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Aprende

en 24 horas

Blender & Yafray
Diseño Gráfico 3D con Software Libre
Carlos González Morcillo
Escuela Superior de Informática
Universidad de Castilla-La Mancha

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LICENCIA:

© 2005, 2006 Carlos Gonzalez Morcillo. Se permite la copia y distribución de la
totalidad o parte de esta obra sin ánimo de lucro. Toda copia total o parcial deberá citar
expresamente el nombre del autor. Al reutilizar o distribuir la obra, tiene que dejar bien
claro los términos de la licencia de esta obra. Alguna de estas condiciones puede no LICENCIA CREATIVE COMMONS
aplicarse si se obtiene el permiso del titular de los derechos de autor. Los derechos Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 2.5 España
derivados de usos legítimos u otras limitaciones reconocidas por ley no se ven
afectados por lo anterior. Usted es libre de copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra,
bajo las condiciones siguientes:
Documento: Blender y Yafray: Diseño Gráfico 3D con Software Libre.
Fecha de Publicación: 31 de Julio de 2006 Reconocimiento. Debe reconocer los créditos de la obra de la
Autor: Carlos González Morcillo manera especificada por el autor o el licenciador.
Email: Carlos.Gonzalez@uclm.es
Web: http://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez No comercial. No puede utilizar esta obra para fines comerciales.
Institución: Escuela Superior de Informática – Universidad de Castilla-La Mancha
Descripción: Apuntes de la parte práctica de la asignatura “Animación para la Sin obras derivadas. No se puede alterar, transformar o generar
Comunicación” del curso 2005/2006. una obra derivada a partir de esta obra.

1
Carlos González Morcillo
PRÁCTICA

22 Febrero 2006
(Carlos.Gonzalez@uclm.es)

Introducción al Interfaz de Blender
Animación para la Comunicación · Escuela Superior de Informática · Universidad de Castilla-La Mancha

 Esta primera práctica nos servirá como toma de contacto con la
herramienta. Personalizaremos el entorno, añadiremos algunos objetos
básicos y, finalmente, renderizaremos una escena sencilla.

E
l interfaz que presenta Blender al arrancar es el Antes de empezar a trabajar, personalizaremos el entorno
mostrado en la Figura 1. Todas las ventanas de de Blender. Dividiremos la ventana 3D con la distribución
Blender son personalizables, de tal forma que que se muestra en la Figura 3. Para ello, nos situaremos
podemos dividir la pantalla como nos resulte más cómodo y con el ratón en la zona de división de dos ventanas (por
situar en cada porción el tipo de ventana que queramos. ejemplo, entre la zona de división entre la ventana 3D y la
Además, las órdenes sobre el interfaz de usuario son ventana de Botones) y con la ventana 3D iluminada
coherentes (si una combinación sirve para desplazar los (seleccionada), haremos y elegiremos Split Area.
elementos de la ventana 3D, hará lo mismo sobre una Partiremos la pantalla hasta conseguir una disposición del
ventana de botones o de texto). área de trabajo como se muestra en la Figura 3. Podemos
eliminar las cabeceras, así como situarlas en la parte
superior de las ventanas haciendo sobre ellas y
seleccionando No Header.

Figura 1

Por defecto Blender arranca la
pantalla con tres divisiones; la Figura 3
ventana superior de tipo User
Preferences , la intermedia de Para rotar el punto de vista de una ventana 3D,
tipo 3D View y la inferior de arrastraremos con pinchado. En ratones de dos botones,
tipo Buttons Window . con ¥ pulsada, arrastraremos el ratón con . Podemos
Podemos cambiar el tipo de hacer zoom en cualquier ventana (vista 3D, ventanas de
ventana pinchando en el botón y botones, etc...) manteniendo ¦ pulsado, y arrastrando .
seleccionando alguno de los tipos Si estamos trabajando sobre una vista 3D, también
que se muestran en la figura 2. podemos hacer zoom utilizando la rueda central con la que
cuentan algunos ratones. En ratones de dos botones,
La vista 3D nos muestra un mediante ¦ ¥ . Para desplazar el punto de vista
cuadrado de color rosa. Este
(horizontal y verticalmente), utilizaremos § . De igual
cuadrado es un cubo que crea
forma, con ratones de dos botones utilizaremos ¥ §
Blender al comenzar a trabajar. El
color rosa indica que está . Si estamos trabajando en Linux y tenemos un ratón de
seleccionado. El círculo inferior es dos botones, cambiaremos en la combinación de teclas
el foco por defecto, y la pirámide anterior la tecla ¥ (utilizada para arrastrar una ventana)
Figura 2
negra de la derecha representa la por la tecla de función de Windows Ï (que por fin
cámara. El resto de cuadrados de la escena forman la utilizaremos para algo útil ;-) )
cuadrícula que nos servirá para colocar los objetos de la
escena con precisión. Cambiaremos el modo de vista de cada vista 3D mediante
atajos de teclado o los botones destinados a tal efecto.
El círculo de color rojo y blanco situado en el centro de la Pulsando 5 en el teclado numérico, cambiaremos entre
ventana es el puntero 3D. Todos los elementos que se proyección ortográfica y perspectiva. Con 0 tendremos la
añadan a la escena lo harán donde se encuentre el puntero vista de la cámara. 1, 3, 7 (también desde el el menú
3D; además podrá servirnos como punto y para situar View en la cabecera de la ventana 3D) nos darán las vistas
elementos con precisión en próximas prácticas. de la escena de planta, alzado y perfil respectivamente.

Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 1 [Página 1 de 2]

Por defecto, las transformaciones básicas son
dependientes del punto de vista (es decir, si rotamos
un objeto desde la vista en perfil, rotaremos desde un
eje. Si lo realizamos desde la vista en planta, desde
otro diferente). En las vistas de planta, alzado y perfil
podemos ver un pequeño eje de coordenadas
cartesianas en la parte inferior izquierda de cada
ventana 3D.

• Precisión: Si mantenemos pulsada la tecla §
mientras realizamos una transformación, lo haremos
en modo de precisión. La tecla ¦ permite realizar las
transformaciones en unidades discretas (ajustándonos
a la rejilla o de 5 en 5 unidades).

Todas las operaciones anteriores pueden realizarse de
forma numérica, si con el objeto seleccionado pulsamos N.
Figura 4 Aparecerá una ventana en la que podemos indicar con
precisión los valores numéricos de las transformaciones a
Una vez configuradas las vistas como se muestra en la aplicar. Los valores numéricos pueden introducirse por
Figura 3, vamos a personalizar nuestra escena. Con el cubo teclado si hacemos click con sobre una entrada de texto
por defecto seleccionado (seleccionamos objetos con mientras mantenemos pulsada la tecla §.
sobre ellos), en color rosa, pulsaremos  y lo quitaremos
de la escena. Realizaremos la misma acción con la lámpara Ayudándonos de las vistas de planta, alzado y perfil,
de la escena. Añadiremos un objeto básico de Blender; por situaremos el puntero 3D debajo de la cabeza del mono.
ejemplo, la cabeza de Suzanne (Suzanne es la mascota de Recordemos que la posición del puntero 3D se cambia
Blender). Para insertar nuevos elementos a la escena, pinchando con sobre la vista. Una vez situado
correctamente el puntero, añadiremos un plano a la escena
pulsaremos Î, y elegiremos Add/ Mesh/ Monkey.
que servirá de "suelo" al objeto anterior. Para ello, y con el
Cuando insertamos un objeto en la escena, lo hará en modo
puntero del ratón situado en la vista superior, pulsaremos
de edición de vértices. Para volver al modo de edición de
objeto, pulsaremos º.
Î, Add/ Mesh/ Plane. Saldremos del modo de edición
de vértices del objeto con º, y lo escalaremos para que
Con los objetos seleccionados, podemos realizar las tres cubra el suelo de la escena. Deberemos obtener una
operaciones básicas de transformación sobre ellos: configuración similar a la Figura 4.
Figura 5

• Rotación: Pulsando una vez (no mantener pulsada) la
tecla R (Rotation) y desplazando con el ratón,
rotamos el objeto.

• Traslación: Pulsando una vez la tecla G (Grabber) y
desplazando con el ratón.

• Escalado: Pulsando una vez la tecla S (Scale) y
desplazando el ratón.

Estas operaciones pueden realizarse también empleando El Render se realiza a través del botón del grupo de Escena
manipuladores 3D. Se activan pinchando en el icono (también mediante la tecla µ), Render Buttons , y
situado en la cabecera 3D de la ventana. Una vez activado, pinchando en el botón marrón de RENDER o bien con el
elegimos el tipo de transformación (traslación , rotación atajo de teclado ·... ¿Por qué no sale nada?. No hemos
o escalado ) y si queremos que se realicen respecto iluminado la escena. Ocultaremos la ventana de render
del sistema de referencia global, local o perpendicular a la pulsando ¶. Añadiremos una luz de tipo Spot en la posición
vista. Aparecerán sobre el objeto unos ejes que podemos que muestra la Figura5. Es importante direccionar bien este
desplazar mediante . tipo de lámpara, ya que la escena será iluminada en el área
que abarca el foco. Para añadir el foco, situaremos el cursor
Las operaciones anteriores, permiten el uso de ciertos 3D en la posición adecuada. Añadiremos la luz mediante
modificadores para conseguir mayor precisión en la orden a Î Add/ Lamp/ Spot. Cambiaremos la intensidad del
realizar. Podemos ejecutar estos modificadores mientras foco con el botón de gestión de lámparas del grupo de
transformamos el objeto con una operación de rotación, sombreado (o pulsando °). Aumentamos el valor de
escalado o traslación: energía a 1.5. Orientamos el foco para que apunte
correctamente al objeto (utilizando la rotación R).
• Limitación del eje: Si mientras
realizamos la transformación, pul- Renderizamos y si el resultado es similar al
samos la tecla X, Y o Z, estamos mostrado en la Figura 6, guardamos la imagen
limitando la transformación a que pulsando ®. El formato de la imagen que
se realice en un único eje. La salvaremos se selecciona en el apartado del
primera vez que pulsemos la tecla botón de render , dentro de la pestaña
forzaremos a que la transformación Format. Elegiremos, por ejemplo, JPG
se realice sobre el eje correspon- conservando la calidad de la imagen en un
diente al Sistema de Referencia valor alto (Quality entre 80-95). Es necesario
Global, y si pulsamos una segunda indicar la extensión de forma explícita en la
vez lo limitamos sobre el sistema imagen que guardemos desde Blender (por
de referencia local del objeto. Figura 6 ejemplo “resultado.jpg”.

Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 1 [Página 2 de 2]

Veremos el uso de curvas y operadores básicos de modelado. pinchando en el botón Poly del grupo Curve Tools.. Hecho esto. volveremos al modo de edición de objeto º. vamos a los botones de edición ( o ´) y convertimos la curva a polígono. tenemos todos los vértices seleccionados procederemos de forma similar. Volvemos a los botones de edición º y convertimos la curva a tipo Bezier. y después pulsando ¦J Join Podemos realizar zoom en la Selected [Tipo de Objeto].jpg. por ejemplo. añadiremos una a la escena con Î Add/ Curve / Bezier Curve. desplazaremos los vértices al contorno exterior del logotipo Cuando hayamos terminado. En Blender. Cuando hayamos terminado. y sin salir del modo de edición (sin pulsar º). También la rueda central del ratón. 6 tal y seleccionamos todos con (manteniendo como muestra la figura 2. Para cerrar la cabecera de la vista 3D) y elegimos Background figura (es decir. Esto nos permitirá trabajar de forma más cómoda. podemos separar objetos unidos. añadir la arista que une 8 con 1). Pinchamos luego en Use Background Image. tal y como muestra la figura 3 (ventana izquierda). Figura 1 Seleccionamos de nuevo todos los vértices . Podríamos pensar que hacen falta ventana que nos aparece (ver Figura 1) nos permite más vértices. pulsando la tecla A (deben quedar todos en color amarillo). Pinchamos en View (en la De esta forma. § pulsada). entre 6 y 7. que especifican el grado de tensión en la pendiente de cada sección de curva.Gonzalez@uclm. vez la tecla G). para tener una mayor seleccionando la parte a separar y pulsando precisión a la hora de situar la tecla P. La curva tendremos que cada curva creada es un original está formada por 6 objeto independiente. Cuando hayamos ajustado los puntos de control al logotipo. Si hemos salido del desplazamos pinchando una modo de edición al añadir cada curva. Los situaremos en unir objetos en una única entidad si las posiciones 1 . Añadiremos otras curvas de Bezier a la escena y Por defecto. cerramos curva tipo Bezier. la ventana Background Image. Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 2 [Página 1 de 3] . Ahora modelar las otras tres secciones que definen el logotipo. Ajustaremos los puntos de tangente hasta obtener la geometría que se ajuste bien a la imagen de fondo. añadiremos los vértices 7 y 8. no es cambiar la imagen de fondo. Deseleccionamos todos los vértices y elegimos uno de los que requieren curvatura (por ejemplo el 6). 2 Carlos González Morcillo 29 Febrero 2006 PRÁCTICA (Carlos. con el objeto en modo de edición los vértices. variar su situación (X Offset e necesario ajustar mejor la superficie en las secciones Y Offset) y el nivel de transparencia (Blend). convirtiendo a polígono. ajustando la tensión en los tramos que lo requieran. Volvemos a la representación con líneas pulsando de nuevo la tecla Z. (todos en color amarillo). jecutamos Blender y eliminamos el cubo y la lámpara creados por defecto. Deben aparecer unos segmentos de color verde.. Image. convertiremos de nuevo a cuva de Bezier. La pulsaremos la tecla C. Figura 3 Vamos a trazar el contorno del logotipo por medio de una curva. Sin embargo. Pulsamos la tecla A y los ajustando puntos y volviendo a convertir a Bezier para deseleccionamos todos (aparecen en rosa). Cargamos curvas. haremos . Con la curva añadida.. E Para añadir vértices: manteniendo pulsado ¦. y Background Image. ya que lo haremos por medio de la tensión en la como fondo la imagen logouclm. podemos quitar la imagen de (seleccionamos cada vértice fondo pulsando de nuevo View/ de forma individual con . Figura 2 de vértices. Estos son los segmentos de tangente. y pulsaremos la tecla Z para obtener la representación sombreada.es) Operadores de Modelado Básico Animación para la Comunicación · Escuela Superior de Informática · Universidad de Castilla-La Mancha  Como continuación del trabajo realizado en la primera sesión. podemos vértices. siendo Curves vista 3D (¦ + ) o usando el tipo de objeto en este caso. co­ menzaremos a realizar los primeros objetos 3D partiendo de una ima­ gen 2D. Para ello.

Manteniendo pulsado §. indicamos que la imagen De todas las propiedades que pueden tener los materiales. Seleccionamos uno de los tamaños predefinidos pinchando en PC (640x480). tendremos Ajustaremos los valores del color tal y como que seleccionar un formato que se indica en la figura 6. resultado debe tener canal Alpha únicamente vamos a definir el color. En próximas soporte canal Alpha (como sesiones de prácticas. Añadiremos un foco de iluminación de tipo Spot. Los tonos de creado. Así. El resultado de renderizar la escena debe ser similar al por ejemplo. Para ello. qué texturas en Blender. Con 100% indicamos que el renderizado se haga al tamaño total elegido. Con RGBA. tendremos que añadir uno nuevo. pulsando sobre el cuadro de color negro indica que no hay ningún situado a la izquierda del botón Col. Esto se realiza accediendo a las propiedades del mundo y cambiando el seleccionando el material de la lista desplegable. HoG. mos los valores de extrusión podemos ajustar la intensidad del foco en los botones de y redondeado tal y como se foco ¯. si cambiamos las abriendo el fichero con un programa de procesamiento de propiedades del material. Podemos seleccionar el parte de la imagen es de objeto y color del material de una forma más qué parte es el fondo. UCLMRojo. Podemos color del horizonte (HoR. Vamos a aplicarle un material sencillo al modelo. Así. Seleccionamos el logo y pinchamos en el botón de materiales. objeto en ese pixel de la imagen (es el fondo). Un valor de intuitiva. renderizar la escena ·. Podemos cambiar el color de fondo que lo tengan sufrirán los cambios. Se pueden crear tantos materiales como sean necesarios. Si el objeto sale muy oscuro. muestra en la figura 4. Rotaremos la vista para tener pulsamos Î Add/ Lamp/ Spot. La situación del foco Elegimos en modo de deberá ser similar a la mostrada en la figura 7. tal como muestra la figura 5 (o bien pulsamos °). o bien mantiendo pulsada la tecla § y haciendo sobre Figura 4 ellos. *. Activamos el botón de Shadows para que el motor de render calcule las sombras de la escena. que luego aplicaremos al logotipo. vistas superior. Podríamos aplicar el mismo mostrado en la figura 9. Para crear un nuevo material. obtener el modelo 3D. activar el modo de visualización sólida con Z. en tonos de grises. frontal y lateral. OSA (OverSAmpling) con valor 16 hace que el antialiasing se aplique con la mayor intensidad. en el campo Energy a un valor superior. mientras que blanco Daremos un nombre al material que hemos indica objeto sólido. Este Ajustaremos las opciones de renderizado como se indica en panel se encuentra dentro de la figura 8. HoB) (figura 11). y que todos canal Alpha de la imagen resultado (este canal puede verse compartan las mismas propiedades. de texto. Situaremos la cámara para extrusión sobre la curva para obtener una vista como la que se muestra en la figura 7. Figura 6 de transparencia. Como no hay ningún material en la escena.TGA). los botones de edición Figura 7 (dentro del grupo Curve and Surface). Probamos a selección de objeto. Cuando hacemos pruebas es interesante poner este valor al Figura 5 50% o al 25% para que la generación de la imagen lleve menos tiempo. Podemos cambiar los valores en los botones de inserción.Pasaremos a realizar una Vamos a renderizar la escena. veremos con más Targa. La figura 10 se corresponde con el material a otros ojbetos de la escena. todos los objetos de la escena imágenes como GIMP). pinchamos con y tecleamos un nombre para el material. Orientamos el foco un ángulo mejor a la hora de para que apunte al logo 3D. pinchando y arras- trando sobre ellos. tendremos una caja rentes. cambia. Figura 8 Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 2 [Página 2 de 3] . El canal Alpha profundidad las opciones de materiales y codifica. pincharemos en el botón Add New. rotándolo con ayuda de las ver la operación realizada. pero en este ejemplo utilizaremos sólo uno. en el botón que hemos pinchado gris indican objetos semitranspa- para añadir el material.

Sin haber cambiado 25 aproximadamente. ninguna opción de renderizado.).. dejar los parámetros tal y Figura 14 Cargamos las imágenes solido. nos vamos a la imagen y hacemos Figura 11 Script-Fu/ Sombra/ Salvamos el proyecto de blender y abrimos GIMP. borramos una guardamos la imagen resultante como alambre. al menú de materiales y asegurándonos que estamos Circle Fuzzy 19). parte de la capa sólido (la derecha. En la ventana de Figura 13 Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 2 [Página 3 de 3] . le pondremos como formato nativo de GIMP). El orden de las capas importa cubo de basura). por ejemplo). pincharemos en el botón . que permite nombre "solido". delante de otra). ni la posición de la cámara. Para generar una capa ya que está en nueva con la imagen. formato como JPG. Para ello. está formado por "cuadritos". que esté rellena de color blanco.tga. como se mues- tra en el resultado final. y pegaremos el logo de res de GIMP desa- alambre como una nueva capa. La capa se Si queremos utilizar la imagen desde otras ha situado delante del logo. Para terminar. Si no nos gusta el resultado. Seleccionamos la capa. advierte que perderemos la información acerca de las capas. selección flotante.B) a 0. como indica la figura 13. Esto indica que GIMP ha Vemos que. Un en el botón de nueva capa . Ajustamos la opacidad de la activamos el botón de Wire (situado en el centro). Añadiremos una capa almacenar el fichero tal y como estamos nueva. Seleccionamos la ventana donde se ha canales. variar la opacidad de la capa de sombra generada. debajo de la capa alambre se ha creado una importado las imágenes con el canal de transparencia capa llamada Drop-Shadow (ver figura 14). y probamos a cambiar los (al igual que si colocamos una transparencia parámetros del script.tga. y le pondremos como nombre Fondo. nos situamos menú Archivo de la ventana de la imagen). El formato de abierto el fichero alambre. Incluso los pulsamos ¦C). En este caso GIMP nos para ordenar las capas.G..tga y alambre. es PSD Situamos la capa alambre entre la capa de Adobe Photoshop. etc. cambiamos el color del material en las tres componentes (R. pinchamos para seleccionar el fichero de blender y cambiamos el material.. el Sombra Base. y sobre la capa y haciendo Editar guardamos el fichero con formato XCF (el atributos de capa. añadimos un efecto de sombra a la capa alambre.tga. usado.300. goma (en la ventana de Renderizamos de nuevo la escena. Para terminar. etc. trabajando con MA:UCLMRojo. pincharemos de nuevo continuo cambio. Las capas actúan como planchas de plástico eliminamos la capa (pinchando en el botón del transparentes. Después.. Podemos correctamente. tendríamos que salvarlo en un la flecha "abajo". canales. Hecho esto. formato ampliamente Renombramos la capa como "Alambre". como están y aceptamos. Salvamos también Selección de brocha (figura 15). seleccionamos todo (¦A) utilizado únicamente desde y seleccionamos Editar/ Copiar (o bien esta herramienta y no es portable. Hacemos otra pasada consi- guiendo un efecto de degradado. trabajando (capas. Comprobamos que el fondo de la imagen no es negro. debemos obtener un opciones de herramienta) a resultado similar al de la figura 12. con especi- ficación pública. Renombraremos la capa de pinchamos con sobre la imagen (o sobre el la imagen sólida.tga. Podemos programa de composición y retoque fotográfico GNU. Pincharemos en aplicaciones.. solido y la capa fondo. Hacemos GIMP está pensado para ser sobre la imagen. Figura 9 Figura 10 Figura 12 Guardamos la imagen como solido. Para ello. nos vamos a la propios desarrollado- imagen solido. Nos vamos una redonda que tenga un radio grande (por ejemplo. consejan tratar de Editar/ Pegar (o ¦V). Vemos que utilizar este formato aparece en la ventana de capas como una desde otra aplicación. Para ello. Además.

y seleccionamos todos los puntos de desplazamiento horizontal X Offset y desplazamiento control de la curva A. 3 Carlos González Morcillo PRÁCTICA 07 Marzo 2006 (Carlos. escalando las curvas duplicadas para construiremos empleando esta técnica. añadimos a la escena una superficie fotografías o bocetos del objeto a modelar desde curva NURBS (Î. etc. barrido. uno en el que se duplica el objeto. Add/ Surface/ NURBS Curve). Puede ser necesario ajustar los parámetros de (figura 2) tamaño de la imagen Size. seleccionándolas todas y Por defecto Blender inserta las imágenes con la misma pulsando ¦J Join Selected NURBS. El objeto de esta práctica lo puntos de control. y ¡Cuidado!. de fondo en una ventana 3D desde la cabecera de la ventana. no añadir mediante Add/ Curve/ NURBS cargamos como imagen de fondo de cada ventana una Curve. ya que queremos definir posteriormente una fotografía de la plancha a modelar. unimos todas las curvas en un único objeto. todos sufrirán el cambio. y otro modo en el que los objetos duplicados comparten las propiedades como la malla poligonal. definiremos la base del objeto a modelar.jpg y en la vista YX el fichero Planta. Construcción de la Base: NURBS Para comenzar.. Con esto.0. El pará- metro Blend indica la transparencia de la ima- gen. Es importante cargar en cada vista el fichero adecuado. Top). en View/ Background Image. si trabajamos con imágenes con colores muy vivos. Dividimos el interfaz definir el contorno como se muestra en la figura 3. alzado y perfil (Side. en la vista del aa Importante: Blender permite utilizar dos modos de duplicado.Gonzalez@uclm. utilizaremos la técnica del Skinning para construir la base de la plancha. realiza mediante §D). Cargamos una imagen superficie.jpg. Estos ejes nos permiten identificar fácilmente el plano de trabajo al que nos referíamos anteriormente. de Blender tal y como se muestra en la figura 1.jpg. Du- diferentes puntos de vista y los utilizamos como plantilla plicamos la curva mediante §D 4 veces y situamos los para construir el objeto 3D.. los vertical Y Offset para que la posición y el tamaño de las perfiles son convertidos en una superficie como se muestra imágenes en las tres vistas sea coherente. Pasamos a modo de escala y en la posición 0. ajustaremos según vaya- mos trabajando con la es- cena y veamos las necesi- dades de ajuste. Figura 3 Figura 1 Nota: En las vistas de planta. y los Figura 4 Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 3 [Página 1 de 5] . como NURBS. Este tamaño lo en la figura 4. en la vista ZY la imagen obteniendo una copia independiente del original (se Frontal. Front. En este segundo modo (pulsando ¥D). U na técnica muy empleada en modelado convertiremos en una única superficie NURBS. Construiremos un modelo real con un nivel de detalle medio. plano ZX cargamos Lateral. superficies de revolución. Empleando tridimensional es la rotoscopia. puede ser recomen- dable establecer este valor Figura 2 por debajo de 0.es) Técnicas de Modelado Avanzado Animación para la Comunicación · Escuela Superior de Informática · Universidad de Castilla-La Mancha  En esta sesión utilizaremos técnicas avanzadas de modelado en Blender. Mediante un conjunto de perfiles. Partimos de las 3 vistas anteriores. y pulsamos la tecla F.5. puedes ver un pequeño sistema de coordenadas en la parte inferior izquierda de la ventana. edición de objeto º. materiales. Con el contorno de la figura 3 definido. etc. si realizamos un cambio en la malla de uno de los objetos dupicados.

realizaremos sucesivas operaciones de extrusión que forman la NURBS (tecla A). el número de del cubo insertado de la figura 7 hemos trabajado a nivel de puntos interpolados entre cada par de puntos de control de cara. representación paramétrica U. para escalar y rotar las caras puede definir la resolución (Resol U. primero añadiremos más caras al objeto. como se objeto 3D se ajuste correctamente a las fotografías base. ambas opciones son equivalentes. pinchamos dos veces en el botón Figura 7 Subdivide del panel Mesh Tools de los botones de edición Figura 8 Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 3 [Página 2 de 5] . Si hemos seleccionado sólo una cara. la malla deberá aparecer en modo sombreado. seleccionando todos los vértices figura 7). figura 10. Podemos invertir la cara Con la cara superior seleccionada (como se muestra en la exterior de la superficie.Podemos ajustar algunos parámetros de la superficie Blender permite trabajar en modo de edición de objeto a generada (figura 4). Esta técnica es muy eficiente para la construcción de superficies curvas. Para ello. vamos a dejar la superficie de tipo NURBS.V) en la queremos trabajar en la cabecera de una ventana 3D. pulsamos E. También se aristas y cara. Puede ser útil cambiar a modo de edición de aristas.. como la figura 5 derecha. En algunas ocasiones. y rotar y desplazar las caras intermedias para conseguir que el Comenzaremos añadiendo un cubo a la escena. Debemos obtener una superficie de color gris. que nos permita suavizar las aristas. Figura 6 y nos pregunta Extrude Region o Individual Faces. En los botones de edición . muestra en la figura 7. aparecen 3 de cálculo de la curva. obteniendo múltiples salientes en la superficie. y con W Switch para generar nuevas caras que definan el objeto. parte izquierda). Por ejemplo. tal y como se muestra en la figura poligonales. No obstante. con la cara seleccionada. realizará la extrusión conservando la agrupación. para el modelado de esta práctica. arista y cara. para desplazar (tecla G) las aristas situadas en el puente del asa y conseguir una forma mucho más ajustada a la fotografía. Vamos a suavizar la forma del asa obtenida. construimos la base inferior de la plancha (ver figura 6). Si seleccionamos un grupo de caras. Es posible que Blender no haya calculado correctamente la cara “exterior” de la curva (esto se aprecia si la superficie generada es de color negro. 9. correspondientes al modo de vértice.V). Para Direction. Modelado poligonal del Asa En general. Podríamos realizar la conversión con ¥C. Escalamos el cubo y rotamos las caras laterales para conseguir que se ajuste lo mejor Finalmente obtendremos un objeto como se muestra en la posible a las vistas lateral y frontal. podemos nivel de vértice. El orden es la profundidad Cuando estamos en modo de edición de objeto. bastará con realizar extrusiones. orden 2 es lineal. 3 es cuadrático. Indicamos en qué nivel definir el orden de la curva (Order U. puede interesarnos convertir la NURBS a malla poligonal (para aplicar algunos operadores que no están permitidos con curvas). dentro de los botones de edición (ver figura 11. realizar la extrusión. es más directo utilizar directamente técnicas (mediante extrusiones). Figura 10 Utilizando la misma técnica. para otras partes de la plancha Continuamos añadiendo nuevos segmentos al objeto (como el asa). como en la figura 5. un punto. V. Figura 9 Figura 5 Si pulsamos la tecla Z. mientras que la segunda tratará el vector normal de cada cara de forma individual. Sin embargo. la primera opción (Region). la superficie. parte derecha). La representación de las caras en modo de edición de objeto en color azul (como se muestra en las figuras anteriores) se consigue activando en botón Draw Faces del grupo Mesh Tools 1. Si tenemos orden 1 trabajamos con iconos (ver figura 8). con todas las caras seleccionadas A. que mediante polígonos sería muy costoso.. Para ello.

Smooth (situado en el mismo grupo que Subdivide). curvas a mallas poligonales no se realiza de para obtener un contorno como el mostrado en la figura 13. Figura 11 (ver figura 11). vamos seleccionándolos) y finalmente pulsamos ¦J. plancha. o moverlos a otra Añadimos una curva de Bezier (Î Add/ Curve/ Bezier parte de la escena donde no molesten. Operaciones Booleanas Con esto. Para convertimos la superficie a malla ¥C (Convert Curve to suavizar la forma pinchamos sucesivas veces sobre el botón Mesh). obtenemos una base con los agujeros realizados. Esta curva la convertiremos a malla para realizar operaciones booleanas con otros objetos. utilizando una curva de Bezier y la misma técnica que empleamos en la segunda práctica (modelado de un logotipo). Ajustamos Nota: Algunas veces la conversión de superficies los puntos de control. Difference. De igual forma se ha modelado la pieza de la figura 12. Unimos todos los cilindros en un mismo objeto. que convertimos a Polígono mediante el botón Poly del panel Curve Tools de los botones de edición. Podemos arreglar esta hicimos en la práctica de la sesión anterior) como se inconsistencia seleccionando el objeto convertido de muestra en la figura 13. Para ello. También se puede realizar esta operación con la tecla / del teclado numérico. Curve). Vamos a realizar la operación booleana de diferencia. sobre una ventana 3D podemos seleccionar entre vista local de los objetos seleccionados y vista global en View/ Local View o Global View. como se muestra en la figura 14 (añadimos uno y lo duplicamos con §D). seleccionamos primero el objeto del que vamos a restar el segundo (primero la base y luego los cilindros). Añadimos un conjunto de cilindros pequeños que atraviesen Figura 12 la base de la plancha. Pulsamos W. Salimos del modo de edición de objeto º y únicamente incorporan un mayor nivel de detalle. los seleccionamos todos (manteniendo § pulsada. Podemos eliminar los objetos originales. Cuando la complejidad de la escena aumenta (como en este ejemplo). hasta Figura 13 conseguir un resultado similar al de la figura 11. forma consistente y produce un fallo en el uso de operadores booleanos (diciendo que “ambas mallas Ajustamos los parámetros de extrusión de la curva (como tienen que ser objetos cerrados”). Figura 14 Vamos a añadir ahora la parte inferior de la plancha. Las caras añadidas no suavizan el modelo. es interesante tener vistas locales de los objetos que estamos editando. y convertimos de nuevo a Bezier. Esto nos dará la base de la Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 3 [Página 3 de 5] . Para ello.

el programa nos indica el Figura 17 número de vértices que ha eliminado y seguramente se haya arreglado la inconsistencia en la malla poligonal. seleccionamos todos los vértices A y pinchamos en puntero 3D del ratón en la posición del eje donde el botón Rem Doubles (ver figura 11). colocado correctamente. pinchamos en el botón Spin. más suavidad. Para esto. Cuando pinchemos sobre la vista . Podemos añadir nuevos puntos al path como si fuera una curva de Bezier (como vimos en la segunda práctica. 360) y el número de pasos intermedios que queremos que se calculen Steps. una herramienta de copia de objetos. a mayor número de pasos. Como se muestra en la Limit situado a su derecha nos indica la separación figura 17. Para hasta obtener una figura como la mostrada en la figura 17. Al igual que con las malla con las teclas ¥C. superficie barrida reflejará estos recuerda que debes convertir la superficie a cambios. Si aún así la malla no forma una superficie cerrada. La revolución se realiza resultado como el mostrado en la teniendo en cuenta la vista sobre la que se figura 16. definida sobre el plano YX (perpendicular al eje Z). Hemos puesto 15 pasos intermedios. Si Blender no ejemplo. queremos Bezier. en modo de edición de vértices (cambiar el modo en la cabecera de la ventana objeto y el cursor 3D situado en el centro de revolución Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 3 [Página 4 de 5] . Trabajaremos a nivel de Con el plano añadido seleccionado. añadimos a la escena una curva de objetos auxiliares del modelo. Tendremos que indicar una vista que sea perpendicular al eje de revolución. tendremos que definir un contorno y un camino por el que pasaremos este contorno. Situamos el º. ponemos el nombre del objeto “circulo” en el campo Si la figura de revolución obtenida no es esa. podemos intentar aumentar el valor del parámetro Limit. podemos convertir la superficie a En la siguiente parte de la etapa utilizaremos malla poligonal con ¥C. El parámetro de queremos realizar la revolución. Situaremos el path como se muestra en la figura 15. Si modificamos el círculo pincha después de haber seleccionado Spin. Hecho esto. Convertimos la curva a malla poligonal ¥C. y en modo de edición de objeto. y el cursor del ratón cambia de forma. como duplicados. la muestra los botones del grupo Mesh Tools. obtendremos una superficie de revolución como la mostrada en la figura 18. superficies curvas vistas antes. con ¦ ). Con esto. seleccionamos todos los vértices A. Figura 16 Superficies de Revolución Duplicados de Revolución El enchufe vamos a modelarlo mediante una superficie de En esta fase del modelado. preguntándonos sobre qué vista queremos realizar la revolución. un giro completo. y después de realizar la operación (por la posición del cursor 3D. y lo escalamos tal y como muestra la figura 19. En la figura 17. BevOb de la pestaña Curve and asegúrate que el cursor 3D de la escena está Surface (figura 15). debemos obtener un en el párrafo anterior. como se ha explicado Hecho esto. Figura 15 En la pestaña Mesh Tools tenemos el campo Degr donde indicaremos el número de grados que queremos realizar la revolución (en nuestro caso. Ahora seleccionamos el path. Nombraremos el circulo insertado como queramos en el campo OB: de los botones de edición (pestaña de Link and Materials). añadiremos los cilindros y revolución. queremos realizar la revolución sobre el eje Z. superficie curva. Para ello. Modelado por Barrido El cable vamos a modelarlo con la técnica del barrido (Sweeping). cambiamos el tamaño). En la parte central. el eje está situado en el extremo derecho de la máxima entre vértices para que éstos sean considerados silueta. ello. y pasamos a modo de edición de objeto º. Figura 18 El objeto a “barrer” será un círculo de Bezier ( Î Add/ Curve/ Bezier Circle). por tanto elegiremos la vista de en medio. entrando en modo de edición de vértices 3D). por ejemplo “circulo”. añadimos un plano que vamos a duplicar mediante SpinDup. El camino será un objeto de tipo path Î Add/ Curve/ Path. la convertimos a Poly y modificamos el contorno construir una malla que sea copia en espejo circular.

con las caras aún seleccionadas. Como hemos añadido nuevas caras en modo de edición de objeto. Degr 360). Figura 22 Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 3 [Página 5 de 5] . Tendremos que elegir la vista superior (figura 20. pulsamos P Separate/ Selected. etc. Figura 20 Figura 21 Finalmente. Queremos que formen un objeto independiente que podamos rotar y manejar más cómodamente. Con las caras seleccionadas. Para ello. como superficies de subdivisión y metasuperficies (muy empleadas en modelado orgánico). Para el compartimento frontal.(ver figura 19). hemos duplicado y separado Figura 19 parte de la malla original del asa. blender nos pregunta la vista sobre la que queremos realizar la revolución. con operaciones de extrusión y rotado. y con selección de caras. y los grados (igual que antes. En modo de edición de objeto. elegimos el número de pasos de revolución Separación de mallas (en este caso Steps es 10). construimos la pieza frontal de la plancha (ver figura 22).. Obtendremos un resultado como el mostrado en la figura 20. Al igual que ocurría con el operador Spin. las duplicamos con §D. modelado mediante técnicas de animación. seleccionamos el grupo de caras que se indica en la figura 21. estas caras forman parte del mismo objeto. En próximas sesiones de prácticas aprenderemos a manejar otras características de modelado con Blender. ventana central). pinchamos en el botón SpinDup..

el modelado de muchas zonas. 4 Carlos González Morcillo PRÁCTICA 15 Marzo 2006 (Carlos. ha sido un Modificador de tipo Subsurf.66 unidades y la frontal en 5 unidades. lo que resulta muy cómodo en tos coincidan en altura. tamaño en la escena de las mismas sea el mismo. el botón situado un poco más a la XZ. vamos a los botones de edición y añadimos cabecera). Finalmente. P Modelado con Superficies de Subdivisión artiremos de dos vistas del personaje realizadas a mano y posteriormente escaneadas (figura 1). y el que se alcanzará en la etapa de render Render Levels. Figura 4 Puede resultar cómodo activar el botón Draw Faces de la pestaña Mesh Tools 1 (figura 3). red de control). accesible mediante 1 del teclado numérico). que es lo habitual. tendremos un Tendremos que crear al menos 3 ventanas 3D (dos para valor de subdivisión mayor en la etapa de render. La lista desplegable del modificador que hemos añadido nos permite elegir entre el esquema de subdivisión simple (donde no hay fase de recolocación de vértices) o superficies de Catmull-Clark (las que nos interesan para esta práctica).Gonzalez@uclm. pondremos la vista lateral. En la figura 3 vemos que el Figura 1 primer valor es inferior. la vista lateral se ha escalado en 1. respecto del punto de vistal. En la realización de los bocetos y su recorte mientras modelamos. También es útil cambiar entre representación Wireframe y Sólida (tecla Z) mientras estamos modelando. La Debemos obtener una configuración similar a la mostrada representación wireframe nos permite ver el fondo a en la figura 2. En la figura 4 las ventanas Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 4 [Página 1 de 4] . En esta sesión construire- mos un sencillo personaje mediante este tipo de mallas poligonales. Podemos poner las vistas frontal y lateral del modelo. En la ventana 3D de la en la representación de objeto y en la etapa de edición del izquierda ponemos la vista frontal (perpendicular al plano objeto.es) Modelado de un Personaje Animación para la Comunicación · Escuela Superior de Informática · Universidad de Castilla-La Mancha  Una técnica muy empleada en modelado de personajes es el uso de Superficies de Subdivisión con Rotoscopia. Las cajas de texto inferiores sirven para especificar el nivel de subdivisión mientras trabajamos interactivamente Levels. para tener una representación clara de la cara que tenemos seleccionada. Con el cubo 3D (en el menú View/ Background Image de la seleccionado. y al menos indicar en los cuadros que aparecen al lado de la caja otra donde rotaremos la vista para trabajar más Subsurf (ver figura 3) si se aplicará en la etapa de render. Como puede verse en la figura 2. Cargamos los bocetos como fondo de dos ventanas Comenzamos añadiendo un cubo a la escena. En este Figura 3 caso. perpendicular límite (controlada mediante los parches poligonales de la al plano YZ (3 del teclado numérico). En la derecha hace que únicamente se represente la superficie ventana siguiente. Es recomendable tener este botón activado porque permite un modelado mucho más intuitivo con este Figura 2 tipo de superficies. cómodamente con el modelo. pero la sólida oculta las caras ocultas se debe tener cuidado para que la posición de los elemen. para que la superficie sea necesario el ajuste de la escala de las imágenes para que el de Subdivisión (figura 3).

En este caso. en la zona no saliera achatado. De las caras laterales de la parte inferior del tronco. seleccionando la cara superior hemos realizado 4 extrusiones. estrusiones (figura 12). La parte del brazo completo). los laterales de la última extrusión superior servirán para sacar los brazos). Realizamos nuevas definirán las articulaciones correctamente (ver figura 11) extrusiones para crear el brazo. Esta operación fue también necesaria de las rodillas realizamos sucesivas extrusiones que nos en las piernas por el mismo motivo. cuando añadamos el esqueleto interno en próximas Figura 7 sesiones de prácticas. Figura 10 Figura 6 Realizamos una extrusión para sacar los hombros (ver figura 7). caras para que se ajusten mejor a la forma perseguida. Sin embargo. ver figura 5) para ir ajustando la posición de las aristas para que la superficie se ajuste a los contornos que muestra la figura 4. ajustando el tamaño de las caras y posicionando manualmente algunas aristas. esto no es suficiente. Partiendo de la posición en la figura 9. Es fundamental tener presente las caras de las que vamos a realizar próximas extrusiones (por ejemplo. Puede ser necesario en algunas ocasiones rotar menor. Partiendo del cubo. En la figura 8 puede verse el proceso donde une con las piernas se ha realizado de nuevo con seguido para su modelado. ha sido necesario escalar la cara De forma análoga a como añadíamos más nivel de detalle respecto del eje Y (coordenadas globales) para que el brazo que el necesario para el modelado en los brazos. tendremos que rotar las caras para sacar En la figura 6 se muestra uno de los pasos seguidos para correctamente el resto de caras. Es por esta razón por la que se han realizado El modelado de las botas fue bastante sencillo. Figura 8 de la derecha tienen representación sólida mientras que la frontal utiliza wireframe. Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 4 [Página 2 de 4] . Partimos de sucesivas extrusiones en los brazos (cuando con una un cubo al que realizamos dos extrusiones en horizontal extrusión hubiera sido suficiente para conseguir la forma para la puntera y una más para rematar el talón. se ha trabajado en modo de edición de aristas y en modo de selección de aristas y desplazar las aristas se ha desplazado la arista seleccionada para que se ajuste inferiores para que el puente creado entre las piernas sea al contorno. Figura 9 Ajustando correctamente esta distancia y la rotación de las nuevas caras creadas. como se ve conseguir el contorno anterior. se sacarán las piernas (ver figura 9). Al realizar las Figura 5 extrusiones. Se ha cambiado entre modo de trabajo a nivel de caras y aristas (seleccionándolo en la cabecera de la ventana 3D. Figura 11 Las articulaciones del personaje requerirán un mayor nivel de detalle. Tendremos que entrar superior. obtendremos un restultado como el que se muestra en la figura 10.

se ha aplicado 4 extrusiones verticales (para darle cara superior e inferior del cubo para sacar la palma. y de toda la altura hasta la zona donde irá el casco). el Figura 16 botón Axis. Por ejemplo. hasta la zona del pulgar. Figura 14 Figura 17 Las manos se han creado siguiendo los principios de diseño de cartoons. Esto da mayor expresividad al personaje. También hay que pensar en facilitar el modelado de todos los elementos del personaje. Nos hemos centrado en crear la forma de la cabeza con el menor número de polígonos posibles (lo cual en general es bueno). También es una superficie de subdivisión. A la nueva región (formada por Después. Son ejes locales al objeto. Se pueden añadir más subdivisiones en las terminar el modelado. podemos duplicarla con Aquí se comprueba claramente que ha quedado un polígono efecto de espejo (para que siga la forma del otro pie) específico para la boca. Figura 13 Modelado de la cabeza Hemos comentado anteriormente la importancia en el modelado de las articulaciones y músculos que tendrá el personaje. coordenadas local a la bota (en los botones de objeto. Para realizar mediante §D para duplicar y Î Transform/ Mirror/ la cavidad de la boca. Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 4 [Página 3 de 4] . Esta operación no es inmediata. resume el proceso seguido para la creación de la mano. dentro del grupo Draw Extra). por lo que ajustar las aristas para completar la forma que se muestra deberemos activar la visualización del sistema de en la figura 16. Figura 15 Figura 12 Cuando terminemos una bota. El casco se ha realizado a partir de un cubo. zona original en el centro). tienen 4 dedos y son extremadamente grandes en relación con el resto del cuerpo. se ha partido de un cubo al que puede comprobarse. La figura 19 zona de las orejas (si tuviera) y el rostro. Figura 18 En el caso de la figura 14 habría que crear una cara en la zona donde tenemos una arista. bastará con extruir hacia el interior y XYZ Local. Una mejor planificación (como la mostrada en la figura 15) evita esta situación. Para ahí los dedos. la figura 14 es un claro ejemplo de lo que no se debe hacer. todo se ha se ha aplicado dos extrusiones horizontales (dejando la realizado partiendo de extrusiones de un único cubo. En el ejemplo de la práctica se ha realizado el mirror respecto del eje Z (figura 13). situado en la pestaña Draw. Como En el caso de la figura 15. En la figura 18 se muestra la disposición en parches. y tendríamos que añadir nuevos vértices auxiliares e insertando la nueva cara manualmente. que además se podrá manejar muy cómodamente con las 4 aristas que la definen. pero nos dificulta mucho ahora la creación de la boca. La posición de las aristas y número de subdivisiones puede verse en la figura 17. se han realizado dos extrusiones partiendo de la 3 caras). se ha extruído 2 veces para sacar la zonas donde habrá articulación en los dedos.

). independiente. Se ha dupli- cado la córnea. Las propiedades de la córnea pueden verse en la figura 21. Faltarían por añadir los deta- lles adicionales del modelo (detalles de las botas. cómo se han realizado los entre otras cosas. el cinturón. la que no dedicaremos tiempo en mano puede duplicarse y explicarlos en esta sesión. y se ha Figura 20 rotado para cambiar la zona Figura 21 cóncava para obtener el iris. En la realizar un mirror para próxima sesión dedicada a crear la otra. La córnea será transparente y tendrá un pequeño IOR para hacer efecto lente. Los materiales que forman las piezas del ojo son muy sencillos. El iris utilizará una textura de imagen sin propie- dades especiales. El modelo estará for- mado por tres piezas. Estas piezas se juntarán para formar un único objeto (mediante ¦J Join Se- lected Meshes). Se ha partido de una texturizado el cuerpo del per- UVSphere. etc. El resultado del vértices se ha seleccionado modelado geométrico del la zona de la córnea y se ha personaje puede verse en la separado P como un objeto figura 22... Figura 22 Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 4 [Página 4 de 4] . a la que en sonaje mediante la técnica de modo de selección de UV Mapping. Pasamos a ver materiales y texturas veremos. Figura 19 Estos modelos han sido creados con técnicas explicadas Al igual que realizamos con en sesiones anteriores. por lo el modelo de la bota. como muestra la figura 20. la bombilla del casco. Veremos el trabajo con materiales en profundidad en la siguiente sesión de prácticas. los dientes y la lengua. cómo se ha ojos.

indicando que escena a los que después aplicaremos materiales y vamos a realizar el giro de 360º. V amos a comenzar modelando los elementos de la guramos los parámetros de revolución. Debemos obtener un modelo como se se muestra en la figura 1. los seleccio- de la tapa del bote de pintura) han sido realizados mediante namos todos A y establecemos un valor pequeño de la bump mapping.es) Materiales y Texturas Animación para la Comunicación · Escuela Superior de Informática · Universidad de Castilla-La Mancha  Para obtener resultados realistas es necesario establecer correcta- mente los parámetros de materiales y texturas. basada en IPOs de coinciden en la misma posición). 5 Carlos González Morcillo PRÁCTICA 22 Marzo 2006 (Carlos. añadiendo una curva de bezier y ajustando los puntos de control. y algunos elementos de relieve (como las estrías repetidos. Hecho esto. Para eliminar vértices animación. Antes de realizar la operación de Spin. tendremos que convertir el contorno curvo a poligonal. botes de spray han sido modelados mediante superficies de y es que hay una columna de vértices que están duplicados subdivisión. variable Limit situada al lado del botón RemDoubles. la base de los muestra en la figura 3. pinchamos en RemDoubles y Blender nos indicará el número de vértices eliminados (los correspondientes a la columna de vértices repetidos). y entrando en modo de Figura 3 edición de vértices. Esta Figura 2 variable nos indica qué distancia vamos a considerar la que nos distinga vértices.Gonzalez@uclm. nos vamos a los botones de edición . imágenes y capas de texturas. Creamos un perfil como el que se muestra en la figura 2. Con el valor de 0. como hemos visto en sesiones anteriores. Blender eliminará más vértices que considerará repetidos. En este modelo existe un problema. con 30 pasos intermedios texturas. En esta escena.01 en Limit y todos los vértices del modelo seleccionados. En esta sesión traba- jaremos con texturas procedurales. Vamos a modelar una escena como la que (ver figura 2). mediante ¥C. Si indicamos un valor grande. La cadena ha sido realizada mediante una (el contorno original y el último paso de revolución técnica avanzada de modelado. en modo de edición de vértices º. los seleccionamos todos A y confi- Figura 1 Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 5 [Página 1 de 6] .

En la un material heredado sin afectar a las propiedades de figura 4 tenemos un ejemplo de cada tipo de sombreado los demás objetos. Según el método permitirá un conjunto de en el botón Load Library. indicando en Degr el valor que hará que Blender nadie. • TexFace: Si está activo. ficheros interno de Blender). • Strands: Opciones de textura para sistemas de partículas. diferenciando zonas • F: Hace que se cree un usuario ficticio para ese material claramente. suave de la figura 6 “graffiti”. Blender no lo calcule los bordes de la transición entre zonas cuyos guardará en el fichero. aplicado en blender. Figura 6 utilizará el objeto actual. técnica que emplea las curvas de animación para repetir • Wire: Renderiza el material en modo alambre. Bastará con acceder a la Puede comprobarse en la ventana de previsualización categoría correspondiente (o importar todos los objetos de cómo afectan estas propiedades al material. una categoría seleccionando el nombre de la categoría). Ajustando Materiales Añadimos dos planos a la escena que servirán como suelo y como pared. El paráme- tro principal y compartido entre todos los méto- dos es la cantidad Para importar un objeto que está en otro archivo. Para ello. Con el objeto seleccionado (figura 5).blend”. pinchamos especular. hay dos objetos que hará en el centro de cada cara. sombreado en cada parte del modelo. Podemos suave. Así. o plano. podemos El sombrado plano se consigue cambiar fácilmente las propiedades de pinchando en Set Solid del mismo grupo de botones. pinchando en el botón Set pinchar sobre ese número para crear Smooth de la pestaña Link and una copia del material que sólo Materials de los botones de edición . adicionales para crear el difusor del spray y un cilindro más • Shadeless: Si está activo. totalmente opaco y 0 totalmente transparente) Pestaña Shaders (figura 7) Figura 7 • La primera lista desplegable per- mite elegir el tipo de sombreado di- fuso. Vamos a explicar algunas propiedades de los materiales.. • La X elimina el material. dentro de los botones Shading / Material : Pestaña Material (figura 6) Figura 4 Pasamos a indicar el sombreado que • MA: El nombre del material. sombreado en la fase de render. Seleccionamos con el fichero luz Ref de la su- “cadena. Ahí. afecta únicamente en el caso de Figura 5 usar mapas de entorno. indicamos a blender únicamente la X indica que el material que queremos que aplique un sombreado sólo lo utiliza un objeto. Si aparece objeto seleccionado. sesiones. se haya eliminado). • El botón del coche hace que Blender asigne Sin embargo. • Mir: Color de mirror. después de pinchar en Set Smooth y que Blender lo salve dentro del fichero .. es decir. Con el comparten este material). vamos al de Reflexión de menú File / Append. cantidad (en el ejemplo de la figura 3 es de 30º). Las utilizaremos en próximas sesiones. Importación de objetos • Full Osa: Fuerza a blender a que calcule todas las La cadena de la escena se ha modelado utilizando una pasadas de oversampling. Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 5 [Página 2 de 6] . • Translucency: Cantidad de reflexión difusa en la cara posterior del objeto. aunque seguro que tenemos Spec: ficheros prácticamente cualquier dato del DNA (formato de Cantidad de brillo especular y Hard dureza del brillo. nivel de transparencia de la superficie (entre 1. • A: Alpha. perficie). nos interesa que se aplique un tipo de automáticamente un nombre al material. dos cilindros textura asignada en el editor de UV Mapping. podemos seleccionar con todos los objetos que sean • La segunda lista necesarios (en nuestro caso sólo elegiremos el objeto desplegable permite elegir el método de sombreado “cadena”. Podemos importar de otros parámetros. los colores se toman de la El resto del modelado es muy sencillo. vectores normales formen un ángulo superior a esa • VcolLight y VcolPaint: utilizados con vertex colours. y entramos en la categoría Object. elementos de modelado a lo largo de un camino llamada • Col: Color base de la superficie DupliFrames. de ese material (en el caso de la mientras que un sombreado plano sólo lo figura 6.blend (en el podemos activar el botón Auto Smooth de la pestaña caso de que un material no esté siendo utilizado por Mesh. se ignora la información de para realizar la tapadera. Un sombreado suave interpolará • El botón de la derecha del nombre del el valor de suavizado calculando el vector material indica el número de usuarios normal en cada punto de la superficie. Estudiaremos esta técnica en próximas • Spec: Color de especularidad. en el caso queremos aplicar a esta superficie.

Figura 10 • En TE: Podemos indicar el nombre de la textura. con el factor capas las texturas que indicado en la caja deslizante Nor. y el valor de mapeado (la caja de selección superior). el material será transparente. originales del objeto Orco. izquierda.• Amb: Cantidad de color ambiental que se aplica. El grupo de botones inferior indican la forma en la que las coordenadas de textura 3D se proyectarán en 2D. 2). cargando la imagen suelo. podemos indicar que la textura Cada textura en Blender tiene asociadas unas coordenadas se repita un número de veces en el eje X y en el eje Y. activas (botón verde activado) o no. • TraShadow: Si está activo. esféri- Shadow Buffer. el material recibe sombras. • Shadow: Si está activo. Texturas de imagen dir. y RayMirror. La pila de texturas está • Cmir: Afecta al color de reflexión (espejo). • Depth: Profundidad de rebotes de luz. en XYZ (tal y como muestra la figura 15). Veremos cómo utilizar En caso de ser una textura procedural y no de imagen. el material un valor de escalado extra se comportará como un en la textura (size). el factor indicado en la caja deslizante Col. • Csp: La textura afecta al valor de reflexión especular. Pestaña Texture (figura 9). composición de todas Vamos a configurar algunos parámetros (ver figura 12): las texturas con sus propiedades correspon. situada en la parte • Alpha: Afecta al valor de transparencia Alpha. Permite gestionar en Si está activo. Nos vamos a la pestaña de Texture y pinchamos en número de ojbetos que Add New. Por defecto. Pestaña Mirror Transp (figura 8). vamos a trabajar con las coordenadas color se indica en las propiedades del mundo. Figura 11 espejo: Figura 8 Petaña MapTo (figura 11): • RayMirr: Indica la cantidad de reflexión de la luz. • IOR: Índice de refracción. • Extend: Si está activo. o eliminar texturas. nombre de la textura que se aplica en cada Figura 9 capa. desac- Útil si se utiliza renderi. emplean- • Shadbuf: Si está activo. Este 3D. Si empleamos el motor de render Yafray. habrá bump mapping. indicamos que la textura se extienda para que ocupe toda la superficie donde vamos Pestaña MapInput (figura 10): a aplicarla. el material arroja sombras. La textura que accesible con ±. car traslaciones adiciona- les en las coordenadas de Si activamos el botón la textura (un offset). dientes. textura. • Nor: La textura afecta al vector normal. según por debajo de 1). y cargamos una textura de imagen se aplica finalmente al (elegimos Image en la lista desplegable Texture Type) y objeto resulta de la pinchamos en Load Image. se aplican a un objeto. el material recibe sombras con do un tipo de mapeado plano (Flat). pero podemos cambiar este mapeado. según las coordenadas de textura. selectores de color RGB. tivamos el mapeado en zado mediante trazado esa coordenada. Si activamos el primer botón sin etiqueta. algunas de estas propiedades son: Si activamos el botón RayTransp. derecha permiten especifi- tón Ray). El número que aparece Seleccionamos el plano del suelo. el material recibe sombras Los botones inferiores con etiquetas XYZ indican las nuevas semitransparentes. • Depth: La profundidad de rebotes en el trazado de La primera fila de botones indican las propiedades sobre las rayos (en este caso. A la Se pueden consultar todos los parámetros de texturas y derecha aparece el materiales en el manual oficial de blender. Puede ser un valor positivo o negativo (es un botón de tres estados). y añadimos un material en el botón indica el nuevo. que va a actuar la textura. coordenadas XYZ sobre las que se aplicará la textura. Los botones de la zona habrá que activar el bo. • Radio: El material está activo para el cálculo de Normalmente. cúbico (Cube). de rayos (en las propie- dades de renderizado.  Multiply: el color de la textura multiplica al valor del material. Pueden estar • Emit: Afecta a la cantidad de emisión de luz. • Repeat: Si está activo. mide la diferencia de  Mix: el color de la textura se mezcla con el valor del densidad entre superficies. pinchamos en el botón de Texture Buttons. las propiedades mostradas en este panel cambiarán. y se pueden aña. • Traceable: Si está activo.jpg. el Yafray como motor de render en próximas sesiones de valor de color se indica en la caja situada encima de los prácticas. Aparecerá un nombre de textura por defecto. están utilizando esa hecho esto. • Emit: Cantidad de luz emitida por el objeto. Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 5 [Página 3 de 6] . cada coordenada es mapeada con su análoga radiosidad. además habrá que bajar el parámetro alpha • Col: La textura afecta al color básico del material. co (Sphe) o cilíndrico (Tube). material.

Para ello. una con la imagen y otra que servirá para modificar la rugosidad de la superficie. cuando pinchemos en Select estando en el segundo grupo. la lado del botón verde ME. Pinchamos en el triángulo de la derecha de esta etiqueta para irnos al segundo grupo de vértices y asignarle el resto Ahora nos situamos en la segunda capa de texturas de caras. Cuando la etiqueta cambie a 2 Mat: 2. Figura 14 Hecho esto. se puede ver en la figura 16. vamos a los botones de material y seleccionamos el grupo con el que queremos trabajar. En forman la parte central del bote de spray (donde vamos a las propiedades de mapeado. respecto del origen global. Con el bo- para añadir la textura del muro. Como (figura 14) creamos un grupo nuevo de vértices. como vimos en el apartado anterior. y otra un grupo. y cargamos la imagen (ver figura 17). únicamente un material para el resto del ido bien. y propiedades de reflejo Ray Mirror. Como puede verse. el resto de caras. En esta ocasión Figura 15 Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 5 [Página 4 de 6] . cambiado las coordenadas de mapeado. y se han un grupo de vértices que contiene las caras seleccionadas. el tipo de coordenadas de mapeado “Tube”. Figura 12 Esto es muy útil cuando tenemos texturas que se seleccionamos el pueden repetir. tendremos que ajustar la aplicar la etiqueta). En la pestaña Material. y simulará el papel ligeramente arrugado. Esta textura va a estar formada por dos capas. seleccionamos las caras que textura Image. una con la imagen y otra de “ruido”. (pestaña Texture) y añadimos otra nueva. Además. Esto nos indica que tenemos dos grupos de spray tenía el sistema de coordenadas local cambiado vértices y que estamos trabajando con el primero. y vamos a añadir una textura de imagen. de- seleccionamos las El bote de spray en realidad es un único objeto con dos caras contenidas en materiales distintos. se ha dado un alto nivel de reflexión especular. empleando la textura tón Select podemos graffiti. Creando grupos de vértices y con Deselect.jpg. debido a que la Debemos tener en la parte superior una etiqueta que indica superficie de revolución con la que hemos creado el bote de 2 Mat: 1. resto de caras W Select Swap y pin- Si renderizamos la escena. ver las caras que forman cada grupo. uno para la etiqueta (figura 13). Seleccionamos el grupo de vértices que contienen la parte superior e inferior del bote y establecemos las propiedades del material como muestra la figura 15. Si todo ha Figura 13 sin textura. tenemos en X. cuando objeto. Para añadir la textura con la imagen. aparece un botón con el mismo formato que el que hemos visto antes. el suelo deberá aparecer chamos de nuevo en correctamente texturizado. Con esto. y en la pestaña de Link and Materials imagen para que el mapeado cilíndrico sea correcto. Procedemos de forma similar Assign. Seleccionamos ahora el otro grupo de vértices en las propiedades de material. la textura de la etiqueta está formada por pinchemos en Select estando en el primer grupo de dos capas. elegimos el tipo de En modo de selección de caras. que vértices tienen que seleccionarse un conjunto de caras. El color base de la superficie es gris. se ha especificado un offset pinchamos en New y luego en Assign.

Para conseguir los reflejos realistas de Raytra- observarse los huecos de color marrón que se han cing tenemos que activar el botón Ray en las propiedades conseguido. A la cadena se ha añadido también una textura para añadir ruido a la superficie. Queremos que tenga un ruido bastante marcado. En este caso. Podemos ver en la figura 20 las propiedades de mapeado de la superficie. El tipo de mapeado (en Map In- put) sel podría haber definido como en la textura de imagen. y propiedades Figura 22 de RayMirror. tenemos que au- mentar el factor Nor (en la figura 18 está a 0. Las cadenas tienen un material con un color base. no se ha Figura 20 Figura 21 prestado atención en estos detalles. en la pestaña Map To hemos activa- do las opciones Nor (para que afecte a la rugosidad de la textu- ra) y a la reflectividad Figura 19 de la superficie (los pliegues brillarán un poco más). un de renderizado (ver figura 27). En las propiedades del ma- terial. co- mo papel arrugado. mismo mapa de textura se ha utilizado para modular varias propiedades. pero en es- te caso se ha definido que la textura afecta al color de la superficie y al valor del vector normal.50) a un valor supe- rior. Figura 16 Figura 18 Figura 17 va a ser de tipo Clouds (figura 19). En Para realizar el render se ha añadido una fuente de luz de la figura 21 hay una comparativa del renderizado de las tipo Spot y una luz de tipo Hemi que añade iluminación cadenas antes y después de aplicar la textura. Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 5 [Página 5 de 6] . Puede ambiental. Si que- remos que la rugo- sidad del papel se note más. pe- ro como el fin de esta textura es únicamente añadir ruido. simulando el efecto del óxido.

y le indicamos a blender por dónde meter la tijera . Por suerte. Crearemos tantas costuras ña Map Input. como creamos necesarias para que al partir el modelo sea cómodo el pintado. el LSCM.-)). si activamos el modo de sombreado Textured (figura 29) en la ventana 3D deberá aparecer el mapa UV aplicado. Esto nos guadará una imagen TGA que podemos abrir con el GIMP para añadir color. Finalmente. Este tipo de texturizado permite el posicionamien- to exacto de una imagen a cada cara del modelo. La figura 25 muestra cómo se ha Esta técnica de UV Mapping se utiliza mucho ya que permite partido el modelo para realizar esta práctica. Le daremos una resolución mayor (por ejemplo. porque así tenemos la seguridad que la zona de unión entre caras queda perfectamente cubierta de color. Tendremos que activar el botón UV en la pesta- crear o eleliminar la costura. Para esto. Estas costuras son zonas donde permitimos a blender que “corte” el modelo (imaginemos que queremos obtener un conjunto de trozos de piel del modelo. Es recomendable que nos “salgamos” a la hora de pintar la textura. 1024 para que el modelo quede texturizado con mayor calidad). Figura 25 Hecho esto. mos en próximas sesiones de Nos aparecerá un menú donde nos pregunta si queremos prácticas). la imagen 2D. Para elegir el Figura 28 que mejores resultados ofre- ce en modelos complejos. Cambiamos una de las áreas de trabajo a ventana UV/Image Editor. que utilizare. Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 5 [Página 6 de 6] . Nos centraremos ahora en el texturizado mediante UV Figura 26 Mapping. la ventana 3D (estando en guardamos y la importaremos en blender desde el menú modo de selección UV) nos Image de la cabecera de la ventana UV/Image editor. Si pulsamos la tecla U en la Cuando tengamos la textura pintada en GIMP. método de separación de la malla tan complejo. Figura 29 Con cada grupo de aristas seleccionadas pulsamos ¦E. aparece una lista de posibles Elegiremos la imagen . final con Yafray. Accedemos al modo de trabajo de selección de caras Figura 27 para UVMapping mediante la tecla F o en la lista desple- gable de la ventana 3D (ver figura 23). Recuperamos el modelo del torso del personaje de la sesión anterior. Sin embargo tiene un problema a la hora de construir una representación de la malla tridimensional sobre la que podamos pintar cómodamente. En muchas ocasiones no es necesario utilizar un Volvemos al modo de trabajo con mapas UV (tecla F). la distorsión de las caras. y tendremos una representación modos de proyección sobre como muestra la figura 28. te- Figura 24 nemos que marcar primero las costuras (seams). En la figura 27 se muestra la textura tal y como es exportada en Blender y después de ser pintada. Figura 23 Exportaremos esta disposición de las caras . y emplearemos este método de texturizado para dibujarle el traje. añadire- mos una textura de tipo ima- gen y cargaremos la textura que hemos utilizado para el mapeado UV (esto es necesario Volvemos al modo de edición de objeto y seleccionamos las si vamos a realizar el render aristas por donde queremos recortar el modelo (figura 24). y trabajaremos sobre ellas en GIMP. disponemos de un método que minimiza la distorsión. Con esto debemos tener una presentación como se muestra en la figura 26.Texturizado con UV Mapping Unwrap. y se Seleccionamos todas las caras A y en la cabecera de la podrán asignar las coordenas UV desplazando los vértices ventana UV/Image Editor seleccionamos UVs/ LSCM directamente sobre la ventana de UV/Image Editor. utilizaremos el script de exportación integrado en blender en el menú de la ventana UV (UVs / Save UV Face Layout). indicar de una forma muy precisa cómo queremos situar la textura.

o la caja límite puntero 3D al centro de un objeto seleccionado pulsaremos (Bounds). Podemos activar la visualización de este punto del mundo. basadas en la representación de Bezier se emplean para animar las propiedades de los objetos. Debemos obtener una escena como se muestra en la figura 1. Utilizando la técnica de modelado que vimos en la sesión 2.Gonzalez@uclm. Esta operación únicamen- te situa el nuevo origen de coordenadas. 6 Carlos González Morcillo PRÁCTICA 29 Marzo 2006 (Carlos. Se puede indicar también nos permiten posicionar el puntero 3D y los objetos que se muestre otra información interesante.es) Animación Básica Animación para la Comunicación · Escuela Superior de Informática · Universidad de Castilla-La Mancha  El mecanismo básico de animación en Blender utiliza curvas de interpolación IPO. Figura 2 • Centre: Ajustamos la posición del objeto para que el centro del sistema de coordenadas local coincida con el centro geométrico del objeto. el puntero 3D se situará exactamente en esa Si aplicáramos una rotación al aspa. obteniendo 3 objetos clo. con el objeto seleccionado pulsamos §S2 (o edición ´. el El puntero 3D juega un papel fundamental en el sistema de coordenadas local del objeto se dibuja como se posicionamiento de objetos y el centro de sus sistemas de muestra en la figura 2. que tendrán las mismas propiedades. Mediante esta operación podemos situar el centro Todos los objetos en Blender tienen un sistema de del objeto en cualquier referencia local. que animaremos posteriormente. sino que produce un desplazamiento en la malla del objeto. cerramos C y luego de nuevo a Bezier). botones): Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 6 [Página 1 de 4] . activando el botón Axis de la pestaña Draw. §S4 (también es accesible mediante Î Transform/ Snap/ Cursor ➔ Selection). por defecto la realizará posición. seleccionando los siguientes botones (figura 3) Î Transform/ Snap/ Selection ➔ Cursor). con su origen dibujado como un coordenadas locales. Pero antes. que convertimos a tipo Poly. modelamos una de las aspas (recordemos que añadimos una curva de Bezier Î Add/ Curve/ Bezier Curve. Existen una serie de operaciones que pequeño círculo de color rosa. • Centre New: Sitúa el origen de coordenadas en el centro geométrico del objeto. Mediante de la pestaña Curve and Surface (si la malla es poligonal estas operaciones y las relativas al centro del objeto se realizará en la pestaña Mesh del mismo grupo de podemos situar cualquier objeto de la escena con precisión. como el respecto de otros elementos de la escena. Podemos de un objeto a donde se encuentra el puntero 3D. ajustamos los puntos de control. origen de coordenadas Duplicaremos el objeto 3 veces. actual del puntero 3D. Esta operación no cambia la situación del origen de coordenadas. En caso de estar trabajando El Sistema de Referencia Local a otro nivel de detalle (por ejemplo. V amos a realizar una animación muy sencilla que maneje directamente las curvas IPO (InterPOlation Curves). Para desplazar el nombre del objeto (botón Name). Figura 1 • Centre Cursor: Sitúa el Figura 3 Queremos que nuestro ventilador tenga 4 aspas. del objeto en la posición nados. Añadimos un toroide Î Add/ Surface/ NURBS Donut. seleccionando un vértice). Con esto. Comenzaremos realizando un ventilador de techo que colocaremos en la parte superior de nuestra escena. sistema de referencia local en los botones de objeto ². Este tipo de curvas. vamos a cambiar el centro del aspa. de forma cambiar este origen de coordenadas en los botones de similar. También es muy interesante modificar la posición sobre el origen de su sistema de referencias local.

si rotamos o desplazamos el donut. Figura 9 La mejor forma de realizarlo es Podemos desplazarnos por los frames de la escena con los mediante relaciones de parentesco. Así. Si queremos simular el movimiento de ese cuadro de texto contiene el frame actual. como muestra la figura 8. y el resto lo obtendrán automáticamente. si renderizamos la vista. pero si aplicamos una transformación a las aspas. podemos eliminarla seleccionando el objeto hijo y pulsando ¥P. Figura 5 Curvas de Animación IPO Relación de Parentesco Vamos a realizar una animación cíclica de rotación en el ventilador. Es decir. con § pulsado se- leccionamos el ojbeto padre. pero Ç. Como los 4 objetos son clones. Figura 7 Figura 4 Situamos el nuevo origen de coordenadas del aspa en el punto que se muestra en la figura 4. Si nos equivocamos al establecer una relación de parentesco. y acep- tamos la pregunta Make Parent. Las animaciones de descomponen en imágenes Tal como tenemos el objeto del ventilador. no se aplicará al toroide. de forma que. o avanzar y retroceder 10 frames con È Ê. tendríamos que seleccionar cada Blender dispone de una barra de animación situada en la uno de los objetos que lo componen y moverlos a la cabecera de la ventana de botones (ver figura 9). figura 10. Añadimos una lámpara de tipo Figura 8 Spot a la escena. se aplicará la misma operación a las 4 aspas. Bevel Depth = 0. o bien introduciendo un valor numérico (§ ). basta con modificar los valores de extrusión de uno de ellos.120. y un plano que sirva de suelo a la escena. y desplazamos el objeto padre. y pulsamos ¦P. Para establecer una relación de Figura 6 parentesco Padre-Hijo. no le ocurrirá nada al objeto padre. no a la inversa. Hecho esto. Modificamos la extrusión (Extrude = 0. pero si desplazamos el hijo. tendríamos que rotar individualmente cada elemento que forma el objeto (o bien. cursores.05) de una de las aspas. Ahora podemos rotar el objeto sobre este punto. desplazar por la escena. El valor posición deseada. hacemos que cada una de las aspas sean hijas del toroide. circular del mismo. primero se- leccionamos el objeto hijo y después. Situamos el ventilador en la parte superior de la escena sin que se vea desde la cámara (ver figura 7). Blender representa las relaciones de parentesco mediante una línea punteada que une los centros de coordenadas del objeto hijo y el padre (ver figura 6). combinar las mallas). el objeto hijo hereda las propiedades del objeto padre. el tendremos una representación como la mostrada en la objeto hijo se desplazará también. En una relación Padre-Hijo entre Podemos avanzar y retroceder 1 frame con los cursores É objetos. si Cambiamos una ventana 3D al tipo IPO Curve Editor. Duplicamos el objeto para obtener clones (que comparten las propiedades) mediante ¥D. Figura 10 Análogamente ocurrirá lo mismo si escalamos o rotamos el objeto. si lo quisiéramos estáticas (en cine denominadas Fotogramas) o Frames. obten- gamos una sombra sobre el suelo. para obtener el resultado que muestra la figura 5. Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 6 [Página 2 de 4] .

Tenemos que ajustar los animación). como formato podemos elegir AVI Jpeg (o. verde vertical (que podemos arrastrar para ver la evolución Selecccionamos la curva RotZ. dentro de la pestaña Anim. aa Importante: Dependiendo de en qué ventana tengamos el puntero del ratón cuando inserte- mos un frame clave mediante la tecla I. por lo que deberá rotar 360º y respecto de las magnitudes indicadas en la columna de la además mantener una velocidad constante. Si queremos ver la aimación en todas las puntos de tangente en la curva IPO para que no haya zona ventanas utilizamos la combinación ¥§A. y le damos un valor en el eje Y de 0. Dependiendo de cuánto hayamos rotado el objeto.. el intervalo viene Nos situamos en el primer frame de la animación. la animación se repetirá cíclicamente aunque estemos trabajando con intervalos de frames mayores. podremos ma- nejar una serie de propiedades u otras. Localización. En la ventana de curvas IPO habrá aparecido una recta de color azul. No es el movimiento que buscamos. En esta sesión de animación trabajaremos con algunas de ellas. si estamos bajo sistema operativo Microsoft Windows. Le indicamos que sólo vamos a utilizar la rota- ción (Rot). de 250 frames. Avanzamos hasta el frame 50. ya que no se repite perfectamente. rotamos Con estos valores. y con el dado por las cajas Sta: 1 y End: 50. traslaciones. con las entidades RotX. desplegable. donut seleccionado. trabajaremos con este tipo de propiedades. La línea editaremos las curvas de movimiento manualmente. Una vez elegidas las opciones. representa el frame actual. sino rotación I. podemos indicarlo seleccionando Curve/ Extend Mode/ Cyclic en la cabecera de la ventana de curvas IPO. Nota: Cuando generemos la animación en el for- mato final con el que trabajemos en postprodu- cción. el formato. Queremos que la animación se ordenadas los valores que pueden tomar los objetos pueda repetir en bucle. Para esto... configuramos las siguientes opciones como muestra la figura 13. y pulsamos la defecto el elemento Object (ver figura 10). que tienen una parte de aceleración y frenado al inicio y al na 3D mediante ¥A (Pulsamos ¸ si queremos parar la final del intervalo. con el puntero del ratón situado Figura 12 en una ventana 3D. Aparecerá un menú pre- guntándonos qué atributos queremos manejar en nuestro frame clave. 320x240. etc. si estamos en una ventana 3D. visualizamos la animación con ¥A. Esto nos permite repetir de forma individual algún Figura 11 fotograma que salga con error y tener un mejor control sobre la animación final.). pulsamos I. Seleccionamos el punto de seleccionando diferentes modos de trabajo en esta lista control del frame 1. tendremos una representación de la curva de animación parecida a la mostrada en la figura 11.. secuencia de TGAs). Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 6 [Página 3 de 4] . aunque prácticamente cualquier propiedad Por defecto. Para ello. pinchamos en el botón grande de ANIM. algún codec en particular) o secuencia de imágenes TGA (recomendable en secuencias que requieran alta calidad o postprocesado). manejaremos rotaciones. Esto puede cambiarse en los botones de Render μ. En los botones de render. las animaciones en blender tienen una duración puede ser animada en Blender. podemos generar nuestra primera animación. el ventilador respecto del eje Z y definimos otra clave de Podemos comprobar que el movimiento no es lineal. Si queremos que la animación se repita aunque trabajemos con intervalos mayores. Existen tecla N para darle un valor numérico exacto. Esta animación está definida dentro del intervalo 1:50. Materiales. derecha (Rotación. podemos cambiar de un tipo de entidades a otros (correspondiente a 360º). de aceleración en el intervalo (ver figura 12). Indicamos el nombre del directorio donde vamos a guardar el render. Con la tecla à El botón de PLAY nos permite visualizar la animación hacemos que Blender ajuste la ventana a la mejor después de haber sido generada (también podemos abrirla con cualquier reproductor de vídeo instalado en el sistema). el intervalo de frames en Sta: y End:. y en el de representación posible. Nos intersea multitud de propiedades animables en cada entidad de la que en el eje Y (VertexY) tenga un valor de -36 escena. Mediante esta opción. definiremos en el frame 1 un punto clave de rotación. Hecho esto.En el eje de abcisas se representan los frames. y pasamos a modo de de nuestra animación). por ejemplo. utilizaremos como formato de salida un conjunto de frames sin pérdida (como por ejemplo. En la edición de vértices º. Podemos visualizar la animación en una venta. etc. RotY. RotZ iluminadas en la zona derecha. Elegimos el punto de control de la parte central de la cabecera de esta ventana aparece por derecha (el que está situado en el frame 50). Si pulsamos I con el puntero del ratón sobre la ventana de materiales.

El sistema de Capas Blender permite la gestión de los objetos de la escena en capas. Buf. Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 6 [Página 4 de 4] . seleccionándolas con § pulsado. Finalmente generamos la ani- mación con el nuevo intervalo 1:100. Para finalizar la práctica.blend. que también animaremos mediante frames clave. tra la figura 16. diferentes capas y activándolas todas únicamente en el Esto se realiza pulsando Figura 16 render final. y elegimos con los objetos Logotipo y Texto. la capa está activa (ver figura 14). blender nos pregunta la capa a la que queremos mover el objeto seleccionado. El uso de capas se hace imprescindible cuando la mes clave al foco res- complejidad de la escena aumenta. Para conseguir la ilumi- nación de la escena he- mos añadido un nuevo foco de tipo Spot. En este caso. El resultado debería ser similar al mostrado en el vídeo “resultado.del teclado numérico podemos hacer zoom en el vídeo mientras se reproduce.4. en la segunda capa). Nos vamos al En todas las cabeceras 3D. Aparecerá un menú donde elegiremos la posición indicada en la figura anterior. Si está visible. la tecla I con el punte- Situamos los objetos en la posición inicial que se muestra ro del ratón situado sobre la zona de propiedades del foco en la figura 15. e inser- Figura 14 tamos de nuevo una clave de tipo LocRoc. que Figura 15 no arroja sombras (tie- Podemos tener varias capas activas a la vez (hasta el ne desactivados los bo- máximo de 20 capas). El efecto del parpadeo del foco al principio de Como los objetos del fichero anterior están situados en la la animación se ha con- capa 2. Figura 13 El reproductor integrado de blender permite avanzar y Figura 18 retroceder a nivel de frame (mediante los cursores Ç É). vamos a importar objetos de otro fichero como realizamos en la sesión anterior. tones Ray Shadow y Podemos mover un objeto de una capa a otra. elegimos File/ Append. sólo tenemos una entidad a representar. blender permite gestionar las frame 50 y colocamos capas activas. Mediante + y . Estos objetos se importarán en la capa donde se encuentren del fichero original (en este caso.avi”. Si el botón correspondiente a una capa está los objetos como mues- pulsado. Situamos en el frame 75 los objetos en la (ver figura 17). seleccionando el objeto y pulsando M. o volver a reproducir el vídeo con ©. Para importar elementos que están guardados en otro fichero de blender. Elegimos el fichero oreto. al menos tendremos que tener la capa 1 y 2 seguido añadiendo fra- activas. cuyo valor oscila entre 0 y 1. todos los ojbetos que estén en esa capa formarán parte de la escena. posición y la rotación (LocRot). entramos dentro del nodo de Objetos (Object) con . Shadow). Cada capa puede ser vista como un bloque contenedor que puede estar visible o no. uno (Texto y Logotipo) un frame clave respecto de la Podemos ver la curva IPO Figura 17 asociada a la energía del foco en la figura 18. realizando la escena en pecto de su energía. e insertamos en cada propiedad Energy sobre la que añadiremos frames clave.

En el Target se ha indicado (automáticamente). caso. seleccionamos la cámara § y seleccionamos el empty . Up: por vimos en la práctica anterior. nes de tipo “track”. Final- Antes de animar los objetos de la escena. sobre el objeto. Recordemos que para Añadimos un objeto Empty en el punto a donde queremos esto. el centro de la cada vez que añadamos un objeto a la escena. Hecho esto. el valor del objeto al que se Figura 1 quiere apuntar. Para conseguir esto Blender ha creado una restricción de animación para el objeto cámara. Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 7 [Página 1 de 3] . y después con la configuración mostrada. desde 1 total a 0 ninguna. visualización de el sistema de coordenadas local de cada que apunta hacia arriba. mediante restriccio. queremos que la cámara (objeto hijo) apunte hacia donde está el Empty (objeto padre). en la pestaña Constraints encontramos la restricción que se muestra en la figura 3. Si ahora move- mos la cámara por la es- cena. Pulsamos ¦T para añadir el track. Creamos la escena formada por los objetos anteriores).Gonzalez@uclm. Name del grupo de propiedades Draw del objeto ². Como que vamos a utilizar para apuntar al objeto Empty. siempre apuntará a Figura 3 la posición del Empty. debemos salir del modo de edición de vértices º apuntar con la cámara (en nuestro caso. Todos los componentes del modelo deben ser independientes. en el eje de coordenadas objetos si activamos. Así. podemos ver el efecto sobre la cámara de la escena. En este “suelo” de la escena. tal y como se muestra en la figura 2. mediante el botón Axis. también podemos activar la su parte indica el vector perpendicular a la dirección To. C omenzaremos modelando el objeto que se muestra Posicionamiento cómodo de la cámara en la figura 1. figura 4.es) 05 Abril 2006 Animación Jerárquica Animación para la Comunicación · Escuela Superior de Informática · Universidad de Castilla-La Mancha  En esta sesión aprenderemos los conceptos básicos de animación jerárquica en Blender. y añadiremos un sistema de partículas con simulación de colisiones con el resto de elementos de la escena. Renombraremos los objetos que forman la escena. y un plano que servirá como § pulsado. y teclearemos el nombre en la sección OB: de los botones de edición . Si se cambia cualquiera de los vectores To y Up. Para ello. con el fin de poder identificarlos más fácilmente. Si vamos a los botones de Objeto . Figura 2 Figura 4 Podemos indicar a Blender que muestre el nombre de los En To: se especifica la dirección. en este caso el objeto cuyo nombre es Empty. con el objeto seleccionado. accesibles también con ´. de entre los tipos de track elegi- mos TrackTo Cons- traint. el botón local del objeto al que aplicamos la restricción (la cámara). escena con 5 cilindros. Estos valores pueden verse en la objeto. vamos a mente. rotando y escalando hasta conseguir seleccionamos primero el objeto hijo . seleccionamos el objeto padre . seleccionaremos en el modo de edición de objeto cada uno de ellos. Influence controla la influencia de esta restricción posicionar la cámara de forma cómoda. 7 Carlos González Morcillo PRÁCTICA (Carlos.

de un tamaño quede alineado. Cambiaremos los centros de los objetos PistonA2 y PistonB2 para que las rotaciones se hagan respecto del extremo (en vez de estar situado en el centro geométrico del objeto). seleccionamos el PistonA1. Si tenemos que el movimiento Particle Motion. respecto del eje Z. En el ejempo de la figura. la confi- en la cabecera 3D: Curve/ Extend Mode/ Cyclic. de nuestra escena. en el botón AddConstraint de la pestaña Constraints. Realizamos la misma operación con la otra parte del pistón (B1. Si rotamos Rueda nuestro caso. seleccionamos primero el vértices pulsando º. para que ambos Seleccionamos el plano. podemos eliminar la relación de parentesco seleccionando los elementos emparentados y pulsando ¥P. Ahora. Insertamos dos frames PistonA2 y PistonB1 . Pasamos a establecer una relación de dependencia entre objetos. haciendo que se apunten mutuamente. de PistonA1. Añadimos un Empty en el centro geométrico de PistonA1. Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 7 [Página 2 de 3] . tendremos un giro de 360º. tal y como muestra la figura 9. con la figura 10. sólo la largo del intervalo de frames. hacemos hijo al Empty de Rueda. Vamos a crear la restricción manualmente. sistema de coordenadas del objeto PistonA1 (botón Axis de la pestaña Draw). Podemos especificar un valor numérico si pulsamos la tecla Añadimos la restricción de tipo Track To. el objeto rueda partía de una rotación de -0. el mecanismo general debería funcionar. decidimos qué eje tiene que ser el que tensión de la curva IPO en los extremos para evitar la apunte al otro objeto. Ajustamos lo siguen perfectamente el resto de piezas. selecciona. B2). mente. En el campo Target tecleamos el nombre del pistón al que queremos que N (tal y como muestra la figura 8). el giro también lo sufrirá PistonA2. a la posición 3D donde queramos situar el nuevo centro y en los botones de edición (´) pincharemos en Centre Cursor. Para ello. y con § pulsado. para Figura 9 • Amount: Indica el quitarle la rotación número total de partículas que se van a lanzar. debemos revisar pestañas como se muestra en que las dos restricciones están creadas correctamente. pinchamos en New.PistonB2. práctica anterior con el ventilador. el valor de rotación final es de 35. asociaremos el movimiento de los dos pistones. Pulsamos ¦P y elegimos Make Parent. y cual aceleración inicial y el frenado al final del intervalo. posición). no se tendrá en cuenta esta rotación. En el caso indicamos que la repetición de la animación va a ser cíclica. Activamos la respresentación del grados. Puede ser necesario ajustar la rotación del objeto Sistemas de Partículas PistonA2 después de haber añadido esta restricción. Activamos indican algunos de los al pistón A1 el botón de Figura 7 parámetros de la figura PowerTrack.84 apunte (PistonB1). Figura 8 mos el padre (PistonA1). ligeramente inferior. Si nos equivocamos. Para ello. Hecho • Sta: Inicio del intervalo de lanzamiento de partículas. hemos los valores en ambas terminado este paso. cuando clave respecto de la rotación en el frame 1. Con esta representación del sistema Tal y como se explicó en la práctica anterior. Para indicar nuestro ejemplo). Al igual que hemos hecho con la cámara. Veamos qué los valores de los ejes correctamente definidos. y entramos en el modo de edición de esta jerarquía a Blender. y en elementos se apunten mutua- los botones de Objeto . y en el frame movamos las bases de los pistones (A1 y B1). Aparece- rá una nueva pestaña titulada Probamos a mover PistonA1. si rotamos PistonA1. guración es la mostrada en la figura 5. situaremos el puntero 3D. Por tanto. a partir del frame número 40. y hacemos padre al Empty de PistonA1. ajustaremos la de coordenadas. elemento hijo (PistonA2). en la jerarquía objeto sobre el eje Z del sistema de coordenadas global en tendremos que PistonA2 es hijo de PistonA1. así.Jerarquías y Restricciones Pasamos a hacer una rotación de 360º de la rueda. pero no al revés. vamos escena de ejemplo se mues- a la pestaña de Particles y tran en la figura 6. En esto. En caso contrario. y un plano encima de él. de la anterior: pestaña del grupo de Anim Settings. para Añadimos un pequeño cilindro en la parte superior de Figura 5 que apunte correctamente y PistonA1. Los valores necesa- dentro de los botones de rios para esta operación en la simulaciones físicas . Estas (cuando el objeto partículas serán las que se crean uniformemente a lo "Rueda" gire. e será el vector Up. los extremos 35. Figura 6 Hacemos hijo el plano y el nuevo cilindro de la rueda. y en Seleccionamos el último clave y añadimos 36 al valor de los botones de Objeto añadimos una restricción pinchando VertexY de la gráfica RotZ. Procederemos de forma similar a como se explicó en la Establecemos las relaciones de jerarquía entre PistonA1 . Queremos que. Realizamos la misma ope- Vamos a utilizar el plano ración con PistonB1 respecto como un emisor de partículas.16. Seleccionamos la gráfica RotZ (queremos rotar el tengan el mismo movimiento. Colocaremos los centros en los puntos rojos que se muestran en la figura 2.

• Halo Size: El tamaño del halo. Cuidado. permite incorporar una textura al halo. las partículas determina por el vector normal de la superficie emisora. dentro del • Lines: Dibuja líneas sobre el halo básico. un valor alto da un resultado concentrado. Como queremos que las partículas Figura 11 reboten sobre el plano del suelo. añadimos un nuevo material y activamos las opciones que se • Life: Tiempo de vida de las partículas (medido en muestran en la figura 12. pueden atravesar el objeto. el tamaño del halo se • Permeability: Si es mayor que cero. menos rebote habrá. y aparecerán un • Disp: Porcentaje de partículas que se mostrarán en la conjunto de nuevas opciones que comentamos a ventana 3D interactiva (aunque se renderizarán el continuación: 100%). ya que en ese caso. con esta Figura 12 opción se fuerza una progresión más fuerte en la transparencia y en el color del halo. • Force: Simulación de fuerzas constantes (como viento. con un valor • Add: Si es 0. grupo Particles: • Star: El halo básico se dibuja como una estrella. dando una sensación de elemento con cuerpo 3D. • HaloTex: Si está activo. las partículas permanecerán activas 80 frames. y algunos materiales con propie- dades de color a los elementos que for- man la escena. • Rings: Determina la forma en aros del halo. • Damping: Dureza del rebote en la colisión. • Normal: Velocidad inicial con la que se lanzan las partículas. • Shaded: Si está activo. estamos creando gran que se recalcule el sistema de partículas. • HaloPuno: Si está activo. Cuanto más cercano a 1. una imagen. activamos el botón Halo. nuestro caso. destello. el halo es “sólido”. • Random: La velocidad incial de cada partícula será el resultado de sumar el campo Norm. Veamos la explicación de estos parámetros. hijo de la cara emisora el elemento que queremos lanzar en el sistema de partículas y activar el botón DupliVerts Puede ser necesario.1. parámetros. Añadimos dos focos. Varía entre 0 y 1. tenemos que definir cómo se va a aparecen nuevos valores numéricos: realizar esta simulación. Si el botón Flare está activo (como es nuestro caso). En nuestro caso. un valor mayor hará aleatorio entre 0 y el valor indicado en Random (en que el halo tenga un poder de emisión de luz.1 en el eje Z cubos. el halo puede recibir luz. Basta con hacer hacemos que las partículas caigan al suelo. lanzaremos más partículas. Figura 10 Figura 13 • End: Fin del intervalo. Por ejemplo. Con valores grandes. si realizamos cambios sobre algunos de la pestaña Anim settings de los botones de Objeto. podríamos cambiar el tipo de objetos que se emiten por o gravedad). metabolas o cabezas de mono!. Será pulsaremos el botón RecalcAll. frames). En la pestaña de Shaders. Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 7 [Página 3 de 3] . o la posición del plano que genera partículas. Nota: Los sistemas de partículas pueden emitir cualquier tipo de elemento. aumenta el efecto de botones de simulaciones físicas . inicialmente 0. aconsejable disminuir el número de partículas a lanzar. Finalmente renderizamos el proyecto. Esto añade un poco de aleatoriedad a las partículas.05). Para esto. por ejemplo. y en los que el halo. vamos a la pestaña Fields and Deflection. Después del frame 100 no Hecho esto. Para ello. vamos a añadir un material a las partículas. Con el plano emisor de partículas seleccionado. Desde su lanzamiento. cantidad de objetos (uno por cada partícula). • RndDamping: Factor aleatorio de rebote. • FlareSize: El factor por el que el efecto flare es mayor seleccionamos el plano. • X Alpha: Extreme Alpha. Indicando el valor -0. (para que se calcule el rebote de las partículas. físicas) configurando los valores como que se especifican en la columna de botones de la derecha: muestra la figura 11. pinchamos en Deflection • Boost: Para dar una fuerza adicional al flare. 0. desde el frame 1 al 210. Elegimos un color naranja para las partículas. basándose en colisiones Es posible activar diferentes formas y propiedades al halo. • Hard: La dureza del halo.

muy pequeña. deberemos leto) con º. debemos tener en mente que al modelo se le deberá asociar un esqueleto. pulsaremos Î ADD/ Armature. Pasamos a definir las jerarquías ciones de parentesco a cada hueso entre elementos. centrado en el interior del brazo robótico. Seleccionamos todos los salirnos del modo de edición de huesos del modelo con A. Un ejemplo de construcción del modelo se muestra en la figura 2. Figura 2 Creación del esqueleto Una vez modelado el robot. Figura 3 Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 8 [Página 1 de 3] . PRÁCTICA 8 Carlos González Morcillo (Carlos. Vamos a los botones de una parte del robot a la escena. componente del robot como se muestra en la figura 1. Será usaremos la tecla de extrusión E. cambiando su vértices cada vez que añadamos color a amarillo.es) 19 Abril 2006 Animación basada en Esqueletos Animación para la Comunicación · Escuela Superior de Informática · Universidad de Castilla-La Mancha  El uso de cinemática inversa resulta imprescindible cuando aumenta el grado de libertad del modelo a animar. entramos en el del robot como mallas indepen. modo de edición del objeto (del esque- dientes. siguiendo la geometría del brazo. Construiremos un esqueleto formado por 4 huesos. tal y como se muestra en la figura 3. Los tres primeros están ajustados a las articulaciones del brazo del robot (hombro. Podemos editar esta jerarquía de forma manual. se reco- diferentes partes del robot con el mienda seguir el mismo convenio esqueleto que hemos creado. Resultará mucho más sencillo realizar esta operación (y el propio modelado). se utilizará para Figura 1 gestionar la cinemática inversa del modelo. Recordemos que se pueden Figura 4 Para añadir más huesos al modelo duplicar objetos con §D. Esto es útil cuando la escena es compleja (animación de personajes). Esta posibilidad la utilizaremos en próximas sesiones. se recomienda seguir tante tener claros los nombres el mismo convenio empleado en este asignados a cada parte a la hora de documento en el nombrado de los gestionar la jerarquía y las asigna- huesos. En esta sesión veremos el uso de "armatures" y su asociación con las partes que componen el modelo. Por esto. el esqueleto se situará de forma sencilla a lo largo del eje X. Debemos obtener una geometría similar a la mostrada en la figura 1. y renombradas las piezas. Para ello. edición y cambiamos el nombre de los pulsando º. Para ello. Así. y a conectar las del esqueleto. El botón Hide de la parte inferior del grupo de botones de cada hueso permite ocultar la representación del hueso en el esquelto. Una útil definir todos los componentes vez creado el esqueleto.Gonzalez@uclm. C omenzaremos modelando las diferentes piezas que formarán nuestro brazo. codo y muñeca). se establece la relación de parentesco entre huesos del esqueleto de forma automática Child of. Nombraremos cada huesos como se muestra en la figura 4. de nombrado que se utiliza en este documento. Será impor- Al igual que antes. La última. añadiremos el esqueleto. Como puede verse en la figura 4. Antes de ponernos manos a la obra. si en la construcción del objeto empleamos una postura "cómoda".

Situaremos el puntero 3D cerca del hueso IkNull y resumido en el esquema de la figura 5. por defecto. que trata de minimizar el error en cada pasada. y después el hueso corres- pondiente del esqueleto. seleccionaremos. Hecho esto. se. el padre. En esta misma pestaña son interesantes los botones remos EmptyIK. agrupados Vamos a limitar la rotación de los huesos del esqueleto. Como hemos Figura 8 creado un hueso especí- De esta forma. Por último. Figura 7 flecha que va del padre al hijo. al menú de restriccio- nes. este movimiento no es del todo correcto. embargo. pinchando en el Pedestal botón de edición de Make Track objeto . Sin embargo. ya que Blender distingue entre minúsculas y LatMunIzq LatCodIzq mayúsculas en los identificadores de objeto. forma similar. El resto de valores los dejaremos por jerarquía. y MunAPin (Muñeca a escena. Así. Hecho esto.). Blender calculará la rotación necesaria para cada articulación del Todo el proceso que vamos a seguir a continuación.. 1 (el Muñeca Motor3 LatMunDer valor máximo). estos valores habrá que optimizarlos aa Importante: Recordemos que para establecer para que el sistema no esté excesivamente car- una relación de parentesco entre elementos. MunAPin IkaNull EmptyRotBase El método de cálculo de la cinemática inversa de Blender es PinzaIzq PinzaDer IK Solver Copy Location (x. las restricciones valores por defecto. A mayor número de iteraciones y toleran- después. LatHomIzq LatCodDer Es importante que se indique exactamente el mismo Copy Rotation Codo nombre. podemos mover el EmptyIk por la el Esqueleto (completo) y la Base.. Pulsaremos ¦P cia más pequeña. debido Las relaciones de parentesco con los huesos se realizan de a que no tienen restricciones de giro aplicadas. Este objeto nos servirá para situar el Draw Names (para mostrar los nombres de los huesos). mesh. ). En este tipo de Figura 9 representación veremos los elementos en árbol. Los nodos hijo de la leccionaremos el último jerarquía. Ver figura 7. defecto. Para ello. complejas de esque- con una circunferencia negra en el origen. y el brazo seguirá el movimiento del mismo. están representadas por una En el modo pose. con § pulsado. seleccionamos el hijo. y Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 8 [Página 2 de 3] . está robot. parentesco ("es padre de"). podremos tados más precisos pero eliminar el parentesco. Las articulaciones no realizan los giros de forma realista. tenemos dos parámetros más que podemos modificar. En esta sesión vamos a dejar los aparecen en color naranja.y) iterativo. y gado. mayor. Sin Pinza) con las dos partes de la pinza. están representados por un rectángulo con las hueso (IkNull). light. resul- Make Parent. seleccionaremos siempre primero el elemento hijo. primero el elemento Base. Figura 6 Para realizar la selección de forma más cómoda. letos. activamos el botón Draw Axes de la pestaña Armature (botones de edición Añadiremos un objeto Empty a la escena que nombra. Vamos esquinas sin redondear. en disposiciones entre elementos se representan con una flecha punteada. Lo dejaremos así porque queremos que el esqueleto siga perfectamente al EmptyIk. seleccionando de nuevo el objeto un tiempo de cómputo hijo y pulsando ¥P. En caso de equivocarnos. por cinemática inversa. La influencia de la restricción sobre el esqueleto es. Las relaciones de situaremos ahí el nuevo objeto Empty. EmptyIk como es el número de iteraciones máxima que queremos que utilice en el cálculo de la posición correcta Figura 5 (Iterations). por el tipo de objeto (armature. Pulsamos ¦P Make parent to/ Bone. seleccionamos el esqueleto y pulsamos ¦º (o cambiamos de Object Mode a Pose Mode en la lista desplegable de la cabecera de la ventana 3D) (ver figura 6). Para ver los ejes que queremos limitar. y la tolerancia máxima de error que vamos a Los elementos auxiliares (empty) que se han utilizado. eligiendo entre todos los elementos que hay en la escena podemos cambiar una ventana a tipo Outliner. desactivamos y después Pedestal y realizaremos la asociación de el botón UseTip. Los huesos del esqueleto están representados en color azul. El tipo de Motor1 Esqueleto restricción será IK Solver. Añadimos una restricción nueva Base pinchando en Add Constraint. permitir (Tolerance). pero el esqueleto deberá estar en modo pose (se mostrará en color azul). fico para el cálculo de la cinemática inversa.Asociación de Esqueleto / Objeto extremo del robot y. Procederemos de igual modo con Motor1 y Base. sobre el nuevo LatHomDer Empty (tecleamos en el Hombro Motor2 campo Target OB: EmptyIK).

como se muestra en la figura 9. al objeto Base (recordemos que es padre de casi toda el objeto esté en la posición nueva. Para conseguir este efecto de "sombra". más estable para animaciones basadas en esqueletos). B-bone y Enve. el cilindro de color rojo tiene que tener una restricción de Copy Location activa sólo en el intervalo de frames donde la pinza sujeta al objeto. Figura 13 Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 8 [Página 3 de 3] . limitar la rotación en el eje X Recordemos que con la tecla N. Old Track (creamos un track con el antiguo método de blender. la que tenga el objeto EmptyObjeto. frames. Seleccionamos Inf en la parte superior derecha de la ventana y podemos añadir En el caso de nuestro modelo puntos de control a la curva pinchando en el botón (aunque en la realización Key (Figura 11). como se muestra en la figura 10. a la misma altura que la base (para que al hacer el Track entre ellos. Si hemos seguido los pasos correctamente. Abrimos una ventana IPO. el robot siempre apuntará al objeto EmptyIk. La interpolación del movimiento de este objeto nos §S podemos situar el cursor 3D en el centro de un producirá (por cinemática inversa) el movimiento en el objeto. La altura en el eje Z la mantendremos fija. Con to). situado a la derecha de Influence (figura 11). La idea es hacer que este nuevo Empty sirva de "sombra" al EmptyIk con el que controlamos el movimiento del brazo. y un objeto en la posición del puntero 3D. se puede ayudar al motor de cinemática inversa empleando el Trazador de Rayos integrado de Blender. podemos editar la Influencia como una curva lope (que muestra el radio IPO. El EmptyObjeto será el que servirá como punto de ancla con la pinza. Para terminar. situado entre las dos pinzas. La localización se copiará respecto del eje X e Y. cuando pasemos del frame 120. podemos dar un valor pulsamos los botones Lock numérico a cada punto de la curva IPO. tendremos que cambiar la posición del objeto llamaremos EmptyRotBase. X Rot y Lock Y Rot de la pestaña Armature Bones Mientras el objeto está controlado con la para los huesos Muneca. Para animar el modelo. Para ello. esto. Esto lo conseguimos nuestra jerarquía). de Nos servirá para definir la rotación que se tiene que aplicar tal forma que. mientras estamos en ese intervalo de frames. vamos a crear una restricción que va a estar activa sólo en un intervalo de frames. el Continuamos creando un objeto volverá a su posición original. Establecemos los valores para particular de cada práctica que el valor Inf de la curva IPO cambien entre 0 y puede variar). generamos la animación añadiendo Si el brazo robótico dobla el codo de forma incorrecta (hacia materiales con propiedad de RayMirror y renderizamos abajo). a Constraint. en modo de y en el eje Y. resto de articulaciones. rotando en modo pose levemente el hombro hacia arriba. al que esto. restricción CopyLocation. y después el principal. Restricciones y curvas IPO Para terminar esta práctica. Stick. se tiene que Figura 11 1 en el intervalo de frames elegido (ver figura 12). Crearemos un Empty auxiliar. muestra en la figura 13. Situaremos el nuevo Empty. como se forma. Con este comportamiento simularemos que el robot cambia un objeto de posición. podemos mover el EmptyIk y el resto Figura 12 de la geometría del robot seguirá el movimiento. Figura 10 los diferentes modos de Para activar la restricción sólo en un intervalo de representación del esquele. únicamente rote respecto del eje Z). pulsando ¦T. pincharemos en el botón Show que está to: Octahedron (por defec. cuando movamos EmptyIk. la Base no se "incline" hacia ningún lado. De esta añadiendo frames clave con la nueva posición. Sin embargo. Según vemos en el vídeo resultado. bastará con insertar frames clave Recordemos que es muy útil para conseguir posiciones que guarden la posición (Loc) del objeto EmptyIk con exactas utilizar el cursor 3D para alinear objetos. y ponemos el tipo de acción de cada hueso). Para ello. cuando acabe la restricción CopyLocation. edición de la curva. cambiará su posición a Codo y Hombro (figura 8). que se llamará EmptyObjeto y que será hijo del objeto MunAPin. añadiremos un seguimiento (Track) de la base respecto del Empty. Para evitar nuevo objeto vacío. Hecho esto. La restricción añadida al cilindro rojo de tipo CopyLocation (ver figura 11) estará activa desde el frame 40 hasta el 120. con ¦I. añadiremos una restricción de copiar la localización del EmptyIk. recordemos que habrá que seleccionar primero el objeto dependiente.

superficies de subdivisión. práctica anterior. cuando añadamos nuevos huesos al esqueleto. que utilizaremos para generarán unas deformaciones que habrá que calcular la cinemática inversa (huesoik). Podemos activar la representación del nombre de cada hueso pinchando en el botón Draw Name de los Botones En la próxima sesión. en esta sesión identificamos un primer objetivo. Quitaremos el botón UseTip Empecemos con un ejemplo sencillo. ¦º) de tipo Ik- Solver al huesonull con ob- jetivo en huesoik (Objeto Un pequeño ejemplo antes de comenzar. Con el esqueleto todavía en modo de edición de huesos. Falta por indicar a blender cómo deformar la malla. Dependiendo del nivel de exactitud la sesión 8. que haremos siempre desde el modo de edición del objeto. mediante cinemática inversa. crearemos grupos de vértices con el mismo nombre que los huesos del esqueleto. PRÁCTICA 9 Carlos González Morcillo 03 Mayo 2006 (Carlos.. L as articulaciones del esqueleto que vamos a definir aunque forma parte del esqueleto. Figura 2 Figura 4 Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 9 [Página 1 de 5] .Gonzalez@uclm. aplicará un movimiento al esqueleto. cuando el modelo está animación para el esqueleto. esqueleto. Ahora podemos despla- Antes de definir el esqueleto del modelo creado en la zar (en modo pose) huesoik. y el convenio de nombrado que utiliza calculará de forma automática Blender. aa Importante: Todos los huesos deben formar parte de un único objeto Armature. y añadiremos una que necesitemos en el resultado utilizaremos una técnica u restricción (en modo pose del otra. Indicaremos a Blender qué vértices de la malla tendrá que deformar con cada hueso del esqueleto. Seleccionamos todos los vértices sobre los que tendrá influencia ese hueso. construiremos una secuencia de de Edición . independiente de los anteriores. veamos cómo asociar un Armature a una y el resto del esqueleto se malla de polígonos. Por último se configuración similar a la figura 2. en sesiones anteriores (brazo robótico). asociaremos a una malla. lo construir un esqueleto para nuestro personaje. Podremos realizar esta representado en sombreado (tecla Z). Extruimos la cara lateral y activando las to.es) Esqueletos Avanzados Animación para la Comunicación · Escuela Superior de Informática · Universidad de Castilla-La Mancha  Al personaje que modelamos en la práctica 4 vamos a añadirle un esqueleto interno para poder realizar poses y animarlo en la siguiente sesión empleando cinemática inversa y animación no lineal (NLA). Añadimos un Armature formado por 3 huesos principales (hueso1. definiendo la posición de todos los puntos finales (IK Solver) en cada Nombraremos los huesos (ver frame clave. Así pues. añadiremos un quinto hueso (pulsando la barra espaciadora. construimos una malla como la Figura 3 mostrada en la figura 1. Por tanto. Para Figura 1 ello. Obtendremos una trasladar a la malla del modelo 3D. hueso2. hueso3) y un cuarto hueso pequeño que utilizaremos para resolver la cinemática inversa (huesonull). También es útil.. insertamos un cubo a que aparece activo por defec- la escena. Asociaremos a cada conjunto de vértices un hueso de los anteriores. construyendo una secuencia de animación. Entramos en modo de edición de vértices del objeto y seleccionamos el grupo de vértices que están situados sobre el hueso1 (ver figura 4). activar en el mismo secuencia mediante la técnica de animación lineal empleada menú X-Ray para ver el esqueleto a través de la malla. “Armature” y Hueso “Hueso- IK”). o bien definiendo acciones en el módulo de figura 3) como se explicó en Animación No Lineal. Add / Bone).

L). Al terminar. De esta forma hemos creado el primer grupo de vértices.L. y que sirve de “cordones” de recordemos que tenemos como objetivo tener un único la bota con el hueso Pie. IkTobillo. habrá izquierda). IkDedosPie. Blender calculará cómo deformarlos para que el resultado final en la malla sea suave. Hecho esto. haremos la malla hija del esqueleto ¦P. Si todo ha ido bien.L e IkPie.L.L. quedando el hueso DedosPie.L. Fémur. La figura 12 muestra la una restricción "copy location" hacia el hueso jerarquía final que tendremos que construir. nombrando los Huesos para las piernas grupos igual que los huesos que los deformarán: Aplicaremos este método al archivo P9modelo. Además.L con el controlador vértices en la malla tendrán resultado directo en el modo de principal del pie: IkPie. pertenezcan a los dos grupos de vértices asociados.L.L. Entramos en modo de pose para el esqueleto y movemos el Crearemos grupos de Figura 8 hueso huesoik. Make Parent to/ Armature/ Don't create groups. como por objetos que tienen que usar ejemplo las piernas y los brazos. asociados a hueso1. podemos emparentar las dos mallas Hecho esto.L. para cada objeto. pinchamos en Assign (ver figura 5). grupos de vértices creados para la bota. Al hueso Pie. tendremos un comportamiento como se ve en la figura 9.L. IkDedosPie.R (los huesos de la derecha) y en .L. Con esta última opción indicamos a blender que no genere automáticamente los grupos de vértices (ya que hay huesos que no deben utilizarse en las deformaciones de vértices). en el campo child of.L.L (los de la cuerpo del personaje). rotando IkPie. Por lo general. Pie. hay vértices que pertenecen a dos grupos. crearemos un nuevo grupo de vértices (pinchamos en new). Finalmente a PiernaNull. Tecleamos el nombre del primer hueso "hueso1" y. elegimos el nombre del hueso padre deformación debe verse en este punto.blend. Es buena práctica que los vértices situados en la zona de unión de dos huesos.L paralelo siempre al suelo. En la De momento nos ocuparemos de mantener la notación figura 10 podemos ver los exacta y consistente. Como hay dos que tengan simétricos en el otro lado del cuerpo.L. ver figura 8) los dos huesos IK todos los huesos que añadamos al esqueleto y grupos de pequeños.L y PiernaNull. Finalmente. los nombraremos el esqueleto (la bota y el acabando en . El botón Select sirve para mostrar los vértices seleccionados de un grupo y Deselect para deseleccionar los vértices del grupo.L añadimos animación "pose" (ver figura 11). iremos a los botones de edición . el primer ejemplo de la práctica. y en esqueleto de la pierna.L y Comenzaremos por el esqueleto de las piernas. realizaremos los siguientes parentescos entre (bota y cuerpo) con el huesos. Figura 6 Figura 7 IkDedosPie.L un IkSolver hacia IkTobillo. obtenemos una rotación general en la pierna. Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 9 [Página 2 de 5] . añadimos una nueva cadena de huesos: Pie. Después. Al hueso PieNull. con los vértices asociados al primer hueso seleccionados. habrá Añadimos como primer Armature el formado por Fémur. Para ello. que empearentar la malla Tibia. Si nos equivocamos al asignar vértices. sin salir del modo de para que copie su rotación edición.L e IkTobillo. A partir de ahora. Si nos fijamos. Esto nos servirá para "copiar" y "pegar" que crear grupos de vértices posiciones simétricas en la práctica de la siguiente sesión. añadimos como cadenas Bone/ Pie.L Armature con todos los huesos. podemos quitar los erróneos con Remove.L. Creamos un grupo para cada hueso y asignaremos los vértices que se muestran en la figura 4. es mejor asignar manualmente los grupos de vértices.L un "copy location" hacia PiernaNull. Al hueso DedosPie. Los huesos DedosPie. Si todo ha ido bien. se deberá aplicar la vértices como se explicó con deformación en el modelo (ver figura 6). Tibia. con el esqueleto en modo de edicion de objeto.L un IkSolver hacia IkDedosPie.L y (¦P Make parent to/ PieNull.L.L (ver figura 7). Figura 5 En los botones de edición ´. independientes de un único hueso: DedosPie.L. La modo de edición º.

En la figura 13 aparece el conjunto de huesos que serían de utilidad a la hora de animar el personaje (básicamente los IKSolver de todas las cadenas de huesos. IKCabeza. Añadiremos nuevas cadenas de huesos para los dedos. Para limitar el inicio y el fin de la Además. que serán los huesos a desplazar): IKPie. A MandibulaSup y la dentadura inferior junto con la lengua continuación añadiremos un nuevo hueso llamado Mano. sólo nos Índice. Esto se consigue sólo 2) más un cuarto hueso (*null) que servirá como activando el botón Hide que aparece en color azul en el grupo de botones inferior al nombre del hueso. Anular y Menique tendrán 3 huesos (el dedo pulgar aparezcan los que vayamos a utilizar. Añadiremos un Cabeza. Pecho y ColumnaNull).R (de esta IkHombros).*.R.R y Muneca. cuando estemos en modo de edición de pose. IKPulgar. cuando rotemos el hueso Mano. con el que podremos orientar la hueso Pecho. Mano. Añadiremos un hueso independiente de huesos para formar la columna vertebral (Estomago. hueso Humero. Añadimos una restricción de tipo forma.R. insertamos 2 nuevos huesos (IkCaderas e huesos y el hueso IK de cada dedo con Mano. respecto de IkCaderas. IKIndice. añadiremos una cadena origen del IkSolver. además del hueso Cabeza y las mandíbulas. junto con algunos que nos permitirán realizar rotaciones de las extremidades (como los huesos Femur y Humero). la dentadura superior de hueso.*.*. Cubito. emparentaremos el origen de cada cadena de columna. IKAnular. que servirá como destino del IkSolver. Finalmente podemos ocultar algunos huesos para que.*. El hueso Cabeza a su vez será hijo del que será hijo de Cubito. Figura 9 Figura 10 Como se muestra en la figura 12.R de MandibulaInf. puede verse en el lateral de la figura 12. para cada dedo.R hijo del hueso Pecho (eligiendo este Los objetos que representan los dientes y la lengua serán último en la lista desplegable “child of” asociada a ese hijos de estos huesos. mano completa. IKCaderas. Haremos el MandibulaInf) que nos permitirán abrir y cerrar la boca.R. que tendrá dos hijos (MandibulaSup y IkSolver (IkMuneca. rotarán también CopyLocation a Estomago.*.* e IKMenique.R. Figura 12 Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 9 [Página 3 de 5] .R) sobre Muneca. dentro de la pestaña Armature Bones). IKTobillo. A todos los dedos).*.R. Contruiremos los brazos como una cadena de 3 elementos: La cabeza estará formada por un único hueso llamado Humero. IKHombros.*. Una captura del esqueleto de esta parte ColumnaNull un IkSolver sobre IkHombros. IKDedosPie.

el cinturón (hijo del hueso Estomago). aunque en general todos los huesos tipo *Null tendrán una restricción de tipo IKSolver sobre un hueso IK* del mismo nombre. El campo de la tabla “Conectar con padre” se activa en el interfaz de blender mediante el botón azul Con situado a la derecha de la lista desplegable Child Of. Últimos detalles Finalmente quedan por emparentar los elementos que forman el casco (todos hijos del hueso Cabeza). Figura 12 Figura 13 Puede resultar de utilidad tener el esqueleto en una capa distinta del resto de elementos. Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 9 [Página 4 de 5] . Esta figura no representa las restricciones añadidas. obtenemos una configuración como la mostrada en la figura 13. Los elementos que forman la bombilla serán hijos del casco (al igual que la fuente de luz puntual situada en el interior). a modo de referencia. Esto nos permitirá ocultarlo cuando no estemos trabajando directamente con él. En el listado de la página 5 se representan. Después de ocultar un subconjunto de los huesos del esqueleto. todos los huesos utilizados en la práctica con la jerarquía asociada entre ellos. y los elementos que forman la pila (hijos de Pecho).

R DedosPie. y poder reutilizar acciones previamente definidas.R X AnularNull.R IKCaderas Anular2.L X IKMuneca.R Mano.R X X IKPie.R Mano.L X X Femur.L Pulgar2.L Indice3.L Humero.L Mano.L Mano.L X X IKPulgar.R Menique1.L X X IKHombros Menique1.R Estomago Menique2.L Mano. Cubito.R X Pecho Estomago X Menique3.R Pulgar1. Cada ojo tendrá una restricción de tipo TrackTo sobre este etmpy.L X IKCaderas Indice2.L Pulgar1.L X X IKIndice.R X Pie.L En la siguiente sesión veremos cómo utilizar animación no X Humero.R Menique1.R X DedosPie.L IKPie.R X Muneca.R Anular3.L Indice2.R IndiceNull. De esta forma.L Menique3.L Anular3.L Indice2.Para facilitar la orientación de los ojos se ha añadido un Conectar empty situado suficientemente lejos de la cabeza.R X X IKPie.R Indice1.L Indice1.R Muneca.L Mano.L X IKMenique.L X Pulgar2.R Pie.L Cubito.L X PiernaNull.L X IndiceNull.L X Tibia.R Pie.R Menique3.R Femur.R Anular2.L IKPie.L X Femur.R X PieNull.L Mano.L Tibia.L Mano.L esa posición.L Indice1.R IKPie.R Mano.L Mano.R Anular3.R X X Humero.L Pie.R Menique2.R X Conectar Visible? Hueso Hijo De con Padre? X Mano.L X PiernaNull.R IKHombros Menique3. Habrá que ajustar los ejes de To X IKIndice.R Pulgar2.R X IKTobillo.R X Anular3.R Indice2.R Anular1.L X Cabeza Pecho Pulgar2.R Humero.L Menique2.L IKHombros Menique2. los ojos apuntarán a X IKAnular.R Pecho lineal aplicada a este esqueleto.L Pecho X IKPulgar. cuando desplacemos el empty por la escena.R Indice3.R Tibia.R Mano.R X IKTobillo.L Cubito.R Mano.L X Tibia.L y Up para que el track sea correcto.L Anular2.R IKPie.R X Anular1.L X MeniqueNull.R X IKDedosPie.R Mano.R AnularNull.L Indice3.R Cubito.L X Anular1.R PieNull.L X X MandibulaInf Cabeza Indice1.L Mano. que será Visible? Hueso Hijo De con Padre? hijo del casco.L Pulgar1.L X X IKMuneca.L Menique1.L Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 9 [Página 5 de 5] .L X X MandibulaSup Cabeza PulgarNull.L Anular1.R Cubito.L Femur.R Mano.L PulgarNull.R Mano.L IKCaderas Indice3. X IKMenique.R X ColumnaNull Pecho X MeniqueNull.L X X IKAnular.R IKDedosPie.R Cubito.R Anular2.R X Mano.R Pulgar1.

.es) Esqueletos Avanzados Animación para la Comunicación · Escuela Superior de Informática · Universidad de Castilla-La Mancha  Al personaje que modelamos en la práctica 4 vamos a añadirle un esqueleto interno para poder realizar poses y animarlo en la siguiente sesión empleando cinemática inversa y animación no lineal (NLA). En general. el campo ChainLen (sin contarse a si mismos). E l motor de cálculo de cinemática inversa de blender huesos (Pulgar1.L por en sus últimas versiones requiere que se le indique el su parte (figuras 4 y 5) es el extremo de una cadena de 3 número de huesos que forman cada cadena de IK. El hueso ColumnaNull será el extremo de una para que el cálculo sea correcto. todos los huesos se muestra que la cadena donde Muneca. huesos.L).. De igual forma (figura 3). en la figura 1 cadena de 2 unidades. Es imprescindible establecer el (figura 2) tiene que indicar 2. Por ejemplo. etc.L es el extremo de una cadena de 2 de comenzar ninguna animación de la práctica 11. el parámetro ChainLen de los huesos que lo requieran antes hueso PulgarNull.L y Pulgar2. Adenda :: Práctica 9 PRÁCTICA 9 Carlos González Morcillo 03 Mayo 2006 (Carlos.L).L y Cubito.Gonzalez@uclm. El hueso IndiceNull. Por esa razón. Figura 2 Figura 3 Figura 1 Figura 4 Figura 5 Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 9 (Adenda) [Página 1 de 1] .L es el hueso que que tengan restricciones de tipo IK Solver tendrán que tiene la restricción de IK Solver está formada por 2 huesos indicar el número de huesos de los que consta la cadena (Humero.

la separamos de la copa P.Gonzalez@uclm.es) Renderizado Realista Animación para la Comunicación · Escuela Superior de Informática · Universidad de Castilla-La Mancha  En esta sesión utilizaremos diferentes técnicas de renderizado fotorrealista (como Iluminación Global de Yafray.stanford. 10 Carlos González Morcillo PRÁCTICA 10 Mayo 2006 (Carlos.edu/projects/mich/ Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 10 [Página 1 de 6] . Vamos a utilizar un modelo escaneado en 3D del repositorio de modelos 3D de Stanford1. prepararemos una escena sencilla con la que trabajaremos en las tres primeras partes de esta sesión. Mapas HDRI y Raytracing con Ambient Occlusion integrado en Blender). Se ha activado el botón RayMirror de la pestaña Mirror Transp. Para terminar el modelo. que simularán mejor el comportamiento de la porcelana. Hecho esto (sin salir del modo de edición de vértices). pulsamos la tecla B -una vez. en realidad es un modelo a Duplicamos la malla §D y sin moverla de la posición que baja resolución. Con esto. destacar que el color de brillo especular (Spe) y de Espejo (Mir) se han cambiado por distintos tonos azules. aplicado al dragón. pulsamos Î Edit/ Face/ Fill. debemos calidad en la web mencionada anteriormente. Pimero seleccionamos (en modo de edición de vértices) el conjunto de vértices central En la figura 5 se recogen las propiedades del material del interior de la copa (ver figura 2). máximo nivel de recursión que podrá alcanzar una reflexión pulsaremos repetidas veces ¦+ hasta conseguir una en el motor de trazado de rayos.000). 2 http://graphics. con los vértices anteriores seleccionados. El formato en el que se encuentran los modelos escaneados ha sido desarrollado en la propia universidad de Stanford. Este 1 http://graphics. También podemos selección similar a la mostrada en la figura 3.y marcamos mediante una caja los vértices superiores). Podemos encontrar versiones de mayor ocupa. De esta El parámetro Depth se ha establecido en 2. Existen varios proyectos de escaneado de figuras 3D. para que sea el forma. y crearemos después el conjunto de caras superior para cerrar la malla. seleccionamos los vértices de la partel superior del nuevo objeto (desde la vista lateral. Es importante que el contorno sobre el que vamos a realizar la revolución modele el grosor del cristal y así la simulación de refracción será mucho más realista (ver Figura 3 figura 1). al que le falta la “tapa” modelo con File / Append. A ntes de comenzar. como el Digital Michelangelo Project2 que cuenta con multitud de estatuas en muy alta resolución. que convertimos a polígono y generamos la superficie mediante el botón Spin. Figura 4 Figura 1 Para modelar la zona del licor. se utilizó un script para importar estos modelos en blender. Se habrán creado un conjunto de caras para cerrar la parte superior del nuevo objeto. En el modelado de la copa se utilizó una superficie de revolución (como vimos en sesiones anteriores). para que refleje un poco el Podemos aumentar o disminuir la selección a elementos entorno (el nivel de la variable RayMir se ha dejado bajo).(teclado numérico). Activamos el modo de superior (ver figura 4).stanford. Cargamos el tener un objeto independiente. vamos a duplicar parte de la malla de la copal. Empleamos una curva de bezier para hacer el contorno. vecinos con ¦+ y ¦. Pasemos a dar materiales y texturas a los objetos de la escena. Figura 2 Pese a utilizar un modelo con un alto número de polígonos del dragón (más de 45. sombreado suave en el modelo (Set Smooth) en los botones de edición.edu/data/3Dscanrep/ nivel de detalle nos permite crear materiales complejos.

que viene dada por el parámetro Alpha parámetro ahorrará mucho tiempo de render. y el uso de Ambiet Occlusion. aunque hay varios puntos de Blender y Yafray. el Índice de Refracción (Index Of Refraction). RENDER. es muy importante activar el botón TraShadow para que el material reciba sombras transparentes (y la refracción sea realista). la pestaña de Render (ver figura 8). Finalmente. tienen un poco tamaño requerirá más memoria. En nuestro caso hemos elegido 512 debido al tiene un IOR de 1. Blender tiene integrados dos motores de render. son raytracing para acelerar el cálculo de las intersecciones básicamente iguales. el agua de 1. situada debajo del botón la transparencia del cristal dista mucho de la realidad. Esto sólo tiene el que vimos en teoría). pinchar sobre el cuadro de color (no es necesario hacerlo aparece una nueva lista desplegable en la zona inferior de cambiando directamente las componentes RGB). Además. el aire complejas. Ambos materiales tienen rayo/objeto.36. Parte 1: Ambient Occlusion Si activamos el botón Ray de la pestaña de Render. basta con Cuando pinchamos en el botón Ray indicado anteriormente. Una buena elección del tamaño de este transparencia. Además. y otros dos en las posiciones clásicas de motor de render integrado de iluminación (ver figura 9).5.3 y el cristal de 1. sobre todo si queremos generar animaciones (en cuyo caso. Pasemos a ver algunos métodos de render de la escena que hemos creado. Las diferencias de calidad vienen normalmente asociadas a diferencias en tiempo de render. Comenzaremos trabajando con el motor de raytracing integrado en blender. Una importante decisión será la elección del método de renderizado para que el tiempo de generación sea manejable. tendríamos que estimar el tiempo de render que nos llevará procesar la secuencia). Es un aspecto muy importante a tener en cuenta. indicamos a blender que queremos utilizar raytracing para Si utilizamos un esquema de iluminación de 3 puntos (como el cálculo de reflexiones y refracciones. pese a que hemos utilizado un esquema de utilizar en la lista desplegable iluminación de 3 puntos. Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 10 [Página 2 de 6] . El campo IOR mide en escenas complejas (con un alto número de polígonos). Por ejemplo. Uno de ellos es la calidad de las especificar el motor de render a sombras. Figura 5 Figura 6 Figura 7 Recordemos que para cambiar estos colores. objenido en la figura 10. Desde la versión 2. pero acelerará los cálculos de nivel de reflexión (RayMirror bajo). añadiremos un único foco que Figura 8 sentido si vamos a utilizar el arrojará sombra. El resultado del render será el blender. Podemos comprobar cómo afecta esta propiedad al material Figura 9 en la pestaña Preview. el interno El resultado es bastante bueno. no hay sombras difusas. Este índice es Un valor de 64 funcionará bien para escenas poco particular de cada tipo de material. Esta lista permite indicar la resolución del árbol octal que utiliza el motor de Respecto del material creado para el cristal y el licor. Un mayor (debajo de las componentes RGB). Podemos que se podrían mejorar. alto número de polígonos de la escena.

Figura 10 Podemos mejorar el aspecto de las sombras utilizando Ambient Occlusion. aparecerán dos Mediante el siguiente grupo de botones podemos controlar pestañas con las opciones de configuración de Yafray el color de la luz empleada en iluminación AO. Sky Color utiliza el color opciones generales de configuración.. Cuando lo seleccionemos. A mayor número. como el botón AutoAA. El parámetro Parte 2: Iluminación Global con Yafray Samples indica el número de rayos que se trazan para alcanzar el cielo (en realidad. nos vamos a las propiedades del mundo (figura 11). El botón superior de color azul xml permite exportar el fichero que yafray toma de Figura 11 Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 10 [Página 3 de 6] . corrección de gama. el color de la luz se corresponderá con el color de pixel con el que choque cada rayo). aunque que indiquemos). Bias permite especificar el parámetro de mezclado para que el resultado sea suave (no se noten las caras poligonales). etc. La escena es más luminosa que la original sin AO. podemos indicar aquí el número de procesadores que queremos que utilice yafray (a nivel de hilos). tenemos emplea luz de color blanca. que será El resultado del render con AO (empleando los parámetros utilizado como color de la luz en AO (y en los métodos de de lal figura 11) puede verse en la figura 12. o Sky Texture si queremos utilizar un mapa de entorno (en este caso. Plain (figura 13). Naturalmente no es un modelo totalmente realista. que permite a Yafray seleccionar automáticamente el nivel de AntiAliasing (Oversampling). Figura 12 Para activar el AO. es igualmente blanco). es el cuadrado del número Yafray es un motor de render externo a Blender. Clamp RGB para realizar AntiAliasing en zonas con alto contraste. y se comprueba el número que llega al cielo. Tendremos que instalarlo valor de 10 suele ser aceptable la mayoría de las veces. Finalmente. Es decir. iluminación de Yafray). menor es el efecto de poligonalización del render. A mayor valor de Bias. la profundidad máxima del trazado de rayos Raydepth y ajustes particulares de exposición de la luz. activamos el botón superior Ambient Occlusion. Los botones de Add.. En la pestaña Amb Occ. pero da resultados bastante aceptables. • Sub: El punto recibe sombra según los rayos que han chocado con algún objeto. Con los valores de Dist y Use Distances podemos tener más control sobre las sombras Figura 13 calculadas. Energy indica la intensidad que tendrán asignados los rayos de AO. Sub y Both permiten controlar cómo se comporta la oclusión: • Add: El punto recibe luz según los rayos que no se han chocado con ningún objeto. Un interfaz de Blender. trazamos un conjunto de rayos hacia el cielo. En la pestaña Yafray (figura 13). La escena es más oscura que la original sin AO. mejor calidad de las permite lanzarlo y ver el resultado obtenido desde el sombras. Definimos el color del horizonte. menos ruido (pero mayor tiempo de render). De esta forma se asigna un valor de iluminación a ese punto de la escena. Este “truco” de iluminación se basa en asignar a cada punto de la escena un valor de sombra que es proporcional al porcentaje de cielo que se puede ver desde esa posición. podemos elegirlo como motor de • Both: Utiliza ambos métodos a la vez. renderizado en la lista de motores de render que vimos en la figura 8. Una vez instalado. definido en el horizonte (en nuestro caso. independientemente (hay un enlace a la página web oficial del programa desde la sección de descargas de Blender). Si disponemos de un computador con más de 1 procesador.

o Full. generado. activaremos el render a Cache. ver figura 14). Valores más pequeños dan resultados más precisos. En definitiva es el número de muestras de luz que calculará. según el parámetro seleccionado. Como Yafray es línea de comandos indicándole el fichero XML que se ha un motor externo. método de iluminación Method. Ref es un valor umbral. Cuando los valores Esto es mucho más rápido si se está utilizando Irradiance de iluminación sean correctos. con valores más altos obtenemos vea algo oscura en Yafray. tendremos que especificar dos nuevos parámetros. Podemos ejecutar Yafray desde render. Es habitual que una interpola el valor de iluminación. paquete pulsado). Con el método de renderizado completo. Si de renderizado a un cluster de ordenadores dedicados tenemos una textura empaquetada (aparece el icono del (granja de render). Figura 17 hayamos definido el valor Sky en las propiedades del porciona yafray (seleccio- mundo -figura 11-). donde la luz entra por una zona claramente definida. Yafray únicamente nos pide el que calcular la iluminación global en cada punto. veremos cómo la escena va Los fotones Photons únicamente ayudan al cálculo de la apareciendo poco a poco en la ventana de render. Esta cache nos evita tener Si elegimos el método Sky. En algunas escenas habrá que ajustar este parámetro (normalmente incrementarlo) para obtener un valor de iluminación correcto. podemos elegir entre mediante la orden File / Unpack Data. Esta es la intensidad con que se algunos píxeles para realizar los cálculos y después realizará la iluminación de la escena. Pathtracing con Cache. Un detalle importante a tener en estudiar sus parámetros. Skydome. Mediante este parámetro mejores resultados (naturalmente. se estableció en 1. en un paquete (figura 16). Funcionan especialmente bien en escenas de parar el render pulsando ¹. El directorio de exportación se indica en las que no pueden ir Figura 16 opciones de configuración generales de blender (accesibles empaquetadas en el si desplazamos hacia abajo la ventana de informción fichero de blender en el superior. vamos a utilizarlos y a mostrado en la figura 15. a baja calidad y vector normal en la superficie si se utiliza Bump Mapping. Depth (rebotes de la luz entre objetos) y CDepth (rebotes de la luz dentro de objetos translúcidos para obtener caústicas). interiores donde no hay cielos visibles. En ShadQu indicamos la escena bien iluminada con el motor integrado de blender se calidad de las sombras. El parámetro EmitPower situado en el inferior del panel permite ajustar la intensidad de las fuentes de luz de la escena. podemos desempaquetarla automáticamente pulsando sobre el botón con un icono de En la pestaña de iluminación global (Yafray GI). entre muestras. Una vez lanzado el render. que realiza un cálculo de nando en la lista desple- iluminación global completa (con iteración de la luz entre gable Method la opción objetos). Prec indica la precisión del píxel (un valor más de la figura 15 después de algunas pruebas a baja bajo implica mayor calidad). Este directorio temporal se momento de hacer el especifica en YFexport. las variables que necesitará yafray para renderizar la escena. aceleraremos los cálculos empleando Irradiance Cache. en el que la luz se calcula proveniente únicamente desde el cielo (un cielo infinito del color que El otro método que pro. Count indica el número de cuenta cuando trabajemos con texturas de imagen es fotones a lanzar. Radius indica el nivel de difuminado entre Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 10 [Página 4 de 6] . Si activamos el modo Cache. aa Muy Importante: Las primeras pruebas de render las realicemos a baja resolución (25% de El botón NoBump permite evitar el cálculo de cambio del la resolución definitiva o incluso menor). donde resolución. Las primeras pruebas se especificamos el cambio de intensidad que vamos a permitir realizaron con el valor Quality a “low”.9. Esta forma de trabajar es la de textura estén típica en cualqier proyecto grande. A nivel global de todas las texturas principio presenta dos listas de selección. para realizar el render de forma totalmente requiere que los ficheros independiente de Blender. Aunque es menos realista. un número mayor implica un restulado más suave. La lista de calidad Quality ajusta. Full) es mucho más Figura 15 realista. Figura 14 entrada. Aunque en nuestra El resultado utilizando este método de render es el escena no serían necesarios. selecciona valor de emisión EmitPwr. En la lista de de una escena que estén previamente empaquetadas. desactivando el Oversampling (OSA). debemos evitar el uso de máxima calidad con un nivel de Oversampling aceptable Bump Mapping porque necesita muchos más cálculos en (8 suele ser suficiente). con mayor tiempo de podemos ajustar el nivel total de iluminación. enviando la última fase disponibles en alguna ruta del sistema de archivos. Podemos iluminación. En la escena cálculo).

Otro efecto muy interesante y fácil de configurar en Yafray es la profundidad de campo (los objetos que estén en la Parte 3: HDRI. Caústicas y DOF zona de enfoque aparecerán nítidos. ya que el mapa HDR almacena información sobre iluminación. los objetos aparecen desenfocados). ya que no sabemos el rango de iluminación de 1 http://www.debevec.org 2 http://www. (World Buttons) añadimos una textura de tipo imagen y cargamos la imagen HDR (en nuestro caso. en las propiedades del mundo las superficies sobre las que se proyectan. los valores utilizados son los de mapas (además de mostrados en la figura 21. tendremos que activar el botón AngMap en el tipo de Figura 21 mapeado de la textura (ver figura 20). Los parámetros de rederizado de la escena que se muestra en la figura 18 empleando el método completo de ➔ Profundidad de Campo (DOF) iluminación son los mostrados en la figura 17. car. Esta equis representa la distancia de enfoque color).4. En la pestaña Map To. Ahora tenemos que ajustar los parámetros de iluminación de nuevo. Para más información sobre el uso de fotones y consejos de iluminación de escenas interiores. Es importante encontrar un valor adecuado para que el resultado sea suave. variando la distancia En nuestro caso. MixCount indica el número de fotones que van a situarse dentro del radio anterior. alejados del punto indicado en DoFDist. Figura 18 Figura 19 fotones. tendremos que activar el boton Hori para que el mapa HDR se proyecte en el horizonte. Estos edición y pinchamos en ShowLimits.yafray. consultar la sección de la escena hasta que no lanzamos el render. como el cristal. Como es una mapa HDR esférico. Finalmente.org/ Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 10 [Página 5 de 6] . vamos a DoFDist). Mediante el parámetro Aperture indicamos emplear el mapa HDRI que cómo de borrosos queremos que aparezcan los objetos se muestra en la figura 19. los parámetros que mejor se ajustaban a la escena eran EmitPower y GIPower en 0. caso.hrd). Esto nos mostrará el mapas almacenan información sobre iluminación (además volumen de visualización de la cámara y una equis de color Figura 20 de las componentes de amarillo. Una de ellas es la Con la cámara seleccionada. En nuestro documentación de la web oficial de yafray1. perfecto de la cámara (debemos colocarlo donde queramos que la visualización sea nítida. más desenfoque habrá. No hay ninguna formula mágica para conseguir el resultado esperado. cuanto más Se puede consultar más grande es Aperture. ➔ Caústicas ➔ Iluminación basada en Imágenes HDR Las caústicas se refieren a los patrones de refracción que presentan algunos materiales. y según nos alejamos de la zona de enfoque. Para la información sobre este tipo escena de esta sesión. Vamos a mejorar el resultado anterior empleando algunas características avanzadas de yafray. el botón Tune Photons sirve para obtener una respresentación preliminar del mapeado de fotones y ver si la imagen acabará correctamente iluminada. algunos ejemplos para descargar) en la web de Paul Debevec2. que concentran los fotones en un punto y modifican el color de Para cargar el mapa HDRI. nos vamos a los botones de posibilidad de emplear mapas de iluminación HDRI.

suele ser mapas HDR no. estos parámetros son muy reservada entre fragmentos para poder realizar la particulares de cada escena y no hay fórmulas mágicas composición de la imagen final. ya que el timepo de render de una misma especificamos el número de rebotes que pueden dar los escena puede verse afectado incluso en ¡dos órdenes de fotones en el interior de los objetos. no se ángulo de salida de los fotones (cuanto más concentrados corresponde con un aumento en la calidad de la imagen estén. más intensas serán las caústicas). Los debemos subirlo mucho en ninguna circunstancia. Si el resultado del proyecto es una imagen search y blur miden el mezclado entre los fotones (con estática. En Angle especificamos el mediante la lista desplegable Quality – figura 13 -). únicamente añade fotones que logran este efecto de caústicas. sin embargo. Figura 23 Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 10 [Página 6 de 6] . Es muy importante elegir el nivel de samples indicamos el número de fotones a lanzar. En Photons final. Esta fuente no ilumina la escena realmente. existe un tipo de fuente de mejor aumentar la energía de los fotones hasta que veamos luz específica para añadir este efecto. utilizamos el método de Quasi Monte Carlo para de la PathLight (especificado en el interfaz de Blender distribuir los fotones de la fuente. Al igual que antes. el efecto de profundidad de campo y caústicas. la fuente de luz algunas manchas en la escena y luego variar los Photon. Los parámetros de magnitud!. parámetros de mezclado. Si activamos En muchas ocasiones la variación en el número de samples QMC. El número de fotones no arrojan caústicas sobre los objetos directamente. podemos repartir el render de la imagen en varios valores mayores tenemos más sensación de uniformidad en computadores y componer el resultado dejando una zona la caústica). Añadimos una fuente de luz de este tipo y ajustamos los parámetros como se muestra en la figura 22. en Depth adecuado. La figura 23 es el resultado de aplicar el mapa HDR. Figura 22 Algunos elementos de iluminación (como luces de área) para encontrar el punto correcto.

IKMano. Esto no elimina la acción realmente. Nos vamos al frame 28 y pegamos la posición normal .*. tendremos un movimiento parecido a andar. Una que contendrá el editor de current Pose. En la ventana de acción pulsado ¥A. Debemos conseguir posicionar las articulaciones como se muestra en la figura 10. Pegamos la posición invertida e insertamos frame clave I.*. y los compondremos anteriormente.*. Como la acción está terminada. Para esto. definiremos las acciones pegar la posición copiada .R y . En la ventana NLA Femur. pinchamos en copiar la posición actual y nos desplazamos al frame 14. insertamos un frame clave I de Localización y Rotación (LocRot).L los huesos simétricos en cada lado del cuerpo. pero sin levantar los pies del suelo (estilo Moonwalker). Bastará con que nos situemos en los frames intermedios (7 y 21) y añadamos nuevos frames clave con la pierna que corresponda levantada. a copiar la posición actual al buffer de blender. Figura 3 Vamos a añadir el movimiento de mover las piernas al caminar. abrimos dos ventanas pinchamos en el botón o seleccionamos Pose / Copy nuevas en blender. IKMuneca. Con los huesos aparecerán una serie de cuadritos amarillos indicando los frames clave (figura 3).Gonzalez@uclm. siempre que hayamos utilizado la notación especial empleada por blender de nombrar mediante . podremos pegar la pose empleada invertida. En animación no lineal.es) Animación No Nineal (NLA) Animación para la Comunicación · Escuela Superior de Informática · Universidad de Castilla-La Mancha  En esta sesión utilizaremos el esqueleto al que realizamos el "rigging" en la práctica 10 para generar una sencilla animación empleando acciones básicas combinadas en el módulo de ANL. desplazaremos y rotaremos en modo Pose ¦º los huesos de definición de Hecho esto. Así. PRÁCTICA 11 Carlos González Morcillo 17 Mayo 2006 (Carlos. el de correspondientes opciones dentro del menú Pose visto “girar la cabeza” y el de “señalar”. En la ventana 3D. la Acciones deberán aparecer unos cuadros de color amarillo renombraremos como "Andar". Al lado de este icono hay dos que nos permiten Animation). Para ello. crearemos el movimiento de "andar". tal y como muestra la figura en el frame 1. obtendremos una acción en la ventana de la cinemática inversa finales. P ara comenzar a trabajar.* . Insertamos de nuevo un frame clave. ambas opciones en la cabecera de la Acciones y otra de tipo editor NLA (Non Linear ventana 3D. Si reproducimos la acción. pinchamos en el botón de la cabecera de la ventana de acciones. vamos 2 y la quitaremos de la ventana de NLA. Podemos ver la animación de la seleccionados. y pegar la posición como conjuntos de posiciones clave de un subconjunto de invertida . podemos Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 11 [Página 1 de 3] . para obtener la animación final. Podemos realizar estas operaciones con sus huesos. acciones como se muestra en la figura 2. Figura 2 Figura 1 Mediante el pegado invertido. Así.* e IKPie. Humero. Con los cuatro huesos seleccionados. situamos el esqueleto en la posición que muestra la figura 1. Para ello.

Es importante En la ventana de NLA . interpolación entre acciones. Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 11 [Página 2 de 3] . accedemos a View/ View de la acción (independiente de dónde empiece). nombre del path insertado (en el caso del ejemplo. Podemos añadir acciones ya creadas a la ventana NLA pulsando de nuevo §A. podemos escalar la duración de la acción de caminar al número de frames que queramos (como cualquier objeto. como en nuestro caso.) de forma similar.. Figura 7 Si la acción se ha quedado insertada en la ventana de NLA como un conjunto de frames clave (como aparecía en la ventana de Acciones). el amarillas que podemos escalar. seleccionamos la acción "andar" y pulsamos N. Action y seleccionamos la acción recién creada ("Andar"). o desplazarlo en la línea de tiempo con G. ¿cuánto avanza el personaje en cada paso? Pues. suavizar y componer. Indicamos en el campo de Objeto (OB). ¦P Normal Parent. Anotamos este valor. y el (la banda "Armature" tiene que aparecer con el rótulo en vector que apunta hacia delante Fw (en el ejemplo de la color blanco en la ventana de NLA). A continuación analizaremos algunas opciones de composición. Add figura 7 sería el eje negativo de las Y). girar la cabeza. con S). 7. Para conseguir que el esqueleto gire según el recuperarla de nuevo accediendo a la lista desplegable . podemos utilizarla como franja de insertamos una restricción al esqueleto de tipo Follow Animación No Lineal. podemos convertirla a barra de animación con la tecla C. si reproducimos la animación ¥A comprobamos que el personaje sigue el camino.. Con la acción creada. 3. cada factor de suavizado que aplica Blender en la celda de la rejilla mide 1 unidad real. Properties en la cabecera de la ventana 3D. Con esto. Una vez que tengamos la barra de animación NLA. Ajustamos los puntos de control y emparentamos el esqueleto (hijo) a la curva (padre). Path. y con el esqueleto seleccionado indicar el eje correcto que apunta hacia el techo Up..5 unidades reales por cada paso. avanza 3.. "Curve"). tenemos el valor en el damos para mezclar la acción con las siguientes. y como muestra la • Blendin y Blendout son el número de frames que figura 6. que se representa mediante barras Path (figura 7). En el caso de nuestro ejemplo. vamos a medir la longitud de paso de nuestro personaje.75 unidades. Figura 8 Podemos ver cómo quedó la composición de acciones de esta sesión en la figura 4. Para ello. ¿Cuánto mide la rejilla? Para ver • Action Range hace mención a la duración (en frames) esto. • Stride es un parámetro muy importante si estamos utilizando caminos (paths). Antes de hacer que el personaje siga un camino. y con el paso totalmente extendido (figura 5). Crearemos nuevas acciones (como taparse la cara. pulsamos §A. Figura 5 En la ventana NLA. Figura 4 ¿Cómo hacer que el personaje siga un camino? Necesitamos añadir un elemento de tipo Curve. Activamos el botón Curve Follow. pero no rota adecuadamente. Es un campo Grid: Spacing. vector normal al camino que hemos añadido. Hecho esto. unidades de la rejilla.75 unidades de rejilla × 1 unidad que mide • Repeat indica el número de veces que vamos a repetir cada rejilla × 2 "mitades simétricas" que tiene cada paso = la acción. Finalmente. • Las propiedades de Strip Start y Strip End indican el Figura 6 momento en el que la acción comienza y termina en la Con esto ya sabemos el número de planificación NLA actual. desde la vista lateral de la acción de andar. anotamos el número de unidades de la rejilla que abarca el paso (en el ejemplo de la figura. porque lo utilizaremos más adelante. accedemos a las propiedes específicas de la acción (ver figura 8). pero.

objetos que no son totalmente rígidos. importar secuencias de video y audio. dando propiedades fisicas en el con el avance del path. andar). • El botón Add indica que el movimiento final resultará de • Simulación de fluidos: Basta con indicar qué objeto la composición de esta acción con el resto (sus efectos será el fluido y cual el contenedor. La simulación se suman). • El botón de Hold. activaremos game engine y activando la opción Game / Record este botón únicamente en las acciones que tengan que Game Physics to IPO. únicamente "andar". Indica a Blender el número de unidades que avanza el estudiando algunos módulos muy interesantes que no modelo en cada ciclo.. estar siempre activo para todas las acciones (salvo en la acción que sirva de base del movimiento. Figura 11 ¿Y ahora qué? Ahora te queda continuar “investigando” por tu cuenta. • Simulaciones físicas: Empleando el motor de simulaciones físicas Bullet (se selecciona dentro de las • Si activamos Stride Path. la acción se va a sincronizar opciones del mundo). métodos de render no realista (tipo Toon Shading) efectos de profundidad de La animación no lineal puede combinarse perfectamente campo. nos conserva la última permiten la simulación física de interacciones con posición alcanzada por una acción. En el video de ejemplo de esta sesión. Figura 9 en sesiones anteriores. la lista desplegable la opción Path. En nuestro ejemplo. animación facial (drivers).5 unidades reales en nuestro caso). es decir. etc. Debemos ajustar este parámetro hemos podido ver en sesiones de prácticas por falta de para evitar que el modelo "patine" sobre el suelo. en nuestro • Composición de video: Blender incorpora un caso. variar la velocidad del personaje realizar transiciones entre ellas. pero que podrás desarrollar sin problemas como: debemos indicar el parámetro calculado anteriormente (7. Para generar el que sigue sobre el path accediendo a la curva IPO asociada resultado habrá que activar el boton Do Sequence de al camino (ver figura 9). por ejemplo. Para esto. tendremos que elegir de las propiedades de Render. recordaremos que Blender permite trabajar Video Sequence Editor. Se puede acceder a él cambiando una ventana a tipo Por último. compositor de video y audio bastante completo. Por lo general. imágenes y Podemos. Blender. este parámetro tendrá que conseguida es muy realista. si está activo. Podemos variar la duración del camino desplazando hacia la izquierda el punto final de esta curva (en el ejemplo está ajustado a 100 • Otras características como la generación de pelo. Aquí tiempo. Suerte y happy blending! :-) con animación basada en frames clave que hemos utilizado Figura 10 Animación para la Comunicación Escuela Superior de Informática Ciudad Real (UCLM) Práctica 11 [Página 3 de 3] . del menú principal de ver directamente con el acto de caminar. En esta parte se pueden hasta el mínimo nivel de detalle mediante curvas IPO. el movimiento de los ojos ha sido animado insertando frames clave entre las acciones de ANL. frames). • Softbodies: Incorporados en la versión 2..40.