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Prole de Belial

Aqueles que dançam com o diabo

--- Em Geral ----
Há o estereótipo propagado pela Sociedade de Todas as Noites que os
vampiros da Prole são nômades insanos que mudam constantemente de
cidades e causam destruição aleatória. Porém, eles são vampiros que negaram
a mentira da maldição da sociedade da Família. Eles negam a briga entre o
Homem e a Besta e aceitam a dominância e poder que sua condição fornece. A
Besta não é uma maldição que deve ser confrontada pela eternidade, é a parte
sombria de sua alma que deseja agir no mundo físico – essa entidade é chamada
de Demiurgo ou Adversário. Essa figura sobrenatural é a contraparte do Homem,
é o oposto infernal, o Outro, o adversário de Deus.

Algumas facções da Prole veneram o Adversário como uma divindade,
outros Jurados podem ver o Demiurgo como o distanciamento da matéria, ou
como uma maneira filosófica de justificar sua crueldade. O fato é que a Prole
teme o Adversário, o Lorde das Bestas e o último predador.

- Belial

Cada fação da Prole de Belial possui uma diferente metodologia que lida
com Belial. Os Jurados do Inomináveis, a mais velha e organizada da Prole,
assegura que Belial foi um homem mortal enviado pelo Adversário para trazer a
sua palavra ás crianças errantes, a raça dos vampiros, que estavam jogados na
ignorância e não aceitavam sua natureza. Para os Inomináveis, Belial foi um
messias, comparável com Cristo, e eles veneram ele como o Profeta, aquele que
traz a verdade, em oposição ao profeta Longinus.

Os orgulhosos membros da Serpente Rugidora acreditam que são os
herdeiros de um legado. Para eles, Belial é o real genitor da maldição,
transformado pelo próprio Adversário. Ele foi o primeiro dos vampiros, o que faz
que todos os vampiros sejam “prole” de Belial. Eles são populares entre os
jovens membros da Prole que buscam respostas sobre sua criação. A Serpente

Rugidora acredita que os vampiros devem ser orgulhosos e nunca abaixar sua
cabeça para outra existência.

Os vampiros do Pandemonium são os mais icônicos membros da Prole.
Para eles, Belial é o duque dos mortos, o patrono dos vampiros. Eles gostam de
se chamar de “demônios” e são seus agentes. Suas práticas são semelhantes
da Família. São sedutores, inteligentes e sociais. Não cultuam Belial, mas
acreditam que o diabo existe e que é melhor permanecer do lado vencedor. A
maioria dos membros da Família que entram na Prole fazem parte dessa facção.

- A Perseguição

A ideia central que os vampiros da Prole estão em um longo processo
espiritual é chamada de “a Perseguição”. Para os Jurados, o ato de despertar
para a verdade da existência é o começo. Eles devem se dedicar na dissolução
da sua humanidade e aceitar o que são: vampiros.

A Perseguição é uma prática pessoal para cada vampiro. Os Therions
orientam os jovens jurados em abandonar completamente sua vida humana e
destruir tudo que liga a ela. Os mortais sofrem uma grande lavagem cerebral
sobre a moral, desejos e objetivos. A Prole deseja purificar esse ideal. Dinheiro,
cargos, passatempos... tudo isso é uma forma de influência do Homem na Besta,
um morto brincando que é vivo.

- A Trindade

Um dos mais fundamentais aspectos ideológicos da Prole é a Trindade.
Os vampiros que entram na Perseguição são instruídos nas três forças
primordiais da filosofia da Prole. Elas são chamadas de pneuma, sarx e soma,
três lados de um triângulo perfeito, cada um em harmonia com outro.

Pneuma é a essência do espírito, a faísca superna que separa a alma da
carne e do mundo material. Para os jurados, a pneuma é uma força que direciona
eles na Perseguição usando suas paixões, instintos e fúrias. Soma é o corpo, a
essência natural da forma ciente. Ela é a mão da mudança. Sem soma, pneuma

a “Língua” é uma antítese desse processo intelectual. O último aspecto da trindade é Sarx. a essência da Besta. A Família consegue entender. o sono e as maldições.O Crux O vinculum causado pelo Vaulderie é chamado de Crux. Apenas um Therion poderá quebrar esse rito. não haverá escolhas. a alimentação. pois não possuirá o seu “barco” para velejar no mundo que está preso. coterie são chamadas de covey. família e estrutura de suporte para a Prole. É um ritual que os Therion podem aplicar naqueles que se tornam Jurados. .A Língua da Besta Uma das primeiras coisas sentidas ao obter um Investimento é a capacidade sobrenatural e desconhecida de comunicação. Qualquer jurado pode abdicar de 1 de humanidade para receber “Língua da Besta” e 1 de potência de sangue. Crux simula o segundo estágio de vinculum. Vampiros que estão prontos para o status 3 podem ser desligados do ritual. mas não responder. causa parentesco de segundo estágio e + 2 dados nas jogadas sociais entre os membros do covey. A linguagem que conhecemos é uma construção do Homem. Eles são ligados permanentemente pelo segundo estágio do vinculum. . a caça. É uma ligação sobrenatural usado pelos sacerdotes vermelhos. Assim que entra na Prole.O Vaulderie Na Prole de Belial. .é inerte. O covey é o bando. A experiência desses jurados será em sistema de grupo. Representa a natureza animal. Apenas vampiros e Strix podem entender esse idioma. A Prole chama essa comunicação de “Língua da Besta”. . o jurado fará parte de um covey com novos membros e serão ligados pelo ritual Vaulderie. ou a carne. Porém. Os jurados trocam seu sangue e depois bebem o sangue de Therion.

A Prole cresceu de maneira sombria. O templário Solomon Birch descobriu a farsa e a Família perseguiu os traidores. Ele deve escolher uma facção da Prole. Forneus e Andaluzia retornaram para seus lares. Porém. E as facções de Sarx são chamadas de Pandaemonium e Rito Escarlate.O Hexad Quando um vampiro se liberta de seu Crux.Apóstata O que acontece quando um vampiro abandona a Perseguição e retorna para a Família? Os jurados chamam esses membros de apóstatas. Andaluzia.. o seu covey recebe o trabalho de matar esse apostata. As facções de Pneuma são chamadas de Inomináveis e Trono da Misericórdia. Cada jurado é livre para fazer sua escolha. Os demônios saíram do subterrâneo e usarem suas influências para dominar áreas que a Família ainda não dominava. É comum que um covey entre em uma única facção para manter seu poder ainda maior. cinco facções dominantes. estavam conquistando adeptos com sua doutrina. Duas novas facções surgiram na cidade: Espada de Belial e . O primeiro líder da Lancea et Sanctum. elas são chamadas de Hexad. A Prole fica furiosa quando um membro se liberta da mentira e depois retorna para eles. O Therion que executou Vaulderie pode fazer que esse vampiro entre em torpor pelo dobro da duração. já haviam muitos adeptos.Chicago --- Nem todos os membros do Hexad vivem em Chicago. Forneus. Se esse vampiro ainda estiver em Crux. . e uma líder Cartiano. mas uma vez por capítulo. As facções de Soma são chamadas de Serpente Rugidora e Trono do Fogo. ele está pronto para a mais importante escolha como membro dos jurados. o trabalho é mais fácil. Existem 6 grandes facções que seguem a ideologia da trindade. A formação da Prole é formada pela Pentagrama. --. Normalmente.

Os Inomináveis possuem covey que dominam cidades em New England. Enquanto isso. e esqueça que eu estive aqui” De todos. A Prole é liderada pela Ordem de Mammon. os miseráveis perdidos na escuridão. são aliados dos Bale Hounds. Os Inomináveis “No fim dos dias. Em Chicago. A Espada de Belial é a mais sagrada e respeitada. Vampiros dessa facção podem obter Daemonium. O sangue mortal crescerá apenas para alimentar os amaldiçoados. Além disso. Os Inomináveis estão em maior número. Podem também ser encontrados em Vienna. os herdeiros. O Egito é o centro de suas operações. A Serpente Rugidora age como juízes e conselheiros da Ordem de Mammon. A real existência desse mundo são os vampiros. Dois novos investimentos existem na cidade. gangrel. ventrue. eles possuem a mais controversa perspectiva da natureza de Belial. criança. os Inomináveis foram um crescente problema para o clã Nosferatu. Os Investimentos foram os segredos infernais que ele trouxe. Mincah é a filosofia da Espada. Ele escolheu 6 discípulos (daeva. magos Scelesti e outras pragas que se . Sabem onde os ninhos do clã Nosferatu vivem e sabem como evita-los. Esses monstros caminham em Undercity e conhecem suas rotas. Quet é a filosofia da Ordem. 1. Belial foi uma criança enviada para a terra para render as almas de todos os vampiros. membros antigos habitam os túneis secretos. até que o fim dos dias chegue e Belial retorne. mekhet e baali) e ensinou o caminho da Perseguição. nosferatu. faça um favor a si mesmo. A sua mensagem foi que os humanos nada mais são que o alimento dos vampiros. mas não são exclusivas dela. Os Inomináveis acreditam que ele nasceu um mortal em uma vila na era pre-bíblica. Calais e na África. Em Londres. Seu investimento principal é Pneuma. nós veremos quem estava errado e quem estava certo. Massachusetts e Canada.Ordem de Mammon. Auspícios ou Obscuridade como disciplina de clã. enquanto a Rito Escarlate domina a maior parte da cidade. Esses membros recebem a alcunha de “Ocultos”.

Sua Arconte é Andaluzia. mas o Rito Escarlate escolheu a indulgência. Chamada de Demônio das Teias. Seu investimento principal é Sarx. Eles buscam os prazeres carnais para satisfazer todos os desejos. Comandam áreas humanas que lidam com vícios. e o único vampiro que pode significar o fim do clã de undercity. buscam a iluminação através da luxuria pessoal e material. Suas ações são sempre indiretas. Em Chicago. A Lancea e Círculo costumam se unir contra eles. Dizem que suas palavras podem fazer acólitos e santificados abandonarem seus deuses sem pensar duas vezes. Na Inglaterra. possui espiões entre os Invictus e Movimento Cartiano. Eles nublam os nosferatu contra a Prole e são os reais inimigos do clã. Eles buscam a satisfação. a realização. Recebem a alcunha de Lilins. Eles possuem três centros de poder: Rio de Janeiro. mas os limites sexuais são seus desejos. prostituição e mercado pornográfico. O Arconte dos Inomináveis é um nosferatu chamado Grigori. beleza e sexo. É a facção mais nova da Prole. A televisão e cinema são áreas que participam ativamente. São pervertidos e drogados.escondem. É um demônio que rasteja nas sombras e seus sussurros trazem apenas o pior. Rito Escarlate “Você acha que se sente bem? Pegue um desses e venha até mim” Algumas facções possuem aspectos brutais e cruéis. 2. Ofuscação ou Auspícios como disciplinas de clã. Muitos desses jurados tentam se arriscar em Succubus Club para satisfazer seus primos da família com suas drogas ou corpo. Mimai e Chicago. Montreal. Hong Kong e Tokyo são locais que possuem grande poder. A Prole sabe que possui . Seu maior passatempo e seduzir e conquistar ghouls da Família. são donos do Hellfire Club. Seus domínios estão em New York. Buenos Aires e Bangkok. É um membro da linhagem Lygos. o Rito Escarlate possui domínios semelhantes aos do Movimento Cartiano. Jurados dessa facção podem escolher entre Majestade. onde dominam vendas de drogas. Não são fixados em assassinatos e mutilações.

os vampiros são serpentes em um jardim. Realizam todos os ritos de Choronzon. Eles comandam inúmeros ataques na Palestina. o Arconte não teme a Malkavia. e como os vampiros estão eternamente presos nesse mundo. Sua atividade preferida é revelar os podres da Família para seduzir novos adeptos. Em Chicago. Os discípulos da serpente acreditam que Belial foi o primeiro de sua raça. Serpente Rugidora “Nós somos o corpo e o sangue. Se for a verdade.um mírmidon. Possuem território no centro de Los Angeles. Eles possuem um estilo de “arconte” e possuem interpretações sombrias da própria bíblia. Beba de mim e conhecerá a glória” A mais poderosa das facções da Prole são as serpentes rugidoras. Dominação ou Ímpeto como disciplina de clã. a Serpente Rugidora age como os sacerdotes da Prole. Desafiam vampiros e outros seres sobrenaturais que desejam tomar seus domínios. México é o seu playground. Eles desejam transformar seus domínios em paraísos sombrios. o “Anti-Cristo”. São chamados de Magistrados. mas seu centro de operações é a cidade de São Paulo. um Toreador e um xerife cartiano em seu comando. de acordo com a facção. Seu líder é Forneus. Jurados dessa facção podem obter Ápice. Seu investimento principal é Soma. a essência da oposição. seu objetivo principal é a queda de Solomon. Tenta ter os lordes da loucura . Eles lideraram a Prole na idade média e desejam retornar sua glória. o verdadeiro Demiurgo e Pai Sombrio. Possuem acordos sombrios com os Harbingers para vencerem o seu torpor. Sua principal atividade é manter a Prole unida e forte para as provações. seu inimigo. como gostam de falar. 3. No momento. O mundo físico é o reino do Demiurdo. Assim como os Inomináveis. eles são os senhores dele. De alguma maneira. eles aguardam o retorno de Belial. Colombia é seu domínio. Eles comandam inúmeras cidades do globo e muitos centros urbanos graças a sua ambição. Todos são predadores famintos.

Harbingers e Ordo Dracul. Com o sono de sua senhora. Uma matusalém chamada Elimelech se interessou pelo grupo e ensina segredos de sangue. reuniu vampiros que desejam matar as corujas e formou a Espada de Belial. mas foi negado. Enquanto Andreas era a herdeira. Retornou para Andreas e convidou a fazerem parte de seu lado. Salvatore foi alguém muito próximo de sua genitora. Ele buscou respostas na Lancea. O sangue dele é o mal. Seu Arconte é um Therion. . 4. e seu surgimento é algo tão sombrio que apenas poucos vampiros sabem. A escuridão nos trai cada vez mais. O Arconte usa o nome de Izaha. O atual priscus do clã Gangrel foi membro de sua facção. O Arconte é chamado Salvatore Rosselini. Marchemos contra o inimigo” A facção mais recente da Prole de Belial e aquela mais respeitada. Teve crias. e a Família não costuma surgir em seu caminho. O apocalipse é certo caso não façam algo. mas foi a Prole de Belial que deu o que ele queria. Salvatore viu sua família ser alvo da fúria das estirges. Seu nome é Zubeida. Salvatore era o agente pessoal.para seu lado e também lidera um culto sombrio de prometheus que abandonaram os Elpidos. Há também uma uratha da tribo Hunter in Darkness que se uniu para aprender como combater os “espíritos da noite”. conseguiu criar o investimento de Mincah. baseado na força das corujas que existe em cada vampiro. Espada de Belial “A noite não é nossa. As estirges eram o mal de todos os vampiros. irmãos. Porém. Tornou-se um Therion para nunca ser reconhecido como giovanni. mas distantes para a segurança. Era sua mão em qualquer problema que deveria ser resolvido. e partiu para a cruzada. Círculo. Ambrogino o conselheiro. Andreas e Salvatore continuam como fortes aliados. o Nemesis e inimigo final. Os próprios monstros mostram respeito. Com o sangue de Lucretia. a terceira criança de Lucretia. o poder puro da escuridão e morte.

Além disso. Ele precisa de ouro. buscam a história dos vampiros. Por baixo da ganância. percepção dos sinais invisíveis. 5. o contrato de não agressão com o Círculo da Anciã e por comandarem os aliados da Prole. transformação. Baseado nisso.Investimentos --- . Com o Sono das Eras. A Ordem de Mammon é o grupo que também guarda o que há de histórico da Prole de Belial. o Arconte responsável pela facção é Banu Amin. Seu investimento principal é Mincah. Compreendem que o poder sem a sabedoria é algo frágil. Seu investimento principal é Quet. --. Praestantia ou Esfumar como disciplina de clã. Jurados dessa facção podem escolher entre Cattiveria. São chamados de Mestres ou Colecionadores. Na Bíblia. as corujas destroem suas civilizações. São chamados de Serafins. Mammon é um demônio que construiu um palácio de ouro para agradar Satan. Foram responsáveis pela aliança com o Olho do Diabo. Membros da coalizão escolhem Auspícios. a facção deseja construir algo sólido para Belial quando chegar a noite de seu retorno. os vampiros perdem bastante de sua história e cultura. Dominação ou Ofuscação como disciplinas de clã. Ordem de Mammon “Belial não precisa apenas de orações. Controle mental. gritos e sangue. Em Chicago. O culto busca aperfeiçoar o seu poder para conquistar peças chaves. poder e aliados” Uma facção que surgiu em 1670. Os clãs vampíricos possuem poderes diversos. corpo divino e manipulação da escuridão. uma vampira do clã Ventrue.

Se vampiros são o único ponto franco das corujas.Investimento: Mincah O aspecto de Mincah representa o poder sombrio que os vampiros possuem que une todos eles com as estirges. Deve jogar 5 de vitae em uma arma (não pode arma de fogo) e usar 1 de força de vontade. O primeiro custo é sobre o principal. Use 1 de força de vontade ao ser alvo do Eco da Coruja. Você perde suas explosões. b) Contaminar o Destino: o vampiro aprende a contaminar sua aura predatória para que as corujas roubem um destino já amaldiçoado. c) Lança de Escuridão: o vampiro quebra a escuridão protetora. Humanidade 10-5: não pode obter Humanidade 4: 3 xp / 4 xp / 5 xp Humanidade 3: 2 xp / 3 xp / 4 xp Humanidade 2: 1 xp / 2 xp / 3 xp Humanidade 1: 1 xp / 1 xp/ 2 xp --. Os jurados desse caminho entendem que a maldição possui ligação com a escuridão. a) Grito da Besta: quando as corujas gritam usando o eco do abismo. Vence a jogada automaticamente e recebe uma ação completa. O custo dos investimentos varia de acordo com a Humanidade. o vampiro tenta vencer com sua besta interior. eles buscam a perversão interior para consumir o inimigo. Use 1 de força de vontade ao ter o destino roubado. A besta dança com o grito da sombra. uso de poderes e jogadas de ataque contra strix. . O segundo é o custo do secundário. Cada Investimento em Mincah fornece 1 dado para resistir. mas as estigers não são beneficiadas pelo poder e perdem suas explosões também. Também funciona contra aqueles que possuem seus poderes. Outros investimentos possuem valor fixo.

pode substituir o custo de disciplinas e devoções para 1 de força de vontade. inclusive ele mesmo. Quando as estigers devoram a alma do vampiro. Se passar. Quando a vitae é inutilizada. b) Sombras Vivas: funciona em Ofuscação e Esfumar. Para cada efeito de metamorfose ativo. a estirge vomita todas as almas já devoradas. Ofuscação também soma como metros no alcance de sentidos quando estiver ativo no . use 1 de força de vontade e jogue Potência x Potência. assemelham-se bastante com a Ordo Dracul. Cada investimento em Quet fornecem mais 1 dado em jogadas de ativação de disciplinas vampíricas. a) Feras Aberrantes: funciona em Animalismo e Metamorfose. f) Sangue Acima da Sombra (requisito: ter 5 investimentos de Mincah): o vampiro cria uma horrenda aura vampírica. e sim melhorar suas forças. Nesse aspecto. aprimorar a própria maldição. a arma ignora Ossos Vazios e pode ferir a estirge causando dano de contusão. mas não buscam eliminar as fraquezas.Durante uma cena. Na presença das estirges.Investimento: Quet Quet representa os poderes amaldiçoados dos vampiros. Durante uma cena. Enquanto algum poder de Ofuscação estiver ativo no vampiro. Os jurados de Quet buscam aperfeiçoar seus talentos vampíricos. recebe Ofuscação em Defesa. --. e) Disciplina da Sombra: o vampiro aprende a lutar mesmo quando seu vitae é enfraquecido. o vampiro se alimenta da própria energia da strix. todas as estirges dentro de Sentidos da Família não podem usar disciplinas vampíricas. d) Vômito da Escuridão: o vampiro suja a própria alma. Na presença de animais zumbis gerados por seu poder. devem jogar degeneração ao ativar usando ação instantânea. seus atributos físicos aumentam em 1. Todos os vampiros presentes. o vampiro recebe 1 de força de vontade temporário em cenas de combate para cada animal presente.

Investimentos: Soma O aspecto de soma representa o corpo. Também soma nas jogadas para resistir ao frenesi. caso o seu desejo não cause a impressão hostil. ---. Ao usar Telepatia. Em Esfumar. ele perde 1 porta na próxima tentativa de manuseio. vampiros e strix em 1 dado. Cattiveria e Obscuridade. Dominação não precisa mais contato ocular. c) Tirania: funciona em Dominação e Pesadelo. . o alvo perde um de força de vontade e o vampiro recupera. todas somam na mesma jogada. Se tiver mais de uma. paladar (usando vitae) ou audição (usando um som repetitivo e hipnótico). Pode trocar 1 de vitae por 1 de força de vontade temporário. Cada ponto em Soma aumenta as jogadas sociais contra ghouls. d) Controle Emocional: funciona em Majestade e Auspícios. Essa ação não consome seu turno. Se usar força de vontade. Investimentos nesse caminho aprimoram o corpo físico e trazem a iminência da Besta. pode escolher alterar Máscara/Réquiem do alvo durante a cena. Para cada dia que um alvo esteja no efeito de Majestade. Os cultistas da Serpente Rugidora e Trono de Fogo nutrem esse investimento para mostrar sua dominância e obter o poder. f) Poder Absoluto do Sangue (requisito: ter 5 investimentos em Quet): a potência de sangue é considerada 10 em jogadas de Clash of Will. e) Magia Sombria: funciona em Daemonium.vampiro. Precisará alcançar outro sentido como toque. a) Arrogância do Sangue: o vampiro pode alimentar a Besta para trazer satisfação. Sempre que Pesadelo funcionar em um alvo inimigo. As disciplinas escolhidas somam em jogadas de Magia de Sangue. o vampiro pode usar 1 de vitae como ação de reação para fugir de agarrar. recebe explosão do 8 também.

passando do limite. Caso algum alvo sofra uma aura predatória. sexual e atraente. O dano necessário para destruir seu coração deve ser igual o valor de Soma + 1. f) Ordenar a Besta (requisito: 5 investimentos em Soma): o jurado consegue seduzir a Besta do inimigo com sussurros. enganando e seduzindo. mantendo duas maldições. ---. Seus pensamentos morrem. A identidade da Besta é apenas um pequeno sussurro decapitado. anuncie a troca. O alvo terá penalidade igual ao valor de Presença do vampiro. Beba o sangue de um vampiro de outro clã e faça degeneração. Funciona como reação. Reduz o valor de vitae que podem usar por rodada em 1. d) Vontade da Besta: o vampiro não é provocado facilmente por outras criaturas. O vampiro não sofrerá dano que causará sua morte final. Apenas um golpe no coração poderá matar o seguidor de Soma. Os cultos de sarx acreditam na importância do material. Potência de Sangue soma nas jogadas sociais com criaturas sobrenaturais. Esse valor ainda aumenta em +1 para cada outro seguidor principal de Soma na cena. o valor máximo é reduzido para 1. g) Transformação do Corpo Profano (requisito: 6 investimentos em Soma): o jurado consegue transmutar seu corpo amaldiçoado em tempos em tempos. O valor de Investimentos em Soma aumenta força e vigor. Pode usar 1 de força de vontade para vencer uma jogada de frenesi ou poder que cause e direcionar para outro alvo. e) Mestre dos Amaldiçoados: a besta e o vampiro falam ao mesmo tempo. suas disciplinas de clã serão consideradas a do novo clã. pálido. dominando.Investimento: Sarx Esse aspecto representa o primordial e visceral.b) Corpo da Besta: o corpo do vampiro se torna mais rígido. Na troca de capítulo. mas também recebe sua maldição. c) Besta Sem Coração: sua consciência apaga. Seus . Durante esse novo capítulo. Sarx é a carne. pura e simples.

O seguidor de Sarx pode devorar um corpo fresco (morto em no máximo sarx dias) e recuperar 1 de vitae para cada ponto de tamanho consumido. O Pandaemonium e Rito Escarlate são seus principais seguidores. Após receber dano. a) Banquete de Belial: o vampiro possui um sistema interno que dissolve carne e transforma em sangue. Pode usar aura predatório. . Pode separar: . A besta habita em cada entranha do seu corpo. sua mordida arranca a carne e devora rapidamente.Mão: Tamanho 1. O poder gera imunidades aos efeitos de tilt. terão . Para cada dois investimentos aumenta a capacidade que pode usar na rodada. b) Aranha de Carne: seu corpo é cortado. Permite fazer ações físicas e usar disciplinas físicas. Permite fazer ações de percepção e usar disciplinas sensoriais (Auspícios. O vampiro não precisa ver os membros para controlar perfeitamente. ele destrói. Consome todos os ossos e componentes do corpo. Não tem deslocamento. Animais pequenos fogem. Cada investimento em Sarx aumenta a capacidade de vitae armazenada no corpo. Pode controlar membros igual ao nível de sarx. . Em combate. Permite fazer ações físicas e usar disciplinas físicas. Seu toque é ainda pior. por exemplo).Cabeça: Tamanho 2. mas não se torna cinzas. sentidos e disciplinas mentais. . Membros removidos não se tornam cinzas. Pode se deslocar com Psicocinese.Tronco: Tamanho 3: Pode usar disciplinas físicas e ações físicas.Braço: Tamanho 2. mas são reanimados e controlados instintivamente.Olho: Tamanho 1. Cada valor de dano letal causado por mordida recupera 1 de vitae. Seu toque tem dano igual a 1 + investimentos de Sarx.investimentos são dramáticos na carne dos mortos. O processo demora 5 minutos por tamanho. Precisa das pernas para manter deslocamento. c) Toque da Entropia: a presença do vampiro apodrece frutas e plantas pequenos. Cada membro tem sua própria ação na rodada. .

Por fim. Se entrar em torpor. não sofre queimando e não faz jogadas de frenesi para fogo. ---. Os membros da Prole que fazem parte dos Inomináveis e Trono da Misericórdia são seus principais seguidores e buscam essa sabedoria para se livrarem de um mundo mentiroso. Caso seja empalado. a alma e a vontade. Os jurados desse caminho entendem seu vício e tentam livrar sua alma da corrupção do mundo material. Sempre terá o cheiro de enxofre. mas volta a agir quando o perigo se aproxima. e) Manto de Fumaça: a besta começa a rasgar a carne do vampiro. O valor de investimento em Sarx aumentam as jogadas de intimidação.Investimento: Pneuma O aspecto de pneuma representa o espírito. o corpo ainda poderá se mover e praticar ações físicas quando estiver em perigo. O inferno segue o vampiro para onde quer que vá. não acumulativa com inúmeros ataques. Sai em perigo em um lugar seguro. seu tamanho é aumentado pelo valor de Sarx. g) Encarnação do Fogo (requisito: 6 investimentos em Sarx): o jurado foi tocado pelo Adversário. A besta é primitiva e feroz. Cada valor de Pneuma aumenta a potência de sangue para propósitos de Sentidos da Família e nos testes de Aura Predatória.penalidades na próxima jogada de resistência igual ao dano da arma. f) Manto do Adversário (requisito: 5 investimentos em Sarx): o vampiro pode usar 3 de vitae e uma ação reflexiva para se cobrir com o manto do adversário. mas não pode comunicar-se de nenhuma maneira e nem tirar a estaca. As únicas disciplinas que poderá usar são as físicas e as mais corporais. poderá agir normalmente. Ao usar. Sarx aumenta sua resistência aos efeitos de magias. d) Monstro de Carne: o vampiro poderá andar nas paredes usando os pés mantendo o deslocamento normal. O vampiro reduz danos de fogo em uma categoria também. Seu toque causa dano agravado de fogo 1 e causa Queimando. . Se torna tão intimidador que ignora a metade da defesa ao atacar alguém. O dano de fogo se torna contusivo.

d) Essência de Socius: a Besta não quer ser controlada e quebra todas as correntes. Qualquer habilidade que aumenta o deslocamento deverá passar em clash of will contra Pneuma. Se o jurado vencer. c) Hriliu: a besta é um predador faminto de necessidades. Os jurados com essa iluminação se tornam o fogo que nunca será consumido. Apenas valores mentais e sociais serão modificados. Com esse investimento. Se for diablerizado. b) Pés de Barro: sua alma bestial alcança a parede que divide a mente e o corpo do vampiro. os vampiros devem rolar Potência x Potência. Condições de alma também são curadas. O jurado de Pneuma recupera 1 de força de vontade quando isso ocorre pela satisfação. sua alma toma a do diablerista e ele toma o controle do corpo. Seu deslocamento e iniciativa serão cortados pela metade. Ao acordar do sono. Com o uso de um de força de vontade. mas pode causar inúmeras percas. e) Besta Imortal: a besta é uma extensão do Demiurgo. mas usa o menor atributo. pode escolher duas auras para atingir seus inimigos. Qualquer vampiro que tenha vínculo com o jurado receberá seu pneuma como redutor para resistir aos seus poderes e comandos. sempre que o alvo jogar degeneração. Perde a capacidade de ter crias. o vampiro silencia o chamado da Besta e a joga enfurecida em cima de seus inimigos. Enquanto o alvo estiver em alcance sensorial e em uma aura predatória. perde todas as condições mentais que tenha. Além disso. mas disciplinas e devoções serão somadas. o deslocamento do jurado será dobrado para caçar o vampiro. f) Sono da Restauração (requisito: ter 5 investimentos de Pneuma): o vampiro entra em torpor voluntário para purificar-se do mal. a aura predatória do vampiro pode atingir o número de alvos adicionais igual pneuma. ela perde 1 de força de vontade. o corpo da vítima não acompanha a velocidade dos comandos. Além disso. . a alma do jurado retorna para tentar tomar o controle mais uma vez. Só recupera uma vez por rodada.a) Apetite pela Fraqueza: se uma criatura inteligente que esteja em posição oposta falhar em uma jogada qualquer em sua presença. O vampiro não sofre de simpatia de sangue ou vínculo de sangue. Mesmo se falhar.

Se for ancião. .Serial Diablerista (1-5) O vampiro é um viciado em tomar almas. um juramento. Humanidade 1 . Seja por ter sido caçado ou por ter sido convencido que a Prole é o seu lugar. --. Pode ter uma lei. Para cada valor recebe 1 nível de disciplina. um rito ou uma camada de primeiro nível. um milagre.Mão do Adversário (5) Requisito: Potência 6. recebe viciado (diablerie e vitae). Pode usar 1 de força de vontade para anular poderes Tebanos que possa causar algum efeito no personagem. .Vantagens . recebe 1 de potência de sangue. Pode escolher as disciplinas dos vampiros que habitam a cidade em grande número. .Mijar na Mãe (5) Requisito: Potência 6. Ao ter essa vantagem. No terceiro e quinto ponto.g) Alma do Matusalém (requisito: ter 6 investimentos de Pneuma): o vampiro tem uma alma mais evoluída e isso reflete sua forma. Humanidade 1 O vampiro é um dos agentes do Adversário no mundo. o vampiro abandonou sua antiga vida.Renegado da Família (2) O vampiro fez parte da Sociedade de Todas as Noites. Recebe uma transmutação de ancião de nível 6. recebe 2 transmutações por nível de potência acima de 5.

. .Aura do Inominável (3) Requisito: membro dos Inomináveis O vampiro conseguiu um novo aspecto predador para sua Besta.Aura Perversa (3) O demônio aprende uma nova forma a aura.Tomos do Oculto (2) Requisito: membro dos Inomináveis O vampiro possui tomos secretos sobre segredos sobrenaturais. . usa 10 – Humanidade como atributo chave. . A jogada é com Manipulação. Esse efeito é o mesmo que a condição “Amnésia” causa. ao final da cena. O vampiro não aceita que Lilith seja a mãe de todos os vampiros. Se vencer. a aura dura 1 mês e faz a besta do outro vampiro o odiar. Sempre que pesquisar durante 30 minutos.Preces ao Diabo (4) Requisito: membro dos Inomináveis . O diabo é mais antigo e já possuía seus planos. O alvo sofre Humanidade como penalidade em todas as jogadas e precisa usar 1 de força de vontade para usar disciplinas em uma cena. magias do crúac usados em sua presença ou contra o vampiro causam dano agravado igual a 10 – Humanidade do feiticeiro. poderá fazer um teste Mental usando alguma especialidade envolvendo vampiros. Caso vença. Essa aura é perversa e queima a humanidade. Sua aura predatória pode usar o aspecto do “Esquecido”. todos os alvos que estiveram com “Esquecido” irão esquecer a aparência do vampiro e tudo que ele disse diretamente a vítima. Com a corrupção do diabo. Ao invés de atributo.

Esses humanos estão viciados ao vampiro e não querem fugir. perca 1 de humanidade. Esse diabo oferece orientação como se fosse um mentor e pode até ensinar segredos vampíricos. Ao obter essa vantagem. . recebe 1 ponto na disciplina Ápice e um em sua potência de sangue. O seu status na Prole de Belial é o valor de Lacaios. Ele recebe contato com um diabo de origem e pecado determinado pelo mestre. É até mesmo complicado para a família tomar os negócios de pessoas tão cegas. Eles se sentem felizes em fornecer seu sangue. Essa vantagem pode somar com a vantagem rebanho para aumentar a capacidade semanal de sangue. Se eles morrerem ou forem comprometidos. Além disso. intimidados por sua presença. e algo mais em troca de uma alma. O vampiro é dedicado ao culto de Belial e foi recompensado. pode tomar 1 de sangue por dia livremente. Porém. .Torres e Escravos (2) Requisito: Serpente Rugidora O jurado possui uma rede de escravos viciados em seu sangue.Bonecos de Sangue (1-5) Requisito: Serpente Rugidora O jurado possui humanos acorrentados em algum local de seu domínio. A coalização não possuir recursos para fornecer mais.Senhores da Prole (3) Requisito: Serpente Rugidora O sangue desses vampiros cresce rapidamente devido à forte linhagem de vampiros monstruosos. Contatos e Recursos que recebe. ou duas . . perde permanente. ou que venderam suas almas ao personagem.

Mago.. amigos. e o valor inteiro aumenta em Território de Caça.Cortesã Escarlate (1-5) Requisito: Rito Escarlate Os membros do Rito são unidos em dominar a prostituição. Fica aquele que investir mais em vantagens da construção. Essa vantagem funciona mesmo que seja em áreas que o Pandaemonium não domina. Sua população são seus aliados. ficará sabendo de ações do Movimento Cartiano e dos Invictus que interajam com essas áreas.Condenação do Hellfire Club (1-5) Requisito: Rito Escarlate O Hellfire Club é um famoso clube noturno que reúne os maiores satanistas e simpatizantes para uma noite cheia de prazeres e satisfação. Maeljin / Valor 10+ / Custo 6 . Você possuirá o dobro de pontos na vantagem para popular seu Hellfire Club. Lobisomem / Valores 4+ / Custo 4 (Prole. Mago. Mão Esquerda. O valor nessa vantagem pode ser dividido entre Recursos e Contatos. . Deva. servos ou mestres. População: a) Humanos Inferior / Valores 1-2 / Custo: 1 b) Humanos Habilidoso / Valores 2-5 / Custo: 2 c) Humano Sobrenatural / Valores 5+ / Custo: 3 d) Vampiro. Cada membro do Rito que desejar contribuir receberá o valor que ele investir para calcular. O mestre deve decidir se o personagem é o dono ou será um npc. Bale Hound) e) Vampiro. Abissal. Por fim. Além disso. recebe o valor como bônus em lidar com humanos de suas atividades. venda de drogas e locais que contribuam com essas atividades. Lobisomem de Atributo Sobrenatural 6 / Valores 6 / Custo: 5 f) Demônio.

. Esse bônus representa o lucro que ele possui.Corporeum (5) Requisito: Humanidade 1. . Se o domínio da cidade for da Família. O tamanho da região depende do seu status da Prole. Status 2: uma rua. . Pode ser dois de efeitos positivos no usuário ou duas de efeitos negativos no . O jurado que manipula a região recebe 1 vantagem social para cada vampiro que vive no local. Pegue a disciplina física com maior nível e substitua por Corporeum. Uma vez por capítulo pode aprender uma devoção qualquer mesmo sem mestre.Athenaeum da Prole (4) Requisito: Ordem de Mammon O vampiro possui uma coleção de objetos ligados aos vampiros. Sobre a sua magia. Status 1: um prédio. e pode ser usada para devoções. . Use sua ação para misturar os efeitos de duas disciplinas. A disciplina simula os efeitos de ímpeto.Cultura da Prole (3) Requisito: Rito Escarlate O jurado criou uma forte cultura em uma região que o ajuda a manipular melhor a humanidade. Ordem de Mammon O vampiro domina os segredos das disciplinas físicas. mas deve pagar seu custo. Elas devem ter efeitos semelhantes. Status 5: a cidade. reduza em 1 o efeito de status. Status 3: um bairro. resiliência e celeridade.Devoção Imperfeita (4) Requisito: Ordem de Mammon O vampiro domina seus poderes vampíricos com facilidade. Essa vantagem simula Biblioteca 4 para assuntos relacionados aos vampiros. Qualquer vampiro da Prole pode ter vantagens sociais na região. Status 4: um distrito. Potência 5. árvores genealógicas. história.

Sempre que a sua sociedade vampírica parecer cruel com . O clã Baali possui os segredos dessa magia.inimigo.Feitiçaria Choronzon Uma magia de sangue que envolve a aproximação com a Besta. Todos os jurados de Status 3 podem comprar 5 temas e recebem +1 para cada vez que subir de status. Se os efeitos tiverem requisitos. escolha a jogada. Cada ritual custa 2 de experiência. Ele pede para que Belial mostre a verdade para ele. Tema: Destruição Jogada: Manipulação + Erudição + Choronzon Custo: Vitae Sacrilégios Os sacrilégios são os rituais de Choronzon. O alvo sofrerá da condição de alma “Sussurros de Belial”. Os dois efeitos ocorrem ao mesmo tempo em uma única ação. 1. se forem iguais. A magia foi criada pela Prole de Belial quando conquistou os poderes demoníacos de Belial. Coração Envenenado Sucessos: 5 Resistência: Inteligência O demônio dorme segurando o objeto pessoal de um vampiro. A disciplina usada na jogada será a de menor valor. ambos devem ser cumpridos. O jurado pode abdicar de ter feitiçaria para receber 1 nível de Investimento. Os primeiros feiticeiros de Choronzon foram os primeiros Therion. Misture os efeitos e use o custo que seja maior. A magia simula os poderes demoníacos dos demônios bíblicos. ---. A jogada é feita usando a daquele que tiver o maior custo.

O ritualista não é afetado. ele decide abandonar a Sociedade. Se status cidade zerar. Essa perca é representada por ele mesmo desejar de fazer parte. suas palavras ecoam. Costuma ser usado pelo Rito Escarlate. O vampiro deve presenciar a alimentação de outro vampiro. a condição desaparece. 2. Role Humanidade para cada noite que inicia sem ter cumprido. O rito é silencioso até que seja concluído e só pode ser usado em locais fechados com forte eco. Eco do Diabo Sucessos: 20 Um ritual de combate usado que costuma ser usado pelos Inomináveis. Ao ter o sucesso. Apedrejar Longinus Sucessos: 5 Resistência: Perseverança O vampiro é convencido que tudo que aprendeu com a igreja de Longinus é mentira. Com falha. Caminham durante 10 minutos ou até que algo chame atenção. não perde a humanidade. Ao usar o rito em até uma rodada . 1. Escravidão Silenciosa Sucessos: 6 Um ritual rápido. Após duas semanas. Assim que estiver livre. Ele recebe a condição mental “Herege”. como túneis. mas perde 1 de status referente ao grupo que o fez mal. Funciona para parar combates. o vampiro terá uma grande vontade de assassinar sua âncora de humanidade. o alvo deve fazer Humanidade. As pessoas param o que estejam fazendo e partem. Recebem “Amnésia” e não lembram da cena passada. mas não terá forças para atacar ou usar poderes agressivos.ele. 2.

Muitos inimigos da Prole já morreram após seu uso. O ritualista deve saber do poder que deseja cancelar. caminhando em seu ninho. aranhas e vermes nasceram no interior do corpo do alvo e começarem a sair. pode cancelar o Miasma. Dura um mês para cada valor de humanidade da vítima. O ferimento faz com que um poder vampírico que esteja funcionando em benefício pessoal seja interrompido. pode criar um vinculum completo. O vampiro precisa de contato visual com o alvo em todo ritual e precisa de um forte cântico para canalizar o poder infernal. Alma Cansada Sucessos: 10 É um ritual de combate. A magia faz centopeias. Costuma ser usado pela Ordem de Mammon. Contra feiticeiros . Infecção Infernal Sucessos: 14 Um poderoso ritual de combate. O ritualista amaldiçoa a carne de um vampiro com uma praga demoníaca. Carne de Belzeebub Sucessos: 5 Resistência: Vigor O ritualista precisa queimar o objeto pessoal de um vampiro.após a alimentação. Por exemplo. Em três noite. 3. O vampiro será considerado com humanidade 1 ao lidar com os humanos. A dor é intensa e causa jogada de frenesi. mas não impede de ser usado novamente. o vampiro causa vinculum como se o sangue tivesse sido dele. Após receber dano. o alvo pode ser enfraquecido espiritualmente. Os ferimentos do alvo se tornam infectados e bem maiores. O poder aumenta a categoria do dano causado de um ataque. 3. 4.

Costuma ser usado pela Serpente Rugidora. Resistência e Refinamento. Após o rito ser concluído. 5. Possuirá 50 de Poder. O demônio entra em total concentração e não pode ser interrompido. As criaturas com 3 ou menos receberão mais 6 em todas as suas jogadas. invocado será totalmente físico. 5. Apocalipse Vermelho Sucesso: 20 O sacrilégio atrai o poder da escuridão para uma cidade. Câmara da Coruja Sucesso: 30 Um ritual de combate. é bom guardar os danos de ferimentos para que possam saber qual o responsável pelo maior ferimento. o vampiro invoca um diabo real para a terra. Todas as pessoas da cidade sentirão o mal em algum lugar. É um ritual criado pela Espada de Belial. Os seres com 5-4 podem agir normalmente. ele cria uma área obscura de 50 metros dele que impede a fuga das corujas. Apesar de diabos serem efêmeros. Daemon Glori Sucesso: 20 O ritual requer um sacrifício humano. Fazem degeneração ao sair. . 4. Dura uma semana. Ele só poderá durar 1 minuto e só terá acessos aos poderes físicos. É comum que o ritual seja feito enquanto um inimigo poderoso está no local. Dura uma cena.com esse poder. perdem e não sairão por 24h. se falharem. Pessoas com Humanidade ou atributo moral 6 ou mais terão medo de sair de casa. Com sucesso.