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UNIDAD DIDACTICA I: Introducción Al Lenguaje De Programación Orientado A Objetos (POO).

UNIDAD DIDACTICA II: Utilización De Las Clases En Java

UNIDAD DIDACTICA III: Implementación De Clases Y Subclases.

UNIDAD DIDACTICA IV: Diseño De Interfaz De Usuario.


 Algoritmo es un conjunto ordenado
y finito de operaciones que permite
encontrar la solución a un problema
cualquiera.
 Ejemplo de algoritmos: una receta
de cocina, instrucciones para armar
EL CONCEPTO
una bicicleta, instrucciones para
DE ALGORITMIA armar una computadora.
Y POO  La algoritmia o ciencia de los
algoritmos, es uno de los pilares de
la informática.
 Un algoritmo tiene varias etapas:
problema, modelo, diseño, análisis,
programación, programa.
La programación orientada a objetos es un paradigma de
programación que usa objetos y sus iteraciones para
diseñar aplicaciones y programas de computadoras.

La POO es una forma especial de programar, mas cercana


a como expresaremos las cosas en la vida real, que otros
tipos de programación.

En la POO se usa normas y estándares para cumplir este


objetivo.

La POO no es difícil, es una manera especial de pensar , de


manera que la forma de hacer las cosas pueden ser
diferentes entre uno y otro programador , lo difícil no es
programar orientado a objetos sino programar bien, por
que así podemos aprovechar de todas las ventajas de la
POO.
La sintaxis de un lenguaje define los elementos de dicho
lenguaje y como se combinan para formar un programa. Los
elementos típicos de cualquier lenguaje son los siguientes:
Identificadores: los nombres que sedan a las variables.
Tipos de datos
Palabras reservadas: las palabras que utilice el propio
lenguaje.
Sentencias
Bloques de código
Comentarios
Expresiones
Operadores
Identificadores

Un identificador es un nombre que identifica a una


variable, a un método o función miembro, o a una
clase.
Todos los identificadores ande comenzar con una letra,
el carácter subrayado( _ ) o el carácter dólar ($).
 Puede incluir, pero no empezar por un numero.
 No puede incluir el carácter espacio en blanco.
 Distingue entre letras mayúsculas y minúsculas.
 No se pueden utilizar las palabras reservadas como
identificadores.
Tipo de identificador Convención Ejemplo

Comienza por letra String, Rectángulo,


Nombre de una clase
mayúscula CinematicaApplet.

Comienza con letra calcularArea,


Nombre de función
minúscula getValue, setColor.

Comienza por la letra área, color,


Nombre de variable
minúscula appletSize

Nombre de
En letras mayúsculas PI, MAX_ANCHO
constante
COMENTARIOS
Un comentario es un texto adicional que se añade al código
para explicar su funcionalidad, bien a otras personas que lean el
programa, o al propio autor como recordatorio.
En java existen tres tipos de comentarios:
 Comentarios en una sola línea. //
 Comentarios en varias líneas /* …………….*/
 Comentarios de documentación /**………….*/.
SENTENCIAS
Una sentencia es una orden que se le da al programa
para realizar una tarea especifica, esta puede ser:
mostrar un mensaje en la pantalla, declarar una variable,
inicializarla, llamar a una función, etc.

BLOQUES DE CODIGO
Un bloque de código es un grupo de sentencias que se
comportan como una unidad. Un bloque de código esta
limitado por las llaves de apertura { y cierre }
EXPRESIONES
Una expresión es todo aquello que se puede poner a la derecha
del operador asignación =
Por ejemplo
X=123;
Y=(x+100)/4;
área=circulo.calculararea(2.5);
Rectángulo r=new rectángulo(10, 10, 200, 300);
VARIABLES
Una variable es un nombre que se asocia con una
porción de la memoria del ordenador, en la que se
guarda el valor asignado a dicha variable.

Java tiene tres tipos de variables.


 De instancia
 De clase
 locales
Variables de instancia: las variables de instancia
o miembros dato como veremos mas adelante, se usan para
guardar los atributos de un objeto particular.

Variables de clase: las variables de clase o


miembros dato estáticos son similares a las variables de
instancia , con la excepción de que los valores que guardan
son los mismos para todos los objetos de una determinada
clase. Ejemplo PI. 3.1416…

Variables locales: las variables locales se utilizan


dentro de las funciones miembro o métodos. Por ejemplo la
variable área.
 Las variables son uno de los elementos básicos de un programa,
y se deben: declarar, inicializar y usar.

TIPOS DE DATOS EN JAVA


Tipo de dato Cantidad de bytes que
Valores que toma
(primitivo) ocupa en la memoria
Dato de un solo
Char 2 bytes
carácter (ASCII)
Byte 1 byte -128 a 127
Short 2 bytes -32768 a 32767
Int 4 bytes -2147483648 a
2147483647
Long 8 bytes -9223372036854775808 a
92233720368547758087

Float 4 bytes 1.4E-45 a 3.40208235E38


(6 Ó 7 cifras
equivalentes)
Doublé 8 bytes 4.9E-324 a
1.7976931448623157E308
(15 cifras equivalentes)
boolean 1 byte True Or false
Caracteres
En java los caracteres no están restringidos a los ASCII. Un
carácter esta siempre rodeado de comillas simples como
‘9’, ‘ñ’, etc.
Variables booleanas: solamente puede guardar uno de
dos posibles valores : true(verdadero) y false (falso).
Variables enteras: consiste en cualquier combinación de
cifras precedidos por el signo mas, para los positivos o
por el signo menos, para los negativos.
Variables de coma flotante
Las variables de tipo float o doublé (coma flotante) se
usan para guardar números en memoria que tienen
parte entera y parte decimal.
Ejemplo:
doublé PI=3.14159
doublé g=9.7805, c=2.9979e8

las cadenas de caracteres o strings


Además de los 8 tipos de datos primitivos, las
variables en java pueden ser declaradas para
guardar una instancia de una clase. Las cadenas de
caracteres o strings son distintas en java y en el
lenguaje C/C++.
PALABRAS RESERVADAS EN JAVA
Abstract Boolean Break
Byte Palabras reservadas
Case Catch
Char Class Const
Continue Default Do
Double Else Extends
Final Finally Float
For Goto* If
Implements Import Instanceof
Int Interface Long
Native New Null
Package Private Protect
Public Return Short
Static Super Swith
Synchronized This Throw
Transient Try Void
Volatile while
 Definición de clases y objetos.
La POO abstrae las entidades del mundo real como objetos y
las relaciones entre ellos como paso de mensajes. Los objetos
son instancias o ejemplares de una clase o plantilla y poseen
como características atributos (valores) y métodos (acciones)
creación de clases:
CLASE: es una plantilla o patrón a partir del cual se crean
muchos objetos que poseen características comunes.(ej. ¿Qué
clases puedes distinguir dentro de tu aula?) alumno, carpetas,
utlies,etc.
 PROPIEDADES DE LA CLASE: las propiedades o atributos son
las características descriptivas de una clase. Ej.
Propiedades de la clase alumnos:
- Apellidos (tipo de dato string)
- Nombres ( tipo de dato string)
- Edad ( tipo de dato int)
- Talla (tipo de dato double)
METODOS DE LA CLASE: son las funcionalidades, acciones,
habilidades de la clase. Los métodos son funciones que
están asociadas a un objeto.
Ejemplos.
La clase alumnos contiene los siguientes métodos.
-Estudiar ( )
-Hablar ( )
-Decir su edad ( ).

OBJETO INSTANCIADO
 Los objetos instanciados son ejemplares resultantes de una
clase. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar
la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un
objeto a partir de una clase se llama INSTANCIAR.
 por ejemplo un objeto instanciado de la clase fracción es por
ejemplo 3/5. el concepto o definición de fracción seria la
clase , pero cuando ya estamos hablando de una fracción
en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, le llamamos objeto
instanciado.
 Todo objeto instanciado hereda automáticamente las
propiedades y métodos de su clase base
ESTADO DE UN OBJETO
 Cuando tenemos un objeto sus propiedades
toman valores. Por ejemplo , cuando tenemos
una fracción , la propiedad numerador tomara
un valor en concreto, como por ejemplo 1 y la
propiedad denominador puede tomar el valor
de 3. estos valores que se llaman estados de un
objeto.
 Para acceder a un estado de un objeto , para
ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador
punto. Ejemplo
f1.numerador = 2
f1. denominador = 5
Ejemplos prácticos

 Clase reloj:
propiedades: marca, modelo, precio, tipo.
metodos: mostrar la hora(), mostrar la fecha(), fijar
alarma(), iniciar cronometro.
 Clase triangulo:
propiedades: color, tipo de borde, tipo de triangulo.
metodos: cualcular area(), calcular SemiPérimetro.
 Clase boleta de nota:
Propiedades: NroBoleta, fechadeEmision,
apellidos,nombres.
Metodos: calcularPromedioPorAsignatura(),
calcularPromedioPonderado.