sacrificado pieza, debido a que el caballo negro está
clavado y no puede salvarse.
1 26 LA FO R M A CO R R E CTA DE J U G A R AL A J E D R EZ

DIAGRAMA 75

, .
: I¡ ' '
, ..
8
8 8 8
8
t2J @
POS I C I ÓN DESPUÉS D E LA 3 1 " J U G A DA BLANCA

32 �h2 � d8

Si 32 . . . 'it'e 1 . las blancas llegan antes, con 33 �xf6+, y mate en dos juga­
das.

33 .l:l.d6 'iixd6

No hay nada mejor. Si 33 . . flic7 34 ¡vxf6+ 'lt>h7 35 l:td8, amenaza mate, y


.

las negras deben entregar la dama. O bien 33 . 'it'e8 34 fl/xf6+ 'it>h7 35 l:td8.
..

34. ¡vxd6 .l:ld2


35. 'it'eS

Las negras prolongaron su resistencia unas cuantas jugadas más, antes de


rendirse.
La partida, totalmente lógica, es una lección de juego modélico por parte
de las blancas, que crearon debilidades y supieron explotarlas hasta el punto
de ganar un peón, y luego atacaron la comprometida estructura resultante.
Aunque las negras no hubieran llevado a cabo la deficiente combinación
que les costó la derrota, el peón extra de las blancas no habría tardado mu­
cho en hacer sentir su presencia. Por otro lado, el peón de d aislado también
habría sido difícil de defender, ante el asalto combinado de las piezas blan-
EL MEDIO J l lEGO 1 27

cas, de modo que. en última instancia, las negras prefirieron una mue rte más
rápida.

Combinaciones
Para adquirir práctica en la evaluación de aquellas posiciones en las que
puede existir un rápido desenlace, se incluyen algunos ejemplos del juego
real. En todos los casos, blancas juegan y gan an. Ninguna solución tiene más
de seis j ugadas. y los ej emplos se han dispuesto por orden de dificultad. Las
soluciones se añaden a continuación.

D I AGRAMA 76 D I AG R A M A 77

1 • • 1
• •
, . ' J. ' ' ' • ' '
' , . ' lj ' J.
' lj 8 lb .
8 lb
lb J.. 8 J.. 8
8 8 8 8 8 8 8 8
@ : : : @

D I AGRAMA 78 D I AG R A M A 79

• • 1 1
' J. ' ' ' • ' •
J. ' : ' J..
. , • ' 8
lj 8 lb 8 .t tv
8 '
8 .t lb 8 8 lb 8 8 8
: : @ @
1 28 LA FO R M A C O R R ECTA DE J U G A R AL AJ E D R EZ

D I AG R A M ASO DIAGRAMAS I

Soluciones
Diagrama 76. 1 ..Wxh7+ 'it>xh7 2 hxg6++.
Diagrama 77. 1 ..Wxh7+ 'it>xh7 2 tll xf6+ 'it>h8 3 tll g6++.
Diagrama 78. 1 ..Wxg7+ 'it>xg7 2 jt_c3+ 'it>g6 (2 . . . 'it>g8 3 tll h 6++ ) 3 tll f4++.
Diagrama 79. 1 jt_f8+ jt_h5 2 ..Wxh5+ gxh5 3 �h6++ .
Diagrama 80. 1 .Ud8+ l'hd8 2 ..Wa2+ (ahora l a s blancas pueden ejecutar el
Legado de Philidor) 2 ... 'it>h8 3 tll f7+ 'it>g8 4 tll h 6+ 'it>h8 5 'ii g 8+ l:lxg8 6.
tll f7++.
Diagrama 8 1 . 1 l:la8+ 'it>xa8 2 l:la l + 'it>b8 3 �a8+ 'it>xa8 4 ..Wal + 'it>b8 5
..Wa7+ 'it>c8 6 'it'a8++.
7

E L FINA L

Introducción
Muy pocos j ugadores se emocionan con el final. Se trata de la calma des­
pués de la tormenta. el anticlímax. Probable mente. por esta razón es por la
que el j ugador medio suele j ugarlo tan mal. Lo cierto es que en el final se
echan a perder un mayor número de partidas ganadas que en la apertura y
el medio j uego jun tas.
Existe una tendencia a precipitar el j uego cuando quedan pocas piezas
en el tablero. y la secue ncia de j uego "evidente " a menudo suele ser la erró­
nea. Las suti lezas que contiene esta fase del j uego son numerosas, y posicio­
nes aparentemente desesperadas se resuelven , a veces. con man iobras que
parecen fruto de brujería. H ay un viejo proverbio aj edrecístico que reza así:
"Si ves una buena j ugada, busca otra mejor". y en ningún momento del j ue­
go es más cierto que en el fi nal.
El primer prej uicio que debe erradicarse es que el final es estereotipado
y carente de interés. El final requiere imaginación. paciencia y cálculo preci­
so. Un estudio de los diversos tipos de finales de piezas y peones concede un
alto valor individual a las características, tanto latentes como activas. de ca­
da pieza.

La oposición
A fin de comenzar a entender la teoría que rige el final. es esencial tener
una idea clara de la "oposición" y su significado práctico.
Si los dos reyes están enfrentados entre sí en la misma fila o columna.
con una casilla vacía entre ambos, se d ice que el j ugador al que n o le corres­
ponde jugar tiene la oposición. Un corolario de esta figura es la oposición

1 29
1 30 LA FO R M A C O R R ECTA DE J U G A R AL A J E D R E Z

diagonal (dos reyes en la misma línea diagonal, con una casilla vacía entre
ambos) . De nuevo, el j ugador al que no le corresponde jugar tiene la oposi­
ción.
La oposición sólo se considera efectiva si el j ugador que no la tiene tam­
poco puede efectuar j ugada alguna con otra pieza, de modo que se ve obli­
gado a mover el rey y caer así en desventaja.
Tener la oposición es casi siempre deseable, y a menudo constituye una
ventaj a ganadora, puesto que le permite al rey ganar espacio a expensas del
rey enemigo y, quizá, penetrar eventualmente en campo contrario para ata­
car los peones hostiles.

D I AG R A M A 82


' '
' 8 @ ' 8
8 8
11

Examinemos el d iagrama 82. Los reyes se encuentran uno enfrente del


otro y las respectivas formaciones de peones son estáticas y simétricas en to­
dos los aspectos. Si j uegan las negras, ganan las blancas. Si juegan las blancas,
el final es tablas.
a) Juegan las negras. 1 . . . 'it>e6 2 'it>c5 (el rey blanco puede atacar de inmedia­
to los peones contrarios) 2 . . . 'lt>e5 3 'it>xb5 'lt>d4 (sólo ahora puede el rey
negro pasar al ataque de los peones blancos) 4 'it>xa4 'it>e3 5 b5 'it>xf3 6 b6
'it>xg4 7 b7 f3 8 b8( D ) , gana. Sin embargo, la conclusión requiere cierto
cuidado: 8 . . . f2 9 'it'b5 'it>f4 (9 . . . 'lt>f3? 10 '1ixg5 f1 [D] 1 1 '1if5+ We2 1 2
'iix fl + 'it>xfl 1 3 Wb5 , y el peón d e a corona) 1 0 'fi'e2 Wg3 1 1 Wb4 'it>g2 (no
hay nada mejor) 12 '1ig4+ 'it> hl 13 '1ih5+ 'it>gl 14 '1ixg5+, y de nuevo las
blancas pueden entregar la dama por el peón de f, y marchar triunfalmen­
te con el peón de a hacia la casilla de coronación. (También hay otras for­
mas de ganar este final.)
EL FINAL 13 1

Supongamos que, en lugar de 1 . . . 'it>e6, las negras hubiesen j ugado 1 . . .


'it>c6. Ahora l a tarea d e l a s blancas es m á s fácil : 2 'it> e 5 �c7 ( la oposi­
ción diagon al, pero ahora tienen prioridad las consideraciones tácti­
cas) 3 'it>f5 'it>d6 4 'it>xg5 'it>e5 5 'it>h6, y las blancas coronan rápidamente
el peón de g. Obsérvese que e l rey blanco, situado por delante y a un
lado del peón pasado, asegura l a coronación . Las negras no pueden
hacer nada. Por ej emplo: 5 ... 'it>f6 6 g5 + 'it>f7 7 'it>h7 ( impide que el rey
negro ocupe la casilla de coronación) 7 . . . 'it>f8 8 g6 'it>e7 9 g7 'it>f7 1 0
g8(D ) + .
b) Juegan blancas. 1 @e4 'it>e6 2 'it>d4 'it>d6, y el rey hlanco no puede pasar,
por lo que se produce tablas por repetición de j ugadas (véase el capítulo
1 ).

Retiremos ahora los cuatro peones d e l flanco de rey y volvamos a estu­


diar la posición. ¿Cuál es el resultado del final? Respuesta: lo mismo que an­
tes. Si j uegan las blancas, es tablas. Si j uegan las negras, ganan blancas.
a) Juegan las negras. l . . . . 'it>c6 ( las negras han perdido la oposición ) ; 2. 'it>e5
(las blancas prefieren penetrar en la quinta fila, que conservar la oposi­
ción, lo que significaría mantener el statu quo ); 2 . . . . 'it>c7; 3. 'it>d5 '>t>b6
( ahora la importancia de la j ugada 'it>e5 es evidente: las negras de nuevo
están obligadas a perder la oposición , a fin de proteger al indefenso peón
de b ); 4. 'it>d6 ! ( las blancas, tras haber ganado terreno, se apoderan de la
oposición) 4 . . . . 'it>b7; 5. 'it>c5 'it>a6; 6. 'it>c6 (de nuevo, la oposición: las ne­
gras se ven forzadas a entregar el peón) 7 . . . . 'it>a7; 8. 'it>xb5 'it>b7; 9. 'it>xa4, y
las blancas no tienen problemas para imponerse.
b) Juegan las blancas. l . 'it>e4 'it>e6; 2. 'it>d4 'it>d6, y tenemos e l mismo tipo de
repetición de jugadas de antes, cuando ninguno de los reyes cede terreno
al otro.

Coloquemos ahora, de nuevo, los cuatro peones del flanco de rey y elimi­
nemos del tablero los cuatro del flanco de dama. ¿Se ve afectado el resulta­
do del final? La respuesta es no. Las blancas hacen tablas, si es su turno de
juego, y ganan si es el turno de las negras. Veamos:
a) Juegan las negras. 1 ... 'it>e6 2 'it>e4 'it>f6 3 'it>d5 (entrega momentáneamente
la oposición, pero penetra en la misma fila del peón negro indefenso) 3 . . .
'it>t7 4 'it>e5 (amenaza con ganar el peón en dos j ugadas) 4 . . . 'it>g6 5 �e6
'it>g7 6 'it>f5 'it>h6 7 'it>f6 'it>h 7 8 'it>xg5 'it>g7 9 'it>xf4, las blancas ganan.
b) Juegan las blancas. 1 'it>e4, y las negras se hacen con la oposición , 1 ... '>t>e6,
forzando la repetición de j ugadas. Si en lugar de ello, las negras optan por
dirigirse hacia los peones blancos, la partida sigue siendo tablas: 1 . . . �c5
2 'it>f5 'it>d4 3 'it>xg5 'it>e3 4 'it>h5 'it>xf3 5 g5 'it>e2 6 g6 f3 7 g7 f2 8 g8( D) f1
1 32 LA FO R M A C O R R E CTA DE J l J ( ; A R A L AJ E D R E Z

(D), y puesto que ambos bandos han quedado con rey y dama solos, el fi­
nal es tablas (hay, sin embargo, excepciones a esta regla).

El lector refle xivo puede pensar: ¿ Por qué, en una posición simétrica, si
les corresponde j ugar, las blancas sólo puedan hacer tablas, y si el turno es
de las negras, aquéllas ganan? Estudie de nuevo la posición del diagrama 82
y podrá observar que la posición no es, de hecho, simétrica. El rey blanco
tiene ventaj a estratégica . Si ambos reyes se desplazaran una fila hacia abajo
(es decir, situados en 'd3' y 'd5 ' , respectivame nte), entonces la partida sería
tablas, jugase quien j ugase.

Rey y peón contra rey


En este fi nal el tema sólo se ej ecuta en una fase ulterior. Volvamos la vis­
ta hacia el diagrama 1 1 (capítulo 2). En el recuadro (a). si juegan las bla ncas,
ganan con 'it>c6 ó 'it>a6. Debido a que el peón se encuentra en 'bT, el rey ne­
gro no puede ganar la oposición y cede inmediatamente un terreno decisivo.
Este final ('it>+2. contra 'it>) es, sencillamente, una lucha por la oposición con
ventaj a para el bando superior. Si un peón es móvil (y no está muy avanza­
do), puede emplearse para ganar la oposición: intercala una jugada y cede el
turno al adversario.
Hay algunas reglas que el j ugador puede utilizar como guía:
a) Con un peón de a o de h el final siempre es tablas si el rey débil puede al­
canzar la casi lla de coronación, o si puede confinar al rey rival en la mis­
ma columna y por delante del peón.
b) Si el peón avanza al mismo nivel o por delante de su rey, el rey débil siem­
pre hace tablas, gracias a la oposición .
c) Un rey situado dos casi llas por delante de su peón siem pre gana, porque
una j ugada intermedia de peón asegura la oposición.
d ) Un rey situado una casi lla por delante de su peón gan a, si tiene la oposi­
ción .

Rey y peón contra rey y peón


Los diversos casos de rey y peón contra rey y peón son muy importantes,
puesto que la mayoría se repiten en el aj edrez de competición. No nos ocu­
paremos de las posiciones en las que un peón se pierde de inmediato, o co­
rona varias j ugadas antes que su rival , sino sólo de los finales que pueden re­
sultar más difíciles.
a) Si dos peones se encuentran situados enfrente uno del otro, lejos del borde
del tablero, y ambos reyes pueden acercarse a los peones opuestos, el pri­
mero que se acerque perderá, si la aproximación no es por detrás del peón.
EL F I N A L 1 33

Ejemplo. Bl ancas: @f5 , peón en 'd4'. Negras: 'it>b5 , peón en 'd5 ' . 1 'it>e5?
@c4 2 'it>e6 ( las blancas están obligadas a perder el peón) 2 ... 'it>xd4. y ga­
nan. Si las blancas. sin embargo, se acercan por detrás. el resultado es ta­
blas: 1 'it>e6 'it>c6 (no 1 ... @c4? 2 We5 , y las negras pierden el peón ) 2 We5
Wc7 3 'it>xd5 Wd7. y las negras han ganado la oposición.
b) Cuando cada bando tiene un peón que avanza hacia la última casi lla, y las
coronaciones son consecutivas, el resultado normalmente es tablas. Pero
he aquí una excepción . B lancas: @d2, peón en ' h 5'. Negras: 'it>d4. peón en
'a3'. 1 h6 a2 2 h7 a l ( D ) 3 h8( D)+ 'it> juega 4 't!Vxa l , ganan.
Esta posibilidad nos permite comprender la necesidad de prestar aten­
ción a las j ugadas de rey que preceden a la coronación. B lancas: 'it>g7. pe­
ones en 'b2' y 'h6'. Negras: 'it>c2, peones en ' b3 ' y ' h T . 1 Wxh7 'it>xb2 2
'it>g8 @c3? (esta j ugada pierde. mientras que cualquier otra. excepto . . .
Wa l y . . . Wb l , hace tablas) 3 h 7 b 2 4 h8( D)+. A hora vemos la importan­
cia del juego del rey. El rey negro está en j aque y no podrá coronar el pe­
ón. 4 . . . Wc2 5 1i'h7+ (el final es instructivo, de ahí que se exponga com­
pleto; las blancas deben desviar el rey negro del peón mediante una serie
de j aques. y permitir la aproximación del rey blanco) 5 . . . 'it>cl 6 'it'c7+
@d i 7 'iVd6+ Wc l 8 'i:Vc5 + Wdl 9 't!Vd4+ Wc l 1 0 'i:Vc3+ Wb l (ahora el rey
blanco puede ace rcarse ) 1 1 @f7 Wa2 1 2 'it'c2 (clava el peón) 1 2 . . . �a l
(no 1 2 . . . @a3, por 1 3 't!Vb l ) 1 3 't!Va4+ Wb l 1 4 We6 Wc l 1 5 'it'c4+ �d i 1 6
'ifb3+ Wcl 1 7 'it'c3+ Wb l 1 8 WdS Wa2 1 9 'it'c2+ (se repite e l mismo ciclo)
1 9 ... 'it>a l 20 'it'a4+ Wbl 2 1 Wd4 Wcl 22 'ii' c 4+ Wd l 23 'ii' d 3+ '>t>c l 24 Wc3
b 1 ( D ) 25 'it'd2++. Si 24 . . . b l (C)+. las negras no tienen material suficiente
para hacer tabl as.
c) En el ej emplo anterior. las negras quedaron con rey y peón de caba llo
contra rey y dama, y no pudieron salvar la partida. Si en lugar de peón de
caballo, el peón hubiese sido de alfil o de torre. entonces el resultado ha­
bría sido tablas, debido a la amenaza de ahogado. Veamos un par de ejem­
plos:
1 ) Peón de alfil. Blancas: Wg7. peón en 'hT. Negras: Wd2. peón en 'c3 '.
1 h8( D) c2 2 't!Vd8+ Wc3 3 't!Vc7+ Wb2 4 'ii' b 6+ Wa l 5 'ii' a 5+ �b l (las
negras amen azan siempre con coronar el peón , para no dar tiempo a
que el rey blanco se acerque) 6 'iVb4+ Wa 1 7 'ii' a 3+ Wb 1 8 'ii' b 3+ @a 1 !
(en lugar de situarse delante del peón, como se vio obligado a hacer
el rey en el caso anterior, el rey negro se sitúa en el rincón. pues si
ahora las blancas j uegan 9 'ii' xc2. se ría tablas por ahogado ) 9 't!Vc3+
Wb 1 1 O 'ii' b 3+ @a 1 . y las blancas no pueden progresar.
2) Peón de torre. Blancas: Wg7, peón en ' h T. Negras: Wc2 . peón en ·a3'.
1 h8( D) a2 2 'it'h2+ Wb l 3 'ii' g l + Wb2 4 'ii' f2+ Wb l 5 'ii' e l + Wb2 (no 5
. . . Wc2 6 'ii' a 1 ) 6 'ii' b 4+ Wc 1 7 'ii' a 3+ Wb 1 8 'ii' b 3+ Wa l . con lo que las
negras quedan sin jugada alguna. Para evitar el ahogado. las blancas
1 34 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L A J E D R E Z

deben desplazar su dama, de modo que el rey blanco nunca tiene


tiempo para acercarse.

La lección que se debe aprender de los ejemplos anteriores es el método


de acercar la dama al peón contrario, mediante una serie de j aques, que pue­
den ser verticales (como en 1 ) u horizontales (como en 2 ).
É stos son los tres casos de rey y peón contra rey y peón que pueden
plantearle alguna dificultad. Hay algunas excepciones, pero al ser raras en el
j uego práctico, no merecen que les dediquemos aquí un estudio detallado.
Resumiendo, en todos los casos en que un bando corona antes y el
otro sitúa su peón en la séptima fila, apoyado por su rey (desde la séptima
o la octava filas, o incluso en la sexta, como en la mayoría de los casos ) , la
posición es tablas si e l peón es de alfil o de torre ; mientras que el bando
fuerte gana en todos los demás casos, siempre y cuando, naturalmente, el
otro rey no pueda influir en e l j uego. Si después de l a coron ación contra­
ria, el bando débil sólo puede avanzar e l peón a la sexta fila, la posición
está siempre ganada por el bando de l a dama, sin importar la posición de
los reyes.

Rey y dos peones contra rey y peón


Este final casi siempre lo gana el bando superior, aunque hay, sin embar­
go, numerosas posiciones en que el resultado es de tablas. Los dos casos más
frecuentes son :
1 ) Los dos peones se encuentran en flancos opuestos, con el peón del ban­
do débil enfrente de uno de ellos. Supongamos que las blancas son el
bando fuerte en este caso. É stas ganan olvidándose del peón solitario,
llevando su rey al otro flanco, capturando el peón enemigo y coronando
luego el propio. Puesto que el rey negro debe atender al peón solitario
-ya que de no ser capturado avanzaría hacia la casilla de coronación­
sólo en casos excepcionales puede el bando débil forzar tablas en un fi­
nal de este tipo.
2) Los tres peones y los dos reyes están más o menos juntos. Entonces se
trata, sencillamente de cuál será el momento oportuno para el bando
fuerte de abandonar uno de sus peones para capturar el contrario, o bien
cambiar un peón para lograr un final ganado de <;i;>+,0, contra <;i;>.

E l diagrama 83 ilustra cuatro posiciones que no son excepcionales en es­


te tipo de final.
EL F I N A L 1 35

D I AGRA M A 83

(a) (b)

' • '
8 8
8 @ • 8
• •
' '
8 i 8 '
@ @
(e) (d)

a) Las negras hacen tablas, sea o no su turno de j uego. Lo único que tienen
que hacer es mantener el rey cerca del peón. Si las blancas avanzan el pe­
ón de b, el cambio resultante les dej ará con un peón de a que, como sabe­
mos, es insuficiente para ganar.
b) Las blancas ganan con un sacrificio inmediato, sea cual sea la posición del
rey: 1 g6 hxg6 2 h7, corona a la j ugada siguiente. O 1 . . . 'lt>f6; 2 gxh7, y el
peón de 'h6' impide acercarse al rey negro.
c) Esta posición es tablas, j uegue quien j uegue. Las blancas oscilan con su
rey entre 'bl ' y 'c2', y cualquier tentativa del rey negro para forzar el re­
sultado de la lucha sólo conseguirá producir una posición de ahogado.
d) Esta posición es como ( c ), pero lejos de la banda. En este caso y similares el
bando fuerte gana, tenga o no el turno de j uego. Por ejemplo: 1 'lt>g2 'lt>f4 2
Wfl 'it>e4 3 'lt>g2 'it>d4 4 'lt>fl 'lt>c3 5 'lt>g2 'it>d2 6 'lt>fl 'lt>d 1 7 'lt>g2 'lt>xe2, gana.

Rey y dos peones contra rey y dos peones


Este final, así como todos los finales con más de dos peones por bando,
no son sino extensiones de aquellos que ya hemos estudiado. La oposición,
en todos los casos, sigue siendo un tema capital.
Una estratagema bien conocida, aunque no se produce a menudo en el
j uego real, es la creación de un peón pasado, cuando ambos bandos tienen
tres peones en línea, enfrentandos entre sí.
B lancas: 'lt>h 1 , peones en 'a5 ' , 'b5' y 'c5 ' . Negras: 'lt>h3 , peones en 'a7', 'b7'
y 'c7'.
1 36 LA FO K M A < 'O K K E< TA DE J lJ ( i A K A L AJ E D K EZ

Aunque el rey negro puede llegar antes a los peones, las blancas ganan
con 1 b6 cxb6 2 a6 bxa6 3 c6. Si 1 . . . axb6, el procedimiento es el mismo, con
2 c6. etc.

Rey, pieza menor y peon contra rey y pieza menor


Este asunto en cuestión se define fáci lmente: ¿puede coron ar el peón ?
Lo importante es que al bando débil le basta con sacrificar la pieza por el
peón para lograr el empate. Un senci llo ejemplo mostrará lo importante que
es para el bando fuerte mantener móvil el peón, a fi n de conservar las posi­
bil idades ganadoras.
Blancas: '>t>h I , ébb 1 . Negras: �g3 . CZ\g5 , peón en 'e5 ' .
1 ébd2 '>t>h3'? 2 ébf3, y ahora 2 . . . 0.Jxf3 produce ahogado, y cualq uier otra
j ugada les permite a las blancas capturar el peón . dej ando a las negras con
material insuficiente para dar m ate.
Los alfiles de distinto color invariablemente conducen a tablas en este ti­
po de fi nal, pero con alfiles del mismo color el bando fuerte a menudo pue­
de forzar la victoria. El método consiste en desviar el alfil contrario de la
diagonal importante proponiendo un cambio en el momento en que tal
cambio reportase la oposición. No obstante. si el rey enem igo está si tuado
enfrente del peón. y no puede ser desviado mediante j aques del alfi l , la posi­
ción siempre es tablas.
El final de caballo y peón contra alfil, y el de alfil y peón contra caballo
son los dos finales más interesantes (y más corrientes) en esta categoría.
En el primer caso. el bando superior trata de bloquear la diagonal del alfil
con la intervención del caballo, y en el segundo caso trata de situar el alfil de
tal manera que impida que el caballo se acerque al peón. La fuerza del alfil
sobre el caballo puede verse, por ej emplo, en que si un alfil blanco está situa­
do en la casilla 'e4' y el caballo negro en 'h4'. el caballo no puede moverse,
pues todas las casillas están controladas por el alfil enemigo, aunque el alfil
puede j ugar a esas casillas sin el mismo riesgo. Esta disposición es normal­
mente desfavorable al caballo, pero en ciertas condiciones puede resultarle
favorable, sobre todo si el alfi l está más cerca de la banda que el caballo.
Si hay más peones sobre el tablero, el fi nal pasa a ser una elaboración o
variación sobre el m ismo tema. Se recom ienda al lector volver al capítulo 2.
para repasar los consejos generales o la conducción de las piezas menores
en el final.

Rey y pieza menor contra rey y peones


En el caso de dos peones, este final se decide cuando el bando con la pie­
za puede sacrificarla por uno de los peones, para quedar con la oposición en
el final resultante y asegurarse las tablas.
EL F I N A L 1 37

Si los peones no se encuentran en flancos opuestos ni alejados, el desen­


lace no es difícil de prever. Dos peones alej ados a menudo pueden superar a
un alfil. Por ejemplo, blancas: �h2, peones en 'b5 ' y 'g6'; negras: �h4, �e2.
Las blancas ganan con 1 b6 �f3 2 g7 �d5 . Ahora, el avance de cualquiera de
los peones fuerza la captura del alfil y dej a libre al otro. A un caballo, en lu­
gar de un alfil, los dos peones pueden superarlo aún más fáci lmente, asu­
miendo, por supuesto, que los reyes no intervienen en el j uego.
El enfrentamiento entre pieza menor y tres peones suele desembocar,
con un juego correcto, en la coronación de uno de ellos. Pero hay buen nú­
mero de posiciones en las que este final puede ser tablas.

Finales de damas y peones


En este tipo de final es de la mayor importancia la situación de los reyes.
Si un rey está expuesto a una serie de j aques, sin disponer de un refugio con­
tra ellos, entonces la relación entre peones no tendrá mayor influencia sobre
la partida, cuyo resultado será tablas.
Si, por otro lado, el rey puede alcanzar una posición segura, entonces un
peón móvil de ventaj a será suficiente para ganar -escoltado por la dama
hasta la casilla de promoción-.

Finales de torres y peones


Estos finales son , de lejos, de la mayor importancia, pues constituyen la
forma de final más frecuente en la práctica, debido, en parte, a que suele
postergarse el desarrollo de las torres en la apertura y el medio j uego, hecho
que aumenta sus posibilidades de supervivencia .
Como s e ha observado y a en otra parte d e l libro, cuando ambos bandos
quedan con las dos torres, al bando con menos peones pueden presentársele
numerosas posibilidades de tablas -tanto por características estructurales
como de tipo material-, mayores, en cualquier caso, que cuando el final es
de una torre por bando.
Los finales de una torre y peones por bando son, sin embargo, mucho
más frecuentes y la estrategia por la que se rigen puede ampliarse cuando
hay un mayor número de torres.
Las principales características de este tipo de final se comentan a conti­
nuación.
a ) Impedir la coronación. Una torre puede impedir l a coronación de un
peón , asistido éste por su torre, situándose en l a columna del peón,
bien por detrás bien por delante de él. Situemos una torre blanca en
'b8', una torre negra en 'h2' y un peón negro e n ' b2 ' . E l peón negro no
puede avanzar sin ser capturado, y la torre negra no puede abandonar
1 38 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L A J E D R E Z

la segunda fi la. Obsérvese que la torre blanca puede desplazarse por la


columna arriba y abajo, sin por ello descuidar la vigilancia del peón.
Ahora dej emos las dos piezas negras donde están, y traslademos la to­
rre blanca a 'bl · . De nuevo, la torre negra no puede abandonar la fi la,
pero sí puede j ugar ... .lac2 y la torre blanca no puede desplazarse a lo
largo de la fi la, debido a ... .l:tcl , seguido de ... b l . Esta posición nos per­
mite comprender que l a mejor posición defensiva de l a torre es por de­
trás del peón enem igo. En estos dos ej emplos la torre negra está mal si­
tuada. Ahora consideremos la siguiente posición: torre blanca en 'bl ',
torre negra en 'b8' y peón negro en ' b2 ' . Aquí son las negras las que
conservan cierta movilidad, pues la torre blanca no puede moverse sin
permitir la coronación del peón enemigo. Si el rey bl anco puede llegar
antes hasta e l peón , éste será capturado. Si, por el contrario, es el rey
negro el primero en llegar hasta la posición de la torre blanca, ganará
ésta, o el peón coronará con éxito, una desagradable e lección para las
blancas en este caso. Si, en este ej emplo, se intercambiase la posición
de ambas torres, la posición blanca mejoraría muchísimo, por razones
similares.
b) El jaque de coronación. Debe estarse atento a esta posibilidad. B l ancas:
'it>g2, l:tb8. Negras: 'it>g7, .l:tb 1 , peón en 'b2 ' . El rey blanco se encuentra
aquí reducido en una camisa de fuerza, pues sólo puede j ugar entre 'g2'
y 'h2'. Cualquier j ugada a la tercera fila perdería en el acto. Por ejem­
plo: 1 'it>g3 Itgl + , seguido de la coronación del peón . Más sutil es la
trampa 1 'it>f2 ? .l:'I.h 1 ! , ya que si ahora 2 .l:txb2, sigue 2 ... l:Ih2+ (el ataque
en línea, o "enfi lada " ) , y la torre cae.
c) Torre y peón contra torre. La regla más útil de este final es que si el rey
del bando débil puede alcanzar la casilla de coronación del peón , la parti­
da es tablas. Si puede impedirse que la alcance, la partida está ganada por
el bando fuerte. Una excepción, como siempre, la constituye el peón de
torre, que en ciertas posiciones sólo conduce a tablas. Se requiere una
considerable sutileza para lograr la coronación, aun en el caso de que el
rey defensor haya sido cortado, pues el principal recurso del bando defen­
sor, el j aque perpetuo, no se neutraliza fácilmente.
d) Torre contra peón o peones. Aquí hay que recordar dos importantes cla­
ves. Primera, que dos peones unidos que puedan llegar a la sexta fila, sin
que sea capturado ninguno de ellos, ganan contra la torre, siempre y
cuando el rey opuesto no intervenga. Segunda, que un rey y un peón si­
tuados en la cuarta fila (o más) hacen tablas contra una torre, siempre y
cuando el otro rey no pueda intervenir en la lucha. El primer caso se
comprueba fácilmente. B asta con situar en el tablero los peones y la to­
rre, sin que ésta pueda capturar ninguno de ellos de inmediato, y tratar de
impedir ambas coronaciones. Uno de los peones caerá, pero el otro alean-
EL F I N A L 1 39

zará irremisiblemente la octava fila, y el balance de material resultante


(dama contra torre) será suficiente para ganar.
La segunda regla es tan fácil de verificar como la primera, pero ¿por qué la
condición "situados en la cuarta fila"? Porque si están en la tercera, el rey
puede ser cortado por la torre, que permite avanzar al peón para, poste­
riormente atacarlo y ganarlo, antes de que el rey pueda apoyarlo.
He aquí un ejemplo para clarificar el método de j uego. B lancas: 'it>h8.
1:%.a t . Negras: 'it>g6, peón en 'hS'. Jugando negras, con 1 . . 'it>gS alcanzan la
.

cuarta fila, y el final es tablas. Pero j ugando blancas, ganan con 1 l:taS h4 2
'it>g8 h3 (si el peón no se avanza, el rey blanco regresará para decidir la
lucha) 3 'it>f8 h2 4 l:tat 'it>g5 5 lthl 'it>g4 6 11xh2, gana. Como puede verse,
si el rey negro estuviese una casilla más cerca de su peón, podría de­
fenderlo, y el resultado habría sido tablas.
Esta maniobra de cortar al rey es un importante elemento de los finales
de torres y peones. Una torre enemiga emplazada en la séptima (o se­
gunda) fila puede resultar muy molesta si el rey contrario permanece en
su primera fila.

Conclusión
Hemos cubierto ya, aunque de forma superficial, todo el campo de los fi­
nales. Muchos de los aspectos comentados requieren mayor elaboración y,
en algunos casos, cualificación, pero en esencia ésos son los fundamentos.
Pocos j ugadores de nivel medio conocen más acerca de esta fase de la parti­
da que los fundamentos expuestos, y muchos ni siquiera están versados en
ellos. A continuamos comentaremos tres finales del j uego práctico, que nos
permitirán mostrar el encanto y la sutileza que pueden contener muchas po­
siciones aparentemente aburridas.

Ejemplos del juego

1) Final de peones
La posición del diagrama 84, correspondiéndole jugar a las negras, se pro­
dujo en una partida de encuentro entre dos fuertes aficionados. Cada bando
cuenta con el mismo número de peones, y, aparentemente, parece que las ta­
blas deben ser el resultado más probable. Un examen más detenido revela que
hay bastante más juego en la posición de lo que pudiera parecer a simple vista.

Blancas Negras
1 ... f4
2 e4
1 40 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L AJ E D R EZ

DIAGRAMA 84

J U EGAN LAS NEGRAS

Este avance es forzoso. Si 2 exf4+ ..t>xf4 3 Wg2 We3, y las negras ganarán
el peón de f, y con él la partida. Entregar el peón es igualmente suicida: 2
Wg2 fxe3 3 Wfl Wd4 4 ..t>e2 h3 5 a3 ..t>c3 6 ..t>xe3 'it>xb3, gana fácilmente.
Las negras observan ahora que las blancas tienen una mayoría íntegra
de peones entre las columnas a y e. Toda mayoría de peones íntegra (es de­
cir, en la que no hay peones doblados) puede producir un peón pasado, de
modo que cualquier incursión del rey negro podría resultar fatal. Por
ejemplo: 2 . . . Wd4 3 'it>g4 'it>e3 4 b4 ! Wd4 (no 4 . . . cxb4? 5 c5 dxc5 6 e5 , y es­
te peón corona en tres j ugadas) 5 bxc5 Wxc5 (5 . . . dxc5 permitiría 6 Wf5 , y
entonces el peón coronaría) 6 'it>xg5 'it>xc4 7 'it> captura cualquiera de los
peones, y gana.

2 ••• 'it>f6
3 '1t>g4 'it> g6
4 h3 a5
5 a4

Estas j ugadas de peón son importantes y a menudo resultan decisivas en


los finales de peones. Las blancas tienen la oposición, y el rey negro se ve
obligado a j ugar, lo que permite la penetración del rey blanco. Si en la posi­
ción a la que se ha llegado j ugasen las blancas, en lugar de las negras, las
EL F I N A L 141

blancas habrían perdido, al estar obligadas a avanzar u n peón: 1 e 5 dxe5 2 b4


cxb4 3 c5 b3 4 c6 b2 5 c7 b l ( D ) ; 6. c8( D ) 'ir'gl ++.
Si en lugar de 4 . . . a5, las negras hubieran j ugado 4 . . . a6, la respuesta de
las blancas habría sido 5 a3, y no 5 a4? a5 , porque entonces las negras tendrí­
an la oposición.

5 ••• Wh6

No, por supuesto, 5 . . . Wf6 6 Wh5 , seguido de 7 Wxg5 , y las blancas ganan.

6 Wf5

Ahora parece que las blancas fuesen a forzar la victoria.

6 ••• Wh5

Las blancas deben elegir aquí entre varias j ugadas posibles. El interesan­
te sacrificio de peón , 7 b4, no es del todo correcto: 7 . . . cxb4 (si 7 . . . axb4, las
blancas ganan con 8 a5 b3 9 a6 b2 10 a7 bl ( D ) 1 1 a8(D ) 'ii' b 2 uugada única
para evitar el mate en h8] 12 'ir'e8+ Wh6 1 3 'it'g6++ 8 c5 dxc5 9 e5 b3 10 e6 b2
1 1 e7 b l ( D ) + , las negras ganan.
La evidente 7 We6 es fatal, pues las blancas sucumben a la misma tram­
pa: 7 . . . g4 ! (la mayoría íntegra de las negras en el flanco de rey se pone en
marcha, ahora que el rey enemigo está fuera de la zona) 8 fxg4+ (no hay na­
da mejor) 8 ... Wg5 , y el peón de f hace su marcha triunfal a dama.
A las blancas les quedan, por tanto, las alternativas Wf6 o e5. Si el rey se
interna, el final es tablas, pues las negras no tienen nada mejor que regresar
con el rey (Wh6) , con la consiguiente repetición de j ugadas. Las negras no
pueden j ugar 7 . . . g4, pues las blancas responderían 8 hxg4+ Wh6 9 g5+ Wh5
10 g6 h3 1 1 g7 h2 1 2 g8( D ) hl ( D ) 1 3 'ir' da mate.
Supongamos que las blancas j uegan 7 e5. ¿Qué pasaría entonces? Las
negras deben capturar: 7 . . . dxe5, y las blancas no pueden hacer otra cosa
que retomar con 8 Wxe5 . Ahora, con 8 . . . g4 las negras pierden: 9 fxg4+ Wg5
10 We4, y las negras deben entregar el peón. Después de la 8ª j ugada blanca,
ambos bandos tienen una clara mayoría en un sector del tablero, y ninguno
puede permitirse tomar la iniciativa de crear un peón pasado, sin entregar la
partida al otro. He aquí una ilustración de lo que acabamos de decir: 8 . . .
Wg6 9 b4? cxb4 1 0 Wd4 Wf6 1 1 c 5 We6 1 2 Wc4 Wd7 1 3 Wd4, y ahora 1 3 . . . g4
1 4 fxg4 f3 1 5 We3 b3, las negras ganan.
Debido a estas posibles continuaciones, la partida fue declarada tablas.
Un final altamente instructivo.
1 42 LA FO R M A C O R R ECTA DE J U G A R A L AJ E D R E Z

2) A /fil y peones
Este ej emplo también procede de una partida entre aficionados. Aunque
el número de peones por bando es idéntico, los alfiles son del mismo color,
un factor que, como ya hemos comentado, es muy importante, puesto que en
finales de esta naturaleza hasta la menor ventaja a menudo es suficiente pa­
ra forzar la victoria.

D I AG R A M A SS

JUEGAN LAS NEGRAS

Aquí el rey negro está confinado en el borde del tablero, y las blancas,
con considerable ingenuidad, pueden explotar este factor para asegurarse la
victoria.
Blancas Negras
1 ... g3

Las negras disponen aquí de cinco j ugadas posibles, todas las cuales pier­
den. La textual parece ser la más prometedora, pues las blancas no pueden
responder 2 hxg3, en vista de 2 . . . h2 !

2 il.. xa7

Las negras no pueden j ugar 2 . . . gxh2, ya que después de 3 c5 el mate 4


il.. b 6++ sería inevitable.

3 il.. b 8
EL F I N A L 1 43

Amenaza 4 i.c7++.

3 .•. i.cS

A 3 . . . '>t>b6, las blancas habrían continuado con 4 a5+ 'it>c5 ( 4 . . . 'it>b7 no es


mejor) 5 i.xf4, y ganarían , pues tras 5 . . . gxh2 6 i.xh2, las negras no pueden
jugar 6 . . . i.d6, debido a 7 i.gl ++.
Es divertido observar que después de 3 . . . . '>t>b6, las blancas no deben de­
j arse tentar por la captura inmediata del peón, 4 i.xf4? g2 5 i.e3+ i.c5 6 a5+
'it>xa5 7 i.xc5 gl ( D ) 8 i.xgl , ¡ ahogado!

4 i.c7+ i.b6
5 i.xf4

Amenaza 6i. d2++, ya que la pieza negra bloquea ahora la casilla de es­
cape de su rey.

5 ••• i.cS
6 i.c7+ i.b6

Un círculo vicioso. Compárese el ej emplo del capítulo anterior, incluido


bajo el epígrafe "la séptima fila".

7 i.xg3

Las blancas ganan ahora cómodamente.


Examinemos las demás líneas disponibles para las negras en la primera
j ugada:
A ) 1 f3. Esto pierde rápidamente. 2 c5 (amenaza mate, con 3 i.e l ) 2 . . .
...

i.d2 (j ugada única) 3 i.h4, y l a s negras no pueden evitar el mate en


'd8'.
B ) 1 a6. Ahora, 2 b6 ! i.f8 3 c5 (de nuevo se amenaza 4 i.e 1 ) 3 . . . i.xc5 4
•••

i.xc5 g3 5 b7 gxh2 6 b8('it', .U o i. ) , y las blancas dan mate a la jugada si­


guiente.
C) 1 i.g7. 2 c5 i.c3 3 i.h4, con el esquema de antes.
...

O ) 1 i.f8. 2 c5 i.xc5 (este sacrificio es forzado, pues se amenaza de nuevo


•••

con el mate en 'e 1 ) 3 i.xc5 g3 (si 3 . . . a6, la continuación es 4 b6, como en


'

B) 4 i.d6 (la amenaza de mate es ahora 5 i.c7) 4 . . . '>t>b6 5 i.xf4, y las


blancas ganan fácilmente coronando uno de sus peones del flanco de da­
ma.
1 44 LA FO R M A CO R R ECTA D E J U G A R A L AJ E D R EZ

3) Torres y peones
Como antes se ha dicho, este tipo de final es, con mucho, el más común
en la práctica, y la posición del diagrama es todo lo prosaica que puede ser
uno de estos finales. En su banalidad radica, sin embargo, su importancia,
pues muchos j ugadores con negras se contentarían con unas tablas. Este fi­
nal se produjo en un encuentro entre j ugadores de categoría internacional, y
las negras, lejos de contentarse con el empate, apreciaron que podían ganar,
con un j uego exacto. Cada j ugada constituye una verdadera lección, por su
oportunidad y precisión.

D I AG R A M A 86

11
1

J U EGAN LAS B LANCAS

Blancas Negras
1 l:td7

Impide el avance del rey negro .

1 ... .l:lb3

Corta el paso al rey blanco hacia la defensa del peón de f.

2 li.a7 .i:td3

La tarea de las negras no es, en modo alguno, fácil. En general , un peón


EL F I N A L 1 45

de ventaj a en un final de torres tiene poca importancia si todos los peones,


además de los reyes, se encuentran en la misma parte del tablero.

3 �b7

Las blancas adoptan un compás de espera.

3 ... Wg7!

Una j ugada meditada. Si 3 . . . 'it>g6 4 f5+ exf5 (4 . . . Wxf5 5 �xf7+ ), y las ne­
gras, aunque con dos peones de ventaja, tendrían muchas dificultades para
ganar el final, por razones técnicas demasiado complej as para comentar
aquí.

4 .l:ia7 h5
5 .l:ta5 .Ud5
6 .Ua3

Naturalmente, 6 �xd5 exd5 sería fatal para las blancas. Pero después de 6
.Ua7, el j uego no es fácil: 6 . . . \t>g6 7 �e7 (no 7 f5+ , porque las negras pueden
responder 7 ... .l:txf5 ; ni tampoco 7 'it>f3 .Ub5 8 We4 .l:tb2 9 f5 + Wf6 ! , que alcan­
za a una posición similar a la de la partida) 7 . . . ltb5 8 Wf3 l:tb3+ 9 Wf2 h4 1 0
'it>g2 Itb2+ 1 1 Wh3 �f2 1 2 Wg4 f5+ 1 3 Wh3 Wf6, y con el rey blanco momen­
táneamente fuera de j uego, y la torre blanca y el peón de f atacados, la victo­
ria es fácil para las negras.

6 ••• Wg6
7 Wf3 Wf5
8 h3 h4

Una j ugada importante, como pronto se verá.

9 .Ub3 f6

Ahora las negras pueden asumir un j aque de torre sin ceder terreno, lo
que les permite concentrarse en el peón débil de h .

10 lta3 .Ub5

La torre blanca no puede dej ar la fi la, debido a la amenaza de un jaque


de la torre enemiga.
1 46 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R AL A J E D R E Z

11 .l::f. c3 �b2

Amenaza ganar con . . . �h2, seguido de . . . �xh3.

12 l:1c5+ e5
13 fxe5 fxe5

Ahora las negras han conseguido un peón pasado en la columna e.

14 lk4

Aquí posiblemente fuese más fuerte lk8, pero ya se ha levantado el an­


damio.

14 ••• Itb3+
15 �g2 l:tg3+
16 �h2

La única j ugada para salvar el peón. A hora el peón central de las negras
está libre para avanzar. Si este peón hubiera estado en la columna f, las blan­
cas podrían haber salvado la partida (véase la nota anterior) . Las negras han
calculado con precisión.

16 ••• e4
17 �c8 e3
18 .l:thS �g6
19 l:1h5+

No 1 9 .l:!.xh4 e2, y las blancas ganan, ni tampoco 1 9 .Ue8 l:!.e6 20 .l:tf8+ �e4
21 l:ifl e2 22 l:tel �e3 23 �gl �d2 24 �f2 �f6+, seguido de �xe l .

19 ••• .l:tg5
20 �h8 �f4

20 . . . . e2 sería un grave error, en vista de . . . Ite8, que ganaría el peón y for­


zaría el empate.

21 �xh4+ �f3
22 :hs e2
23 I!.e8

No 23 l:H8+ �e4 ! 24 Ite8+ Ite5.


EL F I N A L 1 47

23 ••• ltg2+
24 �h1 J:¡f2
25 .l:!.f8+ �g3
26 Se rinden.

No hay nada que hacer, pues la torre blanca debe seguir j aqueando, debi­
do a la inminente j ugada negra ... .l:!.fl +, seguido de ... e 1 (O ). Ahora el rey ne­
gro regresa, hasta que los j aques se agotan. Por ejemplo: 26 .l:!.g8+ �h4 27
�h8+ �g5 28 l:tg8+ �h6 29 J:¡h8+ (a 29 ltgl , las negras contestan 29 ... l:Hl )
29 .. . �g7, y la acción de las blancas por la retaguardia ha finalizado. U n ins­
tructivo aunque difícil final.

Conclusión
Una pregunta favorita del j ugador medio es: ¿cómo puedo mejorar mi
j uego? Se trata de una cuestión que también el lector se planteará, antes o
después. La respuesta es simple: estudie finales. La práctica no le convertirá
en un j ugador perfecto, ¡ pero sí le pondrá en el buen camino para acercarse
a ello ! , y en el final el ajedrecista se j uega mucho.
A continuación se incluyen algunas posiciones. En los problemas de esta
naturaleza la palabra "ganan" no significa que deban aportarse análisis has­
ta el mate, sino sólo hasta el momento en que la victoria no es más que cues­
tión de tiempo. Ninguno de los ej emplos requiere una solución larga, pero
todos ellos contienen una peculiaridad que puede producirse en el j uego
práctico.
DIAG RA M A 87 DIAGRAMA SS


..t.

J U EGAN LAS BLANCAS J U EGAN LAS BLANCAS


Y H ACEN TA B LAS Y GANAN
1 48 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L AJ E D R EZ

DIAGRA M A 89 DIAGR A MA 90

JUEGAN LAS B LANCAS JU EGAN LAS B LANCAS


Y GANAN Y GANAN

D I AG R A M A 91 DIAGRAM A 92

J U EGAN LAS B LANCAS JU EGAN LAS B LANCAS


Y GANAN Y GANAN
EL FINAL 1 49

Soluciones
87) 1 l2Je6+ i.xe6 2 :f2 'it'n (2 . . . 'ifxf2 es ahogado) 3 :xn+ c.t>xn, y las ne­
gras no pueden ganar (véase el capítulo 4, "el alfil en el final" ) .
8 8 ) 1 g 6 hxg6 2 h6! , no 2 hxg6 c.t>e7, y l a s negras ganan, pero l a s blancas tam­
bién ganan con 1 h6 (que amenaza 2 g6) .
89) 1 :e l ! : f2 (si 1 . . . :xel 2 f8[D]+ c.t>c7 3 'ii' c 5+ cJi>d8 4 'ii' a 5 +, gana la torre,
o 3 . . . cJi>b7[cJi>b8] 4 'ii' b 4+, que gana igualmente la torre ) 2 a3 ! (ahora las
negras no disponen de j ugada de espera y se dice que están en "zugz­
wang"; si :g2 ó :h2, el peón corona, mientras que si el rey j uega, gana
c.t>e7) 2 . . . :n 3 :xe2 �f3 (la torre no puede abandonar la columna) 4
:d2+ c.t>c8 5 �d5 c.t>c7 6 :ts :e3+ 7 cJi>f6, y el peón corona a la jugada si­
guiente.
90) É ste es un final muy antiguo. Las blancas, aunque con peón de menos,
logran forzar la victoria: 1 a6! cJi>b8 (para impedir 2 c7) 2 cJi>gl ! (j ugada
única; ahora el rey negro no puede moverse, pues uno de los peones
blancos coronaría, de modo que las negras deben jugar un peón) 2 . . . f3 3
cJi>f2 (la estrategia blanca es mover el rey enfrente de cualquier peón que
avance) 3 . . . h3 4 cJi>g3 (ahora las negras están en zugzwang; los peones
deben entregarse uno tras otro, después de lo cual el rey tiene que per­
mitir que uno de los peones blancos alcance la última casilla) 4 . . . h2 5
c.t>xh2 f2 6 cJi>g2 g3 7 cJi>fl g2+ 8 c.t>xf2 g l ( D ) + 9 c.t>xgl c.t>c7 1 0 a7 c.t>xc6 1 1
a8( D ) , y las blancas ganan.
91 ) 1 :es+ :xc8 2 'it'a7 + ! c.t>xa7 (si 2 . . . c.t>c7 3 bxc8[C] + c.t>xc8 4 'ii' x e7) 3
bxc8(C)+ cJi>b7 4 l2Jxe7 f4 5 l2Jf5, y los peones negros son eliminados.
92) 1 i.al (jugada única) 1 . . . c.t>xa l 2 c.t>c2 g5 3 fxg5 f4 4 g6 f3 5 g7 f2 6 g8( D)
fl ( D ) 7 'it'g7+ 'it'f6 8 'ifxf6++.
8

PARTIDAS
I LUSTRATIVAS

Las seis partidas magistrales que integran este capítulo han sido elegidas
para ilustrar los estilos cambiantes de j uego a lo largo del último siglo y me­
dio. Entre ellas podrán verse la arrogante " Partida I nmortal ", la maestría es­
tratégica de Capablanca, el genio de Fischer, la técnica de Kárpov y la ini­
gualable creatividad del campeón mundial, Kaspárov.

Partida nº 1
Esta partida, j ugada en Londres, en 1 85 1 , entre dos de los mejores maes­
tros de su tiempo, se conoce popularmente como " La Inmortal". De forma
característica para la época, ambos bandos atacan; las blancas sacrifican , una
tras otra, ambas torres, un alfil y, por último, la dama.

Blancas Negras
Anderssen Kieseritzky
1 e4 es
2 f4 exf4

El Gambito de Rey. Las blancas han entregado un peón para ganar tiem­
po en desarrollo.

3 .ltc4 bS

El alfil blanco apunta a la casilla débil 'fT. Las negras devuelven el peón
para desviar el alfil contrario.

4 .ltxbS �h4+

151
1 52 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L A J E D R E Z

S �fl tt::lf6
6 tt:Jf3 ¡t'h6
7 d3 tt::l h S
8 tt::l h4 c6
9 tt::lfS 'it'gS
10 g4 tt::l f6
11 l:tgl cxbS

Un sacrificio. La dama negra se encontrará ahora en dificultades.

12 h4 'it'g6
13 h5 'ii' gS
14 ¡ff3 tt::l g8

La dama negra encuentra espacio, a costa de retrasar el desarrollo de sus


piezas.

15 ilxf4 ¡t'f6
16 tt::l c3 ilcS
17 tt::l dS ¡t'xb2

Esta captura alej a a la dama negra de la acción. Llamado a veces "peón


envenenado", el peón de b se sacrifica a menudo en el j uego moderno de
apertura.

18 ild6 'it'xal+

DIAGRAM A 93

1 l¡ J. • I¡ 1
l. l. l. l. l.
J.
l. J. !¿) !¿) 8
8 8
8 'if
8 8

POSICIÓN DESPUÉS DE LA 1 8ª JUGADA NEGRA
PA RTI DA S I LU ST R AT I VA S 1 53

El alfil blanco se ha desplazado al lugar preciso para crear una red de


mate. Las negras aceptarán ahora la oferta de la segunda torre .

19 �e2 ..txgl
20 eS tt:Ja6
21 tt:Jxg7+ �d8
22 '11t'f6+

El sacrificio final.

22 ••• tt:Jxf6
23 ..te7++

Partida nº 2
La estrategia de esta partida es cristalina. La superioridad en espacio de
las blancas les concede una mayor capacidad de maniobra a sus piezas.

Blancas Negras
Capablanca Eliskases
1 e4 es
2 tt:Jf3 tbc6
3 ..tc4 .tes

El Giuoco Piano está considerado una apertura lenta, como su nombre


indica. No es muy popular en la práctica magistral.

4 tt:Jc3

Otra buena j ugada aquí es 4 c3 .

4 ••• tt:Jf6
S d3 d6

Un desarrollo decoroso. Por el momento, ninguno de los bandos interfie­


re en el desarrollo del contrario.

6 ..tgS h6

Esta j ugada es importante, ya que las blancas amenazaban con jugar


tbd5 , seguido del cambio de piezas en 'f6', en cuyo caso las negras se habrían
visto obligadas a retomar con el peón y se habrían creado graves debilidades
estructurales.
1 54 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L AJ E D R EZ

7 �xf6 'ir'xf6
8 tlid5 'ir'd8

Para evitar llixc7+, que ganaría la calidad y también, por supuesto, para
salir del ataque del caballo.

9 c3

Las blancas "sacrificaron" ambos alfiles (recuerde que los dos alfiles son
algo más fuertes que alfil y cabal lo), pero a cambio de conseguir un desarro­
llo más ágil. Con la textual las blancas se disponen a consolidar esta ventaja.

9 ... llie7
10 llie3!

Esta j ugada le plantea a las negras un difícil problema, puesto que si 10 . . .


0-0 1 1 d 4 exd4 1 2 tlixd4, l a s blancas dominarían el centro.

10 ... �e6

Esta j ugada es un error, como demostrará Capablanca.

11 �xe6 fxe6
12 �b3

Amenaza dos peones.

12 ... 't\Yc8
13 d4 exd4
14 tlixd4 �xd4
15 cxd4

Puede decirse que la primera etapa ha finalizado. Las blancas, con j uga­
das modestas, han logrado una clara ventaja en el centro, además de contar
con una dama bien situada (en contraste con la pasiva dama negra) y una
columna c abierta para sus torres.

15 ... 0-0
16 0-0 'i*'d7
17 l:tacl

Si 1 7 'i*'xb7, 1 7 . . . l:tfb8.
PA RT I DA S I L U ST R AT I VA S 1 55

D I AG RA M A 94

1 .. • 1
" " " I¡
" "

POSICIÓN DESPUÉS D E LA 1 5" JUGADA B LANCA

17 ••• Itab8

Necesario, puesto q u e las blancas amenazaban 1 8 ¡vxb7, y si 18 . . . .:!.fb8


1 9 ¡vxc7.

18 .l:ic3 dS
19 ¡vc2 c6

Más posibilidades habría dado a las negras 1 9 . . . lt:Jc6, después de 20 exd5


exd5 2 1 .l::t c5 lt:Jxd4 22 ¡vd3 .

20 e5 .l::tf4
21 ¡vdl .l::tbf8
22 f3 ¡vd8
23 g3 .l::f. 4fi
24 f4 lt:JfS
25 lt:JxfS lixfS
26 h4

Las blancas tienen mayoría de peones en el flanco de rey, mientras que la


mayoría de peones negros en el flanco de dama han quedado inmovilizada.
Las blancas controlan una mayor porción de tablero y disponen de mej or
formación de peones. Pequeñas consideraciones tal vez, pero factores sufi­
cientes para que Capablanca elabore la victoria a partir de ellos.
1 56 LA FO R M A C O R R ECTA DE J U G A R AL A J E D REZ

26 ••• g6
27 Wg2 'i/e7
28 a3

Las blancas no desean que la dama negra sea una molestia en el flanco
que lleva su nombre.

28 ••• 'i/g7
29 lkf3 ¡je7
30 'iic2 Wg7

Las negras esperan una inminente avalacha. Después de 3 1 g4, las blan­
cas amenazarían 32 'i/xg6+ .

31 g4 .l:r.517
32 Wh3 'it'd7
33 b4 .l:tg8
34 Jlgl Wh8
35 'iid 2

Amenaza 36 f5 .

35 ••• l:th7
36 'it'f2 h5
37 gxh5 lhh5

Si aquí 37 . . . gxh5, 38 .:gs, seguido de una concentración de piezas a lo


largo de la columna g, resultaría decisivo.

38 l:tg5 'ii h7
39 'i/g3 'ii h 6
40 'it'g4 lig7
41 l:tg3 Wh7

O bien 41 . . . l:th7 42 lhh5 'i/xh5 43 'i/xh5 gxh5 44 l!g6 l!e7 45 l:th6+, y las
blancas ganarían.

42 l:tg2

El objetivo de esta j ugada es incorporar la torre a la defensa del peón de


h, y liberar a la dama para otro tipo de acciones.
PA RT I DA S I LU ST R AT I VA S 1 57

42 ••• 'it>g8
43 'it>g3 'it>h7
44 .l:t.h2 l:te7

Ahora las blancas amenazaban 'ifxe6.

45 l:th3 'it>g7

Una j ugada débil, pero las esperanzas negras se están desvaneciendo.


Era mejor 45 . . . l:te8.

46 l:!xh5 'if xh5


47 'ifxh5 gxh5
48 f5!

La ruptura decisiva.

48 ••• exf5
49 'it>f4 Jle6

Si 49 . l:tt7 50 l:!.g3+ 'it>h6 5 1 �g5 .


. .

50 'it>xf5 l:tg6
51 e6! l:tg4
52 'it>e5 .l:le4+
53 'it>d6 llxd4
54 ne3 Se rinden

El peón acabará coronando.

Partida nº 3
Esta partida ilustra los peligros de descuidar el desarrollo y la seguridad
del rey.
Blancas Negras
Fischer Guéler
1 e4 e5
2 lLif3 lbc6
3 �b5 a6
4 �a4 d6
5 0-0 �g4
1 58 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L A J E D R EZ

6 h3 .1h5

El ingenioso sacrificio 6 . . h5 es perfectamente factible. Si 7 hxg4 hxg4, el


.

caballo queda atacado, y si j uega, las negras amenazarán mate con 8 ... �h4.

7 c3 ¡vr6
8 g4

Este avance de peón en el enroque suele ser peligroso. Fischer, sin em­
bargo, ha considerado que las piezas negras del flanco de rey están mal co­
ordinadas.

8 ... .1g6
9 d4 .1xe4

Las blancas han sacrificado un peón para abrir el j uego.

10 <t:ibd2 .1g6
11 .1xc6+ bxc6

El rey negro no podrá ahora refugiarse en el ala de dama.

12 dxe5 dxe5
13 <t:ixe5 .1d6

No 13 .. ¡vxe5 , pues las negras perderían la dama tras 1 4 .l:te l .


.

14 <t:ixg6 ¡vxg6
15 liel+ �f8
16 <t:lc4 h5
17 <t:ixd6 cxd6
18 -1f4 d5?

Esta jugada pierde rápidamente. Algo mejor habría sido 1 8 ... l:id8 1 9
¡ve2 hxg4 20 hxg4, pero así y todo las negras están prácticamente e n zugz­
wang.

19 ¡vb3 hxg4
20 1i'b7! gxh3+
21 .1g3 l:ld8
22 ¡vb4+ Se rinden
PA RT I DA S I L U ST R AT I VA S 1 59

DIAGRA M A 95

1 . I¡ 1
' '
' •
'
J. '
1f 8 8
8 8 8
: : <iit
POS ICIÓN DESPUÉS D E LA 1 9" J U G A DA N E G RA

Las negras perderán caballo y torre después de 22 . . . liJe7 23 'ii' x e7+ 'it>g8
24 'it'xd8+.

Partida nº 4
He aquí un ej emplo de ataque en el flanco de rey magníficamente ejecu­
tado. Los j ugadores enrocan en flancos opuestos, lo que suele dar lugar a lu­
chas emocionantes.
Blancas Negras
Kárpov Korchnói
l e4 cS
2 liJf3 d6
3 d4 cxd4
4 liJxd4 liJf6
5 liJc3 g6
6 ..te3 ..tg7
7 f3

Una continuación aguda, con la que las blancas planean enrocar largo y
atacar el flanco de rey enemigo.

7 ••• liJc6
8 'ii'd 2 0-0
1 60 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R AL A J E D R E Z

9 i.e4 i.d7
10 h4 nes
11 i.b3 lbe5
12 0-0-0 lbe4
13 i.xe4 1he4
14 h5 lbxh5

Las blancas han entregado un peón para despejar la columna a su torre


de rey.

15 g4 lZ:if6
16 lbde2 'it'a5
17 i.h6

Una maniobra muy frecuente para eliminar el alfil del fianchetto que,
además de proteger el rey, ataca indirectamente la posición enrocada del rey
blanco.

17 ••• i.xh6
lS 'ir'xh6 :res
19 nd3

Es preciso defender el caballo y consolidar la posición antes de lanzar el


ataque final contra e l enroque contrario. Observe que el caballo negro está
atado a la defensa del peón de 'h7', presionado por la dama y la torre enemi­
gas.

19 •••

20 g5

La torre negra ha sido desviada de su posición atacante en la columna c.

21 nds l:r.xd5
22 lbxd5 nes
23 lbef4 i.c6
24 e5! i.xd5

Si 24 . . . dxe5 25 lbxf6+ exf6 26 lDhS .

25 exf6 exf6
26 'it'xh7+ Wf8
27 'it'hS+ Se rinden
PA RTI DA S I L U ST R AT I VA S 161

DIAGRAMA %

POSICIÓN D ESPUÉS D E L A 23ª JUGADA B LANCA

Después de 27 ... �e7 28 lLlxdS+ 'ii' x d5 29 l:te l +, las blancas ganan una
torre, o la dama a cambio de una torre.

Partida nº 5
En esta partida el centro está bloqueado. Ambos bandos enrocan corto
y j uegan en flancos opuestos. Esta vez son las negras las que atacan en el
flanco de rey, y Kaspárov remata la lucha con un deslumbrante golpe de
gracia.

Blancas Negras
Piket Kaspárov
l d4 lLlf6
2 lLlf3 g6
3 c4 il.. g7

El alfil "indio" está en su lugar. Las blancas no se aventuran a plantear el


Ataque de los Cuatro Peones (véase la apertura 7) y, en lugar de ello, se de­
sarrollan de forma prudente.

4 lLlc3 0-0
5 e4 d6
6 il.. e 2 e5
7 0-0 lLlc6
1 62 LA FO R M A CO R R E CTA DE J U G A R A L A J E D R E Z

8 d5

Esta jugada cierra el centro.

8 ... tl:ie7
9 tl:iel

Con el objetivo de avanzar el peón de f.

9 ••• tl:id7
10 �e3 f5
11 f3 f4
12 �f2 g5
13 b4

Las blancas contraatacan en el flanco de dama.

13 .•.

14 c5
15 cxd6

Abre la columna c.

15 ... cxd6
16 l:tcl .U.f7
17 a4 �f8
18 a5 �d7
19 tl:ig5 g4

Si 20 fxg4, el peón de e blanco queda indefenso.

Manteniendo la presión. Después de 21 . . . gxf2+ 22 .l:!.xf2 'it'xa8, las negras


ganan material, pero el ataque desaparece.

22 'it>hl

Si 22 �xa7, 22 ... 'it'h4, y las blancas no pueden sobrevivir.

22 ••• gxf2
PA RT I DA S I L U ST R AT I VA S 1 63

DIAGRAM A 97

1 •
i i tiJ .t
i
8 i
8 i
8 i
.t .t 8 8
: 'iV t2J : <:J;>
POSICIÓN DESPUÉS DE LA 20'' JUGADA NEGRA

23 lhf2 ll:ig3+

El caballo no puede capturarse. Si 24 hxg3, 24 . . . fxg3, seguido de ... 'ir'h4+.

24 '>t>gl 'ir'xa8
25 ..tc4

Las blancas siguen sin poder tomar el caballo.

25 ••• a6
26 ¡vd3 'it'a7
27 b5 axb5
28 ..txb5 ll:ihl!
29 Se rinden

Las negras ganan calidad (torre por caballo) para asegurarse una ventaja
decisiva de alfil por peón.

Partida nº 6
Como es de dominio general, a menudo el mejor método de defensa es
el ataque, sobre todo si es imprescindible ganar. Gran Bretaña se encuentra
actualmente entre las naciones con mayor número de j ugadores de primera
1 64 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L A J E D R EZ

D I AG R A M A 98

POSICIÓN FINAL

fila, y en esta partida el gran maestro británico Speelman demuestra por


qué.
Blancas Negras
Timman Speelman
l e4 es
2 t¿)f3 t:bc6
3 .ílbS fS

Una variante agresiva, pero poco empleada. Las continuaciones más ha­
bituales son 3 . . . a6, 3 . . . tbf6 y 3 . . . d6.

4 t:bc3 fxe4
5 t:bxe4 dS
6 t:bxeS dxe4
7 t:bxc6 ..gS

Aunque parezcan fuegos de artificio, éste es un sendero trillado.

t:bf6

Defiende el peón de g. Observe que las negras no pueden capturar al pa­


so, puesto que el peon de e negro está clavado.
PA RT I DA S I LU ST R AT I VA S 1 65

9 ••• 'ifxf4
10 lbe5+ c6
11 d4 'ifh4+
12 g3 'ifh3
13 .Jtc4

Mejor que 1 3 lbxc6.

13 ••• �e6
14 .Jtg5 0-0-0
15 0-0-0

Ambos reyes se han puesto a cubierto.

15 ••• �d6
16 lbf7 �xf7
17 .Jtxf7 �hf8
18 .Jtc4 �de8
19 d5 c5

Después de esta j ugada, el alfil blanco tiene un triste futuro.

20 �hfl �b8
21 �f4 �d8
22 �g5 a6

Prepara un eventual avance . . . b5 .

23 �xf6 gxf6
24 'ifxe4 'ifxh2
25 1:.hl 'it'xg3
26 l.!.xh7 :res
27 'iff5

Esta j ugada pierde. La única posibilidad de la blancas era 27 'it'h4 'iff4+


28 �bl .

27 ••• b5
28 �0

De otro modo, el alfil está perdido. Si 28 �b3, 28 ... c4, y si 28 �d3, 28 ...
c 4 29 .lte4 'it'e3+, etc.
1 66 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R AL AJ E D R EZ

DIAGRAMA 99

• 1 1

POSICIÓN DESPUÉS D E LA 27• JUGADA NEGRA

28 ... �el
29 'ii'h 5

Si 29 'ii' d 3, sigue 29 . . . �f4+ 30 '1t>b1 'ii' x d3 , las negras ganan.

29 ... 'ii'f4+
30 '1t>bl 'ii'xfl
Se rinden
9

IN FORMAC IÓN
GENERA L

Este breve capítulo, que se ocupa de aspectos tangenciales, pasa por alto
en realidad el título y el propósito de este libro.
En cualquier caso, es deseable un fondo de conocimientos generales so­
bre el j uego, y eso es de por sí excusa suficiente para su inclusión en esta
obra.

Juego de competición
La primera regla y la más esencial en el aj edrez de competición es que
una pieza tocada debe ser j ugada, y que una vez que una pieza se ha movido
(se entiende que la j ugada se completa una vez que se ha soltado la pieza en
la casilla), la j ugada está plenamente realizada.
Una muy buena idea es mantener vigente esta regla en partidas amisto­
sas, pues no hay nada más molesto que un j ugador indeciso a la hora de rea­
lizar sus j ugadas. Así pues, decida su j ugada, ej ecútela con firmeza y retire su
mano del tablero.
Si se ha tocado una pieza contraria, la regla es que debe ser capturada, si
la captura es reglamentariamente posible. Si de lo que se trata es de centrar
bien una pieza descolocada en una casilla, puede hacerse diciendo J 'adouble
(del francés, "compongo"), antes de tocar la pieza en cuestión, y sólo cuando
sea su turno de j uego.
Los enfrentamientos y torneos se deciden por puntos: un punto por par­
tida ganada, medio punto por tablas, cero por partida perdida.
En el ajedrez de competición, el límite de tiempo normalmente está en
función del número de j ugadas que cada aj edrecista debe completar en el
período prescrito. Lo habitual es 20 ó 24 j ugadas por hora, y si este tiempo,

1 67
1 68 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L A J E D R E Z

que se le concede a cada uno de los j ugadores (que también pueden pensar
con el tiempo de su rival) se excede, el j ugador que haya sobrepasado el
tiempo de reflexión habrá perdido la partida.
Se utiliza un reloj de ajedrez para registrar el tiempo consumido por ca­
da j ugador. Este reloj está compuesto por dos relojes ordinarios, conectados
por un interruptor que, una vez presionado, interrumpe uno de los relojes y
pone en marcha el otro. De ahí que los dos relojes nunca funcionen simultá­
neamente.
Cuando el j ugador realiza su jugada, debe presionar el botón que inte­
rrumpe el funcionamiento de su reloj y pone en marcha el del adversario. Si
usted omite hacer esto, su rival pensará "gratis" .
Los relojes de aj edrez tienen d o s pequeños dispositivos metálicos, cono­
cidos como "banderitas" . Están situados de forma tal que cuando el minute­
ro se aproxima a la hora exacta, va levantando esa bandera, de forma que
cae precisamente en el momento en que se cumple la hora, y elimina así
cualquier posible discusión acerca de si se ha excedido o no el tiempo de re­
flexión.
No todas las partidas pueden concluirse al final de un encuentro, caso en
el que normalmente se adopta una de las dos decisiones que siguen:
a) La partida puede ser adj udicada (es decir, se arbitra el resultado) en el
momento, de común acuerdo entre los respectivos capitanes de equipo o
por un fuerte j ugador designado por ellos. A menudo la posición de la
partida se envía a un experto para que dictamine el resultado. Las adjudi­
caciones son habituales en los enfrentamientos por equipos.
b) La partida puede ser aplazada, y reanudarle más adelante a conve­
niencia de los j ugadores. E l procedimiento para aplazar la partida con­
siste en que el j ugador al que le corresponde mover debe escribir su
j ugada sin efectuarla en el tablero y sin mostrarla. Entonces se detienen
los reloj es, y l a posición de la partida, j unto con los tiempos respecti­
vos y l a j ugada secreta (escrita en la planilla o en una hoj a de pape l ) se
guardan en un sobre. E l sobre es sellado y el j ugador que ha realizado
la j ugada secreta firma en el cierre del sobre . E l sobre se entrega en­
tonces al di rector del torneo o al segundo j ugador, que lo conservará
hasta la reanudación de l a partida. Una j ugada secre ta antirregl amen­
taria significa l a pérdida de l a partida para el j ugador que la haya es­
crito.

Los j ugadores pueden analizar conj untamente las partidas aplazadas. Es


una práctica común, si bien responde a una dudosa ética ofrecer consejos al
respecto.
I N FO R M AC I Ó N G E N E R A L 1 69

Protocolo
No está permitido de ninguna forma molestar o distraer a un jugador du­
rante la partida. En la práctica, esta regla puede resultar difícil de interpre­
tar, pero puede decirse que el j ugador que se considere distraído es el mejor
j uez para interpretar lo que constituye una distracción .
El j ugador que se rinde en una partida debe hacerlo de forma correcta.
La mala conducta deportiva, sin embargo, se encuentra tanto en el ajedrez
como en otros j uegos. Un famoso j ugador observó, en una ocasión, ¡ que ja­
más le había ganado a un adversario sano !
Los espectadores no deben realizar comentarios audibles durante ningu­
na partida de competición, ni tampoco deben interferir de ningún modo en
el transcurso del j uego, ni aun cuando se estuviesen vulnerando las reglas.

Clubes de ajedrez y el ajedrez británico


Los clubes de aj edrez normalmente se reúnen una o dos veces por se­
mana, y además de permitir la disputa de partidas amistosas, proponen va­
rias actividades, como torneos, enfrentamientos contra otros clubes, etc. La
mayoría de los clubes están afiliados a sus respectivas asoci aciones del con­
dado, afiliadas a su vez a las agrupaciones regionales. Estas agrupaciones,
j unto con algunos otros organismos independientes, envían delegados a la
Federación Británica de Aj edrez, responsable de la organización del aj e­
drez nacional.
Un agradable aspecto de la vida ajedrecística es que el viajero o el turis­
ta ocasional siempre puede encontrar un club de ajedrez prácticamente en
cualquier localidad del país.

Campeonatos
Una característica del ajedrez en los últimos años ha sido el crecimiento
en popularidad de los campeonatos. Un campeonato de ajedrez es un tor­
neo abierto (o quizá habría que decir una serie de torneos abiertos, que se
disputan bajo las más diversas fórmulas). Los campeonatos se organizan a
menudo en localidades veraniegas o de recreo, de forma que los participan­
tes puedan combinar el ajedrez con sus vacaciones. Normalmente, se juega
una partida diaria, pero también hay torneos de un día o de fin de semana,
con partidas rápidas o semirrápidas.

Computadoras de ajedrez
Desde hace algunos años, las computadoras de aj edrez o programas de
juego se han convertido en rivales muy populares. El desarrollo tecnológico
1 70 LA FO R M A CO R R ECTA D E J U G A R A L AJ E D R EZ

en este campo ha sido tremendo, y pocos j ugadores pueden ahora enfrentar­


se a los modelos más avanzados. Una computadora de ajedrez siempre está
lista para j ugar una partida, puede hacerlo a diferentes velocidades y niveles
de fuerza, y normalmente incluyen numerosas funciones útiles, como sugerir
la mejor j ugada dar la posibilidad de retroceder, reproducir partidas y resol­
ver problemas. Todas las computadoras tienen incorporado un repertorio de
aperturas. Si el j ugador no dispone de adversarios humanos, una computa­
dora o programa de aj edrez, lo más avanzado que le permita su fuerza de
juego, es una compra altamente recomendable.

Literatura
Se han escrito millares de libros acerca del aj edrez, y en ellos cubren to­
dos los aspectos del j uego. La mayoría de las bibliotecas públicas suelen te­
ner una aceptable selección de títulos. Pero el j ugador medio normalmente
quiere tener al menos un li bro sobre aperturas y otro sobre finales. Estos
dos libros podrá usarlos como referencia y son esenciales para cualquiera
que aspire a participar en competiciones de aj edrez.
En Gran Bretaña las dos principales revistas técnicas son British Chess
Magazine y Che.u Monthly. Existen, además, otras publicaciones, así como
columnas periodísticas dedicadas al j uego rey.

Jugadores famosos
Es un poco irrisorio pretender resumirlos en unos cuantos párrafos, pero
algunos j ugadores son tan famosos, incluso entre el público no aficionado,
que merecen al menos ser mencionados.
Capablanca y Alekhine fueron dos ex campeones del mundo (y grandes
rivales). pero fue Steinitz, el primer campeón mundial, quien probablemen­
te real izó la mayor contribución a la teoría aj edrecística.
Si exceptuamos el breve reinado del norteamericano Bobby Fischer, la
era moderna ha sido dominada por los rusos, con Kárpov y Kásparov como
máximas estrellas de los tiempos actuales.
Gran Bretaña cuenta con varios grandes maestros, y en los últimos años
se ha convertido en una de las potencias del aj edrez.

Exhibiciones de simultáneas
Las exhibiciones de simultáneas suelen formar parte de las actividades
de algunos clubes. Un maestro se opone a un cierto número de j ugadores
(normalmente, entre veinte y treinta) al mismo tiempo.
Cada jugador se sienta ante un tablero. El maestro recorre todos los ta-
I NFORMACIÓN GENERAL 171

bleros, y efectúa s u j ugada e n cada uno d e ellos. Los j ugadores mantienen su


respuesta y no la ejecutan hasta que el maestro no se acerca a su tablero.
El tiempo j uega, naturalmente, a favor de los j ugadores, pero esa ventaja
s e v a reduciendo a medida q u e s e reduce el número de partidas q ue siguen
en liza.

Ajedrez a la ciega
Muchos j ugadores fuertes son capaces de j ugar una o más partidas sin
ver el tablero. Las j ugadas se anuncian y el exhibidor puede o no estar litera­
mente con los oj os vendados. La marca mundial es de más de cuarenta j uga­
das disputadas simultáneamente de esta forma. Una increíble hazaña.

Ajedrez por correspondencia


Jugar al aj edrez por correo es muy popular entre aquellos que disponen
de tiempo libre o que por razones de domicilio o impedimento físico no
pueden tomar parte en competiciones ante el tablero. Una partida por co­
rrespondencia puede durar varios meses, o incluso años, y es una buena for­
ma de mej orar la propia capacidad analítica.

Problemas de ajedrez
Los estudios de aj edrez se publican a menudo en la prensa. Un estudio
es un problema de aj edrez que el lector está invitado a resolver. Hay tres
clases principales: la posición de partida, el estudio o final artístico y el pro­
blema. La posición de partida procede del j uego real y el lector debe encon­
trar la continuación correcta. El estudio o final artístico es una composición,
aunque las posiciones son propias del j uego normal. El problema es otra co­
sa: su apariencia es artificial y en su forma más frecuente requiere que el lec­
tor lo resuelva, dando mate en un número establecido de j ugadas. El proble­
ma de aj edrez es una forma artística, diseñada para entretener y ej ercitar el
ingenio, pero no para progresar.

Ajedrez de fantasía
El ajedrez de fantasía cubre, en un sentido general, todos aquellos rom­
pecabezas relacionados con el aj edrez, pero que se desvían del j uego con­
vencional. En este sentido, los j uegos que se mencionan en el apartado si­
guiente son ajedrez de fantasía. El término, sin embargo, se aplica más a me­
nudo a una especie de problemas. La expresión artística del compositor or­
todoxo se limita a los confines del tablero de aj edrez, las piezas reglamenta­
rias y las leyes del j uego.
1 72 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L A J E D R EZ

En el aj edrez de fantasía, el compositor establece sus propias condicio­


nes, que pueden incluir el uso de un tablero diferente, distintas piezas y dis­
tintas reglas (a veces, las tres cosas en un mismo problema) . En este campo
de la composición se han creado algunas maravillas.

Otras modalidades de ajedrez


Hay numerosas modalidades de aj edrez, con piezas convencionales. Por
ejemplo: Kriegspiel, ajedrez progresivo, ajedrez-escopeta, el aj edrez de Ali­
cia, entre otros muchos. Ocasionalmente, se encuentran adictos a una forma
u otra en los clubes de ajedrez, y hay una revista especializada, Variant
Chess, publicada por la British Chess Magazine.

Notación Forsyth
Para registrar una determinada posición, la notación Forsyth es insupe­
rable. Con el tablero situado desde el punto de vista de las blancas, se nume­
ran las casillas y piezas, comenzando por el rincón superior izquierdo ('a8') y
operando de izquierda a derecha, fila a fila. Las piezas blancas se indican en
mayúsculas, las negras en minúsculas.
La posición del diagrama 1 00, por ej emplo, se registraría así: t3r2t/ (torre
negra, tres casillas, rey negro, dos casillas, torre negra) pp5p/ (peón negro,
peón negro, cinco casillas, peón negro), 1 Pl Ac 1 p 1 / (una casilla, peón blanco,
una casilla, alfil blanco, caballo negro, una casilla, peón negro, una casilla)
2pP4/ 1 T6/ l c3 P2/P2p1 RPP/1 T3A2.

Notación descriptiva
La principal característica de la notación descriptiva es que las j ugadas
se registran desde el punto de vista del j ugador que las realiza, de forma que
cada casilla tiene dos designaciones: una para las blancas y otra para las ne­
gras.
El tablero se divide en columnas y filas. Cada columna se designa por las
piezas (una por cada bando) situadas en ella. Así, la columna a se conoce co­
mo columna de torre de dama (TO ) , y la columna g como columna de caba­
llo de rey (CR). Las filas se numeran progresivamente, del 1 al 8, desde la
base del j ugador. Las j ugadas se anotan de la misma forma que en la nota­
ción algebraica abreviada, con la diferencia de que en este caso el peón tam­
bién se nombra (P). Por ej emplo: las j ugadas de apertura 1 e4 e5 se escribirí­
an, en descriptiva, 1 P4R P4R.
Los símbolos suelen ser los mismos en los dos sistemas, y las ambigüeda­
des se resuelven de la misma forma. Al capturar, sin embargo, es la pieza
capturada, no la casilla en que está situada, lo que se indica. En el diagrama
I N FO R M AC I Ó N G E N E R A L 1 73

1 00, por ejemplo, la j ugada blanca �4xb3 se escribiría, tanto para blancas co­
mo para negras, T4xC. La equivalencia en descriptiva para la jugada blanca
axb3 sería PTxC, o bien PxC3C. No bastaría con PxC, debido a que no esta­
ría claro cuál de los caballos es el que se captura. Cuando no haya posibili­
dad de confusión, la j ugada debe abreviarse. La j ugada blanca ..1g3 se escri­
be simplemente A3C, y no es necesario decir qué alfil o qué casilla 3C. por­
que sólo una es posible en este caso.
El sistema es más engorroso que el algebraico, pero tiene el mérito de es­
tar vinculado a la posición inicial, mientras que la notación algebraica es
más abstracta.

Ajedrez internacional
La Fédération lnternationale des É checs (FIDE) es el organismo mun­
dial responsable (aunque existen otras organizaciones) de convocar y orga­
nizar el Campeonato del M undo y las Olimpiadas ajedrecísticas. La FIDE
ha decretado que la notación algebraica es obligatoria en todos las competi­
ciones oficiales. Casi todos los países en que existe una organización de aje­
drez son miembros de la FIDE.

DIAGRAMA 100

TD CD AD D R AR CR TR

8 1
7 ' 2

6 ' 3

5 4

4 5

3 � 6

2 @ � � 7

: i. 8

TD CD AD D R AR CR TR
NOTACIÓN DESCRIPTIVA
1 74 LA FO R M A CO R R E CTA D E J U G A R A L A J E D R EZ

Títulos de maestro
Los títulos de gran maestro y maestro internacional de aj edrez son con­
cedidos por la F I D E periódicamente a aquellos j ugadores cuya actuación en
torneos internacionales ha alcanzado el nivel requerido al efecto. Los títulos
por debajo de los anteriores (por ej emplo, maestro nacional, candidato a
maestro) son concedidos por las autoridades ajedrecísticas de cada país, y
las normas para su concesión varían de uno a otro.
Sólo los j ugadores muy fuertes tienen opción para obtener títulos inter­
nacionales.

Evaluación
Muchos países cuentan actualmente con j ugadores que compiten en en­
cuentros y torneos regulados, que alcanzan niveles de fuerza establecidos.
La clasificación o Elo de un j ugador resulta del cómputo de sus resulta­
dos en un período determinado de tiempo, para lo cual se toma en conside­
ración la fuerza de j uego de sus rivales.
Las clasificaciones se utilizan para determinar la cualificación a efectos
de títulos nacionales, así como para seleccionar j ugadores participantes en
encuentros o torneos. También son un incentivo para el progreso individual.

Otras notaciones
Existen también códigos internacionales que se emplean en encuentros
por correspondencia, radio, telégrafo y teléfono. Dos letras o números de­
terminan cada casilla del tablero, y una j ugada se transmite indicando un
grupo de cuatro símbolos, cuyos dos primeros informan sobre la casilla en
que se encuentra la pieza, y los dos últimos, la casilla a la que se desplaza.
Los j aques y las capturas no se señalan.
ÍNDICE A L FA B ÉTICO

A
Abiertas, aperturas 72
Ahogado 19
Aislado, peón 43
Albin, Contragambito 94
Alekhine, Defensa 73, 94
Alfil, Apertura de 94
Alfil, en el final 58
Encierro de 111
En el medio j uego 56
En la apertura 54
Jugada de 1 1, 12
Algebraica, notación 2 1 , 22, 38, 1 73
Algebraica abreviada 22, 38
Algebraica completa 22
Alicia, ajedrez de 1 73
Al paso, captura 1 3 , 1 4, 23, 1 64
Apertura 40, 53, 54, 55, 7 1 y siguientes
Albin, Contragambito 94
Alekhine, Defensa 73, 94
Alfil 94
Allgaier 81
Benko, Gambito 95
Benoni, Defensa 95
Bird 95
Caro-Kann, Defensa 73, 95

1 75
1 76 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R AL AJ E D R EZ

Central 95
Cuatro Caballos 78, 95
Dama, Defensa India de 98
Dama, G ambito de 85, 86, 88, 9 1 , 95
Dama, Peón de 98
Danés, Gambito 95
Dos Caballos, Defensa 95
Escandinava, Defensa 73, 96
Escocesa 96
Eslava, Defensa 96
Evans, Gambito 96
Flanco, Aperturas de 96
Francesa, Defensa 73, 91 , 94, 97
Giuoco Piano 74, 76, 97
Grünfeld, Defensa 97
Holandesa, Defensa 94, 98
Inglesa, Apertura 93 , 98
Nimzoindia, Defensa 98
Nimzo-Larsen, Ataque 98
Petrov, Defensa 99
Philidor, Defensa 99
Pire, Defensa 99
Reti 99
Rey, Defensa India de 88, 98
Rey, Gambito de 80, 85, 93, 99
Ruy López 82, 99
Siciliana, Defensa 73, 90, 94, 99
Vienesa 1 00
Atacada, pieza 47, 49, 5 1 , 65, 1 1 4, 1 45

B
Benko, Gambito 95
Benoni, Defensa 95
Bird, Apertura 95
Británico, ajedrez 1 69
British Chess Federation 1 69
British Chess Magazine 1 70

e
Caballo, encierro de 1 10
Caballo en el final 59
En el medio j uego 56
Í N D I C E A LFA B ÉT I CO 1 77

En la apertura 54
Jugada de 12, 1 3
Campeonatos 1 69
Cambio de piezas 1 02
Caro-Kann, Defensa 73, 94, 95
Casillas fuertes y débiles 1 02
Centro, ocupación diferida del 73
Control remoto del 73
Importancia del 38, 1 0 1
Ocupación del 73
Cerradas, aperturas 72
Chaturanga 7
Ciega, ajedrez a la 171
Cincuenta j ugadas, regla de las 20
Clasificación 1 74
Clavada 26
Clubes 1 69
Columna 2 1 , 1 73
Computadoras 1 69, 1 70
Coite, Sistema 66
Combinaciones 52, 60, 1 27
De mate 60
Para ganar material 65-70
Competición, j uego de 1 67 , 1 68
Coronación
Casilla de 33
De peones 1 4 , 53, 57
En j aque 138
Correspondencia, ajedrez por 171
Cuatro Caballos, Apertura 78, 95
Cuatro Peones, Ataque de los 88, 1 61

D
Dama
Encierro de 111
En el final 57
En el medio j uego 55
En la apertura 54
Jugada de 11
Dama, Gambito de 85, 86, 91 , 95
Ataque en el flanco de 1 23
Defensa India de 98
1 78 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L A J E D R EZ

Peón de 98
Danés, Gambito 95
Descriptiva, notación 2 1 , 1 72, 1 73
Descubierto, ataque 65, 66
Descubierto, j aque 27, 43
Doblados, peones 43 , 1 03
Doble, j aque 26

E
Encerradas, piezas 1 10
Enfilada 27, 65
Enfrentamientos 1 66
Enroque 1 6, 1 7
Escopeta, aj edrez 1 72
Eslava, Defensa 86, 96
Estrategia 37 y siguientes
Estudios 171
Evaluación (véase clasificación)
Evans, G ambito 96

F
Fantasía, aj edrez de 171
Fianchetto 40, 63, 73
FIDE 1 73
Fila 21 , 1 73
Séptima 1 1 1 , 1 43
Ú ltima 1 12
Final 40, 53, 57, 1 29
Finales 27
A lfil y peones 1 42
Dama y peón 1 37
Peones en el final 1 39
Rey, alfil y caballo contra rey 31
Rey, pieza menor y peón contra
rey y pieza menor 1 36
Rey y dama contra rey 28, 29
Rey y dos alfiles contra rey 31
Rey y dos peones contra rey
y peón 1 34, 1 35
Rey y dos peones contra rey
y dos peones 1 35 , 1 36
Rey y dos torres contra rey 30
Í N D I C E A LFA B ÉTICO 1 79

Rey y peón 31
Rey y peón contra rey y peón 1 32
Rey y pieza menor contra rey
y peones 1 36, 1 37
Rey y torre contra rey 29, 30
Torre y peón 1 37
Torre y peones 1 44
Flanco, aperturas de 96
Flanco de Dama, Ataque en el 1 23
Flanco de Rey, Ataque en el 1 12
Forsyth, notación 21 , 1 72
Forzada, j ugada 69
Francesa, Defensa 73 , 9 1 , 94, 99

G
G ambito 73
Albín, Contra 94
Allgaier 81
Benko 95
Danés 95
De Dama 73, 85, 86, 88, 91 , 95
De Rey 73, 80, 85, 93 , 99
Evans 96
Giuoco Piano 74, 76, 97
Gruenfeld, Defensa 97

H
Holandesa, Defensa 94, 98
Horquilla 27, 1 1 1

1
Inglesa, Apertura 93, 98
Inicial, posición 15
Insuficiente, material 20
Internacional, ajedrez 1 73

J
Jaque 10
Descubierto 27
Doble 26, 43
Perpetuo 20
Mate 1 0, 1 7
1 80 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R AL A J E D R E Z

Jugadas 22, 23
Forzadas 69
Regla de las cincuenta 20
Repetición de 20
Jugadores 1 70

L
Literatura 1 70
Loco, mate del 46, 60

M
Maestros, títulos de 1 74
Magistrales, partidas 1 5 1 - 1 66
Mate (véase j aque mate) 1 0, 27, 28
Del loco 46, 60
Del pastor 46
Material, combinaciones
para ganar 65-69
Máximas generales 1 1 1 , 1 12
Medio j uego 40, 53, 55, 56, 57, 1 0 1 - 1 28

N
Nimzoindia, Defensa 98
Nimzo-Larsen , Ataque 98
Notación 2 1 , 22
Algebraica 2 1 , 22, 38, 2 1 7
Descriptiva 21 , 1 72, 1 73
Forsyth 2 1 , 1 72
Otras 1 74

p
Partida
Adj udicación de la 1 68
Aplazamiento de la 1 68
Finalizada 20, 21
Pastor, mate del 46
Peón ( es) 1 3, 1 4, 1 5
"Agujeros" 56, 57, 1 1 2
Aislado 43, 1 02, 1 03
Doblado 43 , 1 03
En apertura 54, 55
Ataque 1 06
Í N D I C E A LFA B ÉTICO 1 81

Defensa 1 07
Final 59
Medio juego 56, 57
Estructura de 1 02
Formaciones de 1 04
Jugada de 1 3 , 1 4, 1 5
Pasado 1 03
Promoción del 1 3 , 53, 57
Unidos 1 03
Perpetuo, j aque 20, 57
Petrov, Defensa 99
Philidor, Defensa 99
Legado de 61
Piezas 9, 1 09
Mayores y menores 42
Valores relativos de las 25
Posiciones 1 10
Principales, aperturas 1 72
Progresivo, ajedrez
Protocolo 1 69

R
Relativos, valores de las piezas 25
Relojes 1 68
Rendición 21
Repetición de jugadas 20
Reti, Apertura 99
Rey, Ataque en el flanco de 1 12
Rey, Defensa India de 88, 98
Rey, Gambito de 80, 85 , 93 , 99
Rey, j ugada de 9, 1 0
Rey, e n e l final 57
En el medio juego 55
En la apertura 54
Ruptura central 101, 1 1 9
Ruy López, Apertura 82, 99

s
Siciliana, Defensa 73, 90, 94, 99
Simultáneas 1 70, 1 7 1
Staunton , piezas modelo 7
1 82 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R AL AJ E D R E Z

T
Tablas de común acuerdo 20
Táctica 37, 38
Torre, encierro de 111
En el final 57, 58
En el medio j uego 55
En la apertura 54
Jugada de 11

V
Vienesa, Apertura 1 00

z
Zugzwang 1 49
FRR