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Maestría de la mente.

1. Almacenaje: Permite poner un sortilegio en reserva. Este hechizo costará la
misma cantidad de PP que el hechizo almacenado. Mientras un hechizo
permanezca almacenado no es posible usar ningun otro.
2. *Presencia: El usuario se da cuenta de todos los seres vivos pensantes que
esten a menos de 6 metros de distancia.
3. Muralla interior: 1 min/niv. El usuario tiene +5 a todas sus TR contra ataques
mentales.
4. Memoria: 1 tópico (C). El usuario tiene una probabilidad del 25% de recordar algun
recuerdo importante o cosa de su subconsciente; esta información deberá estar
relacionada con su situación actual (podría proceder de su pasado o ser algo que
ha olvidado); la bonificación por Memoria del usuario aumenta en 50 para una
manibra que tenga algo que ver con la memoria (ej: habilidad de conocimiento).
5. *Distorsión de la raza: A la hora de realizar detecciones mentales o mágicas,
parecerá que el usuario pertenece a la raza elegida por él.
6. Observación: 1 Observación (C). El usuario obtien conocimiento o hechos por
medio de la observación de una persona o cosa con una elevada concentración;
+50 a la percepción para una "observacion".
7. Muralla interior II: Como Muralla interior I, pero la bonificación es igual a 10.
8. Distorsión del oficio: Como Distorsion de raza, pero la profesión del usuario
puede ser determinada de forma errónea.
9. Correlación: 1 tópico (C). El usuario es capaz de correlacionar hechos conocidos
por él para llegar a una conclusión; +50 a una maniobra que tenga razonamiento.
10. *Distorsión del poder: Como Distorsión de la raza, pero el nivel del usuario
puede ser determinado de forma errónea.

Cambios.
1. *Equilibrio: +50 a todas las tiradas que se realicen para resolver una maniobra
lenta (Caminar por un tablon de 7cm de ancho).
2. Contracción: 10 min. Permite al usuario desencajar extremidades, contraer
músculos, etc. +50 a +100 a maniobras de contorsión.
3. Levitación: 1 min/niv. Permite al usuario moverse verticalmente 3 m/asl;
horizontalmente solo podra moverse utilizando métodos normales.
4. Pulmones de agua: 1 min/niv. El usuario puede respirar agua pero no aire.
de predecir las condiciones climatologicas durante las proximas 24 horas.
5. Movimiento bajo las aguas: 10 min/niv. El usuario es capaz de realizar acciones
bajo el agua como si se encontrase en tierra.
6. Cambio de cara: 1 h. Permite al usuario alterar la forma de su cara para
parecerse a otra persona.
7. Levitación: Como más arriba, pero el movimiento es a razón de 15 m/asl.
metodo seguidos a la hora de trabajar una piedra.
8. Pulmones de gas: Como pulmones de agua pero el usuario puede respirar
cualquier gas como si se tratase de aire.
9. Cambio de especie: 10 min/niv. El usuario es capaz de alterar su cuerpo,
haciendo que adopte la forma de cualquier otra raza humanoide elegida por él.
10. Cambio de cara verdadero: Como cambio de cara pero, pero dura 1 h/niv.

El usuario presenta una capacidad auditiva igual al doble de la normal. etc. 3. Olfato: 10 min/niv. 7.5 kg o menos) con la fuerza suficiente para causar un ataque. +50 a la percepción auditiva o +25 a la percepción. 3. Tirar I: 3m. a una distancia de hasta 30m. Telequinesia II: Como Telequinesia I pero el limite de masa es 2. 6.5 kg.5 kg) vibre rápidamente. Permite mover un objeto (de hasta 0. Vibraciones I: 30 m.5 kg. Si el objeto lo sostiene alguien debera hacer una TR o se caerá (cada asalto). Tacto: 10 min/niv. 8. Oído de mentalista: 1min/niv (C). -100 a la tirada de ataque del proyectil. Telequinesia I: 30 m.5 kg. 1. El usuario es capaz de ver de noche. 6. Visión nocturna: 10 min/niv. Oido agudizado: 10 min/niv. 5. 10. El usuario tiene un campo de visión de 300º. Tira de un objeto de hasta 2. 1. si al objeto lo sostiene alguien debera hacer una TR. desarmar trampas. 2. Visión en la oscuridad: Como visión nocturna pero permite ver incluso en oscuridad mágica. 7. 5. 2. 9. 4. Vibraciones II: Igual al anterior pero la masa puede ser de hasta 12.5 kg) a una velocidad de 30 cm/asalto. el usuario debe haber visitado ese lugar con anterioridad. se resuelve en la tabla de ataques con proyectiles con un alcance de hasta 100m usando la bonificacion de sortilegios dirigidos. El sentido del olfato del usuario se vuelve extraordinariamente agudo. . Lanzamiento I: 3m. El usuario puede escoger un lugar situado a menos de 30m/niv de distancia. Telequinesia III: Como Telequinesia I pero el limite de masa es 12. si es frágil podrá romperse (hacer una TR). Visión acuática: Como visión nocturna pero permite ver en aguas turbia. como si fuera de día. Detectar ilusiones: El usuario es capaz de examinar un objeto o lugar con 1.5m de radio y determinar si se trata o no de una ilusión. tras lo cual oirá todo lo que ocurre como si se encontrase en ese lugar. Maestría de los sentidos. Visión lateral: 10 min/niv. Telequinesia IV: Como Telequinesia I pero el limite de masa es 25 kg. *Desviacion: El que realiza el sortilgio pude desviar un proyectil que pase dentro de un radio de 30m. +50 a la percepción olfativa o +25 a la percepción. 1 min/niv. Visión en la niebla: Como visión nocturna pero permite ver en la lluvia. *Desviar hoja: Como Desviacion pero con ataques cuerpo a cuerpo. Hace que un objeto (de hasta 2.5 kg hacia el usuario permitiendo que lo atrape (puede requerir tiradas de maniobra). 9. 10. el usuario puede tener +25 a maniobras como forzar cerradura. Telequinesia. 1 min/niv. 4. El usuario puede "lanzar" un objeto (que se encuentre a hasta 3m de distancia y que pese 0. 8. El sentido del tacto se vielve extraordinariamente sensible. +50 la percepción de tacto o +25 a la percepción.