You are on page 1of 6

The Firebrands

Leis Cartianas

1. Lei da Diplomacia Cartiana (Status 2)

O Movimento Cartiano é subestimado pelos anciões. Muitas vezes são
chamados de vermes do movimento. É difícil fazer um ancião ouvir os gritos dos
revolucionários. Às vezes, é necessário usar a força.

Quando os revolucionários cercam ou pressionam um vampiro, é difícil
não sentir o medo da morte final. Para cada vampiro ou ghoul do movimento
presente, caso o número seja maior que a do inimigo, poderá ignorar a diferença
do número de membros em portas durante a cena. Podendo distribuir as portas
disponíveis em múltiplos alvos.

2. Lei dos Direitos dos Mortos (Status 3)

O que poucos vampiros entendem é que o Príncipe é o juiz dos
amaldiçoados. Ele não deve ser reverenciado ou exaltado. As Tradições são as
únicas obrigações existentes para os vampiros. Apenas os cargos garantem um
controle na sociedade, mas aceita apenas quem deseja.

Entendendo isso, o vampiro não teme as leis dos mais fortes. Se torna
imune ao controle por Influência Vampírica e habilidades que abram portas
através de cargos ou posição social. Porém, se exercer poder de influência, não
poderá usar essa lei durante 10 anos. A moral do vampiro estará abatida.

Pode passar uma hora de diálogo com aliados para educa-los socialmente
sobre isso e garantir que passem uma semana com a mesma imunidade, mas
perdem acesso a Influência e abrir portas por meios sociais.

3. Lei da Permissão Vermelha (Status 3)

O calor do Movimento é algo que realmente motiva seus membros. Os
revolucionários fogem do controle dos anciões e vivem ao redor de vampiros que
possuem o mesmo desejo de mudança e liberdade. Quando combatem, eles

Em combate. A provocação envolve motivar os soldados contra seu inimigo. 5. Caso cause pelo menos 1 de dano. A majestade será usada quando o vampiro estiver chamando bastante atenção. pode usar 1 de força de vontade. O valor somado é o valor de caixas de vitalidade que poderão ser usadas pelo grupo quando precisarem. Como reação. 4. O pesadelo causa uma presença aterrorizante. os soldados do Movimento mostram o poder do fogo. Quando alguém visível sofre um efeito mental de um usuário visível. O possuidor da Lei deve designar o líder do grupo (pode ser ele mesmo). eles lutam por seus irmãos. A dominação é usada com um sinal repetitivo hipnótico. Mesmo em frenesi. Em combate.lutam como irmãos de guerra. os sonhos em conjunto e o ideal. Os aliados entram em frenesi. 6. Lei do Fogo da Revolução (Status 2) Os cartianos costumam ter amigos sinceros em que podem confiar suas costas. O animalismo faz o vampiro ser mais bestial. desconcentra o poder e causa falha. executa um único ataque rápido. O status do líder soma nos efeitos do frenesi e ele poderá direcionar o inimigo caso possa falar. Lei da Libertação (Status 2) Os vampiros do Movimento costumam treinar para perceber quando um vampiro poderia exercer influencia mental. some os valores de status coalizão (Movimento Cartiano) de todos os ghouls e vampiros que tenha impressão maior que Indiferente entre si. Caso tenha ghouls. O líder provoca seus aliados ao frenesi usando 1 de força de vontade. os ghouls recebem essa Lei. Lei da Equipe de Monstros (Status 1) .

Quando em combate. esses sacrifícios alimentam a pira do movimento. Os bônus duram uma cena. mas coalizões também. O vampiro organiza seu grupo para um esforço em conjunto em influenciar usando o poder sobrenatural. 9. Para cada ghoul e vampiro passivo que ative a disciplina junto do vampiro ativo. 8. mas perde as outras âncoras. Escolha um modelo político da sociedade humana. recebe +1 em clash of will. resistências e ataque igual o número de aliados que morreram. ele recebe mais um dado de ativação. não só clã fazem parte da Família. Lei do Ativismo (Status 3) O vampiro adentra o Movimento de cabeça e abraça a ideologia. Lei da Aliança Esquerda (Status 4) . Também podem usar a mesma disciplina. defesa. mas devem escolher o vampiro ativo. 7. O vampiro luta para que esse modelo funciona na sociedade vampírica. Lei do Cartão Vermelho (Status 1) Vampiros de clãs fora da Família são considerados inimigos. Apenas vampiros podem ativar essa Lei. Porém. Lei do Sacrifício (Status 2) O Movimento entende que sacrifícios são necessários. O vampiro ativo recebe um dado em jogada de aura para cada outro vampiro presente. Porém. iniciativa. Um vampiro de clã independente ou inimigo pode usar essa lei ao entrar no Movimento para ser aceito na Sociedade de Todas as Noites. Aliados que possam enganar a morte não geram bônus. 10. caso aliados do Movimento morram. O modelo se torna sua âncora da vida de valor +2 nas jogadas de humanidade.

Eles influenciam a política. Táticas de Domínio O Movimento é a melhor das coalizões em controles de regiões e domínios. O Concílio não iria impedir suas atividades. Olhos Vendados (Manha 3) (3) O vampiro manipula suas gangues e outros grupos sociais para mudar a criminalização e isso reflete em quão ativos os humanos se tornam. O vampiro buscou a “esquerda” de outras sociedades. encontrou o Concílio Livre dos magos e os Lobos Fantasmas dos lobisomens. Sabendo locais fáceis de evitar multidões. É importante que a região do vampiro seja demarcada. No caso. Lobos Fantasmas podem indicar locais de atividade uratha. o vampiro precisa ter Status 3 em uma área humana na região. sindicatos. Para ter acesso as táticas. Explosões ou grande atenção ainda podem ignorar esse efeito. O alcance é: Status Cidade 1: um bairro Status Cidade 2: meio distrito Status Cidade 3: o distrito Status Cidade 4: três distritos ou cidade pequena Status Cidade 5: meia cidade Príncipe: a cidade inteira 1. 2. o vampiro evita problemas. poderia representar esses vampiros em Convocações do Pentáculo e permitir o uso livre da telefonia. Caso esteja em locais do seu domínio e avisar que caminha por rotas seguras. Eles entram em acordo de não agressão. Fechar Negócios (Política 3) (3) . grupos urbanos e populares para seus interessem. pode evitar jogada de Atenção por poderes sobrenaturais e brigas mundanas. O custo é de vantagem.

Seu status cartiano pode tirar Status (menos em clã. cidade e coalizão) de vampiros e ghouls em áreas de seu domínio. O vampiro estuda os inimigos sobrenaturais da região e dificulta seu trabalho. Criar um clube underground com presença de muitos viciados e bonecas de sangue. Rola Inteligência + Política + Status na área humana contra a mesma jogada. Olhos em Todos os Locais (Manha 5) (5) Um mestre da manha divide seus olhos estrategicamente na cidade. Esses serem não poderão aumentar seus negócios ou perceber ações políticas do vampiro. o alvo perceberá que seus negócios estão sendo furtados e cortados por órgãos. Caso vença. Pode nomear uma criatura que percebe. ele saberá. Socialização 3. Orgia dos Mortos (Política 3. 3. Obviamente. . Caso um evento de Atenção ocorra em seus domínios. Nomeie um tipo sobrenatural para dificultar negócios na região. Ocultismo 3. Pode permitir convidados livremente. Manha 3) (5) O vampiro pode criar um The Rack pessoal. O vampiro consegue encontrar negócios indesejáveis e cortá-los. O storyteller julga quando ações de NPCs podem cair em seus ouvidos. Política 5) (4) Uma das táticas mais usadas para evitar eventualidades. Nunca dê tudo dos NPCs. Inimigo da Revolução (Manha 3. 5. fazer uma festa popular que seja rotineira no final de semana. mas precisará de investigação para descobrir ser o vampiro. 4. o alvo específico corre o risco de quebrar a sua Máscara e deixa a região. Por exemplo. apenas seja sugestivo como “o senescal foi visto tendo problemas em territórios de lobisomens”. Essas criaturas terão uma vida difícil.

. Não pode usar essa habilidade para causar perca ou traição do outro lado. Socialização 3) (3) O vampiro gosta realmente da região em que vive. Persuasão 3. Melhor. Pode ignorar portas nesses seres iguais o seu Status na área humana em que eles façam parte. Local Querido (Humanidade 5+. Irmãos de Negócios (Política 3. Criaturas sobrenaturais reconhecem o cuidado dele e terão a impressão aumentada em 1. Sua humanidade será considerada +1 ao caçar nesse local pois a sua besta trata esses mortais de maneira.6. Socialização 3) (4) O vampiro possui um relacionamento seguro com seres sobrenaturais na mesma área humana pelo bem dos negócios de todos. mas o mesmo acontece com eles. mas é útil em diplomacia e ameaças em comum. Ele cuida do seu povo e para que o local seja um bom local para viver. As ruas são seus lares.. 7..