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2 Capilla Sotano 2

No puedes eliminar la Carta de Capilla, puesto que no se No puedes descartarte del Sótano, puesto que no se
encuentra en tu mano cuando resuelves la Acción. Sí encuentra ya en tu mano cuando resuelves la Acción.
podrías eliminar otra Carta de Capilla que pudieras tener en Eliges las Cartas que quieres y las descartas de una vez.
tu mano. Sólo puedes robar las Cartas después de que te hayas
descartado. Si tuvieras que barajar tu Pila de Descartes para
robar, las Cartas descartadas también serán barajadas en el
nuevo Mazo.

2 Patio Peón 2
Puedes robar Cartas y añadirlas a tu mano antes de poner Primero, escoge dos opciones distintas de las cuatro
una Carta sobre tu mazo. La Carta que pongas en el mazo posibles. No puedes elegir la misma opción dos veces.
puede ser cualquiera de tu mano, incluyendo las 3 nuevas Después de elegirlas, haz ambas opciones, en el orden que
Cartas que acabas de coger. quieras. No puedes elegir robar una Carta y mirarla, antes
de elegir tu segunda opción.

2 Embargo Poblado de 2
Indígena
Puedes elegir cualquier mazo del Suministro. Si se utilizan varias Consigue +1 Acción y +1 Moneda en este Turno, pero sólo
Cartas de Embargo para poner Marcadores de Embargo en el +1 Moneda en tu siguiente Turno. Las Cartas de Ataque
mismo mazo, un jugador ganará una Carta de Maldición por cada jugadas por los demás jugadores no te afectan (aunque
Marcador de Embargo cuando compre una Carta de dicho
quieras).
montón del Suministro. No tienes que coger Carta de Maldición
Cuando alguien juege un Ataque, podrías revelar una
si ganas una Carta de un mazo embargado sin comprarla (por
ejemplo, si ganas la Carta gracias a unos Contrabandistas). Cámara Secreta para poder robar 2 Cartas y poner 2 Cartas
Si usas un Salón del Trono con una Carta de Embargo, pondrás 2 de tu mano encima de tu mazo y seguirías sin sufrir la Carta
Marcadores de Embargo que pueden ir a distintos mazos del de Ataque. Sí obtendrás los beneficios (como +Cartas) de
Suministro o al mismo. Si se terminan los Marcadores de las Cartas de Ataque que jueges en tu Turno. El Faro se
Embargo, utiliza cualquier cosa para reemplazarlos. Si no descarta en la Fase de Mantenimiento de tu siguiente
quedaran Cartas de Maldición, los Marcadores de Embargo no Turno.
producirán ningún efecto.
3 Aldea Canciller 3
Consigue +1 Acción y +1 Moneda en este Turno, pero sólo Debes resolver el Canciller (y decidir si descartas o no todo
+1 Moneda en tu siguiente Turno. Las Cartas de Ataque tu Mazo) antes de hacer nada más en tu Turno (como
jugadas por los demás jugadores no te afectan (aunque decidir lo que vas a comprar o jugar otra Carta de Acción).
quieras). Tampoco podrás mirar el Mazo cuando lo descartes.
Cuando alguien juege un Ataque, podrías revelar una
Cámara Secreta para poder robar 2 Cartas y poner 2 Cartas
de tu mano encima de tu mazo y seguirías sin sufrir la Carta
de Ataque. Sí obtendrás los beneficios (como +Cartas) de
las Cartas de Ataque que jueges en tu Turno. El Faro se
descarta en la Fase de Mantenimiento de tu siguiente
Turno.

3 Leñadores Taller 3
Durante tu Fase de Compra, añades 2 monedas al valor La Carta que ganas se pone en tu Pila de Descartes. Tiene
total de las Cartas de Tesoro que juegues y, además, podrás que ser una Carta del Suministro.
comprar una Carta más del Suministro. No puedes utilizar monedas procedentes de Cartas de
Tesoro o de Acciones previas para incrementar el coste de
la Carta ganada.

3 Embajador Vigía 3
Lo primero, elegir y revelar una Carta de tu mano. Puedes Si no quedan en tu mazo 3 Cartas para poder mirar, mira
devolver hasta 2 copias de esa Carta de tu mano al las que puedas, baraja tu Pila de Descartes y mira las Cartas
Suministro, aunque puedes decidir no devolver ninguna. que te faltaban del nuevo mazo. Debes mirar las 3 Cartas
Después, todos los jugadores (menos tú) ganan una copia antes de decidir qué Carta eliminas, qué Carta descartas y
de dicha Carta del Suministro. Si el montón se termina, qué Carta devuelves a la parte superior del mazo. Si las 3
puede que alguno de los jugadores no consiga su Carta, Cartas que miras son las 3 únicas Cartas del mazo, la Carta
por eso es importante el orden de juego, empezando por que devuelvas al mazo será la única que lo forme. Si,
el siguiente jugador a ti. Si, al jugar el Embajador, no te después de barajar los descartes, sigues sin tener suficientes
quedaran Cartas en la mano, no pasará nada. Cartas para mirar, debes seguir las instrucciones del Vigía
en orden: si sólo tienes 1 Carta para mirar, tendrás que
eliminarla; si te quedan 2 Cartas para mirar, tendrás que
eliminar una y descartar la otra.
4 Banquete Burocrata 4
La Carta ganada va a tu Pila de Descartes y debe ser una Si no queda ninguna Carta en tu Mazo cuando juegas el
Carta del Suministro. No puedes utilizar monedas de Burócrata, la Carta de Plata que ganas se convertirá en la
Tesoros o Acciones previas (como el Mercado) para única Carta de tu Mazo. Del mismo modo, si un jugador no
incrementar el coste de la Carta que ganas. Si usas el Salón tiene Cartas en su Mazo, la Carta de Victoria que debe
del Trono con un Banquete, ganarás 2 Cartas, aunque poner encima se convertirá en la única Carta de dicho
solamente eliminarás una Carta de Banquete. Mazo.

4 Espía Herrería 4
El Espía hace que todos los jugadores (hasta el que juega la Robas 3 Cartas de tu Mazo.
Carta) revelen la Carta superior de su Mazo. Pero antes de
hacerlo, debes robar la Carta que te otorga el Espía. Los
jugadores que no tengan Cartas en su Mazo tendrán que
barajar su Pila de Descartes para tener alguna Carta que
revelar. Si alguien siguiera sin Cartas, no tendría que
revelar ninguna. Si los jugadores deciden hacerlo en orden,
primero revelas tú la Carta y luego se sigue en sentido
horario. Las Cartas reveladas que no se descarten, se
devuelven a la parte superior de los Mazos de los
jugadores.

4 Ladrón Milicia 4
Un jugador que sólo tenga una Carta en su Mazo, revela Los jugadores atacados deben descartarse de Cartas de su
esa carta, baraja la Pila de Descartes (sin incluir la Carta mano hasta quedarse únicamente con 3 Cartas. Los
revelada) para formar un nuevo Mazo, y revela la otra jugadores que tengan 3 Cartas o menos en su mano al
Carta. Si no tuviera Cartas suficientes después de barajar, ponerse en juego la Milicia no tendrán que descartarse de
sólo tendrá que revelar una Carta. Cada jugador elimina la ninguna.
Carta de Tesoro que tú decidas, ganando, además, los
Tesoros eliminados en este Turno que te interesen. Los
Tesoros que hayas robado van a tu Pila de Descartes; el
resto son eliminados.
5 Biblioteca Bruja 5
Si tienes que barajar en medio de la Acción, hazlo, pero sin Si no hubiera suficientes Maldiciones para repartir a los
barajar las Cartas que hayas apartado, puesto que estas jugadores, repartes las que haya empezando por el jugador
Cartas no irán a la Pila de Descartes hasta que hayas siguiente a ti. Si no queda ninguna Maldición cuando
terminado de robar Cartas. Si se terminan las Cartas juegas la Bruja, todavía puedes robar las 2 Cartas. El
después de barajar, sólo conseguirás las Cartas disponibles. jugador que recibe una Maldición debe colocar la Carta en
No estás obligado a apartar las Acciones (tú decides si su Pila de Descartes.
apartas la Acción o te la quedas). Si ya tienes 7 Cartas en
la mano (o más) después de jugar la Biblioteca, no podrás
robar Cartas.

5 Festival Laboratorio 5
Si estás jugando varias Cartas de Festival, lleva bien la Robas 2 Cartas de tu Mazo. Y puedes jugar otra Carta de
cuenta de las Acciones que te faltan. Suele funcionar muy Acción durante tu Fase de Acción.
bien ir diciendo en voz alta las Acciones restantes. Por
ejemplo:
“estoy jugando un Festival y me quedan 2Acciones.Ahora
juego un Mercado y me quedan 2Acciones. Juego otro
Festival y me quedan 3Acciones…”

5 Mercado Mina 5
Robas 1 Carta. Generalmente, eliminarás una Carta de Cobre para ganar
Puedes jugar otra Carta de Acción durante tu Fase de una de Plata, o eliminarás una de Plata para ganar una de
Acción. En tu Fase de Compra, puedes comprar una Carta Oro. Aunque también podrías eliminar un Tesoro para
adicional del Suministro, añadiendo 1 moneda al valor total ganar el mismo Tesoro o uno de menor valor. La Carta
de las Cartas de Tesoro que juegues. ganada va a tu mano, con lo que podrás gastarla en el
mismo Turno. Si no tienes una Carta de Tesoro en tu mano
para eliminar, tampoco ganas nada.
5 Barco Fantasma Tesorería 5
Los demás jugadores eligen las Cartas que ponen en sus Si compras varias Cartas y al menos una de ellas es una
mazos y en qué orden. El Barco Fantasma no le afecta a un Carta de Victoria, no podrás poner tu Tesorería encima
jugador que sólo tenga 3 Cartas en la mano. Si a un jugador de tu mazo. Si juegas varias Cartas de Tesorería y no has
no le queda ninguna carta en su mazo, no tiene que barajar comprado ninguna Carta de Victoria, podrás poner
su Pila de Descartes: las Cartas que devuelva al mazo serán algunas (o incluso todas) las Cartas de Tesorería encima
las únicas Cartas que formen éste. de tu mazo. Pero si olvidas

4 Prestamista Remodelar 4
Si no tienes en tu mano una Carta de Cobre para eliminar, No puedes eliminar la Carta Remodelar, puesto que no se
tampoco consigues las 3 monedas para gastar en tu Fase encuentra en tu mano cuando resuelves la Acción, aunque
de Compra. sí podrías eliminar otra Carta Remodelar que tuvieras en la
mano. Si no puedes eliminar una Carta, tampoco ganas la
Carta que te concede. La Carta ganada va a la Pila de
Descartes y sólo puede ser una Carta del Suministro que
cueste hasta 2 monedas más que la Carta eliminada. No
puedes utilizar monedas procedentes de Tesoros o
Acciones previas para incrementar el coste de la Carta
ganada. Puedes eliminar una Carta para ganar la misma
Carta.

5 Sala del Consejo Sala del Trono 4


Los demás jugadores tienen que robar 1 Carta de su Mazo, Escoges una Carta de Acción de tu mano, la juegas, y la
quieran o no. Si fuera necesario, tendrán que barajar su vuelves a jugar. El segundo uso de la Carta de Acción no
Pila de Descartes para formar un nuevo Mazo. consume ninguna Acción extra que pudieras tener. Debes
resolver completamente la Acción la primera vez antes de
hacerlo la segunda. Puedes jugar un Salón del Trono sobre
otro para jugar una Acción y hacerla dos veces, y para
jugar otra Acción y hacerla dos veces (no para jugar la
misma Acción cuatro veces). Si la juegas con una Carta que
te da +1 Acción (un Mercado), terminarás con +2
Acciones. No puedes jugar otra Acción en medio de la
Acción que se repite gracias a un Salón del Trono.
2 Foso Cámara Secreta 2
Una Carta de Ataque es la que pone “Acción - Ataque” en Cuando juegas esta Carta como Acción en tu Turno, primero descartas
cualquier número de Cartas de tu mano, luego ganas 1 Moneda por cada Carta
la línea inferior. Cuando alguien juegue una, puedes descartada. Puedes decidir no descartar ninguna Carta y ganar 0 Monedas. La
enseñar una Carta de Foso que tengas en la mano (y otra habilidad de la Carta sólo se usa como Reacción: cuando alguien juegue
devolverla a tu mano) para que el Ataque no te afecte: no una Carta de Ataque, puedes enseñar la Cámara Secreta de tu mano. Si lo
haces, primero robas 2 Cartas, y luego pones las 2 Cartas que quieras de tu
recibes Maldición de una Bruja, no tienes que revelar una mano encima de tu mazo (en el orden que quieras). Puedes poner sobre el
Carta a un Espía, etc. El Foso no anula los efectos en los mazo la propia Cámara Secreta, puesto que está en tu mano cuando la revelas.
demás jugadores, ni anula la Carta de Ataque (y así, el Debes revelar la Cámara Secreta antes de resolver lo que te haga el Ataque:
por ejemplo, si otro jugador pone en juego un Ladrón, puedes revelar una
jugador que jugó la Bruja puede robar 2 Cartas). El Foso, Cámara Secreta, robar 2 Cartas, poner 2 Cartas encima de tu mazo y luego
jugado como una Acción durante tu Turno, te permite robar resolver el daño del Ladrón. Puedes revelar la Cámara Secreta cada vez que
2 Cartas de tu otro jugador juegue una Carta de Ataque, aunque el Ataque no te afecte.
Además, puedes revelar más de una Carta de Reacción en respuesta a un
Mazo. único Ataque: por ejemplo, después de revelar una Cámara Secreta
respondiendo a un Ataque y resolver los efectos de la Cámara Secreta, también
puedes revelar un Foso para evitar completamente dicho Ataque.

7 Faro Faro 7

7 Faro Faro 7
4 Jardines Duque 5
Esta Carta de Reino es una Carta de Victoria, y no de Esta Carta no hace nada hasta el final de la partida. En ese
Acción. No sirve para nada hasta el final de la partida, momento, te da 1 Punto de Victoria por cada Carta de
donde concederá 1 Punto de Victoria por cada 10 Cartas Ducado que tengas, contando todas tus Cartas. En la
que haya en tu Mazo (contando todas tus Cartas y Preparación del juego, se colocan 12 Cartas de Duque en el
redondeando hacia abajo). Durante la preparación del Suministro para una partida de 3 a 6 jugadores, y sólo 8
juego, habrá que colocar 12 Cartas de Jardines en el Cartas en el Suministro en caso de 2 jugadores.
Suministro para una partida de 3-4 jugadores y sólo 8
Cartas en el Suministro para una partida con 2 jugadores.

3 Gran Sala Harén 6


Es a la vez una Carta de Acción y una Carta de Victoria. Es a la vez una Carta de Tesoro y una Carta de Victoria.
Al jugarla, robas una Carta y puedes jugar otra Acción. Y, Puedes usarla como 2 Monedas, igual que una Carta de
al final de la partida, también consigues 1 Punto de Plata. Y, al final de la partida, te da 2 Puntos de Victoria.
Victoria, igual que una Finca más. Durante la Preparación En la Preparación del juego, hay que colocar 12 Cartas de
del juego, hay que colocar 12 Cartas de Gran Sala en el Harén en el Suministro si van a jugar 3 a 6 jugadores, y
Suministro para una partida de 3 a 6 jugadores, y sólo 8 sólo 8 Cartas si hay 2 jugadores.
Cartas en el Suministro si sólo hay 2 jugadores.

6 Nobles Isla 4
Es a la vez una Carta de Acción y una Carta de Victoria. La primera vez que juegues una Isla tendrás que coger un Tablero de
Al jugarla, eliges robar 3 Cartas o conseguir +2 Acciones, Jugador de Isla. La Isla es a la vez una Carta de Acción y una Carta
de Victoria. En una partida de 3-4 jugadores deben usarse 12 Islas; en
una de las dos cosas. Y, al final de la partida, te da 2 Puntos
una partida de 2 jugadores, sólo 8 Islas. La Isla y la otra Carta
de Victoria. Durante la Preparación del juego, hay que apartada con ella deben colocarse boca arriba sobre el Tablero de
colocar 12 Cartas de Nobles en el Suministro para una Jugador de Isla y no deben volver a barajarse con el resto de Cartas de
partida de 3 a 6 jugadores, y sólo 8 Cartas de Nobles en una tu Pila de Descartes para volver a formar tu mazo. Esas Cartas
partida de 2 jugadores. volverán a tu mazo al final de la partida, para calcular tus Puntos de
Victoria. Cada Isla te dará 2 Puntos de Victoria. Si no te queda en la
mano ninguna Carta al poner en juego la Isla, aparta únicamente la
Carta de Isla. Si juegas un Salón del Trono con una Isla, tendrás que
apartar la Carta de Isla junto con otra de tu mano, y después una
segunda Carta de tu mano. Dado que están descubiertas, cualquier
jugador puede ver las Cartas que se encuentran en el Tablero de
Jugador de Isla de cualquiera.
3 Embaucador Chabolas 3
Si a un jugador no le quedan Cartas en su mazo, tendrá que barajar su Independientemente de lo que pase, siempre consigues +2
Pila de Descartes antes de eliminar la Carta; si aún así, no tuviera Acciones. Debes revelar tu mano, y, si no tienes ninguna
Cartas disponibles, no eliminará ninguna Carta, pero tampoco ganará
Carta de Acción, robar 2 Cartas. Aunque la primera Carta
una Carta nueva. Si el orden fuera importante (porque ya se estuvieran
acabando algunos montones del Suministro), tendrás que resolver el robada sea una Carta de Acción, debes robar la segunda
Embaucador en orden, empezando por el jugador sentado a tu Carta. Y recuerda que las Cartas de Acción –Victoria son
izquierda. Las Cartas ganadas por los jugadores van a sus Pilas de Acciones.
Descartes.
Si un jugador elimina una Carta de coste 0 (un Cobre, por ejemplo),
podrías decidir darle una Maldición. También puedes decidir darle al
jugador otra copia de la misma Carta que ha eliminado. Si no
quedaran Cartas en el Suministro con el mismo coste que la Carta
eliminada, ese jugador no ganará ninguna Carta. Si un jugador anula
el Ataque del Embaucador con un Foso, no tendrá que eliminar la
Carta superior de su mazo, pero tampoco ganará otra Carta.

3 Pozo de los deseos Mayordomo 3


Primero, roba una Carta. A continuación, di en voz alta el Tienes que elegir una de las opciones, sin mezclarlas: +2
nombre de una Carta (por ejemplo, “Cobre”, no vale decir Cartas, o +2 Monedas, o bien eliminar 2 Cartas. Si eliges
“Tesoro”) y revela la Carta superior de tu mazo: si se trata “eliminar 2 Cartas” y, después de jugar el Mayordomo,
de la misma Carta que has nombrado, la pones en tu mano; sólo te queda una Carta en tu mano, sólo tendrás que
si no, vuelves a poner la Carta revelada encima de tu mazo eliminar esa única Carta.

4 Fundición Mascarada 3
La Carta que ganas debe proceder del Suministro y va a Primero, roba 2 Cartas. Después, cada jugador (todos a la
parar a tu Pila de Descartes. El beneficio depende de la vez) escoge una Carta de su mano y la coloca boca abajo
Carta ganada: si se trata de una Carta de 2 tipos, sobre la mesa, entre él y el jugador a su izquierda. El
conseguirás ambos beneficios; por ejemplo, si usas una jugador de su izquierda recoge la Carta y la pone en su
Función para ganar una Gran Sala, conseguirás ganar una mano. Las Cartas se pasan simultáneamente, de tal forma
Carta (puesto que la Gran Sala es una Carta de Victoria) y que no puedes ver la Carta que recibes hasta que ya has
podrás hacer otra Acción (porque la Gran Sala también es escogido la Carta que vas a pasar. Por último, tendrás que
una Carta de Acción). Y no olvides que el coste de las eliminar una Carta de tu mano (sólo el jugador que ha
Cartas se ve afectado por el Puente. jugado la Mascarada debe eliminar una Carta).
La Mascarada no es un Ataque, y, por tanto, ningún
jugador puede jugar un Foso o una Cámara Secreta como
Reacción.
5 Esbirro Mejora 5
Independientemente de la opción que elijas, siempre ganas Primero, roba una Carta. A continuación, elimina una Carta de tu
+1 Acción. Las opciones son “+2 Monedas”, o bien todo lo mano y gana otra Carta que cueste exactamente 1 Moneda más
demás: descartas, robas 4 Cartas y los demás jugadores que la eliminada. La Carta ganada debe ser una Carta del
Suministro, y va a tu Pila de Descartes. Si no quedara disponible
descartan y roban. Un jugador que usa un Foso para parar
ninguna Carta de ese coste, no consigues ninguna (aunque sigues
el Ataque, ni descarta ni roba Cartas. Los demás
teniendo que eliminar una Carta). Si no tienes en la mano ninguna
jugadores sólo se ven afectados si tienen 5 ó más Cartas en Carta para eliminar, no tendrás que eliminar ninguna, pero
su mano. Los jugadores pueden usar una Cámara Secreta tampoco ganarás otra Carta. Los costes de las Cartas se ven
para contrarrestar tu Esbirro, aunque no tengan 5 ó más afectados por el Puente: en la mayoría de los casos, como el
Cartas en su mano. Puente afecta a los costes de las Cartas que eliminas y ganas, no
producirá efecto alguno; pero, dado que el coste de las Cartas no
puede ser inferior a 0, un Puente jugado antes de una Mejora te
permitiría eliminar un Cobre (coste 0, incluso con el Puente), para
ganar una Finca (coste 1, gracias al Puente).

5 Puesto Comercial Saboteador 5


Si tienes 2 ó más Cartas, puedes eliminar exactamente 2 Los demás jugadores deben empezar a revelar Cartas de su
Cartas para ganar una Carta de Plata, que va directamente mazo, hasta que aparezca una con un coste de 3 Monedas ó más.
a tu mano y que podrá ser utilizada en ese mismo Turno. Si Si un jugador necesita barajar su Pila de Descartes para seguir
sacando Cartas, no debe barajar las Cartas ya reveladas. Si se
ya no quedaran Cartas de Plata en el Suministro, no
quedara sin Cartas, sin haber conseguido encontrar una con un
ganarás la Carta, aunque sí podrás eliminar las 2 Cartas. Si
coste de 3 ó más, se limitará a descartar todas las Cartas reveladas.
sólo te queda 1 Carta en la mano, podrás jugar el Puesto Si ha revelado una Carta con un coste de 3 ó más, debe eliminarla,
Comercial para eliminar la única Carta que te queda, pero ganar otra Carta cuyo coste sea como máximo 2 Monedas
no podrás ganar la Carta de Plata. Si no te quedaran Cartas menos que la Carta eliminada y descartar las demás Cartas
al poner en juego el Puesto Comercial, no pasa nada. reveladas. Por ejemplo, si elimina una Carta que cueste 5
Monedas, podrá ganar una Carta que cueste de 0 a 3 Monedas.
La Carta ganada se coge del Suministro y se pone en la Pila de
Descartes. Y no olvides que el Puente afecta al coste de todas las
Cartas.

5 Torturador Tributo 5
Cada uno de los demás jugadores tendrá que decidir el castigo Si al jugador de tu izquierda le quedan menos de 2 Cartas en
a sufrir. Un jugador puede optar por ganar una Maldición, su mazo, revela las Cartas que pueda, baraja su Pila de
incluso si ya no quedan Maldiciones en el Suministro, en Descartes (sin incluir las Cartas reveladas) y revela las Cartas
cuyo caso no ganaría ninguna. Del mismo modo, un jugador que le falten, antes de descartar las Cartas reveladas. Si dicho
puede optar por descartar 2 Cartas, aunque no tenga Cartas en jugador no tuviera suficientes Cartas, sólo revelará y
la mano o sólo le quede una (en cuyo caso no descartaría descartará las que pueda. Consigues una bonificación por
ninguna o sólo la única Carta que tiene). Las Maldiciones cada Carta revelada con nombre diferente, en función del tipo
ganadas van a la mano de los jugadores, y no a sus Pilas de de Carta: si una Carta es de dos tipos, podrás aprovechar
Descartes. Si no hubiera suficientes Cartas de Maldición para ambas bonificaciones. Así, por ejemplo, si el jugador de tu
todos, habrá que repartir las que haya en orden, empezando izquierda revela un Cobre y un Harén, tú consigues +4
por el jugador de tu izquierda. Cuando el orden importe (por Monedas y +2 Cartas; y si revela 2 Platas, obtienes +2
ejemplo, cuando casi no queden Maldiciones), los jugadores Monedas. Eso sí, una Maldición no produce nada.
deben decidir su castigo respetando el orden de juego.
4 Aldea Minera Artesano del 4
Cobre
Debes decidir si eliminas o no la Aldea Minera, antes de Lo único que hace es cambiar la cantidad de Monedas
proseguir con otras Acciones o Fases. En cualquier caso, que consigues al poner en juego Cartas de Cobre. El efecto
consigues +1 Carta y +2 Acciones, pero si eliminas la es acumulativo, es decir, si usas un Salón del Trono con un
Aldea Minera, también consigues 2 Monedas adicionales. Artesano del Cobre, conseguirás 3 Monedas por cada
Si utilizas un Salón del Trono con una Aldea Minera, no Carta de Cobre que juegues.
podrás eliminar la Aldea Minera dos veces: conseguirás +1
Carta, +2 Acciones y +2 Monedas la primera vez (si
eliminas la Aldea Minera), pero cuando juegues la Aldea
Minera por segunda vez sólo ganarás +1 Carta y
+2Acciones.

4 Baron Conspirador 4
No estás obligado a descartarte de ninguna Carta de Finca, Tendrás que determinar si el Conspirador te otorga +1 Carta y +1
aunque tengas alguna en tu mano. Sin embargo, si no Acción en el momento de ponerlo en juego, porque las Cartas de
descartas una Carta de Finca, ganarás otra Carta de Finca Acción que se jueguen después ya no se tienen en cuenta para
beneficiarte de la Carta. A efectos de contar Acciones, si usas un
(siempre que queden en el Suministro). No puedes
Salón del Trono sobre una Acción, tendrás que contar una primera
limitarte a utilizar el “+1 Compra” de esta Carta.
Acción por el Salón del Trono, una segunda por la Acción jugada
por primera vez y una tercera por la Acción repetida por segunda
vez: por ejemplo, si juegas un Salón del Trono sobre un
Conspirador, el primer Conspirador será tu segunda Acción (y no
te dará +1 Carta y +1 Acción), pero el segundo Conspirador
representará tu tercera Acción, con la que sí conseguirás +1 Carta
y +1 Acción. Y no olvides que las Cartas de Acción –Victoria son
Acciones.

4 Explorador Puente 4
Si en tu mazo quedan menos de 4 Cartas, revela todas las A todos los efectos, los costes se reducen en 1 Moneda. Por
que puedas, baraja tu Pila de Descartes (sin incluir las ejemplo, si has jugado unaAldea, luego un Puente y por último un
Cartas recién reveladas) y revela las Cartas que falten. No Taller, podrías utilizar el Taller para ganar una Carta de Ducado
(porque ahora los Ducados cuestan 4 Monedas gracias al
olvides que las Cartas de Acción – Victoria son Cartas de
Puente).Acontinuación, si juegas 3 Monedas, podrías comprar una
Victoria, pero las Maldiciones no. Todas las Cartas de
Carta de Plata (por 2 Monedas) y una Carta de Finca (por 1
Victoria reveladas van a tu mano y las demás vuelven a la Moneda). Las Cartas que se encuentran en los mazos de los
parte superior de tu mazo, en el orden que quieras. No es jugadores también se ven afectadas. El efecto es acumulativo: por
necesario que declares el orden en que pones las Cartas en ejemplo, si usas un Salón del Trono con un Puente, todas las
tu mazo. Cartas costarán 2 Monedas menos en ese Turno, aunque el coste
nunca puede ser inferior a 0. Por esta razón, si juegas un Puente y
luego una Mejora, podrías eliminar una Carta de Cobre (que
tendrá un coste de 0, pese al Puente) y ganar una Carta de Peón
(con un coste de 1, gracias al Puente).
4 Ratero Barco Pirata 4
Los demás jugadores deben descartar 1 Carta de Cobre. Si Cuando pongas en juego esta Carta por primera vez, coge un Tablero de Jugador de
Barco Pirata. Si utilizas el Barco Pirata para eliminar Tesoros, un jugador que sólo
no tuvieran ningún Cobre, tendrán que revelar su mano tenga una Carta la revela, baraja su Pila de Descartes y revela la segunda Carta (si
para que todos los jugadores puedan comprobarlo. no tuviera ninguna Carta, debe barajar para revelar las 2 Cartas). Si el jugador,
después de barajar, sigue sin tener suficientes Cartas para revelar, sólo revela las
que pueda. Cada jugador sólo elimina 1 Tesoro de sus 2 Cartas reveladas, a elección
del jugador atacante. Siempre que consigas eliminar al menos 1 Tesoro de cualquier
jugador gracias al Barco Pirata, tendrás que poner 1 Marcador de Moneda sobre
tu Tablero de Jugador de Barco Pirata, independientemente del número de Cartas
de Tesoro que hayan resultado eliminadas. Si has elegido no eliminar Tesoros de los
otros jugadores, consigues +1 Moneda por cada Marcador de Moneda que haya en
tu Tablero de Jugador de Barco Pirata. Los Marcadores de Monedas son
acumulativos, así que después de utilizar tus Barcos Piratas para eliminar Tesoros
tres veces (y suponiendo que hayas conseguido eliminar algún Tesoro cada vez),
cada Carta de Barco Pirata que juegues te reportará +3 Monedas para gastar. El
Barco Pirata es una Carta de Acción – Ataque, así que los jugadores pueden mostrar
una Carta de Cámara Secreta como Reacción, aunque hayas decidido utilizar el
Barco Pirata para conseguir Monedas.

4 Navegante Rescatador 4
Tienes que descartar las 5 Cartas o ninguna. Si no las Si tienes al menos una Carta en tu mano, tendrás que
descartas, debes ponerlas sobre tu mazo en el orden que eliminar una Carta. Si no tuvieras ninguna Carta en la mano
quieras. Si no quedaran 5 Cartas en tu mazo, mira las que que eliminar, tampoco obtienes las Monedas adicionales,
puedas, baraja tu Pila de Descartes (sin incluir las Cartas pero sí +1 Compra.
que ya has mirado) para formar un nuevo mazo y mira las
Cartas que faltaban. Si siguiera sin haber suficientes Cartas,
mira las que puedas y decide si las descartas o las
devuelves a tu mazo.

4 Bruja del Mar Mapa del tesoro 4


Si a un jugador no le quedan Cartas en su mazo, tendrá que Puedes jugar esta Carta sin tener otro Mapa del Tesoro en tu
barajar primero su Pila de Descartes para poder descartar la mano; si lo haces, eliminas la Carta y no ganas nada. Tienes que
Carta. Si sigue sin Cartas, no tendrá que descartar ninguna. eliminar 2 Mapas del Tesoro para poder ganar 4 Oros; así, por
ejemplo, si juegas un Salón del Trono con un Mapa del Tesoro,
Si un jugador descarta la última Carta de su mazo, la
teniendo otros 2 Mapas del Tesoro en la mano, al resolver el
Maldición ganada se convertirá en la única Carta de su
primer Mapa del Tesoro, lo eliminas junto con uno de los que
mazo. Si no quedaran suficientes Cartas de Maldición para tienes en la mano (y ganas 4 Cartas de Oro), pero la segunda vez
todos los jugadores, habrá que repartirlas siguiendo el que lo resuelves, eliminas el otro Mapa del Tesoro que te queda
orden de juego, empezando por el jugador sentado a la en la mano y no ganas nada (porque sólo has eliminado 1 Mapa
izquierda del jugador que puso en juego la Bruja del Mar. del Tesoro). Si no quedaran suficientes Cartas de Oro, gana las
que puedas. Las Cartas de Oro ganadas se colocan en la parte
superior de tu mazo; si tu mazo estuviera vacío, se convertirán en
las únicas Cartas del mismo.
2 Pescador de
Contrabandista 3
Perlas
Debes robar la Carta antes de mirar la última Carta de tu Esta Carta te permite fijarte en el último Turno jugado por el
mazo. Si decides colocar la Carta encima de tu mazo, ten jugador de tu derecha: si ese jugador no ha ganado ninguna Carta
cuidado para no mirar la siguiente Carta del fondo del o ninguna con un coste de 6 ó menos, los Contrabandistas no
hacen nada. Pero si dicho
mazo al mover la Carta. Si no quedaran Cartas en tu mazo
jugador ha ganado varias Cartas con un coste de 6 ó menos,
a la hora de mirar la Carta del fondo, tendrás que barajar tu
puedes elegir una de esas Cartas para ganar una copia de ella. Las
Pila de Descartes primero. Cartas ganadas deben proceder del Suministro.
Puedes elegir una Carta comprada o ganada por el jugador
previo de cualquier otra forma, e incluso puede ser una Carta que
él haya ganado usando otros Contrabandistas. Pero si el jugador
consiguió la Carta a través de un Mercado Negro, tú no podrás
ganar una copia de ella, puesto que no quedará ninguna copia en
el Suministro. Puesto que los Contrabandistas no son una Carta de
Ataque, no pueden ser contrarrestados por un Faro o un Foso.

3 Almacén Aventurero 6
Si no te quedan en el mazo 3 Cartas para robar, roba las Si tienes que barajar en medio de la Acción, hazlo, pero no
que puedas, baraja tu Pila de Descartes y roba las Cartas barajes las Cartas que hayas revelado, puesto que estas
que te falten. Si sigues sin poder robar 3 Cartas, roba las Cartas no irán a la Pila de Descartes hasta que hayas
que puedas. En cualquier caso, tendrás que descartar 3 terminado de revelar Cartas. Si se terminan las Cartas
Cartas (siempre que puedas). Puedes descartar cualquier después de barajar y sólo ha salido un Tesoro, ese Tesoro
combinación de Cartas que acabes de robar con el Almacén será todo lo que consigas.
y Cartas que ya estuvieran previamente en tu mano.

5 Bazar Exploradora 5
robas 1 Carta, consigues +2 Acciones para usar y +1 No es obligatorio que reveles la Provincia si tienes una. Si
Moneda adicional para gastar en este Turno. la revelas, ganas 1 Oro, y si no, ganas 1 Plata. La Carta
ganada procede del Suministro y se coloca directamente en
tu mano, con lo que puedes gastarla en el mismo Turno.
2 Puerto Pueblo de 3
Pescadores
Primero, roba 1 Carta; después, elige una Carta de tu mano Si no hubiera suficientes Maldiciones para repartir a los
para apartarla, boca abajo. Colócala sobre la Carta de jugadores, repartes las que haya empezando por el jugador
Puerto, para recordar a qué se debe. Los demás jugadores siguiente a ti. Si no queda ninguna Maldición cuando
no pueden ver la Carta que has apartado. Tienes que apartar juegas la Bruja, todavía puedes robar las 2 Cartas. El
una Carta, no es algo opcional. Tanto el Puerto como la jugador que recibe una Maldición debe colocar la Carta en
Carta apartada deben permanecer frente a ti hasta el su Pila de Descartes.
comienzo de tu siguiente Turno, momento en que
devolverás la Carta apartada a tu mano. La Carta de
Puerto se descartará en la Fase de Mantenimiento de ese
siguiente Turno.

5 Barco Mercante Puesto Avanzado 5


Consigues +2 Monedas para gastar en este Turno y +2 El Turno Extra es completamente normal, salvo que sólo
Monedas más para tu siguiente Turno. La Carta del Barco dispones de 3 Cartas en la mano. Debes dejar la Carta de
Mercante debe dejarse en tu área de juego hasta la Fase de Puesto Avanzado frente a ti hasta el final de ese Turno. Si
Mantenimiento de tu siguiente Turno. además del Puesto Avanzado juegas una Carta de “ahora y
al comienzo de tu próximo turno”, como un Barco
Mercante, el Turno Extra del Puesto Avanzado será ese
siguiente Turno, así que tendrás las Monedas extra en él.
Si juegas 2 Puestos Avanzados en el mismo Turno sólo
conseguirás 1 Turno Extra. Si juegas un Puesto Avanzado
durante un Turno Extra, no te dará otro Turno más.

5 Estratega Muelle 5
Debes esperar hasta el comienzo de tu siguiente Turno para Robas 2 Cartas y consigues +1 Compra en este Turno, y
robar las 5 Cartas extra; no debes hacerlo al finalizar el +2 Cartas y +1 Compra al comienzo de tu siguiente Turno.
Turno en que has puesto en juego la Carta. El Estratega Pero no debes robar las 2 Cartas del siguiente Turno hasta
debe permanecer frente a ti hasta la Fase de que éste comience. Debes dejar la Carta de Muelle frente a
Mantenimiento de tu siguiente Turno. Puesto que debes ti hasta la Fase de Mantenimiento de tu siguiente Turno.
descartarte al menos de 1 Carta para poder beneficiarte del
Estratega, no es posible usar un Salón del Trono con un
Estratega para conseguir +10 Cartas, +2 Compras y +2
Acciones: como te habrás descartado de toda tu mano con
el primer Estratega, ya no tendrás ninguna Carta para
descartar y no podrás activar el segundo.
4 Caravana Faro 2
Te permite robar una Carta al comienzo de tu próximo Consigues +1 Acción y +1 Moneda en este Turno, pero
Turno (no antes); la Carta de Caravana se descartará en la sólo +1 Moneda en tu siguiente Turno. Las Cartas de
Fase de Mantenimiento de tu siguiente Turno. Ataque jugadas por los demás jugadores no te afectan
(aunque quieras). Cuando alguien juegue un Ataque,
podrías revelar una Cámara Secreta para poder robar 2
Cartas y poner 2 Cartas de tu mano encima de tu mazo y
seguirías sin sufrir la Carta de Ataque. Sí obtendrás los
beneficios (como +Cartas) de las Cartas de Ataque que
juegues en tu Turno. El Faro se descartará en la Fase de
Mantenimiento de tu siguiente Turno.

5 5

5 5
0 Cobre (60) Cobre (60) 0
Reparte 7 Cobres a cada jugador al inicio de la partida. Reparte 7 Cobres a cada jugador al inicio de la partida.

Para partidas de 2 a 4 jugadores usa todas las cartas de Para partidas de 2 a 4 jugadores usa todas las cartas de
monedas disponible (60/40/30). monedas disponible (60/40/30).

Para partidas de 5 a 6 jugadores usa todas las cartas de Para partidas de 5 a 6 jugadores usa todas las cartas de
monedas disponible de los dos set (120/80/60). monedas disponible de los dos set (120/80/60).

3 Plata (40) Plata (40) 3

6 Oro (30) Oro (30) 6


2 Finca (24) Finca (24) 2
Reparte 3 Fincas a cada jugador al inicio de la partida. Reparte 3 Fincas a cada jugador al inicio de la partida.

Para partidas de 2 jugadores usa 8 cartas de victoria. Para partidas de 2 jugadores usa 8 cartas de victoria.
Para partidas de 3 - 6 jugadores usa 12 cartas de victoria Para partidas de 3 - 6 jugadores usa 12 cartas de victoria.

5 Ducado (12) Ducado (12) 5

Para partidas de 2 jugadores usa 8 cartas de victoria. Para partidas de 2 jugadores usa 8 cartas de victoria.
Para partidas de 3 - 6 jugadores usa 12 cartas de victoria Para partidas de 3 - 6 jugadores usa 12 cartas de victoria

8 Provincia (12) Provincia (12) 8

Para partidas de 2 jugadores usa 8 cartas de provincias. Para partidas de 2 jugadores usa 8 cartas de provincias.
Para partidas de 3 - 4 jugadores usa 12 cartas de provincias Para partidas de 3 - 4 jugadores usa 12 cartas de provincias
Para partidas de 5 jugadores usa 15 cartas de provincias. Para partidas de 5 jugadores usa 15 cartas de provincias.
Para partidas de 6 jugadores usa 18 cartas de provincias Para partidas de 6 jugadores usa 18 cartas de provincias
2 3

4 5

6 0
0 Maldicion (30) Maldicion (20) 0
Para 2 jugadores usa 10 Cartas de Maldición. Para 2 jugadores usa 10 Cartas de Maldición.
Para 3 jugadores usa 20 Cartas de Maldición Para 3 jugadores usa 20 Cartas de Maldición
Para 4 jugadores usa 30 Cartas de Maldición Para 4 jugadores usa 30 Cartas de Maldición
Para 5 jugadores usa 40 Cartas de Maldición Para 5 jugadores usa 40 Cartas de Maldición
Para 6 jugadores usa 50 Cartas de Maldición Para 6 jugadores usa 50 Cartas de Maldición

5 5

5 5
Viñedo (12) Colonia (12) 11
Esta Carta de Reino es una Carta de Victoria, no una Carta de En las partidas que utilicen las Cartas e “Platino” y
Acción. No hará nada hasta el final de la partida; en ese momento, “Colonia”, hay una nueva forma en que el juego puede
te otorgará 1 Punto de Victoria por cada 3 Cartas de Acción que terminar. Al final de cada Turno, la partida termina si se
haya en tu Mazo (contando todas tus Cartas, incluso tu Pila de
cumple UNA cualquiera de estas tres condiciones: se ha
Descartes), redondeando hacia abajo. Así, si tienes 11 Cartas de
agotado el Mazo de Cartas de “Provincia” O se ha agotado
Acción, cada Viñedo te proporcionará 3 Puntos de Victoria.
el Mazo de Cartas de “Colonia” O se han agotado 3 Mazos
Durante la Preparación, se colocan en el Suministro las 12 Cartas de Cartas cualquieras del Suministro (4 Mazos en partidas
de Viñedo en una partida de 3 o más jugadores, pero sólo 8 Cartas de 5-6 jugadores)..
en partidas de 2 jugadores. Cualquier Carta que sea de varios
tipos, siempre que uno de ellos sea Acción, se considera una Carta
de Acción y cuenta a los efectos del Viñedo.
4 Poción (16) Platino (12) 9

5 Alijo Especulación 5

Al barajar, puedes colocar esta carta en cualquier posición Es una Carta de Tesoro de valor 1, como el "Cobre". Cuando la pones en
juego, empiezas a revelar cartas de tu Mazo hasta descubrir una Carta de
de tu mazo.
Tesoro. Si te quedas sin Cartas antes de hacerlo, tendrás que barajar tu Pila
de Descartes (pero no las Cartas reveladas hasta ese momento para poder
seguir; si, finalmente, no descubres una Carta de Tesoro, limítate a
descartas todas las Cartas reveladas. Si has encontrado una Carta de
Tesoro, descarta las demás Cartas reveladas y pon en juego dicho Tesoro.

Si el Tesoro produce algún efecto al ponerlo en juego, hazlo. Por ejemplo,


si una Carta "Especulación" reverla otra "Especulación", vuelves a revelar
Cartas. No olvides que tú decides el orden en que juegas las Cartas de
Tesoro; por ejemplo, si tienes en la mano una "Especulación" y un
"Préstamo", podrás jugar primero cualquiera de las dos Cartas.

5 Sello Real Contrabando 5

Es una Carta de Tesoro de valor 2 Monedas como la "Plata". Es una Carta de Tesoro de valor 3, como el "Oro". Al ponerla en juego,
Mientras esté en juego, su efecto se aplica a cada Carta que ganes consigues +1 Compra adicional y el jugador de tu izquierda debe nombrar
(ya sea por compra o de cualquier otra forma), decidiendo una Carta, que no podrás comprar en este Turno. Esto no impide que
individualmente si la pones encima de tu Mazo o no. Si usas su puedas ganar la Carta de alguna otra forma que no sea comprándola. El
jugador de tu izquierda no está obligado a nombrar una Carta del
efecto cuando no queden Cartas en tu Mazo, no será necesario que
Suministro. Si pones en juego más de un "Contrabando" en el mismo
barajes la Pila de Descartes; la Carta ganada se convertirá en la Turno, el jugador de tu izquierda nombrará una Carta este Turno.
única de tu Mazo.
Puedes jugar las Cartas de Tesoro en el orden que quieras, pero debes
Si juegas la Carta "Posesión" y, durante el Turno extra del jugador resolver el efecto del "Contrabando" en cuanto lo juegas, antes de jugar
poseído, le obligas a poner en juego la Carta "Sello Real", él no cualquier otra Carta de Tesoro. Y no olvides que una vez compres una
podrá poner en su Mazo la Carta ganada, puesto que no es él quién Carta en la Fase de Compra, ya no podrás volver a poner en juego más
está ganando la carta; lo estás haciendo tú en su lugar. Tesoros. El número de Cartas que le quedan en la mano a cada jugador es
una información pública; puedes preguntarlo en cualquier momento.
3 Piedra Filosofal Prestamo 3
Se trata de una Carta de Tesoro. Pero también es una Carta de Reino, así que sólo Es una Carta de Tesoro de valor 1, como el "Cobre". Al ponerla en
estará en las partidas en las que los jugadores la hayan seleccionado como una de las
10 Cartas de Reino disponibles. Se pone en juego durante tu Fase de Compra, como
juego, empiezas a revelar Cartas de tu Mazo hasta descubrir una
cualquier otra Carta de Tesoro. Al hacerlo, debes contar inmediatamente el número Carta de Tesoro. En este momento, decides si eliminas ese Tesoro
de Cartas que hay en tu Mazo y en tu Pila de Descartes, sumarlas, dividir entre 5 y o lo descartas. A continuación, descartas el resto de Cartas
redondear hacia abajo, para descubrir el número de Monedas que obtienes. Una vez reveladas.
jugada, el número de Monedas conseguidas no cambiará aunque el número de Cartas
cambie más tarde. si te quedaras sin Cartas antes de descubrir un Tesoro, tendrás que
La siguiente vez que pongas en juego la Carta tendrás que volver a contar las Cartas. barajar tu Pila de Descartes (pero no las cartas reveladas hasta ese
Obviamente, si juegas varias Cartas de Piedra Filosofal, el número de Monedas momento) para poder continuar; si al final no encuentras ninguna
obtenidas por cada Carta será igual para todas ellas. Aunque el orden de las Cartas
no es relevante en el caso de la Pila de Descartes, sí es importante en el caso de tu
Carta de Tesoro, limítate a descartar todas las cartas reveladas.
mazo. Procura no cambiar el orden de las Cartas al contarlas. Cuando cuentes la Pila No olvides que puedes poner en juego las Cartas de Tesoro en la
de Descartes, puedes ir viendo las Cartas que hay. Sólo tienes que contar las Cartas Fase de Compra en el orden que quieras y que no estás obligador a
de tu Mazo y de tu Pila de Descartes, no las Cartas de tu mano ni las que estén en jugar todos los Tesoros que tengas en la mano
juego o hayas apartado. Ten en cuenta que no es posible poner en juego más Cartas
de Tesoro, una vez hayas comprado alguna Carta en tu Fase de Compra; así que, por
ejemplo, no puedes comprar una Carta, jugar una Piedra Filosofal y luego comprar
otra Carta.

4 Cantera Talismán 4

Es una Carta de Tesoro de valor 1, como el "Cobre". Mientras esté Es una Carta de Tesoro de valor 1 Moneda, como el "Cobre". Mientras esté en juego, cada
vez que compres una Carta que no sea de Victoria y que cueste 4 o menos, ganas una
en juego, cada Carta de Acción te costará 2 menos, hasta un segunda copia de la Carta comprada. Si no quedan más cartas, no ganarás nada. La Carta
mínimo de 0. El efecto acumulativo: si juegas dos "Canteras" ganada, como es habitual, procede del Suministro y se coloca en tu Pila de Descartes. Si
tienes en juego varios "Talismanes", ganarás una copia adicional de la Carta comprada por
durante tu Fase de Compra, la Carta "Corte Real" sólo te costará 3 cada uno de ellos; y si compras varias Cartas de coste 4 o inferior, cada "Talismán" se
en lugar de los 7 habituales. Afecta al coste de todas las Cartas aplica a cada una de las Cartas compradas. Por ejemplo, si tienes dos "Talismanes", cuatro
que sean de Acción, aunque también sean de otros tipo, como la "Cobres" y dos Compras, podrías comprar una "Plata" y una "Ruta Comercial", ganando
otras dos "Platas" más y otras dos "Rutas Comerciales" más .Un "Talismán" sólo afecta a las
Carta "Nobles". Cartas que compres, no a las Cartas que ganes de cualquier otra forma, por ejemplo con una
Su efecto también se acumula a otros efectos que modifiquen Carta "Expansión". Una Carta se considera de Victoria si éste es uno de sus tipos: por
costes; si juegas un "Pueblo de trabajadores" en tu Fase de Acción ejemplo, la "Gran Sala" es una Carta de acción y de Victoria, así que se considera una Carta
de Victoria, con lo que el "Talismán" no le afecta.
y luego dos "Canteras" en tu Fase de Compra, un "Buhonero", El "Talismán" sólo tiene en cuenta el coste de la Carta den el momento de la Compra, no su
sólo te costará 2. La "Cantera" afecta al coste de las Cartas de coste normal; y así , por ejemplo, te hará ganar otro "Buhonero" si has puesto en juego dos
Cartas de Acción en este Turno y has podido comprar uno por 4 o podrías conseguir otro
Acción que se encuentren en cualquier parte, incluso en las manos "Gran Mercado" si has puesto en juego una "Cantera".
de los jugadores.

6 Tesoro Escondido Banco 7

Es una Carta de Tesoro de valor 2, como la "Plata". Mientras esté en juego, Se trata de una Carta de Tesoro con valor variable. Al ponerla en
cada vez que compres una Carta de Victoria, ganas una Carta de "Oro" del juego, te proporciona 1 Moneda por cada Carta de Tesoro que
Suministro, que ponen en tu Pila de Descartes. Obviamente, si no quedan
tengas en juego, incluida la propia Cartas "Banco". No olvides que
"Oros" en el Suministro, no ganas ninguno. Si tienes en juego varios
"Tesoros Escondidos", conseguirás varios "Oros" al comprar una única tú decides el orden en que juegas las Cartas de Tesoro. Si cuando
Carta de Victoria. Y si compras varias Cartas de Victoria, conseguirás juegas el "Banco" no tienes ninguna otra Carta de Tesoro en
"Oro" por cada una de ellas. Así, por ejemplo, si tienes en juego dos juego, sólo conseguirás 1.
"Tesoros Escondidos" y ningún otro dinero, con +1 Compra podrías
comprar dos "Fincas" y ganar 4 Cartas de "Oro". Si juegas dos Cartas de "Banco" seguidas, la segunda te
Cuando hablamos de Cartas de Victoria, también nos referimos a Cartas proporcionará 1 más que la primera. El "Banco" produce dinero
que sean de más de un tipo, como las Cartas "Nobles" y "Harén". Ganas el justo en el momento en que juegas la Carta; todo lo que pueda
"Oro" aunque utilices la "Atalaya" para eliminar inmediatamente la Carta
pasar a partir de ese momento en el Turno no afectará al dinero
de Victoria comprada. Las Cartas de Victoria ganadas de cualquier otra
forma distintas de la compra no te proporcionan "Oro". que hayas conseguido por el "Banco".
3 Atalaya Prestamo 3
Al jugarla, empiezas a robar Cartas, de una en una, hasta tener 6 Cartas en la mano. Si ya tuvieras 6
o más Cartas en la mano al ponen en juego la "Atalaya", no tendrá que robar ninguna. Cuando ganes
una Carta, incluso en el Turno de otro jugador, puedes mostrar una "Atalaya" de tu mano para
eliminar la Carta ganadas o ponerla encima de tu Mazo. Puedes enseñar la "Atalaya" con cada Carta
que ganes, por ejemplo, si alguien juega un "Charlatán", puedes usar una "Atalaya" para eliminar la
"Maldición" como el "Cobre", o para eliminar la "Maldición" y poner el "Cobre" sobre tu Mazo, o
sólo para eliminar la "Maldición"... La Carta en cuestión la sigues ganando sólo que la eliminas
inmediatamente. Y así, si un "Charlatán", por ejemplo, te hace ganar una "Maldición” y la eliminas,
el Mazo de Cartas de "Maldición" pierde una Carta, que se coloca inmediatamente en el montón de
"Cartas Eliminadas". También puedes enseñar una Carta "Atalaya" en tu propio Turno, al comprar
una Carta o ganarla de alguna forma, como con una "Expansión", por ejemplo.

Si utilizas una "Atalaya" para poner una Carta sobre tu Mazo, pero éste está vacío, no tienes que
barajar tu Pila de descartes, sino que la Carta ganada se convertirá en la única Carta del Mazo. El
hecho de mostrar una "Atalaya" no hace que la Carta deje de estar en tu mano; de hecho, puedes
enseñar la "Atalaya" no hace que la Carta deje de estar en tu mano; de hecho, puedes enseñar la
"Atalaya" a diferentes oponentes y seguir teniéndola en tu Turno para ampliar tu mano a 6 Cartas.
Al ganar Cartas durante el Turno extra de una "Posesión", es el jugador que ha jugado la
"Posesión" el que puede utilizar la "Atalaya". Aunque la Carta ganada vaya a parar a otro sitio que
no sea tu pila de Descartes, como al utilizar la Carta "MINA", puedes seguir utilizando una
"Atalaya" para eliminarla o para ponerla en tu Mazo.

4 Cantera Talismán 4

6 Tesoro Escondido Banco 7


2 Herbalista Transmutar
Cuando lo pongas en juego, consigues 1 Moneda extra para gastar en Si no te queda ninguna Carta en la mano para eliminar, no
este Turno, además de 1 Compra adicional para tu Fase de Compra. Al obtienes nada. Si eliminas una Maldición, no obtienes nada (una
descartarla de tu zona de juego (normalmente, en la Fase de Maldición no es una Carta de Acción, ni una Carta de Victoria, ni
Mantenimiento), puedes elegir una Carta de Tesoro que esté en juego una Carta de Tesoro). Si eliminas una Carta de más de un tipo,
y ponerla sobre tu mazo. Si no tuvieras ninguna Carta en tu mazo, consigues cada uno de los beneficios aplicables. Por ejemplo, si
dicho Tesoro se convertiría en la única Carta del mazo. eliminas una Carta de Acción-Victoria (como Nobles, de
Dominion: Intriga), ganas una Carta de Ducado y una Carta de
Tú decides el orden en que se descartan las Cartas durante la Fase de
Oro.
Mantenimiento; y así, por ejemplo, si tienes en juego un Herbalista,
una Poción y un Alquimista, puedes optar por descartar primero el
Alquimista (poniéndolo encima de tu mazo) y luego el Herbalista,
Las Cartas ganadas proceden del Suministro y se colocan en tu
poniendo la Poción encima de tu mazo. Si tuvieras varios Herbalistas Pila de Descartes. Si no quedaran en el Suministro Cartas del tipo
en juego, cada uno te permitiría, al descartarlo, poner una Carta de apropiado, no podrás ganar dichas Cartas.
Tesoro que esté en juego encima de tu mazo.

2 Universidad Boticario 2
Ganar una Carta de Acción es algo opcional. Si decides Lo primero, robas una Carta. A continuación, revela las 4
hacerlo, la Carta se coge del Suministro, no puede tener un Cartas siguientes, poniendo en tu mano los Cobres y las
coste superior a [5] y se coloca en tu Pila de Descartes. Pociones, y devolviendo las demás Cartas a la parte
superior de tu mazo. Si no quedaran 4 Cartas en tu mazo,
Cualquier Carta que sea de varios tipos, siempre que uno de revela las que puedas y baraja la Pila de Descartes para
ellos sea Acción, podrá ser conseguida de esta forma. Pero revelar las que falten. Si sigue sin haber Cartas suficientes,
cualquier carta con un símbolo [p] en su coste no puede ser revela únicamente las que puedas.
ganada gracias a la Universidad. Cualquier Carta que no sea un Cobre o una Poción vuelve a
la parte superior de tu mazo, en el orden que prefieras.
Estás obligado a quedarte con todos los Cobres y Pociones,
no puedes elegir descartar algunos. Si, después de revelar
las 4 Cartas, no quedaran más Cartas en tu mazo, las Cartas
que devuelvas serán las únicas Cartas de tu mazo.

2 Hidromancia Mercado Negro 3


Primero, se revela la Carta superior del mazo de cada jugador. Tú decides si el Revela las 3 cartas superiores del “Mazo Mercado Negro”,
jugador la descarta o la vuelve a colocar sobre su mazo. Cuando el orden importe,
empieza por ti mismo y prosigue en sentido horario, decidiendo de manera tu puedes comprar una de ella inmediatamente, las cartas
independiente acerca de la Carta de cada jugador. Después de terminar, descubre no comprada se colocan al fondo del “Mazo Mercado
Cartas de tu mazo hasta que reveles una Carta que no sea de Acción.
Negro” en cualquier orden.
Si te quedas sin Cartas antes de conseguirlo, tendrás que barajar tu Pila de Descartes
para seguir. Si no tuvieras cartas en la Pila de Descartes, no podrás seguir. Todas las
Cartas reveladas que sean Cartas de Acción van a tu mano, junto con esa primera
“Antes de comenzar el juego, haz un “Mazo Mercado
Carta revelada que no sea de Acción. Si la primera Carta que reveles no es una Carta Negro” con cada copia de cada una de las cartas del mazo
de Acción, ésa será la única Carta que vaya a tu mano. Cualquier Carta revelada que de reino que tienen el borde azul.”
sea de varios tipos, uno de los cuales sea Acción, debe considerarse una Carta de
Acción a estos efectos. Las únicas Cartas que van a tu mano son aquellas que se
vayan revelando hasta encontrar una Carta que no sea de Acción;

No puedes llevarte las Cartas descartadas por efecto de la primera parte del efecto de
la Carta Hidromancia, ni las Cartas de los mazos de los demás jugadores.
3 Ruta Comercial Obispo 4
Te proporciona una Compra adicional para utilizar en tu Fase de Compra. Y consigues +1 Moneda Consulta la sección "Nuevas Reglas" relativa a las Fichas Puntos.
por cada Marcador de Moneda que haya sobre el Tablero de Ruta Comercial. A continuación, tienes
que eliminar una Carta de tu mano. Si no tienes Cartas en la mano, no eliminas ninguna. La cantidad Eliminar una Carta es algo opcional para los demás jugadores,
de dinero que obtienes de la "Ruta Comercial" coincide con el número de Mazos de Cartas de pero obligatorio para ti. cuando el orden sea importante, tú
Victoria de los que se ha ganado alguna Carta durante la partida. Las Cartas de Victoria de los que
se ha ganado alguna Carta durante la Partidas. Las Cartas de Victoria que no se hayan ganado de los eliminas primero tu Carta, y, después, cada uno de los otros
Mazos del Suministros, por ejemplo por haber usado la carta promocional "Mercado Negro", no jugadores puede eliminar la suya, siguiendo el orden de juego.
cuenta a estos efectos.
Al comienzo de la partida, se coloca un Marcador de Moneda en cada Mazo de Cartas de Victoria Únicamente el jugador que pone en juego la Carta "Obispo"
del Suministro, y la primera vez que alguien gane una Carta de uno de esos Mazos, su Marcador de consigue Fichas Puntos.
Moneda se traslada al Tablero de Ruta Comercial. Así, por ejemplo, si en nuestra partida se
encuentra la Carta "Harén" y ya se ha comprado Cartas de "Harén" y de "Ducado", pero nadie ha
comprado aún (ni ganado de otra forma) ninguna "Finca" o "Provincia" o "Colonia", la Ruta Cualquier "Pócima" que aparezca en el coste de la Carta eliminada
Comercial" proporciona 2 Monedas.
No importa que jugador ganó la Cartas o de qué forma. No se obtiene dinero extra por muchas se ignora; por ejemplo, si eliminas un "Golem", con un coste de 4
Cartas que se hayan ganado de un mismo Mazo o si éste está agotado: sólo se consigue 1 Moneda Monedas y 1 Pócima, consigues 3 Puntos. Si no tienes en la mano
por cada Mazo del que alguien haya ganado alguna Carta. Tampoco importa si luego las Cartas han
vuelto al Mazo, como consecuencia de un "Embajador". ninguna Carta para eliminar, sigues consiguiendo 1 Moneda y 1
Para facilitar este control, la "Ruta Comercial" sólo tiene en cuenta los Marcadores de Monedas que Punto.
haya sobre el Tablero de Ruta Comercial. Si se utilizar el "Mercado Negro" y la Carta "Ruta
Comercial" se encuentra en el Mazo del Mercado Negro, habrá que poner Marcadores de Monedas
en los montones de Cartas de Victoria del Suministro al comienzo de la partida.

3 Alquimista Familiar 3
Al jugar esta Carta, robas 2 Cartas y puedes jugar una Cuando pongas en juego un Familiar, si no quedaran
Acción adicional en este Turno. En la Fase de suficientes Maldiciones para repartir, tendrás que
Mantenimiento, al descartar la Carta, siempre que tengas repartirlas siguiendo el Orden de Juego, empezando por el
alguna Carta de Poción en juego, podrás poner tu jugador de tu izquierda. Si no quedara ninguna Carta de
Alquimista encima de tu mazo. Es algo opcional y sucede Maldición, sigues consiguiendo +1 Carta y +1 Acción.
antes de robar tu nueva mano.
Si no quedan Cartas en tu mazo al hacer esto, el Alquimista El jugador que reciba una Maldición debe ponerla boca
se convertirá en la única Carta de tu mazo. Si tienes varios arriba en su Pila de Descartes.
Alquimistas y sólo una Poción, podrás poner cualquier
número de Alquimistas (incluso todos) encima de tu mazo.
No es necesario que hayas usado la Poción para comprar
nada, con que hayas jugado la Carta es suficiente.

4 Golem Enviado 4
Debes revelar Cartas de la parte superior de tu mazo, de una en una, hasta Revela las 5 cartas superiores de tu mazo. El jugador de tu
que hayas sacado dos Cartas de Acción que no sean Golems. Si te quedaras
izquierda elige una carta y ésta es descartada. El resto de
sin Cartas antes de que esto suceda, baraja tu Pila de Descartes (sin incluir
las Cartas reveladas hasta ese momento) y sigue. Y si te quedas sin Cartas las cartas (4) las colocas en tu mano.
y tampoco queda ninguna en tu Pila de Descartes, sólo ganarás las
Acciones que hayas encontrado hasta ese momento.

Descarta todas las Cartas reveladas, a excepción de las Cartas de Acción


que no sean Golems. Si no has encontrado ninguna, ya está. Si has
encontrado sólo una, tendrás que ponerla en juego. Y si has encontrado dos
Cartas de Acción que no sean Golems, tienes que ponerlas en juego, en
cualquier orden (no puedes elegir jugar sólo una de ellas). Estas Cartas de
Acción no se encuentran en tu mano y, lógicamente, no se ven afectadas
por sucesos que impliquen Cartas de tu mano. Por ejemplo, si una de ellas
es un Salón del Trono (de Dominion), no podrás utilizarla sobre la otra.
4 Monumento Pueblo de Trabajadores 4

Consulta la sección "Nuevas Reglas" relativas a Robas una Carta, dispones de dos acciones adicional en este
Turno y puedes comprar una Carta más en la Fase de Compra de
las Fichas Puntos.. tu turno.

5 Aprendiz Acuñador 5
Si no te queda ninguna Carta en la mano para eliminar, no Al comprar esta Carta debes eliminar todas las Cartas de Tesoro que tengas en juego.
Pero no las Cartas de Tesoro que estén en tu mano o en cualquier otra parte;
podrás robar ninguna Carta. Si eliminas una Carta de coste únicamente las que estén en juego ¨Si compras varias Cartas en un Turno, debe
[0], como una Maldición o un Cobre, tampoco robas eliminar los Tesoros al comprar el "Acuñador", pero sigues disponiendo de las
Monedas que han proporcionado para realizar las demás Compras.
ninguna Carta. Recuerda que no estás obligador a jugar todas las cartas de Tesoro de tu mano (sólo
las que quieras que produzca Moneda para ti), pero ya no podrás poner en juego
ninguna Carta de Tesoro más cuando empieces con la Fase de Compra: primero,
En cualquier otro caso, robas una Carta por cada [m] que juegas las Cartas de Tesoro, y luego, compras Cartas.
cueste la Carta eliminada, y otras dos Cartas si la Carta Al poner en juego un "Acuñador", puedes enseñar una Carta de Tesoro de tu mano
eliminada tenía un símbolo [p] en su coste. Por ejemplo, si para ganar otra copia de dicha Carta del Suministro: la Carta ganada va a tu Pila de
Descartes, y la Carta mostrada vuelve a tu mano. La Carta de Tesoro puede ser
eliminas un Golem, cuyo coste es [p] [4], robas 6 Cartas. también de otros tipos, como "Harén". Si compras un "Acuñador" y utilizas una
"Atalaya" para ponerlo en cima de tu Mazo o para eliminarlo, sigues teniendo que
eliminar todos los Tesoros que tengas en juego. .Sin embargo, si compras un
"Acuñador" mientras tienes un "Sello Real" en juego, el "Sello Real" se habrá
eliminado antes de que puedas utilizarlo par aponer el "Acuñador" encima de tu
Mazo.

5 Chusma Cripta 5
Los demás jugadores tendrán que barajar si es necesario, para "Cualquier número" incluye el cero. Primero, robas las 2
poder revelar las 3 Cartas, o revelar las que puedan si tuvieran Cartas. Luego, puedes descartar cualquier número de
menos de 3 Cartas. Las Cartas de Tesoro y de Acción reveladas se Cartas de tu mano, incluso las Catas que acabas de robar,
descartan y el resto de Cartas descubiertas se colocan de nuevo
para ganar +1 Moneda por cada Carta descarta. Cada uno
sobre el Mazo, en el orden que quiera el jugador atacado.
de los demás jugadores debe decidir si descarta 2 Cartas o
Las Cartas de varios tipos también se ven afectadas; y así, por no. Si descarta las 2 Cartas, roba una Carta.
ejemplo, si un jugador revela una Carta "Nobles", como es una
Carta de Acción y de Victoria, tendrá que descartarla. Si al jugador sólo le queda 1 Carta, puede decidir
descartarla, pero no podrá robar otra Carta. Si un jugador
descarta las 2 Cartas, pero su Mazo está vacío, tendrá que
barajar su Pila de Descartes para poder robar la Carta que
le corresponde.
5 Ciudad Casa de Cuentas 5
Robas una Carta y dispones de dos Acciones adicionales. Si se ha Esta Carta te permite mirar las Cartas de tu Pila de
agotado sólo un Mazo del Suministro, robas una Carta adicional. Descartes, algo que normalmente no podrías hace. No es
Si se han agotado dos o más Mazos, robas la Carta adicional y necesario que muestres a los demás jugadores toda tu Pila
también consigues 1 Moneda para gastar y una Compra más para
de Descartes, sino únicamente las Cartas de "Cobre" que
utilizar en la Fase de compra. Sólo se tienen en cuenta los Mazos
quieras.
agotados en el momento de jugar la Carta; si algún Mazo más se
acaba después, no consigues nuevas bonificaciones por ello.
Después de coger los "Cobres", puedes dejar las demás
Si alguno de los Mazos deja de estar agotado, por devolver alguna Cartas de tu Pila de Descartes en el orden que quieras.
Carta a él al aplicar el efecto de alguna Carta, las "Ciudades" que
se pongan en juego después, lógicamente, no debe contar ese
mazo como agotado. El montón de Cartas Eliminadas tampoco
cuenta, aunque esté vacío.

5 Charlatán Posesión 5
6
No se trata de tomar un Turno con el mazo del jugador de tu izquierda, sino de que dicho jugador juegue el Turno, pero siendo tú quien tome las
Habrá que resolver el Ataque a los demás jugadores en orden, cuando sea decisiones y gane las Cartas en su lugar. Es una diferencia fundamental que debes recordar al considerar las interacciones entre las Cartas: el “tú” en
todas las Cartas se sigue refiriendo al jugador que está siendo Poseído, no al jugador que lleva a cabo la Posesión. Aspectos que deben tenerse en
importante (por ejemplo, porque se estén agotando las Cartas de cuenta con la Carta Posesión: Puedes ver las Cartas del jugador Poseído durante todo el Turno, lo que implica que también puedes ver la mano de
Cartas que roba en su Fase de Mantenimiento. También podrás ver todas las Cartas que tenga derecho a ver como consecuencia de otras Cartas; por
"Maldición" o "Cobre"). Cada jugador debe decidir si descarta una ejemplo, podrás ver las Cartas que el jugador Poseído aparte con un Poblado Indígena (de Dominion: Terramar). Y también puedes contar todas las
Cartas que él tenga que contar.
"Maldición" de su mano o si no lo hace. En este último caso, el jugador Tomarás todas las decisiones en nombre del jugador Poseído, incluyendo las Cartas que va a poner en juego, las decisiones que afecten a dichas Cartas
y las Cartas a comprar. Cualquier Carta que tuviera que ganar el jugador Poseído (por cualquier motivo), la ganas tú en su lugar; esto incluye las
ganará una "Maldición" y un "Cobre" del Suministro y los pondrá en su Cartas compradas y las Cartas ganadas a consecuencia de las Acciones. Las Cartas que ganes de esta forma siempre van a parar a tu Pila de Descartes,
aunque tuvieran que ir a la mano del jugador, o a su mazo, o a cualquier otro sitio. Pero sólo ganas las Cartas que le hubieran correspondido a él, no
Pila de Descartes. los marcadores que le hubieran correspondido (por ejemplo, con la Carta Barco Pirata de Dominion: Terramar).
Durante el Turno de Posesión, cualquier Carta que el jugador Poseído deba eliminar no se lleva al mazo de Cartas Eliminadas, sino que se aparta,
hasta el final de su Turno; tras la Fase de Mantenimiento, el jugador pone la Carta apartada por este motivo en su Pila de Descartes. Aunque la Carta
sigue contando como eliminada; por ejemplo, podrías eliminar una Aldea Minera (de Dominion: Intriga) y conseguir las 2 Monedas. El recuperar de
Si alguno de los Mazos de "Maldición" o "Cobre" está agotado, sólo nuevo esas Cartas al final del Turno no debe considerarse como que las cartas se “ganan” (con lo que no podrás ganarlas tú, en lugar del jugador
Poseído). Las Cartas de los demás jugadores que resulten eliminadas no se recuperan. Las Cartas pasadas con la Carta Mascarada (de Dominion:
ganará una Carta del otro montón; y si están agotados ambos, no ganará Intriga) no se consideran ganadas ni eliminadas, y se pasan normalmente. Las Cartas que se devuelven al Suministro con la Carta Embajador (de
Dominion: Terramar) no están siendo eliminadas, así que van al Suministro de la forma habitual.
ninguna Carta, pero podrá descartar una "Maldición" si quiere. Si un Si haces que el jugador Poseído ponga en juego una Carta de Ataque, éste también te afectará a ti. Y si quieres usar una Carta de Reacción como
respuesta al Ataque (por ejemplo, una Cámara Secreta, de Dominion: Intriga), debes ser tú quien revele la Reacción, no el jugador que está siendo
jugador utiliza un "Foso" para defenderse del Ataque, no podrá descartar Poseído. La Posesión provoca que se juegue un Turno extra, igual que la Carta Puesto Avanzado (de Dominion: Terramar). El Turno extra tiene lugar
cuando has terminado completamente tu propio Turno –después de haber descartado todas tus Cartas y robado la nueva mano-. La Carta Puesto
una "Maldición", ni tampoco tendrá que ganar una "Maldición" y un Avanzado sólo impide que esa Carta le permita al jugador realizar dos Turnos consecutivos, pero no impide que otras Cartas o reglas lo hagan. Y así,
por ejemplo, si pones en juego una Carta Posesión en una partida de 2 jugadores, tras el Turno de Posesión, el otro jugador hará su Turno normal. Si
"cobre". Si el jugador utiliza una "Atalaya" como Reacción al Ataque, en ese Turno normal, el jugador pone en juego un Puesto Avanzado, no obtendrá el Turno extra. Si tú pones en juego, en el mismo Turno una
Posesión y un puesto Avanzado, primero tendrá lugar el Turno extra del Puesto Avanzado. Si en el Turno extra de un jugador Poseído haces que
podrá eliminar la "Maldición", eliminar el "Cobre", o eliminar ambas ponga en juego un Puesto Avanzado, dicho jugador sí tendrá un Turno extra y será él quien tome las decisiones. Si haces que en el Turno extra de un
jugador Poseído éste ponga en juego una Carta de Posesión, será él quien “posea” al jugador de su izquierda, no tú.
Cartas. Los Turnos de Posesión (igual que los demás Turnos extra) no cuentan de cara al desempate. Cuando la partida termina, no se juegan más Turnos, ni
siquiera los Turnos extra correspondientes a una Posesión o a un Puesto Avanzado. A diferencia del Puesto Avanzado, la Posesión no es una Carta de
Duración. Se descarta en la Fase de Mantenimiento del Turno en que la juegas. La Posesión es acumulativa: si la pones en juego dos veces en el
mismo Turno, habrá dos Turnos de Posesión extra después de terminar tu Turno normal.

6 Gran Mercado Matones 6


No tienes que poner en juego todas tus Cartas de Tesoro en tu Consulta la sección "Nuevas reglas" relativas a las Ficha
Fase de compra. Los "Cobres" que conserves en la mano no Puntos. Consigues 1 Punto por cada Carta que compres,
impiden que compres un "Gran Mercado", sólo lo impiden los pero no obtienes Puntos por ganar una Carta de cualquiera
"Cobres" que tengas en juego. Y los "Cobres" que estuvieron en
otra manera. Los efectos de los "Matones" son
juego, pero ya no lo están, tampoco impiden la compra: por
acumulativos: si tienes dos "Matones" en juego y compras
ejemplo, si tienes 11 "Cobres" en juego y 2 Compras, podrías
comprar un "Acuñador", eliminar todos tus Tesoros jugados y una Carta "Plata", consigues 2 Puntos.
entonces comprar un "Gran Mercado".
Sin embargo, si utilizas una "Corte Real" sobre una Carta
También puedes ganar un "Gran Mercado" de otras formas (por "Matones", aunque hayas jugado esta última Carta tres
ejemplo, con una Carta "Expansión"), tanto si tienes "Cobres" en veces, sólo habrá una copia de los "Matones" en juego, por
juego como si no. Cualquier otra Carta de Tesoro que no sea un lo que sólo conseguirías 1 Punto al comprar la "Plata".
"Cobre" no impide que puedas comprar un "Gran Mercado",
aunque su valor también sea 1 Moneda como el "Préstamo".
7 Expansión Corte Real 7
Esta Carta no estará en tu mano después de jugarla, así Esta Carta es similar al "Salón del "Trono", sólo que juegas la Acción tres
veces en lugar de dos. Eliges una Carta de Acción que tengas en la mano,
que no podrás seleccionarla como la Carta a eliminar. la pones en juego, la juegas de nuevo y la vuelves a jugar por tercera vez.
La Carta que ganes puede costar hasta 3 más que la Esto no consume ninguna Acción extra a que tengas derecho como
consecuencia de otras Cartas como "Pueblo de Trabajadores" (el efecto de
Carta que elimines, pero también puede costar menos, la "Corte Real" es jugar una Carta de Acción tres veces seguidas, pero todo
incluso menos que la propia Carta eliminada. ello cuenta como una única Acción, la de la propia Carta "Corte Real"). Y,
en medio de la triple resolución de la Carta de Acción usada con la "Corte
Real", no puedes poner en juego ninguna otra Carta, salvo que la propia
Puedes eliminar una Carta para ganar otra copia de la Carta de Acción que quieras jugar especifique otra cosa (como la propia
misma Carta. Si no tienes en la mano ninguna Carta "Corte Real"). Si juegas tu mano y jugar cada una de ellas tres veces -que
para eliminar, tampoco puedes ganar ninguna Carta. no es lo mismo que jugar una única Carta de Acción nueve veces-.
Si usas una "Corte Real" sobre una Carta que te da +1 Acción, como el
La Carta que ganas debe proceder del Suministro y "Gran Mercado", terminarás teniendo +3 Acciones disponibles, que no es
debes colocarla en tu Pila de Descartes, como es lo mismo que terminar con +1 Acción disponibles por haber jugador tres
Cartas "Gran Mercado" sucesivas.
habitual.

7 Forja Buhonero 8
"Las cartas que quieras" también puedes ser ninguna. Si no La mayoría de las veces, esta Carta cuesta 8. Pero en la
eliminar ninguna Cartas, tienes que ganar una Carta de Fase de Compra, costará 2 menos por cada Carta de Acción
coste 0, si es posible. A diferencia de otras Cartas, como que tengas en juego. El coste debe aplicarse a todas las
"Expansión", la Carta "Forja" actúa aunque no elimines Cartas "Buhonero", incluyendo las que estén en las manos
ninguna Carta, puesto que sólo mira el coste total, y no el de los jugadores o en sus Mazos. Y nunca puede costar
coste de ninguna Carta en concreto. menos de 0.

Si no hubiera ninguna Carta con el coste requerido, no Si, por ejemplo, juegas una "Corte Real" sobre un "Pueblo
ganarás ninguna Carta. Como siempre, la Carta ganada de Trabajadores", tendrás únicamente dos Cartas de Acción
debe proceder del Suministro y se coloca en tu Pila de en juego, aunque hayas jugado el "Pueblo de Trabajadores"
Descartes. Los símbolos "Pócima" no se suman, y la Carta tres veces. S compras Cartas usando el efecto de la Carta
ganada tampoco puede tener un símbolo "Pócima" en su Promocional "Mercado Negro", al no hacerlo en la Fase de
coste. Compra, el "Buhonero" seguirá teniendo un coste de 8.

5 Chusma Cripta 5
Los demás jugadores tendrán que barajar si es necesario, para "Cualquier número" incluye el cero. Primero, robas las 2
poder revelar las 3 Cartas, o revelar las que puedan si tuvieran Cartas. Luego, puedes descartar cualquier número de
menos de 3 Cartas. Las Cartas de Tesoro y de Acción reveladas se Cartas de tu mano, incluso las Catas que acabas de robar,
descartan y el resto de Cartas descubiertas se colocan de nuevo
para ganar +1 Moneda por cada Carta descarta. Cada uno
sobre el Mazo, en el orden que quiera el jugador atacado.
de los demás jugadores debe decidir si descarta 2 Cartas o
Las Cartas de varios tipos también se ven afectadas; y así, por no. Si descarta las 2 Cartas, roba una Carta.
ejemplo, si un jugador revela una Carta "Nobles", como es una
Carta de Acción y de Victoria, tendrá que descartarla. Si al jugador sólo le queda 1 Carta, puede decidir
descartarla, pero no podrá robar otra Carta. Si un jugador
descarta las 2 Cartas, pero su Mazo está vacío, tendrá que
barajar su Pila de Descartes para poder robar la Carta que
le corresponde.
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