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En el artículo se aborda el tema de la usabilidad en lo relativo a la interacción del usuario con

la interfaz desde el aspecto mas básico: las sensaciones que se despiertan en el usuario la
primera vez que toma contacto con la interfaz, y lo hace exponiendo los aspectos más
relevantes que ocasionan esa respuesta para que así se pueda plantear y desarrollar la misma
para condicionar que estas sensaciones “tempranas” ayuden al éxito de un determinado
producto.
Para ello utiliza la metáfora de un iceberg, dividiéndolo en tres partes (punta, cuerpo visible,
cuerpo sumergido).
Las dos primeras (las partes visibles) serían las partes encargadas de generar el “flechazo”
entre el usuario y la interfaz, y para esto suceda se debería recurrir a formas conocidas, o
incluso literalmente representadas, de los objetos que tenga que ver con lo que se pretenda
de dicho producto, además de ofrecer una apariencia de sencillez de uso para no saturar con
demasiada información. Ambas tienen un gran peso en el campo de “feeling”, el sentimiento
generado, pero no tanto en lo relativo a las capacidades de funcionamiento del producto
propiamente dicho.
Para la tercera deja el peso de la funcionalidad y de la capacidad del producto de cumplir las
expectativas del usuario, que en sí es la parte fundamental que determinará si ese flechazo
inicial llega a matrimonio, para lo cual es de rigurosa necesidad la capacidad (ya sea innata o
por medio de estudios, encuestas o interpelación directa) de “ponerse en la piel” del usuario
para así poder crear una herramienta la cual sea a la par útil y amena.
Junto con todo lo anterior, el artículo intenta hacer patente la necesidad de que esta forma de
pensar ha de ser transversal, ya que ha de aplicarse (en el año 2000) al diseño de software y al
diseño web, pero que también es de cumplida obligación su uso en las distintas plataformas
que se dieron desde entonces, como es el caso de las aplicaciones para smartphones.