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VENTAJA 1 VENTAJA 2 VENTAJA 3

Buen Samaritano Como Una Repugnancia Dinero En Tu Bolsillo


Los Conoceréis
Ayudaste a Moses Nancy Yates te dio dinero
Drummer en su momento Has sentido la presencia por adelantado; tienes un
de necesidad, y eso sienta de enemigos en tus fajo de efectivo que
bien. sueños. Gastar a cambio puedes usar para gastos
Obtén un Avance de un Esfuerzo de durante el curso de tu
automático en una prueba cualquier tipo, o un dado investigación. Si todavía
de Frío, ganando un adicional en cualquier tienes esta carta en la
Esfuerzo y descartando prueba. mano al final del juego,
esta carta. gástala para contrarrestar
el problema 3: Los Libros
No Pagan Las Facturas.

VENTAJA 4 VENTAJA 5 VENTAJA 6

Lake Te Recuerda Una Casa Vacía Veo A Través De Ti


La Dra. Lake te debe un Sabes que la casa de Lake Tiene una idea de cómo actúa
favor por encontrar aquel está brevemente vacía, la Dra. Lake, y confías en que
libro para ella. Ahora es el dándote una ventana en la puedes estar un paso por
momento de llamarla. que actuar. Bonificación delante de ella. Mientras esta
carta esté en tu mano,
Descarta esta carta para de +1 a todas las pruebas
obtienes una bonificación de
obtener gratis un Esfuerzo Generales/Manuales o +1 a cualquier prueba
Interpersonal cuando Generales/Físicas en la General/Mental que
tengas que llegar a la Dra. casa de Lake. involucre a Lake. Gástalo
Lake. para obtener un Esfuerzo
Interpersonal en una
conversación con Lake.

VENTAJA 7 VENTAJA 8 VENTAJA 9

Compañeros En Armas El Arma De Wyilter Caminante En El


Laberinto
Tú y Moses Drummer El viejo Wyilter cree que
ahora tenéis una amistad esto solo se solucionará Has caminado por el
forjada en el fragor de la cuando alguien muera. laberinto psíquico donde
batalla. Obtienes una Está loco, y ciertamente tu algún horror primario
bonificación +1 a todas las no vas a asesinar a nadie, aguarda - y has escapado
pruebas de Combate pero aun así... tienes una de él. Descarta esta carta
realizadas en presencia de pistola en el bolsillo. para contrarrestar
Drummer. Obtén un Avance cualquier Shock de los
automático en una prueba Mitos.
de Combate, ganando un
Esfuerzo y descartando
esta carta.
VENTAJA 10 VENTAJA 11 VENTAJA 12

Un Amigo A La Vuelta Por Fin Libre Todo Ha Sido Arrastrado


De La Esquina
Has liberado al amigo de Las aguas oscuras y el
Divisas a un aliado en la Drummer, Patrick olvido no parecen tan
multitud. Elige a una de Flaherty. malos en comparación con
tus fuentes que podría las cosas que has visto.
estar aquí, o bien es el Descarta cualquier Shock
amigo de Drummer, James de los Mitos
Chin. La ayuda de tu
colega te otorga una
bonificación +2 a
cualquier desafío
General/Físico realizado
en el club de boxeo.

VENTAJA N

Justicia Kármica
La conciencia de la Dra.
Ángela Lake se perdió
entre esas brumas rojas.
Ella es un caparazón
hueco ahora. Mejor ella
que tú. Descarta cualquier
Shock de los Mitos.
PROBLEMA 1 PROBLEMA 2 PROBLEMA 3

Los Libros No Pagan Los Extraña Fascinación Huérfanos y


Recibos Continuidad Abandonados
Continuidad Puedes captar, tenuemente, las Continuidad
conexiones ocultas entre
Te has atrasado en el pago eventos aparentemente
Tienes un punto débil para los
del alquiler (de nuevo) y no deseados y los desposeídos.
desasociados. Hay pistas en cada Los libros antiguos no son solo
no has descubierto un libro que implican la existencia tu medio de vida: los coleccionas
buen libro en semanas. No de fuerzas cósmicas invisibles de la misma manera que una
que deforman el destino de la
puedes confiar en que solterona colecciona gatos
humanidad de la misma manera (también tienes muchos gatos).
Wyliter vaya a comprarte que la luna afecta a las mareas. Hay libros en tus estantes que
un libro, y solo puedes Te sientes impulsado a nunca nadie querrá, pero sientes
sacarle algunas comidas investigar eventos extraños, a la responsabilidad de darles
gratuitas a Helena Rogers. continuar aunque sepas que solo cobijo. Lo mismo aplica a las
el horror te espera.
Necesitas dinero, y personas.
pronto.

PROBLEMA 4 PROBLEMA 5 PROBLEMA 6

Pesadillas Ojo morado Puñetazo en el lado


Continuidad
Desde hace años, sufres El boxeador te puso un ojo Ay! No crees que haya
terribles terrores morado y te ves horrible. En causado ningún daño
nocturnos. Apenas el próximo uso de Adulación, permanente, pero puedes
duermes, prefiriendo Inspiración o Tranquilizar en sentir cada una de tus
quedarte despierta toda la Interpersonal que hagas,
costillas. El hombre lanza
debes gastar un Esfuerzo
noche leyendo. Cualquier un buen golpe. -2 en tu
extra. Entonces puedes
cosa que se repita de tus descartar esta carta. próxima prueba General /
pesadillas te intriga. También puedes descartarlo Física, después descarta
si te Tomas algo de Tiempo esta tarjeta.
para recuperarte

PROBLEMA 7 PROBLEMA 8 PROBLEMA 9

Lake Odia Tu Coraje Mordisco de Mono Roto Por Las Pesadillas


No puedes usar Esfuerzos Mientras irrumpías en la Shock de los Mitos : Te
Interpersonales cuando casa de Lake, tiraste una despiertas gritando, convencido
jaula y liberaste a un de que algo está saliendo de tu
trates con Lake. Descarta cráneo. Si todavía tienes esta
esta tarjeta si encuentras pequeño pero malvado
carta al final de la aventura, y
mono. Te mordió un pedazo
una forma de ganarte el tienes el Problema 4, Pesadillas,
de la mano. -1 a todas las te vuelves loco.
favor de Lake tiradas Generales/Manuales Contrarréstalo Tomándote
hasta que te Tomes algún algún Tiempo para sentarte
Tiempo para tratar tu lesión. solo, mirándote a un espejo y
Además, hay un mono suelto sondeándote la frente hasta que
con predilección por tu te hayas convencido de que nada
sangre. está tratando de salir de tu
cráneo, como si tu cerebro fuera
un huevo repugnante.
PROBLEMA 10 PROBLEMA 11 PROBLEMA 12

Lake Lo Sabe McRory Sabe Tu Nombre Nieblas Crecientes


Sospechas que la Dra. Lake El criminal y corredor de Las brumas rojas se están
sabe quién te contrató. apuestas Leon McRory acercando a ti. Puedes sentir
Aplica un -1 en tu próximo conoce tu nombre y tu algo terrible dentro de tu
desafío General que rostro. Tendrás que tener mente, dentro de tu cráneo,
como si tu cerebro se
implique a Alvin o Nancy cuidado en el futuro.
pudriera por dentro. Aplica
Yates, después descarta una penalización a las
esta carta. pruebas de Estabilidad igual
a número de Problemas de
Shock de los Mitos que
tengas en tu mano. (Ten en
cuenta que esta tarjeta no
cuenta como un Problema de
Shock de los Mitos).

PROBLEMA 13 PROBLEMA 14 PROBLEMA 15

Perdonado Garras Sin Forma Creyente En Una


Trinchera
Shock de los Mitos : ¡La Shock de los Mitos : Has
criatura podría haberte sido atacado salvajemente Estás atrapado en este
matado, pero te dejó vivir! por los apéndices agitados escondite. Estás seguro
¿Por qué? Sobrevivió algo del monstruo. Tienes un - mientras te quedes aquí,
de Alvin Yates en esa 1 para todas las tiradas pero debes descartar
espantosa abominación, Generales/Físicas hasta alguna Ventaja o gastar un
¿o tenía alguna otra razón que te Tomes algún Esfuerzo para seguir
para dejarte vivir? ¿Hay Tiempo para tratar tus adelante.
algún destino horrible que heridas.
debes cumplir?

PROBLEMA 16 PROBLEMA 17 PROBLEMA 18

Sin Perdón Tsathoggua! Perdido Por Siempre


Continuidad Continuidad Continuidad
Te has ganado la Shock de los Mitos : Algo Shock de los Mitos : Tu
enemistad del criminal que debe ser profundamente mente está atrapada en el
corredor de apuestas enterrado ha despertado y se laberinto de Tsathoggua.
criminal y desagradable ha arrastrado a las regiones Si todavía mantienes esta
conscientes de tu mente.
Leon McRory. carta de Shock de los
Ahora, te atormentan las
Contrarresta esto visiones periféricas de algo
Mitos al final de la
poniendo a McRory en así como un horror aventura, entonces estás
deuda contigo. descomunal con forma de condenado: tu mente
sapo. Eres un vector para el vagará por siempre en la
contagio, al igual que Moses esclavitud del dios
Drummer. alienígena