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UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL


FACULTAD DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA - DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA
LICENCIATURA EN ELECTRÓNICA

TRAYECTO DE INMERSIÓN EDUCATIVA - SEMINARIO DE PRÁCTICA PEDAGÓGICA

4-INSTRUMENTO DE PLANEACIÓN DE CLASES

Maestro en formación:

La planeación de clases en una labor esencial y tal vez de las más importantes en los procesos educativos. Sin duda, se constituye en el
momento para que enlace la teoría con la práctica, ya que deberá recurrir a la creación de estrategias que le permitan desarrollar
contenidos, definir objetivos, formas de evaluación, poner en marcha metodologías, diseñar materiales didácticos, recurrir a recursos
educativos y a todos aquellos elementos que están en juego en el aula de clase. La planeación, igualmente, le permite dosificar y
secuenciar los contenidos de tal modo que puede presentarlos de manera coherente y apropiada a los grupos de estudiantes a cargo. Con
todo ello, es casi seguro que los educandos se apropiarán fácilmente de conceptos, información y conocimientos pero, sobre todo, harán
de su labor como maestro una de las más exigentes y fructíferas. Conviene aclarar, que las planeaciones de clase no son una instancia
rígida ya que debemos reconocer que los contextos educativos son dinámicos y presentan múltiples situaciones que, algunas veces, nos
hacen modificar cosas que hemos diseñado con antelación. Finalmente, debe tener en cuenta que éstas se conectan y sustentan en la
información que usted ha sistematizado en el “Instrumento de observación y definición de ruta de práctica pedagógica”. No olvide
que un maestro que no planea sus clases, no puede llevar dignamente tal distinción.

DATOS GENERALES
Nivel de práctica: Seminario de práctica X Práctica 1 Práctica 2 Práctica 3
Nombre maestro en formación: Jhon Alexander Bustos Caicedo Código como estudiante UPN: 2014203011
Correo institucional: dte_jabustosc847@pedagogica.edu.co Correo personal:
Teléfono de contacto: 3195195176 Período académico: 2018 - I
Nombre de institución educativa donde realiza la práctica: Escuela Normal Superior María Montessori
Fecha de entrega del instrumento a maestro asesor de práctica pedagógica: Martes 17 de abril del 2018
DATOS DE ASIGNACIÓN DE ESPACIOS DE PRÁCTICA PEDAGÓGICA
Cursos asignados Días de la semana Horario Nombre maestro titular y datos de contacto
806 Miércoles 10:40 a.m. – 12:30 a.m. Jairo Correa

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Grupo al cual corresponde la planeación de clases: 806

INTENCIONALIDAD EDUCATIVA

Que los estudiantes de grado 8vo obtengan los conocimientos básicos necesarios para desarrollar la habilidad en la lógica, para que la puedan
utilizar en el análisis y resolución de problemas en base a la programación, que logren comprender y utilizar este conocimiento en el desarrollo
e implementación de juegos que lleven al entendimiento de temas a los niños de primaria puesto que el enfoque del colegio es educativo.

COMPETENCIAS / DESEMPEÑOS / LOGROS E


INDICADORES DE LOGRO / METAS DE APRENDIZAJE
/ DESEMPEÑOS DE COMPRENSIÓN
CONTENIDOS A DESARROLLAR
(Elegir teniendo en cuenta el contexto, el PEI, plan de área, el
sistema de evaluación y otros documentos oficiales de la
institución educativa)
Las sesiones se han de trabajar a manera de competencia, de manera que La finalidad del curso es que los estudiantes logren comprender la lógica
las acciones puedan ser medibles y observables. de programación y desarrollen proyectos con aplicaciones educativas,
para esto los estudiantes deben desarrollar los siguientes conocimientos:
COMPETENCIAS:
 Algoritmos
 Sabe y desarrolla diferentes tipos de algoritmos para el cálculo  ¿Qué es un algoritmo?
y desarrollo de problemas.  Pensamiento algorítmico.
 Utiliza el pensamiento algorítmico como herramienta para la  Representación.
solución de problemas.  Simbología de los diagramas de flujo.
 Representa operaciones sistémicas por medio de diagramas de  Uso y aplicaciones de la Herramienta Scratch.
flujo.  Aplicación de la interfaz Scratch

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 Interpreta y entiende los problemas representados en los


diagramas de flujo.  Introducción.
 Usa he interpreta las diferentes herramientas de software  Tipos de lenguaje.
Scratch.  Uso y aplicaciones de la Herramienta Scratch.
 Desarrolla, crea y ejecuta diferentes juegos para la aplicación de
material educativo.
 Reconoce los diferentes tipos de lenguaje de programación.

SESIÓN
MATERIALES DE APOYO Y EVALUACIÒN SEGÚN
DE CLASE RELACIÓN DE ACTIVIDADES
RECURSOS ACTIVIDAD
Y FECHA

FINALIDAD DE LA ACTIVIDAD DE CLASE ¿QUÉ SE EVALUARÁ?


MATERIALES DE APOYO PARA
Conocer el concepto sobre lo que es un algoritmo, que EL DESARROLLO DE LA Se evaluará la habilidad del
los estudiantes comprendan que es un proceso ACTIVIDAD estudiante en el desarrollo de
ordenado de operaciones sistémicas, y que en base a lo algoritmos sencillos en base a
entendido desarrollen un algoritmo con algún problema  Videobeam por medio por el cual la cotidianidad.
de detallen de la vida cotidiana. se visualizará la presentación
realizada en power point. ¿CÓMO SE EVALUARÁ?
1 DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD DE CLASE  Previa investigación sobre lo que
(Abril 18 de
es un algoritmo y maneras
2018) Se proyectará una presentación en power point donde sencillas para el desarrollo en Se evaluará por medio del
los estudiantes entenderán el concepto de lo que es un niños. desarrollo de un algoritmo
algoritmo y la manera de desarrollarlo, se mostraran sencillo en el que el estudiante
ejemplos y se les solicitara a los estudiantes que en base MATERIALES EDUCATIVOS PARA deberá detallar paso a paso un
a los ejemplos y la explicación desarrollen un EL DESARROLLO DE LA proceso ordenado de
algoritmo. ACTIVIDAD operaciones sistémicas de un
ejercicio o una actividad que
¿Qué es un algoritmo? desarrolle en la vida cotidiana.

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MOMENTOS DE LA ACTIVIDAD DE CLASE Un algoritmo es un conjunto de


instrucciones detalladas paso a paso o una
Momento 1. 5 min. fórmula para resolver un problema o
completar una tarea. En programación,
Presentación del maestro en formación y previa
los programadores escriben algoritmos
conceptualización del tema a trabajar.
que indica al ordenador cómo realizar una
Momento 2. 40 min. tarea.
Cuando se piensa en un algoritmo en su
Proyección y explicación sobre el concepto de forma más general (no en términos de
algoritmo y explicación de ejemplos. programación), éstos están por todas
partes. Una receta para cocinar es un
Momento 3. 15 min. algoritmo, el método que se usa para
Desarrollo y solución de dudas a los estudiantes sobre resolver una suma o una división grande
lo que es un algoritmo, su construcción y desarrollo. es un algoritmo, y el proceso de doblar
una camisa o unos pantalones es un
Momento 4. 40 min. algoritmo. ¡Incluso nuestra rutina matinal
se puede considerar un algoritmo! De
Desarrollo de un algoritmo por parte de los estudiantes hecho, así se puede escribir la rutina
en base a la explicación del maestro en formación y matinal de nuestros hijos en forma de
exposición de algoritmos a sus compañeros.
algoritmo:

MATERIALES EDUCATIVOS
PROPIOS PARA EL DESARROLLO
DE LA ACTIVIDAD

¡Las niñas y los niños pueden escribir


sus propios algoritmos!:
Animar a los estudiantes a escribir su
propio algoritmo de su rutina matinal, o el
algoritmo de cualquier tarea simple, como

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por ejemplo cepillarse los dientes o comer


cereales. Sin saberlo, estarán explorando
importantes conceptos de programación
tales como la repetición (cepillar los
dientes de arriba a abajo cinco veces),
secuenciación (poner cereales en un bol y
entonces añadir leche), y condiciones
lógicas (si el bol está vacío, parar de
comer).
Los beneficios del pensamiento
algorítmico:
El pensamiento algorítmico, o la
habilidad de definir claramente los pasos
para resolver un problema, es crucial en
materias como las Matemáticas o las
Ciencias. Las niñas y niños utilizan
algoritmos todo el tiempo sin darse
cuenta, especialmente en Matemáticas.
Para resolver un problema de división de
gran tamaño, las niñas y niños aplican un
algoritmo que han aprendido para iterar a
través de los dígitos del número que están
dividiendo. Para cada dígito del
dividendo (el número a dividir), las niñas
y los niños deben dividir, multiplicar y
restar. El pensamiento algorítmico
permite a las niñas y niños descomponer
los problemas y conceptualizar
soluciones en término de pasos discretos
de un procedimiento.

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RECURSOS PARA EL
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

EDUCACIÓN BÁSICA ALGORITMOS


Y PROGRAMACIÓN (GUIA PARA
DOCENTES) - Juan Carlos López García
- Segunda Edición - 2007, 2009
DESCRIPCIONES Y REFLEXIONES POSTERIORES DE LA SESIÓN DE CLASE

DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN DE CLASE

REFLEXIONES DE LA SESIÓN DE CLASE

SESIÓN
MATERIALES DE APOYO Y EVALUACIÒN SEGÚN
DE CLASE RELACIÓN DE ACTIVIDADES
RECURSOS ACTIVIDAD
Y FECHA

FINALIDAD DE LA ACTIVIDAD DE CLASE MATERIALES DE APOYO PARA ¿QUÉ SE EVALUARÁ?


EL DESARROLLO DE LA
Representar problemas algorítmicos mediante la ACTIVIDAD En esta clase se evaluará la
implementación de diagramas de flujo. habilidad del estudiante en el
 Videobeam por medio por el cual desarrollo de diagramas de
2 DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD DE CLASE se visualizará la presentación flujo y la comparación con la
(Abril 25 realizada en power point. cotidianidad.
de 2018) Mediante la presentación de power point, los  Previa investigación sobre lo que
estudiantes comprenderán lo que es el concepto de es un diagrama de flujo y ¿CÓMO SE EVALUARÁ?
diagramas de flujo, su simbología, representación, su maneras sencillas para el
uso y desarrollo en la lógica algorítmica, se repasaran desarrollo en niños. Se evaluará por medio del
ejemplos y se aclararan dudas acerca del tema desarrollo de un diagrama de
trabajado, después de ello los estudiantes presentaran flujo sencillo en el que el

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LICENCIATURA EN ELECTRÓNICA

un algoritmo por medio de un diagrama de flujo y al MATERIALES EDUCATIVOS PARA estudiante deberá detallar paso
finalizar la clase expondrán sus diagramas a sus EL DESARROLLO DE LA a paso un proceso ordenado de
compañeros. ACTIVIDAD operaciones sistémicas de un
. ejercicio o una actividad que
MOMENTOS DE LA ACTIVIDAD DE CLASE ¿Qué es un diagrama de flujo? desarrolle en la vida cotidiana.
Un diagrama de flujo es un diagrama que
Momento 1. 5 min. describe un proceso, sistema o algoritmo
informático. Se usan ampliamente en
Presentación del maestro en formación y previa
conceptualización del tema a trabajar. numerosos campos para documentar,
estudiar, planificar, mejorar y comunicar
Momento 2. 40 min. procesos que suelen ser complejos en
diagramas claros y fáciles de comprender.
Proyección y explicación sobre el concepto de Los diagramas de flujo emplean
diagrama de flujo y explicación de ejemplos. rectángulos, óvalos, diamantes y otras
numerosas figuras para definir el tipo de
Momento 3. 15min.
paso, junto con flechas conectoras que
Desarrollo y solución de dudas a los estudiantes sobre establecen el flujo y la secuencia. Pueden
lo que es un diagrama de flujo, su construcción y variar desde diagramas simples y
desarrollo. dibujados a mano hasta diagramas
exhaustivos creados por computadora que
Momento 4. 40min. describen múltiples pasos y rutas. Si
tomamos en cuenta todas las diversas
Desarrollo de un diagrama de flujo por parte de los
figuras de los diagramas de flujo, son uno
estudiantes en base a la explicación del maestro en
formación y exposición de los diagramas de flujo a de los diagramas más comunes del
sus compañeros. mundo, usados por personas con y sin
conocimiento técnico en una variedad de
campos.

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MATERIALES EDUCATIVOS
PROPIOS PARA EL DESARROLLO
DE LA ACTIVIDAD

Diagramas de flujo para


algoritmos/programación informática
Como una representación visual del flujo
de datos, los diagramas de flujo son útiles
para escribir un programa o algoritmo y
explicárselo a otros o colaborar con otros
en el mismo. Puedes usar un diagrama de
flujo para explicar detalladamente la
lógica detrás de un programa antes de
empezar a codificar el proceso
automatizado. Puede ayudar a organizar
una perspectiva general y ofrecer una guía
cuando llega el momento de codificar.
Más específicamente, los diagramas de
flujo pueden:

 Demostrar cómo el código está


organizado.
 Visualizar la ejecución de un
código dentro de un programa.
 Mostrar la estructura de un sitio
web o aplicación.
 Comprender cómo los usuarios
navegan por un sitio web o
programa.

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RECURSOS PARA EL
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

EDUCACIÓN  BÁSICA
ALGORITMOS Y
PROGRAMACIÓN (GUIA
PARA DOCENTES) - Juan
Carlos López García - Segunda
Edición - 2007, 2009
DESCRIPCIONES Y REFLEXIONES POSTERIORES DE LA SESIÓN DE CLASE

DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN DE CLASE

REFLEXIONES DE LA SESIÓN DE CLASE

SESIÓN
MATERIALES DE APOYO Y EVALUACIÒN SEGÚN
DE CLASE RELACIÓN DE ACTIVIDADES
RECURSOS ACTIVIDAD
Y FECHA

FINALIDAD DE LA ACTIVIDAD DE CLASE MATERIALES DE APOYO PARA ¿QUÉ SE EVALUARÁ?


EL DESARROLLO DE LA
Trabajo con el software Scratch, los estudiantes por ACTIVIDAD Se evaluará el aprendizaje y la
medio del software aprenderán a manejar la lógica  Uso de la herramienta habilidad del estudiante al
trabajada en clases anteriores, pero de manera computacional puesto que es a reconocer e interactuar con las
práctica, el estudiante comparara la lógica de los través de esta que los estudiantes diferentes herramientas que nos
algoritmos y diagramas de flujo y hará la respectiva abordaran el software Scratch. ofrece el software.
3 comparación con el programa a trabajar esto para que  Videobeam para que los
(Mayo 2 de los estudiantes aterricen sus conocimientos a lo estudiantes visualicen la ¿CÓMO SE EVALUARÁ?
2018) práctico y la cotidianidad. respectiva comparación del
algoritmo y diagrama de flujo

Actualización de instrumento: 2018-I Código: 5PLANEACLASE


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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD DE CLASE con el lenguaje de programación


de Scratch. La evaluación se realizara por
Por medio del software Scratch, los estudiantes deberán 
Previa investigación sobre lo que medio de un taller donde los
realizar la comparación de los lenguajes utilizados es un diagrama de flujo y estudiantes deberán interpretar
como el algoritmo y el diagrama de flujo y buscar las maneras sencillas para el una serie de símbolos de
relaciones entre estos y el software, al final se busca desarrollo en niños. diagramas de flujo y
que los estudiantes realicen un taller donde se hacen las relacionarlos con las
debidas relaciones entre el lenguaje del software y los herramientas que nos
parámetros antes vistos. MATERIALES EDUCATIVOS PARA proporciona el software
EL DESARROLLO DE LA Scratch.
MOMENTOS DE LA ACTIVIDAD DE CLASE ACTIVIDAD

Momento 1. 5 min. ¿Qué es Scratch?


Scratch es tanto una aplicación que
Presentación del maestro en formación y previa
podemos descargar a nuestro ordenador
conceptualización del tema a trabajar.
(está disponible para varios sistemas
Momento 2. 40min. operativos: Windows, Ubuntu, Sugar,
Mac) como una aplicación web que
Explicar a los estudiantes como se relacionan los podemos ejecutar desde nuestro
algoritmos y los diagramas de flujo al lenguaje de navegador.
programación con el uso del software Scratch. En ambos casos tenemos por un lado una
serie de objetos o “sprites” (en la
Momento 3. 15min.
nomenclatura que utiliza de Scratch) y
Explicar un ejemplo y dar solución a dudas e por otro lado una serie de acciones y
inquietudes que tengan los estudiantes. comportamientos que podemos combinar
para conseguir que los objetos reaccionen
Momento 4. 35 min. a actúen de una determinada manera.
Una de las cosas más interesantes de
Desarrollo del taller Scratch es que esas acciones o
comportamientos tienen forma de puzzle
Momento 5. 3 min.
y nuestra misión como programadores

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Cierre de la clase y recolección de los talleres será cocinar esas piezas para conseguir un
entregados por los estudiantes. determinada acción o comportamiento.
Así que en esencia programa se convierte
en algo parecido a resolver un puzzle, lo
que elimina una de las principales
barreras que tienen los neófitos en el
mundo de la programación que es el
aspecto árido y complejo de los entornos
de programación. Convirtiendo el
proceso de programar en algo parecido a
un juego.
Las acciones y comportamientos están
divididas en categorías y son estas:

 Movimiento: Mover y girar un


objeto por la pantalla.
 Apariencia: Cambiar la
visualización del objeto: el
fondo, hacerlo más grande o
pequeño, etc.
 Sonido: Hacer sonar secuencias
de audio.
 Lápiz: Dibujar controlando el
tamaño del pincel el color y la
sombra de este.
 Datos: Crear variables y su
asignación en el programa.

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 Eventos: Maneadores de eventos


que “disparan” determinadas
acciones en un bloque.
 Control: Condicionales: if-else,
“forever”, “repeat”, and “stop”.
 Sensores: Los objetos o “sprites”
pueden interaccionar con el
entorno o con elementos creados
por el usuario como un robot
lego, por ejemplo.
 Operators: operadores
matemáticos, generadores
aleatorios de números,
cooperadores de posiciones.
 Más bloques: Bloques propios y
controladores de aparatos
externos.

MATERIALES EDUCATIVOS
PROPIOS PARA EL DESARROLLO
DE LA ACTIVIDAD

¿Para qué sirve?


Permite el desarrollo de los procesos de
pensamientos y habilidades mentales en
los educandos Es perfecto para
introducirse en la programación
Permite compartir los proyectos a través
del web, se pueden descargar y utilizar.
Pudiendo ser descargados y utilizados por
otras personas.

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¿Por qué Scratch?


La programación es el nuevo lenguaje que
todos necesitamos conocer si queremos
tener una buena comprensión del mundo
actual y sobre todo del que viene, así
como buenas oportunidades laborales. se
calcula que cerca del 50% de los puestos
de trabajo que conocemos hoy en día
desaparecerán y en buena medida serán
sustituidos por la industria del software y
a la robótica. De este modo Scratch se
convierte en una gran herramienta para
comprender los conceptos y la lógica de
la programación. además, lo hace
abordando su aprendizaje desde un punto
de vista lúdico para evitar el rechazo
inicial que para muchas personas suponen
los entornos de programación más
clásicos.
Ventajas para el desarrollo del niño:
Si hay un entorno en el que Scratch esta
especialmente indicado, es en el de la
enseñanza de la programación a los niños,
por ese componente lúdico del que hemos
hablado antes. Podríamos agrupar una
serie de ventajas que su uso proporciona
a los niños:

 Desarrollar el pensamiento
lógico.
 Desarrollar métodos para
solucionar problemas de manera
metódica y ordenada

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 Desarrollar el hábito de hacer


auto diagnosis con respecto a su
trabajo
 Desarrollar la capacidad de poner
en duda las ideas de uno mismo
 Tener la posibilidad de obtener
resultados complejos a partir de
ideas simples
 Trabajar cada cual a su ritmo en
función de sus propias
competencias
 Aprender y asumir conceptos
matemáticos: coordenadas,
variables, algoritmos,
aleatoriedad
 Aprender los fundamentos de la
programación
 Usar distintos medios: sonido,
imagen, texto, gráfico…
 Posibilitar el aprendizaje
colaborativo a través del
intercambio de conocimiento

RECURSOS PARA EL
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD


EDUCACIÓN BÁSICA
ALGORITMOS Y
PROGRAMACIÓN (GUIA
PARA DOCENTES) - Juan
Carlos López García - Segunda
Edición - 2007, 2009
DESCRIPCIONES Y REFLEXIONES POSTERIORES DE LA SESIÓN DE CLASE

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DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN DE CLASE

REFLEXIONES DE LA SESIÓN DE CLASE

SESIÓN
MATERIALES DE APOYO Y EVALUACIÒN SEGÚN
DE CLASE RELACIÓN DE ACTIVIDADES
RECURSOS ACTIVIDAD
Y FECHA

FINALIDAD DE LA ACTIVIDAD DE CLASE MATERIALES DE APOYO PARA ¿QUÉ SE EVALUARÁ?


EL DESARROLLO DE LA
El estudiante deberá realizar la programación de una ACTIVIDAD Se evaluará el aprendizaje y la
actividad cotidiana para su visualización a través del habilidad del estudiante para
software Scratch.  Portátil, para el trabajo y uso del reconocer y desarrollar
software Scratch. problemas, además de
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD DE CLASE  Videobeam para la explicación solucionarlos por medio del
del maestro en formación, y la software Scratch.
El estudiante en base a los ejercicios trabajados en exposición y visualización de los
clases anteriores, deberán realizar la programación de proyectos de los estudiantes. ¿CÓMO SE EVALUARÁ?
4 una actividad de la cotidianidad con el uso del software  Ejemplos de programación en la
Mayo 9 de Scratch, para su visualización y comprensión de los herramienta Scratch. Se evaluara mediante la entrega
2018) temas ya trabajados y su asociación a la realidad y de una actividad cotidiana
cotidianidad. MATERIALES EDUCATIVOS PARA programada por medio del
EL DESARROLLO DE LA software Scratch para su
MOMENTOS DE LA ACTIVIDAD DE CLASE ACTIVIDAD visualización, y su exposición y
explicación (sustentación),
Momento 1. 5 min. Scratch es tanto una aplicación que frente a sus compañeros.
podemos descargar a nuestro ordenador
Presentación del maestro en formación y previa
conceptualización del tema a trabajar. (está disponible para varios sistemas
operativos: Windows, Ubuntu, Sugar,
Mac) como una aplicación web que

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LICENCIATURA EN ELECTRÓNICA

Momento 2. 60min. podemos ejecutar desde nuestro


navegador.
Desarrollo de la actividad de programación propuesta En ambos casos tenemos por un lado una
por el maestro en formación y solución de dudas e serie de objetos o “sprites” (en la
inquietudes por parte de los estudiantes.
nomenclatura que utiliza de Scratch) y
Momento 3. 40min. por otro lado una serie de acciones y
comportamientos que podemos combinar
Exposición, presentación y visualización de proyectos para conseguir que los objetos reaccionen
de los estudiantes. a actúen de una determinada manera.
Momento 4. 5min. Una de las cosas más interesantes de
Scratch es que esas acciones o
Cierre de la clase y entrega de proyectos. comportamientos tienen forma de puzzle
y nuestra misión como programadores
será cocinar esas piezas para conseguir un
determinada acción o comportamiento.
Así que en esencia programa se convierte
en algo parecido a resolver un puzzle, lo
que elimina una de las principales
barreras que tienen los neófitos en el
mundo de la programación que es el
aspecto árido y complejo de los entornos
de programación. Convirtiendo el
proceso de programar en algo parecido a
un juego.
MATERIALES EDUCATIVOS
PROPIOS PARA EL DESARROLLO
DE LA ACTIVIDAD

Actualización de instrumento: 2018-I Código: 5PLANEACLASE


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Ejemplos sobre el uso del software


Scratch y ejemplos de programación en
Scratch sobre hechos de la cotidianidad.

https://aprendescratchdotcom1.files.word
press.com/2015/06/ejercicio-bc3a1sico-
de-scratch-para-escolares.pdf

https://aprendescratchdotcom1.files.word
press.com/2013/09/ejercicio-de-juego-
de-carreras.pdf

RECURSOS PARA EL
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

EDUCACIÓN BÁSICA ALGORITMOS


Y PROGRAMACIÓN (GUIA PARA
DOCENTES) - Juan Carlos López García
- Segunda Edición - 2007, 2009

DESCRIPCIONES Y REFLEXIONES POSTERIORES DE LA SESIÓN DE CLASE

DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN DE CLASE

REFLEXIONES DE LA SESIÓN DE CLASE

SESIÓN
MATERIALES DE APOYO Y EVALUACIÒN SEGÚN
DE CLASE RELACIÓN DE ACTIVIDADES
RECURSOS ACTIVIDAD
Y FECHA

Actualización de instrumento: 2018-I Código: 5PLANEACLASE


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LICENCIATURA EN ELECTRÓNICA

FINALIDAD DE LA ACTIVIDAD DE CLASE MATERIALES DE APOYO PARA ¿QUÉ SE EVALUARÁ?


EL DESARROLLO DE LA
Los estudiantes deberán desarrollar la programación ACTIVIDAD La habilidad de interiorizar
de un juego de 5 que les proporcionara el maestro en conocimientos y desarrollar
formación, esto para que los estudiantes interioricen  Portátil, para el trabajo y uso del programación por sí mismo.
los conceptos, los diferentes signos y la lógica de software Scratch.
programación del software Scratch.  Videobeam para la explicación ¿CÓMO SE EVALUARÁ?
del maestro en formación, y la
exposición y visualización de los Se evaluara la habilidad del
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD DE CLASE proyectos de los estudiantes. estudiante por medio de la
 Ejemplos de programación en la programación de un juego
El maestro en formación proporcionara a cada herramienta Scratch. simple donde el estudiante
estudiante uno de 5 PDF a su gusto, que contienen  PDF de juegos con programación tendrá una guía y deberá
diferentes programaciones de juegos, esto para que los básica de Scratch. realizarla por sí mismo, la
estudiantes sean participes de su propio conocimiento actividad planteada se recogerá
5 y ellos mismos desarrollen la programación del juego MATERIALES EDUCATIVOS PARA al finalizar la clase.
(Mayo 16 EL DESARROLLO DE LA
basados en la explicación del documento que es muy
de 2018) ACTIVIDAD
detallado, la idea es que los estudiantes interioricen la
lógica de programación del software Scratch.
Se presentan a continuación 5 diferentes
juegos con programación básica donde
MOMENTOS DE LA ACTIVIDAD DE CLASE los estudiantes podrán interiorizar y
reforzar los conocimientos adquiridos en
Momento 1. 5 min. clases anteriores:
Presentación del maestro en formación y previa  Guía para realizar el Juego de
conceptualización del tema a trabajar. Arkanoid.
 Guía para realizar el Ejercicio
Momento 2. 90min.
de La Viborita.
Desarrollo de la actividad de programación propuesta  Guía para realizar el Juego de
por el maestro en formación y solución de dudas e esquivar balones.
inquietudes por parte de los estudiantes.

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 Guía para realizar el


Momento 3. 10min. Ahorcado.
 Guía para ejercicio de Space
Cierre de la clase y entrega de proyectos. Invaders.

MATERIALES EDUCATIVOS
PROPIOS PARA EL DESARROLLO
DE LA ACTIVIDAD

La investigación de los PDF con los que


los estudiantes realizaran la actividad de
programación en Scratch.

https://aprendescratchdotcom1.files.word
press.com/2013/09/ejercicio-de-
arkanoid.pdf

https://aprendescratchdotcom1.files.word
press.com/2013/09/ejercicio-de-la-
viborita.pdf

https://aprendescratchdotcom1.files.word
press.com/2013/09/ejercicio-de-
esquivar-balones.pdf

https://aprendescratchdotcom1.files.word
press.com/2013/09/ejercicio-del-
ahorcado.pdf

https://aprendescratchdotcom1.files.word
press.com/2013/09/ejercicio-space-
invaders.pdf

Actualización de instrumento: 2018-I Código: 5PLANEACLASE


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LICENCIATURA EN ELECTRÓNICA

RECURSOS PARA EL
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

https://aprendescratch.com/guias-
para-replicar-ejercicios/

DESCRIPCIONES Y REFLEXIONES POSTERIORES DE LA SESIÓN DE CLASE

DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN DE CLASE

REFLEXIONES DE LA SESIÓN DE CLASE

SESIÓN
MATERIALES DE APOYO Y EVALUACIÒN SEGÚN
DE CLASE RELACIÓN DE ACTIVIDADES
RECURSOS ACTIVIDAD
Y FECHA

FINALIDAD DE LA ACTIVIDAD DE CLASE MATERIALES DE APOYO PARA ¿QUÉ SE EVALUARÁ?


EL DESARROLLO DE LA
Desarrollo de un juego programado en Scratch con un ACTIVIDAD Se evaluará el progreso y
nivel de programación más difícil de lo que se venia habilidad de los estudiantes
trabajando en las clases anteriores, pero con enfoque  Portátil, para el trabajo y uso del en el desarrollo de
educativo. software Scratch. problemas matemáticos y
6  Videobeam para la explicación buscarle solución por medio
(Mayo 23 DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD DE CLASE del maestro en formación, y la
del 2018) de la programación en el
exposición y visualización de los
El maestro en formación realizara en conjunto con los proyectos de los estudiantes. software Scratch.
estudiantes la programación de un juego con un nivel  PDF del juego con programación
de dificultad de programación más difícil y este juego del juego de matemáticas de ¿CÓMO SE EVALUARÁ?
debe basarse en un enfoque pedagógico de enseñanza Scratch.
para niños pequeños. Se evaluará por medio de la
realización y desarrollo de un

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LICENCIATURA EN ELECTRÓNICA

programa el cual promueva a


MOMENTOS DE LA ACTIVIDAD DE CLASE MATERIALES EDUCATIVOS PARA los estudiantes a solucionar
EL DESARROLLO DE LA problemas aritméticos.
Momento 1. 5 min. ACTIVIDAD

Presentación del maestro en formación y previa Guía para Matemáticas con


conceptualización del tema a trabajar. Pinocho:
Vamos a hacer un juego en el que
Momento 2. 90min. Pinocho tendrá que responder el
resultado de una operación
Desarrollo de la actividad de programación propuesta
matemática. En este caso vamos a
por el maestro en formación y solución de dudas e
inquietudes por parte de los estudiantes. trabajar con potencias, pero la
operación puede ser personalizada. De
Momento 3. 10min. paso reforzaremos la forma de enviar
mensajes y aprenderemos a definir
Cierre de la clase y entrega de proyectos. funciones.

MATERIALES EDUCATIVOS
PROPIOS PARA EL DESARROLLO
DE LA ACTIVIDAD

La investigación de los PDF con los que


los estudiantes realizaran la actividad de
programación en Scratch.

https://aprendescratchdotcom1.files.word
press.com/2015/08/pinocho-en-
matematicas.pdf

RECURSOS PARA EL
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

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https://aprendescratch.com/guias-
para-replicar-ejercicios/

DESCRIPCIONES Y REFLEXIONES POSTERIORES DE LA SESIÓN DE CLASE

DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN DE CLASE

REFLEXIONES DE LA SESIÓN DE CLASE

SESIÓN
MATERIALES DE APOYO Y EVALUACIÒN SEGÚN
DE CLASE RELACIÓN DE ACTIVIDADES
RECURSOS ACTIVIDAD
Y FECHA

FINALIDAD DE LA ACTIVIDAD DE CLASE MATERIALES DE APOYO PARA ¿QUÉ SE EVALUARÁ?


EL DESARROLLO DE LA
Realizar la programación de una calculadora, esto debe ACTIVIDAD Se evaluará el progreso y
realizarse por medio del programa Scratch. habilidad de los estudiantes
 Portátil, para el trabajo y uso del en el desarrollo de
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD DE CLASE software Scratch. problemas matemáticos y
 Videobeam para la explicación buscarle solución por medio
7 El maestro en formación realizara en conjunto con los del maestro en formación, y la de la programación en el
(Mayo 30 estudiantes la programación de una calculadora, esto exposición y visualización de los
para que los estudiantes reafirmen sus conocimientos software Scratch.
del 2018) proyectos de los estudiantes.
previos y que los contextualicen en la realización de  PDF del juego con programación
programas que son usados a diario en el ambiente del juego de matemáticas de
educativo. ¿CÓMO SE EVALUARÁ?
Scratch.

MOMENTOS DE LA ACTIVIDAD DE CLASE Se evaluará por medio de la


MATERIALES EDUCATIVOS PARA realización y desarrollo de un
EL DESARROLLO DE LA programa el cual servirá para
Momento 1. 5 min. ACTIVIDAD realización de una calculadora
simple.

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Presentación del maestro en formación y previa En el siguiente video observamos una


conceptualización del tema a trabajar. manera sencilla de programar una
calculadora simple por medio del
Momento 2. 90min. software de Scratch.
Desarrollo de la actividad de programación propuesta
por el maestro en formación y solución de dudas e https://www.youtube.com/watch?v=v1E
inquietudes por parte de los estudiantes. uh_60zaM

Momento 3. 10min.
MATERIALES EDUCATIVOS
Cierre de la clase y entrega de proyectos. PROPIOS PARA EL DESARROLLO
DE LA ACTIVIDAD

La implementación de la programación
de la calculadora de una manera sencilla
y fácil de entender para los niños.

RECURSOS PARA EL
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

https://aprendescratch.com/guias-
para-replicar-ejercicios/

DESCRIPCIONES Y REFLEXIONES POSTERIORES DE LA SESIÓN DE CLASE

DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN DE CLASE

REFLEXIONES DE LA SESIÓN DE CLASE

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SESIÓN
MATERIALES DE APOYO Y EVALUACIÒN SEGÚN
DE CLASE RELACIÓN DE ACTIVIDADES
RECURSOS ACTIVIDAD
Y FECHA

FINALIDAD DE LA ACTIVIDAD DE CLASE MATERIALES DE APOYO PARA ¿QUÉ SE EVALUARÁ?


EL DESARROLLO DE LA
La realización individual de la programación de un ACTIVIDAD Se tendrá en cuenta de forma
juego, basados en conocimientos previos en la lógica especial la actitud y el
de programación y el manejo del software Scratch,  Portátil, para el trabajo y uso del
esfuerzo e interés
este juego debe tener una finalidad pedagógica puesto software Scratch.
demostrados por los

que debe hacer alguna acción que enseñe algún tipo de Videobeam para la explicación
alumnos, así como el
procedimiento a los estudiantes de cursos inferiores. del maestro en formación, y la
aprendizaje conseguido en el
exposición y visualización de los
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD DE CLASE proceso además
proyectos de los estudiantes. del
resultado final del trabajo.
El maestro en formación propone la entrega de un MATERIALES EDUCATIVOS PARA Por lo demás
anteproyecto donde los estudiantes individualmente EL DESARROLLO DE LA
8 deben realizar la programación de un juego que realice ACTIVIDAD ¿CÓMO SE EVALUARÁ?
(Junio 6 alguna acción donde los estudiantes de cursos
del 2018) inferiores deben aprender algún tema que trabajen en La evaluación se realizara por
Debido a la naturaleza de la actividad,
grados inferiores. medio de un anteproyecto
puesto que es casi como una evaluación
donde los estudiantes deberán
en esta clase no se cuenta con material de
diseñar y programar un juego
MOMENTOS DE LA ACTIVIDAD DE CLASE
apoyo solo con ejemplos donde los basados en la lógica de
Momento 1. 5 min. estudiantes podrán ver la lógica de programación del programa
Scratch, este juego debe
utilizada allí para que lo utilicen como
Presentación del maestro en formación y previa una guía en la realización de sus proporcionar a estudiantes de
conceptualización del tema a trabajar. anteproyectos. grupos inferiores la capacidad
de aprender algún tema
Momento 2. 90min. sencillo, cabe resaltar que el
MATERIALES EDUCATIVOS
anteproyecto deberá entregarse
PROPIOS PARA EL DESARROLLO
Desarrollo de la actividad de programación propuesta de manera individual.
DE LA ACTIVIDAD
por el maestro en formación y solución de dudas e
inquietudes por parte de los estudiantes.

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Ejemplos de ejercicios realizados para


Momento 3. 10min. ayuda de los estudiantes y guía para la
realización de sus anteproyectos.
Cierre de la clase y entrega de anteproyectos.
RECURSOS PARA EL
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

https://aprendescratch.com/guias-
para-replicar-ejercicios/

DESCRIPCIONES Y REFLEXIONES POSTERIORES DE LA SESIÓN DE CLASE

DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN DE CLASE

REFLEXIONES DE LA SESIÓN DE CLASE

DESCRIPCIONES Y REFLEXIONES POSTERIORES DE LA SESIÓN DE CLASE

DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN DE CLASE

REFLEXIONES DE LA SESIÓN DE CLASE

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