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VEUX TU JOUER AVEC MOI?

Jeux didactiques pour le bien être des enfants

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Lucia

www.avsi.org

INTRODUCTION 4
1. JEUX POUR BRISER LA GLACE 7
2. JEUX D’ACTIVATION ET DE CONTACT 13
3. JEUX DE COOPÉRATION 24
4. JEUX DE DÉCOUVERTE DE SON IDENTITÉ 35
5. JEUX DE VALORISATION 41
6. JEUX DE COMMUNICATION/ÉCOUTE 52
7. JEU DE CONFIANCE ET COMPRÉHENSION 56
8. JEU POUR EXPRIMER LES ÉMOTIONS 60
9. JEUX POUR GÉRER L’AGRESSIVITÉ 69
10. JEUX POUR RÉSOUDRE LES CONFLITS 74

VEUX TU JOUER AVEC MOI?
JEUX DIDACTIQUES POUR LE BIEN ÊTRE DES ENFANTS
Lucia Castelli, Giovanni Galli, Cristina Terribili, Elena Locatelli, Anne Devreux, Mariella Bombardieri

INTRODUCTION
AVSI est une Organisation Non Gouvernementale internationale (ONG) avec une longue histoire et expérience dans le soutien du développe-
ment des êtres humains. Fondée en Italie en 1972, AVSI est activement présente dans 39 Pays répartis entre l’Afrique, l’Amérique Latine, le
Proche Orient et l’Europe de l’Est. Prenant son inspiration de la Doctrine Sociale Catholique, avec une attention particulière à l’éducation et à la
promotion de la dignité de la personne, dans toutes ses expressions, sa méthodologie d’intervention se développe autour de 5 principes clés :
— Centralité de la personne : la personne est le centre et l’objectif de tout programme de développement.
— Partir de ce qui estpositif : chaque personne, chaque communauté, malgré ses points faibles, représente une richesse à mettre en valeur.
— Faire avec : partir des relations avec les sujets à qui le projet est adressé et construire avec eux.
— Subsidiarité : les décisions doivent être prises au même plan que les citoyens.
— Partenariat : établir des partenariats solides et féconds avec les administrations locales, les forces sociales, les associations de base.
Depuis plusieurs années, AVSI a élaboré des publications pour réunir les expériences et les bonnes pratiques de travail. Tous les manuels ont
été écrits à partir de l’expérience sur le terrain faite par les opérateurs qui ont accepté le défi de promouvoir l’être humain même dans les
situations les plus désespérées. Même l’approche envers les situations traumatisantes pour AVSI dépasse la logique de la médicalisation et
de la psychologie, en mettant en valeur la dignité humaine des hommes, des femmes et des enfants et en les aidant à reprendre les activités
quotidiennes et à retrouver le sens de la vie et de leur personne.
Pour chaque enfant, reprendre la vie quotidienne signifie tout d’abord recommencer l’école, la vie en famille et dans sa communauté. Vivre la
vie de tous les jours signifie surtout avoir la possibilité de jouer.

L’importance du jeu est reconnue aussi dans la Carte des Droits de l’Enfance, comme activité de prévention de toute forme d’exploitation1.
Plusieurs auteurs se sont occupés du jeu au cours de différentes époques : Platon en rappelle l’aspect utile, Thomas d’Aquin considère le jeu
comme un bien en lui-même, et pendant la Renaissance le jeu est reconnu comme un moment essentiel de la vie de l’enfant. En 1942, Win-
nicott dans Le besoin de jouer donne les raisons suivantes : on joue par plaisir, pour libérer l’agressivité dans un endroit connu, pour gérer
l’anxiété, pour favoriser le processus d’intégration de la personnalité, pour communiquer sa propre réalité intérieure.

¹Article 31 : Les États parties reconnaissent à l'enfant le droit au repos et aux loisirs, le droit de se livrer au jeu et à des activités récréatives propres
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à son âge, et de participer librement à la vie culturelle et artistique. Voir aussi article 32-36

Le manque d’activités. Le jeu engendre l’enthousiasme. comme quelque chose qui nous donne du plaisir. Pour être entamé et mené à bien. le joueur ne pourra pas se contenter d’accorder à cette règle un consentement purement formel. qui stimulent l’imagination et qui permettent de se laisser transformer en n’importe quoi. Il est important de soutenir toutes ces situations de jeu. Quand des enfants s’excluent d’un jeu. qui est notre voisin. les enfants peuvent exprimer toutes les situations qui sont excessives pour leur propre personne et dans ce cas le jeu leur offre dif- férentes manières d’élaborations. C’est le cœur du mystère : en acceptant de se voir canalisé dans des règles. Il y a des : jeux pour briser la glace (pour se présenter et se connaître) (ch. ses propres capacités. de jeux. Ce qui nous conduit à un autre aspect essentiel : l’engagement.1). Il n’a en effet d’autre but que lui-même. À travers l’imagination. jeux d’activation et contact (pour percevoir l’autre. il lui faudra adhérer profondément à l’esprit du jeu. il nous offre une occasion merveilleuse de donner le meilleur de nous-mêmes. Les jeux dans les différents chapitres et les chapitres mêmes se succèdent l’un à l’autre et permettent un parcours de profondeur de relation et de compréhension. influence leurs développements émotif et psychologique et leurs processus de maturation. la manipula- tion des différents matériels. libres et organisées. établir des stratégies : c’est une expérience de vie qui fait partie de l’éducation de l’individu. En plus. de sa propre valeur corporelle et de sa propre personne dans le sens plus général du terme. en les respectant. rire. sa propre solitude sans que celles-ci deviennent dominantes dans sa propre vie et. s’accorder. il est possible de développer la connaissance de soi-même. qui favorisent la recherche. Il nous fait découvrir une forme importante de liberté : celle qui consiste à entreprendre une occupation complètement gratuite. il n’a besoin que de la bonne volonté des joueurs. En jouant. et qui ne nous menace 5 . l’enfant arrive à comprendre les événements du monde réel. qui lui donne son sens. Les jeux proposés dans ce manuel permettront aux enfants de renforcer leurs compétences relativement à la vie et aux adultes de mieux connaître les enfants et d’entrer en relation avec eux. Il est aussi possible pour chacun de représenter ses propres peurs. mieux encore. des senti- ments. des pensées que de toutes ses capacités d’expression. discuter. Le jeu est défini par une règle. le joueur goûtera à un plaisir partagé avec ses copains aussi bien au niveau des émotions.Jouer signifie jouir. En jouant. le choix. ils sont privés d’une source de relation et de formation à laquelle ils ont droit. pour différentes raisons. d’expérimenter et d’explorer leurs propres capacités en évitant de vivre les épreuves comme des situations extrêmes. Le jeu est important parce qu’il permet à ceux qui sont en train de grandir. simplement pour le plaisir. communiquer. le repérage.

ou aussi bien avec des adultes pendant un cours de formation. soutenir. Pour jouer. le nombre de joueurs.10). jeux de valorisation (pour mettre en valeur soi-même et la réalité. pour faire émerger l’importance de la pensée positive) (ch. il y a une introduction pour expliquer les objectifs des jeux insérés et leur importance pour le bien être de l’enfant.3).8). faciliter la prise de conscience de l’enfant et de ses propres potentialités.5). 6 . l’espace.pas) (ch. jeux de communication – écoute (ch.2).9). On a proposé aussi des questions à poser à la fin de chaque jeu pour permettre aux participants de prendre conscience du but du jeu et au forma- teur de recevoir un feed-back du groupe. jeux pour la résolution des conflits (ch. l’age. ou par des encadreurs pendant le temps libre. jeux de découverte de son identité (ch. Les différents jeux peuvent être mis en pratique avec les enfants par les enseignants en classe. Dans chaque chapitre. jeux de coopération (pour acquérir l’habitude à l’échange et à la construction des synergies) (ch. le temps. il faut savoir comment: le nombre des participants. jeux de confiance et compréhension (pour mieux comprendre soi-même et les autres) (ch. jeux pour exprimer les émotions (ch. Le rôle de l’adulte dans le jeu est celui de rassurer.7). la durée. Pour chaque jeu on a indiqué le but. jeux pour gérer l’agressivité (pour dominer et réduire la rage et l’agressivité) (ch. Il faut savoir aussi comment jouer et pourquoi jouer.6). c’est-à-dire les qualités que le jeu permet de pratiquer.4). le matériel nécessaire. et le matériel nécessaire et on a décri de manière simple le déroule- ment pour le pouvoir réaliser.

mais aussi à se reconnaître comme unique dans le groupe parce qu’on reconnaît son identité. A’ la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions. Assurez-vous que le début des rencontres et des activités soit amusant Pendant une formation.1. L’enfant peut commencer à se sentir partie d’un groupe. pour permet- tre aux participants de prendre conscience du pourquoi du jeu et au formateur de recevoir un feed-back du groupe : Pourquoi est-ce qu’on a fait ce jeu ? Comment te sens tu à la fin du jeu ? Qu’est ce que tu as pensé pendant le jeu ? Quelle est la chose que tu as aimée le plus ? Quelles sont les choses faciles que tu as rencontrées? Quelles sont les choses difficiles que tu as rencontrées? 7 . JEUX POUR BRISER LA GLACE L’enfant a besoin d’être testo capitolo travers leur nom. Pour engager les jeunes dans l’activité. il est important d’établir un climat de confiance et des relations positives. La première approche avec l’enfant est importante pour créer un rapport essentiel qui va permettre l’écoute et l’estimation des problèmes et des besoins. Il est possible de “ briser la glace “ avec l’enfant en utilisant des jeux et des activités différentes. ces jeux peuvent être utilisées pour créer/récupérer le climat dans le groupe. Les jeunes doivent aussi se sentir à l’aise avec l’animateur et les autres participants.

Chaque joueur doit dire quelque chose de bon au sujet de lui/elle en com- mençant avec: j’ai…. ou je suis…..1. BUT DU JEU Une belle façon pour commencer des jeux avec un groupe qui ne se connaît pas. Le jeu continue jusqu’à ce que toutes les personnes aient reçu la balle pour la relancer à un autre. Le jeu favorise la connaissance entre les participants et aug- mente l’estime de soi 8 . je peux…. Utiliser une balle et se mettre en cercle.1 LE JEU DES BONBONS Age : à partir de l’âge de 6 ans Nombre de participants : maximum30 Durée: maximum 30 min Matériels: beaucoup de bonbons (selon le nombre des participants) EXPLICATION Chaque joueur prend le nombre de bonbons qu’il désire. et jeter la balle à une autre personne du cercle qui dit quelque chose à propos de lui même. Quand tout le monde a choisi. l’animateur invite chacun à se présenter en disant autant de qualités qu’il a de bonbons.

1. je peux….. Chaque joueur doit dire quelque chose de bon au sujet de lui/elle en com- mençant avec: j’ai…. BUT DU JEU Utile pour se connaître et pour commencer le travail d’équipe. ou je suis…. 9 . et jeter la balle à une autre personne du cercle qui dit quelque chose à propos de lui même. Le jeu continue jusqu’à ce que toutes les personnes aient reçu la balle pour la relancer à un autre.2 JONGLER AVEC LA BALLE Age: à partir de l’âge de 6 ans Nombre de participants : minimum 6 Durée : 5-10 min Aatériel: une balle EXPLICATION Utiliser une balle et se mettre en cercle.

. Après 5 minutes ils reviennent dans le cercle. Chaque personne va présenter son voisin au cercle. 10 . ce qu’ils détestent. Par exemple : « Je suis Bernard le brave ». Il aime jouer au football…» BUT DU JEU Cet exercice permet à chacun de se sentir bien dans sa peau en recevant le respect et l’attention des autres. « je suis Alice l’amusante ».1. Il habite chez lui avec ses deux frères et sa sœur. Chaque personne dit son nom avec un adjectif qui commence avec la même lettre que son nom. Autre possibilité : Les laisser s’asseoir par couples. Les mots doivent se référer aux bonnes qualités. l’optimiste ».. « je suis …. Exemple : « Celui-ci est Nelson …….3 PRÉSENTATION MUTUELLE Age:à partir de l’âge de 10 ans Numéro de participants: minimum 5-10 Durée: 15 min Matériel : aucun EXPLICATION Faire un cercle. ce qu’ils font le mieux. Donnez-les 5 minutes pour se parler d’eux-mêmes (ce qu’ils ai- ment. leurs rêves…)..

.. BUT DU JEU Ressentir concrètement que la complémentarité peut s’exercer de façon différente . introduire de la souplesse et du dynamis- me dans l’articulation du groupe. Puis ils se déplacent en occupant tout l’espace du jeu et en tenant leur carton en main. où figureront les 3 couleurs. Au signal donné par l’animateur. au moins trois couleurs différentes EXPLICATION Préparer à l’avance un assortiment de cartons colorés. ils vont se re- grouper selon les couleurs de leurs cartons.6 couleurs. le plus vite possible former des groupes de 3. les joueurs doivent former 3 cercles avec une seule couleur représentée dans chacun des cercles.1. Le nombre total des cartons sera égal au nombre des joueurs mais pourra être réparti en 2. Ce jeu peut également préparer à la formation d’équipes 11 . rouge. Les joueurs commencent par tirer au sort un carton. 3.4 LES COULEURS COMPLÉMENTAIRES Age:à partir de l’âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 15 min Matériel: cartons colorés. Alors. vert. L’animateur peut crier les noms des couleurs qui doivent se mettre ensemble (ex. bleu !) ou bien dire: “Chaque couleur séparément !”.

Durée: maximum 30 min Matériel: rien une balle EXPLICATION Demander aux joueurs de saluer en utilisant des gestes différents ou des expressions verbales. l’animateur peut montrer quelques exemples et demander aux participants de répéter les gestes ou le mot. en accord avec d’autres cultures.5 SALUER LES AUTRES Age: à partir de l’âge de 5-6 ans Nombre de participants : maximum 30. 12 .1. (ex. comment les gens saluent en Chine ou en Inde?) Si les joueurs ne connaissent pas différentes expressions. BUT DU JEU Encourager la connaissance des différentes cultures en utilisant des gestes différents ou des expressions verbales qui s’accordent avec les différentes cultures .

on respect les temps et on ne prête attention seulement à soi même. d’apprécier les états de tension et de relaxation des muscles. pour se concentrer. JEUX D’ACTIVATION ET DE CONTACT En général ce sont des jeux utiles pour faciliter une connaissance réciproque entre les membres d’un groupe. pour permet- tre aux participants de prendre conscience du pourquoi du jeu et au formateur de recevoir un feed-back du groupe : Pourquoi est-ce qu’on a fait ce jeu ? Comment te sens tu à la fin du jeu ? Qu’est ce que tu as pensé pendant le jeu ? Quelle est la chose que tu as aimée le plus? Quelles sont les choses faciles que tu as rencontrées? Quelles sont les choses difficiles que tu as rencontrées? Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie ?quand et comment ? 13 . Á la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions. de coordonner et dominer les mouvements. mais aussi pour prendre conscience de l’espace qui nous entoure et pour réfléchir sur notre façon de remplir l’espace et de sentir l’autre. mais aussi à ce qui est autour de nous. Cela peut aider l’enfant à reconnaître les différences et à respecter l’autre. Ils sont des jeux qui favorisent le contact physique et nous permettent de réfléchir sur comment on perçoit la présence de l’autre quand il est tout près ou quand il est loin de nous. Ces jeux aident aussi la capacité d’attention et mémoire et la rapidité des réflexes. l’amusement est complet quand on se synchronise avec l’autre. Les jeux décrits dans ce chapitre permettent à l’enfant de connaître et renforcer son corps.2. Dans la plupart de jeux de ce chapitre.

bouger. sur quelqu’un d’autre et non sur lui-même. ou « touchez le nez » ou « le soulier » ou une couleur ou encore tout autre chose sur les habits portés par les joueurs (changer d’instruction à chaque instant). l’animateur crie : « Touchez Bleu ». BUT DU JEU Permettre la connaissance. 14 . Chacun doit toucher cette couleur ou l’objet désigné.2. créer un bon climat entre le groupe. Ensuite le tambour recommence encore.1 TOUCHEZ DU BLEU Age: à partir de l’âge de 6 ans Nombre de participants : minimum 5 Durée:5-10 min Matériel: aucun EXPLICATION Quelqu’un bat un tambour et tous les autres tournent tout autour très vite. Quand le tambour s’arrête.

Les deux joueurs essaient de retourner dans l’espace vide du cercle que le joueur touché a laissé. épaule contre épaule. Quand les joueurs se rencontrent à moitié chemin autour du cercle. créer un bon climat entre le groupe.2 TAPER L’ÉPAULE Age: à partir de l’âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée 15 min Matériel: cartons colorés. sort de sa place et marche autour du cercle rapidement en suivant la direction opposée à celui qui l’a touché.2. se concentrer 15 . ils se serrent la main. Une personne marche autour en dehors du cercle et touche quelqu’un sur l’épaule tout en continuant à marcher autour du cercle rapidement. disent bonjour et puis ils continuent à marcher autour du cercle jusqu’à ce qu ils arrivent dans l’espace vide. La personne qui reste dehors marche autour du cercle et tape sur l’épaule de quelqu’un d’autre et on recommence. . BUT DU JEU Bouger. Celui qui a été touché. au moins trois couleurs différentes EXPLICATION Tout le monde est en cercle.

Ex. selon la hauteur.2. selon la longueur des cheveux. selon les couleurs des yeux de la plus claire à la plus foncée. 16 . selon la date de naissance du plus jeune au plus ancien etc. L’animateur demande aux groupes de se disposer en file indienne en ordre selon différentes choses.3 SE METTRE EN ORDRE POUR…. BUT DU JEU Développer cohésion et amusement. Age: à partir de l’âge de 6 ans Nombre de participants: minimum 15(5 par groupe) Durée 15 min Matériel : aucun EXPLICATION Les joueurs sont divisés en groupes.

BUT DU JEU Bouger. 17 .2. s’amuser. Quand l’animateur dit « sac plein! » tout le monde doit rester debout avec les bras soulevés. à demi plein. « sac vide ! » on se blottit sur le sol. cibler l’atteantion. quand il dit . quand il dit : »sac à demi plein! » on se baisse sur les genoux. SAC VIDE Age: à partir de l’âge de 6 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 5 min Matériel : aucun EXPLICATION Chaque personne représente un sac de farine qui peut être plein. ou vide.4 SAC PLEIN.

Souligner qu’il est nécessaire de tenir serrée la main du camarade. BUT DU JEU Bouger. prendre conscience de l’acte respiratoire. Créez l’effet de l’explosion en disant: « Buum!”. former un cercle et se diriger vers le centre imaginaire du cercle de façon à se retrouver en contact les uns avec les autres.5 GONFLONS LE BALLON Age: à partir de l’âge de 6 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 5-10 min Matériel : aucun EXPLICATION En se tenant par la main. Ensuite. suivre des règles simples. coopérer.2. tout le groupe inspire et au moment ou il expire. 18 . Dans cette posi- tion on est comme un ballon dégonflé. se détendre. le cercle se dilate jusqu’au maximum de l’étendue des bras. Les joueurs tombent par terre en s’éparpillant.

“pluie”. et agitent leurs mains au dessus de leur tête Quand il dit “soleil”. “tempête”.6 PLUIE. se relaxer. BUT DU JEU Bouger. TEMPÊTE.2. tous les joueurs applaudissent ou battent les mains bruyamment Quand il dit “vent”. 19 . SOLEIL Age: à partir de l’âge de 6 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 5 min Matériel : aucun EXPLICATION Demandez à tous de se mettre debout à leur place. coordonner les sens. tous agitent leurs mains au dessus de leurs têtes et disent “wooooaaaaaa”. tous imitent une marche à pas bruyants. Quand l’animateur dit. VENT. Quand il dit. la respiration et les mou- vements. tous étendent doucement leurs bras au-dessus de leur tête en faisant un cercle et disent “ahhhh”.

essayez d’attraper le doigt qui se trouve au-dessus de votre main droite avant que votre voisin ne retire sa main. En même temps essayez de ne pas vous faire attraper votre doigt de l’autre coté. 20 .7 ATTRAPER UN DOIGT Age: à partir de l’âge de 6 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 10 min Matériel : aucun EXPLICATION Les joueurs forment un cercle. Chaque personne se tient debout avec la paume de la main droite tournée vers le haut et un doigt de la main gauche pointé au-dessus de la main ouverte du partenaire se trouvant à sa gauche. puis changez de main. A trois.2. trois. deux. BUT DU JEU Cibler l’attention du groupe ou canaliser l’énergie d’un groupe trop excité pour se concentrer. L’animateur se tient au milieu du cercle et compte : un. Essayez d’attraper le doigt à quelques reprises.

BUT DU JEU Stimuler l’attention. et on continue jusqu’au moment ou il y aura un vainqueur. Qui se trompe sort du jeu.2. 21 . Quand un participant doit dire un chiffre qui contient le « 3 » ou qui est multiple de « 3 » il doit dire « boom » au lieu du chiffre. se concentrer.8 MULTIPLE DE « 3 » Age: à partir de l’âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 5-10 Durée: 15 min Matériel : aucun EXPLICATION L’animateur demande aux participants de compter.

La moitié des participants (dites les mamans) se met debout derrière chaque chaise en tenant les mains derrière le dos. 22 . l’autre moitié (dites les enfants) s’asseoit mais une chaise doit rester libre. BUT DU JEU Cibler l’attention. L’enfant qui la voit cligner les yeux cherche d’échapper de sa place pour aller d’asseoir sur la chaise libre. il ne peut pas bouger. La maman derrière la chaise libre doit chercher de « prendre l’enfant d’une autre mère » en lui clignant les yeux.9 LA MAMAN JALOUSE Age: à partir de l’âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 9 (le nombre des participants doit être impair) Durée:10 min Matériel : un nombre de sièges égaux à la moitié des participants EXPLICATION L’animateur met les chaises en cercle. mais si « sa maman » le touche.2. canaliser l’énergie d’un groupe trop excité pour se concentrer.

10 LE CHAT ET LE SOURIS Age: à partir de l’âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 15 min Matériel : aucun EXPLICATION Le groupe forme un cercle et chaque participant tient la main de son voisin. Quand le chat réussit à attraper la souris. 23 .2. comprendre que la collectivité peut soutenir les plus faibles. Les autres participants tentent de protéger la souris. Le chat se place à l’extérieur du cercle et la souris doit rester à l’intérieur du cercle. BUT DU JEU Bouger. deux autres participants assument ces deux rôles. Ainsi. Deux participants doivent se porter volon- taires pour faire le chat et la souris. les participants relâchent la souris tout en essayant de maintenir le chat à l’intérieur sans briser la chaîne formée par le cercle. s’amuser. Le chat tente d’attraper la souris en courant autour du cercle ou en tentant d’y pénétrer. quand le chat essaie d’entrer dans le cercle.

au partage et à la construction des synergies. pour acquérir l’habitude à l’échange. À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions. Ces jeux sont utiles pour apprendre à collaborer. Les comportements pro-sociaux exigent la capacité de se rendre compte des besoins des autres (empathie). pourraient être exclus (comme les enfants handicapés). Dans les jeux de coopération. est une action pro-sociale qui nous permet de vivre en respectant nos besoins et les besoins des autres. pour permet- tre aux participants de prendre conscience du pourquoi du jeu et au formateur de recevoir un feed-back du groupe : Pourquoi est-ce qu’on a fait ce jeu ? Comment te sens-tu à la fin du jeu ? Qu’est-ce que tu as pensé pendant le jeu ? Quelle est la chose que tu as aimée le plus ? Quelles sont les choses faciles que tu as rencontrées ? Quelles sont les choses difficiles que tu as rencontrées ? Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie ?quand et comment ? 24 . mais on a besoin des capacités et des caractéristiques de chaque participant pour rejoindre l’objectif du jeu. de laisser de côté ses propres intérêts (générosité) et de passer à l’action (initiative) avec créativité selon les besoins exprimés par les autres : collabora- tion. partage. dans des activités de compétition. don. le partage et la réciprocité. Ces compétences sont à la base de la construction de l’amitié. JEUX DE COOPÉRATION La coopération. avec l’aide. Ces jeux permettent d’insérer dans le groupe les enfants qui. il n’y a pas de gagnants ou de perdants. 3.

au début lentement.3.1 TRAVERSER LE FLEUVE âge: à partir de l’âge de 6 ans nombre de participants: minimum 10 Durée: 5-10 min Matériel : 10 m. Le groupe. chercher des solutions et être ensemble afin de gagner . Les joueurs en groupe de 5 s’alignent en se prenant par les mains et doivent sauter la corde tous ensemble sans la toucher. BUT DU JEU Collaborer avec les autres. est éliminé. après de plus en plus fort pour mimer des ondes plus larges. s’éloignent l’un de l’autre et agitent la corde en mimant les ondes d’une fleuve. 25 . de corde EXPLICATION Deux volontaires prennent la corde. dont même un seul participant touche la corde.

sautez dedans ». Le jeu continue jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une personne dans le cercle ou jusqu’à ce que l’animateur juge que les joueurs ont reçu une dose d’énergie suffisante.3. 26 . L’animateur crie en- suite « Sautez dehors » et tous sautent à l’extérieur du cercle. L’animateur continue à crier ces directives. Ensuite. Tous doivent se trouver à l’extérieur du cercle. BUT DU JEU Collaborer avec les autres. tous ceux qui sautent à l’extérieur doivent se retirer. SAUTEZ DEHORS Age: à partir de l’âge de 6 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 5-10 min Materiel:10-20 m. redonner énergie à un groupe fatigué. Dans ce cas. L’animateur commence le jeu en criant « Sautez dedans ». Les joueurs déroulent une balle de corde en se la passant les uns aux autres.2 SAUTEZ DEDANS. la corde est déposée sur le sol de façon à former un cercle. de corde EXPLICATION L’animateur demande aux joueurs de former un cercle. Quand la balle a fait le tour de tous les joueurs.Tous sautent alors à l’intérieur du cercle. il peut crier « Sautez dedans. instaurer la confiance au sein du groupe.

BUT DU JEU Bouger. s’amuser. Quand l’animateur dit « coca » ils changent le partenaire. améliorer le contact corporel. 27 . quand il dit « soda » ils s’arrêtent et quand il dit « cha cha cha » ils doivent sauter.3 COCA. SODA ET CHA CHA CHA Age: à partir de l’âge de 6 ans Nombre de participants: minimum 5-10 Durée: 10 min Matériel : de la musique pour danser EXPLICATION Les joueurs sont en couple et ils commencent à danser.3.

les autres lui tournent autour en cercle étroit et ils se ferment en formant l’escargot.3. BUT DU JEU Bouger. je ne laisse jamais la mai- son. Dans ma maison nous resterons comme un roi ». Si je me sens seul quelqu’un me consolera. Puis le dernier part en sens inverse en les portant tous derrière lui et en reformant le cercle et il chante: « Je suis une limace et pas une souris. s’amuser . Quand tous sont derrière la limace. 28 . en coopération avec les autres.4 LA LIMACE Age: à partir de l’âge de 6 ans Nombre de participants: minimum 5-10 Durée: 10 min Matériel: aucun EXPLICATION On se met tous en cercle. le troisième vient avec moi ». l’animateur reste dehors et il personnifie la limace. améliorer le contact corporel. il touche trois joueurs et c’est le dernier qui le suit. le troisième vient avec moi. Il commence à chanter: « Et un et deux et trois. celle-ci s’arrête. faire des mouve- ments rythmiques. et un et deux et trois. je la tiens près de moi. On fait remarquer aux joueurs la forme en spirale que le cercle a assumé.

3. 29 . qui représentent des îles. Ceux qui ne sont pas sur les îles sont mangés et donc éliminés du jeu. BUT DU JEU Samuser. Ordonnez à tous de nager dans l’espace sans marcher sur les feuilles de papier jusqu’à quand l’animateur crie : « crocodile » et tous se précipitent à l’abri sur les feuilles pour ne pas être mangés. Continuez à réduire le nombre de “îles” pour rendre le jeu plus intéressant.5 JEU DU CROCODILE Age: à partir de l’âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 10 min Matériel : des pièces de papier EXPLICATION Montrez aux joueurs les limites de la zone dans laquelle ils sont libres de nager comme dans un lac. A la fin il ne reste que le vainqueur. stimuler la motricité et la coopération entre les partici- pants. Mettez des morceaux de papier sur le sol.

s’ils se détachent tout de suite ils doivent se réunir. au retour sera derrière. avoir un contact corporel. Un d’eux est tourné vers la ligne d’arrivée. les “frères siamois” courent vers la ligne d’arrivée sans se détacher l’un de l’autre. Les com- posants de chaque couple se tournent les épaules réciproquement. coopérer.6 LES FRÈRES SIAMOIS Age: à partir de l’âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 5-10 Durée: 10 min Matériel : Aucun EXPLICATION Après avoir fixé sur le terrain la ligne de départ et celle d’arrivée.3. les couples reviennent sans se retourner. les joueurs se répartissent en couples. Les frères siamois qui couperont les premiers la ligne de départ seront les vainqueurs de la compétition. Qui à l’aller était devant. 30 . Au signal de départ. avec les dos et les coudes au contact et se pren- nent pour les bras. BUT DU JEU Collaborer. Une fois à la ligne d’arrivée.

Remarques : plus les joueurs sont rapprochés dès le départ du jeu. meilleur est l’équilibre du cercle assis. face au centre. en marchant. L’animateur invite chacun à s’asseoir sur les genoux de son voisin de derrière. Pour cela. chacun pivote d’un quart de tour. dans le sens indiqué par l’animateur de jeu de façon à se retrouver dos à ventre avec ses voisins immédiats.. 31 . ils doivent réagir tous à la fois au signal. l’animateur a intérêt à faire intercaler petits et grands pour répartir de façon équita- ble le poids dans l’ensemble du cercle. Si les joueurs sont de tailles différentes.3.7 ASSIEDS-TOI SUR MOI Age: à partir de l’âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 10 min Matériel : aucun EXPLICATION Les joueurs forment un cercle assez étroit. BUT DU JEU Favoriser la coordination et l’équilibre de l’ensemble du groupe. en courant. Chacun pose les mains sur la taille ou les épaules de son voisin de devant.. en arrière. Une fois le cercle assis. garde les jambes bien serrées et fait en sorte de ne pas être trop près ou trop loin de lui.. en sautillant. Puis. il invite les joueurs à se déplacer : en avant.

Ça doit être une machine réelle. Chaque équipe planifie comment elle va montrer aux autres une machine à travailler utilisant seulement leurs corps. 32 . BUT DU JEU Collaborer. expérimenter les qualités différentes de chacun.3. coopérer. Les autres le devinent. Après 5 minutes. comme un téléphone ou une bicyclette par exemple. les équipes reviennent et chaque équipe montre sa machine sans parler de quoi il s’agit. Ça peut aussi être une machine imaginaire qui n’a jamais été inventé auparavant.8 MACHINES HUMAINES Age: à partir de l’âge de 10 ans Nombre de participants: 5-8 par équipe Durée: 15 min Matériel : aucun EXPLICATION Le groupe est divisé en équipes de 5-8 qui vont s’éparpiller dans des directions disponibles.

BUT DU JEU Collaborer. 20=chacun s’assoie sur la surface avec les mains et les pieds qui touchent le sol. coopérer.9 POINTS DE TERRE Age: à partir de l’âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 10 Durée: 10 min Matériel: aucun EXPLICATION Le groupe se divise en plusieurs équipes avec le même nombre de participants pour chacune. 33 . 5= tous doivent s’aligner sur une jambe. vous prononcez 17= 10 pieds et 7 mains touchant la surface. Expliquer que chaque partie du corps (mains. avoir un contact corporel. toute l’équipe doit faire ce numéro le plus rapidement possible. Par exemple. se concentrer. ) qui touche le sol gagne un point. Quand vous prononcez un numéro.3. dos etc. s’il y a 5 personnes dans une équipe. pieds.

La personne qui reçoit la corde tient aussi une partie de la corde entre ses mains et demande à une autre personne. Á la fin une toile s’est formée et une personne de l’extérieur peut aller dessus. du réseau et de l’aide de la communauté. 34 .10 LA TOILE D’ARAIGNÉE Age: à partir de l’âge de 10 ans Nombre de participants: minimum 8-10 Durée:1 min Matériel :30 mt de corde EXPLICATION Le groupe se tient debout en cercle. Variante : en disant le nom la personne peut dire aussi : je suis. BUT DU JEU comprendre l’importance de rapport social.3. La première personne qui a la corde. Le jeu prend fin quand toutes participants tiennent un morceau de corde. tient une partie de la corde en main et dit: “ Mon nom est… et je jette la corde (qui peut être liée a une petite balle ou une bouteille en plastique) à… (et demande le nom d’un autre participant du groupe). ou j’aime etc.

les relations. Découvrir son identité permet d’obtenir une conscience de soi comme individu et comme sujet en relation. JEUX DE DÉCOUVERTE DE SON IDENTITÉ Ces jeux sont utiles pour se connaître. Cela permet de connaître aussi sa propre culture (identité culturelle) et d’accepter des cultures dif- férentes. A’ la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions. En découvrant se propres valeurs. les valeurs et les croyances que l’on a. Ces jeux permettent à l’enfant de découvrir son unicité et de connaître l’unicité de l’autre. la sexualité. On découvre son identité à travers la connaissance de sa propre histoire. les choses qu’on est capable de faire. tout en se mettant en jeu. Sont partie de l’identité son propre nom. tout comme les caractéristiques phy- siques.4. en développant la connais- sance de ses compétences personnelles on augmente aussi l’estime de soi. s’accepter et se vivre d’une façon positive. pour permet- tre aux participants de prendre conscience du pourquoi du jeu et au formateur de recevoir un feed-back du groupe : Pourquoi est-ce qu’on a fait ce jeu ? Comment te sens tu à la fin du jeu ? Qu’est ce que tu as pensé pendant le jeu ? Quelle est la chose que tu as aimée le plus ? Quelles sont les choses faciles que tu as rencontrées? Quelles sont les choses difficiles que tu as rencontrées? Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie ?quand et comment ? 35 . les émotions. de sa propre autobiographie.

1 CARTE D’IDENTITÉ Age :à partir de l’âge de 8 ans Nombre de participants : minimum 5 Durée : 30 min Matériel : des feuilles de papier et des stylos EXPLICATION Chacun individuellement crée sa carte d’identité comme suggérée ici.4. En plénier quelque participant peut partager avec le groupe ce qu’ils ont écrit. BUT DU JEU Aider l’enfant à se décrire selon toutes ses caractéristiques. en particulier leurs dons. talents et leurs attentes dans la vie. Aug- menter l’estime de soi. 36 .

leader. gentille. responsable. douce. Ensuite demandez au groupe : Voyez-vous en lui/elle une autre valeur ou une autre qualité ? Utilisez un marqueur de couleur différente pour noter les réponses du groupe toujours dans les seg- ments du cercle extérieur. en termes de qualités. simple. BUT DU JEU Aider les enfants à décrire les autres. Analysez les commentaires. bonne mère. Par exemple. accueillante. calme. le groupe pourrait ajouter : Sévère. jolie. Demandez au volontaire : Comment pourriez-vous vous décrire vous-même. réservé. de rôles. consciencieux. fumeuse. 37 .2 CERCLE D’IDENTITÉ ET ESTIME DE SOI Age :à partir de l’âge de 8 ans Nombre de participants : minimum 5 Durée : 30 min Matériel : des feuilles de papier et des stylos ou crayons EXPLICATION Un volontaire s’assied en face du groupe en leur faisant face. aime lire. bonne mère. aimable. sympathique. entreprenante. Par exemple. aussi bien positifs que négatifs. de croyances et de talents? Les réponses sont inscrites dans les segments du cercle extérieur. timide. Demandez au volontaire : « Comment vous sentez-vous par rapport à ce que les gens pensent de vous? ». discrète. Augmenter l’estime de soi.4. la relation entre le groupe. Le cercle intérieur représente la personne et les segments du cercle extérieur représentent ce que le volontaire connaît de lui meme comme ce que les autres savent de sa personne. mentionnés par le groupe. généreuse. de valeurs. Le formateur dessine un grand cercle avec un plus petit cercle à l’intérieur (contenant le nom de la personne). intelligente. le volontaire pourrait dire: Dessinatrice. compréhensible. polyvalente.

4. Demander aux participants d’imaginer que la forme humaine dessinée sur le papier représente leur personne et qu’ils doivent écrire à l’intérieur de la forme. 38 . Expliquer que le plan sert pour commencer á raconter l’histoire de sa propre vie d’une façon visuelle. S’assurer que les participants se sentent libres de dessiner ou d’écrire. Donner 10 minutes pour reprendre aux questions suivantes et com- pléter : Qu’est-ce qui te rends spécial et unique ? qu’est-ce qui te rends important ? qu’est-ce que tu es capable de faire ? Demander maintenant aux participant d’écrire à l’extérieure de la figure. Donner leurs 10 minutes pour répon- dre aux questions suivantes : qui est important pour toi ? quels sont les endroits où tu aimes aller ? BUT DU JEU Identifier les forces de chacun à travers l’histoire de sa propre vie. Feutres/crayons de toutes les couleurs EXPLICATION Donner un papier et des feutres/crayons á chaque participant.3 PLAN PERSONNEL Age :à partir de l’âge de 8 ans Nombre de participants : minimum 5 Durée : 45 min Matériel : un grand papier pour chacun avec une forme humaine dessinée au milieu.

Choisir les images l’un après l’autre. sans gêner les autres ou se faire gêner.4 L’HISTOIRE DE LA VIE Á TRAVERS LE « PATCHWORK » Age:à partir de l’âge de 8 ans Nombre de participants : minimum 5 Durée : 30 min Matériel : photos de journaux. Bien s’appliquer. il n’y a rien qui soit correct ou incorrect . Après avoir fini le patchwork répondre aux questions suivantes : Pourquoi j’ai choisi ces images? Qu’est-ce que je sens et à quoi je pense quand je les regarde? BUT DU JEU Augmenter la connaissance de soi et entre les participants 39 . Personne n’est obligé de communiquer ce qu’il écrit. ou de commenter ce que les autres nous ont communiqué. stylos ou crayons EXPLICATION Prendre les images d’un journal et créer un “patchwork” qui raconte son histoire. mais seulement ce que l’on pense et ce que l’on éprouve. parce qu’il s’agit d’une activité difficile. Chaque participant doit choisir des photos qui lui plaisent et qui représente un de ses propres aspects positifs ou quelque chose de positif qu’il a. Compléter la fiche dans un lieu tranquille. mais tout le monde doit montrer les images choisies. Éviter de rire.4.

… A’ la fin recueillir des participants leurs avis et commentaires sur l’exercice et inviter à partager en toute liberté sur les albums de photos.…). Dans ces fenêtres.5 ALBUM DE PHOTOS Age :à partir de l’âge de 10 ans Nombre de participants : minimum 5 Durée : 30 min Matériel : feuilles. qui les ont aidés à gran- dir et à s’épanouir (par leurs idées. écrire le mot ou la phrase que chacune de ces personnes ait dite et qui leur a permis de grandir. l’animateur leur demande de dessiner des personnes qui ont été importantes dans leur vie. 40 . qui les a aidé. BUT DU JEU Augmenter la connaissance et l’estime de soi à travers la connais- sance de son histoire et des personnes qui ont aidé a renforcer l’identité. stylos EXPLICATION Les participants dessinent sur une feuille blanche un cadre avec 6 fenêtres pour les photos. conseils. En dessous de chaque fenêtre.4.

L’impuissance d’un « moi » faible déclenche des comportements agressifs. qui pourraient conduire à l’agressivité. et la tendance au comportement agressif. à exprimer. L’estime de soi est un aspect important pour une croissance positive des enfants qui leur permet de faire face aux épreuves et de s’essayer dans des situations nouvelles. pour permet- tre aux participants de prendre conscience du pourquoi du jeu et au formateur de recevoir un feed-back du groupe : Qu’est-ce que tu as appris de ce jeu pour ta vie ? Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie ? Quand et comment ? 41 . Le renforcement de son propre « moi ». Par contre. Les enfants et les adolescents agressifs agissent souvent avec force et détermination. et pour une action responsable. JEUX DE VALORISATION Ces jeux sont utiles pour faire émerger l’importance de la pensée positive et dévelop- per l’estime de soi afin de prévenir des situations maladives. et l’estime de soi sont les prémisses pour le développement positif des qualités humaines.5. sans développer des sentiments de manque de puissance. Ils n’arrivent pas à concilier l’image négative qu’ils ont d’eux-mêmes avec leurs aspects positifs et ils arrivent à la conclusion que les autres les considèrent comme eux-mêmes se considèrent. elle est capable de communiquer aux autres ses besoins et ses désirs : elle a appris à manifester. de peur ou de faute. les enfants avec un « moi » faible ne sont pas capables de s’affirmer posi- tivement par rapport aux autres. À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions. et à admettre ce qui est négatif aussi. Une estime de soi positive réduit les incertitudes. Donner la possibilité de faire dans le jeu l’expérience de sa propre valeur et de dével- opper l’estime de soi est un élément important pour prévenir le comportement social agressif. des relations sociales. mais à l’intérieur d’eux-mêmes ils manquent d’assurance et ils dépendent des opinions des autres. Une personne avec un « moi » fort est capable de reconnaître et de respecter ses propres limites et ceux des autres.

42 . ruban adhésive EXPLICATION Avec le ruban adhésive coller sur l’épaule de chaque participant un papier avec trois phrases : je suis…. Le jeu se termine quand toutes les phrases ont été complétées.1 JE SUIS. JE PEUX.5. pour permettre aux enfants de trouver le courage de communiquer aux autres ce qu’ils n’auraient jamais eu le courage de dire librement. Maintenant chacun peut enlever le papier et lire ce que les autres pensent de lui. J’AI Age:à partir de l’âge de 12 ans Nombre de participants : minimum 5 Durée : 20 min Matériel : des feuilles de papier et des stylos ou crayons. Je peux… j’ai…. Les auteurs des phrases restent anonymes. Les participants doivent marcher dans la salle avec un crayon dans la main. en complétant les phrases avec des caractéristiques positives qui correspondent à chacun « de leurs amis ». BUT DU JEU Reconnaître les parties positives de soi même et des autres.

5. Partager librement avec les autres. BUT DU JEU Reconnaître les parties positives de soi même et des autres. Ex. je suis fier d’avoir aidé cette personne quand….2 JE SUIS FIER Age:à partir de l’âge de 8 ans Nombre de participants : minimum 5 Durée : 20 min Matériel : des feuilles de papier et des stylos ou crayons EXPLICATION Ecrire quelque chose de positif dont on est content. 43 .

3 BONNES NOUVELLES Age:à partir de l’âge de 6 ans Nombre de participants : minimum 10 Durée : 20 min Matériel : des feuilles de papier et des stylos ou crayons EXPLICATION Les participants doivent s’asseoir tous ensemble ou divisés par groupes. “une chose que j’aime bien de Paul X est…. “j’aime bien (nom de quelqu’un)…parce que…”. BUT DU JEU Reconnaître les parties positives de soi même et des autres 44 .” Variante: la classe peut créer un journal des bonnes nouvelles. les élèves écrivent les choses les plus belles sur des grands papiers et ensuite ils les décorent. Ils doivent commencer une phrase qui com- mence par les mêmes mots. comme par exemple: “la plus belle chose qui s’est passé aujourd’hui a été…”. Les papiers seront changés souvent.5.

en Dieu 45 .5. dans la vie. Chacun partage avec les autres ce qu’il a écrit et donne la raison.4L’ESPOIR DANS LE FUTUR NÉ D’UNE CERTITUDE DANS LE PRÉSENT Age:à partir de l’âge de 12 ans Nombre de participants : minimum 6 Durée : 30 min Matériel : des feuilles de papier et des stylos ou crayons EXPLICATION Chacun écrit sur un papier ce qu’il aime le plus de lui-même. BUT DU JEU Améliorer l’espoir en soi même. puis ce qu’il aimerait changer en lui-même.

BUT DU JEU Encourager les élèves a reconnaître les parties positives de soi même et des autres. stylos ou crayons EXPLICATION Faites un diagramme au fond de la classe avec le nom de chaque élève dans une case. Ils peuvent même écrire dans leur propre case. des qualités pour chaque élève. 46 . Permettez aux élèves d’écrire des mots.5 LE NOM DE L’ENFANT DANS UNE CASE Age:à partir de l’âge de 12 ans Nombre de participants : toute la classe Durée : 30 min Matériel : papier.5.

5.6 LES DEUX MEILLEURES CHOSES

Age:à partir de l’âge de 8 ans
Nombre de participants : toute la classe
Durée : 10 min
Matériel : aucun

EXPLICATION

A’ la fin de chaque jour demander aux élèves de se rappeler deux choses positives qui se sont passées et de les
garder dans la mémoire.

BUT DU JEU

Aider à voir les aspects positifs de la journée et à les rappeler.
Aider à rentrer avec un esprit positif le jour après.

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5.7 UN SOUVENIR HEUREUX DE MA VIE

Age:à partir de l’âge de 6 ans
Nombre de participants : toute la classe
Durée : 30 min
Matériel : aucun

EXPLICATION

Séparer la classe en groupe de 15 personnes.
Chaque participant doit dire au groupe un souvenir heureux de sa vie, puis un porte-voix résume au groupe les émo-
tions qui les personnes ont éprouvés.

BUT DU JEU

Pour valoriser les bonnes choses de chacun et pour faire connaître
les élèves entre eux

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5.8 L’ÉVENTAIL DU POSITIF

Age:à partir de l’âge de 12 ans
Nombre de participants : 10-20
Durée : 10 min
Matériel : feuils de papier, stylo ou crayon

EXPLICATION

Chacun met son nom et un petit dessin de son visage en haut. Ensuite on passe le papier à sa gauche. Chaque
personne écrit quelque chose de gentil sur celui ou celle dont le nom se trouve sur le papier. Puis on passe le papier
à gauche encore et on écrit sur chaque papier reçu et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque papier retourne à son
propriétaire qui lit le contenu.

BUT DU JEU

Reconnaître les parties positives de soi même et des autres.

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5.9 LES MOTS DE L’AMITIÉ

Age:à partir de l’âge de 7 ans
Nombre de participants : 12-40
Durée : 20 min
Matériel : feuils de papier, stylo ou crayon

EXPLICATION
En pair, écrire 7 mots que vous associez a’ l’amitiè sur un papier. Se mettre tous en groupe de 4 et identifier 7 mots
parmi ceux que tout le monde a écrit. Après se mettre en groupe de 12 et choisir encore seulement 7 mots qui pour
tous sont les plus représentatifs. A’ la fin chaque groupe lit les mots écrits et on en parle ensemble : est-il facile ou
difficile vivre ces mots sur l’amitié ? Qu’est qui bloque ou aide l’amitié ? La classe peut s’engager sur un comportement
qui facilite l’amitié et à la fin de la semaine on va le vérifier ensemble.

BUT DU JEU

Pour parler sur l’amitié, créer un bon climat, faire connaître les
enfants entre eux, favoriser la médiation des idées

50

capacités. caractéristiques physiques.5. BUT DU JEU pour aider à identifier les choses positives. les valoriser.) et après les lire aux copains. stylo ou crayon EXPLICATION Chacun doit écrire sur une feuille les 20 choses positives qu’il/elle a (caractère. 51 . et mieux se connaître. augmenter l’estime de soi. qualités.10 LES 20 CHOSES BELLES QUE J’AI Age:à partir de l’âge de 7 ans Nombre de participants : 12-40 Durée : 20 min Matériel : feuille de papier..

avec des modalités dif- férentes selon la culture et les situations. si on en ressent la nécessité. ses besoins et ses peurs. mais aussi avec nos yeux. JEUX DE COMMUNICATION/ÉCOUTE Écouter est la compétence la plus importante de celui qui aide. notre esprit. À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions. aussi bien verbale que non verbale. Nous n’écoutons pas seulement avec nos oreilles. L’écoute active est une modalité d’écoute orientée à la valorisation de l’échange entre les personnes concernées. À travers la communication on exprime ses opinions et désirs. notre corps et notre cœur. pour permet- tre aux participants de prendre conscience des motivations du jeu et au formateur de recevoir un feed-back du groupe : Pourquoi est-ce qu’on a fait ce jeu ? Comment te sens-tu à la fin du jeu ? Qu’est-ce que tu as pensé pendant le jeu ? Quelle est la chose que tu as aimée le plus ? Quelles sont les choses faciles que tu as rencontrées ? Quelles sont les choses difficiles que tu as rencontrées ? Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie ? Quand et comment ? 52 . Les jeux de ce chapitre aideront les enfants à comprendre les facteurs qui limitent la communication ou causent des difficultés. L’écoute active est vigilante à la composante émotionnelle et finalisée à l’activation des ressources aussi bien individuelles que de la communauté. À travers des jeux d’écoute les enfants sont aidés à comprendre leurs attitudes à l’écoute et comment écouter efficacement. 6. sa nécessité de conseils et d’aide. L’écoute est une habileté très complexe qui demande engagement et intérêt. Les jeux de communication permettent aux enfants de développer les capacités utiles pour son expression.

Le partenaire A va raconter la même histoire qu’avant. Une minute après demandez leur de changer de rôle Puis demandez : Comment vous sentiez-vous lorsque vous parliez? Comment avez-vous su que votre partenaire ne vous écoutait pas? Garder les mêmes partenaires qui se tiennent face à face. Rappelez aux participants de rester dos à dos sans se retourner.6. Demandez : Comment vous sentiez-vous lorsque vous parliez? Comment avez-vous su que votre partenaire vous écoutait? BUT DU JEU Cet exercice.1 DOS À DOS FACE À FACE Age : 7-18 ans Nombre participants : 15 -35 Durée : 10 min Matériel: aucun EXPLICATION Mettez les participants deux à deux dans la position de dos à dos. met l’accent sur l’importance de la communication non verbale et non-verbale. en trois phases suivantes. Puis demandez: Comment vous sentiez-vous quand vous étiez en train de parler? Qu’est ce qui rendait difficile le partage et l’écoute ? Garder les mêmes partenaires. l’expression faciale et les gestes. Chaque partenaire de la ligne A commence à raconter au partenaire de la ligne B une histoire ou quelque chose d’intéressant sur lui-même. Donnez-leur une minute pour parler puis ils vont changer et l’autre va parler. qu’il l’écoute avec attention et comprend ce qu’il est en train de lui dire. Le partenaire A va raconter la même histoire qu’en position dos à dos. ils se tiennent face à face. Cette fois-ci le partenaire B regarde le partenaire A mais montre un comportement qui indique qu’il n’est pas en train de l’écouter. Cette fois-ci le partenaire B continue à regarder le partenaire A et montre sans parler. Après une minute. demandez leur de changer de rôle. à travers les actions. 53 .

6. ensuite demandez-leur de changer de rôles. Donnez lui le temps nécessaire. Demandez au partenaire A de raconter encore une histoire au parte- naire B. 54 . Cette fois-ci dite au partenaire B de faire de son mieux pour écouter le partenaire A. Demandez : Comment vous sentiez-vous cette fois-ci? Avez-vous trouvé qu’écouter et répéter était difficile ou facile? (La plupart ont trouvé que c’était difficile de se rappeler de tout ce qui a été dit par leur partenaire) BUT DU JEU Comprendre l’avantage de l’écoute active. Donnez quatre minutes pour la conversation.2 EXERCICE EN COUPLE Age : 7-18 ans Nombre participants : minimum 15 maximum 35 Durée : 10 min Matériel: rien EXPLICATION Les partenaires s’assoient face à face en couple. ensuite demandez au partenaire B de répéter ce qu’il a entendu de A.

55 . BUT DU JEU Faire l’expérience de suivre et diriger une autre personne et com- prendre les difficultés de cette expérience .6. Demandez : Vous préfériez diriger ou suivre? (La plupart des participants disent qu’ils ont aimé diriger parce que c’est difficile de suivre).3 MIROIR Age : 7-18 ans Nombre participants : minimum 15 maximum 35 Durée : 10 min Matériel: rien EXPLICATION Les partenaires se tiennent par couple face à face. ils changent de rôle et B essaie d’imiter les mouvements de A. Dites au partenaire A de commencer à faire des mouvements et à B d’essayer de l’imiter comme s’il se regardait dans un miroir. Après quelques minutes.

sans obliger personne à parler et sans juger : Qu’est-ce que tu as appris de ce jeu ? Qu’est-ce que tu penses d’utiliser ce jeu dans ta vie ? Quand et comment ? 56 . À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions. Pour une compréhension réciproque. les préjugés. et le refus de l’autre peuvent provoquer et justifier l’agressivité ou le manque des relations avec les autres. De cette façon. il est très important d’éclairer cette différence. Les jeux et les exercices offrent la possibilité aux participants de découvrir sans aucun danger comment leur comportement a des répercussions sociales. JEU DE CONFIANCE ET COMPRÉHENSION Le manque de confiance en soi-même et la peur dans les rapports sociaux. Apprendre à se connaître mieux et construire la confiance les uns envers les autres est indispensable pour accroître la confiance et l’orientation. en réduisant les comportements agressifs et en facilitant le bien-être psychosocial. Le processus de connaissance met en évidence la différence entre la perception des enfants et des gens. leur capacité de comprendre les autres s’élargit et ils apprennent à évaluer pour l’avenir les effets de leur personnalité et de leur comportement. 7. Apprendre à mieux se connaître et à mieux connaître les autres renforce la confiance dans soi-même tout en réduisant l’agressivité. et la façon dont ils sont perçus par les autres.

Au bout de quelque minute on invertit les rôles.1 LES AVEUGLES Age : á partir de l’âge de 6 ans Nombre participants : minimum 2 Durée : 20 min Matériel: des bandeaux EXPLICATION En couple. Variante : un participant (le conducteur) se place derrière l’autre (la voiture) et il va le conduire sans dire un mot. Variante : L’aveugle et son guide se tiennent uniquement par le petit doigt. 57 . examiner ce qui se passe en soi quand on prend les autres en charge et dans quelle mesure on fait confiance à celui dont on dépend.Ensuite on invertit le rôle. unique- ment en exerçant une pression sur les épaules.7. un participant est aveugle (il ferme les yeux ou il met un bandeaux). BUT DU JEU développer une attention fine à l’autre . faire l’expérience d’être momentanément privé de l’un de ses sens. Dans un silence complet l’autre partici- pant prend l’aveugle par la main et le conduit pour une promenade.

on pourra allonger le train en multipliant le nombre des “wagons”. On s’arrangera pour que tout le monde ait expérimenté chaque position.7. c’est celui qui est devant qui conduit le train.le dernier de la file. Avec un peu d’exercice. les uns derrière les autres. le conducteur pourra être à l’arrière du train . Enfin. D’abord. 58 . chacun ayant les mains placées sur les épaules de celui qui est devant lui. BUT DU JEU développer une attention fine à l’autre .2 LES TRAINS AVEUGLES Age : á partir de l’âge de 6 ans Nombre participants : minimum 3 Durée : 20 min Matériel: des bandeaux EXPLICATION Les joueurs sont par 3. faire l’expérience d’être momentanément privé de l’un de ses sens. tandis que les 2 “wagons” ont les yeux fermés.

BUT DU JEU Développer la confiance et l’esprit de groupe. Une fois qu’ils ont tous fredonné ensemble pendant 10-12 secondes. A la fin.7. après 5. de la même manière. la seconde personne touche aussi la personne à sa droite qui se met également à fredonner suivant ce modèle. tous sont en train de fredonner. une personne se met à fredonner une seule note pendant 5 à 6 secondes. une simple note. Et voilà que les deux fredonnent ensuite. tout le monde ferme les yeux. il y a une résonance. un lien commun. une 3ème. du calme. les participants ouvrent les yeux. celui ou celle-ci commence à fredonner. 4ème et 5ème personne fredonnera. 59 . puis il/elle touche légèrement son/sa voisin(e) de droite.3 FREDONNER ENSEMBLE Age: à partir de l’âge de 10 ans numéro de participants: minimum 5-10 Durée 15 min Matériel : aucun EXPLICATION S’asseoir en cercle. 6 secondes.

en quelque sorte. on peut voir comme. les accepter et les exprimer d’une façon cor- recte.3 peuvent être utilisés par les enseignants dans la classe avec les élèves. pour faciliter la relation et la communication dans la classe. Ne pas réussir à exprimer ses propres sentiments ou choisir de les réprimer. amenant parfois à des comportements criminels. au meurtre. Dans notre expérience. Beaucoup de gens pourraient sur- monter une douleur s’ils pouvaient. par exemple. Recon- naître les émotions est également à la base d’une bonne solution des problèmes. Il devient donc important d’apprendre à explorer et à con- naître les propres émotions pour pouvoir les communiquer avec sérénité et ensuite les gérer de la manière la plus constructive. et de tenir un cahier de classe où les élèves peuvent écrire libre- ment ce qu’ils pensent et éprouvent en faisant ces exercices. en suivant la liste. 60 . provoque souvent dans les gens un état de privation constante qui dans certains cas peut être nuisible du point de vue psy- chologique et/ou physique. La modalité avec laquelle les êtres humains gèrent leurs sentiments et ceux d’autres est un critère fondamental dans leur cohabitation. Les jeux peuvent aider dans la connaissance et compréhension des propres émotions et de celles des autres. la haine ou la colère de manière destructive pour soi et pour les autres. On suggère de faire un exercice par semaine. sans obliger personne à parler et sans juger : Qu’est-ce que tu as appris de ce jeu ? Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie ? Quand et comment ? NOTA BENE : Les jeux présentés dans cette section à partir du point 8. Ils peuvent aussi ouvrir d’autres modalités d’expression et de gestion des sentiments. que la rage et l’agressivité sont des senti- ments humains et qu’on peut les manifester sans se sentir coupables. JEU POUR EXPRIMER LES ÉMOTIONS Pour reconnaître et comprendre les sentiments des autres on doit d’abord connaître et reconnaître ses propres sentiments. un événement traumatique se répercute sur une personne et comment il peut impliquer les émotions et les affections aussi. 8. par exemple. À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions. à la guerre. On doit comprendre. Le coût d’une vie émotionnelle mal gérée est évident dans ces situations dans lesquelles les gens expriment leur douleur. C’est un autre instrument pour aider les élèves à communiquer. la décrire et en parler.

BUT DU JEU Aider à exprimer l’émotion de la rage et à ressentir les émotions des autres 61 .1 QUAND JE SUIS EN COLÈRE Age : á partir de l’âge de 6 ans Nombre participants : minimum 5-10 Durée : 15 min Matériel: aucun EXPLICATION Les participants sont assis en rond. un après l’autre ils devront dire leur nom et montrer ce qu’ils font quand il sont en colère.. Les autres participants doivent répéter tous ensemble ce geste.8. Ex : je m’appelle XX et quand je suis en colère je fais comme ca.

en petits groupes. on lit les phrases et on donne des commentaires. BUT DU JEU Aider à exprimer l’émotion de la rage. Exemples de debout des phrases : quand je me fâche…. qui doit être continuée.. Ensuite. à partager les émotions et expérience avec les autres 62 . Mon meilleur ami me met en colère quand…. Battre est permis si…. Mon père dit que quand les autres me mettent en colère je dois…. Je ne supporte pas… Si les autres enfants me mettent en colère… Quand les autres sont en colère…. Je ne veux pas du tout aller à l’école quand….2 JE COMMENCE UNE PHRASE Age : á partir de l’âge de 6 ans Nombre participants : minimum 5-10 Durée : 15 min Matériel: aucun EXPLICATION Les participants reçoivent des papiers avec le debout d’une phrase de rage.8.

). On peut en préparer d’autres avec les participants EXPLICATION Sur chaque fiche il y a une image qui représente des objets (la maison. BUT DU JEU faciliter la connaissance entre les élèves et avec l’enseignant.8. 63 . On peut travailler en petits groupes et un porte-voix résume au grand groupe les qualités sorties. Ces fiches aident la connaissance réciproque et sont un moyen pour parler de soi. c’est à dire une image et d’expliquer pourquoi vous la ressentez proche à votre caractère.. ou des lieux (la mer. Il s’agit de choisir une fiche. (Les images doivent être liées à la culture du pays ou on les utilise).3 LES FICHES DU ‘MOI’ Age : á partir de l’âge de 6 ans Nombre participants : minimum 15 max 40 Durée : 30 min Matériel: avoir 30 images déjà prêts. le pain) ou des personnes exprimant un senti- ment particulier (un homme effrayé).

Chaque participant doit écrire son attentesur un papier. Le but est de s’approcher le plus possible aux besoins des participants. pour recueillir les at- teintes et faciliter leur participation au cours. Si quelque participant a une atteinte similaire. 64 . Après un participant commence en mettant son papier d’un coté ou de l’autre de la feuille avec le mot « atteintes ». BUT DU JEU On utilise le concept du domino pour connaître les attentes des participants.8. L’enseignant commence le domino en mettant par terre son papier avec le mot « attentes » écrit. marqueurs EXPLICATION Mettre la classe en cercle.4 LE JEU DU DOMINO Age: á partir de l’âge de 6 ans Nombre participants : minimum 15 max 40 Durée: 20 min Matériel: feuille de papier blanc. pour éclaircir des doutes. il l’ajoute près du papier déjà mis et on continue ici de suite.

à partager leurs sentiments avec les copains et l’enseignant. pas… pour moi Un joli cadeau qui m’ont fait… Le pays que je voudrais visiter…. L’émotion la plus importante pour L’animal que j’aime……….5 LE MARCHÉ DES ÉMOTIONS Age : á partir de l’âge de 6 ans Nombre participants : minimum 15 max 40 Durée : 60 min Matériel: les cartes des émotions EXPLICATION Chaque élève choisit une carte et termine la phrase Le jeu que j’aime le plus… L’endroit que j’aime…….. Cela aide l’apprentissage en créant un rapport très fort entre élèves et avec l’enseignant (après l’enfant se sent moins seul). BUT DU JEU pour aider les enfants à exprimer les émotions positives et néga- tives. plus Je suis fâché’ quand……. qui est sur la carte avec un pensée ou un souvenir.. 65 . Je me sens anxieux quand… moi….8. La partie de mon corps que je n’aime Trois choses qui sont drôles Je me sens agressif quand…. Quand je serais grand je rêve de…. Trois choses qui Je suis heureux quand… La partie de mon corps que j’aime… m’énervent… Je me sens triste quand…. La matière que j’aime le Puis il échange sa carte avec un copain et le jeu La chose qui m’énerve… plus recommence. Ici dessous une liste des cartes à La personne qui m’énerve… La chanson que j’aime le préparer : La personne que j‘aime le plus…….

un a un et se mettre près de la fiche qui exprime son besoin et répéter le besoin a haute voix. Ce jeu aide l’enfant a’ parler de ses besoins 66 . Mettre les fiches sur le plancher et demander à chaque élève de sortir. BUT DU JEU Pour le bien être de la classe est très important l’attention aux besoins des enfants.6 LE JEU DES BESOINS Age: á partir de l’âge de 6 ans Nombre participants : minimum 15 max 40 Durée : 30 min Matériel: les fiches avec les besoins écrits EXPLICATION Avant de commencer préparez les fiche des besoins écrits : J’ai besoin de sûreté J’ai besoin d’avoir ma place J’ai besoin d’être compris J’ai besoin d’être vu J’ai besoin d’être cru J’ai besoin….8.

les cartes sont prises par le groupe et ils ont droit a en prendre deux encore. BUT DU JEU Pour améliorer la compétence lexicale.deux fiches par image) EXPLICATION L’enseignant répand toutes les fiches sur le plancher avec l’image vers le plancher (ou sur une grande table autour la quelle sont tous les élèves). faciliter la compréhension et l’expression des émotions 67 . Les élèves sont divises en 4 groupes et se mettent au quatre angles de la table. les tourner en les montrant à tout le monde.8.7 LES FICHES DE MÉMOIRE Age : á partir de l’âge de 6 ans Nombre participants : minimum 15 max 40 Durée : 60 min Matériel: les fiches de mémoire (elles ont différents images. Si les deux cartes sont différentes. Chaque groupe d’élèves a une possibilité de choisir deux cartes. si ils ont deviné deux cartes égales. Le but du jeu est de deviner le plus grand nombre des couples de cartes égales. un membre du groupe doit indiquer une situation dans la quelle il a éprouvé l’émotion décrite sur la carte. mais avant de faire ça. ils passent le tour.

8. Sur chaque case il y a un mot et un dessin et l’élève doit raconter un évènement. un souvenir. etc. sentiments. BUT DU JEU Pour favoriser la connaissance des enfants entre eux et avec l’enseignant. la famille. selon le nombre sorti.8 JEU DE L’OIE Age : á partir de l’âge de 6 ans Nombre participants : minimum 15 max 40 Durée : 60 min Matériel: tableau de jeu de l’oie préparé avec des action. pour connaître l’histoire des enfants. 68 . émotions EXPLICATION Chaque élève peut tirer le dé a tour de rôle et. une pensée qui se lie au mot écrit sur la case. procéder sur le tableau (commencer du nombre 1 et continuer jusqu’au dernier nombre du tableau).

Il y a des jeux qui aident les enfants à contrôler la rage. seuls ou en groupe. Par des exercices. sans obliger personne à parler et sans juger : Qu’est-ce que tu as appris de ce jeu ? Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie ? Quand et comment ? 69 . au contraire. Il y a des enfants qui n’arrivent pas à gérer des situations de rage sans réagir avec de la rage. le plus puissant des autres porte souvent à des con- flits agressifs. d’être à même de faire quelque chose. La rage et l’agressivité. ne sont pas des sentiments qui s’adressent aux autres avec une intention négative. À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions. d’être ac- cepté par la société. il y a toujours quelque chose qui motive ces sensations. et des jeux d’interaction. orientés à la corporéité. Parmi les besoins des enfants il y a le besoin d’avoir de la valeur. Si l’agressivité ne peut pas se diriger envers celui qui l’a provoquée. les enfants qui sont débordés d’émotions peuvent vivre une situation de tension simulée où ils peuvent expérimenter des solutions non agressives pour résoudre leurs problèmes. On peut dire que la rage et l’agressivité ne sont pas quelque chose qui arrive tout d’un coup. Il est très important d’apprendre à contrôler la rage. Donc. quand leurs attentes et leurs objectifs ne sont pas rejoints. On arrive à des situations d’explosion de rage. La fantaisie d’être pour une fois le plus beau. celui qui connaît le point de départ de la rage et de l’agressivité peut gérer ces sentiments. mais ce sont des essais de faire quelque chose de bon pour soi-même. on risque de l’adresser à quelqu’un qui n’a rien à voir. Souvent la rage et l’agressivité chez les enfants et les adolescents naissent quand leurs désirs ou besoins ne sont pas satisfaits. JEUX POUR GÉRER L’AGRESSIVITÉ Les enfants. surtout corporels. par conséquent. peuvent se trouver dans une situation de rage qu’ils n’arrivent pas à gérer. le plus grand.9. physique et verbale. et finalisés au respect des autres. et le sens d’appartenir à quelqu’un.

Un bruit léger qui devient un cri très fort. Puis ils battent les pieds par terre. le bruit ralenti. Le missile est parti. d’abord lentement. Les enfants se lèvent.1 MISSILE EN TRAIN DE PARTIR Age : á partir de l’âge de 6 ans Nombre participants : minimum 5-10 Durée : 15 min Matériel: aucun EXPLICATION Les participants font du tam tam avec les doigts sur la table. lentement et ensuite rapidement. jettent les bras en l’air avec un cri. lentement et ensuite rapidement.9. ensuite de plus en plus rapidement. 70 . diminue et disparaît : le missile est disparu parmi les nuages. leurs mouve- ments se calment. le bruit et le mouvement augmentent de plus en plus. Lentement ils s’assoyent. BUT DU JEU Aider à dominer et réduire la rage et l’agressivité. avec toutes les paumes sur la table.

2 DOS CONTRE DOS Age : á partir de l’âge de 6 ans Nombre participants : minimum 5-10 Durée : 15 min Matériel: aucun EXPLICATION Les participants forment deux lignes et se tiennent par les bras. Le jeu peut être fait avec une différente disposition des lignes. expérimenter qu’en groupe la force individuelle augmente pour les faibles. BUT DU JEU Décharger l’énergie en plus. et qu’on peut soutenir les autres.9. Les lignes ne doivent pas se casser. 71 . Ensuite ils se tournent le dos et ils cherchent de pousser l’autre ligne. pour les forts.

crayons ou bics EXPLICATION Les participants doivent écrire sur un papier ce qu’ils font déjà pour se libérer de la colère.9. BUT DU JEU Pour apprendre différents comportements adéquats et contrôler son agressivité. pour que tout le monde puisse les voir. 72 .3 SI J’ÉTAIS FÂCHÉ Age : á partir de l’âge de 6 ans Nombre participants : minimum 5-10 Durée : 15 min Matériel: feuilles de papier. courir etc. Exemple : aller en vélo. Les idées meilleurs et les plus originelles sont écrites sur un grand papier et exposées dans la salle. siffler. empoigner un sac de boxe.

BUT DU JEU Pour apprendre différents façons de comportement adéquat et contrôler son agressivité. ce qu’il éprouve et ce qu’il devrait ou voudrait faire pour se calmer. Dans ce cahier il doit dessiner ou écrire les faits qui le met en colère.4 MON LIVRE ANTI-RAGE Age : á partir de l’âge de 10 ans Nombre participants : minimum 5-10 Durée : 15 min Matériel: cahier. On peut ajouter une première page au cahier.9. sans endommager soi-même ou les autres. Le cahier peut être utiliser comme un cahier des mémoires et modifié dans le temps. crayons ou bics EXPLICATION Chaque enfant prend un cahier qu’il appellera méthode anti-rage. Sur la dernière page ses amis peuvent écrire ce qu’ils trouvent positif et aimable en lui.où l’enfant dessine ou écrit quelque chose de positif sur soi-même et son environnement. 73 .

mais il est bien d’apprendre à les résoudre. Les adultes les perçoivent comme une menace. 10. Même si leur besoin fondamental est d’appartenance sociale. À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions. La présupposition pour la solution non agressive des conflits peut être la confiance et le désir commun de travailler pour une solution du conflit qui peut être partagée par tous. qui au contraire restent et alourdissent les relations. la communication non violente. mais ils peuvent aider à dévelop- per des idées pour les solutions. Par l’intégration dans leurs programmes pédagogiques des méthodes de résolution des conflits — basées sur le dialogue. Une solution aux conflits se base sur le respect et sur la liberté de manifester ses intérêts sans blesser les autres. la médiation. Les conflits naissent à cause des intérêts différents. sans obliger personne à parler et sans juger : Qu’est-ce que tu as appris de ce jeu ? Qu’est-ce que tu penses d’utiliser ce jeu dans ta vie ? Quand et comment ? 74 . Le développement de relations non agressives fait naître sentiments positifs envers l’autre et prépare un terrain positif pour la résolution constructive des conflits. Il est impossible de vivre sans conflits. et ils réagissent agressivement. Les enfants doivent apprendre à jouer l’un avec l’autre et non pas l’un contre l’autre. ils doivent réduire l’anxiété et accepter la proximité. Les enfants ont appris que le plus fort gagne et qu’il faut se défendre. Mais la colère ne résout pas les conflits. et découvrir combien de sécurité et de joie ils peuvent avoir en faisant avec et pour les autres. Ils ont besoin tout d’abord d’apprendre à gérer leurs besoins pour s’orienter envers les autres. voilà pourquoi les enfants et les adolescents sont impuissants par rapport aux conflits. et ils sont gérés très rapidement. JEUX POUR RÉSOUDRE LES CONFLITS La résolution des conflits consiste à régler les problèmes par la coopération. la négociation et d’autres moyens — les écoles et les pro- jets éducatifs non formels peuvent résoudre la plupart des problèmes de violence qui surgissent au sein de la classe ou de la communauté. beaucoup d’enfants évitent le contact avec les autres. Les jeux d’interaction ne réduisent pas les conflits. dans le but d’aider les individus et les groupes à distinguer leurs intérêts et à trouver des solutions qui leur conviennent.

vous trouvez une solution positive commune au conflit. Lire cette fiche à un participant: Etre en conflit est normal. Qu’est ce que tu fais quand il y a un conflit ? 75 . Tous les deux vous gagnez. crayon EXPLICATION 1. Vous êtes en colère et vous voulez vous battre. quelqu’un à l’école ou dans la rue.10. la manière violente et la manière non-violente La manière violente Elle est basée sur la violence. Alors. Vous l’écoutez avec vos oreilles et surtout avec votre cœur. un de tes amis. mais vous ne la déversez pas sur l’autre. Tu es en conflit si tu n’es pas d’accord avec quelqu’un. le plus fort gagne mais en fait. discute avec tes amis. Et rien n’est réglé. A la fin. Maintenant que tu connais les deux façons de régler les conflits. L’un essaie de dominer ou d’éliminer l’autre. vous exprimez vos besoins et vous écoutez les besoins de l’autre. Par la parole. Cela peut être avec n’importe qui. A la fin. papier. vous la reconnaissez. Tu peux aussi être en conflit si tu n’obtiens pas ce que tu veux ou si tu te sens maltraité. La manière non-violente Elle est basée sur le dialogue.1 FICHES POUR RÉSOUDRE LES CONFLITS Age : á partir de l’âge de 14 ans Nombre participants : minimum 5-10 Durée : 15 min Matériel: fiches. Vous êtes des adversaires (vous vous battez l’un contre l’autre). un de tes frères et sœurs. tout le monde a perdu. Et le problème est réglé. tu peux régler ce conflit de deux manières. Vous êtes en colère.

BUT DU JEU Aider à chercher une solution au conflit. seulement s’ils n’y arrivent pas. selon la tension.20. Lire cette fiche à tous: Pour résoudre un conflit il faut avoir du calme et avoir la tête vide d’aucune pensée.avec qui ai-je eu un conflit ? Qu’est-ce que je voulais obtenir ? Qu’est-ce que l’autre voulait ? Qu’est-ce que j’ai fait ou dit ? Comment je me sens maintenant ? Comment pourrait se sentir l’autre ? Qu’est-ce que je pourrais faire pour terminer la dispute ? Qu’est-ce que l’autre pourrait faire pour terminer la dispute ? Avec l’aide de ce papier. il peuvent demander de l’aide au groupe ou à l’animateur. ceux qui se sont disputés doivent chercher une solution au problème. EXPLICATION Qu’est ce que les gens font quand il y a un conflit ? 2. 76 . ou 100. courir un peu…et surtout penser très objectivement à ce qui s’est passé et répondre par écrit a ces questions : . avant de résoudre le conflit il est nécessaire de conter jusqu’à 10. Voilà pourquoi.

77 . papier. Les thèmes du désir peuvent être. crayon EXPLICATION Les enfants forment des groupes de trois personnes et chacun doit écrire trois désirs sur un thème établi. Ensuite des groupes doivent discuter les désirs et arriver a en choisir un.2 LES TROIS DÉSIRS Age : á partir de l’âge de 10 ans Nombre participants : minimum 5-10 Durée : 30 min Matériel: fiches. par exemple : où aimerais-tu voyager ? quel est le jeu que tu aimerais faire la prochaine heure ? qu’est-ce que tu aimerais manger ? BUT DU JEU Apprendre à respecter les autres et interagir avec eux affirmant ses propres intérêts sans déborder les autres.10. Les désirs qui sont restés doivent être discutés par tout le monde et on doit arriver a un seul désir.

Apres avoir rempli le tableau on demande : Quelles sont les offres de paix déjà utilisées ? Ont elles été respectées facilement ? et avec difficulté ? BUT DU JEU Permettre de résoudre de façon consciente un conflit. Les offres de paix sont décidées a la fin.crayons ou bic EXPLICATION Tableau des conflits : Mes désirs Mes dèsirs Possibles Mes offres de paix Possibles conflits conflits Mes offres de paix Ce tableau peut être rempli avec un ami ou en groupe.10. Dans le groupe on peut dresser la liste des éléments qui provoquent des conflits. 78 .3 TABLEAU DES CONFLITS age : á partir de l’âge de 10 ans Nombre participants : minimum 5-10 Durée : 30 min Matériel: papier.

‘on un petit nez’. ‘sont des femmes’ etc… Les participants correspondant à la caractéristique nommée devront courir et échanger leur place et la personne au centre cherchera de se trouver une place parmi les vacantes. selon sa fantaisie. La personne au centre alors demande : ‘avec qui seras-tu ami(e) ?’ Celui qui répond. BUT DU JEU Réduire les tensions entre filles et garçons et éliminer les discrimi- nations entre eux 79 . ont les cheveux longs’.La réponse du participant sera un joyeux NON pour que le jeu continue.4 VEUX-TU ÊTRE MON AMI (E)? Age : á partir de l’âge de 6 ans Nombre participants : minimum 5-10 Durée : 30 min Matériel: aucun EXPLICATION Les participants sont debout et forment un cercle. pourra dire : ‘avec ceux qui…. Un participant est au centre. se dirige vers une personne et demande : ‘veux-tu être mon ami(e) ?’.10. La personne qui restera sans place se mettra au centre et le jeu redémarre.

lisez d’autres affirmations et recommencer à nouveau.”) ils doivent décider si ils sont d’accord ou pas. et aller à la place appropriée dans la salle où dans l’espace. comprendre l’importance de la tolérance et du respect. en laissant la place correspondant approximativement à la taille d’une salle de classe). placez des chaises à des côtés opposés. “Je ne suis pas d’accord”. Instruisez les participants que. L’amitié peut être basée sur le respect mutuel.5 JE SUIS D’ACCORD. Notre désaccord ne signifie pas que nous devons nous quereller ou nous battre.10. Expliquez que le milieu de la classe est considéré comme neutre ou “Je ne sais pas”. “Je ne suis absolument pas d’accord ”. demandez aux membres de chaque côté de donner les raisons de leur choix et d’essayer de convaincre les autres de rejoindre leur côté. et à quel degré. JE NE SUIS PAS D’ACCORD Age : á partir de l’âge de 6 ans Nombre participants : minimum 5-10 Durée : 30 min Matériel: papiers et crayons ou bic EXPLICATION Etiqueter quatre feuilles de papier: “Je suis extrêmement d’accord”. BUT DU JEU Comprendre que les opinions des autres peuvent être différents et avoir des raisons . Quand un grand nombre d’entre eux ont échangé leurs vues. Points pour la Discussion“Nous pouvons être d’accord pour. “Je suis d’accord”. quand une affirmation est lue (comme : « les adultes savent répondre toujours mieux que les enfants. ou ne pas être d’accord. Nous pouvons ne pas être d’accord sur des ques- tions. en discuter et apprendre l’un de l’autre. pas seulement sur la similarité des opinions. Placer un papier sur chacun des quatre murs de la sale de classe (si vous êtes dehors. Une fois que tous les participants ont choisis leur place.” Insistez sur la tolérance et l’importance de respecter les opinions des autres. 80 .

Après chaque énoncé. Cela peut être imaginaire ou réel et aller d’un petit ennui jusqu’à une grosse catastrophe. 81 .On va le reconstruire »… BUT DU JEU Trouver solutions.10.6 TOUT S’ARRANGE Age : á partir de l’âge de 10 ans Nombre participants : minimum 5-10 Durée : 15 min Matériel: cahier. un joueur de l’autre équipe va proposer une solution. développer un esprit positif en favorisant l’entre aide et la construction.On va te prêter du papier ! “ “ Le mur s’est écroulé . A tour de rôle. chaque participant d’une équipe va énoncer quelque chose qui ne va pas. Par exemple : “ J’ai oublié mon cahier ! . crayons ou bics EXPLICATION Le groupe est divisé en 2 équipes. qui sera toujours formulée collectivement.

dans cette je crois que ma je pense que des je veux dire a' de la part de mes je desire que ma activite' mon nom classe est ………… copains sont ……… quelque copain copains j'ai besoin classe …………… est ……………… que… ……………… j'ai peur de de ma classe je de ma classe j'aime dans ma classe dans et pour terminer je ………. Après on partage dans la classe et on cherche de relever tout d’abord les aspects positifs. pour remarquer s’il y a des problèmes de relation entre les élèves. "DIX PAS". . pour voir si les élèves s’impliquent dans des changements de relation dans la classe. en les écrivant sur un tableau.…… de ……… BUT DU JEU pour remarquer la situation de la classe selon le point de vue des élèves.…… m'attends que ……… le futur je chercherai veux dire que…… …….10.7 LES DIX PAS DE LA CLASSE Age : á partir de l’âge de 10 ans Nombre participants : minimum 15 max 40 Durée : 60 min Matériel: la fiche des 10 pas EXPLICATION on donne à chaque élève une fiche (ici dessous) et l’élève doit la compléter en écrivant sa pensée. puis les prob- lèmes et on cherche d’identifier des stratégies pour améliorer.

regarde par les autres participants assis en cercle autour d’eux.A la fin du jeu on pose les questions suivantes à tous: Comment est-on arrivé à la liste finale ? L’accord a-t-il été facile ? Quels conflits ont-ils eu ? Est-ce chaque participant s’est senti représenté dans le conseil ? Est-ce chaque participant a pu accepter la décision finale même si ils auraient apporté autres choses ? BUT DU JEU Coopérer et chercher une solution ensemble à travers une médiation. de devoir aller sur un petit bateau avec leurs affaires pour se sauver sur une île déserte. après en petits groupes a 3 on partage les liste et on fait une liste commune.10. Chaque participant fait sa propre liste. On peut amener sur le bateau seulement 10 objets. . Le groupe doit penser avoir eu un naufrage. Le conseil choisit. Les objets doivent être choisis selon leur importance pour survivre sur l’île. Puis chaque petit groupe choisit un participant qui fera partie du conseil des naufrages pour choisir la liste finale.8 LE NAUFRAGE Age : á partir de l’âge de 10 ans Nombre participants : minimum 15 max 45 Durée : 60 min Matériel: aucun EXPLICATION Divisez les participants en groupes de 15 personnes.

IMPRIMÉ PAR EAST AFRICAN PRINTERY (KIGALI) .