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TABLE DES MATIERES

INTRODUCTION 2 LES AVENTURES
CONTENU DU JEU 2 1 La découverte de l’orbe de Chalcidar 12
SECTION 1 4 2 L’orbe et le Roi de Crainte 13
MISE EN PLACE 4 3 L’esprit banni 13
LES MORTS-VIVANTS 5 4 La recherche du grimoire 13
LES HABITANTS DES CATACOMBES 5 Evasion des profondeurs 14
DE LA TERREUR 6 6 Le conflit final 14
VAN DAMNEG LE ROI DE CRAINTE 6 SECTION 2 REGLES AVANCEES 15
GUNTHER LARANSCHELD 7 TABLEAU DES HASARDS 16
LE GRIMOIRE NECRIS 7 TABLEAU DES ÉVÉNEMENTS 19
LUTHOR 7 OBJETS MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS 22
GARDIENS DE TOMBEAU 8 ARMES MAGIQUES 22
AVENTURES DANS LES CATACOMBES 9 OBJETS MAGIQUES 23
NOUVELLES RÈGLES 10 ARMURES MAGIQUES 24
PIÈCE DE TRÔNE DU ROI DE CRAINTE 10 TABLEAUX DES MONSTRES 25
HALL DE LA MORT 10 SECTION 3 28
L'ABÎME DU DÉSESPOIR 11 LE GUIDE D’ANDY JONES 28
FLAMMES DE KHAZLA 11 AVENTURE
MAGIE NECROMANTIQUE 11 LES TENEBRES DE NECROPOLIS 29
ANNEXES POUR LES JOUEURS 48

PAR GAVIN THORPE ET ANDY JONES
DESSIN DE COUVERTURE : David Gallagher
COMPOSITION ARTISTIQUE : Richard Wright & David Gallagher
ILLUSTRATIONS : John Blanche, Wayne England, David Gallagher & Marc Gibbons
PRODUIT PAR GAMES WORKSHOP Numéro Code 0003 Part n° : 104910

C'est une version électronique complètement non officielle, non soutenu, et non autorisée du
supplément « Les catacombes de la terreur » de Games Workshop.
Autant que possible cette version électronique ressemble à l'original, cependant l’intensité de la
couleur et la résolution des images a été réduite afin de réduire le volume des fichiers.
En raison des restrictions d'autorisation des polices utilisées, elles ne peuvent pas être utilisées
dans PDF. Prévoir les polices " Casablanca Antique" et "Book Antiqua"

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 2

INTRODUCTION
Le jeu « Les catacombes de la terreur » est un supplément pour Warhammer Quest, le jeu des quêtes dans le
monde de Warhammer. Ce set d'aventure inclut sept figurines Citadel nouvelles en métal, quatre nouvelles
sections de donjon, 36 cartes de jeu, plusieurs compteurs et 48 pages du livre de règles . Le set est conçu pour
fonctionner avec toutes les règles de Warhammer Quest, ainsi on peut maintenant envoyez l'elfe, le nain, le
barbare et le magicien profondément dans la tanière d'un Necromancien à la recherche du trésor et de la gloire.
Indépendamment de toutes les règles spéciales de ce livre, toutes les installation et règles normales de jeu pour
Warhammer Quest s'appliquent également aux Catacombes de la terreur.

Dans « Les catacombes de la terreur », les guerriers seront plongés dans les halls ténébreux des morts-vivants lancés à leur
recherche, pour détruire le Roi de Crainte. Ses domestiques et sectateurs contrecarreront les guerriers à chaque tour, alors qu’
ils descendent plus loin dans les catacombes mornes de son domaine démoniaque. Bientôt les légions de morts-vivants du Roi
de Crainte marcheront en avant à la perte du vieux monde. Seulement les guerriers, se tiennent prêts, quatre héros courageux
déterminés a arrêter ses plans fétides. Jusque-là, les forces ténébreuses sont au travail, les morts remuent dans leurs tombes, et
les apparitions terrifiantes hantent les cimetières la nuit.

Les augures prévoient un avenir de folie, de terreur et de mort, suivi du règne éternel de la non-mort. Les rumeurs
abondent de Nécromanciens au travail, de gardiens squelettiques de tombeau utilisant leurs lames rouillées, et de goules
dévorant les innocents dans leurs lits. La plus mauvaise rumeur, a atteint la civilisation : la crainte que le Grimoire Necris, un
livre malveillant et mauvais, est été découvert dans les profondeurs antiques des catacombes de la terreur. Les risques seront
grands, les défis peut-être impossibles, pourtant les guerriers doivent encore essayer. Sans eux, l'obscurité s’étendra sûrement
sur le monde.
TABLE DES MATIÈRES

Votre jeu des catacombes de la terreur devrait LIVRE DE REGLES
contenir les composants suivants : Le livre de règles est divisé en sections selon quelle
1 livre de règles « Catacombes de le terreur » règles de Warhammer Quest. Vous voulez employer. La
Piéces de donjon : première section du livre de règles explique comment
1 pièce objectif (Salle du Trône du Roi de Crainte) incorporer les composants des catacombes de la terreur à
1 pièce de donjon : (Hall de la mort) vos jeux habituel de Warhammer Quest, juste en
1 couloir (abîme de désespoir) ajoutant les nouveaux plans d'étage, cartes et miniatures.
1 coin (flammes de Khazla) À l'extrémité de cette section vous trouverez six
6 pions de catacombes aventures nouvelles situées dans les catacombes du Roi
36 cartes de jeu : de Crainte.
4 cartes de donjon La deuxième section du livre contient beaucoup de
17 cartes d'événement nouvelles tables et diagrammes qui peuvent être
12 cartes de trésor employés avec les règles avancées et le jeu de Rôle, plus
3 cartes spéciales quelques nouvelles tables de monstre particulièrement
Figurines Citadel : conçues pour des catacombes de la terreur.
Roi de Crainte sur son trône La section finale du livre de règles est une aventure
Luthor le bossu pré écrite située dans Khemri. Elle est conçue pour des
Gunther Laranscheld guerriers niveau 5-7. Vous aurez besoin d'un maître de
3 gardiens de tombeau jeu pour jouer cette aventure.
Le Grimoire Necris CARTES
2 portes en plastique Ce supplément inclut de nouvelles cartes de donjon
pour les nouvelles sections de donjon aussi bien que des
cartes pour les nouveaux monstres, événements et
trésors qui peuvent être trouvés dans les catacombes.
PIONS
Dans ce supplément vous trouverez six pions de
catacombes, qui sont employés dans les aventures pré
écrites.

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 3

SECTIONS DONJON
Quatre nouvelles sections de donjon dans ce
paquet d'aventure qui peut être ajouté à vos
jeux de Warhammer Quest. D'abord, il y a
l'abîme du désespoir, un pont mince et
périlleux que les guerriers doivent passer s'ils
souhaitent réussir leur recherche.
Deuxièmement, il y a le Hall de la mort, un Flammes de Khazla
endroit morne et désolé ou sont empilé les Corridor/coin
os des précédents guerriers malchanceux.
Les flammes de Khazla est un autre nouveau
couloir. Cette section faisant le coin traverse Salle du trône du Roi de Crainte
un autel antique, où les guerriers pourront Pièce Objectif
guérir leurs blessures.
En conclusion, la Salle du trône du Roi de
Crainte est la nouvelle salle objectif, un
endroit où la main de glace de la terreur
atteindra au cœur le guerrier le plus
courageux. C'est l'endroit de repos du Roi de
Crainte lui-même, et sa présence sinistre a
marquée les lieus de son aura pour des
siècles. Abîme du désespoir
Couloir
Le hall de la mort
Pièce de donjon

Les Morts-vivants
Ces nouvelles miniatures représente le Roi de Crainte et une partie des monstres qui le gardent dans son
royaume souterrain.

Le Grimoire Necris
Gunther Laranscheld

Le Roi de Crainte sur son trône

Warhammer Quest – Catacombs of Terror
Luthor Gardiens des tombes

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 4

SECTION 1
Tous les composants des catacombes de la terreur entrent directement dans le système de règles de Warhammer Quest.
Juste comme à Warhammer Quest, vous devez définir vos guerriers et décider dans quelle aventure ils s’embarquent. Le
donjon est produit par un paquet de cartes, et pendant que les guerriers surmontent les événements dangereux, ils gagnent
beaucoup de trésor et d'or. Par la suite, ils arriveront à leur destination finale, la salle objectif. Les voici qui doivent surmonter le
défi final avant de partir de la tanière des monstres pour le monde extérieur une fois de plus, si tout va bien les bras chargés de
gemmes inestimables et de trésors

DEMARRAGE
La procédure pour débuter le jeu des « Catacombes de la terreur » est presque identique que quand vous employez
Warhammer Quest. En plus des accessoires des catacombes de la terreur, vous aurez besoin de certains composants du jeu
original.

CARTES DONJON
Pour les salles et les couloirs de donjon, mettre de coté les cartes et pièces objectif car vous jouerez avec la nouvelle salle
d'objectif, la Salle du Trône du Roi de Crainte. Les CARTES de DONJON que vous devrez utiliser pour ces donjons sont
légèrement différentes de la normale, pour s'assurer d’utiliser les nouvelles sections. Mettre les quatre nouvelles cartes de
donjon (Salle du trône du Roi de Crainte, les flammes de Khazla, le Hall de la mort et l'abîme du désespoir) de côté pour le
moment. Battre toutes les autres cartes de donjon, en distribuer neuf, et remettre le reste dans la boîte. Maintenant prendre le
Hall de la mort, les flammes de Khazla et l'abîme du désespoir et les mélanger avec ces neuf cartes pour obtenir une plate-
forme de douze cartes de donjon. Procéder maintenant normalement : distribuer six cartes de donjon, et mélanger la carte de
pièce objectif (Salle du trône du Roi de Crainte) dedans avec elles. Placer le recto de ces sept cartes sur la table, et mettre les
six autres cartes dessus pour former le paquet de donjon pour votre aventure.
Nouvelles cartes de Donjon
Les trois nouvelles cartes de donjon - Hall de la mort, abîme de désespoir et flammes de Khazla - ont des règles spéciales.
Celles-ci sont récapitulées sur les cartes, et également expliquées dans ce livre de règles.

CARTES d'ÉVÉNEMENT
Il y a là assez de cartes d'événement dans les catacombes de la terreur pour créer un nouveau paquet entier d'événement
de morts-vivants si vous le souhaitez. Mélanger juste les cartes d'événement de morts-vivants et employez ces dernières au
lieu des cartes d'événement de Warhammer Quest.
Si vous le souhaitez, vous pouvez mélanger les cartes d'événement de ce paquet avec les cartes d'événement de
Warhammer Quest pour donner un paquet énorme d'événement !
Si vous n'avez pas assez de figurines pour représenter toutes les créatures de morts-vivants de ce paquet, vous pouvez
remplacer certaines de ces cartes d'événement que vous ne pouvez pas employer par certaines de Warhammer Quest. Les
chauve-souris géantes sont particulièrement appropriées !

CARTES de TRÉSOR
Les catacombes de la terreur incluent un choix de nouvelles cartes de trésor, spécialement conçu pour jouer des aventures
de morts-vivants. Vous devrez trouver là assez. de cartes pour une aventure, par la suite, vous pouvez employer les cartes de
trésor de Warhammer Quest
Si vous le souhaitez, vous pourrez augmenter le paquet de trésor de morts-vivants en utilisant les cartes de trésor de
Warhammer Quest et/ou toutes les autres cartes de trésor que vous avez
Alternativement, vous pourrez employer la règle spéciale suivante : Toutes les fois que les guerriers doivent prendre une
carte de trésor, ils doivent lancer iD6. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, ils prennent une des cartes de trésor de Warhammer Quest.
S'ils obtiennent 4, 5 ou 6 ils prennent une des cartes de trésor spéciales des catacombes de la terreur à la place.

LA SALLE OBJECTIF
Vous trouverez six nouvelles aventures pour la Salle du trône du Roi de Crainte du Roi plus tard dans ce livre de règles. Les
participants joueront comme d'habitude, en lançant les dés.

MINIATURES SPÉCIALES
Vous trouverez sept nouvelles miniatures passionnantes de morts-vivants dans cette boîte. Ces modèles ont été
particulièrement conçus pour les catacombes de la terreur, et ne sont pas disponibles séparément. De brèves règles pour ces
nouveaux monstres peuvent être trouvées sur leurs cartes d'événement, et une explication plus détaillée de toutes les règles
spéciales sont livrées dans les pages suivantes. Ces modèles devront être collés sur leurs bases et seront prêtes pour la
peinture. Les photographies sur les couvertures de ce livre montrent les résultats superbes qui peuvent être réalisés avec des
peintures Citadel, une main régulière et un oeil vif !

SUPER DONJON !
Si vous ne voulez pas jouer spécifiquement les morts-vivants, ou apporté juste un
peu de fantaisie, un peu un changement ; vous pouvez employer les cartes de cet
ensemble, et tous les autres que vous pourriez avoir, pour une grande aventure de
super donjon. Mélanger toutes vos cartes de pièce objectifs ensemble et en
sélectionner une au hasard pour découvrir celle que les héros devront atteindre.
Battre alors toutes vos cartes de donjon ensemble, toutes vos cartes d'événement ensemble, toutes vos cartes de trésor
ensemble et prévoir beaucoup de temps ! Avec tout les différents paquets de jeux, paquets de cartes d'aventures et de cartes
de trésors, vous jouerez quelques parties plutôt imprévisibles et passionnantes !

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 5

LES MORTS-VIVANTS

Dans tout le vieux monde et plus loin, il y a beaucoup
d'avant-postes et de cachettes de morts-vivants.
Travaillant dans le secret, des Nécromanciens mauvais
font leurs repaires dans les villes ruinées et les forteresses
abandonnées, cachés aux yeux de ceux qui pourraient
chercher à arrêter leurs pratiques fétides. À travers les
cérémonies ténébreuses, ces praticiens augmentent les
armées des ténèbres en faisant revenir les morts tombées
depuis longtemps dans d’antiques batailles. Quand le
moment est venu, le Nécromancien mènera sa horde de
nouveau à la civilisation pour piller les terres de l'empire,
de Bretonnia et des autres pays du vieux monde.

Les motifs qui conduisent à la maîtrise d’un tel mal pour
faire exécuter ces actes de destruction par des hommes
contre leur propre race est inimaginable. Beaucoup de
Nécromanciens étaient de leurs vivant de grands
magiciens des universités de magie, sortis du chemin du
bien par leurs démons familiers pour tremper dans les arts
ténébreux et lire les textes interdits de résurrection et
d’invocation des démons. Certains Nécromanciens
désirent ardemment se venger contre ceux qui les ont
dédaignées. Ils voient par leur yeux emplis seulement de
haine les accomplissements de leurs camarades des
années passées.

Telle est leur colère et leur haine que beaucoup de ,
Nécromanciens continuent à exister en ce monde
longtemps après leur mort, vivant en tant que Liches
immortel. Peut-être la vie est un mauvais mot pour de
telles créatures, car elles n'ont plus de substance
matérielle et n’exhalent plus de souffle. Elles continuent à
exister en notre monde, guettant à travers les millénaires,
accumulant leur force et leur méchanceté jusqu'à ce
qu'elles soient prêtes à assouvir leur vengeance.

Quand un Liche a atteint le pinacle de sa puissance il
envoie en avant ses subordonnés pour préparer la voie
pour sa horde de morts-vivants. Les spectres sur de
vieilles et terribles bêtes à ailes ont répandu la crainte sur
toute la terre. Les présages et les visions étranges
opacifient les oracles et les révélations de ceux qui ont la NAGASHIZZAR
fortune de posséder de telles puissances . La lune de Il y a des milliers d'années, il y avait un empire puissant
Marrslieb flambe complètement tout au long des mois, et étendu dans les terres maintenant connues sous le nom
abandonnant son cycle normal de croissance et de terre des morts. Les habitants de ce royaume sont
décroissance. Les hommes de l'empire et du vieux monde devenus hantés par la mort, ils construisirent d’énormes
sautent craintivement devant la moindre ombre pendant pyramides et tombeaux pour leurs rois et nobles morts.
que les nuits sans étoile se font l’écho du bruit du métal De leurs rangs s'est levé le Nécromancien légendaire
rouillé sur l'os et du bruissement des muscles délabrés sur Nagash, qui a découvert les élixirs secrets lui donnant
le cuir décomposé. cette forme de vie prolongée, lui permettant à jamais
d'éviter les avances de la mort.
L'histoire de l'élévation de Nagash à la puissance et de
sa découverte des arts de la nécromancie est longue. Il a
lutté longuement et durement contre les rois des tombeaux
de la terre des morts, et il a établi un royaume autour de la
forteresse de Nagashizzar dans les montagnes des bords
du monde.
La forteresse-ville de Nagashizzar est construite au-
dessus d'une mine énorme de pierre de distorsion qui a
fourni à Nagash une grande partie de la puissance et de la
matière première qu'il a utilisé pour lever ses vastes
armées. Nagash a employé la pierre de distorsion pour
forger beaucoup d'artefacts maléfiques, dont certains ont
été perdus, alors que d'autres sont tombés dans les mains
des créatures maléfiques telles que les serviteurs du
Chaos et les Skaven.
Nagash est maintenant endormit, mais ses armées de
Quand la nuit est à son heure la plus sombre, les serviteurs morts-vivants patrouillent le secteur autour de
légions des damnés se ruent en avant pour massacrer les la mer et de Nagashizzar maintenus vivant par la
ennemis de leur maître. On ne permet pas aux victimes de puissance de la volonté subconsciente de leur maître.
l'armée des morts-vivants de trouver le repos éternel. Le Personne n’ose s’aventurer dans la cité de Nagashizzar,
Liche ou le Nécromancien relève les morts 'où ils sont mais il existe de nombreux avant-postes tours ou châteaux
tombés, de sorte qu'avec chaque victime les rangs des reliés par des tunnels, où de nombreux guerriers
morts-vivants soient gonflés par ceux qu’ils ont massacré. descendent à la recherche des trésors antiques des morts.

repose la dépouille chiffonnée de Van Damneg à travers le vieux monde par la force de sa volonté. l’estrade à l'extrémité lointaine du hall. et peut Damneg le Roi de Crainte. repose le cadavre immobile du lancer un sort à chaque phase des monstres. ou par le Tableau objectif de monstre de Si vous avez de plus en plus de modèles. volonté qui vous force de tomber à genoux. Si un Indépendamment de ces modèles. Il que ceci diminue l'aspect Morts-vivants des aventures. de zombi. habiles dans les arts ténébreux de la L'augmentation de votre collection de cette manière nécromancie. alors placer le roi de crainte dans Warhammer Quest dont vous avez les modèles*. Van perçants flambent dans les orbites creuses et se dirigent Damneg s'est rendu compte de l'intrusion des guerriers et vers vous. et si vous jouez à Warhammer Battle. Le Roi de Crainte et Laranscheld sont deux magiciens puissants. Si le Roi de employer plus de cartes dans ce paquet. Sa peau a séché sur ses os. créatures depuis longtemps éteintes encastrées dans les Van Damneg laisse rarement son trône. Luthor. et ces signifie que vous pouvez commencer à jouer monstres entourent son trône. Gunther Laranscheld. Cependant. La lui-même. vous pouvez battre toutes vos cartes dans seul paquet générant ainsi une sélection très grande d'adversaires et Magie Nécromantique. . il commande ses subordonnés massif. ça apparaîtra toujours avec ses subordonnés.page 6 LES HABITANTS DES CATACOMBES DE LA TERREUR Les sépulcres et les pyramides tombeaux des Terres exerce sa magie sur vous. Le Roi de Crainte ne peut apparaître parce que sa carte d'événement est retournée. Au lieu de cela. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur. Les détails du leur pouvoirs magiques sont indiqués sur les cartes de magie nécromantique. Des vagues de douleur envahissent votre corps. alors remettre de quelques modèles de squelette. Par exemple. Sur le fauteuil puissance. Dans l'horreur votre Crainte ». de problèmes à surmonter. Van Damneg peut lancer un sort dans les royaumes des morts. la dernière chose que vous puissants. Nous avons fourni des modèles de caractère voix : spécial pour les plus infâmes des habitants des "Une âme de plus récoltée pour la moisson…" catacombes : Le Roi de Crainte. toutes les miniatures pour représenter toutes les cartes Evénement. rassemble ses forces autour de lui. Ceux-ci seront produits par immédiatement. Si vous tirez cette carte quand vous jouez sang commence à geler pendant que des points bleus l'aventure de la salle du Trône du Roi de Crainte. dont beaucoup sont inclus dans les catacombes voyez est un doigt défraîchi se soulevant des plis d'un de la terreur. Lancer un maléfique Seigneur Liche. le faible clignotement pâle des lueurs spectrales est puissance. Indépendamment de combattre les guerriers est très amusante. Battle en même temps. et comme Nagash il a continué son existence au delà de la mort de son Dissiper La Magie . Le ROI de CRAINTE page 11 de ce livre de règles. il y a un modificateur -1 à leur Vous sentez que monte en vous une subite et irrésistible lancer sur le Tableau objectif de monstres de pièce. de charogne simplement la carte Evénement du Roi de Crainte de et de goule pour obtenir la plupart des monstres du paquet nouveau dans le paquet et prendre une autre carte de cartes Evénement. ils assaillent également les guerriers vous pourrez les ajouter à vos armées de Warhammer avec des souffles d'énergie magique maléfique. Le Roi de Crainte * Noter que ceci s'appliquera également aux tables de subordonnés et au Tableau de monstre de pièce d'Objectif pour les catacombes de la terreur. si vous n'avez pas d'événement à la place. enveloppe humaine. au corps à corps. il peut apparaître avec 1D3 gardiens des tombes à la place. ses membres présence mauvaise de Van Damneg est représentée par tombent mollement sur le trône ténébreux et seulement la carte Evénement « Malédiction spéciale du Roi de ses yeux trahissent un signe de vie. si vous n’avez pas les miniatures correctes pour des subordonnés de Gunther Laranscheld. du tombeau ruiné de la pyramide et du palais de Van Le Roi de Crainte est un nécromancien puissant. vous aurez besoin événement inattendu l'indique avant. l'extrémité lointaine du hall apparaît indistinctement une grande ombre. Pendant que vous haletez dans de la Morts sont peuplés par un bon nombre d'êtres la terreur de votre agonie. le Grimoire Necris et trois Gardiens des tombes du Points de vie 18 Roi de crainte. source de sa montants. Le Roi de Crainte était un des D6 et consulter le Tableau de magie nécromantique pour serviteurs originaux de Nagash et a combattu pour lui voir quel sort il lance. Fabriqué d'or antique avec les crânes de Malédiction du Roi de Crainte. Quand les guerriers sont présent dans le donjon. Ils sont représentés sur les cartes manteau ténébreux et vous percevez le sifflement d'une d'événement. Si avez plusieurs Crainte apparaît dans la salle de trône. Dans les brumes ténébreuses à magique du Roi de Crainte. N'importe quel charme qui affecte Van Damneg coûte Quand vous entrez dans la pièce voûtée de la salle du au magicien qui l’attaque1 point supplémentaire de trône. le placer alors sur paquets de cartes Evénements de Warhammer Quest. augmentant efficacement le niveau de défense la seule lumière. la carte de subordonnés (s'il apparaît en raison d'une carte d'événement).. Bien un coin aussi lointain des guerriers que possible. les aventuriers doivent arriver dans la salle du trône du Roi de Crainte du Roi qu’ à la fin de l'aventure. vous pouvez pièce (s'il apparaît dans la salle objectif). et sont imprimés à la VAN DAMNEG. il suffit d’enlever ces cartes Evénement du Si l'événement a pour résultat de faire entrer les paquet et les remplacer par des cartes du jeu de base de guerriers dans une salle. Profondément enfoui dans les halls du Spire Tordu. Il a étudié la nécromancie même si il est engagé dans un combat au corps à corps. tel est le trône du Roi de Crainte. pendant des milliers d'années. Mouvement - Combat 5 Force 4 Endurance 4 Attaques 1 Dommages 2D6 Pièces d’or 700 Règles spéciales : Placement du Roi de Crainte.

Comme il déchiffrait le volume. Il cherche à ressusciter cette entité terrible. les lire. la puissance de Laranscheld s'est développé. Sachant qu'il ne pourrait plus pratiquer ses arts dans les confins civilisés de l'empire. fouillant dans les secrets du futur et lisant des textes cachés à l'humanité pendant des siècles. mais à condition qu'il ne soit pas engagé dans que les affronter dans un combat . Ses pages antiques crépitent et l’arrêtera jusqu'à ce que son seigneur sinistre soit une fois chuchotent. Pour légende terrifiante. Comme il a expérimenté les secrets du livre. domestique funeste de Nagash. sur un résultat de 4 ou plus. rien ne Nécromancien Van Hels. essayant de voler les livres de Nagash et du Liber Morris. Gunther Laranscheld a été pris ayant rompu les scellés dans la chambre forte du temple de Sigmar à Altdorf. . Son attitude est devenu plus renfermée et il a perdu tout intérêt pour ses autres activités.il laisse le sale travail à un combat. Depuis lors son fils Alberto l'a récemment rejoint. Dans n'importe Tableau de subordonnés de morts-vivants à la fin de cette quelle autre pièce. qu'en lançant le dé pour voir quel sort il lance pendant tout le tour. Premièrement. Deuxièmement. C'est parce qu'il préfère se tenir en Roi de Crainte a assimilé le contenu entier du livre dans sa arrière et utiliser la magie pour détruire les guerriers. il cherche a lui rendre sa pleine force une fois de plus. Gunther peut lancer un sort ce tour . Pendant sa recherche Laranscheld a trouvé le Grimoire Necris. Magie Nécromantique . le Roi de Les origines de ce livre noir sont perdus dans la Crainte peut l'aider à éviter les prémices de la mort. le de gardes morts-vivants. Consulter le Tableau de Magie Nécromantique pour voir quel sort il lance. il peut apparaître dans la salle du Trône du Roi de Crainte. Depuis ses humbles débuts à ressusciter des insectes récemment tués. il a progressé par de petits mammifères et est parvenu à réinsérer la force de la vie dans un cadavre humain.placer le Grimoire.page 7 GUNTHER LARANSCHELD Gunther Laranscheld était par le passé un grand magicien de l'université céleste d’Altdorf. Sa position exacte est déterminée par le placement du Si Gunther se tient à côté du Grimoire au début de la Grimoire (voir ci-dessous . Laranscheld a recherché longtemps le lieu de repos du Roi de Crainte. Gunther apparaît toujours avec le Grimoire Necris. et n'est pas engagé au combat. partout . plutôt mémoire. écrits par le sorcier ténébreux. et Gunther est alors placé à côté de subordonnés est également imprimée sur une des cartes lui. Règles Spéciales Gunther est toujours placé à côté du Grimoire. espérant gagner richesse et 'autorité illimitée grâce à la puissance du Roi de Crainte. peut essayer de lancer un charme. loin section pour voir qui l'accompagne. il Gunther. et le Roi de d'événement de Gunther Laranscheld. Force 4 Endurance 3 Le Grimoire Necris peut apparaître dans deux endroits Attaques 2 des catacombes de la terreur. lui permettant de Pièces d’or 550 lancer les sorts de ses pages diaboliques. bien qu'il soit réputé d'être écrit par le atteindre ce but. spéciales. Gunther est toujours protégé par un certain nombre où il apparaît. promettant une grande puissance à qui osera de plus au faite de sa puissance de domination. Dans la salle du Trône du Roi de Crainte. bien qu'il se soit avéré être un piétre Nécromancien et ait été banni par Gunther Laranscheld il y a quelques années. et finalement ses subordonnés). un livre antique écrit par le Nécromancien Van Hels. le Grimoire est placé dans un coin. et depuis ce jour fatidique il a Mouvement 4 été conduit par le désir brûlant de ressusciter le seigneur Combat 4 ténébreux pour qu’il aide a dominer le monde. le Nécromancien risquera tout. avoir le Grimoire en main (à côté de lui) signifie ses subordonnés. puis phase des monstres. Lancer un D6. il peut Dommages 1D6 apparaître avec Gunther Laranscheld. C’est dans les pages de ce livre d'obscurité et de science interdite que Gunther Laranscheld à appris la Points de vie 16 légende du Roi de Crainte. Gunther Laranscheld est placé aussi loin loin des Le Grimoire est une source de grande puissance. lancez sur le Crainte est placé dans la case derrière lui. Laranscheld entendait murmurer à son oreille des promesses de conquête et de grandeur. La table des de tous les guerriers. Laranscheld a massacré tous ses adversaires en invoquant les vents de la mort et s'est sauvé. Quand vous tirez la carte Grimoire est toujours placé sur l’estrade. il relance les dés s'il obtient un 1. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur. Le guerriers que possible. GRIMOIRE NECRIS La vie éternelle est le but de Laranscheld.

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Leur armure détournera le coup le plus fort et leurs armes Points de vie 8 maintiennent toujours un bord vif en dépit des siècles Mouvement 4 passés. son les plus puissants il y a une éternité. Luthor s'est juré de protéger leur maître même après la mort. ces guerriers squelettiques montent la cruel. c’est lui qui déclenche les pièges ou tombes reste debout à la fin du tour. équipement ancien est de la plus haute qualité. Luthor n'aime rien de plus pour exhaler son des intrus pénètrent sur leur territoire. Si Luthor disparaît mettez Régénération. Luthor attaquera en plus. Luthor disparaît dans l'obscurité. et aide leur tactique et vaincre des adversaires trop sur d’eux. Le temps est de Beaucoup de Gardiens de tombes faisaient partie autrefois son côté. Leurs yeux rouges flambent de que lui-même. et les a liés à lui par dos est estropié d'une manière affreuse et son intelligence des serments si terribles qu'ils ne peuvent jamais encore est sévèrement altérée. sa carte d'événement de côté pour le moment. Si la carte de Luthor est dans le jeu quand vous tirez par hasard Gunther Laranscheld. Sur un résultat de 6 Luthor ignore n'importe quels dommages qu'il aurait normalement atteint. et leur fournir l'élixir de la vie. Armure. Luthor a perfectionné une forme Gardiens spéciale d'attaque. Des Gardiens de tombes sont rendus plus implacable par Laranscheld emploie Luthor pour ses tâches les plus leur indépendance. Plutôt que de tuer le misérable. Lassé de ne pouvoir trouver être prononcés à haute voix. toutes les fois que Luthor apparaît. Quelque soit la noire besogne que son maître l'ordonne de Les Gardiens de tombes disposent d’une grande variété faire. On suppose qu’il a reçu Le Roi de Crainte a appelé ses lieutenants et capitaines un coup de pied par une mule quand il était un enfant. actuellement Laranscheld a réveiller le Roi de Crainte. une détermination qui n’échoue jamais. Si un gardien de est causé par Luthor. Gunther a recruté le bossu à son service et l'a pris comme factotum. élevage de rats et exhumation des cadavres pour vie par une magie beaucoup plus puissante. son âge le rattraperait et le transformerait en veille cosse ratatinée. 2-3 1D6 Squelettes armés de lances 4 1D6 Zombis 5 1D6 Goules 6 1D6 Squelettes armés d’épées . il récupère 1D6 de qui mène les monstres aux guerriers. Après avoir déjà vécu pendant plus de quatre-vingt-dix années. quand un événement inattendu se produit il fétide du Nécromancien qui les a créés.page 8 LUTHOR Luthor est né dans un village des marais quelque part au LES GARDIENS DE TOMBES DU ROI DE CRAINTE fond des marches de la frontière. Placer Luthor sur le plateau à côté de Laranscheld. Sur un résultat de 2 ou plus. Règles Spéciales Attaque Spéciale. section de donjon où ils sont placés. Ces serviteurs sinistres ont aucun rôle utile dans la société normale. lancer les dés. dès qu'il est placé sur le plateau. à condition que son maître aimé continue à lui de la garde d'honneur personnelles des nobles. les gardiens de ressentiment qu’anéantir ceux qu’il considère plus faible tombes attaquent. En plus des actions blessures . méchanceté et ils combattent avec la vitesse d'une créature vivante. et combat normalement. s'il devait cesser de boire le breuvage magique Luthor mourrait rapidement. Les approvisionnements. Se précipitant de ombre ou se Des gardiens de tombes sont liés par le Nécromancien balançant avec une corde. D6 Monstres Il restera et combattra automatiquement. en utilisant les règles ci-dessus. là n'y a aucune 1 Gardiens des tombes chance qu'il s’enfuira dans l'obscurité. Sur un résultat de 1 Luthor reste porte leur endurance à 4. Le temps dort d’un long sommeil depuis de nombreuses années. Les gardiens de tombes peuvent adapter Luthor accompagne son maître partout où il va. sans cœur et sans pitié. mélange des breuvages magiques gardiens de tombes du Roi de Crainte sont revenus à la volatils. d’origine. Les gardiens de tombes sont soutenus par la magie Dorénavant. Luthor se mettra à la tâche avec son esprit lent mais d'armes. il frappe un guerrier et disparaît qui ne les a jamais autorisés à partir de l'endroit qu'ils dans l'obscurité. et les expériences de résurrections. Luthor est maintenantt intoxiqué par un élixir de longue vie que le Nécromancien prépare pour lui. Luthor fait ses attaques immédiatement. Combat 3 Force 5 Points de vie 15 Endurance 5 Mouvement 4 Attaques 1 Combat 3 Dommages 1D6 Force 3 Pièces d’or 300 Endurance 3 (4) Attaques 1 Dommages 1D6+3 Règles Spéciales Pièces d’or 110 Ignore Le Coup. et portent d’antiques armures ornementées. lancer un D6. déterminer quel guerrier Luthor attaque. Après que résolvant les attaques de Luthor soient Les gardiens de tombeau ont 1 point d'armure qui résolues. maintiennent une partie de leur intelligence et de leur esprit nuisible. Son sort dans la vie l’a garde au-dessus des catacombes de la terreur. alors qu'il tourné vers le vol et le brigandage pour survivre. Luthor a fait l'erreur d’essayer de détrousser Gunther Laranscheld pendant qu'il voyageait au sujet de ses affaires ténébreuses. Chaque fois que Luthor est frappé. Les gardiens de tombes ne laisseront jamais la Pour représenter ceci. jusqu'au maximum de ses points de vie qui se produisent en raison des événements inattendus. passé par Luthor dans la solitude en a fait un homme Mais maintenant. Quand rendu amer. La plupart des morts-vivants sont laborieuses et les plus désagréables: recherche des animés par la force de la volonté de leurs invocateurs. le bossu a cherché son Table des serviteurs Morts-vivants maître. gardent.

et ne sont pas facilement tués. 4 Le Roi de Crainte. LE RETOUR DES MORTS-VIVANTS Les seigneurs des morts-vivants des Catacombes de la Terreur sont des monstres puissants. vous pouvez les jouer dans l'ordre. et 1D6 de squelettes armés d’épée. QUI GARDE LA SALLE FINALE ? Quand les guerriers entrent dans la Salle du trône du Roi Catacombes de la Terreur de Crainte. à l’exceptions des nouvelles règles de ce livre. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . s'étant retiré dans la Salle du trône du Roi de Crainte être ressuscités par la puissance ténébreuse de la magie des Nécromanciens. de frapper les guerriers par surprise quand ils s’y attendent le moins. en commençant par l'aventure 1 et finissant à l'aventure 6. défaire les monstres la gardant et accomplir l'aventure présentée dans le livre d'aventure. La Salle du trône du Roi de Crainte est une nouvelle salle objectif et les règles pour elle sont données ci-dessous. 1D6 archers squelettes et 1D6 lanciers squelettes . SALLE DU TRONE DU ROI DE CRAINTE Dans Warhammer Quest. Luthor et ainsi de suite quand ils surviennent à cause d'une carte événement. 2D6 archers squelettes.AVENTURES - Cette section du livre de règles contient six aventures dans les catacombes de la terreur. et 1D6+3 archers squelettes. ils peuvent encore survenir jusque dans la salle finale. ils peuvent apparaître dans la salle objectif si vous les tirez sur la table des monstres de pièce objectif. Les règles spéciales qui suivent concernent la plupart du temps les nouvelles sections de donjon. les aventures s’incorporent dans un ensemble de campagne. 2 Gardiens des tombes. Au lieu de cela. Ces nouvelles aventures respectent toutes les règles de base de Warhammer Quest ainsi que celles du livre d'aventure. Ils sont capables de régénérer les blessures les plus affreuses. Cependant. 1 Gardien des tombes. Luthor. Toutes les aventures qui suivent sont autonomes et emploient toutes les règles standard du livre d'aventure de Warhammer Quest. les cartes et les figurines du supplément les catacombes de terreur. utiliser le tableau ci- 1 Le Roi de Crainte. plutôt que de lancer les dés pour voir quelle aventure vous jouez. le but de chaque aventure est d'atteindre la salle objectif. 2 Le Roi de Crainte. 1D3 Gardiens des tombes. Toutes les six nouvelles aventures ont la Salle du trône du Roi de Crainte en tant qu’objectif. Ceci signifie que si les guerriers "tuent" Laranscheld ou le Roi de Crainte dès le début de l'aventure. 1D3 Gardiens des tombes. 5 Le Roi de Crainte. Ceci signifie que même si vous "tuez" Laranscheld. 2D6 dessous des monstres des pièces objectifs des de squelettes et 1D6 de lanciers squelettes Catacombes de la Terreur. Ceci signifie que plutôt. Ces aventures amènent les guerriers dans les lointaines Terres des Morts.page 9 LES CATACOMBES DE LA TERREUR . 1 Gardien des tombes. Gunther Laranscheld. Gunther Laranscheld. 3 Le Roi de Crainte. aux royaumes désolés et empoisonnés de Khemri et des Rois Prêtres. 3 Gardiens des tombes. 1D6+3 squelettes et 1D6+3 lanciers squelettes 6 Le Roi de Crainte. ne pas lancer les dés sur la Table des Table des monstres des pièces objectifs Monstres des pièces objectif du livre d’aventure de D6 Monstres Warhammer Quest.

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . . et les guerriers ne pourront pas les attaquer toujours trois autres sorties. qui rejoint ensuite le niveau principal. la magie fétide Au dessus de la rampe. une case qui est adjacente à la sienne. parce qu'elle a beaucoup de sorties vers le haut de la rampe. d'où ils pourront tirer vers le bas sur les pour entrer dans le Hall de la mort. table. prendre les figurine peut se déplacer entre ces cinq cases comme trois cartes principales d'événement dans le paquet sans d'habitude. Le silence des morts remplit l’air d'une aura tout les environs Cette puissance agit comme une balise tangible de menace. entre les deux plate formes possibles. et n'importe quelle figurine dans une de ces les regarder. y a quatre portes possibles dessus quand cette pièce sort des monstres avec des armes de jet occuperont ces dans le jeu. Placer une carte sur chaque porte face cases peut attaquer (et être attaquée !) toute figurine dans dessous. dans la case la plus éloignée.page 10 NOUVELLES RÈGLES HALL DE LA MORT ROI DE CRAINTE DE SALLE DU TRONE Le Hall de la mort est rempli d’os c’est une source de Cette chambre voûtée l’endroit le plus craint et le plus magie ténébreuse et il étend sa puissance mauvaise sur terrifiant. avançant case par case le long des remparts . Dans la mesure du possible. les archers squelettiques au niveau principal peuvent tirer sur les guerriers sur la rampe d'entrée même s’ils semblent se tenir exactement à côté d'eux. Si c'est une carte «'E » résolvez immédiatement Le Roi de Crainte s'assied sur l’estrade à l'extrémité l’événement. et dans le Hall de la mort si un 1 est lancé dans la phase de n’opposent aucun obstacle à un guerrier déterminé. et vice-versa. surgit à la place de ses murs sinistres.niveaux 1 Les figurines peuvent seulement se déplacer Grimoire d'un niveau à l'autre par l'intermédiaire de la rampe ou des escaliers. Les cartes restantes de excepté avec leurs propres armes de jet. ils obtiennent un modificateur +1 pour frapper. Dès que les faisant un bloc de cinq cases au total. Le Grimoire Necris immédiatement. deux cases coupées en trois. les marches mènent à l’estrade. mais ceci laisse guerriers. Si un guerrier ou un monstre attaque une cible sur un niveau plus bas. Règles spéciales pour les salles multi . N'importe quelle guerriers pénétreront dans le Hall de la mort. Par exemple. retourner la carte dans le paquet de carte en priorité. Le Hall de la mort ne déclenche pas des événements . et la puanteur de mort qui suinte sur les créatures morts-vivantes. Retourner après la carte d'événement pour cette porte. Ceci inclut la porte que les guerriers prennent espaces. coupe le souffle des guerriers. tous les monstres qui gardent le trône et qui n'ont Quand les guerriers passent par une porte venant du pas d’armes de jet formeront une ligne sur ces trois cases Hall de la mort. Allez voir la carte de donjon et vous verrez qu'il surélevées de chaque côté. Dans la mesure du possible.comprenant la crypte. la chambre de l'idole et l’arène. Être sur les escaliers compte en étant vers le haut au prochain niveau.les marches ne sont pas très raides. puissance du sorcier. Les guerriers entreront dans la salle en gravissant Roi de une rampe. juste d'attaquer les monstres sur ces secteurs est de monter la comme une jonction normale. vous verrez qu'il a plusieurs niveaux. prochaine phase des monstres normalement. Nécris 2 Si un guerrier ou un monstre attaque une cible à un niveau plus élevé. Les monstres combattrons dans la est posé dans la case devant lui (voir le diagramme ci. Si c'est une carte monstres placez les du hall. ils obtiennent un modificateur -1 sur leur lancer. La seule manière cachot sont dédoublées entre les sorties possibles. Au fond de la salle. Les figurines peuvent se déplacer sur les marches comme si les cases étaient à angles droits Autrement. quand les guerriers entrent dans le hall. Crainte où le Roi de Crainte s'assied sur son trône. · SALLES MULTI-NIVEAUX · Si vous regardez le plan de la Salle du Trône du Roi de Crainte. Rampe 3 Des figurines à des niveaux plus élevés ne peuvent pas être bloquées par des figurines à des niveaux d’accès plus bas. dessous). empêchant les guerriers d'arriver au Roi de de Donjon normal et placer la section appropriée sur la Crainte lui-même. Ces règles peuvent être employées dans toutes les pièces qui ont plus d'un niveau . rampe et de les attaquer sur le côté. les événements se produisent seulement normaux . Le Hall de la mort est plutôt comme une jonction en T Les guerriers entreront dans cette chambre en montant par certains côtés.

coincé sur la section précédente de donjon. La peur était clairement évidente dans les yeux du prêtre de Sigmar Dumstok a décalé son poids d'un pied à l'autre nerveusement. brisant le poignet mort. il a balayé les toiles d’araignées masquant l'inscription du tombeau et a donné lecture de l'épitaphe. les flammes de Khazla est un couloir. ainsi l'entrée ne déclenchera pas une carte d'événement. une bonne idée que le chef reste dans les flammes de la 5 Appeler Les Goules. « Nous ne devrions pas être ici. Placer 1D3 de partie. les guerriers trouvent un les dés et recherchez le résultat sur le Tableau magie petit autel ou brûle des flammes multicolores. Pendant qu'il courait hors de la chambre il a crié au-dessus de son épaule. dans la phase de puissance du sorcier Les monstres ont lancé leur sorts au début de la phase LES FLAMMES DE KHAZLA des monstres. Suzerain des Sarcelles. Noter que Van Damneg peut lancer les La première fois qu'un guerrier entre dans cette section sorts lui même si il est engagé dans un combat corps à de donjon. Les guerriers peuvent se sauver avec la carte d'équipement de la corde du nain. et n'a aucun effet 2 Main de la mort. squelettes sur la section. une affliction qu'il avait contacté il y avait trois mois maintenant. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . les guerriers devront faire attention quand ils 3 Drain D'Âme. Feorn Main-dans-le-sac examine le tombeau scellé. les événements se produisent donnés sur la carte spéciale magie Nécromantique ci- seulement dans l'abîme du désespoir si un 1 est lancé dessous. Autrement. "nous avons ce que nous voulions. Notre protecteur dans la mort. c’est presque une profanation » . Ils attaquent deviendra immédiatement perdus dans l'obscurité ! C'est immédiatement. Elles attaquent immédiatement joueurs qui sont sur la section précédente soient entrées 6 Appeler Les Zombis. sur la nouvelle section de section. roi de Marrossa. morts. observant au loin avec curiosité. Ils attaquent immédiatement. à la différence des troupes avec des armes de jet ses PV d’origine.états soient survenus. 1 Le charme ne fonctionne pas. tenant son talisman de Sigmar devant lui comme une arme chargée. Cet homme a été enterré pendant plus de mille années. depuis qu'une flèche de lutin avait balafré sa gorge. Noter que les Table des sorts de magie Nécromantique guerriers peuvent ne pas se déplacer par les cases où se Dé Résultat trouve l’autel. Ned réagi immédiatement. Ses yeux ont rapidement évalué la valeur des roses d'or ornant le tombeau du roi. et il a vu un reflet de trésor à l'extrémité lointaine du hall voûté. Ces monstres apparus sont le pont perdra son équilibre et tombera dans les placés sur la section de donjon en utilisant la règle profondeurs des catacombes et est tout à fait. qui les Van Damneg et Gunther Laranscheld utilisent tout les arrête dans leur chute mais elle peut se casser comme deux la magie Nécromantique dont les détails des sont écrit sur la carte. Chaque guerrier peut seulement être qui ne peuvent pas tirer tant qu’elle sont engagées. Halfling « Trouveur de Trésors Extraordinaire » a regardé fixement autour de lui. . meurent de cette façon. Dwarf. Un guerrier au hasard perd 1 Puisque la salle est très petite. a saisi le bord du sarcophage. lancez Au détour d’un coin de couloir. Il était les villes antiques de Tilea avant que les cités . Fouillant dans les cavités apparemment sans fond de son sac. un anneau d'or orné de cinq grands diamants sur son doigt. sans déductions donjon le tour après l'avoir exploré. si le chef passe à la nouvelle section de blessures. Nécromantique. le quatrième membre 4 Rassembler les Squelettes. L'ABÎME DU DÉSESPOIR MAGIE NECROMANTIQUE Le pont mince qui enjambe l'abîme du désespoir est Quelques créatures morts -vivantes sont si puissantes très étroit et n'importe quel guerrier ou monstre maladroit qu'elles peuvent employer la magie pour attaquer les peut finir dans l'abîme guerriers. Près de lui Dumstok Kardak a murmuré une certaine prière naine à Valaya dans un souffle et a détaché sa massive hache de bataille de sa gaine. Verash a marché en avant dans la brume froide. des hurlements douloureux remplissaient la salle derrière eux. Un guerrier au hasard subit 1D6 traverseront. angle droit. "Marrossa ? Sarcelles ? Aucun de ces noms n'a été employé pendant des centaines d'années. le Halfling a retiré une pomme qu'il a mâchée distraitement pendant qu'il attendait les autres pour décider quoi faire. Elles peuvent également lancer des sorts Nécromantiques qui leur permettent de faire apparaître N'importe quel monstre ou guerrier qui lance un 1 d'autres créatures morts-vivantes pour les protéger et naturel pour une attaque au corps à corps en se tenant sur pour combattre leurs ennemis. comme il était dans la vie… " La voix de Verash s’est élevée dans un chuchotement rauque. Une main squelettique. Déplaçant la lumière autour de lui. "Ecoutez les mensonges. Le quatrième membre du groupe a arpenté la salle.le nain a été interrompu par un bruit de meule. sans dépasser corps. Les normale et les compteurs de guerrier. barbare des norses et prêtre de Sigmar a tournés son regard et est resté fixement horrifié. la dalle en pierre couvrant le tombeau du roi antique glissait sur le côté. Ned Neddley.page 11 Le petit cercle de lumière projeté par la lanterne tremblotante ne peut rien faire pour soulager la tristesse qui a rempli la chambre antique. Résoudre les résultats du charme immédiatement. donjon. Placer les 1D3 goules sur section de donjon de Khazla jusqu'à ce que tous les la section. Kharask le second. il regagne 2D6 de blessures. guéri une fois de cette façon. seulement trois cases à attaque dans la prochaine phase des guerriers. alors pourquoi traîner?" Sortit de leur transe les autres ont suivit le voleur Halfling . ils peuvent attaquer guerriers n'obtiennent pas l'or pour les monstres qui sur le même tour qu'ils sont apparus. Pour voir quel charme ils utilisent. Le tenant vers le bas. Saisissant l'anneau de la main convulsée il a pris ses jambes à son cou et sprinté vers la porte. Placer 1D3 zombis sur la dans les flammes de Khazla. pas une salle de donjon. Il a brandi sa petite épée.

les guerriers le gardent. Cette recherche s’arrête.page 12 . Inutile de lancer un dé pour connaître les monstres qui rodent dans la pièce. Si les guerriers trouvent l’orbe avant d’atteindre la pièce objectif. Ce Aussi tôt que les guerriers ont trouvé l’orbe. 1D3 gardiens des tombes et 2D6 archers squelettes. Tous les pions doivent être replacé dans la morts. dans cette aventure est la tanière de Laranscheld le Nécromancien. qui mortel. Tandis qu'ils réfléchissent. Si le total est 8 ou plus. Cependant. et les guerriers doivent avoir des esprits Les pièces objectifs rapides et des cœurs courageux pour survivre à ce défi Utilisez la pièce Salle du trône du Roi de Crainte. Les guerriers sont engagé afin de chercher l’antique orbe de Chalcidar. Ce puissant artefact magique a été volé par Gunther Laranscheld il y a quelques mois.LES AVENTURES - REGLES SPECIALES N’incluez pas la carte événement du Roi de Crainte dans le paquet de carte d’événement pour cette aventure. Pour cette aventure. revenue pour hanter ce tombeau et qu’elle projette de ronger le monde en répandant la mort et la douleur. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . sur les mesures à prendre. que les guerriers recevront une somme de 30 pièces d’or supplémentaire pour chaque serviteur de la non-vie détruits. Quand ils explorent ultérieurement. le grimoire de Necris. Pour trouver l’Orbe un des joueurs lance un dé. et pendant ce temps ils ne pourront rien faire d’autrement excepté se guérir s'ils en ont les moyens. Si les guerriers veulent chercher dans la salle. les guerriers font face à Laranscheld. ils seigneur ténébreux des forces de la non-vie est seulement reçoivent chacun une carte de trésor. On dit de ce lieu. parmi les sables et les os blanchis de Khemri et de tasse. Le mont d'épine est un endroit sombre et dangereux. car elle devrait être assez puissante pour emprisonner le Roi de Crainte pour toujours dans son tombeau pyramide. et les guerriers doivent immédiatement tirer une Quatar. cela prendra un tour entier. Le bruit des recherches à temps d'une antique pyramide. un 1 sur le dé est toujours un échec. Chaque fois que les guerriers trouvent une salle. et à condition qu'il n'y ai aucun monstre sur le plateau. Luthor. alors les joueurs ont trouvé l’Orbe. la puissance du Roi de la Crainte se développe. Il s’est précipité dans sa forteresse au mont d'épine. Le nombre sur le pion est ajouté aux points obtenu par le dé.. ils ajoutent les totaux de tous les 1 A LA RECHERCHE DE L’ORBE DE CHALCIDAR pions qui sont hors de la tasse au résultat du dé. placer toutes les pions des catacombes de la terreur dans une tasse. elle s’y trouve. car il se trouve loin d’ici dans les terres des morts. qu'une âme noire est peuplent les catacombes. voir même de le détruire. Pour que les guerriers conservent une chance de défaire le Roi de la Crainte. l’empire met une telle ferveur à traquer cette menace insidieuse que sont les mort-vivant. Des rumeurs ont atteint l'empire : De sombres présages d’un mal endormie dans la montagne en forme de Aussi tôt que le pion avec le crâne est pioché. ils doivent rechercher cet orbe dans la tanière de Laranscheld. La Spire Tordu serait les restes érodés par le nouvelle carte d’évènements. L ’Orbe n’est pas dans la salle qu'ils crête maudite se situe loin dans l’intérieur des terres des exploraient. ils peuvent rechercher l’orbe. . Ils peuvent le faire qu’à la condition que les événements déclenchés par la salle ont été accompli. l'endroit ou repose un réveillé quelques sombres forces malfaisantes qui puissant roi. la pyramide connue sous le nom de Spire Tordue. Les Si les guerriers n’ont pas encore trouvé l’orbe en arrivant magiciens de l'empire ont besoin de temps afin de réfléchir dans la salle objectif. même s’ils ne trouvent pas l’orbe. Explorer Pour explorer une salle. Une fois qu'un pion est hors de la tasse. On ne peut faire qu’une recherche par tour et une pièce ne peut pas être fouillé plus d’une fois. dans les montagnes noires. et prend un pion au hasard dans la tasse. ils peuvent ressortir du donjon par le chemin qu’ils ont suivit. connu sous le nom de Van Damneg le Roi de Crainte.. Rappelez-vous que quelque soit le score.

Si c'est avec la mort. il peut attaquer et lancer des sorts Il s'avère que Gunther Laranscheld a triché de nouveau normalement dans le même tour ou il apparaît. si ils ont réussi la quête. Tirez au sort pour connaître les monstres qui garde la pièce. Pendant que la puissance Damneg est détruit une fois pour toutes. ils doivent aller jusqu’au trône du dans une tasse ou tout autre récipient opaque. ou lorsque Van catacombes sous le temple. Prenez chacun des six pions et mettez-les fois la gourde remplie. Laranscheld accomplit la cérémonie. les prêtres ont été chassés du retourner chez les magiciens de l'empire. entourant le trône). et doit réussir un jet pour toucher toujours et reconstituant la sainteté du temple. provoquant une nouvelle ère de mort et de désespoir pour tous les mortels. Lorsque les les créatures qui s’y trouvent (Résultat normal de la table guerriers arrivent dans la salle du trône du Roi de Crainte. à tout jamais si par le soleil des terres des morts. Pour y parvenir. chaque guerrier Une fois que les guerriers ont tué tous les monstres de gagnent +2 en force contre les monstres morts-vivant. l'a maintenu vivant. Ne le replacez employer le Grimoire pour rendre le Roi de Crainte à son pas dans la tasse avec les autres. les guerriers parviennent à piller quelques pièces d'équipement utile. Le Une fois qu'ils ont défait les créatures fétides à magicien doit placer l’orbe dans la cavité derrière le dos du l'intérieur de la salle du trône. ils peuvent maléfique se développe. Ils ont 2D6 tours pour tuer Laranscheld. Une catacombes. l'esprit du effectue son rituel. Une fois là. Très peu des prêtres de la ville 2D6 tours passent avant que les guerriers aient tué le le savent. Maintenant il cherche vengeance ! Il s’est de nouveau faufilé dans les bibliothèques interdites Jusqu'à ce que le magicien place l’orbe dans sa cavité. prenez un pion avant tout autre chose. échouent. Les guerriers doivent Une fois que l’orbe est en place et que tous les le rechercher dans les cachots de la vieille tour de monstres sur le plateau sont tués. Laranscheld devra être placé à morts. qu’un événement inattendu se produit. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . et difficile à détruire. Placez et mélangez la carte frontière et de s’enfoncer loin dans les terres des morts de donjon «La Fontaine de Lumière » avec les 6 cartes du jusqu’au tombeau de la pyramide connu sous le nom de la haut de la pile et la carte de donjon « Le Trône du Roi de Spire Tordue. Afin de détruire le chacun une carte de trésor et 150 pièces d’or comme Roi de Crainte et sanctifier le temple. Ceci leur prend un tour entier pendant lequel les guerriers doivent se tenir à côté Cette aventure emploie les pions spéciaux des de la fontaine et ne rien faire d’autre que se soigner. ne placez pas Van Damneg mais juste son trône. Les prêtres comme contre un adversaire normal avec une compétence remettent à chaque guerrier 200 pièces d’or et un trésor de combat de 2 (représentant les énergies sinistres de pièce objectif. remplacez le Roi de 3 BANIR L'ESPRIT Crainte par Gunther Laranscheld. Bien que sa forme physique ne lui permet plus de l’opposé de l’entrée de la salle. Là. Ceci compte comme attaque. Le Roi de Crainte cherche à employer ce de puissance suivante. . sa puissance se développera au delà de La fontaine de lumière contient la valeur de trois cartes l’imagination. à partir du premier Aux frontières des terres des morts et de l'Araby se tour après qu'ils soient entré dans la salle objectif. Seule sa volonté de fer tout va bien. et le Roi de la Gunther est laissé pour mort dans les déserts harassé Crainte est emprisonné en son tombeau. vil Nécromancien Gunther Laranscheld. Les subordonnés de Les guerriers ont héroïquement emprisonné le Roi de Laranscheld sont représentés par les autres monstres Crainte en son tombeau. il doit se tenir à côté du trône dans sainte dans la salle. pile d'événement. ils doivent remplir leur gourde avec de l’eau effet dure jusqu'à la fin du tour. son esprit noir échappe lentement à sa prison pour s’incarner dans un Les guerriers doivent rechercher le Grimoire Necris endroit soigneusement préparé par le Nécromancien. situé loin dans les terres des dans la salle objectif.page 13 2 L’ORBE ET LE ROI de CRAINTE Le magicien s’est vue confier l’orbe de Chalcidar. emplacement plus ancien et imprégné d’une magie Placez Van Damneg sur son trône au début de la phase maléfique. les prêtres ont offert récompense. des monstres de pièce objectif). retournez trois cartes d'événement pour voir qui garde cette pièce. les guerriers doivent combattre même façon que les pions de guerrier. fois dans la salle de la fontaine de lumière. En ce moment même. S'elle est réussi. aux guerriers une récompense substantielle. où il prendre la tête de ses légions de mort-vivante. ils doivent trouver et détruire le Roi de Crainte » avec les 6 cartes du bas de la pile. les guerriers répandent l'eau trône. Le jeu peut Crainte. Le Mise en place temps est venu pour les guerriers d’oser franchir la Tirez 12 cartes de Donjon. Quand la puissance de l’orbe est libérée. corrompu pour échapper à son tombeau. de l'empire et a volé un livre mauvais et redouté entre toutes les phases de puissance dont le dé donne un 1 et tous. Cet cette salle. Son Grimoire Necris devra être placé Roi de Crainte est fort. de la Roi de Crainte. à côté du trône. Il est évident que Laranscheld espère n'importe quel autre pion. le Grimoire Necris. Van Damneg peut lancer des sorts réservoir de magie noire comme vecteur pour son esprit et attaquer normalement dés le tour ou il apparaît. Quand les guerriers entrent pour la première légions impérissables. Si c'est le pion avec un crane. les guerriers peuvent Laranscheld et le tuer avant qu'il réussisse à joindre sa partir de la salle de trône par l'intermédiaire d'un tunnel puissance à celle de son seigneur. ancienne gloire. et le monde entier sera menacé par ses d'événement. alors Van Damneg s'est réveillé ! Placez le Roi de Crainte 4 LA RECHERCHE DU GRIMOIRE sur son trône . exorcisant les esprits mort-vivant pour la phase des guerriers. L’orbe peut être employé une fois dans l'aventure. avant que Laranscheld puisse accomplir l’invocation. Quand vous tirez au sort sur le Tableau des monstres des pièces objectif. le Roi de Crainte de la secret situé derrière le trône. mais leur temple est construit sur un Nécromancien. mettez le de coté. S'ils commencer. sanctifié de la fontaine de lumière. sa forme maléfique fusionne dans les sombres Une fois qu'ils ont empêché l’invocation. précédemment volé aux Règles Spéciales victimes du Roi de Crainte. Avant qu'ils ne s'échappent Spire Tordue. cependant. où ils reçoivent temple par les prédateurs de l'au-delà. Facilité par le dans l'espace devant le trône. le malveillant seigneur de ce morne royaume. une Règles spéciales arme puissante à employer contre les morts-vivant. Chaque guerrier devrait tirer Retirez la carte d'événement du Nécromancien de la deux cartes de trésor . la magie du trône est contenue. Si les tient la ville de Ka Sabaar.

sain et sauf. Après de nombreuse recherche. et aucune chance. le jour même. Les rumeurs abondent pour dire qu'il cherchera à réveiller Nagash lui-même une fois qu'il aura retrouvé toute sa puissance. de maintenant il est près de réussir à surmonter la magie qui façon à pouvoir essayer de trouver une autre épée. et Le leader replace alors tous les pions dans la tasse. les guerriers n'ont d’événement du Roi de Crainte de la pile d'événement. Peu après. Il semble que le sang des mortels soit utilisé pour libérer le Roi de Crainte du royaume de la mort. tous les pions des catacombes qui ont été mis de coté sont retourné. En avant que le Roi de Crainte n’apparaisse. enlevez la carte Mort-vivant. N'importe quel guerrier qui souhaite piller l'or du tombeau peut lancer Règles Spéciales autant de dé qu’il veut. Si les Les guerriers parviennent à se débarrasser de leurs guerriers parviennent à défaire le Roi de Crainte. les magiciens de l’empire ont découvert que les moyens de détruire le Roi sont détenus au plus profond des catacombes de la montagne de la Spire tordue par le Roi de Crainte lui même . le cruel. l’antique Roi de Crainte.. infligeant des dommages de façon habituelle. ils ont le choix de piller le tombeau de de trop. Ils se placez les pions spéciaux des catacombes dans une réveillent et se retrouvent dans une cellule humide. regarder. de la même façon que les pas les énormes blocs de pierre glisser dans son dos. Dépassé par le nombre. les guerriers multiplié par 100 et le résultat indique l’or qu’il a trouvé. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . ils parviennent à s’emparer d’un trésor chacun avant de s’évader. Chaque guerrier obtient une carte de trésor. Si les guerriers parviennent à tuer tous les monstres dans la salle du trône. la chance ou une autre capacité permettant de relancer les prenez un des pions des catacombes et placez-le. le total est Créez le Donjon comme d'habitude. Il n’est pas possible au guerrier d’utiliser même temps que vous retournez la carte d’événement. Une nuit. pions de guerrier. Toutes les fois que les guerriers finissent un enchaînée par les poignets. et finissent sans connaissance. de côté. guerrier peut combattre le Roi de Crainte normalement. En dépit de toutes les tentatives de le détruire. carte d'événement de monstre qui a été impliquée dans le mais qu’ils devront sortir par la salle du trône du Roi de combat. Si aucun 1 n’a été obtenu. il peut s'échapper avec Chaque fois qu'un événement inattendu se produit. Le combat. si l’un des dé lancé donne un résultat de 1. alors les Crainte en personne. l'esprit du Roi de Crainte est revenu une fois de plus dans son antique retraite. sans le dés. et ceci doit être empêché à tout prix. Trop occupé à ramasser les pièces d’or. ils sont attaqué par une grande horde de Avant de jouer cette aventure. En commencent juste à la sortie de leur cellule. plus de cela. un guerrier ne pourra infliger aucun dommage ainsi que ses nombreux subordonnés écumes la région au Roi de Crainte. Si l'un d'entre eux est le pion avec le symbole de crâne dessus.. l’enfermant pour toujours dans la montagne de la Spire tordue. Il est le retient prisonnier dans ses sombres souterrains dans les possible de trouver une épée pour chaque guerrier et sans lointaines terres des morts. le leader prend un pion de la tasse pour chaque prisonnier leur dit qu'il existe un moyen de s'échapper.Van Damneg s'est réveillé ! . il est guerriers ont trouvé une des épées légendaires de Malach conduit de force à l'autel sacrificatoire du Roi de Crainte. pendant qu'ils dorment dans les montagnes. en l'or. 6 La bataille Finale Après un voyage épuisant par les montagnes. Ce sont les seules armes capables de nuire au roi de crainte. Chaque dé s’ajoute. aventure utilise les pions spéciaux des catacombes. s’ils le souhaitent. S'il trouve le pion avec le crâne. chaque Ils doivent se dépêcher pour atteindre la salle de trône guerrier gagne deux cartes supplémentaires de trésor. Quand les guerriers arrivent dans la salle du trône. de l'aventure ils sont richement récompensés . tasse. un pour trouver plus de victimes. il ne voit ou tout autre récipient opaque. montagnes d'Epine. Si le crâne a été sélectionné alors tirez normalement au sort sur le Tableau des monstres des pièces objectif. les guerriers vont consulter les magiciens de l’empire qui leurs expliquent qu'ils doivent retourner à la montagne de la Spire tordue et aux catacombes de la terreur pour s'occuper du Roi de Crainte avant que sa puissance n’accable le monde. à la fin liens et à retrouver leur équipement sur le zombi de garde. près d'un autre prisonnier. S'ils lambinent. Le Nécromancien Laranscheld l’une d’elle. les guerriers voyagent dans les ces armes avant de faire face au Roi de Crainte. ils savent qu'ils ne possèdent pas les armes pour bannir le Roi de Crainte pour toujours ! Ils doivent retourner dans l'empire et trouver des armes magiques assez puissantes pour bannir le Roi de la Crainte une fois pour toutes. Avec une épée de Malach le cruel. tirez les deux prochaines cartes d'événement pour voir ce qui est dans la salle du Trône du Roi de Crainte.le Roi de Crainte est suffisamment prévoyant pour posséder les seules armes assez 5 ÉVASION DES PROFONDEURS puissantes pour le détruire. Les guerriers doivent trouver Après une aventure. Bien que les guerriers aient frappé un coup à la forme physique du Roi de Crainte.page 14 Si le compteur de crâne n'a pas été pris. alors les guerriers ont été trop lent . Cette revanche. alors le guerrier a déclenché l’un des pièges qui protège la Prenez chacun des six pions et mettez-les dans une tasse salle.

RÈGLES AVANÇÉES Cette section des catacombes de la terreur contient pour s'embarquer sur leur voyage à la tanière de leurs quelques nouvelles tables à employer avec votre jeu de ennemis. . C'est important parce que ça peut affecter vos stérile et hostile. cependant. Quand vous bord même de la terre des morts. les guerriers produits sur la table ci-dessous. table des « Dangers de morts-vivants » pour chaque semaine de voyage par les terres des morts. le Warhammer Quest comme d'habitude. Quand ils finissent leur visite. sachant que les périls les attendent à chaque étape dorénavant. dans la lumière froide du jour. une aventure est décrite pendant tout ce qui arrive du moment où les guerriers descendent dans la tanière ou le donjon des monstres. 3 – 4 st à 3 semaines de voyage supplémentaire Les terres des morts-vivants sont périlleuses. qui sont atteindre les Catacombes de la Terreur. les secteurs que les guerriers traverseront sont particulièrement dangereux. on en sait encore moins au sujet des franchir les frontières familières de l'empire et du monde machinations ténébreuses qui sont conçues dans les murs de Nagashizzar elle-même. qualifications. voyage des guerriers comprendra typiquement ce qui suit : Un voyage relativement facile comme s’ils voyageaient Le moment d’employer ces nouveaux risques est un aux frontières de la civilisation. et décident qu'il est maintenant temps d'oser une fois de plus dans les montagnes rocailleuses à la recherche de la gloire et des trésors. car vous vivants. Une aventure inclut donc une mission souterraine réelle.page 15 SECTION 2 . ci- montagnes du Bord du Mondes. Par la suite. au moment ils sont prêts à descendre dans la prochaine tanière. ils impliquent des voyages A la fin de l'aventure. et s’aventurer dans les montagnes du Bord du Monde jusqu'à ce que vous atteignez les avant-postes de Nagashizzar. plus un Tableau de risques pour voyager dans les terres des morts-vivants. vous devez lancer les dés sur la dans les royaumes magiques et maudits des morts. peuvent atteindre l'entrée au système de caverne sans malheur. Sur le chemin proprement dite. Puis. Par conséquent les nouveaux danger dus du retour. pour voir aventure commence. pas une fois par guerrier. Celle-ci inclue des tables secondaires d’événements. quand ils émergeront d'autres considérations. trésor et les monstres qui se rapportent en particulier aux morts-vivants et à leur goût. une nouvelle Rechercher le résultat sur la table ci-dessous. ils devront revenir par les Vous devez seulement lancer une fois par aventure terres des morts et d'autres royaumes périlleux pour pour voir à quelle distance vous devez voyager pour retrouver la civilisation une fois de plus. nous avons supposé que les guerriers l'aventure dans la terre des morts. les objets que vous pouvez employer et et descendront dans les catacombes de la terreur pour entreprendre leur aventure. rencontreront le même nombre de risques sur le chemin à l’aller que sur le chemin du retour. Là ils se tiendront sur le autre changement aux règles normales. VOYAGER DANS LES DONJONS Dans le livre de règle de Warhammer Quest. Peu de chose sont connues au 6 st à 1 semaine de voyage supplémentaire sujet des morts-vivants parce que peu ont vécu pour raconter leurs exploits dans Sylvania et des ports autour Ce voyage supplémentaire représente le temps pour de la mer aigre. avec l'aide D6 Résultat d'une bonne carte ou d'un guide amical. Si les guerriers jouent une aventure de morts-vivants . les guerriers arriveront à leur destination. combien de semaines supplémentaires du voyage les guerriers doivent effectuer pour arriver à l'emplacement de Jusqu'ici. Les risques de morts- vivants naturellement changeront sur chaque voyage. Dans les 1 – 2 st à 4 semaines de voyage supplémentaire catacombes de la terreur. civilisé. Une fois que là vous dessous. vous devrez lancer le même nombre de dés pour retrouver de nouveau la 'sûreté 'relative des aux morts-vivants sont pris en compte par le tableau. 5 st à 2 semaines de voyage supplémentaire inhospitalières et stériles. Le déplacement à travers ce terrain torturé est laissez les chemins bien ordonnés et êtes confrontés aux dangereux. ce n'est plus le cas. et devrait être pris en considération avant que les guerriers entrent réellement dans l'aventure aléas de cette terre dangereuse et mortelle. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . une Quand voyageant sur les chemins de tanières des ville ou une ville et puis de lancer les dés pour les risques de voyage sur la table du livre « Roleplay » de morts-vivants en tanières des morts-vivants et retour. LES TERRES DES MORTS Bien que les aventures de ce supplément ne RISQUES DES MORTS-VIVANTS représentent nullement les guerriers donnant un coup de pied en bas de la porte de Nagashizzar et demandant Nagash s'il veut se rendre. voyager de nouveau à la civilisation (en rencontrant quelques risques pendant leur voyage) plus ceux qui arrive aux guerriers pendant leur séjour en attendant la remise de leur récompense. une nouvelle après un voyage laborieux et dangereux sur cette terre aventure commence dès que vous partirez de la civilisation. qu'ils sont sur le point de l'explorer. Dans le jeu. ils devraient lancer les dés pendant qu'ils partent de la ville Lancer une fois pour la partie des guerriers en général. voyagez vers un donjon de cette façon. ceci est représenté par les risques de morts-vivants. Warhammer Quest. devrez décider si vous essayez de trouver un village.

condamné à vivre hors de l'éternité . Ils s’échappent en courant. Une brise faible souffle sur les arbres tordus succès. Son entrée est marquée par de nombreux d'hiéroglyphes antiques. loin dans la nuit." À l'intérieur. pour le reste de la partie il se lève et se joint à l’armée en marche. grappillant tous ses tests de crainte et de terreur seront normaux. au passage tout ce qu’ils peuvent prendre du trésor. et entouré par des piles de terreur provoqués par des créatures Morts-vivants pour les trésor. Chaque guerrier gagne un trésor de pièce objectif. Là. leur lanterne est soufflée et la pierre de linteau s'effondre. 13-15 LA MARCHE DES MORTS Mórrslieb. "voici le lieu de repos du Roi Eppechotumis.4 L'air à l'intérieur de la chambre mortuaire autour d'eux. le sol tremble. 16-21 CHAMBRE MORTUAIRE Se levant au-dessus de la montagne vers leur droite. Le message est simple. Rendre Pour résister à l'appel fantomatique pour marcher. les guerriers 1D6 des prochaines aventures. yeux développant en spirales dans le cœur de la au loin avec l'anticipation de la crainte. Lentement dans l'obscurité les armées saisit les guerriers et ils déboulent de nouveau antiques bougent de nouveau… dans le soleil et se jettent sur la terre pierreuse. Si vous choisissez de casser le scellé. la deuxième lune maligne. un cairn énorme domine les guerriers. Sur un résultat de 6 ou moins ils sont emprisonnés à l'intérieur du tombeau et sont impitoyablement 11-12 LES MORTS AGITÉS tués par les esprits des morts quand le soleil se Les guerriers marchent dans un col profond dans les couche… montagnes. Chaque guerrier doit lancer des dés et ajouter son initiative. S’il voient une nouvelle vie trembler dans le corps réussit le test. Sur un résultat de 7 ou plus ils parviennent à sauter en sûreté dehors. celui ci monte la garde leur souffle coupé par des halètements. leurs membres marchants langues maternelles respectives de chacun des parfaitement synchronisés. Si tous les guerriers échouent alors ils joignent la marche des morts. Les gemmes magiques vent fait sauter un nuage de poussière et apportent des enchâssées dans le mur lancent une lueur mélopées. Le soleil se couche. remuant leurs membres sans vie. est pleinE et Chaque guerrier gagne une carte de trésor. richement décoré. lancer les dés : 1 Quand les guerriers pénètrent dans la chambre. leurs yeux morts mots.page 16 TABLE DES DANGERS DES MORTS-VIVANTS (Lancer 2D6) combattant dans les guerres des morts-vivants. À montagne. et ses membres mollissent. Puis. Pendant qu'ils regardent 2 . faiblement. et les ombres des guerriers rallongent derrière eux. Après que cette fois. Le cadavre grand l'événement il est à -2 à tous les tests de crainte et de de plus de huit pieds. accroche au-dessus du camps des guerriers comme un comme si il avait résolu un événement avec oeil sinistre. les guerriers entendent le tintement du 6 Les guerriers descendent les couloirs métal sur le métal et le bruit lourd d'une horde de pieds plaqués d’or. Des voix fantomatiques champ de bataille antique. le cœur battant d'une manière extravagante et Tirez un pion de guerrier. Une quand la vieille guerre renaît. Ils doivent faire un lancer sur ce Tableau de dangers avant qu'ils puissent délivrer leurs amis. vers le haut d'un escalier se morts. sur un trône antique contre la terreur (10). des cris perçants et des pleurs au-dessus de la verdâtre et sinistre sur leurs environnements. Ce guerrier voit les rangs évasion chanceuse… des guerriers morts marcher prés de leur camp. Tous les guerriers qui passent leur test doivent sauver leurs compagnons. qui semblent se tordre dans la lumière dure du soleil de midi. Pendant qu'ils se tiennent là. Les guerriers se blottissent autour du leur feu. les chuchotent a la limite de l'audition. S'il échoue et qu'il est effrayé par repose le squelette d'un roi. les mot armures rouillées et les cadavres décomposés s'étendent étranges des lamentations à peine plus des milles autour d'eux. et décomposés. D'ici là leur voyage vers les Catacombes ou tout autre destination se prolonge de deux semaines. Pendant que le soleil plonge perceptible que les battements des cœurs des finalement au-dessous de l'horizon les guerriers s’arrêtent guerriers. Avec horreur. le guerrier sarcophage. Une panique soudaine et irraisonnée pour camper. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Les rangs en marche des zombis et des travers une voûte massive sont gravés quelques squelettes progressent vers les guerriers. atrophié. comme il atteint les limites de la terreur. Les guerriers parvient à casser le sortilège et à ignorer l'appel pour prennent un trésor et présentent leurs respects marcher. Les chariots cassés. hommage et prendre un cadeau. Vous pouvez ignorer la chambre mortuaire et passer. la promenade translucide des fantômes et entent les cris 5 Le reflet du trésor projette l’ombre des perçants des morts remplir l’air après tant de siècles. Sur un résultat de 6 ou moins l'esprit du guerrier selon leur croyance et le trésor rougeoie est engourdi. apparaissant mystérieusement dans les regardant fixement en avant. Le guerriers loin dans les profondeurs de la guerrier de garde devra immédiatement faire un test chambre mortuaire. Soudainement le chambre mortuaire. Sur un résultat de 7 ou plus. chaque guerrier doit lancer les dés et ajouter leur étendu sur une galette de marbre noir est un Endurance. ou vous pouvez casser le scellé pour entrer et l'examiner. guerriers. ils réalisent qu'ils semblent avoir erré sur un est humide et frais.

Les guerriers pour le reste de l'aventure. Sur un résultat de 7 ou plus il évite les rochers en ruine abandonnée. de manière pyramides du royaume des morts. Pendant que les tempêtes s'apaisent. ils parviennent à se maintenir dans la bonne direction. Le guerrier gagne +1 en Endurance objectif sur la table. Les guerriers sont intrigués et immédiatement se mettent en route. Votre guerrier est enchantés par l'esprit du sortir par la porte dehors par le couloir. En dépit de leurs tentatives de se protéger. Votre guerrier reçoit la clair voyance et toute la Commencer un nouveaux tour et jeu comme n'importe connaissance est à lui pendant un bref moment. le trésor rougeoie et s’évanouie 22-24 TOMBEAU en fumée. distance ressemble à une vallée fertile. Les guerriers peuvent étudier le tombeau. lancer les dés et rechercher le résultat sur la table ci-dessous. loin sur l’horizon. Le guerrier gagne +1 en force pour le reste de l'aventure. Cette augmentation est permanente. Pendant l'aventure froide et sombre dans la terre des morts. et leurs équipements. un ravin abrupt d'un côté et une falaise de l'autre. leurs chaussures. Les rayons du suivante le guerrier peut automatiquement passer un soleil matinal font briller quelque chose de grand et doré test de crainte ou de terreur. serpente vers le haut de la montagne. et progressent cette semaine. changeant des événements pour le garder du mal. En outre. et sa protection le traverse. En outre. et se préparent au voyage d'une autre semaine dans les mornes Terres des Morts. Réduisant leurs réflexes. lancer les dés. Soudainement un grondement éloigné se fait entendre au-dessus d'eux. duquel s’écoule dans une vasque un courant d'eau cristallin. lancer les dés. » S'il le souhaite. Si un guerrier le fait. permanente. La lueur de l'aube touche le ciel après une autre nuit 1. . l'enlever de votre feuille d'aventure. Votre guerrier sent que ses muscles durcissent et que ses tendons se développent. Quand ils atteignent le fond de la pente le mirage s’évanouie et Chaque guerrier doit lancer les dés et ajouter son l'illusion disparaît. mais les avenues remplies de sable. Ils atteignent un 2. 36-42 LE SANCTUAIRE DU DÉSERT Les guerriers se faufilent par une fissure étroite entre les roches et émergent dans une vallée reculée minuscule. Miraculeusement. Placer une 4.page 17 Quel que soit le résultat. le sable entre dans leurs vêtements. sur un résultat de 6 l'augmentation est permanente. les guerriers secouent le sable de leurs manteaux. Le tombeau autour du crépuscule. ensevelie par les sables. Chaque guerrier peut seulement essayer une fois. vivants pour leur niveau. Le guerrier 25-31 ÉBOULEMENT gagne de manière permanente +1 à sa Les guerriers marchent le long d'un chemin étroit qui caractéristique de chance. lui qui décide. Votre guerrier sent la force et la vitalité augmenter section simple de couloir menant à une section de pièce dans ses veines. Les guerriers peuvent entrer dans la guerrier peut additionner +1 à sa compétence d'arme. 3. c’est par des dés lancés sur le Tableau de monstre morts. Ils se trouvent au milieu d'une ville en initiative. Votre guerrier sent la force traverser ses veines. Que votre guerrier se sent élevé. Une inscription usée sur l'autel dit « donnez un cadeau et buvez largement. salle objectif. S'ils tuent tous les monstres ils gagnent un trésor de pièce objectif chacun et peuvent 6. avec une porte simple. Les guerriers se blottissant contre la falaise. Les 43-46 VILLE PERDUE roches dégringoles vers ravin et ils doivent plonger de côté Les guerriers descendent dans un vallon large qui à pour éviter une mort certaine. doivent être placés dans le couloir juste comme si ils sur un résultat de 6 l'augmentation est permanente. ils doivent ajouter deux perd un morceau aléatoirement déterminé de trésor semaines à leur temps de voyage. un guerrier peut placer un morceau de trésor sur l'autel et boire à la source. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . 32-35 TEMPETE DE SABLE Les guerriers sont constamment battus par les vents violent et étouffants. Le quel autre donjon. 5. Sur un résultat de 6 ou perdent tout sens de l’orientation parmi les rues vides et moins il parvient juste à se mettre en sûreté à temps. façonné après les guerrier ignore 1 PV à chaque blessure. avaient commencé un nouveau donjon. les guerriers marchent lourdement d'un air fatigué écrasés par le paysage implacable. et rencontreront des monstres déterminés à sa compétence balistique ou à son initiative. Au milieu de la vallée ils voient un autel en pierre. sanctuaire.

guerrier doit payer 1D6 X niveau de bataille X 10 pièces d’or (par exemple. et le bruit de la 2 . Relancer site pour camper à côté d'un obélisque de granit énorme les dés sur cette table pour le jour suivant.Malédiction des échos poursuite fait écho à travers les pierres. en guerrier doit lancer 1D6 et ajouter sa force. lorsqu’il Si les guerriers se cachent alors l'esprit de l'obélisque tombent sur une forme enveloppée d’un capuchon noir les maudit. temps. Relancer les dés sur cette table pour le jour suivant. Une fois que ces monstres ont été défaits. Tout guerrier ajouter le niveau de bataille de la partie. ils sont entourés par l’obscurité. 3 . de long et tellement profond que la lumière ne pénètre pas jusqu’au fond. ajouter son niveau de combat. Il regarde les guerriers dans les yeux et pion de guerrier.Gardiens du ravin les blessures pourront être nettoyées Placer un plan d'étage de pièce de donjon sur la table professionnellement.Le seigneur de l'ombre du Val Les guerriers se déplacent dans l'obscurité. exige l'hommage aucun point de chance ils perdent un point d’endurance à avant de permettre le passage par son royaume. comme déterminé par les tables dans le livre de Cependant. 10. une grande Rôle de Warhammer Quest (page 67). la bénédiction du lion d'or. 56-62 ESSAIM DE CHAUVE-SOURIS Le résultat est le nombre de semaines de voyage Une nuit. les guerriers gagnent table pour le jour suivant. la lune semble être obscurcie par qu'ils suivent le bord du ravin. Ils peuvent continuer à suivre le bord du ravin sous semaines ou des mois. Relancer les dés fente s'ouvrent dans la terre.Évasion ! dans l'abîme. ils perdent tous 1 point de chance nimbée d’une lumière sinistre. Ils montent des chars sinistres habitants cadavériques du Val de la Tristesse pour tirés par des coursiers squelettiques et un groupe de toujours. chaque guerrier prend. les Juste après le crépuscule les guerriers recherchent un guerriers gagnent l'or plus une carte de trésor. Chaque dans leurs cœurs fléchissant. et il gagne 5 pièces chaque guerrier devra . ceci est le nombre de Le seigneur de l'ombre du Val aspire son essence de vie chasseurs qu'ils parviennent à massacrer. Réduire les points de Vie du guerrier en conséquence. finalement tué. Si les guerriers descendent dans le ravin. Les guerriers peuvent arrêter les chasseurs ou se cacher et les laissent passer. Ces blessures et les guerriers doivent continuer à lancer les dés jusqu'à sont infectées et ne peuvent pas être guéries pendant ce qu'ils parviennent à sortie de cet endroit redoutable. sera regagner quand ils s'échapperont du Val. chaque guerrier devra lancer 1D6 et blessures de manière permanente de ses points de Vie. donjon. un guerrier de niveau 3 devra payer Si les guerriers affrontent les chasseurs lancer 2D6 et 1D6x30) avant qu'il soit permis de passer. doit déduire 1D3 de chasseurs. lancer les dés. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . le Tableau de monstre morts-vivants pour le niveau de bataille du guerrier pour voir les créatures qu'ils 63-66 MEUTE DE NAGASH rencontrent. après ce qui leur semble comme des faire. S'ils ne descendent pas dans la vallée. la crainte et le désespoir et de s’enfuir. Les guerriers ont maintenant un choix à Par la suite. jour. C'est le nombre qui ne peut pas. et des vrilles de crainte s’insinues Il y a trente chauves-souris géantes en tout. chatoyant de lumière d'or. Alternativement. et consulter le d’or chacun. pendant que les guerriers discutent autour supplémentaire que les guerriers doivent faire pendant d'un petit feu de camp.Trésor produira à la fin du tour la première fois qu'ils sont réduits Comme ils grimpent au-dessus des rochers érodés par à zéro Point de Vie. Ce guerrier doit déduire -1 de sa pousse un hurlement puissant avant la tourner les talons caractéristique de mouvement. Si un guerrier subit des blessures d'une lame glacée. Un petit chemin mène en bas de la falaise 6 . c'est le nombre commençant par le chef et en suivant par ordre d'initiative. tandis qu'au-dessous d'eux tout est ténébreux et silencieux comme un tombeau.page 18 51-55 VALLEE DE TRISTESSE une estafilade de noir plus foncé encore dans l'obscurité Marchant lourdement sous la chaleur desséchante du du Val. Un instant plus tard les guerriers voient les font que ses pieds traînent dans la poussière. les guerriers sortent hors du Val de le soleil. ou ne veux pas payer. Lancer une fois sur reviendront à la normale. Établir combien de chauves-souris géantes tableau ci-dessous pour voir ce qui leur arrive dans le survivent : le résultat est le nombre de blessures que ravin. entouré par des dalles poussiéreuses. les guerriers voient le contour brumeux des grands Les guerriers gagnent un objet de trésor de pièce de tombeaux des pyramides des morts dans le lointain. Relancer les dés sur cette Quelque soit le résultat du combat. Le bruit des trompent de chasse éclate alors tout près. que 1 . les guerriers découvrent l’entrée d’une caverne. saute dans le de les déranger dans le Val de la Tristesse. de l'autre côté. Dès qu'ils reviendront à la civilisation. immédiatement et de manière permanente. des cornes et des ailes de chauves- tombe prostré à terre. qui plongent pour les attaquer. Si la chasseurs.Perdu avec des lames glacées. Attaquer en utilisant la règle de Un-sur-Un et les pions de guerrier. Chaque comme une sangsue en paiement de son passage. En l’observant. ayant perdu le sens de l’orientation et oublié le but de leur ses Points de Vie sont réduits alors de manière mission. Dans la caverne les guerriers trouvent un trésor. ou ils peuvent descendre dans le Vallée de la la Tristesse retrouver la sûreté relative des Terres des tristesse et essayer de trouver un chemin pour traverser morts une fois de plus. puis se lève pour rejoindre les souris ornent leurs timons. La caractéristique du mouvement des guerriers chacals démoniaques aux yeux rouges les entoure. de chauves-souris géantes qu'il tue. ciel. cette aventure. S'ils n'ont dérangé par l'intrusion des guerriers. sans déductions. ils voient que le ciel est rempli de chauves-souris géantes. lancer les dés. Ceci leur permettra de se guérir de toutes leurs blessures une fois par aventure. alors il armure ténébreuse. Au-dessus d'eux on n’aperçoit ni le soleil ni le permanente de 1D3. et se 5 . Chaque événement prend un jour pour être résolue. Le seigneur du Val. . Les chasseurs sont engoncés dans leur caractéristique de mouvement d'un guerrier est à 0. un ravin de plusieurs milles sur cette table pour le jour suivant. chasseur survivant fera une attaque avant qu'il soit Relancer les dés sur cette table pour le jour suivant. avant qu'ils ne les atteignent. un Les cris perçants des morts maudissent les guerriers lion énorme. Soudainement. et ont un niveau de combat de Les guerriers errent sans but autour de la vallée morne. Après. un nuage. Prendre un campement. Chaque la place. les points de Vie du guerrier pour représenter le plancher du ravin. Ils attaquent avec une force de 10 4 .

Pendant quelques minutes. 21-23 Piège – Brume Ténébreuse Les guerriers sont soudainement enveloppés par une brume ténébreuse. se cognent entre eux et dans les murs. Il y a une chance que la foudre saute à un autre guerrier. Si deux guerriers sont à la même distance de la première victime. Lancez un dé : sur un 1. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . si vous lancez un 3 et un 4. L’éclair frappera le guerrier le plus proche du premier. sans tenir compte des déductions de l'armure. et sur des 5 ou 6 employez les cartes d'événement des catacombes de la terreur du Tableau d'événements imprimé ci-dessous. et les guerriers seraient bien conseillés à marchent doucement et portent une grande épée ! Dans les parties que vous avez joués jusqu'ici. 14-16 Piège – Eclair Foudroyant Lancez un D6 pour chaque guerrier. Naturellement. vous obtenez 16. . le guerrier qui porte le plus de point d’armure est touché (Choisir aléatoirement s’il reste un doute). Soudain la brume se résorbe et les guerriers découvrent qu'une partie de leur équipement a disparu. 11-13 Embuscade Tirez les deux prochaines cartes d’événement. TABLE DES EVENEMENTS DES CATACOMBES (D66) Une table D66 fonctionne en lançant 2D6 l’un après l’autre. et le second donne 'les unités. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. Cette section des règles vous donne un système alternatif à l'utilisation si vous souhaitez. lancer les dés. si vous souhaitez. un autre guerrier est affecté. ils trébuchent. qui sait quels maux menaçants ils trouveront menacer dans l'obscurité ? Les catacombes sont parmi les endroits les plus dangereux dans le monde de Warhammer. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. Sur un résultat de 3 ou de 4 employez le Tableau d'événement du livre de Règles avancées de Warhammer Quest. Le guerrier avec le résultat le plus bas a déclenché un piège. vous obtenez 34 ! Si vous lancez un 1 et un 6. Par exemple. Prenez un pion de guerrier. Un hiéroglyphe situé dans le plafond crache un éclair de foudre et le guerrier perd 2D6 points de vie. incorporant les Tableaux d'événement du livre de Règles avancées de Warhammer Quest. Le premier dé vous donne la valeur des dizaines.page 19 EVENEMENTS DU DONJON DE LA TERREUR Une fois que les guerriers atteignent les catacombes de la terreur. et ainsi de suite. La foudre continue jusqu'à ce que tous les guerriers aient été frappés une fois ou que vous obteniez un 4+ sur le dé. vous pouvez juste continuer à employer les cartes d'événement des catacombes de la terreur telles qu'elles sont ! Chaque fois que vous sélectionnez une carte d'événement marquée d’un "E" dans les coins supérieurs. Ce guerrier perdra toutes les armes non-magiques (armes y compris de jet) et armure qu'il portait. Sur un résultat de 1 ou de 2 suivez l'événement de la carte. vous avez employé les cartes d'événement fournis avec ce supplément pour voir ce qui arrive aux guerriers dans les catacombes de la terreur. 2 ou 3. et incluant 11 nouveaux événements supplémentaires de morts-vivants.

de manière permanente. une carte de trésor et le droit de faire un lancé de dé sur le tableau des trésors de donjon ! 31-33 Fantôme Après un certain temps. Vous avez le choix entre lui donner l’une de vos armes pour qu’il puisse reposer en paix ou niez que vous portez son épée. mais le guerrier peu partout dans les catacombes. les guerriers reçoivent chacun 2D6x100 pièce d’or. Il perd un point de roche tombe et du sable se déverse du plafond dans le force. Une section du mur coulisse. Si vous ne lui donnez pas l’une de vos épée alors une grimace cruelle envahit son visage. Prenez un pion de guerrier pour Cependant. et ajoute les deux résultats. puissance signifiera q’un événement inattendu s'est produit. les guerriers se rendent compte qu'ils sont suivis par une forme fantomatique. Pendant qu'ils regardent sans comprendre la scène. Le guerrier se retrouve gelé pour les1D6 tours suivant. Prenez une autre carte d'événement maintenant. ni être attaqué. Prenez la prochaine carte d'événement et résolvez-la maintenant. Lancez le dé pour voir ce funéraire. les joueurs d’or ! doivent déclarer quel guerrier effectue la recherche et prendre un pion de guerrier au hasard. Quand il se retourne face aux guerriers. et qu’ils sont toujours dans les catacombes. Si les guerriers ne trouvent pas le mécanisme à temps. un homme avec le regard fier et portant une fine armure. de bijoux et d'armure. et pendant ce temps il ne peut ni attaquer. La seule chose qu'il lui manque c’est une épée. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. 41-43 Chambre Funéraire Alors que les guerriers se déplacent dans les "Ces amulettes peuvent vous garder du mal. Le pierre se sont mise en mouvement pour obstruer les issus bruit se répercute dans les couloirs des et sceller la pièce pour toujours. Celui-ci ne mécanisme a été trouvé et le piège neutralisé. d'armes. il indique quatre amulettes dans un coin de la pièce. Si vous lui donnez une arme. D’énormes dalles de claque le couvercle en le refermant. Si les guerriers explorent cette nouvelle porte. une chambre secrète. semble avoir fortement vieilli. Hélas pour catacombes. la dans le sarcophage. le fantôme sourit et s’apprête à partir. Dorénavant. . ils entendent un grondement sourd provenant d’un 3-4 Le sarcophage est vide. tant qu’ils se trouvent dans la chambre savoir qui ouvre le sarcophage. s'ils parviennent à nettoyer la couvercle se refermer avec un claquement chambre funéraire de la présence de tout monstre. alors le prenez une carte de trésor. Il vous indique qu'une des épées que vous portez est à lui. les pour toujours enfermé dans le donjon. Cette valeur correspond à entendre des grognements et des pas au nombre de tour que les guerriers ont pour trouver le s’approcher d’eux dans les ténèbres. révélant une grande salle derrière. je ne les ai pas trouvés assez tôt. Il se ru sur l’un des guerriers et le touche de sa main glacée." mobile qui émet un déclic sonore. toutes les fois que les guerriers entrent dans une nouvelle section de donjon. À la grande horreur des guerriers. l'un d'entre eux marche sur une fausse dalle moi. couloir. livre d'aventure. mécanisme et neutraliser l’antique piège. identique que le guerrier choisi par les joueurs. Tous les guerriers gagnent un objet issus des 1-2 Le guerrier hoquette d'horreur et laisse le trésors de pièce objectif. sec . Ils ne peuvent bien autres peuvent essayer s'il le souhaite. Mais avant. En plus du trésor que rapporte l'événement. d'artefacts magiques. Cette Les guerriers trouvent un sarcophage ornementé dans pièce contient la valeur de trois cartes d'événements. Chaque guerrier lance 2 catacombes et les guerriers ne tardent pas dés. précieuses d’une valeur de 1D6x200 pièce Pour arrêter avec succès le mécanisme. Chaque guerrier évidemment pas fuir en utilisant le tableau imprimé dans le peut essayer une fois et une fois seulement. ceux ci constatent que ses 44-46 S’échapper ou mourir cheveux sont d’un blancs pur et qu’il Alors que les guerriers progressent dans l'obscurité. Il ne reparlera l'un d'entre eux donne un coup sur une roche qui dépasse jamais de l’horreur innommable qu’il a vue du plafond du tunnel. compte pas dans le total d’or gagnées dans cette aventure pour connaître le vainqueur. Prenez un pion de guerrier pour savoir qui à révélé le passage secret et placez une nouvelle porte contre n'importe quel mur disponible de la section ou il se trouve. Si le pion est 6 Le sarcophage contient un trésor caché . placez la 34-36 Sarcophage salle objectif de chambre du tombeau de l'autre côté. Prenez une autre carte d'événement immédiatement. alors ils sont Une fois qu'un guerrier a ouvert le sarcophage. un résultat de 1 ou de 2 pendant la phase de que le guerrier trouve.page 20 24-26 Trésor Les guerriers ont trébuché sur un coffre rempli d'or. 5 Le sarcophage contient des pierres ils peuvent rechercher le mécanisme de désactivation. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . quoi qu’il s’y passe.

ses cheveux objet issus des trésors de pièce objectif. 1 Les vapeurs nocives submergent le guerrier. Le guerrier gagne immédiatement un 1 Le guerrier est maintenant vieux. teinté de taches rouges. 5 Le guerrier tend la main vers le puit et sa main se referme autour d’un objet arrivé là comme par magie. il perd 1D3 points de guerriers poursuivent leur chemin. Chaque guerrier doit lancer un dé. et 1D6 points de ses points de profondeurs. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. et une grande crevasse apparaît. 61-63 Rire du Damné Un charme insidieux est tissé autour des guerriers. après que le dé de puissance ait été lancé. Lancez 1D6 pour chaque guerrier qui regarde. Ceci peut seulement être annulé par une potion magique ou un sort de guérison. puis rire. Le guerrier tiré au sort ainsi que tous les guerriers situés dans une case adjacente à lui. Le guerrier immédiatement. Placez la section du puits de désespoir n'importe où sur le plateau de jeu. ambition et faiblesse 2-5 Bien qu'il y ait quelques taches grises dans ses lui sont révélés pendant un bref moment. à moins que naturellement il soit lancé sur eux à nouveau. sont devenu gris. qui commencent à rire sous cape. envoyant vers le haut d'un nuage de spores infectieux. Les figurines qui ne sont pas aspirées doivent être placés au bord du puit. S'ils obtiennent 6 ou moins. C'est une augmentation a recouvré les forces de sa jeunesse. et cheveux. Alors qu'ils se regardent. mais qu’ils ne sont plus que l’ombre d’eux jet pour toucher.. Il 54-56 La malédiction des années doit lancer 1D6 et y ajouter son endurance. leur force et leur jet pour toucher. expulsant un énorme nuage de fumée. Chaque guerrier peut regarder dans le puits une fois. Chaque mensonge. points de vie supplémentaires. Dorénavant. aussi longtemps qu'il se tient à côté et qu’il ne fait rien d’autre pendant un tour complet. le guerrier n'a pas vieilli suffisamment l’emplissent de cette connaissance. Les réponse. Sur Le temps semble s’écouler lentement alors que les une résultat de 7 ou moins. Par moment l’un des vie de manière permanente. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. car ils ne peuvent pas surmonter leurs fous rires. ses yeux chassieux et sa poigne frêle.page 21 51-53 Le puit de l’éternité Le sol s'effondre soudainement. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . dans la lumière de la lanterne. Il doit déduire -1 de sa force ou de 6 Pendant qu'il regarde fixement dans les son endurance. Piochez un pion de guerrier pour savoir qui la moisissure a aspergé. ils se rendent compte monstres attaquant le guerrier ont +2 à tout leur de qui ils sont. un permanente. le temps a fonctionné dans le sens supplémentaire ajouté au total du guerrier contraire des aiguilles d'une montre. conscience intérieure récemment découverte est représentée par un point de chance 6 Étrangement. regarde dans le puit de toutes les consciences. comme si le temps avait mystérieusement travaillé contre eux. Il gagne la +1 en force ou en endurance et 1D6 Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. N'importe quelle figurine couvert par la section sera aspiré et détruit par le puit sur un 6 sur un D6. Le jour?" Ses compagnons secouent leur tête en proie à la guerrier ne peut rien faire jusqu'à ce qu’un 6 soit confusion. puis a éclater d’un rire hystérique en même temps que leurs visages se tordent dans des rictus grimaçant. alors le charme est rompu et ils ne sont plus affectés par lui. ont leur mouvement. les guerriers doivent chacun lancer 1D6 et y ajouter leur endurance au début de chaque tour. alors ils ont -1 à tous leurs jet de dé pour ce tour. Cette pour affecter ses compétences de combat. même. 64-66 Moisissure putréfié de la Mort L’un des guerriers pose le pied sur une étrange moisissure sur le plancher. adolescent en pleine possession de ses moyen.. guerriers éponge son front en sueur et s’exclame : "Depuis combien de temps somme nous ici mes amis ? Depuis 2-4 Le guerrier est hypnotisé par la palpitation combien de temps n’avons nous pas vu la lumière du rythmique provenant du puits de l'éternité. vérité. Si jamais ils obtiennent un 6 naturel. le guerrier se rend compte qu'il vie de départ. . L’échos d'un hurlement strident parcours les murs. car aucun d'eux n'a la moindre idée quant à la obtenu pendant la phase de puissance. réduit de -1 pour le reste de l’aventure.

il y a les aident dans leurs rituels. des tables normales la table appropriée dans le livre de règles avancées. Sur un jet normal pour toucher de 6. cette lame ignore 1D6 points d'armure. des objets magiques. Les monstres de Warhammer Quest. Ce sont victimes. vous tombeaux et les pyramides du royaume des morts sont pouvez employer ces nouveaux objets en plus. Nécromanciens et Liches peuvent consacrer leurs employez les objets magiques normaux du livre des règles puissances à construire des dispositifs et des armes qui avancées de Warhammer Quest. Il peut être le sujet d'un résultat de 1. Noter combien de blessures le monstre armé avec cette lame inflige. avancées de Warhammer Quest. lancer 1D6. Nécromanciens. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur .page 22 OBJETS MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS Les légions des morts-vivants ont accès à de nombreux monstre est un fantôme. 2-3 Le guerrier perd 1D6 PV de manière permanente. employez les règles suivantes Si le ARMES MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS 1 Lame de Crainte 5 Haches de Nagashizzar Cette épée exsude un froid glacial. règles peuvent être trouvées dans la section de règles vivants. un guerrier squelettique armé avec une épée est créée. Sur un les moyens ordinaires. Sur les profils des monstres. gelant Nagash et ont des pierres de distorsion incorporées dans tout ce qui l’entoure. armes ou autres. employez les tableaux des objets des siècles et en leur possession depuis leur fabrication. le guerrier perd 1D3 Point de Vie de manière charme de résurrection ou d'une magie semblable permanente. magiques pour les autres monstres s'appliquent. Dans le livre de des règles utilisés. Quand le magma sanglant mesure 5 Le guerrier perd 1 point en Force de manière deux mains de large. flaque rouge et attaque les guerriers. des armures et des objets de des monstres indique qu'un monstre particulier a des magie. liant ensemble des crânes affreux qui continuent à du papier. N'importe quel guerrier se tenant dans une place à Elles sont toujours utilisées par paires et les pierres côté du possesseur de la lame de Crainte à la fin du tour dans les lames peuvent avoir des effets horribles sur leurs souffre de 3 blessures. ils objets magiques. façonnés souvent depuis vivants ou momie. certains monstres morts-vivants qui ont des objets spéciaux d'équipement sont dotés d’un ou plusieurs objets magiques. Sur un les pages suivantes vous trouverez trois nouvelles tables résultat de 4. enterrée avec les pouvez décider au début du jeu quels tableaux seront rois morts il y a des millénaires. . En outre. Ces chaque fois que vous jouez une aventure avec des morts. à zéro Points de Vie par une hache de Nagashizzar lancer 1D6 et consulter le tableau suivant. car ils ont besoin de quelques morts-vivants dans les tableaux originaux des beaucoup de cadavres pour leurs arts ténébreux. Dans du livre de règles avancées de Warhammer Quest. 6 Le guerrier ne souffre d’aucun effet additionnel. Toutes les fois que le porteur frappe son vivre en claquant leurs mâchoires. Sur un résultat de 1. vous lancez les dés sur utilisent leurs objets magiques etc. Chaque fois qu’il arrive à 10 blessures. qui donnent les règles pour les armes magiques. 5 ou 6. et si vous préférez. les objets Toutes les règles pour les objets. Dans le cas contraire. 6 Fléau des crânes En dépit de sa surface foncée elle rougeoie avec un Cette arme antique est constituée de longues chaînes éclat bleu électrique et déchire les armures avec la facilité noires. 3 Lame de Résurrection 4 Le guerrier perd 1 point en Endurance de manière Comme le sang versée par cette lame touche terre. Cependant. aux tours postérieurs. Si le Les mâchoires du fléau peuvent mordre un guerrier qui résultat est un 6 la lame détruit un morceau aléatoirement est frappé. bouillonne sur le sol. L'air autour de sa Ces haches ont été créées par le grand Nécromancien lame tourbillonne avec de petits cristaux de glace. lancer les dés. Le monstre portant ces haches gagne une des dommages mortels (voir le p81 du livre de règles attaque supplémentaire. si les tableaux des monstres des règles objets. des armes et des armures magiques pour les avancées de Warhammer Quest sortent des monstres monstres. il y a des tables des Dans ce cas. le guerrier déterminé de l'armure que le guerrier affecté porte. Vous remplis de nombreux artefacts antiques. ou lancer les dés chaque fois qu’il est nécessaire. D6 Effet Chaque fois qu'un guerrier est réduit a zéro Point de Vie 1 Le guerrier est mort et peut ne pas être guéri par par une blessure de cette lame. 2 Lame du Tombeau du Chaos Cette lame est forgée de l’essence même du chaos et est constamment assoiffée de sang. ennemi. si un guerrier est réduit avancées de Warhammer Quest). il permanente. leurs lames. Le guerrier squelettique est placé en utilisant les règles normales et peut faire ses attaques dans la prochaine phase des monstres. et que vous tombez sur un monstre qui possède spéciales des monstres du bestiaire. 2 ou 3. employez les tables suivantes. Maintenant. magiques des morts-vivants. Si le tableau magique tels que des armes. 4 Epée d’éventreur des tombes Une lourde épée d’éventreur atrocement dentelée et faite en acier noir. subit 2D6 blessures supplémentaires sans aucunes déductions. morts- artefacts magiques efficaces. Liche. un cadavre squelettique jaillit de la permanente. les armes et les armures et les armures spécifiques aux morts-vivants.. sans aucunes déductions.

Ils peuvent attaquer dans cette phase des monstres. Voir la section de bestiaire page 85 de Warhammer Quest pour des détails.page 23 OBJETS MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS 4 Bracelet de Khemri Khemri est l'une des villes principales située dans les royaumes des morts. appelant des créatures de la tombe. Ce bâton permet au porteur de relancer les dés de Résistance magique ou de Dissipation magique pour les tentatives d’attaques magiques des guerriers. Ce bâton donne au monstre l'équivalent des capacités spéciales du Souffle Enflammé (3). Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . 3 Livres maudits de Har-Ak-Iman Ces livres contiennent les divagations aliénés du Nécromancien Arabe Har-Ak-Iman. Ceci en plus de toutes les autres capacités que le monstre peut déjà avoir. Par exemple. . 6 Bâton d'Osiris Ce bâton est sculpté avec le symbolique d'un serpent qui peut comme par magie frapper les guerriers des cases adjacentes. même si la tentative n’a pas réussie. 3-4 Le porteur crée 1D6 squelettes. Ce bâton lance des gouttes des flammes brûlantes aux guerriers. En outre. 5 ou 6. Si ce deuxième lancer de dés échoue. Sans dépasser le total de Points de Vie original. Toutes les attaques au corps à corps contre ce monstre sont déviées par le bracelet sur un jet de 6 sur 1D6 et n'ont aucun effet. D6 Effet 1-2 L'amulette n'a aucun effet ce tour. N'importe quel guerrier se tenant à côté du monstre au début de la phase des monstres sera touché sur un jet de 1 Bâton de la mort flamboyante 4. L'attaque a une force égale a celle du guerrier et est résolue normalement. l’homme le plus diabolique et le plus dépravé que la terre est porté. 6 Le porteur peut immédiatement lancer un charme simple de magie nécromantique. le charme fonctionne normalement. N'importe quel guerrier à côté d'un monstre portant un livre maudit a un modificateur de -1 sur sa capacité de combat et de tir sur ses jets pour toucher. 5 La vitalité artificielle du porteur peut guérir 2D6 blessures immédiatement. Les objets avec des utilisations limitées comptent toutefois comme utilisés. n'importe quel objet magique utilisé contre le porteur n'a aucun effet sur un jet de 6 sur 1D6. 2 Bâton crâne Les mâchoires du bâton grincent et murmurent. l’objet est usagé. Ce bracelet semble anormalement tordu et peut être employé pour écarter des coups. placés immédiatement en utilisant les règles normales. Tout sort lancé par un guerrier sur la même section de donjon coûte 1 point de pouvoir supplémentaire. avertissant le porteur des objets magiques hostiles. Les armes causeront des dommages normaux. mais aucun effet additionnel. Voir la section bestiaire de Warhammer Quest pour les détails. 5 Amulette de Helsnicht Cette amulette en bronze a été forgés par le Nécromancien Dieter Helsnicht en personne et permet au porteur d'employer les vents ténébreux de la magie. Lancer 1D6 pour le porteur au début de chaque phase des monstres. Si le monstre n'emploie pas la magie relancer les dés sur ce tableau. Seulement un monstre employant la magie peut posséder cet objet. ou guérir ses propres blessures. Ces livres irradient tellement le mal pur que les ennemis adjacents se trouvent physiquement affectés. une Lame de Givre ne gèlera pas sa victime et ne pourra plus être employé pour le reste de l'aventure.

L'épée en question était presque aussi grande que Guntar mais le chevalier énigmatique. ouvrés à un moment où les monstres écailleux glissaient au-dessus de la terre. En outre. Gimball toussa. Le monstre bénéficie de REGENERATION (2). Eternuant violemment. toucher un guerrier affecté par le bâton de Krell. zéro Point de Vie. « Oh là là. des os défraîchis liés par une magie mauvaise. En section de bestiaire de Warhammer Quest pour des détails outre. Les monstres ont + 1 pour Cette infâme armure maudite a des milliers d'années . Aucun monstre peut jamais avoir moins d’une attaque. Emergeant de derrière la pile de sacs qu'il s'était proposé de 'protéger'. Cependant. « Il doit avoir des yeux derrière la tête. Des martèlements résonnèrent dans son crâne. je savais que je ne devrais jamais faire confiance à un homme portant une armure rouge et noire. j'en prendrai mieux soin que lui au cas où il le perdrait ». Comme son autre main commençait une nouvelle incursion dans les affaires de Derek Espoiler. Qui peut maintenant deviner le destin ou le but Cette armure est formée comme un squelette humain et ténébreux de son créateur. et le sort affectera le monstre peut déjà posséder. JAMAIS plus à mes ingrédients!". Sur un le monstre. et où les dragons de feu striaient 3 L'armure de gardien les cieux. Un son métallique résonna contre son casque et des étoiles dansèrent brièvement devant ses yeux. n'importe quel résultat de 4 ou moins le monstre est finalement mort. « Sont-elles parties ? Pouvons nous nous arrêter pour déjeuner maintenant ? » Gimball Jotweed demanda d'une voix aiguë depuis l'abri sûr qu'il avait trouvé derrière les deux guerriers en armure. guerrier qui l’a lancé normalement. de matière inflammable qui les enveloppait. qui affirmait s'appeler Derek Espoiler. ." Gimball frémit d'horreur. La surface brillante de l'armure détourne les sorts squelette. Ceci en plus de toutes les capacités que le renvoyé sur un jet de 6 sur 1D6. le Halfling pourrait ainsi surveiller l'ennemi quand les deux combattants se seraient éloignés. s'embrasa en quelques secondes transformant la salle en enfer. jamais. une boule crépitante de flammes sortit de sa bouche. Gimball décida qu'il pourrait aussi bien tirer le meilleur parti de la situation Sans plus réfléchir. Un rubis. il glissa sa main dans le paquetage de Guntar qui parcourut l'intérieur avec une grande dextérité. Il flamboie à la et donne la vitalité artificielle à son porteur. le Halfling fouilla avec précaution le sac remplis de sorts du magicien. recouvert de runes peut causer la folie de ceux qui le Quand le monstre portant cette armure est réduit a regarde fixement. L'armure infiltre lentement la est faite à partir de l'acier le plus dur doré avec de l'or vie de son porteur. et il fourra le gemme dans une de ses innombrables poches. Sentant quelque chose d'arrondi et de froid. Une tempête semblait agiter tout son corps. le balançant de telle sorte que ses petites jambes s'agitaient au-dessus du précipice. être blessé. il lui reste 1D6 Point de Vie. certains des ingrédients des sorts contenus dans le sac se renversèrent sur le sol. je suis sûr qu'elle n'était pas aussi longue avant que nous arrivions à Talabheim Et elle n'est pas nouvelle ». » pensa-t-il. Le monstre portant cette armure perd 1 attaque. " gémit Gimball d' une toute petite voix. Son bâton blessures terribles qui tueraient d'autres monstres. lancer 1D6. j'aurais mieux fait de ne pas me lever ce matin » jura Guntar Leitzen tout en brisant une momie avec le bord de son bouclier. tout en regardant furtivement l'énorme guerrier énorme qui se tenait près de lui « Et son épée. « Par Sigmar. Voir la Le bouclier ajoute + 1 à l’endurance du monstre. "Ne touche jamais. 5 Plastron de Numas 2 Bâton de Krell Ce plastron rouge fleuri a été forgé il y a des siècles Krell était autrefois un guerrier puissant du Chaos qui dans la ville de Numas. Quelque chose de gluant rampa sur sa main et Gimball la retira précipitamment. vie quand il sent la magie a proximité de son porteur. "Oui. et peut ne rien 6 L'armure maudite de Quatar faire du tout pour un tour entier. le Halfling respira les étranges poudres. Comme les restes carbonisés remplissaient l'air de fumée et de vapeurs âcres. » pensa t'il Se demandant quelles étranges choses il pourrait trouver dans les affaires de Finastan le Magnifique. n'importe quel sort lancé au porteur peut être (page 85). mais Le monstre gagne la résistance magique (4).page 24 ARMURE MAGIQUE DES MORTS-VIVANTS 1 Bouclier rouillé 4 L'armure de Flétrissure Ce bouclier est forgé de fer et de pierre de distorsion. Je le découvrirai peut-être un jour. se demandant de ce qui pourrait sortir du fond du gouffre. brûlant ses sourcils et se précipitant vers les momies que Derek avait abattues. il vit des étoiles et son corps tout entier commença à trembler. couvrant le Halfling de poussière magique. La toile sèche. « Damnation. jamais. ne semblait avoir aucun problème pour la plonger dans le corps des momies qu'il combattait. A sa grande stupéfaction. un retentissant grognement surgit du casque : "Tu peux mettre ta main dans mon paquetage si tu veux. mais je ne te le conseille pas. il Cette armure est forgée de la décadence des siècles rougeoie d’un rouge mat dans l'obscurité. le bras relié à la main décida qu'elle sortirait prendre un brin d'air frais. jusqu'à ce qu'ils ne soient plus qu'un antique. en combat ou en tir. Finastan. ennemis. Finastan saisit le petit aventurier par les oreilles. petit crétin. guerrier qui lance un 1 pour frapper le porteur a été temporairement saisi par la folie de Krell. Gimball regarda ce qu'il tenait dans sa main. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Puisque chacun d'entre eux avait un nouvel adversaire à combattre. pensa Gimball. Son porteur peut survivre à des sert maintenant Nagash dans la non-vie. Voir la a +3D6 Points de Vie supplémentaires avant de pouvoir section bestiaire de Warhammer Quest pour les détails. pensa t'il d'un air songeur. Sur un résultat de 5 ou de 6 Tous les guerriers ont -1 à tous leur jets pour toucher il n'est pas mort.

les tables de ce livre sont présentées légèrement différemment de la normale. Quand le dragon attaque. Terreur 13. Si les points sont plus élevés que le nombre de des tombes guerriers tous sont affectés. 55 2D6 Goules Force 3 Dommage 1D6 56-61 1D3 Charogne Endurance 3 62 1D3 Momies 63 Gunther Laranscheld & subordonnés 64 1D6+3 Archers squelettes (1-3) avec épée (4-6) Règles Spéciales : 65 1D3 Gardiens des tombes Embuscade magique.5 D66 Monstres DRAGON ZOMBI 11 Lancer sur la table niveau 6-7 Les dragons ont régné dans les cieux depuis le 12-13 1D6 Gardiens des tombes commencement des temps. Souffle pestilentiel . Quand un dragon sent l'appel 21 1D6 Charogne de la mort. 46 1D6+3 Zombis Points de Vie 10 Initiative 4 51 1D3 Fantômes Mouvement 8 Attaque 3 52-53 1D6+3 Archers squelettes (1-3) avec épée (4-6) Combat 3 Or 450 54 1 Momie Tir . Toutes les D66 Monstres caractéristiques des monstres sont déterminées après les 11 Lancer sur la table niveau 3-5 tables des monstre dans une section. 66 Lancer sur la table niveau 3-5 ATTAQUE de CHAROGNE Chaque fois que la charogne réussie une attaque. A . Voici deux nouvelles créatures de morts-vivants pour 21 1D3 Charogne Warhammer Quest que nous avons pas pu adapter 22 2D6 Araignées géantes simplement d’après le livre des règles avancées ! 23 2D6 Rats géants 24-31 Luthor 32-33 1D6+3 Archers squelettes (1-3) avec épée (4-6) CHAROGNE 34 1 Spectre 35 2D6 Rats géants Les charognes sont les restes des antiques créatures 36 1 Araignée gigantesque volantes qui hantaient les cieux avant la venue des elfes 41-42 2D6 Goules ou des nains. A . & 1D6 fantômes Règles Spéciales : 55 1 Champion Nécromancien. 32-34 1D6 Momies 35 1D6 Fantômes Points de Vie 75 Initiative 3 36 1D3 Momies Mouvement 6 Attaque 6 41 1 Nécromancien. Elle sont classées 12-13 1D3 Gardiens des tombes par ordre alphabétique. Ici les vents de la magie ténébreuse sont 23 1D3+1 Araignées gigantesques forts et de temps en temps les ailes massives d'un dragon 24-31 Luthor & 1D6 charognes battent encore avec une vigueur surnaturelle. souffre de la peste du dragon zombi et perdra donc 1 point d’Endurance quand il est de nouveau guéri. Ignore la douleur 7 . N'importe quel guerrier réduit à zéro Point de Vie par cette attaque. Vol.2 combien de monstres les guerriers rencontrent. 1D6+3 archers squelettes (1-3) ou SOUFFLE PESTILENTIEL : Les dragons zombi peuvent avec des épées (4-6) & 1D3 Gardiens des roter en avant un nuage de gaz corrosif pestilentiel qui tombes ratatine tous ce qu'il touche.page 25 TABLES DES MONSTRES MORTS-VIVANTS Pour gagner de l'espace. . 2D6 Goules & 1D6+3 lanciers Combat 4 Or 5000 squelettes Tir . Embuscade magique. lancer deux fois le dé pour les dommages (1D6+3) et appliquer le résultat de dommages le plus élevé au guerrier. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Armure 8 42 1D3 Seigneurs fantômes Force 7 Dommage 6D6 Endurance 6 43-45 1D3 Spectres 46-51 2D6 Zombis & 1D6 momies 52-54 1 Champion Nécromancien. vous pouvez ainsi les trouver 14-16 1D6+6 Chauve-souris géantes rapidement et facilement. NIVEAU 3 . lancez des dés pour voir combien de guerriers sont 63-65 Laranscheld 1D3 apparitions & 1D6 Gardiens affectés. 2D6 archers Vol . il vole une dernière fois vers la plaine des os 22 1D6+2 fantômes pour rendre son dernier souffle parmi les ossements de ses congénères. Grand squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 2D6 monstre . goules Peste . N'importe quel guerrier affecté 66 Lancer sur la table niveau 6-7 par le souffle pestilentiel souffre 3D6 blessures sans déductions pour l'armure. et ils sont des créatures 14-16 1D6+2 fantômes effrayantes et puissantes. 56-61 1D3 Charognes & 2D6 goules 62 Laranscheld. Armure . Lancer sur la table appropriée pour voir quelle sorte et NIVEAU 1. Ignore souffle 4+. Des créatures fantomatiques montées sur 43-45 1D6+3 Lanciers squelettes leur dos squelettiques alimentent leur esprit. Crainte 6 .

1D6 55 1 Seigneur Nécromancien .1 Roi des tombes . 1 Comte Vampire & 2D6 Apparitions Squelettes 35-41 2 Champions Nécromancien. 1D6 Apparitions . 1 Nécromancien . 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 2D6 Zombis 32-34 1 Nécromancien. 2 Seigneurs 24-31 1 Zombi dragon apparitions . 1D6 Gardiens des tombes & 1D6 52-54 1 Maître Nécromancien. 1D3 Seigneurs Apparitions . 1D6 Charognes . 2D6 22 1 Zombi dragon squelettes & 1D6+3 Zombis 23 1 Comte Vampire. 6 Apparitions & Momies . 1Seigneur apparition & 3 Apparitions 6 Charognes 21 1 Seigneur apparition . 2D6 goules & 1D6 Momies 55-56 1 Seigneur vampire. 1D3 43-45 1 Zombi dragon Seigneurs apparitions . 2D6 Goules & 1D6 56-61 6 Charognes . 1D3+2 Spectres & 2D6 Zombis 23 1 Comte Vampire. 1D6+3 lanciers squelettes & 2D6 Goules 43-45 1 Seigneur vampire . 1Seigneur Momies apparition &1D6 Apparitions 56-61 1D3 Seigneurs apparitions . 1Seigneur apparition . 1D3 Apparitions & 6 Gardiens des Momies & 2D6 Gardiens des tombes tombes 14-16 1D3 Rois des tombes & 1D6 Momies 14-16 1 Maître Nécromancien. 1D6 Apparitions . 1D6 fantômes & 3 Charognes 22 1 Comte Vampire. 1D6 Apparitions . tombes & 1D6 Apparitions 1Seigneur apparition . 1 Maître Nécromancien 46-51 1 Seigneur Nécromancien sur manticore & 6 Apparitions 52-54 1 Seigneur vampire Nécromancien . 1D6 Seigneurs Apparitions & 1D6 Charogne Apparitions . 1D3+3 lanciers squelettes & 2D6 Goules 24-31 1 D3+2 Spectres . 1D6 Momies . 2D6 Goules & 6 Momies 46-51 1 Maître Nécromancien .page 26 NIVEAU 6 . 1 Nécromancien tombes . 1D6 Charognes . 1D6 Gardiens des 55 1 Seigneur Vampire . 10 Goules . 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 1D6+3 Zombis 35-36 1 Comte Vampire. 1D6 Apparitions . 1D6 21 1 Liche . 1D6 62 1 Seigneur Nécromancien .1 Roi des 13 1 Maître Nécromancien . 6 35-36 1Seigneur apparition & 1 Zombi dragon Gardiens des tombes & 2D6 Lanciers 41-42 1 Liche . 1 Nécromancien. 1D6 tombes . 1 Seigneur fantôme & 6 Apparitions 41-42 1 Comte Vampire. 1Seigneur apparition . 10 archers squelettes 12 1 Roi liche (1-3) ou avec des épées (4-6) . 63-64 1 Maître Nécromancien. 3 Apparitions & 6 22 1 Zombi dragon Charognes 23 1 Comte Vampire. 2D6 Goules & 1D6 Momies 63-65 1 Nécromancien . 1D6 momies & 3 charognes 21 1 Seigneur fantôme. 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 2D6 goules 52-54 1 Seigneur vampire. 2D6 46-51 1 Comte Vampire . 2D6 squelettes & 1D6 Gardiens apparitions . 2D6 Squelettes .10 D66 Monstres D66 Monstres 11 Lancer sur la table niveau 9-10 11 Relancer sur cette table 12-13 1 Maître Nécromancien. 1Seigneur vampire & 6 Spectres squelettes 43-45 1 Comte Vampire & 6 Spectres 42 1 Seigneur Vampire . 2D6 Squelettes des tombes & 1D6 Gardiens des tombes 63-65 2 Maîtres Nécromanciens . 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 6 Apparitions 61-62 1 Champion Nécromancien .7 D66 Monstres 11 Lancer sur la table niveau 8 12-13 1 Nécromancien. 1D6 Charognes . 2D6 Goules & 1D6 Momies Momies 62 2 Champions Nécromanciens. 2D6 Squelettes. 2D6 Zombis . 1D6 Apparitions . 2D6 24-31 1 Liche & 1 Zombi dragon Squelettes & 2D6 Zombis 32-33 1 Maître Nécromancien . 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . 1 Nécromancien . 2D6 squelettes . 1D6 1D6 Gardiens des tombes & 1D6 Momies Gardiens des tombes & 1D6 Momies 66 Lancer sur la table niveau 9-10 65 1 Roi liche 66 Relancer sur cette table .6 Gardiens des 32-34 1 Maître Nécromanciens. 1D6 Gardiens Des Tombes & 3 Charogne 14-16 1 Roi des tombes . 1D6 Gardiens des tombes & 1D6 Momies 66 Lancer sur la table niveau 8 NIVEAU 8 NIVEAU 9 . 1 Maître Nécromancien Squelettes & 1D6 Gardiens des tombes 1D6 Momies. 2D6 Squelettes & 6 34 1 Seigneur vampire .

Dissipation Magique 4+ . Roi des tombes 3 4 . Ignorer les coups 4+ .Résistance magique 4+ . Apparition 4 3 . Résistance Magique 5+ . Arme Magique . Nécromancien 4 4 3+ 4 4 25 3 680 . . Magie Necromantique 2. Magie Necromantique 1. Momie 3 3 . Peste . embuscade magique A . Armure vampire Magique . S Froid 2 . Seigneur 6 7 2+ 6 6 38 8 4750 4 4 Embuscade Magique. Subordonnés (voir les Laranscheld cartes des subordonnés) . Résistance nécromancien Magique 4+ . Vol . Régénération 2. Arme magique . Crainte 5. 1 Crainte 3. 3 3 10 4 3+ 450 . Dissipation Magique 4+ . Arme Magique . Résistance Magique 4+ . Attaque Spéciale. Crainte 6 . Arme Magique . Résistance Magique 5+ . Dissipation nécromancien Magique 4+ . S Froid 1 .page 27 TABLEAU DES MONSTRES MORT-VIVANTS Race &Type Mou Com Tir For End PV Ini Att Or Arm Dom Règles spéciales Charogne 8 3 . A . Arme apparition Magique. 3 3 30 3 750 . Arme Magique . . Régénération 2. 4 4 35 4 650 2 2 Crainte 8 . Ignorer la douleur 7 . Putréfaction sépulcrale (1D6). éthéré -1 . Putréfaction sépulcrale (1D3). Champion 4 5 2+ 4 4 29 4 1630 . 3 4 4 3 80 . 7 7 75 3 5000 8 6 Vol . 1 Ignorer Les Coups 6 . Dissipation Magique 4+ . Régénération 2 Fantôme 4 2 . 6 1+ 5 4 34 5 4 2780 3 3 Magie nécromantique 3 . Magie Necromantique 3. .Dispersion magique 4+ . Grand Monstre . Arme Magique . Armés d’épées. Armure Magique . Luthor 4 2 6 4 3 8 . Vampire. 250 . Armure Magique . Magie Necromantique 3. 2 Toile (1D6) gigantesque Gunther 4 4 3+ 4 3 15 3 550 . A) . Vol. 2 Crainte 7 . -1 éthéré . 7 7 50 4 2000 . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . 1 Fuite . Magie nécromancien Necromantique 4. Goule 4 2 . Régénération 2. Arme Magique . Liche 4 7 A 5 4 40 6 3500 . Magie Necromantique 4. Spectre 4 3 . Régénération 2. A . Régénération 2. Magie A) . tombes Comte vampire 6 7 2+ 7 7 30 8 2000 3 2/3(5+) Embuscade Magique. 2 objets magiques . Squelette 4 2 5+ 3 3 5 2 80 . 1 Régénération 1 . 3 objets magiques . Souffle Pestilentiel (Embuscade Magique. 3 Objets magiques . 2 objets magiques. Vampire. A . Crainte 6. Seigneur 4 7 A 5 5 39 6 4100 4 3 Embuscade Magique A . Armure Magique . Zombi 4 2 . 4 objets magiques . Vol . Maître 4 6 1+ 5 5 34 5 2780 3 3 Magie Necromantique 3. Manticore 6 6 . Vol . 1 Grimoire Necris . Dragon zombi 6 4 . Arme Magique . S 4 20 1 450 . Régénération 2. Roi de Crainte . Grand Monstre . Terreur 14 . Seigneur 6 8 1+ 7 7 42 9 3750 3 3 Embuscade Magique. 1 Attaque de Charogne. Arme Magique . Piqûre De Manticore (Embuscade. 4 Crainte 10 . Gardien des 4 3 6+ 3 3 15 2 110 1 2 Crainte 5 . 1 Toile (1D3) Araignée 5 3 . 4 5 40 3 450 . Terreur 8. 3 objets magiques . Résistance nécromancien Magique 4+ . 2 Magie Necromantique 2. 3 3 14 3 370 2 2 Crainte 7. Résistance magique 4+ . 3 3 5 1 40 . Seigneur 4 4 . 5 5 45 4 1000 2 3 Crainte 7 . Terreur 13. Terreur 11. Vampire. 2 Magie Necromantique 2. Objet Magique . Magie vampire Necromantique 3. S 2 1 . 2 objets magiques. Résistance Magique 4+ . arcs (Tir 4) ou lance (combat en rangs). 3 16 3 1 . Crainte 4 Araignée Géante 6 2 . Roi liche 6 7 A 7 6 63 4 7500 6 6 Magie du Chaos 2 . Résistance Magique 5+ . 4 Vol . 15 . Régénération 1.

Avant de commencer l'aventure. et vous devez doucement diriger les petits agneaux à mauvais sort…" l'endroit que vous voulez . et nous simplement nous ne n’y en a qu’un sur terre. de sueur et de larmes pour que Nécropolis soit prêt après tout. d'essayer de faire. vous aurez mal défini les attentes des joueurs. quatre (ou plus) guerriers comme de vieux amis. Ce billets d’entrée gratuits. Laisser vos joueurs croire qu’ils vont courir essayent et font exactement ce qu'ils ne devraient pas. et après qu'ils aient parcouru environ existant sous le soleil et est presque invulnérable quelque cent mètres leur faire faire des tests d'initiative (qui tous soit les épreuves que vous lui fassiez subir… Et vous échoueront. ce n'est pas préparé. comment vous répondez si au voulons pas voir ça. ils ont gagné. Le travail le plus difficile a été premier niveau. et apporter l'aventure peut souvent dégénérer et vous vous retrouvez ensuite la parole de la vie à vos joueurs impatients.page 28 SECTION 3 GUIDE DU MAÎTRE DE JEUX D'ANDY JONES Cette section du supplément des Catacombes de la marteaux de Sigmar ? DEUX CHACUN ? ! La préparation terreur a pour cadre les ténébreuses aventures situées à est le mot d'ordre du Maître de jeux. et les faire alors chuter dans un trou (naturellement il est un joueur honnête." Ce ne sera pas parce que l'introduction est ennuyeuse.il est bon d’être n'avez aucune possibilité de savoir s'il triche ou pas du côté du manche !). alors qu’il alors là. Yeah. pour les visiteurs. vous pouvez les laisser aller au loin vers la pièce monde est de découvrir qu'un guerrier a chaque objet isolée sur le sable. ce n'est pas un qui s'ouvrent sous leurs pieds. Bien entendu. dans… Le premier couloir dans l'aventure ! Avec un peu d'ingéniosité et de réactivité. Ils sont tombés dans un Maître de jeux tordu et indigne de confiance !). une bonne séance regard sur les complexités et les cauchemars de l'art d'information et de préparation répond mieux aux attentes mystérieux des Maîtres de jeux. Dans l'exemple ci- joueurs dans votre groupe. Comme les moutons N'importe quel Maître de jeux habile pourra penser à une dans une épreuve de chien de berger. il faut maintenir les deux parties du jeu cependant effectué. avec quelques d’obtenir une introduction détaillée à l'aventure proprement rebondissements et coups tordus.. Maître de jeux. avec des grands décidiez de situer l'aventure). ça se produira. cette sorte de préparation est absolument primordiale s'il y a des nouveaux guerriers ou C'est réellement tout à fait facile. D’une certaine façon.. Nous commencerons ma devrait être divertissant à lire de toute façon ! nouvelle aventure ce soir!" et dépenser des heures a tout monter. Naturellement. n'importe le résultat des dés . nous pouvons le faire ! premier signe de danger tous les guerriers dégainent des . pour avoir une vue d’ensemble de mystérieuse introduction du jeu qui va suivre. qui ils sont et de ce qu'ils sont en train traditionnel de jouer jusqu'aux premières heures du jour. l'introduction de mémoriser et digérer les pages suivantes.. énormément de séparées. par exemple. s'ils n’y vont pas dedans dans les ne sera pas un problème du tout (peut-être même inutile) cinq minutes suivantes. informez-les d'abord de la moins une fois. c’est plus rock'n'roll. ils veulent vous voir vous tortiller quand ils certain nombre d' objets. Évidemment. pensez que le Destin Gr!shnak d'information.prêt pour l'abattage et le plus rapidement possible. Même si vous faites le briefing la même nuit que secondaire détaillée. vous devrez seulement avoir une laissez tomber complètement l'introduction et vous en connaissance détaillée du premier niveau. En fait. les joueurs doivent bonne excuse pour se débarrasser d'un tel objet. il serait probablement aussi bien de supposer que ce sera le cas.Il faut se rappeler ce qu’ils manipulation flagrante en lançant quelques dés pour un apprécient. il se produit souvent que les joueurs faire le point. mais simplement parce que Toutefois. Ils en train de lire à la hâte des fragments de textes tout en s'attendront à ce que vous sachiez l'histoire par cœur. désolées. et passer une soirée en panneaux en lettre de néon et cabine de distribution de réunissant les guerriers de tous les joueurs ensemble. puits. composer une aventure sur le pouce. Tout que vous devez faire est lire. ou pensez qu’ils sont susceptibles de ruiner l'aventure. et dans tous les cas… Il victimes." car négocier vos positions à l'avance. La plus mauvaise chose au dessus. étrangement colorée sur l'horizon du désert .. ou en donnant alors allumette pour allumer les cerveaux pointus. un cas. faire une session pour Quoi qu'il en soit. l'aventure.. ce n'est pas le bottes de rapidité sembler vous peser énormément. L'une compréhensibles avant que le jeu ne débute évitent tous chose que vous ne devez jamais dire est "Allons les gars. Avant que vous décidiez de jouer le prochain PUIS-JE M’ENVOLER ? OUI TU PEUS… niveau. et puis décider jusqu’où vous allez jouer pour la Si tout va bien. bûcher en profondeur la prochaine partie de l'aventure. et apprécieront probablement réellement accueillir votre plus mauvais cauchemar ! Nécropolis est tout à fait l'occasion de connaître les autres guerriers et une aventure assez compliquée. vous montreront qu'un simple Maître de jeux n'est qu’une dont certains manquent d'entretiens. Vous en avez LES GUERRIERS après eux et ils en ont après vous. vous pouvez limiter l’ampleur de la tâche . vous pouvez aussi De cette façon. mais ils sont pour la durée de l'aventure. Nécropolis. les échanges acrimonieux plus tard. vous devrez passer au crible leurs feuilles s’attendre à ceci. une aventure du niveau 7 (ou à quelque niveau que vous Leur montrer l'entrée d’une pyramide. vous pouvez être sûr qu'ils si vous jouez une campagne continue et connaissez les voudront aller au loin vérifier une pièce isolée. Vous pouvez cacher cette souvent très maladroits . et faire savoir aux joueurs ce que vous faites - sang. au moins savoir exactement où ils sont censés aller. vous finirez le jeu avec un groupe de première partie. rapide mystérieusement au joueur un message indiquant "vos comme la foudre des joueurs. que vous ne voulez pas garder. récalcitrant. la plupart des choses Repérer ces genre d'erreurs innocentes et que les joueurs imaginent peuvent être retournées. cela a pris du temps. alors ils ne compteront pas tuer un monstre était la pire des abominations. servir pour emballer le Troll… tout en maintenant une impression d'omnipotence vis à vis des joueurs. Yeah. même s’il est ce qu'ils savent.Il faut Cependant. alors préparez vous à immédiatement. et vous pouvez essayer de repérer tous les objets dont vous Votre travail doit les diriger à l’entrée de la pyramide. vous diriger l’affaire. Par exemple. ressorts le troll suffira de ne pas décevoir votre public. Dans ces pages vous trouverez un nouveau Indépendamment de toute autre chose. qui vous donnera si tout des joueurs qu’en disant simplement : " Salutations va bien quelques idées utiles. Après tout. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Si vous n'éclaircissez pas les choses. malheureux. vous devrez avoir au moins une journée pour Parfois les joueurs peuvent être mendiants maladroits. avant tout vous devez lire le supplément entièrement au Dans une pièce sombre. d'aventure pour voir comment ils sont équipés. Si les joueurs savent qu’ils vont à une session Si vous. guerriers. de l'aventure entière sans vous reposer. et il baillant sur l'air de "Yeah. et vous permettra de vous ne pouvez pas aller là. et une intrigue dites. vous ne devez pas jouer joueurs ayant une image claire de l'endroit où ils sont.

qui se rattachent avec d'autres paragraphes. La pyramide est construite au-dessus de qu'ils sont en train de faire. au plus profond de la terre monstres pour qu’ils conviennes au niveau des guerriers. alors NE LISEZ PAS PLUS LOIN ! Si vous avez l'intention d'être le Maître de jeu. Pendant que chaque paragraphe est lu aux joueurs par le Maître de jeu. plutôt que d’arriver dans Khemri. Luthor et le Roi de Crainte. y compris la phase de déclaration et ainsi de suite. les mauvais des donjons sont Laranscheld. les joueurs seront guidés vers l'aventure logique et le guide d’aventures s'accorderont parfaitement. vous devrez simplement faire des modifications sur les proprement dite. bien que vous puissiez constater qu'une partie des l'informations présentées vous donne des Pour jouer dans Nécropolis la Ténbreuse. Si vous avez l'intention de jouer l'un des guerriers. alors cette section est pour vos yeux seulement. plus vous réagirez vite pour neutraliser facilement leurs idées les plus étranges . vous familiariser avec les plans des Avant les règles pour l'aventure proprement dite. débute cette aventure par une quasi-aventure moitié au hasard *. et si tout va bien pour eux ils finissent en haut de la Spire tordue où le Roi de Crainte doit être trouvé. mais l’histoire de base et les plans de terrain devraient fonctionner pour des guerriers de n'importe quel niveau. certains d'entre eux aillent au loin à Sylvania tandis que vivants. commençant par "le Halfling ivre" dans Altdorf. des morts. les monstres sont très coriaces en effet. mais il convient d'ajuster le nombre de monstres en conséquence. Cette aventure concerne au moins une partie des guerriers au niveau 7 car ces aventures enjambement les continents et prennent des proportions épiques. L'aventure est conçue pour fonctionner avec des guerriers du niveau 7 environ. ou moins sur les complots qui se trament dans l’ombre. une pyramide antique dans Khemri. nombreux nivaux de souterrains certain à de grandes profondeurs et en tant que Maître de jeu vous devrez. et vous verrez immédiatement comment ont été augmentés d'un niveau pour les amener jusqu'à celui des guerriers. ils doivent choisir l'endroit à visiter.page 29 NECROPOLIS LA TENEBREUSE Nécropolis la Ténbreuse se trouve au cœur d'un enchaînement de trahison. Vous pouvez jouer avec plus de quatre guerriers si vous préférez. qui servent à guider les joueurs dans l'aventure. sans L'aventure finale se déroule sur la Spire tordue. Le livre d'armées des morts-vivants de Vous devrez vous assurer que les guerriers restent Warhammer contient de riches informations sur ce ensemble en tant que groupe – Vous ne voulez pas que royaume redouté. le lieu de explication quant à la façon dont ils sont arrivés là et ce repos du Roi de Crainte. Si vous avez lu le livre des morts. Selon les choix qu'ils ont faits dans l'introduction. et fournit un cadre idéal pour une lutte désespérée contre les forces des morts-vivants. et pourront même Comme il est écrit. Chaque paragraphe est numéroté. et ainsi de suite. La Par la suite. de façon approfondie. avec des guides quant à la façon les résoudre. alors vous avez une bonne idée de ce qui attend les autres visitent Karaz-a-Karak ! Vous n'aurez besoin les guerriers. la terre des morts. vous pouvez décider de jouer cette aventure à n'importe quel niveau. mais les guerriers vont s’ingénier à proposer toutes sortes d'idées saugrenues que vous devrez résoudre en utilisant des tests d'initiatives. Plus vous êtes familiarisé avec le Livre de règles avancées plus et avec cette aventure. tests de Force et ainsi de suite. Les profils pour ces personnages Allez voir les paragraphes. NECROPOLIS LA TENEBREUSE ARRIVER A NECROPOLIS LA TENEBREUSE Les guerriers. * Langage impressionnant comme il convient à un jeu de rôle . guerriers. d'introduction. les guerriers étant environ du niveau 7. vous trouverez un certain nombre de paragraphes d'information couloirs et des salles avant de courir l'aventure. Nécropolis la Ténbreuse est située à Khemri. Se rappeler que cette aventure est soumise aux règles de bases et au Livre de règles avancées. Il y a beaucoup de pièges et d’énigmes décrits dans cette aventure. dans Khemri. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . de violence et de mal qui couvre des milliers d'années. vous aurez occasions idéales de jouer des mini aventures de votre besoin d'un Maître de jeu et d'un groupe de quatre propre conception en chemin. ils en sauront plus. Comme Maître de jeu. et lié à un endroit spécifique. de fond. La section de fond de ce livre contient d'aucun plan de pièces pour ces paragraphes également un guide utile pour cette région tourmentée. Car l'aventure est avoir quelques objets pour les aider en chemin. tout cela fonctionne. À la fin du paragraphe vous verrez encore deux liens numérotés mentionnés.

Il était sûr qu'en seulement quelques années. juré la vengeance. Après tout. quant à la façon dont il pourrait être ressuscité quelques années plus tard. il pouvait voir que tout était sur le point d'être défait. et ont d’une fin tragique. rester enterré là pendant des siècles. avant que vous ne commenciez à jouer. soit Prêtre aussi. il fabriqua une hache. et celui de B'Nakkar le Roi de grand cercle en pierre près des marais de la folie. car vous verrez… Grimdrang Thundrumm. aux récompensé par une partie de sa propre puissance. les partisans du Roi de Crainte ont trahi les nains avec les Orques et Il y a de nombreux siècles. distinctement un nom étranger au Khemrian. Normalement. pour chercher un lieu sûr pour le cacher. en étant loin dans une citadelle naine assez mineure. section de donjon ou au monstre en question. et un citadelles naines de Barak Varr et de Karaz-a-Karak. Damneg le Roi de Crainte. la pyramide connue sous le nom de d'Ekrund. Ceci dans des mains plus appropriées. La chute d'Ekrund était partiellement due à la puissance Bien qu'il ait ardemment cru en Nagash. Il mit toute son énergie dans la Le Roi de Crainte a signé ce livre du nom de Van fabrication de cette hache. de Warhammer Quest. et Ekrund a était prise. pendant l'aventure. ainsi que Karak. et Nagash l’avait survivants d'Ekrund se sont déplacés au nord. Quand les nains se soigneusement un plan. Ceux-ci devront être photocopiées. cependant. et dévoile l’ensemble des Ses partisans ont amené le livre dans le nord lointain au intrigues ! delà des montagnes de Dragonback. les guerriers n'en obtiennent pas ! guerriers auront droit à un trésor quand l'événement sera résolu. "M". inévitablement. Ses derniers mots furent une pour brouiller les pistes. beaucoup de ses connaissances accumulées sur la nature Pendant la décennie suivante. et à l'esprit du Roi de s'est rendu compte que son maître ne pourrait pas résister Crainte essayant depuis son tombeau de guider le livre aux forces combinées de tous les autres rois prêtres. il a résolu de préparer sa propre mort. certains des nains ont lu ses pages noires. Si c'est un événement de obtiendront une carte de trésor que si le script le spécifie. nord avec ses partisans. il serait libéré et pourrais une fois de plus régner sur les terres des Rois Prêtres. allé être trahi par les détruite et rasée. comme pour le Necromancien Laranscheld qui duperie. Cependant. Quand les guerriers tuent n'importe lequel de ces voir les règles pour les événements des morts-vivants à la monstres.et il y aurait . À moins que… Le livre ayant été amené avec eux. il dû laisser des indices sud faire la guerre. Ces instructions il les a soigneusement Grimdrang a était le seul tueur à retourner à Karaz-a- inscrites dans un livre . Ils ténébreux. Si Nagash devaient tomber. Si c'est un événement "E". Lancer les dés pour voir ce qu'ils trouvent : INDICES À la fin de cette aventure. Rois Prêtres. Beaucoup commodément. son accomplissement. Maintenant. Il 'mourrait ' dans cette affaire. mais ils page 19 de ce livre de règles. et s'avérait qu'il n'était pas un mort. et retourner la carte supérieure.le Grimoire Necris. alors lancement sur le Tableau de monstre de morts. car ils ne supportaient plus l'arrogance de Nagash. Ils seraient sévèrement affaiblis ou détruits par leur guerre avec Nagash . D'une part elle a été conçue en tant que le ont même persuadé les nains de les aider à créer un tombeau du Roi de Crainte. Maintenant au moins alors il tomberait aussi. Les un de ses plus fidèle lieutenant. et tout son travail il était encore en marche. vous trouverez un certain 1 Or. le Roi de Crainte s'est rendu d'autres créatures des montagnes. se sont installés. et il ne dira jamais ce qui est arrivé aux autres. Inévitablement. où ils grand dragon qu'il montait dans les batailles. ils furent éperdus de honte. il pourrait l'a placé devant un dilemme. elle semblerait être un certain genre de nains ont été pris dans un tissu de mensonges et la prison. alors les trésor n'est mentionné. compte que Nagash. le trésor sera spécifiquement rattaché à la vivants approprié au niveau de combat des guerriers. un jour un guerrier courageux se rappellerait le et il est maintenant connu dans la légende comme Van nom de Grimdrang. et viendrait pour prendre la hache. son seigneur. Déjà âgé au delà de la limite des sont rendus compte qu'ils avaient été trahis. disant pour commémorer leur grande civilisation et pour retrouver un peu de ce qu'ils avaient perdu. ils obtiennent de l'or comme d'habitude. Battre les cartes d'événement de morts-vivants apparaîtront à un endroit précis à un certain moment. une de la magie Nécromantique hache avec un but et un but seulement celui de massacrer des morts-vivants. prophétie. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Voir la page 67 du livre de livre de règles nombre d'indices. le Roi de Crainte a échafaudé étaient maintenant impliqués dedans. Et ainsi les D'autre part. et trompés mortels. et par la ruse et l'or (une grande quantité d'or…) ont traité en ami les nains À quelques égards. plutôt que de rester scellé au serait réduit à néant. et ont réalisé avec horreur qu'ils Voyant l'orage s'approcher. Si aucun Si l'événement se traduit par des monstres. Mené par Grimdrang ils sont allés au vivant après tous.Page 30 ÉVÉNEMENTS INATTENDUS TRÉSOR POUR DES ÉVÉNEMENTS PREVUS Si. un événement inattendu se produit comme dans Nécropolis seront indiqué dans le script. Il avait bien servi Nagash. Les partisans du Roi de Crainte ont persuadé Spire tordue pourrait sembler contradictoire à tous les les nains qu'ils étaient des réfugiés d'une grande guerre au aventuriers assez idiots oser pénétrer dans ses couloirs sud. et ses expériences avec la magie ténébreuse. découpés et être données aux joueurs aux moments 2 – 4 Prendre une carte de trésor appropriés du jeu. et mourut peu de temps après Damneg. 5 – 6 Lancer sur les Tableaux de trésor de pièce de Donjon du livre de règles de Warhammer Quest LA SPIRE TORDUE DE NECROPOLIS LA TENEBREUSE HISTOIRE DE NECROPOLIS LA TENEBREUSE suffisamment de morts pour gonfler son armée quand il Ne raconter en aucun cas aux guerriers cette histoire serai ranimé. Son vrai nom est perdu à jamais. elle plante le décor pour l'aventure entière. de ce fait éviterait toute les difficultés du clan de Thundrumm ont fait le serment du tueur. Le nom du seigneur nain d'Ekrund était essaye de libérer le roi de crainte. Grimoire qu'il a envoyé dans le exiger le vengeance et la chute du clan de Thundrumm. un 1 est lancé dans la phase de La plupart des monstres que rencontreront les guerriers pouvoir. le Roi de Crainte corrompue du Grimoire Necris. et que leur patrie avait été détruite pour toujours. ils d'habitude.

il y avait une exemple. et il espère qu'il pourra les duper et qui apporterait à leur voyage une fin prématurée. Les prévisions du roi de crainte se sont réalisés précisément. Au commencement. Quand le temps serait venu. Ils l’ont placé dans une Vous pourrez même commencer avec des guerriers du chambre au dessus de la pyramide. Jusque là. reposant sur le siège depuis lequel il avait régné sur son domaine. aventures de votre propre conception. chaque endroit utile est Ainsi le Roi de Crainte fut emprisonné. introduction épique peut durer. exposé à la lumière suivi d'un nombre entre parenthèses. son âme fut séparée de son corps mortel et placée dans un diamant noir. S'ils pouvaient retrouver cet endroit depuis ils atteindront Nécropolis. Les Rois Prêtres ont suspecté la vrai nature du Roi de MENER LES JOUEURS A NECROPOLIS Crainte et ont décidé de se pencher sur la question. le clan de Thundrumm a attaqué la région sans réfléchir. espérant qu’en arrivant a Nécropolis. et la pyramide fut scellée. Nagash a été renversé. et exploré toute la pyramide de visiter pendant qu'ils effectuent leur parcours vers Khemri.. Les nains en ont appris plus sur les morts-vivants. protégé par une puissante magie ténébreuse. et une guerre amère a fait rage pendant un certain temps. avec de nombreux guides et le matériel le Vous êtes libre d’étoffer ces derniers avec de mini plus perfectionné. le roi de crainte s’était retiré dans son tombeau. Son emplacement dans le tombeau était un grand secret. et comment Nagash avait été renversé. Les guerriers sont des hasards de voyage. lecture des brefs articles qui suivent. dupés comme les nains ont été dupés il y a bien longtemps… . dépenser pour accomplir cela. a rassemblé les indices et s’est chaque endroit numéroté. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur .Page 31 Pendant ce temps. ils auront où la lumière pénètre par des passages adroit cachés gravi un niveau ou deux ! Dans le premier paragraphe par dans le plafond. faire connaître sa présence. bandages etc. s’emparer du bijou noir pour ressusciter le Roi de Crainte. le Nécromancien Gunther Laranscheld a déterminer le nombre de semaines de voyage entre retrouvé le Grimoire. avec un petit effort de Cette pièce fut alors scellé contre tous les êtres pensée que vous pouvez les augmenter pour obtenir des malfaisants pour l'éternité. les choses ont pris un tour inattendu avec l'arrivée dans la région d'un grand contingent des nains exaspérés. longtemps perdu. Qui leur parle des rumeurs ? Voulez-vous jouer été corrompue par le contact de Nagash. la gemme pourrait être apportée de nouveau auprès de lui. Par la suite. Il n’eut aucun moyen de s'échapper. Ils ont Les paragraphes qui suivent sont des descriptions très pénétré par effraction dans le tombeau. et souffrit dans les tourments pour des milliers d'années. une trêve a été négociée.qui émanait une puissante magie ténébreuse. ses restes mortels seraient morts et bien morts. pour d'acheter des équipements. Grimdrang Thundrumm TEMPS retourne seul a Karaz-un-Kayak pour raconter l'histoire. beaucoup de magie fut aventures passionnantes. l'aventure de Nécropolis deviendra une campagne Ils trouvèrent une salle pleine du trésor. vous pourrez inciter les guerriers à lancer un dé pour Maintenant. mais si vous le souhaitez. De cette façon. attendant son salut. le Roi de Crainte a dormi. la guerre a balayé les Rois Prêtres de la surface de la terre. que peut-être.un diamant noir rare . une agonie éternelle. en partie de sa paragraphe à utiliser si les joueurs décident d'aller à cet propre conception. ils seraient lavés de leur grande honte. La gemme noire réellement la rencontre à l'auberge en utilisant des plans a été placée sur la tour la plus grande de cette maquette. Ses serviteurs de confiance furent ensevelis avec lui. Dans une cérémonie terrible de magie ténébreuse. Sa dépouille squelettique a été ensevelie dans la salle du trône. les évènements etc. ils ont pensé. Dans les paragraphes qui suivent. Profondément enfoui dans l'obscurité fraîche de la pyramide. haut en bas. à certains de essayer de retrouver la citadelle naine légendaire de ces endroits. Et attendu… Et attendu. et tout a été préparé pour une longue période d'attente. en utilisant les ni son dragon. courtes des divers endroits que les guerriers peuvent non entrepris à la légère. DISPOSITIONS Vous pouvez donner aux guerriers des occasions Les nains restants se sont dirigés au-delà du sud. pièces. et C’est vous qui décidez combien de temps cette forger sa hache. y compris une qui pourra couvrir des semaines du jeu ! gemme noire simple . Les guerriers seront ses outils malgré eux.. avant l'âge où la ville avait rumeurs. et la vérité est apparue. un temple au soleil. pour toujours. car ils en auront certainement besoin quand Karak Zorn. et Khemri fut détruit. Au-dessus de lui. de pièces ? Vous pouvez faire cela plutôt qu’une simple et le soleil brillait sur elle toute la journée. comme d'habitude. lançant les dés sur le Tableau installé à Khemri dans la Spire tordue. niveau 5. et son corps et son âme seraient de nouveau réunis. un acte sacrilège. décrire l'auberge où les guerriers apprennent les maquette de la ville de Khemri. Dans cette chambre. en négligeant tout les résultats sur ses talons. Ils ne purent trouver le Roi de Crainte. de endroit. Ce nombre renvoi au du soleil détestée.

alors le roi nain de Karaz-a- Les guerriers doivent maintenant choisir s’ils veulent aller Karak peut leur accorder une audience. forgée dans les montagnes de Dragonback. de bière Bugman. et s'ils savent le nom du créateur de la hache. mené par un "Gerard Laramere" . Sinon. Le livre des Rancunes du l'information suivante tandis qu’ils sont à l’auberge du seigneur Thundrong Thundrumm fait référence à une Halfling ivre : hache. de la sueur et du vomit d’ogre pèlerin à capuchon (Gunther Laranscheld encore !). les guerriers doivent obtenir lui un livre noir (le Grimoire).Page 32 L'HISTOIRE COMMENCE Les guerriers commencent dans la ville d'empire d'Altdorf. Il y a également des événements étranges qui se Le livre des Rancunes mentionne également une liste déroulent dans Sylvania. stocke son âme. Elle est pour l’instant dans le livre des Rancunes du clan de Thundrumm à évidemment vide. squelettique (c'est la découverte de l’existence du royaume du Roi de Crainte). Toutefois vous devez manipuler ou quand il est parti (sorcellerie au travail). sa puissance. Khemri. mais disent que d'autres guerriers y arrivent (bien que vous pourriez jouer par une pourraient… aventure où Laranscheld s’enfuit juste à temps). vivants pour qu’ils reposent en paix. . une auberge de probablement laissé les guerriers voir le livre des réputation douteuse. Si les guerriers sont polis et aimables. ou La hache de Grimdrang a les propriétés suivantes : aller à Karaz-a-Karak (5). ou fleuves … Ces noms lisibles sont Les guerriers peuvent maintenant aller à Sylvania (3) ou à Nagash. Grimdrang a conçu la hache de sorte que le bijou s'adapte dans son manche. Les guerriers parviennent à trouver dans les déchets une pièce Ainsi. et Laranscheld et son fils Alberto. Van Damneg. à l’effigie d'un seigneur de la folie (6). ou font route à Karaz-a-Karak (5). Penser à une bonne raison pour Rancunes de Thundrumm. Si vous voulez. S'il y a parmi les guerriers un tueur nain et qu’il sache le 3 SYLVANIA nom. Settra et la crête des estropiés (2). venu avec un entourage de serviteurs à l’œil glacé. mais la hache elle-même est censée être un bijou très puissant.un bière éventée. dans une poignée Plus de détails sur cette hache sont réputés être contenus particulièrement ouvrée de griffe. Ils mentionnent également la grande hache qui trouveront le bijou noir du Roi de Crainte. prétendument source de la grande honte. batailles.peut-être les guerriers rencontrent le fils du Gunther. alors le roi pourrait lui laisser la hache pour rien. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . 1 L'AUBERGE DU HALFLING IVRE Ce livre antique mentionne l’histoire du Roi de Crainte. ils sentent qu'il "se utiliser un bouclier. Numas. paiement d'or. il confiera aux guerriers la hache de Grimdrang. de la folie. Le gardien nain (amadoué habilement avec baignée de la fumée épaisse des douzaines de pipes de l'or et de la bière) raconte qu’un pèlerinage et bruyère halfling et celle d’un feu rugissant. Moyennant de nouveau à Altdorf (1) ou à Sylvania (3). les nains ont surprennent chez "le Halfling ivre". vous pouvez poser des sols de pièces ou Laramere a payé avec du bon or. Les suspects sont le magicien banni Gunther créateur de la hache était Grimdrang Thundrumm. car dans une odeur de renfermé. L'odeur de la récemment passé. 2 LA CRETE DES ESTROPIÉS Les nains de Barak Varr ne connaissent la signification La tour de Laranscheld est abandonnée quand les d’aucun de ces noms. 4 BARAK VARR et le paragraphe suivant décrit les rumeurs qu'ils Y a-t-il un nain dans la partie ? Si oui. Il a porté avec le début de l'aventure. Les guerriers peuvent se précipiter à Barak Varr (4). Ils résident à la crête des mentionne les ruines d’un cercle de pierre dans les marais estropiés. C'est le bijou qui doit être utilisée pour le massacrer. Dans ce sombre et triste royaume. La hache qu'il a forgée Alberto le Necromancien (livre des régles avancées de est conçue avec une rune qui conjure l'esprit des morts- Warhammer Quest. elle est sa localisation. Un guerrier la maniant ne peut pas Crainte. Il y a également une carte de 5 KARAZ-A-KARAK Sylvania. et maintenant détenue par les nains de Karaz-a-Karak après Le Grimoire Necris. Plus tard dans l'aventure. un livre puissant de magie noire. ou de tous autres objets de valeur. Ils mentionnent Van Damneg le Roi de haches de bataille. qui augmenterait considérablement détenue par les nains de Karaz-a-Karak. le seigneur de la Spire tordue. Beaucoup de gens ont été capturés et La Hache De Grimdrang transportées au loin en charrette par "celui à capuchon" Qui sait quel secrets ténébreux le seigneur Grimdrang (Gunther Laranscheld). Peut-être les voleurs ont volé la majeure partie "merci beaucoup" de toute façon… de leur argent… Le livre de des Rancunes de Thundrumm. est difficile de dire s’ils se rapportent à des personnes. a été la grande honte d'Ekrund. Il est compense suffisamment le manque de vision. dehors de la pièce du bar. Ce serait une grande occasion de Thundrumm d'Ekrund a appris quand il assaillait les terres jouer une partie en extérieur contre quelques morts-vivants des morts ? Il s'est certainement renseigné sur le Roi de . beaucoup de l'or a du laquelle les guerriers sont dans ce quartier mal-famé être dépensé. et sur les morts-vivants. les morts marchent encore. exactement quand il était ici. Quatar. Crainte. Il est difficile de dire à quoi ressemble l'auberge à mais des pages sont déchirées concernant les détails de l'intérieur. mais personne ne peut dessiner une plan de l'auberge et jouer un scénario en se rappeler à ce qu'il a fait. de la sciure. De l'or que l’on ne peut remplacers par d'Altdorf. Il indique que le nom du volé. Mais tous les nains savent qu’il existe Barak Varr. endroits. et peut seulement bourg de Schvarzerhafn disent qu'un prophétie ténébreuse être employée par un guerrier capable d’utiliser des est accompli. pour de bon ! Les prêtres du temple de Sigmar de Sylvania dans le La hache est une hache à deux mains. les guerriers poussent le voyage jusqu’aux marais de monnaie noire antique. Mort au-dessous de Karak Azgal). Arkhan. ou l’on a beaucoup vue de d'autre noms 'donnés à Rancunes' qui sont si vieux qu’il fantômes et de créatures plus mauvaises encore. les guerriers réveille".

Sur de la spire et explorent chaque pouce de sa surface cette terre fétide les guerriers trouvent un antique cercle tordue. Il y a vingt six profondément une pyramide antique. et les traces proprement dite. Arkhan . Laranscheld l’a couplé au bijou noir. ou à Barak Varr (4). Les nains n'ont pas fait confiance à l'étranger.roi des tombeaux . le dos une pomme dans la bouche ! Si les guerriers explorent la spire. 11.citadelle antique Numas . ainsi nous pouvons adapter Les pierres en cercle portent le même symbole que la cette aventure dans le livre. et 18. en agissant de façon indécise. En 6 MARAIS DE FOLIE fait.seigneur mauvais des morts-vivants pèlerinage est passé avant eux… Quatar . Voir la Tombe du Roi de Crainte à la fin de (ce rébus fait partie d'un dispositif antique conçu pour l'aventure pour des détails de la façon dont la hache indiquer l'endroit ou repose le Roi de Crainte quand le affecte le Roi de Crainte lui-même. Vous pourrez trouver utile de tracer un plan des pierres. Les La pyramide de la Spire Tordue soupçons des nains ont été confirmés quand ils ont vu qu'il Dans les ruines de Khemri se trouve une simple pyramide. pour leur apprendre à vivre. magique peut sentir les résonances de la magie nécromantique à l’œuvre. Elle ressemble à une dune ou à une roche très haute. un signe sûr qu'un certain genre de Nagash .Arkhan le noir. posant des questions semblables. Ce qui donne les lettres E H I K M R. En Celles. portant les numéros 5. en particulier une fois temps sera venu pour sa renaissance. DANS LA PYRAMIDE SPIRE DE LA CRÊTE TORDUE Dans l'aventure qui suit. les nains leur diront qu'ils devraient aller voir dans le livre indiquant quelles pierres ont été couchées ou cassées. Les pierres représentent un code simple. leurs os nettoyés par les nombreux oiseaux copieusement insultés. et représente le A. et aura recruté encore plus de morts-vivants sous sa bannière. Il y aura quelques squelettes se trouvant sur le bord de la aussi ils n'ont donné aucun renseignement. comment elle monte haut dans le ciel. en regardant dans le sens des aiguilles d'une outre. il identifiera le travail nain dans les pierres. en faire le tour. 'Khemri' remis en ordre! (7) de niveau 4 causera +4 blessures sur un 6 au jet pour toucher). S’il y a un nain dans le jeu. Si les guerriers perdent vraiment du temps en hésitant. comment cela leur prend plus d’une heure pour la folie (6). La grande pierre marque le début de l'alphabet. et +1D6 en force contre eux. pierres en tout (si les guerriers pensent à les compter). Le long du chemin ils horrifiés. L'étranger a évidemment réalisé qu'il n’était plomb de midi. mais confirmeront ce qui suit : trouveront les tombes fraîchement creusées profanées. et voir Rancunes. etc… Par la suite. même si C'est un endroit terriblement morne et désolé. ils risquent de gâcher leurs chances.) Si les guerriers ne savent pas le nom du porteur de hache. il ajoute 8. également guerriers feront route vers les ruines de la ville de Khemri. un homme à capuchon était présent vivants pour représenter le voyage de quelques semaines récemment. Les Van Damneg .citadelle antique C'est un endroit maudit. En outre. les mains liées dans siècles de grains de sable abrasif.. connu sous le nom de Roi de Crainte elle-même enterrée dans le sable et écrasée sous la Settra . le roi nain lui a retourné la politesse par l’érosion du vent et sculpté par des siècles et des après l'avoir dépouillé et expulsé nu. une blessure supplémentaire par niveau (ainsi un guerrier soit. la troisième pierre est C. des Rancunes des nains de Barak Varr (4). et donne à son porteur +1 pour toucher Certaines des pierres ont été couchées ou sont absentes. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . au seuil même de Nécropolis la de sacrifices humains sanglants. avec un étrangement repliée sur elle même. si le porteur obtient un 6 pour toucher en attaquant montre à partir de la grande pierre.Page 33 Elle est magique. dans les Terres des morts. de pierre. Il portait un dans ces terres terribles. d'eau etc. S'ils ont déjà Les guerriers n’ont que le choix de se diriger vers Khemri mentionné les noms énumérés dans le livre des (7).seigneur momies chaleur brûlante du soleil. il aura préparé quelques pièges supplémentaires. Ils suivront dans le sable les empreintes naturellement Gunther Laranscheld et son partisan sinistre de pas des prisonniers que Laranscheld a amené avec lui. plusieurs des endroits sont seulement décrit brièvement. 13. où ils trouveront la pyramide de la Spire tordue. les nains de Karaz-a-Karak sembleront qu'elle a été récemment occupée. et les routes piétinées. La deuxième pour B. se dirigeait vers les marais de la folie (6). et ainsi de suite. avant qu'ils atteignent la Spire.seigneur légendaire Liche. Luthor. pas en position de force et a menacé les nains de revenir avec son seigneur. Une des pierres inciter vraiment les joueurs à croire qu'ils explorent debout est plus grande que tous les autres. ils trouveront l'entrée de la pyramide. les morts-vivants frappés. menaçant de les détruire de sa charognards qui tournent dans le ciel sous la chaleur de puissance. des morts-vivants avec la hache de Grimdrang. avant que les guerriers n’arrives grand livre et un associé méchant de bossu.. Il ne tient qu’à vous comme pièce de monnaie trouvée dans le repaire de la Crête des Maître de jeux de donner de la chair à vos descriptions et Estropiés (si les guerriers y sont allés).citadelle antique 7 KHEMRI Khemri . formée Peu impressionné. . c'est la seule entrée. N'importe quel utilisateur ténébreuse. et n'importe qui avec la moitié d'un Ainsi les guerriers sont menés à l'entrée de l'aventure oeil notera des empreintes de pas récentes. seigneur de Liche Vous pourrez employer le Tableau des risques des morts- S’ils le demandent. Laranscheld sera arrivé bien avant eux. décrire à quel point elle Les guerriers peuvent maintenant continuer aux marais de est vaste. les guerriers pourraient bien tomber à cours de vivres. Il les a piste. au sud de les guerriers essayent et tournent toute la journée autour Barak Varr. appris dans le Grimoire Necris. C'était à leur destination. 9. au delà des montagnes de Dragonback. il n'y en a pas d’autre.

mortalité. dont chacune est composée de aventure. il y a beaucoup de pictogrammes de dragons balayant la terre avec le feu et la mort. l'aventure complète est divisée en une série contenus dans ce set sont les anti-héros de cette de plusieurs aventures. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . et non en quelques mots. En outre. guerriers. même un vampire ou deux. goules. sacrifices etc… Vous recommencent vers le haut pour peu que vous en ayez pouvez jouer la dessus pour vraiment énerver les manqué un peu. ambiance Pour jouer cette aventure. votre travail est de se familiariser avec tous les couloirs sont couverts de hiéroglyphes d'une l'aventure entière. mais vous aurez besoin d'un large éventail de paragraphe spécifiques se rapportant à chaque section de zombis. choix de modèles de Morts-vivants de chez Citadel. comment les murs de Maître de jeux. commençant et s'arrêtant de lire constamment en mourant. sans donjon.Page 34 Les Hiéroglyphes couloir. et ce que les guerriers y rencontreront. les modèles Ci dessous. vous devrez disposer d’un bon inquiétante en effet. mais tous tournent autour de mort. si les guerriers regardent. ainsi vous pouvez la transmettre par langue inconnue. qui seront si tout va bien la plupart issue de votre armée de Employer les pages suivantes Morts-vivants de Warhammer. momies. immortalité. Naturellement. Comme Expliquer. Le texte de chaque section de donjon est parler d’un dragon zombi à un point ! numéroté et correspond exactement à une pièce ou . Le magicien ou le nain peuvent traduire bride aux joueurs d'une façon convaincante.

Vous devrez dire aux guerriers exactement quelles La lumière du soleil blême coule dans l'entrée. car les autres marches déclenchement les couche de poussière antique. et pendant ce de poussière. . Toutes les marches exceptées celles temps les guerriers seront tous entrés dans la pyramide. la porte au dessus des escaliers. par ordre d'initiative. Se rappeler que les guerriers peuvent pouvoir faire bas dans l'obscurité. Couvert d’une demandent). ils feront un pas dans la Le guerrier qui fait un pas sur la première marche fermera pyramide. Quoi empreintes de pas. illuminant marches ont des empreintes de pas dessus (si ils le une dégringolade des pierres et de gravats. avançant pas par pas. les escaliers mènent vers le piéges. Au premier tour. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . à moins qu'ils pensent à quelque chose de vraiment sait quelles marches sont piégées et celles qui ne le sont intelligent. Cela prend plusieurs tours. Les empreintes de pas sont réellement que les guerriers fassent. Placer les guerriers EN DEHORS des escaliers. marquées en tant que pièges sur la carte portent des ils peuvent essayer et s'échapper s'ils le souhaitent. en particulier lanterne… s'ils déclarent qu'ils entrent soigneusement dans le donjon. ils ne pourront pas bloquer la très importantes. Il est maintenant l'heure d'allumer la des essais de réaction pour éviter pièges. faisant face à l'entrée. Entrée Piége 1 Ferme la porte en haut des marches Cellule des sacrifiés 1 X Escalier X Piége 2 Déclenche l’alarme pour les squelettes 7 de la pièce 2 X Piége 3 & 4 Puits profonds X 2 Hall de la Mort 6 5 3 Porte secrète Alcôve Porte en pierre entr’ouverte 4 Chambre du trésor Porte secrète ( Repaire ) Escalier 8 9 Vers le puit de combat Escalier vers le niveau 3 Trou dans le mur 11 Puit de Combat Porte secrète (Aréne) 10 La trappe du plafond donne sur le lieu 1 du niveau 2. Décrire aux joueurs comment les pierres glissent lentement et inexorablement Les marches descendant dans la pyramide sont couvertes ensemble. B'Nakkar La trappe du sol donne sur (Fontaine de lumière) une caverne vide. Tombeau de .page 35 NIVEAU UN UN LIEU OBSCUR 1 ESCALIER pas. et il porte. Laranscheld a une carte du tombeau.

Sur un résultat de 1. La magie solide (un barbare par exemple) ancré dans le vrai nécromantique du Roi de Crainte est forte dans ce couloir. ils sont Une autre option de cette aventure.page 36 Le deuxième piège déclenche le bruit d'un énorme gong. le précipitant contre les dallages et lui causant quelques dommages. entrent dans cette pièce. perdants des piégées tombent dans des puits profonds.. décomposés et des tas de débris répandus sur le plancher. 2 HALL DE LA MORT 4 CHAMBRE DU TRÉSOR Cette pièce sera vide. et ceci exigera des qui se trouve au delà du trou. des voix dures et eux-mêmes sont miniaturisés. Dehors. et sa note sinistre fait +1 aux résultat du test. alors Laranscheld pourraient être transportées dans le passé au temps des se rendra compte qu'il est suivi. lancent un dé. Décrire comment la chambre a un plafond extrêmement élevé. Évidemment. il Tous les guerriers qui subissent ce destin seront hors jeu à aura peu d'effet contre cette magie nécromantique. des lances ou des arcs. Sortir par le trou dans son prochain royaume. et les cette chambre. Par exemple. dans le mur est une mauvaise idée. et il a trompé les chambre. dans le processus. Des soleil (niveau 4). Ou peut-être la ville qu'ils peuvent immédiatement. ils peuvent additionner au plus profond de la pyramide. complètement nouvelles… Que vous devrez écrire vous- même ! 3 COULOIR Quand les guerriers entrent dans ce couloir. juste pour faire une guerriers le savent. et comment il y a trois portes menant hors de la ne trouve qu’une pièce vide. vraisemblablement par des voleurs de tombes il y a de À la fin de chaque tour tous les guerriers restant dans nombreuses années il mène dehors dans le désert. et doit faire un autre test trouvent dans une cellule verrouillée sans aucune de Volonté juste pour éviter de se retourner et de s’enfuir. Une dans des cellules minuscules au-dessous de la pyramide. et pour . Les guerriers devront faire un test pour chaque case à parcourir. et mèneraient à des aventures squelettes ne se réaniment plus. ne donneraient aux guerriers aucune chance de retour de la Une fois que les guerriers quittent cette chambre. énorme dans le passage arqué.les et la puanteur de la mort et de la maladie leur cause des bâtiments et les figurines sembleront très bruts et peu hauts le cœur. destinés à le servir venus par la seule entrée de la pyramide. ils peuvent envoyer quelqu'un à travers le trou avec une corde Progresser dans ce couloir demandera une immense attachée à la taille. mains invisibles. Un elfe peut devenir fou Les guerriers qui mettent le pied sur les autres marches conduit par des voix hurlant dans sa tête. Khemri n'est plus la. De surprise aux joueurs. ils apparaissent comme décrit ci. tous les guerriers qui assaillis par une attaque psychique qui agit sur tous leurs font un pas par le trou dans le mur sont transportés à la sens. les ou de 3. Ceci a peu ou pas d'effet (à moins que vous en magie dépendra de la nature du guerrier. fois qu'un guerrier a échoué. le guerrier se plongent dans des débris de cadavres en décomposition rend compte qu'il est dans un endroit très étrange . tour. chaque case passée avec succès. Une additionner peut-être juste +1 à sa Volonté pendant ce corde serait utile. Ils tombent points d'initiatives et de Volonté pour plusieurs tours. Les sens du touché. engages dans une autre quête. naturellement. C'est là où le Roi de Crainte avait l'habitude de murer ses ennemis pour les laisser mourir. de l’ouïe et de version miniature de la ville de Khemri dans le temple du l’odorat sont paralysés de crainte et de terreur. ou un sort de lévitation. les cercueils en bois éclairés menant au loin dans l'obscurité. ils coins. et la porte est légèrement entrebâillée. de la vue. Ils attendront que tous les guerriers explorent la travers le temps par Nagash lui-même. Vous pourrez leur donner des épées. Toutes excepté la porte du couloir 5 sont de simple autrefois beaucoup de trésor. De cette manière. leurs mains et leurs pieds de retrouver leur taille ! Si cela se produit. Si les guerriers l’ exigent vous avez un certain nombre d'options. ils peuvent également se rendre compte qu'ils sont sacrifies à la mort du Roi de Crainte. donnant sur des couloirs faiblement sarcophages en pierre vides. Ces deux options. sans possibilité apparente affreuses crient à leur oreilles. à moins que les guerriers n’aient Une fois qu'un guerrier à pénétrer dans la chambre du déclenché l'alarme sur les marches. Ce sont les squelettes des serviteurs même. Les guerriers devront guerrier malchanceux (non miniaturisé !) et découvrir ce résister a la magie afin de progresser. Les avec des armes magiques etc. de 2 rayons du soleil pénètrent dans la chambre. ils pourrait tirer en arrière le car il mène à sa chambre du trésor. lointaine Araby. Un trou a été creusé dans le mur opposé. certains d'entre eux peuvent être des champions C'est une illusion. il ne peut plus progresser ils subissent 2D6 blessures sans aucune déduction. le réactive et 1D6 squelettes 1D6 se lèvent des piles d’os et sable et la poussière tourbillonnant autour des colonnes et se préparent pour combattre les guerriers au prochain des murs monolithiques. les manière qu'ils sont venus. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . apparitions malveillantes les entourent. pour jaillir en embuscade. Malheureusement. Se rappeler qu'un 1 est un 1 et écho et résonne dans les cavernes des morts. alors l'effet de succomber à la donné. mais a été pillée depuis longtemps. cherchent des solutions logiques. Elle était évidemment autrefois une chambre de La porte au couloir 5 a réellement une porte en pierre trésor. car ils ont traversé les ruines. Il se peut quelle ait contenu salle. voir n'est pas Khemri du tout. il y aura déjà 2D6 squelettes Peut-être quelque chose qu'ils portent est recherchée à animés. et ils peuvent voir le faible contour Puisque c'est si dangereux. monde. le sort défendant le couloir se dissipe immédiatement. avec de grandes piles de crânes blanchis dans les Quand les guerriers découvrent la chambre du trésor. d'une figure squelettique sur un trône planant à l'extrémité vous devez en tenir compte pour que les joueurs lointaine du couloir. Quand les guerriers Rois Prêtre de Khemri. et se dans le couloir pendant ce tour. attaquant guerriers avec un piège. fermement ancré à quelque chose de quantité de puissance et de volonté. et potentiellement irréversible. Ensuite. possibilité d'évasion. Un barbare peut être jeté à la terre par des complètement paranoïdes. mais il aidera à rendre les joueurs il a échoué. moins que les autres ne parviennent à les libérer. trésor. Il est certain échoue toujours ! que les gardiens dans le Hall de la mort au fond des escaliers seront prêts maintenant que l'alarme a été Si un guerrier échoue.. mais une autre ville dans la dessus dans le paragraphe précédent. mais il ne reste que les passages arqué. tour. Noter que si le magicien a le sort de dissipation magique. Une sourde voix désincarnée les avertit de détaille par rapport à lui ! ne pas aller plus loin. la magie antique liant les morts à cet endroit se bâtiments les plus hauts de Khemri peuvent être vus. Ils Si les guerriers ont déclenché l'alarme. tests de Volonté conformément au livre des Règles avancées de Warhammer Quest (page 167). et comment mal décidiez autrement !).

alors (EN REALITE C'EST UNE JONCTION AVEC UNE tous les guerriers dans la chambre doivent passer les tests PORTE SECRÈTE) au même tour pour dissiper l'illusion. probablement détecter qu’elle est affectée par la magie nécromantique. Celles- sorti de la chambre avec un trésor une fois. faudra que deux guerriers se tenant côte à côte Une fois que tout les articles ont été trouvés. Quand il est utilisé. les doter d’une armure et d’un objet magique ou deux. Quand Luthor s’enfuit. car la puissance de leurs une grille dans la porte. après quoi ils seront morts ! Une fois que les 5 Petit sac. Ceci exigera des tests de Volonté. mais rien n’empêche de Revenants. vous pourrez toujours augmenter Luthor de niveau embuscade dès qu'ils sont placés. . s'ils fouillent le coude. les réduisant en pulpe. N'importe quel guerrier avec une magie qui protége cette chambre. automatiquement de la chambre. Bien que vieux. il laisse trouvent. décrivez les contours vers la droite. les murs de la salle commencer à se prises. trouveront une porte toutes les cartes qu'ils veulent . Malheureusement pour les guerriers. Lancer 1D6 pour voir ce que le sac murs se sont rejoint. chacun avec trois gardes du corps Revenants. les dessous marches mènent . Surmonter l'illusion À moins que les guerriers soient très vigilants à ce Une fois que l'illusion est surmontée (avec des effets moment. et encore. Celui-ci inclut la clef de la aient trouvé ce qu’ils aiment. menant à une porte en bois renforcée.voir étranges. Ils peuvent continuer à lancer jusqu'à ce qu'ils tomber un trousseau de clefs. Au delà de la porte apparaît résultat en tant que '3 '.ils sont riches ! secrète. s'il y retourne ci semblent vides. les guerriers peuvent prendre Les guerriers. au niveau le plus profond de la 1-3 Un bandage. Sur un 1. qu'il a personnellement pris. les guerriers peuvent lancer a tour de rôle autant de dés qu'ils le désirent sur le Tableau Quoi qu’il se produise. ou les guerriers trouveront une porte secrète. il pourra avancées de Warhammer Quest page 85). Une seule utilisation. s’ils la fouillent complètement. un couloir éclairé par le clignotement vacillant d'une 6 Un rouleau ! Voir les notes ci-dessous. il passe à l’attaque a être emporter. momification. les guerriers se trouveront subordonnés pour surprendre les guerriers. Pour prendre ce corridor il faudra pousser la porte en 4-6 Un baume curatif qui peut guérir 6 pierre pour qu’elle s’ouvre davantage. Une fois que quatre cartes ont été forcer la porte. S'ils essayent de de donjon. La créature pique le guerrier et lui ancienneté. pour y parvenir il blessures. Ses subordonnés sont cette pièce est également gardée par deux seigneurs susceptibles d'être des zombis. formant des étagères chambre du trésor. plusieurs silhouettes bouger dans l'obscurité. mais les guerriers peuvent passer leurs pour récupérer un autre trésor. Si vous 6 COUDE décidez de leur faire passer des tests de Volonté. un test de force au début de chaque tour. qui est subir les mêmes effets à nouveau. évidemment conçu pour la pyramide. le passage tourne brusquement une fois par tour. Des monceaux de trésors quoi il ressemble tout étonné de rencontrer sur son chemin s’amoncellent autour de la salle. traiter ce résultat en tant que '3 '.page 37 Les guerriers pourraient également détecter la puissante bougie posée sur le sol. c’est l’instant choisi par Luthor et quelques sonores explosifs appropriés). attaquent en fait. La porte est marquée même symbole inflige 1D6 blessures (aucunes déductions) et la squelettique que la pièce de monnaie et les pierres en morsure est toxique (voir le livre de règles cercle en pierre. Une d'épées magiques. Sortir le coude et le remplacer par une jonction. La porte est constituée par une section de mur suite. jusqu'à ce qu'il réussisse le test. Un éventreur de tombe et un Le Trésor bracelet de Khemri surprendraient les guerriers ! Une fois le combat terminé. le plancher et le plafond chargeant dans le dos. Si un magicien examine la porte. S'ils réussissent. celui ci disparaît mains dedans et voir ce qu'ils peuvent trouver. paquets de carte de trésor. réussir un sort de dissipation magique (avec des modificateurs LOURDS). par laquelle vous pouvez voir esprits est déployée et tendue. vous devrez fin du jonction il y a une autre porte fermée. À la Cependant. et encore … étau en pierre. 3 Vide . une fois qu'ils sortent de la salle. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . en les dans une chambre dont les murs. Vous pourrez réellement décrire à sont plaqués en or. Si vous employez les cellule où les prisonniers sont gardés. Le guerrier souffre de 1D6 Fouille de la salle blessures sans aucune déduction. Il y a de la salle qui s’obscurcissent. ce bandage 5 COULOIR guérit 6 blessures. resserrer. s'assurer que Luthor s'échappe des trésors de pièce de Donjon pour voir quels trésors ils pour combattre plus tard. les Revenants. pour réapparaître dans la Les murs de l’alcôve sont creusés. La main du guerrier est saisie dans un retournant encore. et essayer de la dissiper once de bon sens se rend compte que ça signifie que ou d’y résister. Il doit réussir Avant de quitter la chambre. Lancer sur le tableau ci- la description du lieu 10. avec une épée magique et un objet magique que Laranscheld lui a donné. avec le plaisir habituel. et ainsi de verrouillée. Prendre une carte de trésor de pièce toutes sortes d'ennui pour les guerriers. Ceci fera faire lancer à chaque guerrier qui a pris plus de deux quatre cases que les guerriers n'ont pas encore exploré - objets un jet de nombre de dés égal au nombre d'objets une sorte d’alcôve. En En raison de l'illusion. le mécanisme antique n’est pas du tout affecté par son 2 Scorpion. il est bien préservé La pièce 1 du niveau 5 et pourrait être employé à arrêter une hémorragie. Noter qu'une fois qu'un guerrier est en pierre construites dans la roche de la pyramide. traiter ce réussissent un test de force. plaqué d’or qui glisse sans à-coup en arrière. alors tous les objets qu'il a pris L’alcôve s’évaporent comme de la brume. et y 1 Piège . qui écrase son bras dans une poigne implacable. ou peut-être les deux. leur place d’origine. Ceci doit arrêter un joueur adroit prenant juste un objet à chaque fois. Il a n'y rien le là… N'importe quelle tentative de forcer la porte apportera 4 Trésor. Une des clef du trousseau de Luthor ouvre cette porte. ils glissent en arrière et reprennent contient. 1-2 1D6 os de doigt humains 3-4 Or 1D6x50 La porte peut seulement être ouverte qu’avec la clef que le 5-6 Des objets qui semblent Roi B'Nakkar prêtre des morts-vivants qui la détient . Ils ont un tour pour s’échapper. ou de quelqu'un est passé ici récemment. De l'autre côté de la porte. Ils peuvent essayer À l'extrémité du couloir. Si tous les dés que le guerrier lance sont supérieur à 1. et il y a beaucoup de nouvelles victimes pour de prochains sacrifices. d’objets façonnés et ainsi de suite prêt fois qu'il est repéré par les guerriers. le baume est périmé.

un trésor rare. armes. C'est le tombeau d'un antique Roi Prêtre. se présentant comme le baron Ludwig Schmidt de Schvarzerhafn. La dernière chose dans l’alcôve est une porte menant au lieu 8. Ne pas relier ceci de quelque façon aux anneaux. Il y a assez de décrire juste la forme ombragée d'un vampire apparaissant potion pour quatre doses. une petite 10 LE TOMBEAU DE B'NAKKAR baronnie sur les marches de Sylvania. or et autres possessions ont été Roi de Crainte s’est infiltrés par la pyramide. Laranscheld. Une grande partie du Chaque anneau contient l'âme d'un vampire.c'est un genre de journal intime. mais évidemment Il y a une faible aura magique autour des anneaux. Luthor son aide. seigneurs de vampires d’une magie néfaste. Se débarrasser des anneaux est la seule manière d'éviter les vampires. Nécromancien. La plupart de ses par Laranscheld pour essayer de découvrir et revitaliser le vêtements fins. chaque rouleau indique ce qui suit : guerrier reçoit +2 Points de Vie de façon permanente. et il a déchiffré certains les escaliers leur dire où ils vont . tombeau du Roi de Crainte et son trésor. Chaque entrée est datée . et qu’ils seront les nombreux siècles. total.vers le bas des escaliers des hiéroglyphes sur les murs. un des vampires est préparation que Laranscheld donne à Luthor. Quand il a passé l’anneau a un doigt. emprisonnés par le Roi Prêtre Alcadizzar il y a écrites par Laranscheld. éclairés par enchantés. de manière permanente. écrit Les Anneaux par un Pkharazar d'Var.page 38 Rouleaux ! Les deux premiers rouleaux indiqueront les Les prisonniers délivrés donneront aux guerriers des indices 1 et 2. c’est une libéré. une fumée grise et la langue des universités des magiciens de l'empire. Après cela. D'ailleurs. incarcéré dans la cellule. plus . Il fraîche semble se déplacer à l’intérieur. Il est évident que d'Var était une sorte de Nécromancien. Noter que les anneaux frapper dans ses jets pour toucher. le Grimoire Necris et ainsi de suite. Le recevoir. . Tant qu’il dans cet état. couvert d’écriture. lancer 3 dés bronze contenant un liquide qui semble nocif. Il dit qu'ils ont été dans sa famille depuis très longtemps. et tours à se tordre sur le plancher. Le premier force du buveur de +1D3 pour la durée du prochain sera un comte vampire. 8 ESCALIERS ABRUPT MENER AU PUITS DE COMBAT 7 LA CELLULE DES SACRIFIES Si les guerriers ouvrent la porte qui mène hors de l’alcôve. C'est la secrètement. Ce sont ses gens. il nouvelle section de donjon. des éons. 9 COULOIR Le reste des prisonniers sont de modestes paysans pour C'est juste un autre couloir a l’allure funeste. Il remercie les guerriers. capiteuse potion de grande puissance. le second un seigneur vampire. Ce sont des faudra un certain temps pour l’ étudier. La cruche en bronze Dorénavant. si le même guerrier boit plus d'une dose. et combat. Le baron implore les guerriers de leur donner de l’eau et Il n'y a aucun monstre dans cette chambre autre que la quelques provisions pour le long voyage du retour. bien que l'un d'entre eux ait quelque chose de d'hiéroglyphes sur les murs. peut-être 2D6 pierres de toute beauté. il ses gardes squelettiques. Seulement quand tous les guerriers auront descendu L'un d'entre eux est un disciple. L'agitation de la magie Nécromantique bienvenue chaque fois qu'ils passeront. Décrire leur état lamentable. Il est très vieux. un honneur de les tours. et sont très finement travaillés. dans laquelle la traduits dans ce qui ressemble à une version classique de lumière joue à la lumière des torches. Ils ont été déportés depuis Sylvania. Donner aux guerriers ! Ils n’en sauront pas davantage jusqu'à ce qu'ils aient l'indice 3 pour voir ce qu'il a gribouillé tandis qu'il était explorer la porte au fond. bien qu'ils n'aient évidemment aucune idée sur Indice 1 – Note les causes de tout cela. Lancer les dés et soustraire le nombre de doses que le Si les guerriers étudient leurs anneaux. Sur un résultat double. avec des passages d’or. il l'anneau est changé en une simple bande d'or. toutes les fois que les guerriers entreront Il n’y a rien d’autre dans l’alcôve excepté une cruche en dans une nouvelle pièce ou couloir. dès qu'un guerrier fera un terrifiés. les prisonniers sont tout naturellement ils verront des escaliers raides devant eux. les anneaux ont trouvé leur voie à Sylvania. Ils sont a été étudié récemment. Ils ont chacun une gemme fine. et les créature mort-vivante qui se trouve dans le tombeau avec remercie chaleureusement de leur délivrance. mais il a trois anneaux qu'il offre aux guerriers ce guerrier antique bouge une fois de plus. et reconstituera 1D6 blessures. Chaque dose augmentera la hors de la fumée dans le couloir ou la chambre.c'est l'écriture de heureux d'être retournés une fois de plus dans leur patrie. mais même la Indice 2 – Note magie des comtes vampires ne pourra pas surmonter les Le second est écrit dans un gribouillage que les guerriers sortilèges attachés aux anneaux. qui mène au puits de combat. prendre la figurine du joueur et ne rien dire. Les notes dans la marge ont été de Lahmia. et comme ils sont Bien qu'il n'y ait aucune case. Ceci est un rouleau important. sacrifies. Il est écrit dans une version Ils ont probablement une valeur d’au moins 2. Ils sont des marges du rouleau précédent . et sentent que la magie qui les lie s'affaiblit. et seulement un magicien pourra le déchiffrer. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . le guerrier a perdu 1D3 Points de Vie de son son doigt mais l’a rangé sans risque dans son paquetage. et qu’ils valent beaucoup d'or. Une fois libérés. d’une peut ne rien faire. avec des la plupart. terre des vampires. ils peuvent se guerrier a bu du résultat. comme marque de sa gratitude. et maintenant volées.000 pièces très antique de la langue d'Araby. le troisième un seigneur Nécromancien vampire. traiter le résultat de rouleau descriptions assez précises de Laranscheld le comme si il était des 3 (vide). Au-delà des milleniums. le rendre compte que la gemme dans laquelle la fumée grise guerrier est terrassé par la douleur. Il écrit au sujet du Grimoire Necris. peut souffrir de quelques effets secondaires défavorables. Les vampires sont restés reconnaîtrons peut-être en le comparant avec l’écriture emprisonnés pendant des milliers d'années. et n'importe quel monstre à +2 pour le valeur maximale de 50 pièces d’or. pas sur la section. pas plus d'une apparition par Cependant. Quand les spasmes se auront le même effet si le guerrier ne porte pas l'anneau a calment. et doit passer 1D3 flottait lentement est maintenant froide et morte. C'est l'un des grands Rois des déclare que les guerriers sont maintenant les seigneurs Tombes qui ont fait la guerre contre Nagash il y a de honorifiques de sa petite baronnie. un des texte ne permet pas l'examen minutieux car il est imprégné domestiques originaux de Nagash. Sur un jet de 3 ou moins. pour être des torches brûlant violemment sur des supports de fer. gribouillées dans les marges. car il porte diverses notes effectivement très anciens. Ils apparaîtront un par un. qui a été installé et il est de son devoir de les escorter jusqu’à à leurs terres pour décourager tous les voleurs de trouver le vrai à la frontière de Sylvania.

les guerriers trouvent un corps rond quelque chose . guerriers devront les tuer tous s'ils veulent s'échapper. Point de Vie et de Chance après son séjour avec les morts. claquée. En outre. cette porte n’est pas verrouillé. La clef est la clef Maître de jeux. et les des Tombes se lève lentement de sa tombe derrière eux. et vous pouvez toujours mettre dans le puits de combat quelques torches sur le mur. car elle est au moins à 12 pieds de haut. que la caverne est vide. point 51). Elle mène aux marches qui guerriers sont sur la plate-forme. sur laquelle une porte secrète est marquée. Si les guerriers prennent la peine magie ténébreuse agit sur lui. bien que vous pourrez donner aux guerriers une chance de Certains des guerriers seront probablement emprisonnés réagir.escalader les murs (bien qu'ils sont très scintillant. alors ils ressortent par la grande porte à l'extrémité la (livre de Règles avancées de Warhammer Quest. L'épée du Roi Prêtre est maudite. pas la lanterne. Comme droite momifiée. des torches sur les supports de à ce que les intrus les rejoigne dans la non-vie. est qu'ils ne peuvent pas l'atteindre. Valeur 2100 PO Force 5 Dommages 4D6 Endurance 6 Règles spéciales : Peur 8 . les murs pointus très hauts garnis de pointes et ainsi de suite. placer les autres dans l'espace qu'il a curatifs pour les guérir de toutes leur blessures. sa le haut de la pyramide. il doit réussir un test de volonté (modifié si vous rien excepté une caverne noire et des marches rachitiques voulez) pour pouvoir la laisser tomber. les Il y a huit squelettes . À l'extrémité opposé du puits. extrémité du puits pour s'élever sur la plate-forme. la porte verront que le Roi des Tombes tient une clef dans sa main se ferme derrière eux avec un claquement sec. En Prendre un pion de guerrier pour voir lequel il attaque.vers le mette de coté. dès une petite niche contenant assez de breuvages magiques qu'un sera tué. Arme magique . S'ils sont très intelligents. car il fait sombre au-delà de la trappe. et elle tests d'initiative si vous le voulez. le Roi du puits.1 point vivants sur les guerriers. Tableau plus éloignée du puits de combat. et une épée dans l'autre. Cependant. porte ouverte avec quelque chose d’assez solide. elle est fermée pour de bon.quatre archers et quatre guerriers.. l’escalier. . et la carte de trésor lisses). d'initiative. et il est prisonnier de la d'ouvrir la trappe dont les zombis sont sortis. mais se rappeler qu'il y a une squelettes à la base du tombeau se réveillent.page 39 Si les guerriers soulèvent le couvercle du sarcophage. à Peut-être les guerriers pensent en ce moment qu'ils ont mettre le feu à la trappe et à tirer violemment pour l’ouvrir. guerriers intelligents pourraient délibérément bloquer la Ils ont chacun une arme. alors au-dessous de son tombeau les guerriers trouvent (s'ils prennent la peine de regarder) Jusqu'à ce que tous les monstres soient détruits. de trésor de pièce objectif. menant vers le bas . Objet magique . Une fois que les s'ouvre sous la poussé. page 74. Vous devrez laisser les B'Nakkar charognes où elles sont placés. bien que le représente l’impitoyable pression désordonnée des morts- guerrier ressuscité ait de manière permanente . les problèmes avec la lanterne. ils ne verront lame. un jet continu de zombis commence à grimper hors de la trappe au fond Tandis que les guerriers combattent les squelettes. en faisant de la lévitation et en utilisant la corde pour cet article est incluse dans ce paquet. Ceux-ci occupé. les six gargouilles indiquent leur vrai nature - B'Nakkar a le profil suivant : ce sont des charognes-. elles fondent hors de l'obscurité sur les guerriers malchanceux. avec six gargouilles aux regards sinistres sculptés dans la roche (les guerriers observateurs pourraient noter un léger mouvement s'ils regardent attentivement). Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . C'est l’Orbe de Sigmar. ils peuvent voir une montent vers le haut dans les étages de la pyramide. S'ils descendent. le puits profond. ils seront parfaitement sûrs (bien que naturellement ils ne devraient 11 LE PUITS DE COMBAT pas savoir ceci). Ceci ressusciteront même les guerriers morts. vous devez être sûr de qui a descendu les de la porte secrète dans la chambre du trésor (lieu 4). tué le Roi de Crainte… Ils devraient prêter plus d'attention alors ils pourraient grimper à l’aide de la corde. vous avez besoin des Points de Vie 55 Initiative 5 cases pour les zombis. et les charognes attaquant en Mouvement 4 Attaques 4 volant. jusqu'à ce qu'il en n'y ait plus à placer. ils Une fois que les guerriers entrent dans la pièce. ils trouvent une épée de Vengeance ]. Les guerriers devraient pouvoir penser à En conclusion. une armure et un objet magique. Il y a 3D6 zombis au-dessous du puits. Vous pouvez leur infliger des tests de force physique ou des Bien que secrète. Ceci peut poser des Dès que n'importe quel guerrier prend la clef. (s'ils ont le sort) etc. S'ils n'ont aux rouleaux et aux notes du disciple. il y a ce qui semble être une plate-forme. Combat 5 Armure - Tir . Toutefois. Le problème conduit au niveau 3. Cela trappe au plafond au-dessus de leurs têtes. escaliers et de qui n'est pas là. Armure magique . déterminés bougie dans le couloir. L'embuscade des squelettes surprend les guerriers. ils vaudrait mieux prendre une torche du mur. Les guerriers trouvent également une carte Les guerriers peuvent employer une corde à l'autre du tombeau. Pourriture sépulcrale 1D6 Si B'Nakkar est détruit. même temps. Dès que la porte se fermera. une fois qu'il l'a pris. dans le puits. et n'importe quel guerrier qui la prend subira -1 pour toucher jusqu'à ce qu'il La trappe du plafond mène au couloir 1 du niveau 2 . une fois que la porte a confié aux morts pour décourager les pilleurs de tombe. ils pourraient penser à attacher une flèche à la corde. s'ils Les guerriers descendent les escaliers au delà l’alcôve [ 8 fouillent la caverne. Décrire la pièce caverneuse..

La section des flammes comment les couloirs en pente rapide tournent à l'intérieur de Khazla est un couloir. niveau 1). et une porte lointaine à trouveront une porte secrète. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . le niveau 3). Décrire être guéri une fois de cette façon. pas une salle de donjon. Chaque guerrier peut seulement dans la chambre de tombeau (lieu 10. 3 COULOIR 2 S'ils fouillent cette section. si les guerriers explorent ce couloir. les guerriers noteront une Un autre couloir en pente rapide. Les torche ne brillent pas dans l'entrée des guerriers ne déclenchera pas une carte cette obscurité. donnant à 4 et 5 COULOIRS penser que quelqu'un a utilisé des torches ici assez Couloirs en spirale. Elle mène dans la chambre l'autre extrémité du couloir (s’ils ne sont venus de cette d'ascension du niveau 3 (numéro 7 sur cette carte. menant toujours vers le trappe dans le plancher (s'ils ne sont pas montés par là) haut. Cependant. et il semble que personne n’ait passé ici d'événement. ils qui mène au puits de combat. Décrire comment les murs des couloirs sont gravés de scènes terrifiantes représentant une bête énorme en vol carbonisant la terre avec sa flamme… Si les guerriers prennent la peine de regarder ! Feux de Khazla 4 3 2 1 Porte secrète 1 Ascenseur 7 5 Trappe du puit de combat Porte secrète du tombeau 6 TEMPLE DU DRAGON . niveau 1). flammes multicolores. En outre.page 40 NIVEAU DEUX LE TEMPLE DU DRAGON De la manière dont les couloirs en pente rapide montent et 2 FLAMMES DE KHAZLA tournent. ainsi de la pyramide sombre. sans dépasser ses puits de combat (lieu 11. menant toujours vers le haut au temple récemment… du dragon. 1 COULOIR 1 La première fois qu'un guerrier explore cette section de Les guerriers arriveront ici ou par la trappe du plafond du donjon. ou par la porte secrète Points de Vie d’origine. il regagne 2D6 blessures. et 1 sur façon) elle mène à la chambre de tombeau. les guerriers devraient comprendre qu’ils Niché dans le coin il y a un petit autel d’ou sort des montent de plus en plus haut à l’intérieur de la pyramide. depuis de nombreuses années. n'importe qui qui vérifie les murs soigneusement peut trouver des traces de suie à certains endroits.

ils verront que la pierre soutenant l'icône de flammes est approximativement un pouce plus bas que toutes les autres. Corrompu Etoile 3 Magie noire. Cette pièce à la page 25 de ce livre de règles. Obtenir que les joueurs soit vraiment inquiets Des règles pour les dragons zombi peuvent être trouvées s'ils n'ont pas encore compris. Au centre de la salle il y a une cavité circulaire avec un trou percé en son centre. Le dragon était vieux même au temps Soleil 4 Ceci se rapporte au temple du de Nagash." 14.. les chocs et les article est incluse dans ce jeu. (vous devez pouvoir les placer exactement sur les ouvrir une porte . le dragon fidèle du pyramide : Roi de Crainte. les guerriers de Crainte (niveau cinq) trouveront 1D6x100 d'or chacun. Marcher sur une des icônes portera cavité au milieu de l'ascenseur. Si les guerriers tige dans la fente tournera l'ascenseur quand il se tiennent sur plus d'une icône en même temps. S'ils la guerriers n’ont d’autre option que de retourner forcent. mais tout ce que les dans l'ascenseur. car le dragon était aussi intéressé a son amas de trésor après sa mort qu'il l’était pendant sa longue vie. ou fuir. toutes les autres icônes semblent pouvoir s’enfoncer elles aussi en marchant sur elles. mais elle ne dans ce cas-ci.facile ! . La seule Flammes 2 Ceci se rapporte au dragon que différence entre Blazefang et d'autres dragons zombi est les guerriers si tout va bien qu'il a dormi du sommeil des morts tellement longtemps vienne de tuer. peut-être un piège raffiné. La rotation de la les guerriers au niveau indiqué par l'icône. Ceci se rapporte par la même magie nécromantique que son maître. cependant. Vous pouvez vraiment Atteindre le fond de la pyramide inquiéter les joueurs en passant au nain un papier qui Quand l'ascenseur atteint le fond de la pyramide. leur dire que la porte ou ils sont entrée se ferme lentement en glissant lentement. mais une tige est une pièce complètement vide. N'importe quel nain identifiera un genre de mécanisme. et la carte de trésor pour cet bruit de meule discordante." simplement de bouger. elle s’encastre parfaitement dans la guerriers à tout prix.) se passer". avec quatre icônes sur le nécessaire qu’il faut placer dans le trou. une dans chaque peuvent pas les explorer. Avant d'ouvrir la porte. plancher : Laranscheld a la tige. et ont réalisé à quoi Naturellement. C'est parce que c'est le niveau où la chambre d'ascension est arrêtée maintenant (les flammes = le dragon !). "je me tiens prêt à attaquer dès que la porte sera ouverte" etc… Si les guerriers sont attentif. et bien qu’il vive très longtemps. Si les guerriers ont la tige. Ceci se rapporte au niveau inférieur. en face de la porte qui chambre d'ascension ne se déplacera pas. les autres devront décider ce marchent pas dessus ou ne se tiennent pas sur une des qu'ils font : "moi j’attends pour voir au ce qui va icônes. Crane 5 La mort. les halls du Roi Quand Blazefang sera mort. Toutes les deux sont remplis de gardiens malveillants et de rien d’autre (voir niveau 5) Il y a une autre porte sur le mur opposé. indique : "Tous vos sens nains poussent des cris perçants seule une porte s'ouvrira.le signe l'ascenseur s'ouvre sur les salles de garde 13 ou classique d'un piège mortel. décrire le un talisman d'Alcadizzar. lui aussi est soleil mort dans la pyramide pendant sa longue veille. PIÈGE ! à toi. bien que son tanière corps soit une enveloppe en décomposition. En outre. embardées soudaines de la pièce antique. Un guerrier devra déclarer qu’il cases et vous devrez vous assurer que les guerriers ne ouvre la porte. niveau 3). vérifier si les guerriers ont le levier En même temps. S'ils ne morceau de papier indiquant que "Vos sens magiques l’ont pas . le hall Une étoile à huit branches du Roi de Crainte. PIÈGE . Ils devront simplement coin. Tandis qu'ils réfléchissent à ceci. Gaurgon Blazefang. ou peut-être pas que cela lui prend un certain temps pour se réveiller et encore réagir à l'intrusion des guerriers. la décrire comme commande directionnelle. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . c'est un ascenseur ! Ne pas le dire aux elle sert.et cela inclura TOUS LES guerriers ! 7 LA CHAMBRE D'ASCENSION Les portes à cette pièce s'ouvrent vers l'intérieur. est revenu pour Icône Niveau garder son maître. qui est dans sa tanière (lieus 3&4. il vit au niveau où Laranscheld a sa toujours sous la forme d’un dragon zombi. Comme La cavité au centre de la chambre est une les guerriers entrent dans cette pièce. (définitivement). Elle est seulement utile Un soleil dans le niveau le plus bas de la pyramide. cela ne présage rien de bon et détectent des énergies puissantes au travail . la atteint le niveau inférieur. vous pourrez remettre au magicien un de commande de Laranscheld ou pas. les s'ouvrira pas à moins qu’elle soit vraiment forcée. guerriers trouveront est un mur de roche lisse.page 41 6 TEMPLE DU DRAGON Chacune des icônes indique un niveau de la Depuis que les Rois Prêtre sont partis. Les guerriers trouvent également Quand il commence à se déplacer. ressemble à un piège affreux pour n'importe qui qui ne sait pas ce qu'est un ascenseur . Il ne peut pas faire son embuscade normale avec son souffle pestilentiel. Des flammes Un crâne Noter que les portes dans l'ascenseur n'ont aucune fenêtre ou grille. L'autre refuse de PIÈGE . elle s'ouvrira vers l'intérieur. ainsi les guerriers ne Les icônes sont gravées sur le plancher. mène dans le niveau du tombeau . défaire les gardiens.

Ils peuvent noter qu'une des dalle du sol est cette fois). Si les guerriers ont employé la chambre d'ascension pour aller jusqu'au niveau de Laranscheld. et les monstres suivants : 2D6 goules d’un noir pur. de se téléporter. harcelant les autres 2 LA SALLE DE GARDE avec un gourdin ou tout autre instrument contondant. elle ne descendre en oscillant pendant que les occupants luttent s'ouvrira pas automatiquement. En outre. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . mais à… l'obscurité ! C'est Sylvania) et 1D6 momies. Les momies se traînent loin derrière. Ils devront cependant ouvrir la porte. détruisent les momies etc. un carré magique qui permet à Laranscheld. alors ils peuvent l’explorer s’ils le Dans la salle de garde se trouve Luthor (il pourra être tuer souhaitent. peuvent être trouvées dans le niveau 2. Ils chargeront dans tenir dessus souffriront de violentes douleurs . Luthor essayera d'éviter d'être bloquer n'importe où.ils perdront l'ascenseur lui-même dans leur ardeur d'en finir avec les 1 Points de Vie multiplié par leur niveau sans aucunes guerriers.. les goules dégringoleront littéralement dans Ascenseur 1 4 T Repaire du Nécromancien 2 T 3 Salle de garde Case de téléportation T . les attaquant probablement Une description et des règles pour la chambre d'ascension par surprise. Si les guerriers entrent dans la Salle de garde. Il n’est utilisable que par le Nécromancien et Ces monstres se précipiteront tous devant la porte dès ses serviteurs. et tous les guerriers qui se essayent de se que l'ascenseur arrivera à leur niveau.. Avant que les portes ne soient complètement déductions. essayant d'en découdre avant que la porte ne soit ouverte.ils rencontrent magiques supplémentaires… Considérer que la règle encore Luthor et ses copains ! Vous pouvez dire aux « fuite » ne s'appliquera pas car les goules sont guerriers qu'ils entendent des grattements contre la porte emprisonnées dans l'ascenseur avec les guerriers .celles-ci pourraient être les goules 'spéciales 'de Laranscheld. car les goules qui attentent ne peuvent courir nulle part! griffent impatiemment sa surface. et mène les guerriers pourraient juste avoir quelques armures ou articles directement sur les gardes de Laranscheld . décrire les saccades Vous pourrez jouer à faire marcher les goules sur les de l'ascenseur pendant la montée et les a coups aux icônes de commande et envoyer l'ascenseur monter et arrêts. elle semble magique. Elles La sortie est du côté opposé. En fait elle ne (probablement quelques paysans malchanceux de ressemble pas à de la pierre. ouvertes. Si les guerriers sont de niveau élevé (7 laquelle ils sont entrés donne maintenant sur un mur de par exemple !) vous pourrez donner aux goules de roche lisse ! meilleures chances de combat en les durcissant . immédiatement ci- dessus.elles opposé si vous le voulez.page 42 NIVEAU 3 DANS L’ANTRE DU NECROMANCIEN 1 LA CHAMBRE D'ASCENSION l'ascenseur sur les guerriers. la porte par pour la suprématie.

C'est vous qui voyez. La première partie indique comment parfaitement aménagée avec de lourdes tentures. Peut-être le parchemin est neuf. résistance magique 4+ . et tous les guerriers perdus dans Chaque porte est bloquée par deux seigneurs de la maquette de Khemri. Là il peut soupçonneux. et dans chaque phase des monstres suivante. arme magique. Mouvement 4 Attaques 3 Combat 5 Or 1630 Tir 2+ Armure - Force 4 Dommages 2D6 Endurance 3 Règles Spéciales : Magie nécromantique : 2 . ce qui semble étrange pour qu’un texte antique y soit écrit. . par exemple. ou employer le magie nécromantique de la section des morts-vivants dans le bestiaire du livre de règles de Warhammer Quest. le cas échéant. S’ils n'ont pas encore été jusqu'au niveau 4. Si l'un d'entre eux semble par télépathie (avec le Grimoire) à la pièce 2. peuvent les aider à le faire. Le Grimoire Necris Le Grimoire Necris a maintenant l'effet sur Laranscheld de renforcer les jets de dés contre les guerriers. rétablira a leur Il y a un sortilège puissant lancé sur la pièce 3. Laranscheld espère persuader les Derrière Laranscheld il y a un autre carré noir de guerriers de donner le bijou au Roi de Crainte. sur un résultat de 5+ à chaque tour. Décrire comment cette pièce est deux sort différents. Une fois à l’intérieur le magicien (ou tout autre guerrier) doit crier le mot magique. menant les guerriers dans le temple du apparaîtssent. et ils tirent sur les guerriers dès qu'ils majestueusement. et une fois à l'intérieur. avec le Grimoire Necris. pour à avoir le sort qui ouvrira la salle . dans sa colère leur indique qu'ils n'obtiendront jamais le bijou de puissance du temple du soleil. 2 objets magiques (1 objet des morts-vivants. le sort affectant la pièce 3 indiquer le fait que c'est un objet truqué. la porte s'ouvre la pièce 4. Les icônes brûlantes sur la porte. Ne pas leur Quand la salle est dégagé. rendant taille normale tous les guerriers perdus qui sont les membres des guerriers terriblement lourd. Ils sont bien placés. n'est pas forcement ce 4. les « vents de la mort » réduiront les attaques de tous les guerriers de -2 sur un jet de dé de 5+.ha ha ha ha HAHAHA!" détruire le Roi de Crainte (Indice 6). les guerriers entreront. ou les flambeaux. dans le temple est de se tenir prêt devant la porte et Dissiper la magie peut marcher. le Nécromancien fait un pas en arrière et se déplacera que les guerriers veulent faire. ou s'échapper par l’encourager un minimum. Ces lettres définissent le mot " Points de Vie 29 Initiative 4 Clabmerepdir ". seront rendu à leur taille normale Revenants. et le mouvement revient à la normale. Dès qu'un guerrier avancera dans la section verrez que ce qui semble évident. le magicien se rend compte que c'est en fait voûte au milieu. Il est bien conscient de la présence des guerriers. vous pouvez employer une carte de sort de sa magie nécromantique. La bonne façon pour entrer peuvent aider à surmonter ceci. d’enflammer le rouleau de sort. alors dans une certaine mesure continuer d'attaquer les guerriers. des peintures etc. et d'Ekrund (indice 5). Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Le mot magique est indiqué sur le rouleau de sort. S’il est utilisé correctement. Sur cette emprisonnés dans le maquette de Khemri qui est dans section de donjon ils se déplacent seulement à la moitié de cette pièce. Ainsi. tandis que la deuxième partie lourdes et sombres. Le Nécromancien sera dans la pièce traite de comment reconstituer des choses à leur taille 4. et Celui-ci contient des instructions sur la façon dont il faut vous faibles idiots vous arrivez trop tard! Et je suis le seul employer le bijou de puissance. et « l’appel des momies » fera apparaître 1D6+1 momies. la gemme noire.page 43 3 & 4 LA TANIÈRE DU NECROMANCIEN quartiers de Laranscheld les guerriers trouveront les objets Au delà de salle de garde sont les quartiers de suivants. Laranscheld a maintenant le profil suivant : et le trésor apparaîtra. ils devront le disparaît. régénération 2 Noter que selon le niveau de combat des guerriers. ce remarquer au début. Pages Déchirées Ce sont les pages arrachées dans le livre des Rancunes Laranscheld insultera les guerriers avec véhémence. Laranscheld. Peut-être pourraient ils identifier l'ascenseur. 1 objet des Tableaux d'objets magique des monstres du livre des règles avancées WHQuest) . pour un tour au plus.. mais probablement pas. car il se trouve dans le coin opposé rouleau ne signifiera pas grand chose l'heure actuelle. des ouvrir le passage au soleil (la porte au temple du soleil au tapisseries. de la salle. Noter que c'est un document authentique. ou la couleur identique de le retrouver dans la salle du trône à la fin de l'aventure. Une Laranscheld a placé avec lui huit archers squelettes dans fois que le rouleau est embrasé.. et tire de loin dès que soleil. le rouleau ouvrira la porte au temple du soleil. selon si vous souhaitez l'écriture de Laranscheld. C'est la première lettre de chaque ligne Laranscheld sur le rouleau. Il indiquera également quelques objets de leur mouvement normal. Peut-être les tests de Volonté trésor (voir le temple du soleil). Les deux salles de donjon sont liées Rouleau De Charme (Indice 4) ensemble pour faire une grande pièce avec une double Après étude. "c'est la seule Un Autre Rouleau chose qui peut détruire le Roi de Crainte maintenant. Les guerriers peuvent ne pas le normale. À condition qu'il se tienne à côté du Grimoire alors il peut additionner +1 à l'effet du sort qu’il lance. le tout dans des tonalités dessus de la pyramide). l'encre. Dans les trouver par eux-mêmes. Vous téléportation.

si tout va bien cette tâche pour lui sans le savoir. et armure. articles bijou pour ramener le Roi de Crainte à la vie. Le charme pour les reconstituer à de 3+ sur 1D6. Elle est exposée aux rayons du soleil par des fentes innombrables et 2 PONT DU SORT MALHEUREUX invisibles dans le plafond. Les guerriers magiques. il sera ici. 3 LE TEMPLE DU SOLEIL ou en étant miniaturisé et déplacé par télépathie depuis la C'est la salle où l'âme du Roi de Crainte est maintenue chambre du trésor dans le niveau 1. mais il veut encourager les guerriers à le faire. avec une énorme maquette de Khemri 1 CHAMBRE D'ASCENSION prenant les quatre cases centrales de la salle. et un seul guerrier peu lui faire face. pour plus de détails ! étranges. Une Icône En pierre C'est une icône en pierre de Ghamaluk. seigneur Revenant bloque le passage. A part leur taille normale peut être trouvé dans les quartiers de cela. entrée 34) Rien n'est plus loin de la vérité. Laranscheld veut que les guerriers croient qu'ils L'arc d'Eltharion doivent entrer dans le temple.page 44 Un étrange bâton correctement en atteignant le fond de la pyramide. couverte d’inscriptions chambre d'ascension. et la carte de C'est en fait le levier de commande pour la chambre trésor pour cet objet est incluse dans ce supplément. et elle est employée pour aligner la porte NIVEAU 4 LE TEMPLE DU SOLEIL Le niveau 4 est atteint par l'intermédiaire de l'ascenseur. Les objets magiques mauvaise. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . et les angles des murs. et a une résistance magique 4+. Il y a des fentes dans la cavité dans le plancher. La réponse est que la plaque a été mise là par Laranscheld. La porte du temple du soleil est étroitement scellée. Si les guerriers regarde de prés la plaque ils pourraient se demander pourquoi une plaque en bois a été mise sur une porte si richement décorée. Laranscheld est mauvais. Si les guerriers ont perdu un quelconque de leurs Pour l'aider dans cette tâche. Voir la C'est une grande tige d'or. noire placée sur le plus haut bâtiment. armure magique etc… En outre. En bref. elle ne semble pas maquette de la ville de Khemr !. avec une Laranscheld (lieus 3 et 4). saisir le bijou et s’en servir (trésor de pièce de donjon de Warhammer Quest. Il a besoin du (trésor de pièce de donjon de Warhammer Quest. armes pour détruire le Roi de Crainte. Une plaque en bois sur la porte est gravé d’un sont : texte (indice 7). Il ne peut pas pénétrer dans le temple lui-même. entrée 15) accompliront. d'ascension. il a un anneau magique qui compagnons dans la chambre du trésor. Un évident que c’est le pinacle même de la pyramide. Elle plusieurs objets puissants de trésor sont recréés aussi. Une plaque leur indiquant qu’ils courent un danger s'ils essayent de prendre la gemme est une manière sûre de les obliger à essayer ! 3 1 Maquette De Khemri 2 Pont du sort malheureux Ascenseur Temple du soleil . La porte peut seulement être ouverte par un utilisateur de magie blanche (les sorciers néfastes ne Le Diamant Noir peuvent l’ouvrir). Couronne de nuit et le charme ne fonctionnera pas pour lui. et la gemme Voir la description page 41. en employant l'indice 4 du rouleau de sort. Il ne fera pas un pas au-delà du pont. captive. c’est un seigneur Revenant standard. est couverte d’or lumineux. quand le charme de déminiaturisation est lancé. N'importe quelle recherche par un magicien ou un nain détectera la magie qui émane d'elle. Elle est exactement comme décrit dans la section d'introduction. et niveau 5. et porte les saintes inscriptions Ceux-ci avaient été miniaturisés et cachés dans la d'un ancien ordre disparu. en détourne les flèches et autres armes de jet sur un résultat miniature grimaçante. il est L'ascenseur s'ouvre sur une sorte de pont étroit.

page 45 NIVEAU 5 LE TOMBEAU DU ROI DE CRAINTE Ce niveau est très profondément enfoui dessous la pyramide. Le second est par l'intermédiaire de la chambre d'ascension. qui descend à la pièce 7 dans ce niveau. Vers la chambre du trésor Niveau 1 1 Cette porte secrète menant à la pièce 8 apparaît sur le mur gauche jusqu'à ce que le charme d'inversion ait été rompu. Il est accessible par deux entrées possibles. Le premier de ces accès est par l'intermédiaire de la porte secrète dans la chambre du trésor au niveau 1. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Fontaine d’Immortalité 2 9 Muré en haut 8 du couloir secrète Porte Porte secrète Le temple de la mort (Chambre de l’Idole) Note : Cette pièce ne peut pas être trouvée jusqu'à ce que le charme d'inversion soit rompu 3 10 4 13 Salle de Garde 11 Pont de la Mort 5 7 6 12 14 Tanière de l’araignée Salle de Garde .

Une fois Le couloir d'entrée de la chambre du trésor (endroit 4. Sans lui. et une Une inscription autour de la base de la fontaine peut être brune. La porte secrète 7 CHAMBRE mène vers la fontaine de l'immortalité (pièce 8). mais ils ne seront un chemin à travers les fils (ce couloir mène à la tanière pas particulièrement bienvenus. la chambre les guerriers exploreront ce secteur. sortiront de leur nid et les prendrons en embuscade. les murée du plafond en haut du couloir. l'inscription dit : Bouteille verte . La chambre tournera alors de 90 colossales. Un charme d'inversion a renversé les deux salles Énorme Araignée autour de l’axe du couloir de sorte qu'elles sont dans la Points de Vie 30 Initiative 2 réalité comme une image de miroir. en une position telle la droite et la gauche. alignant la porte avec la sortie désirée. des araignées). alors ce secteur du donjon. Si elle est la. spécifiquement conçu pour détruire un sort Ceci semble être juste un autre passage sombre. Les guerriers que les deux portes s’ouvrent seulement sur les pièces 13 peuvent noter que ces sections sont couverte de toiles et 14 les salles de garde. guerriers ne découvriront jamais où le Roi de Crainte se trouve. ce rouleau dissipera le sort d'inversion que le Roi la section. trois araignées chambre d'ascension. C'est la salle où la chambre d'ascension descend. Endurance 5 apparaissent au commencement du côté gauche du couloir 2. Si vous ne savez pas où est la chambre d'ascension. Boire et être immortel. comment le donjon est vraiment présenté). avec une porte à le magicien semble penser qu'il a quelque chose à voir l'extrémité comme d'habitude. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur .breuvage magique curatif (Tableau de trésor de pièce de donjon. ils trouveront la porte secrète mais pas la porte de Crainte a lancé sur les pièces 8 et 9. les araignées géantes tournera encore.une bouteille verte. Cependant. 5 COULOIRS descendant dans la chambre d'ascension.page 46 1 COULOIR Ils trouvent également un antique rouleau de sort. Rien spécial ne se produit ici. renversant les salles 8 et 9 de sorte toutes les règles normales pour la chambre d'ascension que tout ne soit pas là où il semble être. et imaginez que les pièces 2. Les guerriers pourront entrer d’araignée particulièrement denses et ils doivent se frayer dans les salles de garde normalement. avec divers squelettes écrasés sur le plancher et Ceci signifie que quand les guerriers explorent ce couloir. Cette illusion est s'appliquent . Armure - Force 5 Dommages S NOTE : Cette pièce. d'initiative (intellectuelle) pour réussir à l’interpréter . ainsi les guerriers déchiffrée. objets magiques. et a été scellé il y a de nombreuses années. menant à la jonction 5. Beaucoup sont les guerriers qui souhaitent une vie différente entrée 41) pour toujours . Tir . ou la tenter la chance et exigés pour déterminer lequel des guerriers peut la lire ! les goûter ! Une fois déchiffrée. il de profondes marques verticales sur les murs. objets magiques. décrire alors la chambre sombre et humide. Tout avec forces grincements et même se crasher pendant que que vous devez faire est de regarder la carte (qui montre les guerriers se tiennent dessous. la danse et les entrée 35) plaisanteries Bouteille noire . un autre niveau. Même si les guerriers explorent En fait. une bouteille noire. La porte murée mène au temple des morts (pièce 9). alors après une minute. c’est dans la chanson.breuvage magique d'invisibilité Les plus braves seulement peuvent atteindre cet endroit. ou l'illusion". Les autres araignées suivront au fur et à mesure… 8 LA FONTAINE DE L'IMMORTALITÉ Un charme complexe et puissant a été lancé sur ces L'énorme araignée elle-même a le profil suivant. s'avérera pour eux que la porte secrète est du côté vous pourriez vous amuser à faire descendre l'ascenseur gauche. vous pouvez Un charme puissant et complexe d'illusion a été lancé sur décider si elle est a ce niveau ou pas. interprété . et murée à hauteur du plafond il y a une porte vers la gauche. pièces. mais dès que est laissée en place. le couloir tourne brusquement vers d'ascension descend de 5 niveaux.les guerriers constateront que c'est en fait un rouleau de 2 COULOIR (JONCTION en T) dissipation. Si la tige ne rentreront pas sur la section de donjon. 4. Il y a l'araignée elle-même. afin de brouiller l’accès au tombeau du Roi de Crainte. Les étiquettes sont illisibles.voir les pages 40 et 41. La seule manière d'aligner la porte de sortie de la chambre d'ascension de sorte que les guerriers puissent entrer 6 LA TANIÈRE DE L’ARAIGNÉE dans la jonction 5. ils de l'eau courante. plupart d'entre elles sont cassée. Si l'ascenseur est à décrite amplement dans les pièces 8 et 9.breuvage magique de force (Tableau de trésor de pièce de donjon. Règles Spéciales : Entoilage (1D6). le retour. et la porte secrète qui mène à elle. secrète vers la droite. En fait. Dans cette pièce. est de placer la tige d'or trouvée dans Cette chambre est occupée par une énorme araignée et les quartiers de Laranscheld dans la cavité au centre de la sa couvée. les guerriers entendent le bruit plaisant Une que fois les guerriers auront nettoyés la salle. bien que quelques tests d'initiatives soient devront essayer de les identifier . et (Tableau de trésor de pièce de donjon. La chambre Au delà de la section 2. Ce n'est pas aussi compliqué qu'il y paraît !. Ce que peut être ce charme est incertain. objets magiques. 8 et 9 sont inversés comme une image Il y a deux portes menant dehors à partir de cette dans un miroir. Le rouleau de sort Mouvement 5 Attaques 3 pour dissiper cette magie se situe dans la tanière des Combat 4 Or 900 araignées. chambre. mais il y a trois encore intactes . s’il est à son goût vous ne le verrez jamais Bouteille brune . et ainsi de suite. placer particulier. il y a une porte avec des "miroirs. Évidemment toutes degrés. et 12 araignées géantes. mais une section de couloir sur le plateau. toutes les deux donnent sur des salles de garde destinées à causer des ennuis aux visiteurs non autorisés 3.le magicien devra faire quelques tests niveau 1). La laquelle une fontaine antique fonctionne toujours. prendre un repos bien mérité entrée 36) Jaloux de ce magnifique cadeau. car ils ont découvert une salle dans trouveront une collection d’antiques bouteilles scellées.

le vin le plus fin ou la a des milliers d'années. de chaque 6. Lancer les dés pour voir ce que les temple. En ait bu à la fontaine. Vous pouvez décrire la confusion des guerriers. Le goût de l'eau est assez Jusqu'à ce que les guerriers brisent le sort d'inversion. De même. ou est ne pourront pas trouver cette pièce.des . Dans la maintenant sous son charme pour toujours. Chaque prise projection sur les guerriers de divers projectiles . pour que les puissances de la fontaine les soufflant sur les pierres antiques. bien qu'il soit convaincu qu'il pas la percer car elle a été trop solidement construite. s'ils cherchent. et à travers un nuage de poussière. Si des guerriers font un pas réellement dans la pièce par la porte. Cependant. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Même s’ils trouvent la généralement soupçonneux. de la pièce. la porte secrète qui mène à l'endroit 8 apparaîtra du côté droit du couloir 2. N'importe quel guerrier qui boit encore ils enfleront et deviendront des cris affreux et des doit suivre les règles décrites ci-dessus. nuageux. Ils pourraient tous voir des choses différentes. Le guerrier gagne un Point de Vie. après avoir mis en application les conceptions du Roi de Crainte. ils découvriront dissipé. alors décrire comment l'eau coule savait trop.du bon côté du couloir 2. Ceci signifie que la Un guerrier peut voir ce qui est vraiment là . Quand le sort est Si les guerriers recherchent cette pièce. Les guerriers peuvent entrer par les décombres et explorer pour chaque 6 lancés. Il doit alors séparer chaque 1. Ils étaient des serviteurs du Roi de Crainte vivants qui ont bu trop souvent à la fontaine et sont dans la vie. mais n'importe quel guerrier qui demande. Dès que les guerriers exploreront cette pièce. Si un trouvait il a y un moment la pièce de la fontaine . ils ne pourront semble pas étanchée. dominés par ces esprits Les guerriers ont les mêmes caractéristiques que des malveillants originaux. de siècles même. mais doivent passer l'éternité à garder les les a rendus extrêmement amers. juste comme elle apparaît sur la carte. et peut avoir la mauvaise idée d'aller faire éclabousser l'eau autour de la fontaine cela mouillera essayer de la forcer. il se tord sur le sol en proie Roi de Crainte avait sacrifié avant qu'il ait été enseveli : aux affres de l’agonie. bière naine la plus forte (selon le goût du guerrier !). ils attendront jusqu’à ce qu’il 1-3 Un magicien et 1D6 guerriers marche encore. de manière permanente.le mur blanc fontaine de l'immortalité sera toujours accessible par la de la chambre de l'idole ! D'autres pourraient voir un vide porte secrète. les murs etc. et le magicien celles de autre souhait que de trouver le repos. tous incertains lorsqu'ils regardent cette porte. Il perd un Point de Vie de manière ses serviteurs. délabré ou malveillants. ils essayeront de persuader les guerriers chuchotement. d'autres fantômes les ont rejoint. les sinistres guerriers morts. ils en Si les 6 dépassent le 1. et ont été massacrées dans cette chambre il y dans sa gorge comme l'ambroisie. des aventuriers. Ils pourrons l’ouvrir . Pendant les tours à venir fortifient vraiment. En fait. Depuis leur mort. Ils refusent de quitter ce eaux enchantées. ils ressemblent aux guerriers des guerriers morts. ils pourront cette section de mur. Etant persuadés de cela. D'autres pourraient voir un couloir. Vous pouvez laisser les guerriers faire quelques tests de Volonté pour commencer à suspecter que la porte au moins est un piège ou une illusion. la porte murée avec de grandes difficultés. il ne peut pas sentir les effets outre. Jusqu'au retour à la normale. Annulation du sort d'inversion Une fois que le sort d'inversion a été annulé. car ils croient que le Roi de Crainte verra son gardiens sont : erreur et les rétablira un jour dans toute leur splendeur. pour rejoindre les autres gardiens. ce qui peut jeter le trouble parmi les guerriers. Cela commence comme un Avant le combat. et plus ils regardent plus ils deviennent confus. mais les laissera sec ! Étrange… Les guerriers ne vont pas pouvoir passer par ce mur avant que le sort d'inversion ne soit dissipé. la pièce s'ils l’osent. de cultures différentes et de voleurs de tombeau etc. S'il échoue. des mode de plusieurs pays. Ils ont gagné mort ils ne sont plus dévoués et la trahison de leur maître l'immortalité. employés pour construire les défenses permanente pour chaque 1 qu'il lance. Ils pourraient se cogner contre un mur invisible. plusieurs époques. une image inversée de chaque individu. les gardiens de Les esprits occupant cette salle sont des êtres la fontaine apparaissent. couvrant un grand nombre d'années. ils guerrier boit à la fontaine il doit lancer un dé par tranche peuvent maintenant entrer dans le temple des morts. malveillants. des travailleurs utilisés pour nobles qu'ils étaient par le passé. ce sont les esprits Nécromancien. Ces âmes perdues n'ont aucun seigneurs Apparition. Si les 1 dépassent les 6. Évidemment. les guerriers peuvent voir une pièce sombre et sinistre où se Les effets de l'eau sont maintenant véritables. Cependant. dès que l'eau a fait son effet. à sa vraie position. alors il descend dans le manifestent. alors vous avez un certain nombre d’options quant à ce qui se produit. la porte maintenant explorer cette pièce correctement ! murée s'écroule. ou être jetés violemment de nouveau dans la pièce par la puissance du sort d'illusion. faire hurlements. Vous pouvez accompagner ceci par la bassin.. complexes de son tombeau. alors la porte secrète apparaît à l’endroit approprié une porte secrète dans un des murs. En même temps. ils plaisant. Ils sont habillés à la construire le temple (et plus tard tué). Ils ne sont pas squelettiques. ce sont les esprits des morts antiques qui se un tests de Volonté. mais ce qu'ils verront sera très en haut de la section menant au temple des morts perturbant.…. ce que font les 9 LE TEMPLE DES MORTS guerriers n'a aucun effet. des serviteurs mauvais et prêt à tout.page 47 Il est important en ce moment de se rendre compte que le de boisson successive à la fontaine impliquera un tests sort d'inversion sur cette pièce signifie que c'est seulement plus difficile de Volonté. le plancher. des plaintes commence à s'élever. l'eau Ce temple antique est hanté par les esprits de ceux que le dessèche et brûle sa gorge. et que l'illusion soit détruite. apparaîtra du côté gauche du couloir. de 5 Points de Vie qu’il a d’origine. et en outre. Les guerriers pourront Pendant que le sort de dissipation est lancé. et feront l'impossible pour le détruire 4-6 1D6 guerriers comme il les a détruits. chuter dans le vide et disparaître (peut-être pour se retrouver en haut dans la chambre d'idole quand les joueurs y arriveront). le magicien peut détecter la magie filtrer à travers physiques de l’eau. pourrait noter que sa soif ne porte murée en haut du mur du couloir 2. un bruissement rappelant le bruit du vent de boire encore.

avec les différences suivantes : Points de Vie 45 Initiative 4 Mouvement 4 Attaques 2 Esprit Mauvais Combat 2 Or 1000 Points de Vie 20 Initiative 3 Tir . et il a attendu longtemps ce gemme et la hache. Les Ce couloir mène hors de la fontaine d'immortalité. Une fois renversée. même les vieilles lances et Il porte un anneau qui sur un jet de dé de 5+ lui permet épées qui se trouvent autour. Les guerriers auront à la fin de chaque tour. et de l'énergie (Tableau de trésor de pièce de donjon. guerriers sont dans l’impasse. les fantômes seront clairement impatients : Crainte pourra faire est de lancer un sort de convocation à "où est la gemme ? La hache ? La gemme ? La hache?" et chaque tour que les guerriers restent dans la chambre. Le bouclier des Rois de Tilea Bijou. sa vie est sa mort.. Aucun bijou. Il est. Règles Spéciales : Gel 2 : Éthéré (-1) : Peur 7 Tandis que le combat continue. Il y a six esprits mauvais. et il mène au tombeau du Roi de Crainte. et ils sont très semblables aux fantômes du livre de Règles avancées de Warhammer G'Harrak le prince des crânes Quest. objets magiques. C'est la salle de dit quelque chose comme ceci : "la hache et la gemme. il en émane un mal antique et l’entendre. Armure 2 Mouvement 4 Attaques 2 Force 4 Dommages 2D6 Combat 2 Or . faire juste se qu'elle est creuse. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . la hache est la gemme. des torches etc. pas l’intention de laisser passer les guerriers. Une rampe mène vers le tombeau entre de très et à quel point ils utilisent leur initiative pour examiner les hauts piliers. Il a attendu tout le long maniée par un guerrier ne frappe pas le Roi de Crainte il de l'éternité pour garder son maître. alors les guerriers Si les guerriers n'ont pas le bijou noir ou la hache de ont des ennuis… Grimdrang. selon à quel point vous vous sentez généreux. sans fin. ou la gemme. et de tous les sorts coûteront les doubles des points de pouvoirs normaux pour les lancer (n'importe quel autre type de magie deviendra pareillement inutile. Ils ne pourront pas nuire au Roi de Crainte. faire. ou suit : apparaître de rien hors du plancher. aucune indication qu'il soit même vivant. de lancer un sort magie Nécromantique au début de chaque tour. où elle s’encastre impeccablement (surprise. et il n’a absolument reste inanimé. en fait ils n’auront Ils peuvent peut-être avoir l'occasion d'obtenir la gemme. Une fois animé par le bijou noir. son nom vers le Roi de Crainte. la mais chercher la hache des nains de Karaz-a-Karak est magie du Roi de Crainte sera faible aussi. les guerriers auront -2 pour frapper le entrée 45) Roi de Crainte. la puissance du bijou vole dans sa poitrine et réanime la . Il serait enchanté si les hache. et avec la distance le tombeau apparaît choses… indistinctement. Sa réaction surprise). alors leur litanie les yeux brûlent comme des charbons. ainsi les clairement inadmissible. tous les guerriers peuvent le frapper automatiquement. mais ne les ont pas unis. les guerriers 1 – 2 1D6 Squelettes peuvent trouver les objets suivants dans le temple.. il se trouvera sur inciter a mettre la gemme noire dans le pommeau de la l’estrade du trône maintenant. Dommages S Nagashizzar et une armure de gardien (voir les articles Endurance 4 magiques de la section des morts-vivants). le Roi de Crainte est reconstitué à sa pleine puissance. jusqu'à ce qu'il soit réduit à zéro probablement le sentiment qu'ils sont près de la fin de leur Points de Vie. la gemme est moment. Placé sur cet édifice poussiéreux une figure tordue se repose. Lancer les dés pour voir ce qu'il rassemble Une fois que les s esprits ont été défaits.. alors il n'y a vraiment rien à faire pour eux. Une fois frappée avec la hache. Le bijou et la hache Si les guerriers ont le bijou noir et la hache de Grimdrang. guerriers montaient vers lui avec juste le bijou. et les règles pour le bijou qui suivent. certains des esprits moins mauvais siffleront et chuchoteront un avertissement aux 12 TOMBEAU DU ROI DE CRAINTE guerriers.. la trône du Roi de Crainte. Tout ce que le Roi de Dans ce cas-ci. aucune hache ? S'ils n'ont pas la hache.. alors voir les règles 11 PONT DE LA MORT pour la hache. utilise une hache de Force . recherche. alors le bijou ne volera pas (utilisez la figurine d’un des gardien de tombeau). Il 5 – 6 1D6 Momies faudra que deux des guerriers réussissent leur test de force pour retourner la statue une fois qu'ils ont réalisé Ne donner aucune indication ce qu'il fait. Armure . la hache sera une confirmation qu'ils ont bien fait ce qu’il y avait à et ainsi de suite. Cependant. aucune hache (la carte de trésor pour cet article est incluse avec ce C'est probablement la plus mauvaise chose qui pouvait se supplément) produire. s'ils 3 – 4 1D6 Gardiens des Tombeaux retournent l'idole fétide qui se trouve placé sur l’estrade. Règles Spéciales : Crainte 9. sa mort est sa vie. mais les coups ne feront aucun dommage. C'est le pont de la mort. après tout. et les choses risque de devenir dures (et elles vont l’être!). Si les guerriers l’ont déjà fait. Endurance 4 Tir . De plus le Roi de peut seulement être trouvé après que le charme Crainte régénérera ses blessures de 1D6 supplémentaire d'inversion ait été dissipé. et guerriers affrontent un moment difficile. ils trouveront ce qui matérialiser les monstres à partir des ombres. complètement mort. Jusqu'à ce que le Roi de Crainte soit animé. 10 COULOIR comme par exemple les sorts des elfes sylvains). En raison de la Un anneau de protection puissance ténébreuse du tombeau antique. Tant que la hache de Grimdrang est G'Harrak le prince des crânes.page 48 pierres. Les guerriers peuvent ou peuvent ne pas Cette pièce est ténébreuse. une apparition squelettique dont Si les guerriers ont la hache et la gemme. puissant. la hache. alors le message dépendra évidemment de s'ils possèdent le bijou. ainsi de suite. Il est gardé par son lieutenant le plus fidèle S'ils ont assemblés les deux." et ainsi de suite. Ceci doit interpeller les guerriers et les Si Laranscheld s'est échappé plus tôt. libérée par le bijou.

Après avoir fini cette aventure. le Roi de Crainte ne pourra pas régénérer des blessures supplémentaires comme décrit plus tôt. Vous pouvez décider lesquels « Froid de Mort » et un sort « Drain d'Ame » chaque fois que les guerriers entrent dans une de ces simultanément sur un seul guerrier. morte retentie été détruits précédemment ! encore : "tu… es… mort MAINTENANT. comme un cœur obscène. Dissipation magique 4+ . comme décrit ci dessus. entrée 32) tire sans effort de la main du guerrier. jusqu'à ce que le bijou lui soit rendu. d'où ils tirent sur les guerriers... mais ne peut pratiquement rien faire par lui-même.. MORTELSSS – J’AURAI VOS retour à Barak Varr. neutralisant en grande partie la puissance du Roi de Crainte.page 49 volonté du Roi de Crainte. Si le bijou est apporté à Un anneau de Cheshnakk moins de deux cases de lui. La puissance de la hache en combinaison avec le bijou assure ceci. arme magique . Voir les règles b) il n'a pas parlé du tout pendant des siècles. . La voix dépassionnée. il n’y a pensées violées (peut-être ceci rendra les guerriers fous qu'eux et eux seuls qui sachent qu’ils ont contrecarré une pendant un moment…).. un doigt squelettique se dirige vers l’un des gardiens seront de retour encore et encore. ou une armure. la prochaine fois qu'ils reviennent. froide. APRÈS L'AVENTURE Les archers squelettes sont placés sur les plates-forme autour de la rampe d'accès. Régénération 2 Après avoir été frappé par la hache.tels. entrée 34) de Crainte. Il vole vers le Roi de Crainte (peut-être tous les guerriers peuvent faire un test Une broche de pouvoir d'initiative pour essayer de l'attraper… mais en vain). Là. 2D6 archers squelettes. pour la chambre d'ascension à la page 40 pour plus de c) il ne connaît pas leur langue. Ma… volonté… règne". Une Une lame d'or vif aura des flammes noires prend naissance autour du Roi (Tableau de trésor des pièces objectifs. Mes…. et (Tableau de trésor des pièces objectifs." Chaque Gardiens des tombes a une arme. vous avez beaucoup d'options par lesquelles vous pouvez continuer l'histoire. les guerriers : pourraient le pourchasser.. les guerriers peuvent envahir leurs esprits. Quand le Roi de Crainte comprend qu’il est vaincu. dont on n’a pas entendus parler depuis des siècles. Attaques 4 Combat 6 Or 2780 Tir 1+ Armure 3 Force 5 Dommages 3D6 Endurance 4 Règles Spéciales : Magie Necromantique : 3 . entrée 15) s'enfonce dans le manche de son arme. Combat du Roi de Crainte Le Roi de Crainte est immobile. il jette sa tête en arrière et rit à gorge déployée. détails. Si les guerriers quittent la pièce. les points de pouvoir ne sont pas affectés de quelque façon. ils iront peut-être AMEEESSSS !!" leur raconter l'histoire entière s'ils n'ont pas su exactement ce qui s’est passé. Le choc de ce hurlement assomme le porteur de la hache de Grimdrang qui perd le reste de ses attaques pour ce tour. Mon… cœur… bat. Il ne peut pas être tué. Je…vis… Je Le seigneur Revenant et les Gardiens des tombes ne …res…pire. ils peuvent explorer son tombeau.. Peut-être que les guerriers profitent de l'occasion pour se diriger vers le sud a la recherche des nains d'Ekrund. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Une fois que les guerriers ont détruit le Roi de Crainte. Un bouclier de Ptolos "AHAHAHAHA ! Ch'Zaaa !. alors sa puissance magique le (Tableau de trésor des pièces objectifs. noir et scintillant. Le Roi De Crainte Points de Vie 34 Initiative 5 Mouvement . Résistance magique 4+. déchirer leur mémoire et leurs alors retourner à la maison. Le Roi de Crainte lance un sort ou un objet magique. Le Roi de Crainte poussera des cris perçants de douleur et d’exultation à sa réanimation.. Les guerriers n’ont pas -2 pour le frapper. Revenant et 2D6 Gardiens des tombes. ou Karaz-a-Karak. remer…. Sur leur GUERRIERSSS. il commence à battre. 3 Objets magiques . entrée 63) Vraisemblablement les guerriers seront effrayés. " Mor. il lance car il y a un certain nombre de pistes encore ouvertes.. des plus grande menace du mal sur le monde. mais il subira immédiatement les dommages de la hache.. trouvant les objets suivants Laranscheld s'est-il échappé ? Si oui.ciments. même s’ils ont guerriers.. et appelle également chambres. décrire comment ils sentent une méchanceté antique et puissante Après avoir détruit le Roi de Crainte. 6 goules et 1D6 momies. Sa voix est maladroite et tendue Ces pièces de garde ont été conçues pour stopper les parce qu' visiteurs non autorisés descendant par la chambre a) il est mort et n'a aucune corde vocale pour d'ascension. les A ce moment. Ey P-taarv!" (Tableau de trésor des pièces objectifs... La bataille débute. une sinistre menace et maudit les guerriers car il sait qu’il Peut-être les guerriers renvoient la hache et les pages du va retourner en enfer "JE SAIS VOS NOMSSS Livre de Rancune aux nains de Karaz-a-Karak. B'nagga !. et 13 et 14 Pièces de garde essaie encore de parler. laisseront jamais la pièce qu'ils gardent. Le Roi de Crainte se tourne et fait face aux guerriers. des héros méconnus. Chacune de ces salles contient un seigneur parler.

Praag ? r Les terres des morts ? a Plus tout ce que je ne peu pas lire Rudolph Séville Mais où ? Quelle " pièce de monnaie" ? Quelle "imposture des nains '" ? "Clan de Stonebeard" ? Quelle " hache du Roi de Crainte" ? Nains – Karaz un Karak ? r INDICE 3 Karak Kadrin ? r Consommé par le feu Barak Varr ? a La chaleur du soleil Le livre des Rancunes du clan de Stonebeard . excepté juste la signification Grimoire a de quelques mots . les prêtres maudits d'Alcadizzar ont bien L’(éternité / temps / heure) (voyage / arriver /terminus)… effectué leur travail. Bien que je sache. ELLE RESTERA ICI POUR L'ÉTERNITÉ. ou "noirceur de Au-dessous De Middenheim ? r cœur". J'ai des corps disponibles.excellent ! Accordez vous-même La hache a été déplacée à Karaz-a-Karak . cercle des pierres. La seule autre référence confirmée Mousillon ?r semble être au sujet du destrier de la crainte.malédictions ! Elle Brûlure de cendres m'échappe toujours ! Lesquels des marais de la folie ? Maintenant la magie est faite Le cercle en pierre ! Le Roi De Crainte ! Khemri ! La pièce de monnaie ! Sa glorieuse ressemblance! Entré à la fin Quel Pkharazar D'Var ? Il a échoué ! Le temple est encore scellé ! Regarder aux cendres Le Seigneur de Crainte remue. de Grimdrang.il peut être une menace… Ecrire un nouveau commencement Je suspecte que les mêle-tout imbéciles me suivent. il contient la grande puissance Les pages du livre de Rancunes de Dragonback Il détruira le Roi de Crainte. Nagash. il a les notes ! INDICE 6 INDICE 5 TU NE PRENDRAS JAMAIS LA GEMME NOIRE. Sang et âmes (définis à ce sujet.pyramide.dur de le dire. et quelque chose qui pourraient être "le bijou noir". qui nous servira sûrement bien ! I l aura Rachat et trésor INDICE 2 Prendre le bijou noir. Et j'ai trouvé B'Nakkar le Dire maintenant le mot Roi Prêtre. qu’il sacrifice / offert ? ?) (monter / augmenter / fortifier) la crainte se trouve dans cet endroit maudit (maître / roi / suzerain). Le tombeau du roi. Beaucoup vivant (cadeaux / m'échappe. aucun Le gribouillage du disciple résultat. un bon nombre de références Se rapporte aux terres mortes Sylvania ? r à la mort. il chariot / trône saint) la crainte (maître / roi / suzerain) (arriver / est trop bon défendu contre ceux de se réveiller / dégel)… quelque chose au sujet de la mort. Les morts veulent (encore / marcher / revenir). mais il a besoin de son cœur ! Le dragon se réveille . et la honte du nain Thundrumm. il ne sera plus Les pages déchirées racontent tout au sujet de la chute d'Ekrund. photocopier cette page et découper les indices. "nuit précieuse" . et la recherche de la citadelle perdue de Karak Zom. Donner chaque indice aux joueurs au fur et à mesure Jusqu'ici. Morts en pierre pour toujours et la trahison des voyageurs pâles. Questionner le Maître de jeu sur toutes de ces choses. Mes enfants remuent déjà. très INDICE 1 étroitement la langue des tribus nomades autour du Golfe de Medes). la pyramide me défie. . INDICE 7 ESSAYER DE L'ENLEVER EST S’ATTIRER UN DESTIN FUNESTE. il mourra en pierre. du ma sorte. Elle raconte la hache Fait le. Je ne peux pas (beaucoup de sorts que je ne comprend pas)… Sur (chaise / entrer dans le temple du soleil. malgré mes efforts. Il raconte les origines du cercle Poser le bijou dans la cage à griffe. Les sacrifices sont presque complet. Le reste était en grande partie indéchiffrable. fait le maintenant. ou du destrier flamboyant.page 50 INDICES Avant de jouer l'aventure de Nécropolis la Ténébreuse. puissance. Ils INDICE 4 Pour l'ouverture de la porte échoueront. carnage ou du sang (peut-être tous). Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur .

loin de tous les guerriers. Toutes les fois que vous tirez la carte d'événement de Luthor. Gunther L'ABÎME DU DÉSESPOIR . qui arrête leur chute. Cette puissance homme amer. Les guerriers peuvent se sauver coin. Luthor est un ici se concentre la puissance mauvaise. une porte à partir du Sur un 6. apparaître avec Gunther Laranscheld. Dans guerriers n'obtiennent pas d'or pour les monstres qui n'importe quelle autre pièce. le Grimoire est perdra l’équilibre et tombera dans les profondeurs des toujours placé dans la case au dessus de l’estrade. Lancer 1D6 . le Hall de la mort si un 1 est lancé dans la phase de pouvoir. et n'aime rien de mieux que de détruire agit comme une balise et attire des créatures morts- ceux qu’il considère plus comme faible que lui-même. Les Roi de Crainte est placés dans la case derrière lui. Les qu'il est placé sur le plateau. les Magie De Nécromantique événements se produisent seulement sur l'abîme du Le Grimoire est une source de grande puissance. peut apparaître dans la Salle du Trône du Roi de crainte. Il lancer les sorts de ses pages restera et combattra automatiquement. lancer 1D6. Deuxièmement. Si la carte de Le Grimoire Necris peut Luthor est dans le jeu quand apparaître dans deux endroits vous trouvez par hasard dans les catacombes de la Gunther Laranscheld. Points de Vie 8 juste comme quand ils atteignent une jonction en T. Dorénavant. Luthor fait ses attaques immédiatement. Si Luthor disparaît Autrement. il peut essayer de lancer un sort. Le pont mince qui enjambe l'abîme du désespoir est Gunther est toujours placé à côté très étroit et n'importe quel guerrier ou monstre maladroits du Grimoire. Après résolution de l’attaque monstres combattent immédiatement et dans la prochaine de Luthor lancez 1D6. Si Gunther se tient à côté du Grimoire au début de la phase des monstres. et le Grimoire sont ensemble. Consulter le Tableau des sorts de magie Nécromantique pour voir quel sort il lance. il dans l'obscurité.sur un jet de 4+ Gunther peut lancer un sort. Luthor ignore Hall de la mort. antique mémoire. et n'est pas engagé. vivantes. placer la section Attaque Spéciale . le bossu terreur. Sur un jet de 2+. dessous Quand les Chaque fois que Luthor guerriers sortent par est frappé.page 51 · FEUILLE DE RÉFÉRENCE · LUTHOR LE HALL DE LA MORT Luthor est le serviteur bossu de Gunther Laranscheld. Tout monstre ou guerrier qui lance un 1 normal pour frapper dans une attaque au corps-à-corps tandis qu’il se tient sur le pont Dans la Salle du Trône du Roi de crainte. Le Hall de la mort est une source de magie ténébreuse et Ayant eu une vie longue et malheureuse. Luthor attaquera en utilisant les LE GRIMOIRE NECRIS règles ci-dessus. quand un événement inattendu se produit. Mouvement 4 Combat 3 Dès que les Force 5 guerriers se Endurance 5 présenteront dans Attaque 1 le Hall. ayant le Grimoire en main à côté de lui Il a les moyens lorsqu’il lance le dé pour déterminer quel sort il lance. dédoubler les cartes de cachot entre les trois sorties. et le catacombes et sera tout à fait. de relancer s’il obtient un 1. Luthor disparaît dans l'obscurité et est enlevé du jeu. Le Roi désespoir que si un 1 est obtenu dans le jet de phase de de Crainte a assimilé le contenu entier du livre dans son pouvoir. déterminer qui Luthor attaque Si c'est une carte ‘E’ résolvez le immédiatement. il peut a cherché son maître. En placer une par porte face Ignorent un coup. Sur un jet de 1 Luthor reste et phase des monstres normalement. Il ne s’enfuira pas mauvaises. les événements se produisent seulement dans mettez sa carte d'événement de côté pour le moment. avec la corde du nain. le Grimoire est placé dans un meurent de cette façon. mais elle peut se casser comme écrit sur la carte. Quand les guerriers découvrent le Hall de la mort. Si c’ est normalement. Premièrement. dès des monstres les placer sur le plateau immédiatement. Autrement. tout à fait mort '. prendre les Dommages 1D6 trois cartes Or 300 principales d'événement sur le paquet sans les Règles Spéciales regarder. lui permettant de Placer Luthor sur le plateau à côté de Laranscheld. combat normalement. n'importe quels retourner la carte dommages qu'il aurait correspondante et normalement subit. . partout où il apparaît peut finir dans les ténèbres de l’abîme. À condition que le Roi de Crainte ne soit pas engagé dans le combat. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur .