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REGULAMENTO GERAL - INTERFEF 2017/2

LOCAL DE REALIZAÇÃO DAS COMPETIÇÕES
Os Jogos Integrantes da Faculdade de Educação Física - INTERFEF, serão realizados nos complexos de
quadras externas e no Ginásio Poliesportivo da Universidade Federal de Mato Grosso – Campus Cuiabá, situado
no endereço: Av. Fernando Corrêa da Costa, nº 2367 - Bairro Boa Esperança - Cuiabá MT - 78060-900.
DATAS
O INTERFEF será realizado nas seguintes datas: de 22/02/2018 à 25/02/2018, entre às 12h:30 min. até às
14h:00, nas salas do Ginásio Poliesportivo da FEF, no dia 24/01/2018, entre às 07h:00 até às 18h:00, no
complexo de quadras externas da Faculdade de Educação Física e no dia 25/01/2018, entre às 07h:00 até às
18h:00, no Ginásio Poliesportivo da Universidade Federal de Mato Grosso.

OBJETIVO
O objetivo do INTERFEF é potencializar a socialização entre os
acadêmicos, técnicos e docentes da Faculdade de Educação Física da
Universidade Federal de Mato Grosso.
DAS INSCRIÇÕES

Art. 1º - As inscrições serão realizadas no período de 30/01/2018 a 09/02/2018.

§ 1° - O valor das inscrições será de R$ 15,00 (quinze reais) por atleta, e o pagamento deverá ser efetuado no
ato da inscrição somente EM ESPÉCIE.

Art. 2º - No ato das inscrições, será OBRIGATÓRIO a entrega da cópia dos seguintes documentos: planilha de
horário escolar e documento oficial com foto, válido e legível.

§ 1º - As inscrições e documentos da turma deverão ser entregues, todos juntos, para a comissão organizadora.

DO PAGAMENTO

Art. 3º - O pagamento poderá ser efetuado até 03 (três) dias após do término de período das inscrições.

§1º - A devolução do dinheiro da inscrição, só poderá ser feita dentro do prazo e período determinado pela
gestão do CA vigente. Sujeito a avaliação da equipe organizadora.

§ 2º - O dinheiro da inscrição não será devolvido, se em algum instante do INTERFEF, o aluno tiver seu nome
registrado em súmula.

DOS PARTICIPANTES

Art. 4º - Poderão participar dos Jogos GRADUANDOS regularmente matriculados no curso de Educação
Física da Faculdade de Educação Física da UFMT, PÓS-GRANDUANDOS regularmente matriculados no
curso de pós-graduação da Faculdade de Educação Física da UFMT, e servidores da Faculdade de Educação

Art. 9º. mas não obrigatório. o mesmo pode atuar por outra turma.Caso o atleta não queira disputar atuando pela sua turma de origem. DAS PONTUAÇÕES Art. e serem considerados como turma no INTERFEF. que não seja a sua de origem.Técnicos administrativo. é indicado e preferível. sendo que este ato deve ser acordado entre ambas as partes (turma e atleta). deve ser considerado a carga horária maior. conforme Art. sendo no final do mesmo. até as 15:00 h. Pós-graduandos e Docentes. TÉCNICOS E DOCENTES. pela qual irá atuar.Caso o atleta tenha a maioria de suas disciplinas em uma turma. ele pode atuar em uma outra. ou onde este tiver a maior carga horária. Art. pós-graduandos e docentes. § 3° . § 1º. faixas. considerando os critérios como: torcida mais organizada (cartazes. 5º .Técnicos administrativos. Cada equipe deverá doar alimentos para sua participação. onde esta . na condição de “atleta interno”. DA AÇÃO SOCIAL Art. na condição de atleta interno. instrumentos sonoros). incentivo à sua equipe e respeito com o adversário.Cada turma tem direito de até 03 (três) inscritos como “atletas externos”. os mesmos não poderão fazer contratações externas de graduandos da Educação Física. realizado a escolha da melhor torcida do INTEFEF. § 1º – Sendo que a pontuação será observada pelos organizadores. em várias turmas. do Campus Cuiabá.Cada vitória em todas as modalidades. número de torcedores.Física.Visto que as disputas serão entre as turmas do curso de graduação da Faculdade de Educação Física da UFMT. sendo que este ato deve ser acordado entre ambas as partes (turma e atleta). 7º . será realizado doação de alimentos a uma instituição que será escolhida pelo campeão geral. conforme comprovação da matrícula pelo Registro Geral de Aluno (RGA). § 2º . poderão formar equipe para o INTERFEF. será denominado “atleta interno”. e este atuará como um “atleta externo”. 8º – A pontuação da torcida será feita a cada final do dia das competições. Os alimentos serão recolhidos somente no dia 23/02/2017. segundo lugar 05 (cinco) pontos e 3º lugar 03 (três) pontos. o critério de atuação do mesmo. a qual. sendo que a pontuação será realizada através da maior quantidade de quilograma de alimentos para a menor quantidade de alimentos. que as equipes sejam formadas por alunos da mesma turma. porém. deverão escolher dentre as turmas disponíveis. § 4º .Para integrar a FEF com a sociedade. e este atuará como um “atleta externo”. As avaliações das torcidas serão realizadas ao longo do torneio. por não fazerem parte das turmas e por não estarem regularmente matriculados no curso de graduação em Educação Física.Caso o atleta tenha a mesma quantidade de disciplina. § 5º . 6º . terão as seguintes pontuações: primeiro lugar 10 (dez) pontos. § 6º .

O rateio para as três equipes. o sorteio das chaves e congresso técnico. o critério de desempate será: a equipe que obtiver um número maior de modalidades com a colocação em primeiro lugar. 11º . sendo os jogos/disputas subsequentes . e a equipe será penalizada com o decréscimo de 30 pontos em sua pontuação geral. será considerada vencedora.O sistema de disputa será por chaveamento simples.Apenas o campeão geral da competição receberá troféu. 05 (cinco) pontos para o segundo lugar e 03 (três) pontos para o terceiro lugar. conforme § 2º do Art. DO CHAVEAMENTO E SORTEIO Art. como violência verbal e física. DAS PENALIDADES Art.Somente receberá medalhas os 03 (três) primeiros colocados de cada modalidade. § 1º Em caso de empate na classificação geral. será da seguinte forma: o primeiro lugar receberá 50% (cinquenta por cento). 9º . a equipe que doou a maior quantidade de alimentos. obrigatoriamente. a comunicar aos líderes de sala até o ultimo dia de competição. o segundo lugar 30% (trinta por cento) e o terceiro lugar 20% (vinte por cento). 12º. sendo que deste montante. § 4º . segundo e terceiro lugar.A pontuação dos alimentos será da seguinte forma: 10 (dez) pontos para o primeiro lugar. ou metade do número de líderes mais 1 (um). será abatido os valores pagos para a arbitragem. na presença de no mínimo um líder de cada equipe. da rodada do dia em que esta está programada. para a competição de cada modalidade.O local e data das premiações serão definidas pela comissão organizadora. 14º .a pontuação será de 05 (cinco) pontos para o primeiro lugar. oriundo das inscrições. Art. podendo ter. DAS PREMIAÇÕES Art. § 2º . gastos com medalhas. 13º – Será realizado pelo CA vigente. sendo para o primeiro colocado a medalha de ouro. § 1º . ATRASOS Art. o segundo colocado a prata e o terceiro colocado o bronze. 10º . persistindo o empate. Os casos serão avaliados pela a comissão organizadora do INTERFEF. Sendo que a classificação será definida da soma da maior quantidade de quilogramas de alimentos. para definir o primeiro. § 3º .§ 2º. § 1º.A pontuação geral será o somatório dos pontos obtidos ao longo da competição. isentos (chapéu).Em caso de atitudes antidesportiva de um atleta. melhor classificadas. na primeira rodada. Art. de cada modalidade. do valor líquido restante.Os três primeiros colocados receberão premiação em dinheiro.Serão admitidos 15 minutos de tolerância de atraso apenas para o primeiro jogo/disputa. troféu e outros. o atleta ficará passível a expulsão do INTERFEF. 03 (três) pontos para o segundo e 02 (um) ponto para o terceiro.º 12º .

sem quais quer acréscimos de tolerância. não haverá prorrogações no tempo da partida. VOLEIBOL. JOGOS DE CARTAS . onde o vencedor será quem converter mais penalidades.A (s) equipe (s) que perderem por WxO será desclassificada da modalidade.CORRIDA CROSS COUNTRY DE 5 KM. com 05 (cinco) minutos de intervalo entre os tempos. deverão ocorrer nos horários estipulados. sendo 01 (uma) cobrança para cada equipe.Após se passados 15 minutos do horário estipulado do primeiro jogo/disputa da rodada do dia. O vencedor será decido por meio de penalidades máximas 03 –Das penalidades máximas. § 4º . Caso persista o empate. não poderá realizar outra .TÊNIS DE MESA. sendo o placar adequado de acordo com a modalidade em questão. BASQUETE.As regras das modalidades serão as mesmas estabelecidas pelas suas federações e confederações a qual estão vinculadas.O regulamento do INTERFEF irá adequar cada modalidade à sua realidade. § 3º .Serão ofertadas as modalidades esportivas: FUTSAL.Havendo empate nos tempos normais. JOGOS DE REBATER . 02 . Onde a (s) equipe (s) que não se fizerem presentes com a quantidade mínima de atleta (s) no local estipulado será considerada perdedora por WxO.TRUCO ESPANHOL E JOGOS VIRTUAIS .Os § 1º. onde o vencedor será equipe que converter a sua penalidade sendo que a outra equipe erre. 04 . § 1º . DAS ADEQUAÇÕES DE CADA MODALIDADE FUTSAL MASCULINO E FEMININO 01 .O BETS.No (s) jogo (s) /disputa (s) que não são os primeiros da rodada do dia. para possibilitar que os seus propósitos e objetivos sejam alcançados.permanecendo nos horários estipulados. 15º . Todas as partidas terão o mesmo tempo de duração. em 02 (dois) tempos corridos de 10 (dez) minutos cada tempo. CATEGORIAS E MODALIDADES Art. § 1º . as cobranças alternadas continuarão até que haja um vencedor. incluindo semifinais e final. § 2º e § 3º se aplicam a todas as modalidades disputadas. 16º .As disputas do futsal MASCULINO E FEMININO serão realizadas. o jogador que realizou uma cobrança. § 2º . JOGOS DE RAQUETE . a (s) equipe (s) que não se fizerem presentes com a quantidade mínima de atleta (s) no local estipulado será considerada perdedora por WxO. HANDEBOL. sem exceção.Persistindo o empate. sendo o placar adequado de acordo com a modalidade em questão. serão 03 (três) penalidades máximas para cada equipe. DAS REGRAS DAS MODALIDADES Art. ATLETISMO .JUST DANCE E FIFA 17. 05 – Nas cobranças das penalidades máximas. ocorrerão cobranças alternadas.

(sendo que em cada set o vencedor deverá obter pelo menos 02 (dois) pontos de vantagem sobre o adversário para que se concretize a vitória do set). Caso permaneça o empate haverá quantas prorrogações se façam necessárias até que se estabeleça um vencedor. 04 . onde o vencedor será equipe que converter o seu tiro livre. 02 .Em caso de empate.cobrança novamente.A partida terá duração de 20 (vinte) minutos. serão 03 (três) tiros livres para cada equipe. Caso persista o empate. com 05 (cinco) minutos de intervalo entre os tempos. salvo as especificações contidas nesta. sendo 01 (uma) cobrança para cada equipe. onde o vencedor será quem converter mais tiros livres. parando o cronômetro apenas nos pedidos de tempo e lances livres. em 02 (dois) tempos corridos de 10 (dez) minutos cada tempo. HANDEBOL MASCULINO E FEMININO 01 . sendo que a outra equipe erre. sendo que os dois primeiros sets serão de 25 (vinte e cinco) pontos. 03 . 02 – Por ser uma modalidade MISTA.Persistindo o empate.As disputas de Handebol obedecerão às regras da Confederação Brasileira de Handebol. ocorrerão cobranças alternadas. divididos em 02 (dois) tempos de 10 (dez) minutos corridos. 06 .A competição de basquetebol será regida pelas regras da Confederação Brasileira de Basquetebol.As disputas do handebol MASCULINO E FEMININO serão realizadas. incluindo semifinais e final. 04 . a menos que todos os jogares de sua equipe tenham realizados as cobranças. ocorrerá uma prorrogação de 05 (cinco) minutos sendo apenas o último minuto cronometrado. BASQUETEBOL MASCULINO E FEMININO 01 .As disputas de futsal obedecerão às regras da Federação Brasileira especializada. VOLEIBOL MISTO 01 . O vencedor será decido por meio de tiros livres de 07 (sete) metros.Havendo empate nos tempos normais. salvo as especificações contidas nesta. as cobranças alternadas continuarão até que haja um vencedor. 06 . Todas as partidas terão o mesmo tempo de duração.As disputas de Voleibol obedecerão às regras adotadas pela CBV (Confederação Brasileira de Voleibol) salvo as especificações contidas nesta. 03 –Dos tiros livres de 07 (sete) metros. 02 . . todos no sistema de tie-break. é obrigatório que cada equipe tenha em jogo. não haverá prorrogações no tempo da partida. pelo menos 02 (dois) atletas do sexo oposto em jogo. e o terceiro set será de 15 (quinze) pontos.As partidas de Voleibol Misto serão disputadas em melhor de 03 (três) sets. salvo as especificações contidas nesta.

REGRAS E OBSERVAÇÕES: Por se tratar de uma modalidade muito popular e “de rua”.O atleta deverá comparecer ao local da competição com antecedência para confirmar sua participação. 05 . 10 .A prova acontecerá em qualquer condição climática. ambos rebatedores deverão alternar-se nas casinhas. 03 . CORRIDA CROSS COUNTRY DE 6 KM 01 . rebatam a bolinha para fora do alcance dos arremessadores. BETS 01 – A equipe. 09 .PONTUAÇÃO: após rebatida a bolinha.O atleta deverá observar o trajeto da prova. 02 .INÍCIO DA PARTIDA: haverá disputa de par ou ímpar para escolha de qual dupla será “arremessadora” ou “rebatedora”. que em geral são: 02 . e na sequência. e em jogada posterior.Quando a bolinha lançada pelo arremessador acertar o alvo defendido pelo rebatedor. 06 . derrubem seus respectivos alvos defendidos e cruzem seus tacos no chão em meio ao campo sinalizando o término.A prova será disputada na distância de 6 km. deverá conter 02 (dois) participantes. 03 . obrigatoriamente mista.Os casos omissos serão resolvidos pela organização da modalidade. Cada cruzada equivale a 01 pontos. 04 . tendo consequentemente inúmeras variações em suas regras. de cada turma.TÉRMINO DA PARTIDA: acontece quando a dupla rebatedora alcança 12 pontos.O percurso será divulgado no informe da competição. fazer a retirada do número de peito e estar devidamente uniformizado. cruzando entre si. 08 . 06 . podendo ser cancelada.Deverão participar da corrida o número de até 02 (dois) competidores do sexo feminino e 02 (dois) do sexo masculino. 04 . em casos extremos de Condições do tempo que coloque em risco a integridade física dos participantes e/ou espectadores.Qualquer alteração ou rasura do número de peito implicará na desclassificação do competidor. serão adotadas aquelas típicas utilizadas na região noroeste do Estado de São Paulo. .A largada da corrida Cross Country ocorrerá no horário e local divulgado com antecedência pela equipe Organizadora. 07 .A competição da corrida Cross Country será realizada de acordo com o estabelecido neste Regulamento. sedo um do sexo feminino e outro do masculino. no meio de campo.DIMENSÕES: serão aproximadamente 20 metros de distância entre uma casinha e outra.DUPLA DE REBATEDORES QUEIMADA (perda do direito dos tacos): . e não terá nenhum tipo de auxílio para alcançar vantagem. 05 .

Quando a bolinha rebatida pelo rebatedor acertar a si mesmo. considera-se automaticamente “vitória” para a dupla arremessadora e derrota para a dupla rebatedora na partida. 09 . o jogador rebatedor que retirar o taco da casinha sem o pedido de “licença bets” assume o risco de ser queimado pelo rebatedor. próprio taco ou alvo defendido. em qualquer situação que ele esteja com seu taco fora da casinha (exceto em caso de pedido “licença bets” por motivo justificável).A superfície de jogo deve ser uniformemente de cor escura e fosca.525 m de largura. ao longo dos 2. o jogo será imediatamente interrompido. em qualquer hipótese. taco ou alvo defendido por este.. 1.BOLINHA PERDIDA: É considerada “bolinha perdida” aquela que ao ser rebatida alcançou lugar incerto ou não-sabido. em que os rebatedores estiverem fora da casinha. 1. Obs: em qualquer hipótese. sem que haja posterior contato com o solo.Quando a bolinha rebatida pelo rebatedor acertar o próprio jogador parceiro. a dupla rebatedora perderá o direito dos tacos. .2 . chamada superfície de jogo.5 . deve ser retangular. quando uma bola padrão é deixada cair sobre ela de uma altura aproximada de 30 cm.A superfície de jogo não deve incluir os lados verticais do tampo da mesa. 1. 08 . com uma linha lateral branca.525 m de largura. entre uma bola e outra rebatida para trás da casinha. de 2 cm de largura. o arremessador que a jogou pode interceptá-la no meio do caminho e a arremessar então de uma distância menor. ao longo de cada 1.PEDIDO LICENÇA BETS (interrupção temporária do jogo por motivo justificável): Ao haver o pedido de “licença bets”. taco ou alvo defendido por este.Quando no cruzamento de pontos.A MESA 1. e situar-se em um plano horizontal de 76 cm acima do chão.TRÊS PRA TRÁS (perda automática do direito dos tacos): Ao serem computadas 03 bolas rebatidas para trás da casinha daquele que rebateu. com 2. .Quando o arremessador acertar a bolinha no rebatedor. Havendo cruzamento de pontos.A superfície de jogo deve ser dividida em duas partes iguais por uma rede vertical correndo paralela às linhas de fundo. 10 .4 .1 . ou nos tacos ou nos alvos defendidos por estes. por qualquer um dos jogadores. 1. serão zerados a contagem das bolas para trás. 11 . a jogada passa a valer apenas 01 (uma) cruzadas (01 pontos). Mas.74 m de comprimento por 1.74 m de comprimento e uma linha de fundo branca de 2 cm de largura. para isso ser válido é necessário que o arremessador grite “tudo” após a rebatida.A parte superior da mesa.TUDO OU NADA (arremesso de menor distância): No caso em que os rebatedores tentarem rebater a bolinha e ela for muito fraca. e esta viajar a uma altura em que o arremessador da jogada consiga obrigatoriamente agarra-la e falar em alto e bom som a palavra “vitória”. 07 .3 . e o arremessador acertar a bolinha em qualquer dos rebatedores. porém antes que os rebatedores gritem “nada”.TOQUE DE VITÓRIA (desclassificação dos rebatedores e vitória aos arremessadores): Quando a bola for rebatida.A superfície de jogo pode ser de qualquer material e deve produzir um pique uniforme em torno de 23 cm. TENIS DE MESA 01 . . Ao considerar-se “bolinha perdida”. . e deve ser continua em toda a área de cada lado da mesa.

5. A linha central deve ser considerada como parte da metade de cada lado. 05 .A raquete pode ser de qualquer tamanho.Um jogador obstrui a bola se ele. 04 .Um jogador bate na bola se ele tocar a bola em jogo com sua raquete.25 cm acima da superfície de jogo.1 .8 . o braço livre é o braço da mão livre.4 .DEFINIÇÕES 5. que não seja a bola.A bola está em jogo a partir do último momento em que está estacionária na palma da mão livre antes de ser projetada intencionalmente para o saque.O sacador é o jogador que tem que bater na bola primeiro na sequência. 5.1 . mas a lâmina (madeira) deve ser plana e rígida. 5.6 .1 .O recebedor é o jogador que tem que bater na bola em segundo na sequência.25 cm.1. 5. no início da sequência.1.Um ponto é uma sequência na qual o resultado é contado.A mão da raquete é a mão que carrega a raquete.A BOLA 3. toca a bola em jogo quando ela estiver acima ou no trajeto em direção à superfície de jogo.25 cm de altura. 03 . 5.O SAQUE .6 . cada lado da mesa deve ser dividido em duas partes iguais por uma linha central branca de 3 mm de largura.3 . ou qualquer coisa que carregue ou vista. deve estar 15. afastados das linhas laterais da mesa por uma distância de 15.2 .A rede deve estar suspensa por um cordão amarrado em suas extremidades aos postes verticais de 15.1.Para duplas. até que a sequência seja decidida com let (obstrução) ou com ponto. 02 .O árbitro é a pessoa designada para controlar um jogo. 5.9 .7 .1 . segura em sua mão.1. 5. 5.1.2 .1.10 .1 .Qualquer coisa que o jogador vista ou carregue inclui qualquer coisa que ele estava vestindo ou carregando. correndo paralela às linhas laterais.A mão livre é a mão que não carrega a raquete.Let é uma sequência no qual o resultado não é contado.1.11 .2 . 2.A linha de fundo deve ser considerada como uma extensão indefinida em ambas as direções.O árbitro auxiliar é a pessoa designada para auxiliar o árbitro em determinadas decisões. 06 . 5.O topo da rede.CONJUNTO DA REDE 2.1.7 g. 5.A bola deve ser esférica com um diâmetro de 40 mm. não tendo tocado seu lado da mesa desde a última batida do seu oponente. ou com sua mão da raquete abaixo do punho. 5.1.1. ao longo de todo o seu comprimento.5 .12 .RAQUETE 4.1. 3.A bola deve pesar 2. 5.1.1. forma ou peso.

o mais próximo da vertical.Se um adversário obstruir a bola. ou entre a rede e a superfície de jogo.UMA PARTIDA 11. ou diretamente ou após tocar o conjunto da rede. 08 .1. então o set será vencido pelo primeiro jogador ou par que conquistar uma vantagem de 2 pontos de diferença. a menos que ambos os jogadores completem 10 pontos.2 . tendo sido sacada ou retornada. sem tocar em nada antes de ser batida. 6. 12 -As disputas de Tênis de Mesa obedecerão às regras adotadas pela CBTM (Confederação Brasileira de Tênis de Mesa) salvo as especificações contidas nesta. para que ela atinja no minimo16 cm após ser lançada da palma da mão livre.Se um adversário falhar ao fazer um retorno correto.O RETORNO 7. TRUCO ESPANHOL . deve ser batida de forma que ela toque o lado da mesa do adversário.1.1 . 6.Se. depois de ter sido batida pelo adversário.1 . sem provocar efeito.1 .1.1.Num jogo individual. passar pela rede ou entre a rede e seu poste.1. 11 . após ser batida pelo adversário. 9.3 . a mesma deverá estar acima do nível da superfície de jogo e atrás da linha de fundo do sacador.A ORDEM DO JOGO 8. 9. e então descer.O sacador deve então projetar a bola para cima.Assim que a bola estiver na descendente.2 .3 . de modo deliberado.UM PONTO 9. e então toque diretamente o lado da mesa do recebedor. 9.1 A bola. 10 . o sacador baterá na bola de modo que ela toque primeiro a sua metade da mesa. 9. e o sacador não deverá esconder a bola do recebedor com qualquer coisa que ele vista ou carregue. o jogador deve ganhar um ponto: 9. 9.Se a bola.7 .1 -Uma partida consiste de uma disputa em melhor de 3 (três) sets.Um set será vencido pelo jogador que primeiro completar 11 pontos. bater na bola por duas vezes sucessivamente.5 . o sacador deve primeiro servir.1. alternadamente. deve cada um fazer um retorno.UM SET 10.Desde o início do saque até a bola ser batida. a bola tocar em qualquer coisa que não seja o conjunto da rede antes de ser batida por seu oponente.1.Se um adversário falhar ao fazer um saque correto. 9.Se um adversário.4 – Se a bola passar sobre o seu campo ou atrás da linha de fundo sem tocar a mesa.A menos que a sequência seja let.6. após um saque ou um retorno. 07 . 09 . o recebedor deve então fazer um retorno e assim por diante sacador e recebedor.1 .1 .6 .

Invido + Invido + Não quero ----------------------------------------------.2 tentos. Falta Invido + Quero (em qualquer situação) ----------------------------. TRUCO Truco + Não quero -------------------------------------------------------. Invido + Quero --------------------------------------------------------------. Truco + Retruco + Quero -----------------------------------------------. Invido + Real Invido + Não quero ----------------------------------------. Invido + Real Invido + Quero ---------------------------------------------.3 tentos. . Flor + Flor e me achico --------------------------------------------------.1 tento. RESTRIÇÕES E PARTICULARIDADES: Para retrucar tem que ter aceitado o truco.2 tentos.2 tentos. Truco + Retruco + Não quero ------------------------------------------.1 tento. Truco + Retruco +Vale 4 + Quero -------------------------------------.4 tentos para quem chamou. Truco + Quero ------------------------------------------------------------. 2 tentos para quem se axicou.3 tentos. e assim sucessivamente.o que falta para o trio que está com menos tentos virar.3 tentos.1 tento.Baralho: Espanhol 40 CARTAS.5 tentos.6 tentos. Flor + Contra Flor ----------------------------------------------------------. PENAS.3 tentos. 18 FECHA. TENTOS Pontos (invido) Invido + Não quero ---------------------------------------------------------. Truco + Retruco + Vale 4 + Não Quero ------------------------------.1 tento.4 tentos. Real Invido + Não quero ---------------------------------------------------. Real Invido + Quero --------------------------------------------------------.1 . 2 .3 tentos.Modalidade: Duplas MISTAS (MASCULINO E FEMININO).3 tentos. 3 . Invido + Invido + Quero ---------------------------------------------------. FLOR Flor ------------------------------------------------------------------------. Falta Invido + Não quero ---------------------------------------------------.2 tentos.Tentos: 9 VIRA.

FORMA CORRETA FORMA INCORRETA .Após um jogador do trio cantar Truco. * Após um jogador do trio cantar Flor. .Caso um jogador chame o Truco direto (sem ninguém ter cantado Invido antes) o adversário pode chamar Flor ou Invido antes de responder dizendo: “ANTES INVIDO” ou “ANTES FLOR”. Poderão mais de um jogador do mesmo trio cantar Flor. FORMA CORRETA FORMA INCORRETA . 7 . .QUERO e Vale 4. Nesse caso o jogador que possui Flor e não pode cantá-la tem que virar uma carta sob pena de Renegar a Flor. mesmo que as tenham. o adversário poderá fazer valer sua Flor dizendo: “CONTRA FLOR É PROÍBIDO”.Quando é chamado Invido e Truco na mesma cantada têm-se as opções: . os demais companheiros não poderão mais cantar Invido. .Vale 4. . * Não se pode cantar Invido caso algum companheiro já tenha cantado Truco ou Flor antes de si.Real Invido. 6 .Retruco.Invido. .Caso um jogador chame Invido e o adversário possua Flor. . .QUERO e Retruco. . * Não se pode cantar Flor caso algum companheiro já tenha cantado Truco ou Invido antes de si. invalidando o Invido de quem chamou.Invido. 5 . Nesse caso o jogador que possui Flor e não pôde cantá-la tem que virar uma carta sob pena de Renegar a Flor (perder o tento da Flor e cedê .  Ex: * Só se pode cantar Flor quando se estiver com as 3 cartas mas ainda não ter jogado nenhuma. Nesse caso os tentos são somados (3 para cada Flor). .Quero e Real invido. .Truco.▪ Ex: Para aumentar o invido NÃO se pode ter aceitado o mesmo previamente (ao contrário do truco). os demais não poderão cantar Flor.Truco.los aos adversários. * Após um jogador do trio cantar Invido.Falta Invido. os demais não poderão mais cantar Invido ou Flor.Quero e Falta Invido 4 .

ganha o trio (ou a testa) mão. Caso tenha cantado. “Aceito”. a qualquer momento do jogo pedir para o adversário repetir o canto que o mesmo fez. a ÚNICA palavra que se pode usar é o QUERO. todas) com a face voltada para baixo sob pena de ter os pontos perdidos e o adversário. Caso um jogador que tenha cantado Flor não a mostre no fim do jogo (não coloque todas as cartas com a face para cima sobre a mesa). (Perde-se só o do Truco. Caso o Jogador opte por jogar a primeira carta com a face virada para baixo. o jogo segue como se o adversário não tivesse cantado nada. Alguém que tenha cantado Flor ou Invido não poderá jogar as cartas envolvidas nos pontos (no caso da Flor. vale a terceira. Caso um jogador veja um adversário que não é sua testa olhar as cartas o mesmo não poderá cobrar nem avisar o companheiro que é testa do adversário que olhou as cartas sob pena de 1 tento.. Caso o jogador opte por jogar a segunda carta com a face virada para baixo não precisará fazê-lo com a terceira. o mesmo poderá cobrar 1 tento na sua vez de jogar. Caso as duas primeiras rodadas empardem. “Quebro”. vale a segunda. etc. O Ato de ir ao baralho tem o mesmo valor que um Não Quero. Caso a segunda rodada emparde. A Flor só pode ser cantada antes de jogar a primeira carta. o mesmo perde os tentos e o trio adversário os ganha. não valem.) Na testa. vale a primeira. Caso a primeira rodada emparde. mas se recuse a repetir.▪ Recusar os dois apenas dizendo NÃO QUERO. Para aceitar um Truco. apenas os adversários da rodada podem olhar as cartas na sua vez. ▪ Aceitar apenas um: ✓ Caso se queria aceitar apenas o Truco se diz: PASSO A PRIMEIRA E QUERO A SEGUNDA. Caso um jogador não mostre os pontos do Invido no final do jogo (antes devalguém do trio ter porto as cartas no baralho) e isso seja percebido pelo adversário. Caso o jogador possua Flor e esqueceu-se de cantar . O Jogador pode. terá que fazer o mesmo com as demais (abandonar o jogo mas deixar os companheiros). pois o adversário não poderia mais chamar o Invido. Quando um jogador vai ao baralho todo o trio está fora da rodada. ✓ Caso se queira aceitar apenas o Invido se diz: PASSO A SEGUNDA E QUERO A PRIMEIRA. apenas o testa poderá cobrar. Retruco ou Vale 4. Caso as três rodadas empardem. ▪ Aceitar os dois apenas dizendo QUERO. o mesmo perde 2 tentos. (1 do Truco e 1 do Invido) Caso um trio vá ao baralho sem que nada se tenha pedido. Caso um trio vá ao baralho sem que nada se tenha pedido um dos jogadores do trio adversário ainda não tiver jogado a primeira carta. o mesmo perde 1 tento. o mesmo perde os tentos e o adversário os ganha. “Vou querer”. mas quando todos os jogadores do trio adversário tenham jogado a primeira carta. Caso um jogador veja que sua testa adversária olhou as cartas.

O jogador cujo teve a certa virada pode cobrar um tento. Carta jogada). o jogador dono da carta pode escolher se quer trocá-la ou permanecer com essa sob “pena” de jogá-la na primeira rodada (Carta vista. Caso o jogador que está distribuindo as cartas vire uma carta de um dos seus adversários na hora da distribuição e alguém de seu trio vê. Após a distribuição. Isso só é possível em jogo “de mano”. o jogador que distribuiu as cartas deve colocar o baralho à direita de suas cartas (para indicar quem é o mão. não pode as trocá-las. esquecer de um jogador ou dar duas cartas ao mesmo tempo para um jogador) o adversário pode cobrar um tento e interromper a distribuição. Nesse caso o jogador que possui Flor e não pode cantá-la tem que virar uma carta sob pena de Renegar a Flor. FUTEBOL VIRTUAL (FIFA 18) 1 . os demais não poderão mais cantar Invido ou Flor. O jogador também pode “bater” no baralho ao invés de cortá-lo. Caso o jogador adversário tenha batido no baralho.antes de jogar a primeira carta. o trio adversário pode cobrar um tento. Confederação . possuir duas cartas de valor 4. o jogador que for fazê-lo pode cortar as cartas no máximo três vezes.A Competição de Futebol Virtual será realizada de acordo com as regras oficiais da CBFDV. Após um jogador do trio cantar Flor. Quem. Poderão mais de um jogador do mesmo trio cantar Flor. o mesmo deve virar alguma das cartas para “esconder” a Flor. o adversário poderá fazer valer sua Flor dizendo: “CONTRA FLOR É PROÍBIDO”. Caso o distribuidor não seda o baralho para corte. os demais não poderão cantar Flor. invalidando o Invido de quem chamou. Caso um jogador chame Invido e o adversário possua Flor. os demais companheiros não poderão mais cantar Invido. Caso o adversário tenha apenas cortado inicia-se a distribuição normalmente 8 . Caso um jogador chame o Truco direto (sem ninguém ter cantado Invido antes) o adversário pode chamar Flor ou Invido antes de responder dizendo: “ANTES INVIDO” ou “ANTES FLOR”. Nesse caso o jogador que possui Flor e não pode cantá-la tem que virar uma carta sob pena de Renegar a Flor. Após um jogador do trio cantar Invido. Antes de distribuir as cartas o jogador deve embaralhá-las em cima da mesa para todos verem. Após embaralhar. o que não é o caso do torneio. Ao receber as cartas para cortar.Será tolerado atraso de 05 (cinco) minutos para início de cada jogo. Após um jogador do trio cantar Truco. o mesmo deve passar 3 cartas do topo para a base do baralho antes de iniciar a distribuição por cima. mesmo que as tenham. na testa. Se o jogador que estiver dando as cartas fizer isso errado (errando o número de cartas por jogador. Após receber de volta as cartas do jogador que às cortou ou bateu deve distribuí-las iniciando pelo jogador imediatamente à sua direita. o trio adversário pode cobrar um tento. sob pena de tê-la Renegada e ceder 3 tentos aos adversários. caso a equipe não esteja completa e devidamente uniformizada a mesma será eliminada por WO. Nesse caso os tentos são somados. Caso ultrapasse esse número. Caso não o faça o trio adversário pode cobrar um tento. o jogador que distribuirá as cartas deve ceder o baralho para o próximo jogador a sua esquerda para este Cortar o baralho. O baralho segue para o próximo à direita de quem errou distribuir. que será o próximo jogado à direita do baralho).

4 . para evitar sombras e dificuldades de visualização.2 .Definição de volume: Determinada em reunião técnica.Serão concedidos 02 (dois) minutos para alterar formação tática antes do início da partida.Cada atleta deverá escolher um time (clube) para jogar.Dificuldade: Estrela ou 5. Cada participante poderá configurar o seu controle dentro do tempo máximo de 01 (um) minuto.Brasileira de Futebol Digital e Virtual. com intervalo de 02 (dois) minutos entre eles.Lesões: Ligado.Cada jogador deverá levar o seu próprio controle ou usar um cedido pela organização do evento. É de responsabilidade de cada participante conferir o bom funcionamento do seu controle antes do início da competição.5 . divididos em 02 (dois) tempos de 05 (cinco) minutos. 3.1 . o jogador que cometeu a infração deverá conceder a posse de bola para o seu adversário.Jogadores que não se apresentaram no horário correto de suas partidas ou logo após o chamado para iniciar uma sessão de partidas. 3.1 . escanteios ou laterais sem que seja contabilizado um “pause”. 3. 7 .Juiz: Aleatório. O participante poderá mudar o batedor de faltas. 3.9 . caso necessário. 3. 10.Todas as partidas eliminatórias terão a opção prorrogação e pênaltis ativados. 3.Jogo: FIFA 2018.Cada participante terá direito a 02 (duas) pausas no decorrer da partida para alterações no esquema tático ou substituição de jogadores.12 .10 . 10. No intervalo de cada partida o participante terá direito a 02 (dois) minutos para alterações na formação.As configurações das partidas são de responsabilidade dos juízes: 3.Substituições: 03(três). para que. 10 . e na segunda advertência. 3.Período “Noite” como padrão. . somente quando a bola estiver parada.Caso a pausa seja utilizada em momento indevido. em seus horários previstos para que se possa começar uma sessão de partida. 3 .3 .8 . 3. 2 .Plataforma: Xbox 360. 3.Os jogadores deverão estar presentes na área de realização da competição.Clima: Aleatório. seja realizada a troca do equipamento. Não será permitido trocar de time durante a competição. 5 . Após a liberação das estações e chamada oficial dos de Futebol Digital e Virtual. serão penalizados com a perda da partida por W. 8 .O (equivalente ao placar de 2x0).7 .6 . 10.Será advertido aquele jogador que por qualquer motivo paralise a partida com a bola em andamento.Durante cada “pause” o jogador terá 01 (um) minuto para fazer as alterações necessárias em sua equipe.As partidas terão duração de 10 (dez) minutos. os jogadores terão 01 (um) um minuto para se apresentarem e ocuparem seus postos. 9 . 3.4 . 3. será penalizado com 01 (um) gol. salvo o estabelecido neste Regulamento.2 . 6.Radar: 3D.11 .Câmera: Determinada em reunião técnica.3 .

05 – PONTUAÇÃO 5.As músicas utilizadas na disputa apresentaram os mesmos níveis de dificuldades. 12 . onde as equipes irão dançar duas músicas que serão definidas através de sorteio. Se a partida estiver no segundo tempo. podendo ser duplas MISTAS (MASCULINO E FEMININO) ou NÃO. Jogadores expulsos. ou o console trave por qualquer motivo.Não serão validados gols feitos através de falhas de programação do jogo. onde a equipe vencedora. 03 – As equipes confrontantes dançaram as mesmas músicas.Caso ocorra a queda ou falta de energia elétrica durante o jogo. será a qual obtiver maior pontuação da disputa. 04 .As disputas serão realizadas por confrontos diretos entre duplas. . JUST DANCE 01 . São de responsabilidade dos juízes a análise e interpretação nesses casos de falha. sendo que a ordem de quem iniciaram primeiro será definida por meio de sorteio. substituídos ou machucados durante a partida antes do desligamento ou travamento do console não poderão ser escalados para a nova partida. também com a manutenção do placar anterior. 02 .Serão somadas as pontuações geradas pelo jogo das equipes durante as duas músicas.11 . será iniciado outro jogo com o mesmo placar da partida que estava em andamento antes do problema.1 .Modalidade: disputa em dupla. será jogado apenas um tempo.

QUAIS QUER CASOS OMISSOS DEVERÁ SER RESOLVIDO PELO COMITÊ ORGANIZADOR DO INTERFEF 2017/2. .

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