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COMEÇANDO

Foto realista RENDERS de


seus modelos 3D

Disponível
para

Ver. 1.01 © Kerkythea 2008 Eco Data: 24 de abril de


2008
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Escrito por: A Equipe KT 41
COMEÇANDO

Prefácio:

Kerkythea é um autônomo mecanismo de renderização, usando materiais fisicamente precisos e


luzes, visando a melhor prestação de qualidade no prazo mais eficiente. O alvo de Kerkythea é
simplificar a tarefa de prestação de qualidade, fornecendo as ferramentas necessárias para
automatizar a configuração cena, tais como encenação usando o espectador em tempo real GL,
editor material, gerais / render configurações, editores, etc., sob uma interface comum .

Atingindo agora o 4º ano de desenvolvimento e ganhando popularidade, eu quero acreditar que


KT agora podem ser considerados entre os top gratuito fonte / open motores de renderização e
pode ser usado tanto para fins acadêmicos e comerciais. No início de 2008, temos uma
comunidade forte e rápido crescimento e um site que é mais "viva" do que nunca!

KT2008 eco é a liberação muito poderosa com uma série de melhorias.

Kerkythea tem crescido constantemente ao longo do último ano, crescendo em um aplicativo de


processamento padrão entre os estúdios de arquitetura e amplamente utilizado dentro de
instituições de ensino. Claro que há um monte de coisas que podem ser adicionados e
melhorados.
Mas estamos muito orgulhosos de alcançar uma alta qualidade e aplicação estável, que é mais
do que útil para fins comerciais, com um custo incrível de zero!

Ioannis Pantazopoulos
janeiro 2008

Como o título diz, este é um Getting Started “guia passo-a-passo” e é projetado para você
começar usando Kerkythea 2008 Echo.

Claro que pode ser uma vantagem, mas o fato é que não é necessário que você tenha alguma
experiência com software de renderização antes de começar a bordo KT. Muitos novatos acham
que eles se adaptar muito rapidamente.

Este guia irá cobrir o que nós interpretamos como sendo o básico, que é essencial para você começar.

Para configurações mais avançadas, aconselhamo-lo a visitar o nosso site na web


http://www.kerkythea.net e olhar através de alguns dos outros tutoriais disponíveis.
Alguns dos tutoriais são vídeos e outros são documentos em PDF.

Da mesma forma, nós também aconselhá-lo a visitar o KT Forum, Onde você pode encontrar
muitos recursos e dicas e truques úteis postadas por outros usuários KT.
Na nossa Wiki Você também pode encontrar respostas para muitas das perguntas que você pode ter.

NOTÍCIA IMPORTANTE!
Se esta é a primeira vez que você está prestando um modelo, recomendamos que você
comece com um modelo bastante simples. Como diz o ditado - Você precisa aprender a
engatinhar antes de poder andar.

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Tabela de conteúdo:
Tema: Págin
a:
1. IMPORTANTE NOTAS - TAMANHO QUESTÕES: 4 .................................................
2. FAÇO SE VOCÊ TEM O QUE TOMA: 5 .....................................................................
3. INSTALAÇÃO KT MATERIAL E GLOBAL BIBLIOTECAS: 6 ...................................
4. UMA Rápida visão geral do GUI (GRAPHICAL vocêSER EuNTERFACE) .................... 7
5. A ICON-BAR: 8 ..........................................................................................................
6. ABERTURA SEU CENA / Modelo: 9 .........................................................................
7. A MERGE FUNÇÃO: 10 .............................................................................................
8. ENCONTRAR MATERIAIS EM SEU MODELO / Scene11 ........................................
9. APLICAR / Amend MATERIAIS: 12 ..........................................................................
9.APPLY / ALTERAÇÃO ................................................................ MATERIAIS: (CONTÍNUO)13
9. APLICAR / Amend MATERIAIS: (CONTÍNUO) ......................................................... 14
10. TRABALHANDO COM MATERIAIS: (CHANGE A COR) ...................................... 15
10.WORKING .................................................................... COM MATERIAIS: (USE bitmap)16
10.WORKING ................................................................ COM MATERIAIS: (escala bitmap)17
10.WORKING ....................................... COM MATERIAIS: (TRANSPARENTE MATERIAL) 18
10.WORKING ........................... COM MATERIAIS: (CRIANDO UM ESPELHO MATERIAL) 19
10.WORKING ............... COM MATERIAIS: (AUTO LUMINANCE / falsificado luminância) 20
10. TRABALHANDO COM MATERIAIS: (AUTO LUMINANCE- CONTÍNUO) ................ 21
11. UV MAPEAMENTO: 22 ..............................................................................................
12. A GIZMO23 ................................................................................................................
13. ALGUNS PALAVRAS SOBRE LUZ Configurações: 24 ...........................................
14. PONTO E FOCO Configurações: 25 .........................................................................
15. DOM & CÉU WIZARD: 26 ..........................................................................................
16. APLICANDO A GLOBAL STUDIO: 27 .......................................................................
17. COMO PARA APLICAR SKY ESFÉRICO IMAGENS: 28 ..........................................
18. COLOCAÇÃO UM MODELO DE UM MODELO KT BIBLIOTECA: 29 ......................
19. UTILIZAÇÃO A instanciação BRUSH30 ...................................................................
20. COMEÇAR RENDER31 .............................................................................................
21. DESLOCAMENTO entre a câmera Posições: 32 .....................................................
22. ESCOLHEU A RENDER PRESET: 33 .......................................................................
23. RENDER MÉTODOS: 34 ............................................................................................
24. Kerkythea Glossário: 35 ...........................................................................................

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1. NOTAS IMPORTANTES - matérias do tamanho:

Kerkythea é um maravilhoso fisicamente precisas Global Illumination tornar motor (que além
permite ao usuário usar o método trace ray simples para renderização não foto-realistas), mas
para usá-lo e obter o máximo proveito dela sem muita frustração, você precisa seguir as leis
físicas e parâmetros "mundo real" !!

Um dos parâmetros mais importantes é garantir que sua cena / modelo tem a escala correta.
1 KT quadrado = 1 metro quadrado

Se sua cena / modelo é fora da escala, ele terá um enorme impacto sobre a imagem renderizada final.
(Com uma linha de varredura mecanismo de renderização não é importante, mas tão logo
Global Illumination e física são calculados, a escala da cena torna-se importante.)

Por exemplo: Se você quer iluminar sua cena com uma fonte de luz, o resultado será diferente
muito se as fontes de luz tem uma distância de 1 km vs. uma distância de 5 metros.
(A potência da luz é diferente e reflectir a luz, a luz indirecta também é diferente).

É uma questão de evitar artefatos e representações pobres, que levam à


frustração. A física é parte integrante de como o motor funciona render.

O primeiro "erro" é pensar que cada mecanismo de renderização funciona mais ou menos o mesmo.
Um pouco de reflexão, um pouco de difuso, talvez um pouco de refração e especular e tada o
material foi criado.
A descrição acima é verdadeiro para tracer- ray simples ou scanline- tornar aplicações, mas
não para iluminação global tornar-métodos como Phonton Mapping com Gathering final (PM
+ FG) ou imparciais tornam métodos como Metropolis Transporte Luz (MLT), Caminho
bidirecional Tracing ( IBPT), etc. Por quê? Porque um traçador ray simples única torna "luz
direta".

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2. Garantir que você tem que fazer:

Em primeiro lugar certifique-se que você tem a última versão do Kerkythea instalado.

Para verificar isso em Kerkythea (KT)


Clique na Ajuda> Sobre Kerkythea ... no canto superior direito.

Além do que, além do mais…


Baixe e instale o maior número de bibliotecas de materiais acessível
(No momento da escrita deste tutorial, existem 26 mat. Bibliotecas disponível no repositório KT)
Você também pode encontrar alguns pacotes de materiais agradáveis na seção

Material do Fórum KT. Após o download, você pode instalar as bibliotecas de

materiais em KT. (Ver ponto 2 na página seguinte)

Também recomendamos que você baixar algum Globals.


Globals são imagens esféricas de céus que podem incluir um ajuste do sol, que você pode
facilmente aplicar a sua cena.

Para instalar as bibliotecas globais, você pode usar o mesmo procedimento usado para

bibliotecas de materiais. Finalmente, você pode baixar um pouco dabibliotecas modelo

fizemos disponível.

Atualmente, existem 5 bibliotecas disponíveis contendo algumas árvores Xfrog, uma biblioteca
modelo de grama, algumas flores 3D, carros e, finalmente, uma biblioteca modelo contendo
Cadeiras Fritz Hansen ...

NOTÍCIA IMPORTANTE!
Por favor note que algumas das bibliotecas modelo feito disponível necessita ser
descompactado descompactar os arquivos onde o seu sub-pasta Models KT está localizado.
(Ie X: \ Program Files \ Kerkythea Rendering System \ Modelos)

Neste tutorial, vamos utilizar uma cena exemplo.


Não é necessário que você usar essa cena, mas se esta é uma das primeiras vezes que você
estiver usando uma render aplicação pode ser mais fácil para você seguir este tutorial e
aprender as noções básicas de renderização.

Esta cena / modelo também foi utilizado na Iniciantes Começando Guia enrosque no Fórum KT, e
você pode encontrar algumas informações úteis no esse segmento, onde os usuários têm
perguntado questão juntamente com a orientação.

Uma breve nota sobre os arquivos KT.


Você deve ter notado que alguns modelos têm a extensão "XML" e outros "KZX".

O arquivo XML é um nativo de arquivo XML padrão para Kerkythea eo "KZX" é uma versão
compactada do arquivo XML (Kerkythea Zipped XML), o que permite economizar espaço no
seu disco rígido.

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Se você tem um XML-cena enorme, você pode comprimir-lo usando o aplicativo fechando
favorito e, em seguida, renomeie o arquivo .ZIP-extensão para .KZX.
KT2008 Eco é capaz de abrir ambos os formatos.

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3. INSTALAÇÃO MATERIAL KT e bibliotecas GLOBAL:

Para instalar o material KT e bibliotecas globais


clique 1.) Arquivo > Instale Biblioteca ...

2.) Selecione a pasta onde você fez o download do


.mat.zip arquivos para e selecione todos, mantendo
pressionada a tecla Shift no teclado, tal como faria se
você quiser selecionar vários arquivos em qualquer outro
lugar.

3.) Hit the Está bem botão.

Por favor note que vai demorar algum tempo para todas as bibliotecas de materiais de instalar,
mas uma janela pop-up informando quando as bibliotecas foram instalados com sucesso.

Um método alternativo ...

1.) No menu Click Configurações > Materiais ...

2.) No painel direito da Oficina de materiais abaixo “Biblioteca atual”, clique no Aberto botão.

3.) Clique no Importar botão

4.) Selecione as bibliotecas de material que deseja instalar e clique em Está bem.

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4. Uma rápida visão geral do GUI (Interface gráfica do usuário):

No topo você ter o menu-bar e abaixo que você tem o ícone-bar.

Abaixo do menu-bar, encontrará o ícone-bar com fácil acesso para as tarefas mais

comuns. Para a esquerda você tem a Scene Tree View

A janela central mostra a cena / modelo.

A visualização rápida de sua imagem renderizada (mostra

apenas durante o processamento). Navegador de materiais

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5. O ICON-BAR:
refazer Material Girar / Orbit Reconfigurar Costas (5) Certo (6) Pare/
Perspectiva / Com
eçar
imagem Salvar (Ctrl-Y) editor (H) (Q) Lista Visão(E) Paralelo Parte Nordeste render Abortar
aberta (R) inferior (4)

Scene save UndoHide (H) SelectPan (P) Dolly / Move Camera /


Top (1) Frente (2) Esquerda (3) ViewPause
(Ctrl-Z) Câmera(W) Ciclo (C) Sul Oest ImageRender
e

Se você colocar a seta em um dos ícones de uma pequena caixa de texto aparecerá ajudando
você a identificar a finalidade do ícone.

Ícon Descrição Costumava…


e
Aberto Abra o arquivo de cena / modelo.
Scene save Salvar sua cena e configurações (Materiais aplicados, luzes, etc.)
Salvar imagem Salve a imagem que têm prestado.
Desfazer comando desfazer
refazer comando refazer
ocultar Esconder um material, ou grupo de luz seleccionada.
Material Digite o Material Editor de um material selecionado
selecionar ferramenta Selecionar
Girar / Orbit Rodar / Orbit a cena / modelo. (Arraste Centro botão do mouse)
panela Pan a cena / modelo. (Drag botão direito do mouse)
Lista Rolar a cena / modelo.
boneca Ampliar a cena / modelo.
Restabelecer Redefinir a vista do modelo de origem.
Camera / Cycle Para alternar entre as câmeras que você aplicou em sua cena.
Perspectiva / Para alternar entre Perspectiva (3D) e vista paralela (2D).
Paralela
Topo Ver cena / modelo a partir do topo.
Inferior Ver cena / modelo a partir do fundo.
Frente (Sul) Ver cena / modelo a partir do lado da frente.
Back (do Norte) Ver cena / modelo a partir do lado de trás.
Esquerda (West) Ver cena / modelo a partir do lado esquerdo.
Direita (East) Ver cena / modelo a partir do lado direito.
Ver imagem Abra a janela de imagem renderizada.
começar a Inicie o processo de renderização.

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renderização
Pausa de Pausa um render em andamento.
renderização
pare de Parar / Abortar um render em andamento
renderização

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6. ABERTURA sua cena / modelo:

Abra KT 2008 e abra a cena / modelo que deseja processar.


KT2008 suporta os seguintes formatos de arquivo 3D:
3DS, OBJ, XML (formato nativo KT) e KZX (Zipped KT formato XML)

1.) No menu clique Arquivo > Open ou pressione Ctrl + O no teclado

2.) Selecione o arquivo que contém a sua cena / modelo e clique no Está bem botão.
Espere até que a cena / arquivo foi completamente
aberto.

Você pode alternar entre “armação de arame” ou vista “Solid”, batendo “V” em seu teclado.

Ou selecionando View> Adjust> “Wireframe Rendering” ou “Rendering sólida”


Além do Wireframe padrão, você também pode selecionar um fio-frame
colorido.

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7. A FUNÇÃO MERGE:

Com KT você pode adicionar um modelo ou atualizar sua cena /

modelo existente. Para adicionar um novo modelo para a sua cena

você simplesmente ...

1.) Clique Arquivo > Mesclar a partir do menu-bar.

Uma nova janela Abra Configurações será aberta e


permitir que você set-up a função merge do que
exatamente você
deseja mesclar em sua cena.

As opções de mesclagem mostradas acima deve ser bastante auto-explicativo.

modelos: Mesclar - Adicionar novo Para Current


(Usado se o modelo que você deseja mesclar com a cena aberta atual contém um modelo inteiramente novo que
deseja adicionar) (Merge> Substituir malha iria manter as configurações atuais materiais KT, e atualizar somente a
geometria desse material.)

luzes: Mesclar - Adicionar novo Para Current


(Usado se o seu novo modelo contém fontes de luz como omni, Spot ou -lights luminância eu que você deseja adicionar à cena.)

Câmeras: Mantenha atual - Throw Away Novo.


(Usado se o modelo que você deseja mesclar com a cena aberta atual contém novas posições de câmera, mas você prefere não importá-los.)

Global Configurações: Mantenha atual - Throw Away Nova


(Usado se o modelo que você deseja mesclar com a cena aberta atual contém uma configuração global especial que você não
quer usar, isso vai manter as configurações sol / globais da sua cena atual)

Render Settings: Manter atual - Throw Away Novo


(Usado se a cena / modelo que você deseja mesclar com a cena aberta atual contém especial configurações de renderização que
você preferiria não importar)

O melhor conselho que podemos dar-lhe será para você jogar com a opção de mesclagem
criação de cenários que se fundem simples para ver “what if”.

Depois de definir as configurações, você pode clicar no botão OK.


Uma janela Cena de mesclagem será aberta permitindo que você selecione o arquivo que
você deseja mesclar com a cena / modelo já aberto.

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Depois de ter selecionado o arquivo, clique no botão OK.
A nova cena será fundida com a sua cena existente e agora você pode aplicar e / ou ajustar os
materiais dos novos componentes.

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8. Encontrar materiais no seu modelo / CENA:

Em KT, os objetos são definidos apenas pelo seu nome do material ... não há 'objetos'
independentes ou 'camadas'
Você pode selecionar um material da cena da árvore View.
No entanto, pode ser difícil reconhecer os materiais, uma vez que são importados para KT.

Usando a ferramenta Selecionar na KT, você pode clicar em qualquer objeto em seu
modelo / cena, e o material correspondente será destacado na lista de material.

Você pode também fazer duplo clique no nome na lista de materiais e o objeto
correspondente no seu modelo / cena será destacado.

Depois de saber o nome do material, você pode alterar ou aplicar um novo material.

Para cancelar a seleção do material que você pode clicar em outra área do modelo / cena ou
clicando duas vezes o material de destaque na lista de materiais. Ou você pode clicar com o
botão direito e escolha 'Desmarcar'.

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9. APLICAR / Amend MATERIAIS:

Como mencionado no prefácio, este é um tutorial de Introdução significou para você


começar com Kerkythea e o processo de fazer photorealistic rende de seus modelos 3D e
cenas.
Não vamos gastar o tempo na criação material neste tutorial, mas se você está interessado
nesta área, recomendamos que você baixar o tutorial materiais e visitar o Fórum KT para mais e
mais profundo entendimento sobre este assunto.
No entanto, embora o Material Editor pode parecer muito confuso à primeira vista, é realmente muito
user-friendly e lógica no design. Bevel Mapping:
Dá as bordas a aparência de ser
chanfrado (receding
Material janela Preview:
Mova o controle deslizante reflectância:
para rodar a cena de pré- Usado para definir sua Auto Luminance: Bump Mapping:
visualização. aparência material. Usado para criar materiais usado para produzir a aparência de
Clique na lupa para aumentar Você pode usar bitmaps ou leves No canal Radiance profundidade, ou "solavancos".
Clique na visualização para selecionar cores. você pode usar bitmaps ou Você pode usar bitmaps ou cores.
aplicar um material de um dos cores.
instalada

Lista de materiais: Textura editor: Clipe Mapping:


Lista de materiais utilizados na Usado para aplicar definições de Utilizado como um método de recorte (de
cena / modelo aberto. Selecione textura. corte) buracos ou um esboço de um
o material que você deseja editar material.
Você pode dizer que o Clip-mapas são
semelhantes às de mapas alfa em um bitmap.
Eles agem como uma 'máscara' revelando
Preferências Material: transmitância: apenas as partes que você deseja revelar.
Usado para definir a preferência Usado para definir / ajustar as peles preto, branco revela.
do material. (Ie fina de vidro, configurações de transmitância
anisotrópica, mat Layered. Etc.) materiais.
Ver. 1.01 (Ie translucidez, refracção,
© etc.)
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9. APLICAR / Amend MATERIAIS: (contínuo)

Se você deseja aplicar um material de uma das bibliotecas de materiais que você tenha baixado (ou
talvez
fez a si mesmo),
simplesmente…

1.) Botão direito do


mouse o material

2.) Selecione Aplicar material na sub-


menu.

3.) Selecione o material de uma das


bibliotecas de materiais instalados.

4.) Clique no material de sua


escolha.

NOTÍCIA IMPORTANTE!
Se você aplicou boas texturas em seu aplicativo de modelagem favorito, você vai descobrir
que muitos dos materiais em sua cena não precisa ser alterado.

Para aqueles que querem ter uma visão geral de todos os materiais usados em uma cena, KT
oferece uma alternativa para o acima.

1.) No menu-bar clique Configurações > Materiais ...


Isso abrirá a janela do Workshop de materiais

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9. APLICAR / Amend MATERIAIS: (contínuo)

2.) No Painel de Materiais cena que você vai encontrar


uma lista de todos os materiais de sua cena /
modelo contém.
Botão direito do mouse e selecione Selecionar tudo

3.) Selecione um ou vários materiais, em seguida, clique


com o botão direito e selecione reconstruir
Selected

Depois de um tempo todos os materiais foram


reconstruídas e os materiais de cena será algo
parecido com a imagem para a esquerda.

Na “Biblioteca atual”, clique no botão Abrir e selecione


uma das bibliotecas de materiais e clique em OK

1.) No cena de materiais


janela Select (clique) o
material que você deseja
alterar.

2.) No Biblioteca atual janela Select


(clique) o material que você
deseja aplicar.

3.) Embora apontando para o


material que você deseja
aplicar, clique com o botão
direito e selecione o Aplicar

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para painel esquerdo.

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10. Trabalhar com materiais: (MUDAR A COR)

Além do tutorial Material, você pode aprender muito sobre a criação material, investigando
alguns dos materiais encontrados nas bibliotecas de materiais.

Apesar de não ir fundo na criação material neste tutorial, vamos dar-lhe alguns exemplos de
como mudar e fazer um par de materiais.

Você pode facilmente mudar a cor diretamente no KT. Não há necessidade de fazer tal em qualquer
aplicativo de modelagem que você usa.

As etapas para alterar uma cor são.

1.) Selecione o material do Cena Tree View ou usando a ferramenta Select. 2.)

Botão direito do mouse o nome de material no Cena Tree View


e selecione Editar material do sub-menu.

3.) No canal difusa você pode ver a cor já utilizada, agora clique na cor quadrado e uma
nova janela Selecionar cor vai abrir, a partir de onde você pode selecionar uma nova
cor.
(Por favor note que você tem 5 abas na janela Selecionar a cores que são os diferentes métodos para selecionar uma
4.) cor ...)
Depois de ter escolhido uma cor clique no botão Aceitar na janela Selecionar
cor.
5.) Clique no botão Aplicar alterações e clique no botão Fechar o Editor
...

E voilà - você aplicou uma nova cor.

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10. trabalhar com materiais: (Bitmap UTILIZAÇÃO)

1.) Selecione o material do Cena Tree View ou usando a ferramenta Select. 2.)

clique com o botão direito do material e selecione Editar material do sub-menu.

3.) No canal difusa você pode ver a cor já usava.


Botão direito do mouse enquanto aponta para o
nome de “difusa”. Clique no botão Clear
(Apagar)

4.) Mais uma vez, clique com o botão direito enquanto aponta o nome "Difuso".
Clique no botão Adicionar Bitmap

5.) Se o bitmap que você deseja usar já está em uso em sua cena, você simplesmente clique isto.
Se não for, clique no botão Procurar e selecione o bitmap que você deseja usar.
(KT irá reconhecer .png, .jpg, .bmp para o bitmap)

6.) Clique no Aplicar mudanças botão e clique no botão Fechar Editor.

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10. trabalhar com materiais: (Bitmap ESCALA)

1.) Selecione o material do Cena Tree View ou selecionando-lo usando a ferramenta

Selecionar. 2.) clique com o botão direito do material e selecione Editar material do sub-

menu.

3.) Se você tiver aplicado um material em camadas, clique em uma das camadas na
preferência de materiais para localizar o bitmap no canal Diffuse.

4.) Clique na palavra difusa e clique no bitmap no Editor de textura.

5.) Na caixa Coordenadas você pode ajustar o X e Y escala.

6.) Clique no Aplicar mudanças botão e clique no botão Fechar Editor.

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10. trabalhar com materiais: (MATERIAL TRANSPARENTE)

1.) da cena do teste Selecione o material de abajur do Cena Tree View


ou selecionando-o usando a ferramenta Seleção. (Na cena do teste, o nome do material é: Color_K18)

2.) clique com o botão direito do material e selecione Editar material do sub-menu.

3.) No canal difusa você pode selecionar uma cor ou aplicar um bitmap como explicado

anteriormente. 4.) Botão direito do mouse enquanto aponta para a palavra

Refração e selecione Adicionar a cores.

5.) Selecione uma cor cinza (Branco = 100% transparente, preto = 0%


transparente.)
6.) Certifique-se que índice de refração é definido
para 1.000

7.) Clique no Aplicar mudanças botão e clique no botão Fechar Editor.

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10. trabalhar com materiais: (CRIANDO UM ESPELHO MATERIAL)

1.) Selecione um material a partir da Cena Tree View


ou usando a ferramenta Selecionar.

2.) Botão direito do mouse o material na Árvore Cena e selecione Editar material do sub-menu.

3.) Botão direito do mouse a palavra na preferência Material e selecione Definir


dielétrica / Glass.
4.) Botão direito do mouse enquanto aponta para a palavra Reflexão e
selecione Add Cor.
5.) Selecione uma cor
Branca
6.) Desmarque a caixa de
Fresnel

7.) Clique no Aplicar mudanças botão e clique no botão Fechar Editor.

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10. trabalhar com materiais: (AUTO LUMINÂNCIA / FALSIFIQUEI luminância)

1.) Selecione um material a partir da Cena Tree View


ou usando a ferramenta Selecionar.

2.) clique com o botão direito do material e selecione Editar material do sub-menu.

3.) Botão direito do mouse enquanto aponta para a palavra Radiance na caixa
de auto de luminância.
4.) Selecione uma cor
branca.
5.) Ajuste a Eficiência de acordo com suas
necessidades.
6.) No exemplo cena teste, você pode desmarque a caixa de emissor, uma vez que não
quer que emitem luz, mas só precisa fazer um efeito visual de um built-in luz do ponto.

7.) Clique no Aplicar mudanças botão e clique no botão Fechar Editor.

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10. Trabalhar com materiais: (AUTO LUMINANCE- continuação)

NOTÍCIA
IMPORTANTE!

Ao utilizar materiais de auto luminância, vale a pena mencionar que você precisa aplicá-lo com
cuidado!

lâmpadas têm uma forma esférica na “vida real”, mas evitar o uso de formas esféricas se você
deseja aplicar um material auto luminância!

Se você aplicar um material auto luminância a uma esfera do tempo de render vai aumentar
consideravelmente, já que a forma esférica precisa construir-se um número substancial de
faces de malha triangulares eo tempo de render será análogo ao número de triângulos.

Em vez disso, recomendamos que você só se aplicam material auto luminância para
Square- ou formas triangular-.

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11. MAPEAMENTO UV:

Alguns usuários experimentam que algumas texturas parece distorcido depois de ter aplicado um novo
material.

Não há nada de errado com a própria textura.


Isto é causado pela falta coordenadas UV e está
ocorrendo normalmente se apenas uma cor e não
uma textura de imagem foram aplicados a uma
superfície no aplicativo de modelagem antes da
exportação.

Mapeamento UV (UV) refere-se ao processo de


atribuição de objectos 3D com dimensões X, Y e Z
coordenadas de mapeamento como um plano 2D
com coordenadas U e V. textura imagens requerem
este passo porque ele informa o programa como
aplicar um mapa de imagem 2D sobre um objecto
3D.
Às vezes, há algumas soluções alternativas embora.
Como solução, em alguns modelos de planos, você pode definir a projeção para Cubic
nas Opções Bitmap.

1.) Se você tiver aplicado um material em camadas, clique em cada camada na preferência de
materiais até localizar o bitmap (tipicamente) no difusa canal.

2.) Clique no título para o “ Difuso”Canal e clique na imagem bitmap no Editor de textura.

3.) Selecione o Projeção drop-down menu e clique no formulário


apropriado. (Tipicamente Cubic irá funcionar melhor na maioria das

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situações)

4.) Clique no Aplicar mudanças botão e clique no botão Fechar Editor.

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12. O GIZMO:

Como você aprendeu anteriormente, você pode selecionar materiais clicando nos objetos diretamente
usando o
ferramenta Selecionar ou selecionando os materiais na cena da árvore View.

Você também vai notar que o Gizmo irá aparecer ao selecionar materiais e com o Gizmo você
pode mover objetos ao redor.

Ao pressionar as setas do Aparelho utilizando a ferramenta Select pode arrastar o material /


objecto seleccionado no plano X, Y e Z, onde as setas estão apontando e também é possível
rodá-la.

O Gizmo tem um par de outras funções.


Se você clicar em Exibir> Gizmo a partir do menu-bar você pode ver as opções do sub-menu.

Traduzir / Girar
Traduzir / Move Escal
(opção padrão)
a

Se você tiver selecionado um material / objeto, você pode pressionar a tecla G do teclado
para alternar entre as opções Gizmo acima.

Se você quiser dimensionar um objeto, você pode fazer isso no X, Y e Z, mas isso geralmente
não vai ser muito útil.
No entanto, se você usar a ferramenta Selecionar e apontar para a parte central do Gizmo
você irá selecionar o eixo XYZ, ao mesmo tempo, o que torna muito mais fácil para escalar
uniformemente um objeto.

NOTÍCIA
IMPORTANTE!
O Gizmo é um recurso muito bom, mas tenha cuidado ao usá-lo.
É muito difícil colocar os objetos corretamente - mas com alguma prática, isso pode ser feito.

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13. ALGUMAS PALAVRAS SOBRE configurações de luz:

A iluminação é a chave para fazer o espectador acreditam que ele seja sobre uma cena realista.
Uma das partes mais difíceis de fazer uma foto realístico renda, é de set-up os relâmpagos
de uma cena / modelo interior.
Isto é o que a maioria das pessoas estão lutando com e onde muitos - infelizmente - desistir.
Dando um conselho geral sobre as configurações de luz é muito difícil, porque tudo depende da
cena / modelo, o tamanho da cena / sala, os materiais utilizados, etc. No entanto, vamos tentar
dar-lhe algumas ideias de configurações “padrão” e como você pode ajustá-lo.

O melhor conselho para começar a acender uma cena, é a luzes lugar apenas onde eles
realmente vão na vida real. Um erro comum é colocar omnis flutuantes no meio de quartos.
Kerkythea saltará a luz ao redor para você, para colocar luzes onde eles pertencem, e deixe KT
fazer o trabalho. Se você colocou luzes em todos os lugares que eles iriam na vida real, ea cena
ainda é muito escura, lembre-se de aumentar a exposição da imagem.
Além disso ... Um dos melhores guias que podem lhe dar é que você precisa pensar que a
prestação em KT é muito semelhante ao tirar uma foto.
Ou seja, se você quiser tirar uma foto de um quarto, você não só acendê-lo usando uma única lâmpada.

Um fotógrafo proffessional também está lutando quando a criação de luzes em um


ambiente real. Eles constantemente precisa ser muito criativo com iluminando a cena.
Eles set-up lâmpadas escondidas, use refletores etc, algo que nós - como espectadores - não vê
no tiro final em uma revista.

Mas você pode set-up a iluminação exatamente como um fotógrafo


vai fazê-lo. Você pode até criar seus próprios estúdios de luz
básicas.

Exemplo do Basic Luz Estúdio

No KT Forum você pode obter algumas


boas idéias de como ser criativo com a
criação de luzes em sua cena / modelo
para tiros interiores.

Você terá que experimentar com


pointlights, holofotes e relâmpagos auto-
luminância antes de dominá-lo.

Nas próximas páginas, você vai


aprender mais sobre ponto, Omni, e
holofotes, como configurá-los e como

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ajustar as definições.

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14. PONTO eo Spotlight configurações:

1.) Selecione uma fonte de luz a partir do Cena Tree


View. ou selecionando-o usando a ferramenta
Seleção.

Se você ajustar a visão para estar à procura exatamente onde você quer uma luz para ser,
você pode colocar uma luz dentro de KT usando Inserir> Spotlight. Será colocado no actual
ponto de vista.

2.) Botão direito do mouse e selecione Editar Luz do sub-menu.

Para Pointlights você só pode ajustar o valor do multiplicador ea cor (Radiance).


Para Focos você também tem a opção de ajustar o Hot Spot (ângulo do raio do ponto brilhante no
meio) e cair (ângulo do raio de amolecimento do poder Hot Spot para zero) configurações. Na
Árvore Cena ver você clicar com o botão direito sua luz e selecione Desativar no sub-menu para
ligar a luz selecionada off ou Ativar para ligá-lo.
Se você desativar a luz que você vai notar que a pequena lâmpada na frente do nome será
marcado com uma cruz vermelha, permitindo-lhe ver que as luzes foram ligado ou desligado.
Você pode editar várias luzes de uma só vez se agrupá-los e editar a luz principal do grupo. Ou

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para permitir que muitos de uma só vez, selecione várias luzes de uma vez e escolha 'Ativar' ou
'Desativar'.

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15. SUN & SKY WIZARD:

Em Kerkythea o céu Física simula um céu físico do mundo real para qualquer local, data e hora.
O céu contribuirá luz para a cena, assim como um céu vai fazer na vida real. (O céu não
contribuirá luz quando utilizar Raytracing configurações de renderização)

Você pode editar a luz do sol exatamente da mesma forma que você aprendeu como
editar ponto e holofotes. Mas para editar o local, data e hora que você precisa para ...

1.) Dos clique em Configurações no menu File> Sun e


Sky ...

2.) O local, data e hora devem ser idênticos ao que você


aplicou no SU.
Se você não estiver satisfeito com as
configurações, você pode alterá-los agora.

2.) Selecione o local, data do ano e hora do dia e clique no botão Avançar

3.) Selecione o tipo de Céu ser Céu Física e clique no botão Finish.
(Se necessário, você pode alterar a intensidade ea turbidez, mas recomenda-se a deixar estes como padrão!)

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16. APLICAR UM ESTÚDIO GLOBAL:

No repositório KT você pode baixar alguns bibliotecas global Estúdio.


Estes são feitos para torná-lo muito mais fácil para você aplicar uma imagem esférica de ie um
céu, que irá dar o seu exterior torna uma sensação muito mais realista.

1.) No menu Arquivo, clique em Inserir> Globals e selecione a biblioteca e global que
pretende aplicar a sua cena.

Por favor, note que será carregado na sua cena automaticamente.

Alguns globals pode ser projetado para alterar as configurações de sol. Então não se esqueça de
ter um arquivo salvo com suas configurações de sol para fundir para trás em sua cena, se a
posição do sol é importante.

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17. COMO APLICAR imagens do céu possuem forma esférica:

Além de usar bibliotecas globais, você pode obter alguns bitmaps céu esféricas realmente
agradáveis e gratuitos na Internet. aqui estão alguns exemplos:
BlenderArtists.org, Evermotion ou Skies Continuum.

1.) Clique Configurações > Sun e Sky ...

2.) Selecione o local, data do ano do dia e e tempo


clique no Próximo botão.

3.) Em Tipo Sky selecionar esférico Sky

4.) Clique na caixa ao lado de Mapa / Cor

5.) Clique no Squeaky toy botão e selecione


seu céu-imagens esféricas.
(-Arquivos HDRI de JPG ou são
suportados)

6.) Selecione um arquivo e clique em Está bem.

7.) Clique no Terminar botão para finalizar o Assistente de Sun & Sky.

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18. INTRODUÇÃO DE UM MODELO DE UMA BIBLIOTECA KT MODELO:

No repositório KT você vai encontrar alguns bibliotecas modelo disponíveis para você baixar.
Atualmente temos 5 bibliotecas de modelo contendo algumas árvores Xfrog, uma biblioteca
grama modelo, algumas flores 3D, carros, e, finalmente, uma biblioteca modelo contendo
Cadeiras Fritz Hansen.

Estes são feitos para torná-lo muito mais fácil para você inserir um modelo high poly em sua
cena, onde os materiais já foram aplicadas.
Faça o download das bibliotecas e descompacte os modelos como descrito.

1.) No menu File clique Inserir > Modelo e selecione a biblioteca e modelo que você deseja
aplicar à sua cena.

Esteja ciente de que alguns modelos podem ser muito grandes e pode levar algum tempo para
concluir o carregamento.

2.) Uma vez que o modelo foi importado


para a sua cena, ele será encontrado
normalmente na origem dos eixos da
KT.
Você pode movê-lo, selecionando o modelo na Scene Tree View e usar o Gizmo para

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colocá-lo onde quer que você deseja.

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19. Usando o pincel Instancing:

Clique aqui para assistir a linha Instancing escova Video Tutorial.

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20. INÍCIO RENDER:

1.) Clique no começar a

renderização ícone. 2.) Selecione o

Câmera para renderizar.

3.) Selecione o Resolução.

4.) Seleccione as definições rende / renderização presets

5.) Os Threads referem-se ao número de


processadores que tem no seu
computador.

6.) Se o computador estiver conectado a uma


rede, você pode configurar uma render
Fazenda.

7.) Clique no botão OK para começar.

Note que você pode substituir as resoluções predefinidas e digite manualmente em qualquer
resolução de saída. Por exemplo, você pode destacar “800x600” e digite “4000x2600”

Você pode parar o processo de tornar a qualquer momento. Na fase inicial de teste, você não
precisa KT para completar o processo de renderização. Recomenda-se que você deve deixar
'renderização em segundo plano' verificado em todos os momentos, isso coloca o processo de
renderização em uma prioridade mais baixa para que você ainda pode trabalhar em outros
aplicativos enquanto você processar. Isso não vai visivelmente diminuir seus tempos de
renderização.

O que você vai descobrir neste inicial renderizar é que partes você precisa ajustar. Por isso,
é aconselhável usar menor configurações de renderização para os testes iniciais, e,
lentamente, aumentar a qualidade que você vá junto.
Pode ser que você precisa mudar alguns dos materiais utilizados ou em / de-vinco o poder da

luz. Clique no ícone de imagem para visualizar a imagem renderizada na resolução full

selecionada.

Para salvar a imagem, clique em Salvar

Se a sua cena é muito


escuro, você pode ajustar a
exposição e Gama.

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21. Deslocamento entre posições de câmera:

Em algumas aplicações de modelagem você pode salvar uma vista de um ângulo que você
gostaria de usar como referência para a posição da câmera e do plug-in pode exportar
automaticamente este ponto de vista como uma posição da câmera em KT.
Ou seja, com o Google SketchUp uma cena vai ter exportado como uma posição da
câmera, se você estiver usando o plug-in SU2KT. Este é o mesmo com Blender2KT, e
outros.

No entanto, você também pode selecionar uma posição


da câmera em KT. Depois de ter encontrado um ângulo
que você gosta, você pode colocar uma câmera na
posição exata que você está vendo.

No menu Arquivo, clique em Inserir> Câmera.

Na cena Tree View você pode ver uma lista de


posições de câmera em sua cena.

Se você clicar com o botão direito enquanto apontando para uma de sua câmera
posições, você pode selecionar Editar no sub-menu e aqui você pode editar a resolução,
altura Filme, Focal etc.
(Se você estiver familiarizado com a fotografia, KT suporta configurações da câmera físicas)

Você também pode atualizar a posição da câmera por qualquer seleção ou movê-lo, ou
exibindo a partir dele (GoTo / Siga comando) e pressionando “U”.
Neste último caso, você montar a câmera e fazendo ajustes para o espectador a câmera
segue as alterações. Você pode desmontar a câmera pressionando novamente “U”.

Você pode clicar na ferramenta Camera / Cycle para alternar entre as posições de câmera em sua cena /
modelo.

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22. Escolheu a predefinição de renderização:

A lista de configurações pré-definidas tornam é imenso e containRay, PhotonMap (GI), Path


Tracing, Caminho bidirecional Tracing (IBPT), Metropolis Transporte Light (MLT), Clay, Máscara
e muitos outros.

técnicas tendenciosas (ray tracing e Photon Mapping) são geralmente muito mais rápido, porque
a estimativa foi otimizado para que uma grande parte da imagem é interpolado entre os pontos-
chave. Isso pode levar embora a artefatos perturbadoras conhecidas como manchas na
configurações mais baixas em algumas cenas.

Imparciais técnicas, por outro lado levar muito mais tempo mas tipicamente resolver com mais
precisão para todas as interações de luz. Os artefatos em seu caso, constar a forma de ruído que
é diminuído ao longo do tempo (conhecido como “render passes”) em execução.

Para começar, sugerimos que você joga com os vários tipos de configurações de

renderização. A menos que sua cena é muito complexa e detalhada, sugerimos que

você use predefinido não. 3


PhontonMap - Quick para fazer o teste de rebocos e quando satisfeito com materiais de aplicação,
luzes
etc., você pode tentar uma das configurações mais altas.

O erro mais comum de iniciantes é usar muito alto de configurações e ficar frustrado com
longo tornar vezes.

KT foi afinado para dar bons resultados mesmo com configurações


mais baixas. Apenas ir mais alto, conforme exigido por sua cena.

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2008
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23. RENDER MÉTODOS:

Mapeamento Photon
+ Muito mais rápido de avaliação / prestação de - Em cenas de alta complexidade algum detalhe pode ser
reflexão inter-difusa devido a interpolação. perdido.

+ O único método que pode mostrar cáusticos a partir de - Manchas podem aparecer devido a taxas de amostragem
fontes de luz pontuais através de um espelho perfeito. baixas. Renderização deve ser reiniciado, nesse caso, com
PT, IBPT, MLT não conseguem avaliar essas taxas de amostragem mais altas, resultando em mais
transferências. tempo tornar vezes.
Use-o quando:
Render cenas de média complexidade, onde uma quantidade fixa de fotões pode distribuir igualmente de iluminação
em todos os locais da cena. Detalhes geralmente são perdidos quando a complexidade da cena cresce mais e mais, ou
quando iluminado com luz principalmente indireta.

Tracing caminho
+ Bom com algumas luzes iluminando diretamente uma - Difícil para provar cáusticos.
cena. (Edifício exterior iluminado com um sol)

+ Boa quando a iluminação é uniforme. - Não foi possível provar cáusticos de fonte de luz ponto.

Use-o quando:
Renderização paisagens ou objetos sob iluminação céu uniforme, e uma fonte de luz distante (como um sol).

Caminho bidirecional Tracing


+ Bom com luzes interiores onde as luzes estão - Pode passar um monte de caminhos de luz de
contribuindo diretamente para a cena. amostragem de tempo, que não pode, finalmente,
contribuir, como luzes distantes, como um sol.
+ Capazes de tornar cáusticos a partir de fontes de - Pode ter um monte de tempo em raios sombra &
luz pontuais e geralmente melhor para processar caminho densidades de computação onde a
produtos cáusticos a partir de fontes de luz. transferência só acontece a partir de uma pequena
percentagem de ligações.
Use-o quando:
Renderização interiores com iluminação interior ou quando o número de luzes de alta.

Metropolis transporte de luz (MLT)


Esta técnica é um modo para realizar amostragem dada uma técnica de amostragem primária como PT ou BIPT.

+ Boa indireta (difícil) de avaliação de iluminação, uma - Pior na amostragem iluminação direta devido
vez que mais amostras são gastos para os casos de à pior estratificação da PT / IBPT realizado
amostragem difíceis. (Casos onde a iluminação salta isoladamente.
através de espelhos ou é refractada)
+ Boa avaliação cáusticos (MLT no topo do PT é - Pior na amostragem cenas de iluminação uniforme
incapaz embora para provar cáusticos a partir de fontes como paisagens sob a iluminação do céu uniforme e
de luz pontuais). sol distante.
+ Mecanismo eficaz para a remoção de pirilampos
(pontos brancos que aparecem nas PT / BIPT
sozinho).
Use-o quando:

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Você quer renderizar cenas com iluminação indireta difícil, que contêm muitos refrator & superfícies reflectoras ou
muitas luzes. Os quartos que são iluminadas basicamente indiretamente pela luz do sol também pode ser processado
mais rápido usando MLT.

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24. Kerkythea Glossário:

De Wikibooks, o conteúdo aberto livros didáticos coleção

UMA
Alpha Canal Alpha Channel é informações sobre pixels armazenados em imagens.
Este conceito permite o armazenamento de informações de transparência em
imagens.
Luz ambiente Ambient Light é luz que não parecem vir de uma fonte específica, mas é
apenas lá. Olhe sob a mesa - é bastante escuro, mas há alguma luz lá. No
mundo real, isso é causado por fótons vadios que saltam ao redor e
ocasionalmente ricocheteando sob a mesa. luz ambiente é montante de
base, o mínimo de luz em toda a cena. Adicionando demasiada luz ambiente
faz uma cena olhar lavado para fora. Desde que a luz não vem de qualquer
lugar, todos os lados de um objeto são iluminados igualmente, e não terá
qualquer sombreamento sobre ele.
Ambiente Oclusão de ambiente (AO) é um rácio da quantidade de luz ambiente de
Oclusão um ponto da superfície, seria susceptível de receber. Ele simula uma
enorme cúpula luz em torno da cena inteira. Se um ponto de superfície
está sob um pé ou mesa, ele vai acabar muito mais escura do que o topo
da cabeça de alguém ou a mesa.
Anti-Aliasing O processo de média entre pixels de cores diferentes. Este resultado é uma
(AA) transição mais suave, mais misturado entre a borda de duas zonas, em vez
de uma aparência distintamente irregular.

B
mapeamento Uma aresta chanfrada refere-se a um bordo de uma estrutura que não é
Bevel perpendicular (mas em vez disso, muitas vezes a 45 graus) para as faces da
peça. As palavras bisel e sobreposição chanfro em uso; no uso geral elas
são muitas vezes trocados, enquanto no uso de técnicas que podem às
vezes ser diferenciadas, como mostrado na imagem à direita.
Bézier superfícies de Bézier foram descrita pela primeira vez em 1972 pelo
engenheiro francês Pierre Bézier que os usados para projetar carrocerias de
automóveis. superfícies Bezier pode ser de qualquer grau, mas superfícies
Bezier bicubic geralmente proporcionam graus de liberdade suficientes para
a maioria das aplicações.
bump mapping Mapeamento de relevo é uma técnica em que a cada pixel, uma perturbação
para a normal da superfície do objecto que está sendo processado é
procurado em um mapa de textura e aplicadas antes do cálculo de
iluminação é feito. Bump Mapping usar um
escala de cinza mapa de imagem para mudar a direção de normais de
superfície. Você pode usar isso para simular altura, de modo que você pode
pintar as rugas e inchaços.
% De cinza 50 significa neutro (sem mudança é feita), os meios mais leves
mais elevadas, mais escura significa inferior. Note-se que a posição de
rostos não está realmente mudado; rodando apenas as normais,
iluminação mudará também, para dar a ilusão de uma diferença de altura.

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Isso tem desvantagens também: o contorno de objetos não é alterado,
então o truque é dado afastado.

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C
cáusticos Cáusticos em óptica é um feixe de raios de luz. Por exemplo, um efeito
corrosivo pode ser visto quando luz refrata ou reflete através de algum
material de refração ou reflexiva, para criar uma luz mais focada, mais forte
sobre a localização final. Tal amplificação, especialmente da luz solar, pode
queimar - daí o nome. Uma situação comum quando cáusticos são visíveis é
quando alguns pontos de luz no vidro. Há uma sombra atrás do vidro, mas
também há um ponto de luz mais forte.
Hoje em dia, quase todos os avançado sistema de processamento suporta
cáusticos. Alguns deles até mesmo apoiar cáusticos volumétricas. Isto é
conseguido por raytracing os possíveis caminhos do feixe de luz através do
vidro, o que representa a refracção, reflexão, etc.

D
Depth of Field Profundidade de campo (DOF) é a distância na frente e atrás do objeto que
(DOF) parece estar em foco. Para qualquer configuração de lente, só há uma
distância em que um sujeito é precisamente em foco, mas o foco cai
gradualmente em ambos os lados dessa distância, para que haja uma
região em que a indefinição é tolerável.
Esta região é maior por trás do ponto de foco do que é na frente, como o
ângulo dos raios de luz mudam mais rapidamente; Eles se aproximam de
ser paralelo com o aumento da distância.
mapeamento A reflexão difusa é a reflexão da luz a partir de uma superfície irregular ou
difuso granular, tal que um raio incidente é reflectida aparentemente a um número
de ângulos. É o complemento para reflexão especular. Se uma superfície é
completamente nonspecular, a luz reflectida irá ser uniformemente
distribuídos ao longo do hemisfério circundante da superfície (2p
esferorradiano).
Deslocament usa um heightmap escala de cinzentos, como Bump Mapping, mas a
o imagem é usada para mover fisicamente os vértices da malha na hora de
Mapeamento renderizar. Este é, naturalmente, só é útil se a malha tem grandes
quantidades de vértices, mas o (relativamente) nova opção Subsurf "Simple
Subdiv" permite que você adicione mais vértices na hora de renderizar que
será movido pelo deslocamento. Isso torna muito mais lento do que Bump
Mapping, pois não precisa ser muito mais caras para processar, mas é muito
mais realista.

E
borda do esboço

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F
Comprimento Distância focal de uma lente é a distância ao longo do eixo óptico da lente
focal para a focagem (ou ponto focal). O inverso de comprimento focal de uma
lente é chamada a sua potência.
Fresnel lente Fresnel é um tipo de lente inventado por Augustin-Jean Fresnel.
Originalmente desenvolvido para faróis, o desenho permite que a construção
de lentes de tamanho grande e de comprimento focal curto, sem o peso e o
volume de material que seria necessária em uma lente de desenho
convencional.

G
Global Global Illumination (GI) é um super conjunto de radiosidade e ray tracing. O
Iluminação (GI) objetivo é calcular todas as possíveis interações de luz em uma determinada
cena, e, assim, obter uma imagem fotorrealista verdadeiramente. Todas as
combinações de difusa e reflexão especular e transmissões devem ser
contabilizados. Efeitos como sangramento cor e cáusticos devem ser
incluídos em uma simulação de iluminação global.

H
high Dynamic Imagem de Alta Faixa Dinâmica (HDRI) é um conjunto de técnicas que
imagem de permitem uma muito maior gama dinâmica de exposições do que técnicas
Grande de imagem digitais normais. A intenção é representar fielmente a ampla
Alcance gama de níveis de intensidade encontrados em cenas reais, variando de
(HDRI) luz solar direta para as sombras mais profundas.
O uso de high dynamic range em computação gráfica foi popularizado
pela obra de Paul Debevec.

Eu
IES O formato de dados IES é um formato de dados internacionalmente aceite
utilizado para descrever a distribuição da luz de luminárias. Ele pode ser
usado em vários programas de design de iluminação, de cálculo e de
simulação. Os dados são fornecidos como um arquivo completo; no entanto,
uma selecção específica de acordo com a técnica ambiente e gama de
produtos individuais, também é possível.
Índice de Índice de refracção (IOR) é de cerca de maneira a que a luz passa através
Refracção (IOR) de diferentes tipos de materiais ... diamante, vidro, água, etc. Quando um
raio de luz que viaja através do mesmo volume que segue um percurso
linear. No entanto, se ele passa de um volume transparente para outra, ele
se curva. É por isso que uma palha na água parece dobrada. A quantidade
de flexão difere entre os materiais. O ângulo pelo qual o raio é dobrado pode
ser determinado por saber duas coisas: o ângulo em que o raio de entrada
foi lançado e o índice de refração. Este valor IOR é único para cada
material. O vidro tem uma IOR de cerca de 1,5 e água
1.3. Ao aumentar o valor de IOR para um material Kerkythea, você pode
controlar o quanto o meio ambiente por trás do objeto transparente é
distorcida, e melhorando assim o realismo do shader.

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Interpolação Interpolação é uma curva de animação: quando assinalada ele irá suavizar
as transições entre as posições da câmara seleccionados num caminho da
câmara.

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J
JPEG JPEG sigla para Photographic Expert Group Joint (pronuncia-jay-peg) é um
método padrão comumente usado de compressão com perdas para
imagens fotográficas. O formato de arquivo que emprega essa compressão
comumente é também chamado JPEG; as extensões de arquivos mais
comuns para este formato são .jpeg, .jfif,
.jpg, .JPG ou .JPE embora .jpg é o mais comum em todas as plataformas.

K
keyframe Quadrochave é uma armação em uma sequência animada de quadros que
foi estirado ou de outra forma construídos directamente pelo utilizador.
Quando todos os quadros foram desenhados por animadores, o artista sênior
gostaria de chamar esses quadros, deixando o "entre" quadros para um
aprendiz. Agora, o animador cria apenas o primeiro e último quadros de uma
sequência simples; o computador preenche a lacuna.

eu
luminância A luminância é a densidade de intensidade luminosa numa dada direcção.
Em astronomia, luminosidade é a quantidade de energia que um corpo
irradia por unidade de tempo. É normalmente expressa nas unidades watts
SI, nas unidades CGS ergs por segundo, ou em termos de luminosidades
solares, Ls; isto é, quantas vezes mais energia do objeto irradia do que o
Sol, cuja luminosidade é 3.827 × 1.026 W.

M
motion blur Motion Blur é a simulação do fenômeno que ocorre quando percebemos
um objeto que se move rapidamente. O objeto parece estar turva por causa
da nossa persistência da visão. Fazendo motion blur faz animação por
computador parecer mais realista. Ele pode ser pensado como a adição de
volta um pouco da dependência temporal expressa na Rendering equação.

N
Mapeamento Mapeamento normal é semelhante ao mapeamento de relevo, mas em vez
normal da imagem ser um heightmap escala de cinzentos, as cores definir em que
sentido o normal deve ser deslocada, os canais 3 de cor a ser mapeada para
as 3 direcções X, Y e Z. Isto permite mais detalhe e o controlo sobre o efeito.

O
Opacidade .

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COMEÇANDO

P
Phong Phong prazo sombreamento é usado indiscriminadamente para descrever
tanto um modelo de iluminação e um método de interpolação na
computação gráfica 3D. Phong reflexão é um modelo de iluminação local e
pode produzir um certo grau de realismo em objectos tridimensionais pela
combinação de três elementos - difusa, especulares e ambientais para cada
ponto considerado sobre uma superfície.
mapeamento mapeamento de fotões é um método render que resolve o problema de
Photon iluminação global em dois passos. Na primeira passagem, os fótons são
disparadas a partir das fontes de luz e armazenados na memória do
computador.
Em seguida, na etapa de rastreamento de raios, os raios tiro da câmera
“recolher” os fótons e estimar o brilho percebido.
Point Light Point Light é uma luz que tem um local específico e irradia igualmente em
todas as direções. Exemplos de luzes ponto seria velas ou lâmpadas nuas.
Superfícies próximas ao ponto de luz são mais brilhantes do que aqueles que
estão longe.
Polígono Polígono é o processo de aproximação a meta-superfície através de
polígonos.

R
Radiosity Radiosity é uma técnica de processo intensivo mais preciso, mas também
mais de raytracing, que calcula os padrões de luz e sombra para renderizar
imagens gráficas de modelos tridimensionais.
brilho Radiante e brilho espectral são medidas radiométricos que descrevem a
quantidade de luz que passa através ou é emitida a partir de uma
determinada área, e cai dentro de um determinado ângulo sólido, numa
direcção especificada.
Eles são usados para caracterizar tanto de emissões de fontes
difusas e reflexão de superfícies difusas.
raytracing Raytracing funciona rastreando o caminho percorrido por um raio de luz
através da cena, e calculando reflexão, refração, ou absorção do raio quando
se cruza um objeto no mundo.
Reflexão reflexão especular é o reflexo espelhado de luz a partir de uma superfície.
reflexão especular é realizado num rastreio renderizador de raios seguindo
um raio a partir do olho para o espelho e, em seguida, calcular onde salta a
partir de, e continuando o processo até que nenhuma superfície é
encontrado, ou uma superfície anti-reflectora é encontrado. reflexão
especular sobre uma superfície brilhante como a telha, ou um piso de
madeira pode adicionar os efeitos fotorrealistas de uma renderização em 3D.

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Refração Refracção na óptica geométrica é a mudança na direcção de uma onda,


devido a uma mudança na velocidade. Isso acontece quando as ondas de
viagem a partir de um meio com um dado índice de refracção de um meio
com um outro. Na fronteira entre os meios de comunicação a onda muda de
direcção; seus aumentos ou diminuições de comprimento de onda, mas a
frequência permanece constante. Por exemplo, um raio de luz vai refratam
como ele entra e sai de vidro.

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S
Especular Especular refere-se ao espelho do tipo reflexão perfeita, de luz (ou, por
vezes, outros tipos de onda) a partir de uma superfície, em que a luz a
partir de uma única direcção de entrada (um raio) reflecte-se numa
única direcção de saída.
Tal comportamento é descrita pela lei de reflexão, o que indica que a
direcção da luz de entrada (o raio incidente), e a direcção da luz de saída
reflectida (o raio reflectido) fazem o mesmo ângulo em relação à normal da
superfície, assim, o ângulo de incidência é igual ao ângulo de reflexão; isto é
comumente indicado como θi = θr.
Isto está em contraste com reflexão difusa, onde a luz que é reflectida numa
ampla gama de direcções. O exemplo mais conhecido da distinção entre
especular e reflexão difusa seria tintas brilhante e fosco. Embora ambos
exibem uma combinação de reflexão especular e difusa, tintas mate têm
uma proporção mais elevada de reflexão difusa e tintas brilhantes tem uma
maior proporção de reflexão especular. Muito altamente superfícies polidas,
como espelhos de alta qualidade, podem exibir quase perfeita reflexão
especular.
Holofote Spotlight é uma luz com ambos local e direção. Um foco de luz envia um
cone de luz definida pelo ângulo holofotes, e ilumina apenas objetos dentro
desse cone. Focos também têm atenuação, bem como um parâmetro que
controla se o local de luz é bem definida ou tem cantos arredondados.
Estes 4 tipos de luzes estão listadas por ordem de complexidade
computacional; as luzes mais você tem, mais trabalho o computador tem
que fazer.
Subdivisão Bairro de superfície é a ferramenta que subdivide o seu modelo.
Um algoritmo comum subdivisão suaviza as curvas, e permite que você faça
superfícies lisas complicados (por exemplo, pessoas, plantas, etc) com muito
poucos rostos.
Sub dispersão A dispersão da superfície sub (SSS) é um mecanismo de transporte de luz
da superfície em que a luz penetra na superfície de um objecto translúcido, é dispersa por
(SSS) interacção com o material, e sai da superfície num ponto diferente. Todos os
materiais não metálicos são translúcidas em algum grau. Em particular, os
materiais como mármore, pele e leite são extremamente difíceis de simular
de forma realista, sem ter subsolo dispersão em conta.

T
Translúcido materiais translúcidos permitem que a luz passe através deles única
difusamente: eles não podem ser vistos através de; ao contrário da
crença popular, a translucidez não inclui see-through objetos coloridos

você
Mapeamento UV Mapeamento UV (UV) Refere-se ao processo de re-parametrizar um
(UV) objecto 3D com dimensões X, Y e Z em um plano 2D com coordenadas L
e V.
A maioria texturização requer este passo porque diz ao programa como
aplicar um mapa de imagem 2D em um objeto 3D.

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V
Vértice Em um polígono, um vértice é chamado "convexo", se o ângulo interno do
polígono, isto é, o ângulo formado pelas duas arestas no vértice, com o
polígono dentro do ângulo, é inferior a radianos pi; caso contrário, ele é
chamado de "côncavo" ou "reflexo". Mais geralmente, um vértice de um
poliedro ou poliepítopo é convexa se a intersecção do poliedro ou poliepítopo
com uma suficientemente pequena esfera centrada no vértice é convexa e
côncava de outro modo.

W
WIP WIP é Work In Progress.

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