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de

Tendencias de mercado
Multimedia
1. ¿Qué es multimedia?
2. Desarrollo histórico de la multimedia
2.1. Década de 1940
2.2. Década de 1960
2.3. Década de 1980
2.4. Década de 1990
2.5. Década de 2000
3. Clasificación de la multimedia
3.1. Multimedia lineal
3.2. Multimedia interactiva
3.3. Hipermedia
4. Tendencia de mercado
4.1. Tendencia de mercados multimedia
4.1.1. Mercado multimedia educativa
4.1.2. Mercado multimedia comercial
4.1.3. Mercado multimedia informativa
4.1.4. Mercado multimedia publicitaria
4.1.4.1. Publicidad de marca
4.1.4.2. Publicidad detallista o local
4.1.4.3. Publicidad de respuesta directa
4.1.4.4. Publicidad B2B
4.1.4.5. Publicidad institucional
4.1.4.6. Publicidad sin fines de lucro
4.1.4.7. Publicidad de servicio público

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Tendencias de mercado
Multimedia
A lo largo del tiempo, la sociedad ha buscado diferentes gún Wise (2000), empieza a usarse por primera vez alrededor
formas de comunicación: lenguajes escritos, verbales, de 1960, para dar nombre a experiencias de presentación de la
sonoros, gráficos y en ocasiones cifrados. información con el uso de varios medios, cuando a una proyec-
ción de imágenes (diapositivas) se añadía sonido.
Algunas formas de comunicación se desarrollaron de la
mano con el avance tecnológico; se buscaba codificar El desarrollo, avance y combinación de diferentes formas de
mediante procesos físicos, químicos, mecánicos o elec- expresión tecnológica, dio lugar al nacimiento del término mul-
trónicos el pensamiento humano o una realidad física a timedia, para referirse a la integración de medios, formatos y
representar. lenguajes de expresión distintos, a través del uso de técnicas
y herramientas tanto creativas como computacionales. Esta si-
Por ejemplo, el texto con el desarrollo de la escritura, y su tuación permitió el uso masivo de la multimedia en diferentes
masificación con la invención de la imprenta; la música sectores del mercado, los cuales se clasificaron en mercado de
con el desarrollo de nuevos formatos de audición como la multimedia educativa, comercial, informativa y publicitaria.
el mp3, la fotografía, manifestada inicialmente en obras
pictóricas y tecnificada con la invención de la máqui-
na fotográfica y posteriormente con formatos digitales
como jpg; y el vídeo en el que se incluye el cine mudo en
blanco y negro, estando en la actualidad en alta defini-
ción, mediatizado por recursos como celular, y portátil.
(Capellán, 2016).

A mediados del siglo XX surge la era de la informática,


donde se empieza a utilizar el lenguaje digital como me-
dio de soporte común para los lenguajes anteriormente
mencionados. En tal sentido, el término multimedia, se-

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1 ¿Qué es u otros medios electrónicos. La multi- tos acumulados en nuestra cultura.
multimedia? media permite que el usuario aprenda
rápidamente estimulando los sentidos El Sistema Memex, presentaba caracte-
como el tacto, el oído, la vista y espe- rísticas ahora asociadas con las estacio-
El servidor de la Lengua Española indi- cialmente el cerebro. nes de trabajo multimedios: ligas hacia
ca que la palabra multimedia, se utiliza texto e imágenes (por medio de un sis-
conjunta y simultáneamente en diversos tema de microfichas), capacidad de es-
medios, como imágenes, sonidos y tex- 2 Desarrollo histórico
tar en red (vía señales de televisión), una
to, en la transmisión de una información. de la multimedia terminal gráfica (pantalla de televisión),
teclado para introducir datos y un medio
El portal Definición. De muestra el con- Las raíces de multimedia se encuentran de almacenamiento (utilizando tarjetas
cepto de multimedia, como un término en el desarrollo de las computadoras, de memoria electromagnética).
que procede de la lengua inglesa y que informática, y de los medios audiovisua-
refiere a aquello que utiliza varios medios les. Aunque, el sistema Memex, solo se
de manera simultánea en la transmisión quedó en una idea visionaria y nunca fue
de una información. Una presentación Desde los últimos setenta años, las cien- construida, si influyó en el concepto de
multimedia, por lo tanto, puede incluir cias computacionales, la informática y el hipertexto e internet.
fotografías, vídeos, sonidos y texto. internet han redefinido radicalmente el
comportamiento de una sociedad basa- Bush Vannevar
El concepto multimedia se aplica a ob- da en red, donde su forma de comuni-
jetos y sistemas que apelan a múltiples cación e interacción son mediatizados
medios físicos y/o digitales para comuni- por la combinación de herramientas de
car sus contenidos. El término también texto, audio, video, e imágenes (multi-
se usa en referencia a los medios en sí media).
que permiten almacenar y difundir con-
tenidos con estas características (Perez 2.1. Década de 1940
y Gardey, 2014).
En 1945 Vannevar Bush propone que las
Según el blog Informática e internet de computadoras deberían usarse como so-
Édison Morales, multimedia es la combi- porte del trabajo intelectual de los huma-
nación de dos o más medios para trans- nos. En tal sentido, diseñó una máquina
mitir información tales como texto, imá- llamada MEMEX (Memory Extensión),
genes, animaciones, sonido y video que que permitiría el registro, la consulta y la
llega al usuario a través del computador manipulación asociativa de ideas y even- Fuente: Wikimedia (2016)

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2.2. Década de 1960 2.3. Década de 1980

En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson, donde acuña el concepto En el año 1983 se desarrolla el proyec-
de “hipertexto” en el proyecto Xanadu, sistema de almacenamiento y recuperación to Intermedia, el cual fue un programa
de datos. Ted Nelson concebía las computadoras como máquinas de “media”, y hypertextual para sistemas UNIX. Este
buscó una generación de media que superara la forma lineal de leer el papel. Propo- incorpora gráficos en color y un sistema
nía cruzar y conectar toda la información disponible y almacenada mediante enlaces de navegación. (insertar logo de UNIX)
de texto.
Según Juan C (2011) en su blog, indica
En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un que la revista Pc World (1993) en su edi-
sistema en donde no se procesan datos como números, sino ideas, como texto ción 119, escribió que en el año 1984,
estructurado y gráfico. la compañía Apple Computer lanzó la
Macintosh, la primera computadora con
El proyecto Xanadu de Ted Nelson y el proyecto de OnLine System de Douglas amplias capacidades de reproducción
Engelbart, son los elementos causantes para que las computadoras pasaran de ser de sonidos. Esta característica, unida a
procesadoras de datos hacia la administración de diversos formatos de información. que el sistema operativo y programas se
Ted Nelson Douglas Engelbart desarrollaron en la forma de ventanas
(ambiente Windows), hicieron de la Ma-
cintosh la primera computadora en el di-
seño gráfico y edición, posibilidad de lo
que se conoce como multimedia. Por tal
motivo, la historia indica el surgimiento
de la multimedia a partir del año 1984,
donde se presenta públicamente el PC
Macintosh.

La revista Pc World, en su edición 115,


según JuanC (2011), indica que el am-
biente interactivo inició su desarrollo
con las nuevas tecnologías de la comu-
nicación y la información, muy concre-
Fuente: Wikimedia (2011) Fuente: Wikimedia (2008) tamente, en el ámbito de los juegos de
video. A partir de 1987 se comenzó con

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juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entreteni- 2.5. Década de 2000
miento.
Al comienzo del siglo XXI, la palabra mul-
Paralelamente la compañía Philips, desarrolla la tecnología de disco compacto inte- timedios (multimedia) no faltaban en los
ractivo (CD-I), permitiendo la publicación de producciones interactivas multimedia. congresos de computación por las impli-
caciones en los cambios de interacción
entre los usuarios de computadoras. En
2.4. Década de 1990 aquel entonces quien hablara de multi-
medios, hablaba de concretar nuevas y
La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuan- mejores formas de usar una computa-
do se integra audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y dora y que esta fuese una herramienta
texto al mismo tiempo. más poderosa, así como del cambio tec-
nológico necesario en lograrlo (Benito,
Juego super mario bros 2011).

Los años del presente siglo, han sido


testigos del establecimiento de las ba-
ses para la aparición del concepto de
la multimedia. En otras palabras, al co-
mienzo del siglo XXI, se integraron me-
dios, formatos y lenguajes de expresión
originariamente distintos a través del
uso de técnicas y herramientas creati-
vas y computacionales. Hoy, en forma
de software, el lenguaje digital de la
multimedia está ocupando y modifican-
do cada vez más el espacio de nuestras
Fuente: Anoniapps (2017) vidas (Kitchin & Dodge, 2011).

La adopción del lenguaje digital en la década del 90, como medio de soporte común Actualmente la multimedia hace presen-
a otros lenguajes expresivos, derrumbó los muros que los mantenían aislados y cia en CD’s interactivos, Web 2.0 (blogs,
creó las condiciones para su interconexión (Kitchin & Dodge, 2011). redes sociales, servidores para presen-
taciones, imágenes, libros, videos, sitios

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web interactivos, realidad aumentada, podcast, La web 2.0
televisión digital, mensajería instantánea, vi-
deoconferencias, realidad virtual y realidad au- La esencia de la web 2.0, está orientada en la facilidad de participación de los
mentada, entre otros. usuarios, y en la rapidez para comentar, etiquetar y compartir los contenidos
que los demás usuarios generan.
Realidad aumentada

La Web 2.0, ha facilitado a usuarios sin perfil técnico, que apoyados con
la existencia de herramientas online, muchas de ellas libres y basadas en
plataformas web, puedan participar en la creación y difusión de contenidos
multimedia.

Algunas de las herramientas online que mayor contenido multimedia com-


partido generan en la web son las siguientes:

Redes sociales

Las redes sociales son servidores online que permiten compartir fotos, ví-
deos, información y cualquier tipo de contenido utilizado por los usuarios
Fuente: Neveralone (2016) para comunicarse con otras personas. Con el objetivo de estar permanente-
mente comunicados con sus conocidos, los usuarios actualizan frecuente-
Dispositivos móviles: Teléfonos y tabletas in- mente esos contenidos. A causa de esto, estas webs son las que actualmen-
teligentes te generan mayor volumen de tráfico y de contenido en internet.

En la presente década, los teléfonos y tabletas Según WebEmpresa20 (2015), mostró el ranking de las redes sociales, con
inteligentes han pasado de ser un lujo a conver- su número de usuarios.
tirse en el estándar usado por la sociedad de la
información y el conocimiento. Estos dispositi-
vos por su propia estructura y características,
han facilitado la toma de fotos, la grabación de
audio o vídeo, el acceso a redes sociales y el
compartir recursos multimedia. Estos disposi-
tivos han facilitado que las personas, sin ser
profesionales, se conviertan en creadoras de
contenidos multimedia.

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No Red social Nº usuarios Tipología LogoO bservaciones
(Millones)

1 Facebook 1.650 General Hoy por hoy es la red social más popular en todo el mundo. Ideal para conectar con clientes potenciales a través
de páginas de empresa o fidelizar clientes a través de grupos.

Un video bien hecho con el título y el contenido adecuado, puede tener un enorme impacto viral para la marca
2 YouTube 1.000 Videos del producto, sobre todo si el video alcanza las páginas más vistas. También hay muchas otras maneras de
optimizar los videos: elaborando un concepto interesante, escogiendo un buen título, etiquetando una imagen en
miniatura, la recomendación es que se tenga una estrategia.
WhatsApp es una aplicación de mensajería que permite enviar y recibir mensajes sin pagar. Además de la
3 Whatsapp 1.000 Mensajería mensajería básica, los usuarios de WhatsApp pueden crear grupos, y enviar entre ellos un número ilimitado de
imágenes, vídeos y mensajes de audio.
QQ la “red social” china del famoso “pingüino” es mucho más que un servicio de mensajería. Vendría a ser el
equivalente al Messenger, Facebook y Twitter juntos, además de ofrecer otros servicios: se puede enviar un
4 QQ 829 Mensajería e-mail (QQMail), disponer de un disco duro virtual, escribir un blog (QQZone),un microblog (Tencenteibo),
(QQYinyue), comprar online (Paipai) y jugar en red (QQYouxi). Además, permite reservar viajes, buscar pareja
(QQTongchang) o tener una mascota virtual, al estilo del Tamagotchi.
Es un servicio de mensajería chino de texto móvil y servicio de comunicación de mensajes de voz, creado por
Tencent lanzado en 2011. Es la competencia de WhatsApp, tiene más de 40 millones de usuarios fuera de
China.
5 WeChat 700 Mensajería
WeChat se diferencia de la competencia en dos aspectos principales: más servicios y nuevas funcionalidades y
su fácil descarga y uso. Además de las funciones de mensajería, voz y vídeo, WeChat presume de otras
funciones como ‘Momentos’, la red social de la aplicación que permite compartir estado, localizaciones,
compartir fotos y comentarios, o la nueva versión 4.5, que permite mantener chat en vivo.
Es una red social china, creada en 2005. Permite a los usuarios escribir blogs, diarios digitales, enviar y alojar
6 Qzone 629 General fotos, música etc. La mayoría de sus servicios ofertados no son gratuitos, aunque existe la posibilidad de adquirir
un pase denominado diamante canario que permite el acceso a casi la totalidad de sus aplicaciones. Ofrece un
chat de mensajería instantánea, que llega a tener al día a 50 millones de usuarios conectados en línea.
LinkedIn es la red social para profesionales, especialmente interesante para negocios B2B. Es importante
7 Linkedin 433 Negocios destacar que un 45% de los usuarios de esta red son decision makers (tomadores de decisiones).
Es el equivalente en China a Twitter pero ahora incluye también funcionalidades parecidas a Facebook. Las
8 Weibo 400 Mensajería personas chinas más famosas en el mundo del cine, la moda, el arte, etc. tienen su cuenta abierta con millones
de seguidores.
Creada en 2010 ha tenido un crecimiento espectacular en muy poco tiempo. Red social para compartir fotogra-
9 Instagram 400 Foto / Vídeo fías y videos de corta duración. Los usuarios utilizan mucho los hashtags acompañando las imágenes y videos
que comparten. El sistema de seguimiento es similar al de Twitt.
Google+ es la red social de Google. Google+ integra los servicios sociales, tales como Google Perfiles y Google
Buzz, e introduce los nuevos servicios círculos, quedadas, intereses y mensajes. Google+ es una red social que
permite interactuar con personas y empresas clasificándolas en círculos según el criterio que se quiera. Se
10 Google+ 343 General pueden crear tantos círculos y nombrarlos como se quiera (no es visibles para los demás). Si se tiene una
cuenta de Gmail por defecto se genera la de Google+. Google+ es la plataforma que integra en un solo perfil
todas sus cuentas en los productos de Google (Google Calendar, Google Drive, Google Maps, Traslator, YouTube,
Blogger, etc.)

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Blogs cado que estas aplicaciones se usen de vez más realista, animación e interacti-
forma más generalizada. vidad.
Un blog es otra de las herramientas de
comunicación digital más utilizadas en Periódicos Un claro ejemplo de tendencia en conte-
la red, considerada a su vez, herramien- nido multimedia en videojuegos son los
ta web 2.0. En ellos el autor recopila y Los periódicos han sufrido un importan- juegos multijugador a través de Inter-
publica información sobre un tema con- te declive en su formato de papel. Cada net, que permiten interactuar con otras
creto. Existen infinidad de temas y no día, la sociedad se informa más del que- personas en tiempo real. Estos video-
tienen que ajustarse necesariamente a hacer diario en fuentes y medios digita- juegos han experimentado un boom re-
uno solo. El emisor del mensaje puede les en internet, lo que hace que poco a cientemente, con los llamados E-Sports,
dar la opción al receptor de comunicarse poco vayan desapareciendo los periódi- donde se juega competitivamente a un
con él. cos y revistas impresas. juego por equipos. Estas competiciones
atraen cada vez más público y patrocina-
Wiki El uso de medios digitales permite la in- dores, y se espera que su crecimiento
clusión de contenido que complemente continúe en los próximos años.
Las wikis son sitios web donde se pue- las noticias como fotos, videos o ele- Otro ejemplo es el desarrollo de juegos
den crear y editar artículos de contenido mentos interactivos, que hacen la lectu- para dispositivos móviles, que están en
multimedia (especialmente texto e imá- ra más amena. auge actualmente y ha provocado que
genes) de forma colaborativa. Las wikis una multitud de personas que no tiene
con más auge son las de tipo enciclope- Videojuegos un perfil de jugador de videojuegos haya
dia, como la Wikipedia, porque permite comenzado a dedicar su tiempo de ocio
acceder a gran cantidad de información Hablar de contenido multimedia conlle- a ello.
bien organizada. va indudablemente a hablar de video-
juegos, ya que contienen video, sonido En el sector de las consolas también ha
Aplicaciones ofimáticas online e interactividad. Tanto por eso, como habido grandes avances en desarrollo
por el desarrollo tecnológico al que ya de videojuegos. El sector de los video-
Las aplicaciones ofimáticas online son se ha hecho referencia, la creación de juegos es por tanto un mercado multi-
aplicaciones gratuitas que se usan a tra- videojuegos ha avanzado hasta límites media que está experimentando una
vés de la web y que permiten que varios insospechados en los últimos años. La aceleración en su evolución.
usuarios a la vez puedan crear contenido evolución se hace patente si compara-
multimedia, o trabajar en un mismo do- mos juegos de hace unos años con los Ebooks y audiolibros
cumento. La facilidad a la hora de crear actuales, tanto en gráficos, de sprites a
contenidos de forma conjunta ha provo- modelos en 3D, como en sonido, cada La multimedia ha hecho posible que se

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puedan adquirir libros digitales, con todo to, mientras que en la realidad aumenta- que se diferencia de la realidad aumen-
el esplendor de la combinación de texto, da están asociados con la sincronización tada en que el usuario no es el único que
audio, y video. Un ejemplo cada vez más entre el mundo real y el virtual. puede interactuar con el entorno virtual,
común son los libros electrónicos, los sino que también los propios objetos fí-
cuales permiten almacenar transportar y La realidad aumentada es una tecno- sicos pueden interactuar con los virtua-
leer cientos de libros en un mismo dis- logía basada en el uso de dispositivos les.
positivo, así como otros contenidos au- tecnológicos para crear una visión de la
diovisuales como pueden ser documen- vida real en la que se incluyen elemen-
tos Word, PDF, comics o audiolibros. tos virtuales. Los dispositivos añaden 3. Clasificación de la multime-
estos elementos en tiempo real, crean-
Streaming de video o música do de esta forma una visión mixta a tra-
dia
vés del dispositivo. Por lo tanto, la reali-
La multimedia se clasifica en lineal, inte-
El streaming es la tecnología que permi- dad aumentada consiste en superponer
ractiva e hipermedia dependiendo de la
te a los usuarios consumir o descargar una capa de contenido virtual sobre la
intencionalidad de la aplicación.
contenido multimedia, generalmente imagen del mundo real, buscando la fu-
video o música. Existen servidores, en- sión del mundo real con el mundo virtual
3.1. Multimedia lineal
cargados de prestar servicios en línea y que no se distinga la parte real de la
gratuitos para escuchar música, o en su parte virtual.
Cuando la aplicación avanza en forma
defecto ver películas.
secuencial de principio a fin y el usuario
La realidad virtual, por el contrario, con-
no tiene control de la misma.
Realidad virtual y realidad aumentada siste en la creación de un entorno irreal
que permite al usuario integrarse en una
3.2. Multimedia interactiva
La principal diferencia entre realidad vir- realidad simulada completamente gene-
tual y realidad aumentada radica en la in- rada por ordenador proporcionándole la
Cuando el usuario puede realizar deter-
mersión. En la realidad virtual se aísla al sensación de que está en ella gracias a
minadas acciones sobre la aplicación,
usuario del mundo real, mientras que en diferentes tecnologías. El usuario se in-
como hacer clic en algunos objetos o
la realidad aumentada se requiere que el troduce en un mundo generado comple-
botones que le permitan controlar el
usuario esté en contacto con el mundo tamente virtual utilizando dispositivos de
avance o retroceso de la misma.
real. inmersión, permitiendo la interacción, de
tal forma que se obtiene la creencia de
3.3. Hipermedia
Los principales problemas que arrastra estar formando parte de dicho mundo.
la realidad virtual es la complejidad para Por consiguiente, la realidad mixta es
Cuando se combina la multimedia con el
la creación de un mundo virtual comple- una mezcla de realidad física y virtual,

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hipertexto, es decir, cuando se le permi- media de alta capacidad, por una parte; y, por
te al usuario tener mayor control de la otra, el descenso progresivo de los pre-
aplicación mediante el uso de botones, Identificar las tendencias de mercado cios de los pc, que permite acceder a los
textos, imágenes y otros objetos. multimedia, es acercarse a sus orígenes productos multimedia tanto grabados
y antecedentes tecnológicos, estrecha- en disco óptico (CD-ROM, CD-I) como a
mente relacionados con las políticas y través de las mencionadas redes.
lineamientos en el ámbito de las tecno- En la década de los 90, algunas cifras
4. Tendencia de mercado logías de la información y comunicación. pueden dar idea del vigor con el que se
Es, además, analizar la situación del sec- inició el desarrollo de este sector. Así,
Para Peña (2015), la tendencia del mer- tor y los modelos de productoras multi- por ejemplo, el crecimiento del mercado
cado, es la dirección hacia donde se media existentes dentro de la industria multimedia educativo en la comunidad
mueve el mercado, ya sea que exista audiovisual. Es conocer las tendencias europea fue del 40% anual y este ritmo
una mayor demanda o por contrario una de evolución, tanto a nivel empresarial de crecimiento continuó hasta media-
disminución. Se mueve en una dirección como tecnológico, que seguirá el sector dos del año 2005.
particular en intervalo de tiempo. Su ten- en los próximos años.
dencia principal esta expresada a largo, La oferta comercial europea de produc-
mediano y corto plazo. 4.1.1. Mercado multimedia educativa tos multimedia educativos está cons-
tituida por algunos grandes grupos in-
Según Sánchez (2015), indica que la ten- Uno de los mercados más llamativos dustriales, especialmente compañías
dencia de mercado, tiene que ver con el para la producción de proyectos multi- de telecomunicaciones, y multitud de
direccionamiento de un producto, servi- media, es el sector de la educación. Hoy microempresas de actividades muy di-
cio o marca. Es una herramienta útil para en día la multimedia educativa tiene una versas y especializadas. Cabe destacar
la toma de decisiones y planteamiento gran actualidad. El tema ha pasado de que un número considerable de ellas no
en estrategia de mercados. La evolución los colectivos reducidos universitarios o se dedican propiamente a la producción
tecnológica y los altos niveles de consu- de grupos de desarrollo para el mercado de nuevos títulos, sino a la adaptación
mo en la población, hace que los análisis institucional, a ser uno, de las principa- lingüística y cultural de productos nor-
de mercado deban ser periódicos con les líneas de investigación y desarrollo teamericanos.
el fin de identificar las tendencias para de empresas en países industrializados.
cumplir las metas trazadas dentro de las Para Bauza (s.f.), el mercado del multi- Desde hace más de 15 años se han ve-
estrategias de mercado. media educativo ha crecido de manera nido desarrollando experiencias que han
considerable a partir de los mediados demostrado la utilidad pedagógica del
4.1. Tendencia de mercados multi- años 90. A ello han contribuido dos fac- multimedia. Su aplicación a la educación
tores: el desarrollo de redes telemáticas a través de los canales habituales de en-

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señanza primaria y secundaria facilitaría rápido, localizar posibles clientes a tra- antes de adquirirlos. Algunos produc-
a los ciudadanos acceder al nuevo en- vés de bases de datos, catálogos de tos de software pueden estar grabados
torno de la sociedad de la información. ferias, etc. Puede ayudarnos a planificar enteramente en el CD-ROM, y el cliente
Si la escuela no favoreciera la adapta- visitas y a hacer mailings, logrando un solo accede a ellos mediante una clave
ción a dicho entorno, estaría perdiendo mayor rendimiento de nuestro equipo secreta que se le facilitará en el momen-
su función de fomento de la igualdad de de ventas. to de la compra.
oportunidades, difusión de los valores
democráticos y fortalecimiento de un Puede informar; dotándole al vendedor Hoy en día, la multimedia comercial se
sentimiento de pertenencia a una colec- de un ordenador portátil, que contenga ha convertido para las empresas comer-
tividad. presentaciones de empresa, de produc- ciales y de servicios, en una herramienta
tos y catálogos. Un ejemplo de ello po- de apalancamiento, donde sus bonda-
Los virajes que en presente siglo XXI, ha dría ser el mercado de los laboratorios des han permitido encantar al consumi-
dado la educación hacía modelos edu- farmacéuticos. dor o target (público objetivo).
cativos como E-Learning, B-Learning,
M-Learning, han permitido que el sector Se puede obsequiar al cliente con un 4.1.3. Mercado multimedia informati-
de la educación sea llamativo para pro- CD-ROM promocional, que contenga va
yectos multimedia, debido al sinnúmero nuestros productos, catálogos de pres-
de recursos didácticos a implementar. tigio u otra información. De igual manera la multimedia ha hecho
presencia en el mercado de la informa-
La comunicación multimedia facilita la Otra forma de informar pueden ser los ción. Su presencia orientativa o infor-
comprensión y el aprendizaje, ya que catálogos de CD-ROM, que permiten mativa en hoteles, centros comercia-
resulta muy parecida a la comunicación acceder a la información por índices de les, tiendas multimedia y teatros, entre
humana directa (cara a cara). En una con- productos, marcas y familias, que pue- otros, es permanente e indiscutible.
versación, observamos al interlocutor (lo den incluir demostraciones de produc-
que sería equivalente a un vídeo) y lo es- tos nuevos y ofertas, que imprimen au- Estas estrategias de información, pro-
cuchamos (audio) mientras acompaña tomáticamente las hojas de pedido o la ducto de la multimedia, reduce la de-
sus palabras con gestos y movimientos transmitan vía módem (para que el clien- manda tradicional de personal y puestos
corporales (animaciones) (Perez y Gar- te no perciba obstáculos en el momento de información, agregan valor y su dis-
dey, 2014). de hacer el pedido al fabricante). ponibilidad se da las 24 horas. Un cla-
ro ejemplo se puede evidenciar con las
4.1.2. Mercado multimedia comercial Los productos de software, audio y vídeo apps de orientación para conductores
permiten incluir demostraciones para que no conocen las carreteras de una
La multimedia permite, de un modo más que el posible cliente los pueda probar determinada ciudad.

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cas. El mensaje anuncia hechos acerca
de productos que se encuentran dispo- Se le conoce también como publicidad
nibles en tiendas cercanas. Los objeti- corporativa. Estos mensajes se enfocan
4.1.4. Mercado multimedia publicitaria vos tienden a enfocarse en estimular el en establecer una identidad corporati-
Los proyectos multimedia publicitarios tránsito por la tienda y crear una imagen va o ganarse al público sobre el punto
incluyen presentaciones, capacitacio- distintiva del detallista. de vista de la organización. Por ejem-
nes, mercadotecnia, publicidad, demos- plo: muchas de las empresas de tabaco
tración de productos, bases de datos, 4.1.4.3. Publicidad de respuesta direc- transmiten anuncios que se centran en
catálogos y comunicaciones en red. ta las cosas positivas que están haciendo,
a pesar que su producto o negocio prin-
Los medios de publicidad pueden ser la Esta utiliza cualquier medio de publici- cipal no sea positivo en lo absoluto.
televisión, radio, internet, dispositivos dad, incluyendo el correo directo, pero
móviles, apps, avisos, pancartas, carte- el mensaje es diferente al de la publici-
les, prensa escrita y digital, entre otros. dad de marca o detallista en que se trata
de provocar una venta directamente. El 4.1.4.6. Publicidad sin fines de lucro
Los tipos de multimedia publicitaria pue- consumidor puede responder por teléfo-
den ser publicidad de marca, publicidad no o correo y los productos se entregan Las organizaciones sin fines de lucro,
detallista, de respuesta directa, de pu- directamente al consumidor por correo como las de beneficencia, fundaciones,
blicidad B2B, institucional o de servicio u otro medio. La evolución de Internet asociaciones, hospitales, orquestas,
público entre otros. como medio de publicidad es de vital museos e instituciones religiosas, anun-
importancia en este tipo de publicidad. cian para clientes, miembros y volunta-
4.1.4.1. Publicidad de marca rios, así como para donaciones y otras
4.1.4.4. Publicidad b2b (negocio a ne- formas de participación en programas.
Es el tipo más visible de publicidad, ésta gocio)
se fundamenta en el desarrollo de una 4.1.4.7. Publicidad de servicio público
identidad e imagen de marca a largo pla- Este tipo de publicidad, como bien lo
zo a nivel nacional y/o internacional. dice su título, es de negocio a negocio. Éstas comunican un mensaje a favor de
Se encuentran mensajes dirigidos a em- una buena causa, como dejar de con-
4.1.4.2. Publicidad detallista o local presas que distribuyen productos, así ducir en estado de ebriedad o prevenir
como compradores industriales y profe- el abuso infantil. Estos anuncios gene-
Gran parte de la publicidad se enfoca en sionales como abogados, médicos, etc. ralmente son creados por profesionales
los detallistas o fabricantes que venden de la publicidad sin cargo alguno y los
su mercancía en ciertas áreas geográfi- 4.1.4.5. Publicidad institucional medios a menudo donan el tiempo y el

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espacio necesarios.

Como se puede evidenciar, el mercado


de la multimedia es transversal a todos
los sectores de la economía y a su vez,
hace presencia en casi todas las disci-
plinas y quehaceres de la sociedad de la
información y el conocimiento.

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Según el portal Wikipedia (s.f.)

DIspositivos móviles: También conocido como computadora de bolsillo o computadora de mano (palmtop o handheld), es un
tipo de computadora de tamaño pequeño, con capacidades de procesamiento, con conexión a Internet , con memoria, diseña-
do específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales.

Fotografías: Técnica de obtención de imágenes por la acción química de la luz sobre una superficie con unas características
determinadas.

Memex (Memory Extensión): Máquina que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de ideas y eventos
acumulados en nuestra cultura.

Multimedia: Este término se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos
o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde
texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.

NLS (oNLine System): Sistema en donde no se procesan datos como números, sino ideas, como texto estructurado y gráfico.

Plataformas web: Por lo general se trata de una base que se halla a una cierta altura o de aquello que brinda un soporte, ya
sea físico o simbólico. El uso más habitual del término virtual, por su parte, está vinculado a lo que existe de manera aparente
o simulada, y no físicamente. Una plataforma virtual es un sistema que permite la ejecución de diversas aplicaciones bajo un
mismo entorno, dando a los usuarios la posibilidad de acceder a ellas a través de Internet.

Sonido: Sensación o impresión producida en el oído por un conjunto de vibraciones que se propagan por un medio elástico,
como el aire.

Texto: Es una composición de signos codificados en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sen-

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tido. Su tamaño puede ser variable.

VÍdeo: Es la tecnología de la grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de imágenes y reconstrucción por me-
dios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.

Web 2.0: Este término también conocido como Web Social comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir informa-
ción, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web.

Xanadu: Proyecto que se basaba en un sistema de almacenamiento y recuperación de datos.

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