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CLUB DE CONQUISTADORES “SHOFAR”

NOMBRE: Stephanie Palacios


ESPECIALIDAD: FÚTBOL (AR 065)
SERIE: Actividades Recreativas
FECHA: 14 de abril de 2018

REQUISITOS

1. Conocer el reglamento oficial de la FIFA (Federación Internacional de


Fútbol) y estar familiarizados con las 17 reglas principales.

Regla 1.- El terreno de juego 4. Área del guardameta. En cada uno


de los extremos del campo se y
tomando como referencia el centro
1. Dimensiones. El Campo de juego de la línea de meta, se trazará un
será un rectángulo de una longitud semi círculo que se denomina “Área
no mayor de 35m ni menor de 30m y del guardameta” y que tendrá 2.50m
una anchura no mayor de 25m ni de circunferencia que serán medidas
menor de 20. En todos los casos el dentro del centro del arco. Esta línea
terreno de juego deberá ser es un área de defensa para el
rectangular guardameta, así que en el saque de
2. Modo de marcarlo. El campo de esquina está prohibido el ingreso de
juego será marcado de acuerdo al los jugadores contrarios a esta área
plano con líneas visibles, las cuales y por lo tanto se prohíbe un saque de
serán de un ancho no, mayor de 8cm esquina dentro de ella
ni menor de 5cm. de las lince que lo
limitan las líneas más largas serán Sanción: Si al ejecutarse el saque
llamadas lince de banda y las más de esquina se incurriera en alguna
cortas de meta. En el centro del de estas dos faltas mencionadas,
campo se trazara una línea será declarado un mal saque de
medianera a través del ancho del esquina, concediéndose al bando
campo del campo de banda a banda. contrario del que lo saco, un saque
En el centro del campo será marcado de meta.
con un punto, alrededor del cual se
trazara una circunferencia de 2m de 5. Los Marcos. En el centro de cada
radio. línea de meta se colocaran los
marcos, que estarán formados por
3. Área penal. En cada extremidad dos postes verticales, separados de
del campo a 8m de distancia de la una distancia de 3m entre si y unidos
línea de gol en paralela con esta , se en su extremos por un larguero
trazara una línea de banda a banda horizontal cuyo borde inferior estará
con la cual quedara formada el a 2m del suelo, el ancho y grueso de
“AREA DE GOL Y PENAL”, en el los largueros no podrá exceder de
centro de la línea se marcara un los 8cm ni menos de 5cm, para el
punto visible, dicha señal es el punto buen desarrollo del partido deberán
del puntapié del penal. ponerse redes a los postes.
6. Área de esquina. Con un radio de no se utilizaran elementos que
un metro, medido desde cada constituyan peligro para los demás
esquina se marcaran cuatro arcos de jugadores. El guardameta llevara
circunferencia, las cuales servirán colores que lo distingan de los otros
para que el jugador que ejecute el jugadores
saque de esquina, al hacerlo deberá
estar parado dentro de ella, y la Regla 5.- Árbitro
ejecución debe hacerse al igual del Un árbitro deberá ser designado
saque de banda. para dirigir cada partido:

Sanción: Como la regla dice: que el


saque de esquina debe ser al igual Cuidara de la aplicación de las reglas
que el saque de banda, esto indica de juego y resolverá todos los casos
que el jugador que incurra en el mal dudosos o litigios. Sus poderes
saque, se anule este y se otorgue un empezaran en el momento de silbar
saque de banda al bando contrario el saque de comienzo y su facultad
del que vulneró la regla. de imponer sanciones abarcara a las
infracciones cometidas durante una
Regla 2.- El balón suspensión temporal.
El balón será esférico; su cubierta ha Tomará nota de las incidencias,
de ser de cuero o de otro material ejercerá las funciones de
aprobado. cronometrar y cuidar de que el
El balón tendrá una circunferencia de partido tenga la duración
65cm. Como máximo y 62cm. como reglamentaria o convenida
mínimo y su peso al comienzo del añadiendo el tiempo perdido por
partido no será mayor de 340 g. Ni incidencias o por cualquier otra
menor e 300gms. El balón no podrá causa.
ser cambiado en pleno partido sin la
autorización del árbitro. La presión Tendrá poder discrecional para el
inflado deberá ser igual a la presión juego cuando se cometan
atmosférica(es decir 1kg/ cm2, al infracciones a las reglas, para
nivel del mar) suspender e interrumpir
definitivamente el partido cuando lo
Regla 3.- Número de jugadores estime necesario o suspender
El partido lo jugaran 2 equipos, definitivamente el partido cuando lo
compuestos cada uno como máximo estime necesario a causa de los
6 jugadores, de los cuales uno será elementos de la intervención de los
el guardameta. espectadores u otras causas
Las ligas o asociaciones tienen la Desde el momento en que penetre
facultad de acordar en lo que se en el campo de juego tendrá la
refiere a la cantidad de cambios facultad discrecional de amonestar a
durante su campeonato. El árbitro todo jugador que proceda con
debe ser informado del nombre de conducta inconveniente a esta
los sustitutos. pudiendo impedirle tomar parte en el
partido en caso de reincidencia.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estará No permitirá personas extrañas
compuesto por una camiseta, un dentro del campo de juego durante el
pantalón corto, medias, zapatillas y encuentro
en la confección de estos elementos
Tendrá poder discrecional para tendrá el derecho de escoger, bien
expulsar definitivamente del campo sea su campo o el saque inicial.
sin advertencia previa a todo jugador En el segundo tiempo los papeles
culpable de conducta violenta. dan la vuelta. Se considera en juego
el balón una vez que haya recorrido
Dará la señal para reanudar el juego la distancia de su circunferencia
después de toda parada
Regla 9.- Balón en juego o fuera de
Regla 6.- Jueces de línea juego
Se designara un segundo juez que El balón esta fuera de juego cuando:
tendrá la misión de indicar, a reserva
de lo que decida él árbitro:
Cuando transporte íntegramente una
El segundo juez deberá colaborar línea de banda o meta ya sea por
con el primero en todo lo que sea aire o tierra.
posible debiendo advertirle este
todas las reglas del juego. Cuando el arquero lanza el balón
más del medio campo sin antes
El segundo juez debe colaborar con haber dado un bote dentro de su
el primero en la revisión del campo, propio campo.
balón, equipo de los jugadores e
identificación de los mismos. Cuando el árbitro ha interrumpido el
juego.
La forma de dirigir un encuentro de
fulbito será paralelamente o sea que Regla 10.- Tanto marcado
cada juez correrá por la línea de Salvo las excepciones previstas en
banda de fondo. esta reglas se ganara un tanto
cuando el balón haya traspasado
Regla 7.- Duración del partido completamente la línea de meta
El partido comprenderá de 2 tiempos entre los postes y por debajo del
iguales de 20 minutos cada uno, larguero sin que haya sido llevado o
salvo acuerdo en contrario, lanzado o intencionalmente
quedando entendido que: golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya anotado más
goles es el ganador del partido.
El árbitro deberá añadir a cada
partido el tiempo que estime haya Regla 11.- Fuera de juego
sido perdido a consecuencia d El balón esta fuera de juego si un
accidentes o incidentes. jugador dispara el balón desde fuera
Que la duración de cada periodo a fin del área hacia el arco y convierte un
de permitir la ejecución de un penal. gol

El descanso entre los dos tiempos no Si la pelota ha sido jugada por el


podrá ser de más de 5 minutos a arquero y ha pasado el medio campo
menos que lo autorice el árbitro. sin antes haber dado un bote en su
propio terreno
Regla 8.- Saque de salida El balón esta fuera de juego cuando
Al iniciarse el partido la elección de al ejecutar un saque de banda la
campos y del saque de comienzo se pelota es lanzada al área de gol y
sorteara mediante una moneda. El penal contrario
bando favorecido por la suerte
Cuando al ejecutar un saque de interponerse de manera que
esquina se encuentra uno o más constituya un obstáculo para el
jugadores de equipo atacante dentro contrario
de la media luna de protección del Cargar al arquero, salvo que este se
guardameta encuentre en posesión de la pelota
Siendo arquero y no juega la pelota,
Regla 12.- Faltas e incorrecciones dar más de 4 pasos o botes al balón,
Un jugador que comete una de estas será castigado con tiro indirecto en el
nueve faltas puede recibir una tarjeta lugar donde se cometió la falta.
amarilla o raja según la gravedad del
caso: Un jugador será amonestado
cuando:
Dar o intentar dar una patada al
adversario. Se incorpora a su equipo después
Poner una zancadilla al adversario. del comienzo del encuentro o vuelve
Saltar sobre un adversario. al terreno en el curso del partido sin
Cargar violenta o peligrosamente a la señal del árbitro.
un adversario.
Cargar por atrás a un contrario que Un jugador será excluido del campo:
no hace obstrucción. Si se muestra culpable de conducta
violenta
Golpear o intentar golpear a un
adversario o escupirlo. Si después de haber recibido una
amonestación se muestra
Sujetar a un adversario.
nuevamente culpable de una
Empujar a un contrario.
conducta incorrecta
Jugar el balón, es decir, llevarlo,
Si el juego fue parado por causas de
golpeando o lanzarlo con la mano o
la expulsión de un jugador culpable
el brazo salvo el arquero dentro de
de una de estas dos faltas sin que
su área.
ninguna otra infracción al reglamento
se haya producido
Un jugador defensor que cometa
intencionalmente dentro del área del
Regla 13.- Tiros libres
gol y penal una de las nueve faltas,
Los tiros libres se clasifican en 2
será castigado con tripenal.
tipos. El tiro libre directo del cual se
puede ganar un tanto en contrato del
Un jugador que comete una de las
equipo que cometió la falta. Y el tiro
cinco faltas siguientes:
libre indirecto del cual no puede
lograrse válidamente un tanto si el
Jugador de una forma estimada
balón antes de entrar a la portería
peligrosa por el árbitro, como intentar
haya sido jugado.
dar una patada a la pelota cuando
Cualquier tipo de tiro libre que sea
esta la tiene el guardameta
los jugadores de la barrera del
Cargar ilegalmente con el hombro, equipo contrario debe estar a 2m. del
cuando la pelota no está a distancia balón
de juego de los jugadores
interesados y estos intentaran Regla 14.- Penal
intervenir en el juego El penal se tirara desde el punto de
Sin jugar la pelota obstruyendo penal y antes que se ejecute todos
intencionalmente a un adversario, los jugadores a excepción del que va
correr entre este y la pelota o
a ejecutar el castigo deben estar en 1. Si el jugador lanza la pelota hacia
el campo de juego. la línea de meta de su propia área
El penal se origina al cometerse una ocurre un córner.
falta y que la origine el jugador del
equipo contrario en su área. 2. Si el contrario bota el balón por la
otra línea de meta que no es la de su
Regla 15.- Saque de banda cancha el arquero hace un saque
Cuando el balón haya pasado en su con el balón muerto.
totalidad la línea de banda ya sea por
tierra o por aire, será puesto en juego Regla 17.- Saque de esquina
nuevamente lanzándolo al campo
desde cualquier dirección desde el Cuando el balón pasa en su totalidad
punto que franqueo la línea. la línea de meta por aire o por tierra
Este saque se realiza poniendo la excluyendo la zona entre los dos
pelota en la nuca sujetándola con las postes por el dueño de cancha se
manos y lanzándolo hacia el campo realiza un córner. Para este saque la
sin pasar o pisar la línea. línea se divide en dos partes la
derecha y la izquierda por la cual se
Regla 16.- Saque de meta elige por cuál de las dos respectivas
Cuando el balón ha pasado en su esquinas se realizara el tiro de
totalidad la línea d meta excluida por esquina.
la parte que se encuentra entre los El tiro de esquina se realiza
postes del marco ya sea por tierra o poniendo la pelota en la parte del
por aire. Hay dos formas de que el círculo marcado en la esquina
balón regrese a estar en juego. delante del banderín y luego se
patea la pelota.

2. ¿Qué significa la expresión "fa ir play"?

Juego limpio (en inglés, fair play) es una expresión muy utilizada para denominar el
comportamiento leal y sincero, además de correcto, en el deporte; en especial fraterno
hacia el contrincante u oponente, respetuoso ante el árbitro y adecuado con los asistentes.
También es jugar sin hacer trampas y manteniendo una buena convivencia con
compañeros y rivales, sin groserías ni actos similares, no generando discusiones ni peleas.

3. Dibujar a escala un campo de fútbol con sus líneas, límites y dimensiones.


Indicar cuáles son las medidas oficiales mínimas y máximas del campo.

(Anexo)

4. Demostrar habilidades razonables en un partido de fútbol.

5. Describir las diferentes habilidades necesarias para cada posición en el fútbol.

Aunque se es permitido posicionar a los jugadores en cualquier lugar de la cancha,


tradicional y tácticamente se dividen las posiciones en Arquero, defensa, mediocampista,
delantero. Cada uno de ellos posee funciones diferenciadas y a la vez importantes en un
juego de equipo.

Arquero: El jugador encargado de la última línea de


defensa, siendo el único permitido de controlar al balón
con sus manos cuando está en su área de gol.
Habilidades requeridas: Manejar presión de
responsabilidad, tener porte, fuerza, agilidad, buenos
reflejos, capacidad de posicionarse, concentración,
táctica de ordenamiento a la defensa.

Defensa: Es la posición cual trabajo es el de detener la


delantera adversaria en su labor ofensiva de marcar goles.
Habilidades requeridas: Talla alta preferible, fuerza,
juego aéreo, concentración, determinación, capacidad de
marcar.

Centrocampista (volante): Es la posición para jugadores


que son responsables de enlazar jugadas entre
delanteros y defensas.

Habilidades requeridas: Buen sentido espacial del campo,


cultura táctica, buen manejo de balón, velocidad, fuerza,
toque de balón y pases de profundidad.

Delantero: Es la posición que principalmente se dedica a


crear oportunidades de anotación jugando en el área de
gol y campo adversario.
Habilidades requeridas: Fuerza, habilidad,
determinación, intimidación, juego aéreo, dinámica,
concentración, frialdad, capacidad de definir.
6. Conocer el significado y las señales de los árbitros para las siguientes
situaciones:

a) Posición adelantada: Es una regla de fútbol que tiene intención de


organizar el juego, un jugador está en posición adelantada si se
encuentra más cerca de la línea opuesta que el balón y el último
adversario, o sea que está más adelantado que todos los oponentes
menos uno (suele ser el arquero) .

b) Amonestación: Es la acción del árbitro de un partido en la cual muestra


una tarjeta a algún jugador, la tarjeta amarilla es una advertencia por
jugada peligrosa o conducta antideportiva mientras que la tarjeta roja indica
que el jugador es expulsado del juego, abandonando el terreno de juego
inmediatamente.

c) Saque de esquina: Es una forma de reanudar el juego cuando el


balón salió por la línea de fondo siendo tocado en última instancia por
parte del defensor, se efectuará poniendo el balón en el suelo en el
cuadrante de esquina respectivo.

d) Tiro indirecto: El tiro libre indirecto es una sanción con balón detenido
frente a un tipo de infracción. El árbitro indicará un tiro libre indirecto
levantando el brazo en alto por encima de su cabeza, señal de la infracción.
Para que se efectúe el gol el balón debe tocar a otro jugador antes de entrar
al arco.

e) Tiro directo: El tiro libre directo es una sanción con balón detenido
frente a un tipo de infracción. Se procede a efectuar con una barrera de
mínimo 4.15 metros de distancia del balón, si el balón entra
directamente al arco adversario es gol válido.
f) Anotación/gol: El gol se efectúa cuando el balón cruza totalmente la
línea de meta del arco, puede ser convertido de diversas maneras: de
cabeza, penal, autogol, gol olímpico, tiro libre, túnel, tijera, palo y gol, etc.
El gol es válido solo si el árbitro lo indica.

7. Definir los siguientes términos:

1) Advertencia y expulsión: llamado de atención que se realiza por una actitud de juego
inadecuada teniendo dos tipos de sanciones básica, la primera es una tarjeta amarilla que
es una sanción por una falta fuerte después y sirve para llamar la atención del jugador por
su mal comportamiento, la segunda es una tarjeta roja que significa la expulsión del jugador
para dicho partido y puede acumular más fechas de sanción, dependiendo de la gravedad
de su comportamiento o jugada. Dos tarjetas amarillas equivalen a una roja.
2) Goleador: jugador que destaca por la cantidad de sus tantos en una tabla de goleadores
que se obtienen en cada competición y temporada de un torneo futbolístico.
3) Barrera: grupo de jugadores del mismo equipo que se ubican frente al esférico cuando
existen tiros libres directos en balones detenidos, esta barrera la forma el arquero en el
mayor de los casos para protección de impacto del tiro libre y es una forma eficiente de
evitar que el balón llegue directamente al arco.
4) Carril: Existen tres carriles dentro de un campo de fútbol que son: el carril central y los
carriles laterales izquierdo y derecho.

El carril central: debe estar ocupado por jugadores tácticos y especialistas. Los primeros
deben ser capaces de saber en todo momento a quien entregar la pelota para construir el
juego. Los jugadores especialistas que van a ocupar este carril van a ser los defensas
centrales o medios defensivos, especialistas en el juego defensivo y en el robo de balón, y
los delanteros, especialistas en finalizar las jugadas.

Los carriles laterales: van desde la línea lateral del campo hasta la línea imaginaria que
une las líneas verticales laterales de las dos áreas de portería. Este carril va a ser
fundamental para desatascar el juego del carril central a nivel defensivo o en procesos de
creación de ataque, y clave en el juego ofensivo cerca del área rival por la poca acumulación
de jugadores defensivos en ese espacio del campo. Es en este espacio donde los
delanteros van a apoyar a los jugadores de banda para crear situaciones de 2 contra 1 o
arrastrar con sus movimientos a la defensa rival.
5) Carrilero: Jugador que desarrolla su juego principalmente por una de las dos bandas del
terreno de juego.
6) Pelota fuera: Es aquella situación en la que el esférico se encuentra externamente a los
límites establecidos de la cancha.
7) Tiro libre: En fútbol, un tiro libre es una forma de reanudar el juego tras una falta.
8) Cabeza: Un cabezazo en el fútbol es básicamente como su nombre lo menciona la acción
de empujar para ataque o despeje el balón con la cabeza, generalmente esta acción se la
realiza con la frente.
9) Carretilla: jugada de mucha complejidad que consiste en retener al balón con ambos
pies y con el movimiento brusco de cualquiera de esos dos pies elevar el esférico al aire.
10) Barrida: Consiste en un deslizamiento de un jugador para recuperar el esférico. Un
intento de arrebatar defensivamente el balón del que lo está controlando deslizándose
sobre el suelo y quitando el balón con los pies.
11) Sombrerito: Consiste en un golpe seco al balón en la parte inferior para que este
adquiera altura y supere al jugador adversario para que pase por encima de él.
12) Patada de primera: Patada al balón sin que éste toque el piso, sucede después de
pases aéreos.
13) Crack: Adjetivo que describe a un jugador destacado con un desempeño sobresaliente
para su ubicación, generalmente se lo atribuye a los goleadores.
14) Pase cruzado: El pase cruzado de educación física es cuando por ejemplo: dos
jugadores se ponen uno enfrente al otro, uno le pasa el balón al otro, el otro avanza rápido
y se lo pasa a su este y así sucesivamente. Luego sale la otra pareja que estaba esperando
su turno y así todo el rato, esto es también, depende de los jugadores que haya.
15) Dominar la pelota: El dominio de la pelota consiste en la retención del esférico sin que
este se pierda, salga de la cancha o sea arrebatado por un adversario, para el dominio se
puede utilizar cualquier parte del cuerpo y movimiento excepto las manos y brazos.
16) Gambeta: movimiento del jugador para evitar que le arrebate el balón el contrario.
16) Enganche: jugador que se ubica entre los centrocampistas y los delanteros, y se
encarga de generar juego en la zona caliente del campo.
17) Jueguitos o trucos: habilidad o destreza que se logra con la práctica.
18) Área grande: es un rectángulo de 40,32 m. x 16,5 m. que rodea a cada una de las dos
porterías en el terreno de juego y cumple una doble función: por una parte, establece el
espacio en el que un portero puede tocar el balón con las manos; y por otra, delimita la
zona en la que cualquier infracción cometida por el equipo defensor será castigada
con penalti.
19) Aislar la pelota: Proteger la pelota
20) Lateral: Jugador de características fundamentalmente defensivas ubicado en la banda
y cuya misión principal es tapar las subidas del extremo rival y desdoblar al centrocampista
de su banda en algunos ataques. En cada equipo hay dos laterales: lateral izquierdo y
lateral derecho.
21) Rabona: Golpeo del balón hacia adelante cruzando con las piernas cruzadas. El balón
se golpea con la pierna que queda detrás.
23) Marca: Conseguir un equipo un tanto en un partido, ponerse un jugador de un equipo
cerca de otro del equipo contrario para dificultar la actuación de éste.
24) Pase: Cesión voluntaria del balón a un compañero.
25) Pase 1, 2 o pared: Intercambio de pases entre dos jugadores.
26) Bicicleta: Regate consistente en rodear con el pie a la pelota simulando un golpeo sin
que éste se mueva de su posición con el fin de desequilibrar y engañar al jugador rival.
27) Palomita: Parada espectacular realizada por el portero en la que realiza una gran
estirada en un salto lateral.
28) Tiro de esquina: método de reanudación del juego aplicado en caso que el balón haya
salido por la línea de fondo del terreno de juego o la haya tocado un jugador, o fue gol, o
mano, o que se vaya afuera y no la tocó nadie
29) Saque de arco: Reemprender el juego cuando el balón ha salido por la línea de fondo
a causa de un atacante. El balón se ha de sacar desde el área pequeña y normalmente lo
realiza el portero o un jugador defensivo.
30) Ley de ventaja: Norma dentro de los poderes de decisión del árbitro por la que el
colegiado permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una
infracción se beneficia de una ventaja. Suele decidirlo cuando, a pesar de haber recibido
una falta, un jugador o su equipo sigue en posesión del balón y puede beneficiarse para
continuar su ataque. Además de otorgar esa ventaja, el árbitro puede mostrar tarjeta al
finalizar la acción si la falta que provoca esta ventaja es susceptible de ello.
31) De volea: golpe dado en el aire a un determinado objeto (en la mayoría de las cosas
se refiere a pelotas) antes de que caiga al suelo.

8. Pasar por lo menos cuatro horas ayudando a un grupo de personas con menos
habilidad que tú en el juego del fútbol.
9. Jugar por lo menos cinco partidos con tu familia y amigos, y demostrar tu
capacidad para practicar el "fair play''.

10. Escribir un informe de una página sobre un jugador de fútbol famoso, y discutir
el por qué sería un buen modelo cristiano.

RADAMEL FALCAO

Es un futbolista colombiano que juega como delantero en la Association Sportive de


Monaco Football Club de la Ligue 1 de Francia. Debutó profesionalmente en el extinto club
colombiano Lanceros Boyacá. También es internacional con la selección Colombia, de la
cual es el máximo goleador histórico. Este futbolista colombiano tiene claro que la clave del
éxito cosechado esa noche está en su fe en Jesucristo. Desde los 6 años empezó a
destacar en los equipos en los que jugaba. Compaginaba sus estudios con su pasión por
el deporte. Nunca dejó de lado su fe, ya que “a Jesús lo conocí desde muy chico porque mi
mamá siempre me enseñó y me crio con los valores cristianos, y me inculcó el amar y el
seguir a Jesucristo”, declaró en una entrevista.

Antes de llegar al Atlético de Madrid jugó en otros grandes equipos como River Plate, en
Argentina, o en el Oporto, de Portugal. En todo su camino por varios países y clubes
siempre ha tenido claro “que el Señor quería usar mi vida. Ese encuentro apasionado de
poder servirle y ayudar a mis compañeros para que conocieran también a un Dios vivo que
no era religión, como muchos piensan, sino un estilo de vida. Y ahí fue donde Él puso en
mí esas ganas de seguirlo y agradarle en todo”, afirma el deportista colombiano.

Falcao demuestra ser un buen modelo cristiano ya que tiene el propósito no fácil de
evangelizar en los terrenos de juego. Explica que “en el medio que lo pone Dios uno tiene
que tratar de ser luz, como Él dice, poder darle el condimento a todo y demostrar que es un
estilo de vida muy lindo, que no solamente con el dinero o con la fama o en el estrellato se
consigue la felicidad”.
11. Discutir con tu líder, instructor o pastor los problemas que enfrenta la juventud
adventista del séptimo día en el nivel escolar y universitario. ¿Qué alternativas
existen para permitir una actividad deportiva continua?

Los jóvenes adventistas del séptimo día enfrentan grandes tentaciones e influencias
negativas que buscan alejarlos de Dios, las malas amistades pueden introducirlos en un
estilo de vida que les afecta física y espiritualmente. Una de las soluciones para que los
jóvenes no incurran en un estilo de vida perjudicial es realizar una actividad deportiva de
manera continua.

El deporte no solo sirve para poner el cuerpo en forma; también para rescatar a aquellos
jóvenes que están en malos pasos e integrarlos a un mundo donde, además de aprender
cada día algo nuevo de la rama que practiquen, tengan disciplina y seguridad, no solo en
el terreno, sino en su vidas personales. Los expertos opinan que una manera de alejar a
una persona de los vicios es lograr que mantenga su mente ocupada en otra cosa; por
ejemplo, además del deporte, es conveniente practicar actividades artísticas, trabajos
voluntarios, entre otros. La mejor solución para comenzar una vida nueva y alejada de
cosas que no dejan que la juventud esté en el buen camino es practicar y sentirse parte de
alguna actividad deportiva.