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Clã Cahokia

O clã Cahokia nasceu na América do Sul, mas desapareceu muito antes


da chegada dos espanhóis. No coração de Gaia, Amazônia, uma tribo indígena
vivia sem nunca ter entrado em contato com outros povos. Eram protegidos pelos
Urathas pois o local ao redor era uma Clareira. A área era tão natural que seus
efeitos refletiam no mundo físico.

Uma bela jovem chamada Magda descansava quando encontrou uma


mulher de pele pálida ferida. Corvos observavam os últimos momentos de vida
da mulher. Nunca tendo visto alguém tão branca, aproximou-se. Com lábios
mortos, pediu ajuda. Magda levou a mulher para a tribo e cuidaram de seus
ferimentos.

Seu nome era Lilith. Ela permaneceu na tribo por longos meses e ensinou
a sua magia como uma forma de agradecimento. Com a magia de sangue, a
tribo venceu o medo, o frio, as feras e a morte. Aos poucos, os espíritos
passaram a morrer com a presença da magia de sangue. Fianna, uma uratha da
Tribo de Gaia, decidiu que sem a pureza, a tribo dos Cahokia eram uma ameaça.
Gaia se alimentou do sangue deles. Apesar da brutalidade, aos poucos a terra
iria decompor suas carnes, o silêncio retornaria e a vida seguiria.

A dama da noite retornou e permaneceu em silêncio. Os urathas contam


que sua presença atraiu corvos e corujas. Tomou o corpo da jovem Magda em
seus braços e fez ela despertar para a escuridão. As duas partiram para longe.
Em uma longa peregrinação, a Mãe Sombria ensinou os segredos da noite para
a sua criança. Abaixo das estrelas, cantavam cânticos perdidos.

Quando a Mãe retornou para seu mundo sombrio, Magda peregrinou e


fundou seu clã do sul ao norte da América. O clã Cahokia tornou-se um povo
vampírico nômade. Sua missão era reunir os povos pagãos e fazer todos
cantares para a escuridão. Talvez, a Anciã que sussurrou a união que formou o
Círculo tenha sido Magda.

O fim do clã chegou antes da formação do Círculo. Os Urathas caçaram


os membros desse clã por habitarem territórios próximos. Apenas dois Cahokia
existem. Magda vive perdida, como andarilha, em busca da Mãe Sombria.
Fundou o Culto da Mãe. Há uma outra que lidera o Círculo na cidade do Rio.

Alcunha: Bruxas, Bruxos

Disciplinas: Ogham, Animalismo, Obscuridade, Ofuscação

Atributos: Inteligência e Presença

Maldição da Clareira: esses vampiros não conseguem viver perto de ressonância


suja. Possuem a maldição “Terra da Morte”, mas serve com qualquer ambiente
totalmente natural. Devem dormir fora de cidades. Adicionalmente, se dormirem
em cidade, passam o resto da noite sem usarem disciplinas.

Disciplina Ogham

1. Despertar os Espíritos da Natureza

Ação: instantânea

Duração: cena

O vampiro cria uma aura que seduz os espíritos da natureza. Lobisomens


dentro da área tornam-se hostil com o vampiro por sentir a manipulação do reino
espiritual. O poder permite que os espíritos manipulem o mundo físico
naturalmente para proteger o Cahokia. O valor da disciplina aumenta jogadas de
percepção e de Animalismo.

Por fim, a natureza protege o vampiro. O chão abre, o vento corta,


arbustos ferem, cipós seguram a vítima. Se o local for natural, a natureza causa
o valor da disciplina como dano contusivo por rodada. Se o dano for reduzido, a
natureza tem outros meios. Ao invés de dano, o valor da disciplina reduz jogadas
físicas, mentais e sociais contra o vampiro pela intervenção que a natureza faz.

2. Glifos Sangrentos

Custo: 4 vitae
Jogada: Inteligência + Ocultismo + Ogham

Ação: 10 minutos

Duração: noite

O vampiro deve expelir seu vitae e desenhar marcas mágicas em seu


corpo. Seu corpo se torna um poderoso canalizador mágico que pode causar
maldições destrutivas. Uma vez por rodada, ao ser atacado, o corpo do vampiro
reage e causa dores intensas do atacante. A jogada deve ser feita nesse
momento e o alvo recebe dano letal ou redutor nessa jogada de ataque. Esse
poder interrompe o ataque, acontecendo antes do alvo causar qualquer efeito. O
Cahokia não precisa ver o atacante ou saber que ele existe.

3. Amaldiçoar o Nome

Ação: estendida (cada jogada é uma rodada)

Jogada: Presença + Ocultismo + Ogham – Atributo Sobrenatural.

Duração: noite

Custo: 4 vitae

O vampiro escreve um nome com sangue em seu corpo e amaldiçoa a


vítima caso esteja na mesma cena que ele. Troca o sucesso por efeitos de
maldição. Pode escolher efeitos enquanto continua amaldiçoado caso fazendo
em cima da hora.

- Nomes que pode amaldiçoar: dois com potência 3, três com potência 5, quatro
com potência 7, cinco com potência 9.

- Amaldiçoar Carne (3 sucessos): reduz ações físicas em 3 dados

- Amaldiçoar Poder (4 sucessos): aumenta custo sobrenatural em 1 (menos força


de vontade)

- Amaldiçoar Mente (3 sucessos): reduz ações sociais e mentais em 3 dados

- Amaldiçoar Fera (6 sucessos): reduz resistência de frenesi e efeitos


semelhantes em 5 dados.
- Amaldiçoar Alma (10 sucessos): danos gerados por fraquezas aumentam em
2.

- Amaldiçoar Voz (6 sucessos): causa Mudo.

4. Alma do Sol e da Lua

Custo: 4 vitae

Ação: 20 minutos

Duração: noite

O vampiro escreve escritas antigas do Sol ou da Lua em seu rosto. O


poder dos celestiais flui em seu corpo.

- Proteção do Sol: fogo e luz do dia causam dano contusivo e não causam
frenesi.

- Proteção da Lua: não sofre frenesi por ira ou fome. Lobisomens que
enxergarem os símbolos da lua se tornam hostil. De acordo da fase da lua:

a) Lua Nova: valor da disciplina soma em Furtividade.

b) Lua Crescente: valor da disciplina soma em Ocultismo.

c) Lua Cheia: todos os seus danos aumentam em 2.

d) Meia Lua: fornece jogada de rota em Percepção.

e) Lua Gibosa: valor da disciplina aumenta jogadas sociais.

5. Clareira Sombria da Mãe

Custo: 4 vitae

Jogada: Inteligência + Ocultismo + Oghan

Ação: instantânea

Duração: cena
O vampiro abençoa o local em nome de uma divindade pagã. Ao ativar,
guarde o sucesso. O vampiro recebe 50 dados místicos. Ele pode usar dados
por rodadas igual o 2 x sucesso de ativação. Pode usar dados místicos para
aumentar suas jogadas ou reduzir de outros. Só não pode usar para
degeneração, mas serve em clash of will. Sempre que usar 10 sucessos, um
efeito de magia de arcano 1-3 ocorre para ajudar o vampiro. A magia depende
do deus escolhido para abençoar.