BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Dengan demikian proses pendidikan memiliki peranan yang sangat penting dalam menentukan kualitas kehidupan seseorang. Melalui pendidikan, manusia dituntut untuk berpikir, bersikap, dan bertindak serta melaksanakan setiap peran yang dimainkan dalam hidupnya. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatu usaha manusia untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atau sekolompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan latihan. Perubahan sikap dan tingkah laku tersebut dapat tercermin pada prestasi belajar seseorang. Generasi muda dalam hal ini adalah mahasiswa, merupakan "agen of change" karena mahasiswa memiliki suatu peranan yang sangat penting dalam menentukan nasib sebuah bangsa. Mahasiswa diharapkan dapat membawa suatu perubahan untuk bangsanya dengan wawasan serta

1

Salah satu indikator mahasiswa yang berkualitas itu dapat dilihat dari prestasi belajarnya yang baik. pem natnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dimana-mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini. terlebih mat era globalisasi ini.kemampuan bersosialisasi yang dimilikinya. misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur. Hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut salah satunya adalah game online. Tidak hanya di kota-kota besar saja. Karena prestasi belajar merupakan indikator keberhasilan seorang mahasiswa. Sehingga generasi-generasi yang berkualitaslah yang akan mampu membawa bangsanya lebih maju dan mampu bersaing dengan bangsa-bangsa di belahan dunia lainnya. Waktu-waktu tersebut justru malah sedang asik-asiknya. Seru dan menyenangkan. tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai garners online sejati. Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama di Indonesia. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa tahun terakhir. beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh candu ini. Namun dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendalakendala yang bisa menurunkan prestasinya. Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat. itulah komentar dari banyak orang yang 2 .

Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini. Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius. Memang wajar sekali komentar itu muncul. Tidak berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan manfaat yang mereka peroleh selama bermain. Identifikasi dan Rumusan Masalah Dalam proses pencapaian prestasi mahasiswa seringkali dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan 3 . Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. B. Namun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu belajarnya dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. mahasiswa akan menemukan "dunia" baru yang membuat dia seolah menjadi sesuatu yang berbeda. Dalam hal ini. berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa.sudah gandrung oleh game online. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab. pemerintah melalui Depdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akan aktifitas ini. Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. Sesuatu yang berlebihan tidak pernah berujung baik. Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya.

Jika dalam penggunaan game online ini dilakukan secara berlebihan maka akan muncul masalah. Diperkirakan jumlah pelajar/mahasiswa pengguna internet adalah setengah dari jumlah pengguna internet secara keseluruhan. memberitakan bahwa pengguna game online di Indonesia untuk produk dari Lyto sudah mencapai 6 juta orang. Berlebihan di sini bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa sehingga mahasiswa melupakan belajarnya. Hal ini sebenarnya tidak baik untuk dilakukan. Jika hal ini terus-terusan berlanjut dan tidak diperhatikan maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. Jumlah yang fantastis untuk ukuran industri yang baru muncul di Indonesia. Salah satu hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut adalah penggunaan game online secara berlebihan. Jumlah sebenarnya memang bisa saja lebih sedikit karena yang memainkan game 4 . Jumlah 6 juta pemain dibandingkan 25 juta pengguna internet sudah menunjukkan hal tersebut. Jadi secara mudah kita hitung bahwa jumlah pemain game online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar/mahasiswa yang terkoneksi di internet. Persentasenya sekitar 24% dari jumlah seluruh pengguna internet di Indonesia. Bahkan dapat dikatakan bahwa industri ini belum memiliki tempat yang jelas di negara kita. Karena penggunaan yang berlebihan itu tujuan utama mahasiswa tersebut yaitu belajar jadi terabaikan.prestasinya. Berdasarkan sumber berita dari Detiknet pada tanggal 6 Februari 2009 lalu. terlebih bagi mahasiswa pendidikan ilmu komputer dimana tujuan awal dari penggunaan game online ini adalah sekedar hiburan semata.

misalnya untuk bermain. Hal ini tentu saja akan memberi pengaruh kepada para penggunanya. salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi Internet. Tapi jumlah ini sangat besar lonjakannya dibanding tahun 2007 dimana diprediksi jumlah pemain online paling banyak hanya 2. Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah : Apakah benar game online berpengaruh terhadap prestasi belajar mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau?" 5 . banyak sekali multiplayer game yang banyak dibangun terutama di kota-kota besar. Permainan video game dengan menggunakan koneksi Internet tersebut dikenal sebagai game online. Peminatnya pastilah banyak dari kalangan muda terutama mahsiswa. Pernyataan tersebut benar.online tidak melulu pelajar/mahasiswa. Banyak penelitian yang telah dilakukan dengan mengambil anak-anak sebagai subyek penelitian.5 juta pemain. Teknologi Internet dewasa ini semakin berkembang pesat. Banyak orang menganggap seorang mahasiswa atau mahasiswi sebagai manusia dewasa sehingga sudah seharusnya dapat bersikap mawas diri dan mandiri. game online juga mengalami perkembangan yang pesat. sejak lahir hingga meninggal nanti. meskipun tak bisa dipungkiri lagi bahwasanya orang tua pun banyak yang suka. namun perlu diingat juga bahwa perhatian adalah salah satu kebutuhan manusia. Pada saat ini game online sedang membooming dikalangan masyarakat luas. Hal ini mungkin disebabkan oleh adanya perhatian lebih kepada anak-anak sebagai cikal bakal dari manusia dewasa.

Apa yang dimaksud dengan game dan game online? 2. 4.Berdasarkan pertanyaan diatas. Tujuan Penelitian Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauhmana game online berpengaruh terhadap prestasi belajar dan mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau. Untuk mengetahui pengertian dari game dan game online 2. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap aspek pendidikan berdasarkan penelitian terdahulu. Untuk mengetahui jenis-jenis game online Untuk mengetahui waktu yang digunakan mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau untuk bermain game online. Kapan waktu yang digunakan mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau untuk bermain game online? 4. Apa Baja jenis-jenis game online? 3. 6 . Untuk mengetahui dampak game online pada aktifitas otak mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau. Bagaimana pengaruh game online terhadap aspek pendidikan berdasarkan penelitian terdahulu? C. Adapun tujuan khusus dari penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1. 3. 5. maka rumusan masalah penelitian adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana dampak game online pada aktifitas otak mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau? 5.

2. 0. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi semua p hak yang terkait. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Mengetahui fakta di lapangan tentang bagaimana game online mempengaruhi pencapaian prestasi mahasiswa. Universitas Islam Riau. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kepustakaan pada bidang studi Pendidikan Ilmu Komputer. khususnya mengenai studi analisis game online terhadap prestasi belajar mahasiswa. Menambah informasi mengenai perkembangan game online sekarang ini. 1.D. Menambah wawasan penulis dalam membuat suatu karya ilmiah. 7 . Manfaat dari penelitian ini diantaranya: 1.

maupun Shockwave Player. ada beberapa add-on yang perlu di download untuk memainkan sebagian game. Flash Player. Namun seiring dengan perkembangan. Jadi tidak perlu menginstall atau mengepatch untuk memainkan gamenya. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui s stem yang disediakan dandari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer 8 .Jenis-jenis Game Online Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. 0. yang biasanya dibutuhkan untuk tampilan grafts game tersebut. seperti Java Player. Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet.BAB II LANDASAN TEORI A. Web Based Games adalah aplikasi game yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan hiburan.Pengertian Game dan Game Online Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Selain itu.

Pengaruh Game Online terhadap Aspek Pendidikan berdasarkan Penelitian Terdahulu Mohammad Fauzil Adhim. Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dart web based games. Memang setelah masa tersebut. Anda hanya perlu membayar bila ingin mendapatkan feature-feature tambahan dan mempercepat perkembangan account anda pada game tersebut. tidak ngelag dan tidak membutuhkan bandwidth yang besar. berpendapat bahwa anak yang gemar bermain game online adalah anak yang sangat menyukai 9 . sehingga dibuatlah game dimana pemainnya hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar. dimana saat sebagian besar komputer masih berspesifikasi rendah dan sulit untuk memainkan gamegame dengan grafis wah. menggunakan koneksi internet dan developernya yang makin kreatif. grafis diperbanyak dan dipercantik. tantangan yang disediakan juga cukup besar dan strategi yang digunakan akan terus berkembang. Tentu saja dengan format yang lebih modern. yang anda hadapi bukanlah musuh AI saja. namun akhir-akhir ini. Text based games sudah ada sejak lama. C. mulai marak lagi text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based games. Koneksi internet dan browser anda yang diandalkan. Jadi. Selain itu sebagian besar game web based gratis.yang canggih. dalam artikelnya. text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers. namun lawan utama yang akan sering kita hadapi adalah pemain lain. Dalam sebagian besar web based games.

Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah. tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game online yang mendebarkan. Tubuhnya ada di kelas tetapi pikiran. Kadangkala anak juga jadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain game. tidak menantang. dan keinginannya ada di game online. Namun. 10 .tantangan. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Sepertinya sedang belajar. penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. masih menimbulkan tanda tanda apakah game berpengaruh pada orientasi prestasi seseorang. dan lamban. penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting. tidak konsentrasi dan lain sebagainya. Pertama . Kedua. seperti mudah marah. kecanggihan game yang terus berkembang dan makin bertambah banyak pada abad 21 ini. monoton. mengalami masalah dalam hubungan sosial. rasa penasaran. dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi jiwanya. D. dan berorientasi pada prestasi. Uniknya. Dampak Game Online pada Aktifitas Otak Akio Mori seorang professor dari tokyo's nihon university melakukan riset mengenai dampak game online pada aktifitas otak. beberapa penelitian mengatakan bahwa anak yang fanatik bermain game biasanya merupakan individu yang berintelijensi tinggi. bermotivasi.

saking asyiknya.html). E. Misalnya jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai mahasiswa untuk tidur. tekanan darah. Inilah yang terjadi pada seorang laki-laki di China yang ditemukan meninggal pada bilik sebuah game center.brynmawr. Karena dengan adanya penurunan-penurunan gelombang pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka yang pendek maupun panjang. Seperti yang dilansir harian Beijing News. kadang mahasiswa tak memerhatikan lagi kondisi tubuhnya. sehingga denyut jantung. Jam segitu justru malah asik-asiknya. ada 11 .edu/bb/neuro/neuro 04/web/ekandaras. tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai gamer-gamer online sejati. jika hal ini yang terasa saat bermain game. Waktu yang Digunakan untuk Bermain Game Online Bermain game memang sangat mengasyikkan. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (serendip.Dengan kata lain para gamer mengalami "autonomic nerves" yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat. tidak hanya dari segi psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Talc jarang. berhatihatilah! Mengapa? Sebab. saking asyiknya bermain game. Permainan akan jadi jauh lebih mengasyikkan karena mahasiswa sekaligus bisa berinteraksi dengan lawan main dari berbagai belahan dunia. mahasiswa jadi lupa waktu. dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Hal itu otomatis akan menurunkan prestasi belajarnya. Kedua dampak yang muncul tersebut sudah pasti akan menghambat proses belajar mahasiswa. Dan.

meninggal karena kelamaan berada di bilik game center. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab. Bahkan. pemerintah mereka sudah mengeluarkan semacam perintah yang isinya membatasi waktu berselancar di dunia maya bagi pengguna internet. Talc tanggung-tanggung. Entah. 12 . Dalam hal ini. seperti yang mengandung pornografi. Sebenarnya. berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari si gamer. pria asal selatan GuangZhou itu meninggal setelah tiga hari berturut-turut bermain game. Sesuatu apabila berlebihan tidak akan berujung baik. barulah otoritas kita akan bertindak. Contoh di atas adalah salah satu bukti dimana seseorang sudah ketagihan dengan game online.seorang pria China. tidak disebut game apa yang membuat pria itu sangat betah hingga lupa diri sampai mati lemas saking kelelahan bermain game tiga hari penuh. Di Indonesia sendiri. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. mereka juga gencar melakukan sensor terhadap situs di internet yang dianggap bisa merusak moral. saat ini kita dikenal sebagai negara di kawasan Asia yang masih sangat terbuka terhadap peraturan di dunia internet. jika muncul kasus-kasus semacam ini. Selain itu. saat ini pemerintah China sendiri sedang gencar mengeluarkan peraturan untuk mengurangi kecanduan bermain internet dan game online. Mungkin.

" Penelitian survei biasanya dilakukan untuk mengambil suatu generalisasi dari pengamatan yang tidak mendalam. tetapi generalisasi dilakukan bisa lebih akurat bila digunakan sampel yang representatif. dan hubungan antar variabel sosiologis maupun psikologis. tetapi data yang dipelajari adalah data dari sampel yang diambil dari populasi tersebut. B. sedangkan yang termasuk ke dalam variabel bebasnya adalah "prestasi belajar mahasiswa pendidikan ilmu komputer. Metode Penelitian Pada penelitian karya ilmiah ini penulis menggunakan metode penelitian survei." C. Studi kepustakaan dimana penulis mempelajari. Variabel Penelitian Dalam penelitian ini yang termsuk ke dalam variabel terikat adalah "studi analisis game online". T e k n i k P e n g u m p u l a n D a t a Pada penelitian ini data yang diambil dilakukan dengan cara: 1.BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. dan mengutip teori-teori atau konsep-konsep dari sejumlah literatur baik berupa buku. sehingga ditemukan kejadia-kejadian relatif. distribusi. 13 . Menurut Kerlinger (1996) mengatakan bahwa "penelitian survei adalah penelitian yang dilakukan pada populasi besar maupun kecil. 2. Wawancara kepada mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau. mendalami.

"Populasi adalah keseluruhan dari karakteristik atau unit hasil pengukuran yang menjadi objek penelitian. bukan orang atau bendanya. koran. Selain itu juga. "Populasi adalah berkenaan dengan data." Nawawi (1985:141) menyebutkan bahwa. data di lapangan juga diambil dengan cara observasi. sampel diambil secara acak. majalah. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer di Universitas Islam Riau." Nazir (1983:327) mengatakan bahwa." Dari beberapa pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa: Populasi merupakan obek atau subjek yang berada pada suatu wilayah dan memenuhi syarat-syarat tertentu berkaitan dengan masalah penelitian. baik hasil menghitung ataupun pengukuran kuantitaif maupun kualitatif pada karakteristik tertentu mengenai sekumpulan objek yang lengkap. dengan jumlah 50 orang 14 . 3. "Populasi adalah totalitas semua nilai yang mungkin.jurnal. serta karya tulis lainnya yang relevan dengan penelitian ini. Populasi dan Sampel Sugiyono (2002:57) memberikan pengertian bahwa: "Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang menjadi kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh penliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. D." Sedangkan Riduwan (2002:3) mengatakan bahwa. atau mengamati subjek penelitian.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful