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LA INFOGRAFÍA EDUCATIVA COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA

PARA EL APRENDIZAJE DE LA INFORMÁTICA

Profesora: Autora:
Carolyne Hernández Emily Quintana
Asignatura: CI: 19.467.908
Fase de Ejecución de Sección: 012
Proyectos Educativos
ÍNDICE GENERAL

Resumen ........................................................................................................................ 3
Introducción .................................................................................................................. 4
FASE I ASPECTOS TEÓRICOS ................................................................................. 6
INFOGR.AM ............................................................................................................ 6
Características ........................................................................................................... 6
Utilidades didácticas ................................................................................................. 7
Ventajas ..................................................................................................................... 7
Desventajas ............................................................................................................... 8
La infografía como material didáctico ...................................................................... 8
Antecedentes de la infografía en la educación .......................................................... 9
Educación e infografía ............................................................................................ 11
Vinculación con el proceso educativo..................................................................... 13
FASE II INTENCIONALIDAD PEDAGÓGICA ...................................................... 14
FASE III MANUAL DEL USO DE LA PLATAFORMA A TRAVÉS DEL MODELO
DE LA ESPECIALIDAD ........................................................................................... 15
FASE IV MODELO DE INFOGRAFÍA .................................................................... 29
FASE V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................... 30
Referencias bibliográficas ........................................................................................... 32
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGÓGICO “RAFAEL ALBERTO ESCOBAR LARA”
PRÁCTICA PROFESIONAL
FASE DE EJECUCIÓN DE PROYECTOS EDUCATIVOS

LA INFOGRAFÍA EDUCATIVA COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA


PARA EL APRENDIZAJE DE LA INFORMÁTICA

Autora: Emily Quintana


Tutora: Carolyne Hernández
Fecha: Mayo de 2018

RESUMEN
La infografía es un tipo de comunicación con un alto grado de apoyo visual o datos
concretos al presentar mensajes que facilitan la comprensión del tema complejo con
igual o superior eficiencia que otros medios textuales de divulgación. Este proyecto
tuvo como finalidad dar a conocer los beneficios de las infografías como herramienta
didáctica que facilitan la comprensión de temas de la asignatura Informática al que
llegará el mensaje de acuerdo al cumplimiento de su diseño como el cuidado en la
coherencia entre el texto y la imagen, la proporción entre datos e imágenes, la
diagramación que involucra la lectura visual, la tipografía, el fin informativo, la
claridad del mensaje, la calidad en las imágenes utilizadas, así como la estructura del
contenido. Con base en estas características se busca que la infografía transmita
conocimientos a los estudiantes, y para eso, ella debe ser informativa, clara y
comprensible, por eso se ha de respetar el aspecto estético, al utilizar iconos, cuidar la
tipografía de forma conveniente, además de respetar la concordancia a nivel lingüístico
y temporal. A través del presente trabajo se quiere dar a conocer los aspectos positivos
que tiene la infografía como la facilidad de la comprensión del tema, por ello uno de
sus propósitos ha sido la divulgación de información, pues optimiza la comprensión de
tendencias, procesos o realidades. Al ser una explicación visual objetiva en lo que
respecta a la enumeración de características de lugares, personas, objetos o
procedimientos. Al utilizar la infografía como un recurso educativo, los estudiantes
acceden a un amplio rango de contenido que puede ser analizado en diferentes formas
desde la lectura, la invitación a construir un debate o la recreación de ese objeto a partir
de un nuevo replanteamiento en el contexto áulico ya sea virtual o presencial.

Palabras claves: Infografía, herramienta didáctica, aprendizaje.

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INTRODUCCIÓN

El docente por medio de la enseñanza, ha de favorecer eficazmente en la mejora


de los aprendizajes de sus estudiantes, para lo cual dispone de diversos instrumentos,
elementos, o recursos con los cuales se ayuda para hacer posible su labor; por ello, usa
una serie de medios para facilitar este proceso (el de enseñanza-aprendizaje). Entre
todos los recursos que existen se encuentra la infografía, que utilizada como estrategia
didáctica puede producir y mejorar los aprendizajes significativos en los estudiantes,
pues reúne características que juegan un papel preponderante en este proceso
educativo, por ejemplo, el uso de la imagen y la organización de la información para
su comprensión.
Esta investigación busca reconocer a la infografía como estrategia didáctica para
el aprendizaje en los estudiantes de informática. Este se ha desarrollado por medio de
la utilización, análisis y contrastación de diversas fuentes de gran importancia a nivel
nacional e internacional, como libros, tesis, artículos, informes, etc. Aunque el uso de
este recurso (la infografía) no se inició dentro del plano educativo, su traslado a este
ámbito ha calado y tomado mucha importancia en el proceso de enseñanza y
aprendizaje de hoy en día.
El presente proyecto cuyo título es: la infografía educativa como herramienta
didáctica para el aprendizaje de la informática, busca dar un pequeño aporte al plano
pedagógico para la mejora e impulso de la vocación como docentes. La utilización de
este instrumento goza de gran valor en el proceso de enseñanza-aprendizaje, puesto
que potencia el desarrollo de diversas mentales y cognitivas, así como también la
mejora del rendimiento académico en los estudiantes.
En este sentido, la infografía es una forma de representación gráfica en la cual
intervienen narraciones, procesos de datos y estadísticas, información y conocimiento
del tema planteado. Estos elementos gráficos generalmente interactúan con textos. En
esta experiencia se procura reducir el uso de los procesos de datos y estadísticas y
simplificarlo en el desarrollo de dos conceptos: la imagen gráfico-creativa

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interactuando con el conocimiento a través de textos-narrativos. Ambos interactuando
en un soporte bidimensional.
Al respecto, la elaboración de infografías se ha constituido en una nueva
profesión multidisciplinar puesto que en ella se unen herramientas y técnicas prestadas
por áreas diversas” (Cairo, 2009). La infografía tiene el objetivo de informar hechos o
conocimiento mediante dibujos, ilustraciones, representaciones visuales, múltiples
instrumentos gráficos, esquemas, textos y otros elementos que trataremos
posteriormente.
José Luis Valero Sancho define la infografía como “una aportación informativa,
realizada con elementos icónicos y tipográficos, que permite o facilita la comprensión
de los acontecimientos, acciones o cosas de actualidad o alguno de sus aspectos más
significativos y acompaña o sustituye al texto informativo” (Valero, 2001, p. 21).
De modo que, el estudiante que genera su propia infografía debe adquirir
competencias que le permitan comprender, evaluar, analizar, simplificar, decidir y
representar con una calidad artística, “con el objetivo de transformar los datos en
información y la información en conocimiento” (Alcalde, 2013, s. p.) y, a su vez,
provocar un importante desarrollo cognitivo de temas transversales.
Es por eso, que los futuros profesores deben ser capaces de adaptar la práctica
presentada para realizar experiencias creativas y didácticas de una forma similar a la
aquí planteada con sus estudiantes. Para ello es importante saber bien a quién (contexto
educativo) va a ir dirigida la infografía. También es importante la adaptación de los
contenidos a las edades a las que van a ser dirigidas. Si va a ser una construcción entre
estudiantes y profesor, es preciso saber seleccionar bien los contenidos según los
objetivos deseados; además, la actividad tiene que estimular la atención, la
participación, el interés y la exploración.

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FASE I

ASPECTOS TEÓRICOS

INFOGR.AM

Infogr.am es una herramienta web que permite crear infografías y compartirlas


en redes sociales, como Facebook, Google+ o Twitter, enlazarlas o embeberlas desde
otro sitio web mediante la utilización de un código html. Permite crear infografías a
partir de una plantilla y de la adición de con contenidos multimediales como videos,
audios, imágenes, entre otros. Esta herramienta ofrece dos versiones, una gratuita, cuya
producción solo puede ser publicada en una página web o compartida en una red social,
y una versión paga, que ofrece la posibilidad de descargar las infografías como
imágenes, asignar una contraseña a la infografía diseñada para que pueda ser
visualizada solo por un grupo específico de personas, publicarla privadamente y un
mayor número de plantillas que la versión gratuita.

Características

 Viral. Las Infografías Interactivas tienen una alta probabilidad de sean virales
porque permiten al usuario interactuar con los datos, obteniendo diferentes
resultados. Pero sobre todo, el usuario puede profundizar en la información que
más le llama la atención. En otras palabras: él toma el control.
 Información de fácil actualización. En función de las características y
necesidades del usuario final podemos personalizar los resultados. Además,
utilizando bases de datos de front end o conectando nuestra Web App a la base de
datos de nuestro servidor siempre tendremos datos frescos para ofrecer a nuestros
usuarios.
 Información disponible 24 horas del día, mostrando el contenido de manera
atractiva e impactante mediante Diseños de Infografía Interactiva o Web Apps.

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 Aumento de la visibilidad en las Redes Sociales. Mediante el Diseño de
presentaciones interactivas se puede llegar a un mayor número de usuarios
potenciales, aumentando la visibilidad del mensaje que desea transmitir la empresa
en su entorno online.
 Contacto con los clientes. En tiempo real y manteniendo un servicio 7/24 se puede
ofrecer a los usuarios un sistema de respuesta inmediata a sus requerimientos. Con
una presentación interactiva se logra conectar muchos más resultados que capturar
un simple email o formulario de contacto.
 Posicionamiento de Marca. El impacto visual genera un gran refuerzo a la marca
y la identidad corporativa de la empresa. Los seres humanos procesan la
información visual con mayor facilidad, al ser persuasivas permanecen por más
tiempo en la mente del usuario.
 La interactividad de los elementos hace que la información sea fácil de digerir.
El usuario tiene una experiencia agradable, por tanto el contenido le es familiar, le
es fácilmente entendible y marca su experiencia con la empresa que transmite estas
Web o Infografías Interactivas.

Utilidades didácticas

 Crear diseños de gran calidad para presentaciones como murales, presentaciones


personales, etc.
 Utilizar infografías para resumir lo aprendido en clase de forma visual. Permite adquirir
la perspectiva global del asunto que se esté tratando.
 Aprender a organizar contenido visual en un espacio reducido.

a) Ventajas

b) Es muy fácil de usar.


c) Crea infografías en línea sin necesidad de instalar un programa en nuestro
ordenador.

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d) Ofrece plantillas con un diseño sencillo e impactante.
e) Opción de ser conectada a una hoja de Excel para realizar un gráfico dinámico.
f) Integración de los diseños realizados en diferentes plataformas

Desventajas

 La versión gratuita está muy limitada en sus opciones y posibilidades.

La infografía como material didáctico

Tal y conforme se viene esbozando en este trabajo, lo que se intenta es encuadrar


a la infografía como un material didáctico dentro de la teoría cognitiva del aprendizaje,
y es aquí en donde se desprende una definición para el concepto de infografía didáctica
basada en el marco de la psicología cognitiva y la pedagogía, más específicamente en
las teorías cognitivas de los esquemas y el sistema de representaciones de modelos
mentales.
Existen teorías que avalan la idea de que no se aprende en el mundo directamente,
sino que se hace a partir de representaciones de ese universo construidas en las mentes.
Fue Stephen Kosslyn, el principal estudioso de las imágenes psíquicas, quien junto a
sus colaboradores (Ball y Reiser) defendió la idea de que existe una forma “cuasi-
figurativa” de representación mental llamada “imagen”. Es de esta forma como se ha
convertido el estudio de las imágenes en un tema trascendental dentro de las ciencias
cognitivas.
Johnson-Laird propone los modelos mentales como constructo representacional.
Para él existen tres tipos de representaciones mentales que explican las maneras en las
que las personas razonan, hacen inferencias, comprenden lo que los otros hablan y
entienden el mundo:
• Las representaciones mentales o cadenas de símbolos.
• Los modelos mentales (análogos estructurales del mundo)

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• Las imágenes (perspectivas de un modelo mental) Las representaciones
proposicionales no están formadas por palabras, pero encierran el contenido abstracto,
que estaría expresado en esa especie de lenguaje universal de la mente. El modelo
mental refleja aspectos relevantes del estado de las cosas del mundo real o imaginario.
Pero ¿qué implicancias podría tener entonces el uso de la infografía en el proceso
de enseñanza-aprendizaje de la informática? ¿Estaría en condiciones de propiciar un
aprendizaje significativo para el estudiante? Frente a esta interrogante se dice que, la
infografía es un conjunto de estructuras enunciativas de característica textual e
iconográfica que expresan un contenido referente a un acontecimiento particular
transformándolo en un saber público, toda vez que cuenta con gráficas y sintéticamente
una realidad, una cosa, un hecho, que se llama con el término “acontecimiento”.

ANTECEDENTES DE LA INFOGRAFÍA EN LA EDUCACIÓN

Se empieza a considerar como antecedente de la infografía el momento en que el


hombre combina por primera vez la escritura y la imagen. Esto se remonta a nuestro
antepasado histórico, cuando el hombre empezó a emplear los signos de una primera
escritura, y en su ciencia y habilidad apoyó esta incipiente forma de comunicación con
otra que ya dominaba, la imagen.
Marín (2009) plantea que: En educación, la infografía está presente siempre de
forma habitual en los libros de texto escolares para completar los contenidos
curriculares y presentarlos de una manera más atractiva a los estudiantes, o en forma
de láminas ilustrativas que se colocan de manera estratégica en distintos espacios de
las aulas (p. 69). Su potencial es claro, y es una herramienta didáctica muy apreciada
entre los docentes, sobre todo, para quienes imparten áreas de conocimiento más
complejas en las que la imagen adquiere un papel determinante para la comprensión de
los contenidos.
Una definición general aceptada de Infografía es la siguiente: “Representación
gráfica, en forma de cartel, que incluye datos, elementos gráficos y textos para
comunicar, de manera simple, ideas o conceptos complejos” ( López, 2012, s.p.). Y

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agrega para parodiar el viejo y conocido refrán: “una imagen vale más que mil
palabras”, hoy se puede decir que “una infografía, al igual que un video, vale más que
mil imágenes” ”( López, 2012, s.p.).
De acuerdo con García (2012), el término infografía deriva del acrónimo de
información + gráfica. Nace y se hace popular en el campo del periodismo, en el cual
se utiliza de forma amplia en los últimos 15 años para informar de manera más atractiva
y clara a los lectores de periódicos y revistas. Mientras que, la relación entre
comunicación y educación en la sociedad de la información, señala Pérez (2000), es un
territorio de preocupación general.
Constituye, sin duda, uno de los campos decisivos de la transformación de la
cultura y de la educación en nuestros días, y una de las áreas en las que la humanidad
se juega su auténtico progreso, o retroceso, en los años venideros. El diseño de
información en el que se encuadra la producción infográfica se presenta como una
disciplina más bien nueva.
En los 90 empieza a reclamar su autonomía, al separarse de las ciencias de la
información, la documentación, la comunicación, el diseño gráfico y la arquitectura
para desarrollarse en forma transversal a todas ellas y dar respuesta a las problemáticas
relativas a la Era de la Información, como la híper información, el rápido desarrollo de
lenguajes icónicos, la velocidad de transmisión y difusión de datos, la multiplicación
de fuentes y medios de información y numerosas fórmulas de interactividad.
Todas requieren de profesionales del diseño de la información que organicen,
seleccionen y presenten los datos relevantes de una manera comprensible. Cuando se
habla de nuevas tecnologías, las infografías en general en el ámbito virtual se suman a
los recursos didácticos apropiados para ubicar en el aula de manera digital, con mucha
más interacción y con elementos sonoros, dinámica y novedosa en las prácticas
constantes de educación.
La acción educativa genera un proceso de comunicación, por ende, con las
infografías se desea comunicar y dar a conocer elementos esenciales de la formación
de los estudiantes de contenidos del área de informática, donde el estudiante y el

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docente participe de manera creativa, de tal manera que el profesor/a cautive y
provoque efectos en la función de educar con pertinencia.
En este sentido, la infografía es uno de los medios que poseen los periódicos y
las revistas para transmitir información clara, asequible y precisa, a través de la
inclusión de textos imágenes, mapas, gráficos y todo tipo de iconos. Con ella, se hace
posible la lectura «por encima» de un periódico y es considera como instrumento de
motivación y de utilidad máxima para cualquier trabajo de investigación.
En particular, los recursos infográficos permiten producir nuevos parámetros de
producción que optimizan y agilizan los procesos de comprensión, basándose en el
anclaje del contenido en imágenes (animadas o no) y textos breves. Valero sostiene:
En la actualidad existe una tendencia a hablar de actividades de visualización
complementaria de datos, con los que nos referimos a productos gráficos que reflejan
alguna forma de contenido por medio de diseños visuales, que deben interpretar ideas
esenciales extraídas de datos fríos.

EDUCACIÓN E INFOGRAFÍA

Hoy en día, señala Wolton (2006), nuestra cultura se mueve, avanza de tal manera
que cambia su sistema de valores sociales, reduciéndose, por ejemplo, “la
comunicación a un asunto de moda o de manipulación, la democracia a la demagogia,
el conocimiento al listo para pensar, la información al escándalo, lo humanitario al
comercio de caridad” (p. 21).
Cabe preguntarse hasta qué punto es posible relacionar pedagogía e infografía,
dos temas centrales que se abordan en el proyecto de investigación propuesto ya que la
pedagogía es una disciplina que se preocupa por hacer que el individuo aprenda a
pensar, mientras que la infografía, bajo la forma en que se concibe aparece como un
aliado sintético de la información, que se ocupa de dar posibilidad de pensamiento y
elección en la persona.
Uno de los interrogantes que se pretende corroborar en esta investigación, es que
el trabajo multidisciplinario de las infografías como una posibilidad de herramienta

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didáctica, con base a información gráfica, pueda permitir la producción de
visualización de datos de manera didáctica, que se puedan adaptar a las necesidades
sociales e individuales en el área de informática. Ese joven actual que vive y se
desarrolla en una cultura de la diversidad del juego, de la recreación, promoción de la
salud y por ende de la cultura informática.
La infografía suele considerarse como recurso didáctico para el aprendizaje
significativo y el desarrollo cognitivo natural e integral. Ésta se adapta a sus
características psicológicas y sociales, donde puede mediar el aprendizaje y la
introducción de nuevos lenguajes que dan lugar a prácticas educativas, y propone otro
concepto de competencia educativa en relación con la informática. Sin embargo, cabe
preguntarse si ¿será contraproducente el hecho de utilizar en las escuelas materiales
didácticos diseñados para un público escolar específico, en donde la información se
encuentra procesada y presentada de la manera más fácil y sintética como lo son las
infografías, evitándole al joven todo tipo de esfuerzo para llegar a la comprensión de
un tema?
¿Estaríamos por legitimar así la actitud facilista y cómoda de una sociedad que
ya no quiere pensar? O, por el contrario, ¿podría tratarse esto de una forma de
mercantilizar el saber, para que sea mejor aceptado en el público escolar con
dificultades de atender y entrar en el círculo de la competencia despiadada entre el
conocimiento y el entretenimiento? Ante los anteriores interrogantes propuestos por el
análisis mismo del trabajo de investigación hay que partir de nuestra cultura para
transformar a la escuela en una especie de oferta y demanda didáctica “para optimizar
el producto,” o sea la educación, en capital intelectual, o capital social, pero disfrazada
de pasatiempo para poder competir con otros centros productores de entretenimiento o
de conocimiento científico y social, como lo son los medios de comunicación y otras
fuentes de saber dispersas.
Aunque, más allá de todos estos interrogantes, existe otra realidad que es
ineludible y está entre la demanda del entorno social y lo que los centros educativos
están en condiciones de ofrecer. De ahí que, pensadores contemporáneos como
McLuhan o Jean Baudrillard que diferían en muchos aspectos, dice Reinhardt (2010),

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estaban de acuerdo en que los efectos de la tecnología y la instalación de nuevos medios
en la sociedad alteran las relaciones sensoriales y los modelos de percepción continua
e inconsciente y, en general, la cultura de la sociedad.
Por tal motivo, existe la necesidad de incursionar en el estudio de nuevas
posibilidades, y así observar los condicionamientos presentes y mediar procesos de
informática, para producir segmentos didácticos adaptados. Son numerosas las
posibilidades que a primera vista se extraen de las características de la infografía, hasta
ahora tan utilizada en el ámbito periodístico y también con acercamiento a lo
pedagógico.

VINCULACIÓN CON EL PROCESO EDUCATIVO

En educación la infografía existe desde siempre (Marín, 2009, p. 69) y de forma


habitual está presente en libros escolares; también suele incluirse para completar los
contenidos curriculares y presentar de una manera atractiva a los estudiantes estrategias
o espacios conceptuales, para luego tener aplicación en la informática.
Además, se incluye el uso de láminas ilustrativas, colocadas de manera
estratégica en distintos espacios de las aulas de clase, con fines de mediación de los
procesos congruentes con el plan de aula. De esta manera, se proporcionan elementos
didácticos para que los docentes los utilicen como guía en todo acto comunicativo y
educativo.
Es así como desde la comprensión de imágenes y textos, y las distintas acciones
que enmarcan la técnica, la táctica y las reglas para el aprendizaje de la informática, el
desarrollo de las Tecnologías de la Comunicación y la Información (TIC), habitan en
las aulas de las instituciones educativas, desde allí se retoman elementos digitales que
ayudan al análisis de imágenes en certámenes deportivos, juegos olímpicos, mundiales
de fútbol, entre otros eventos. Por eso, este material denominado infográfico se
consideró para entender conductas corporales e interpretación sobre la informática.

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FASE II

INTENCIONALIDAD PEDAGÓGICA

a) Crear un infograma de forma práctica y didáctica para el aprendizaje acerca de


programación en el área de informática.
b) Demostrar a través de una herramienta online la utilización de plataformas que
permitan la compresión de contenidos en la especialidad de informática.
c) Generar la estimulación pertinente con los estudiantes de secundaria con
alternativas digitales, para manejar conocimientos científicos que sean teóricos-
prácticos.
d) Presentar una propuesta innovadora y tecnológica con la creación de mapas
mentales sobre temas de programación.

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FASE III

MANUAL DEL USO DE LA PLATAFORMA A TRAVÉS DEL MODELO


DE LA ESPECIALIDAD

Recurso: Infograma
Nombre de la Herramienta Online a Utilizar: Infogr.am
Dirección de la Herramienta Online a Utilizar: https://infogram.com/

Primeros pasos
1. Registro
2. Pantalla de inicio
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

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REGISTRO. Lo primero que debemos hacer es acceder a http://infogr.am
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

Y le daremos a Start now, it s free! Después de ésta nos saldrá la pantalla para
registrarnos que debemos complementar con todos los datos que nos pide.
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

Como en muchas otras aplicaciones, nos da la opción de registrarnos con nuestra


cuenta de Twitter o Facebook pero siempre es más recomendable hacerlo con el correo
electrónico porque sino nos enviarán notificaciones por las redes sociales.

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PANTALLA DE INICIO
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

Arriba vemos una especie de cámara que es nuestro panel personal de


actividades. Un avatar que podemos cambiar cuando nos apetezca y por la foto que
más nos guste. Si clicamos en él podremos ver como se despliega toda nuestra
información: · Followers · Folowing · Infograms · Featured

ACCOUNT
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

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Y cambiar lo que creamos oportuno: la contraseña, el e-mail o el nombre de usuario.
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

UPGRATE TO PRO. Nos permite convertirnos a la cuenta Premium, en el caso de que


la queramos pagar.
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

Ésta tiene sus ventajas, como era de esperar, ya que con ella podemos
descargarnos las infografías en formato PNG o PDF, hacerlas privadas, protegerlas con
una contraseña y tener a nuestro alcance otros cuatro diseños.

CHANGE AVATAR. Como dijimos antes, podemos cambiar el personaje que saldrá
en nuestra cuenta por una fotografía.

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(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

Aunque éste tiene su gracia Le damos a upload file y puedes subir lo que más te
apetezca: un dibujo, una foto, una imagen Carta libre para personalizarlo.

E-MAIL NOTIFICATIONS. Este apartado es importante si no quieres recibir las


notificaciones en tu cuenta de correo ya que puedes escoger cuál de las tres opciones
que te dan, se ajusta a tus necesidades.

Puedes saber: · Si tienes un nuevo seguidor. · Si quieres recibir la Newsletter · Y


si quieres que te envíen notificaciones variadas como, por ejemplo, que un nuevo amigo
se ha registrado en infogr.am
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

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La infografía
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

PARTES CLÁSICAS. El titular debe ser directo y corto pero ha de expresar el


contenido del cuadro.
Aunque pueda parecer que el texto debe ser corto no es así necesariamente. El
cuerpo nos da lo más importante, toda la información visual ya sea en forma de gráfico
de barras, de líneas, diagrama, tabla, etc. Es importante para el periodista la fuente y
no hay que olvidarla cuando hacemos un infográfico ya sea para indicar que es de
producción propia o no.
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

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ELEMENTOS. Ahora que ya sabemos lo qué es una infografía y conocemos las
características básicas toca aprender más sobre esta herramienta. Cuando accedemos a
la página de inicio, vemos el botón de create.
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app
A partir de aquí empieza la difícil tarea de escoger que diseño queremos.

INFOGRAPHICS. Cuando hemos escogido comenzar nuestro gráfico, hay que escoger
el tema entre unas cuantas plantillas que tenemos disponibles (6). Algunas de estas sólo
están disponibles para usuarios pro.
Cada una de ellas nos da un estilo muy personal para el tema que queramos tratar.
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

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Ya la tenemos y le damos a Use design.
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

CHARTS. En charts (Gráficos) podemos escoger el cuerpo, es decir, si queremos que


sea un diseño con barras, burbujas, tablas, líneas, áreas y ¡muchos más!
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

CREAR UNA INFOGRAFÍA. Empezamos a crear nuestra infografía con la plantilla


que hemos escogido antes.

PANEL DE TRABAJO. Añadir un gráfico Añadir un mapa Añadir texto Añadir


imagen Añadir vídeo Los elementos que decidamos añadir se irán colocando debajo
del gráfico principal como vemos en este ejemplo.

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(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

Nos sale predeterminado un tipo de gráfico que podemos cambiar simplemente


al eliminarlo y añadir uno de nuevo.
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

Settings Previsualización. En settings podemos cambiar el aspecto de nuestro


infográfico si el tema no nos convence o si queremos escoger otra red social en la que
compartir nuestro trabajo. Para otro diseño debemos clicar en change theme. También
tenemos la opción de cambiar la anchura (width) de nuestro gráfico y, como hemos
dicho antes puedes elegir entre Facebook, Twitter, Google + y Pinterest.
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

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EDITAR GRÁFICO. Con un doble clic en el título, el subtítulo o en el gráfico nos
permite cambiar el nombre o los datos para crear el nuestro propio.
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

Editamos los datos y elegimos el nombre de los campos. Hemos puesto


horizontalmente las categorías (total, extranjeros, hombres y mujeres) y las
comunidades autónomas en vertical. En la parte superior de la tabla de datos vemos
tres iconos. Éstos nos indican que podemos personalizar aún más nuestro gráfico según
si queremos que sea:
• Barras.
• Apilados (Stracked).
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

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• Agrupado (Grouped). En este tipo de gráfico nos salen todos los subgráficos hecho
en la tabla mientras que en el primero se nos desglosa en diferentes pestañas y en el
segundo, las comunidades representan cada uno de los colores. Para nuestro tipo de
gráfico vamos a escoger la primera opción: las barras.
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

AÑADIR MAPA. En esta ocasión añadiremos un mapa mundial sobre los parados a
nivel global.
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

Igual que en el gráfico, con un doble clic en el mapa podemos editar los
contenidos.

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Nos saldrá esta tabla en la que podemos cambiar los datos y escoger los que
nosotros queremos. Debemos poner los nombres en inglés para que los encuentre.
Tanto en la previsualización como cuando tengamos lista nuestra infografía, podemos
hacer zoom en el mapa ya que sino no podemos ver bien los datos.
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

Éste es el resultado final de nuestro texto.


(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

AÑADIR FOTO Y VÍDEO. Para añadir fotos vamos a seguir un sencillo paso. Primero
clicamos en el icono correspondiente y luego se nos abrirá una ventana de carga de
nuestro ordenador, seleccionamos y ya está.

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(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

Para los vídeos deberemos encontrar la dirección en vimeo o youtbe y adjuntarlo.


(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

PUBLICAR Y COMPARTIR. Estos pasos son los más fáciles de todo.


(Capture en tiempo real de la herramienta)

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Clicamos en share y nos saldrá la siguiente pestaña:
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Fuente: https://infogram.com/app

Aquí podemos modificar de nuevo el título y subtítulo de nuestro infográfico y


podemos publicarlo de forma privada si somos usuarios pro. Vamos a dejar este titular
y seguiremos.
Aquí escogemos la red social en la que compartir nuestro gráfico, si queremos o
copiar en enlace y lo podremos incrustar (embed) en una página web o un blog.
(Capture en tiempo real de la herramienta)

Y aquí el resultado final: http://infogr.am/Parados-en-Espaa/

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FASE IV

MODELO DE INFOGRAFÍA

Modelo # 1
fuente: https://infogram.com/la-computadora-1ho16v1o170x6nq

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FASE V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

La infografía adaptada a la educación es un recurso didáctico y pedagógico que


facilita el aprendizaje significativo y mejora la cognición. La utilización de la infografía
es un recurso interdisciplinar y transversal que facilita el aprendizaje de contenidos
diversos. Es también una forma de introducir la Informática y la creatividad en otras
asignaturas del currículum escolar. Acerca al educador y al estudiante a metodologías
de investigación y es una forma de experimentar nuevas metodologías de aplicación
didáctica.
Ayuda en el campo de la semiótica, del dibujo esquematizado, simbólico, icónico
para la interpretación de los signos y pictogramas como vehículo para materializar los
textos, si estos fueran necesarios. Es una herramienta para un conocimiento relacional
de forma dinámica, facilitando la comprensión de contenidos. Permite gestionar y
procesar un gran volumen de información seleccionada, en bloques jerarquizados o
categorizados del conocimiento, para procesar y formar nuestro trabajo.
Así mismo, permite ampliar nuestra capacidad de síntesis y esquematización
mediante la práctica y automatización de estos procedimientos, favoreciendo también
la memoria a largo plazo de los contenidos al almacenar información relacionada con:
hechos, conceptos, imágenes, recuerdos y procedimientos, entre otros aspectos.
La infografía como herramienta o recurso comunicativo, puede ser utilizada
como estrategia didáctica en el ámbito educativo, puesto que sus características al hacer
uso de ella, permite la mejora en la transmisión e incremento de la información, sea
esta compleja, puesto que la transforma a sencilla, pero sin descuidar de ser valiosa .
Hacer uso de la infografía como medio didáctico, incide favorablemente en el
rendimiento académico de los estudiantes, puesto que esta ha sido aplicada en aula con
escolares del nivel secundario, logrando evidenciar que su uso potencia la mejora de
las calificaciones, pero, sobre todo, la mejora de los aprendizajes.

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RECOMENDACIONES

 Utilizar en las instituciones educativas el uso de la infografía como estrategia


didáctica que aporta en la mejora de los aprendizajes de los estudiantes. O de algún
modo hacer uso de este instrumento para facilitar el proceso de enseñanza y
aprendizaje en las aulas.
 Proponer en los diversos centros educativos u otra instancia formativa diseñar
programas de capacitación docente en utilización e innovación de estrategias
didácticas para la mejora del desempeño escolar de los alumnos, un ejemplo claro
es la utilización de la infografía en los estudiantes de educación secundaria.
 Realizar una réplica y difundir la propuesta de este tema de investigación, para la
realización de un mayor el análisis del recojo de información, evaluación,
contrastación y una mejor profundización de esta misma, para así lograr una mayor
confiabilidad en conseguir buenos resultados con el uso de este instrumento
educativo (la infografía).
 Brindar la propuesta a una instancia de evaluación de mucho prestigio para que
pueda elaborar un test o los criterios válidos para la verificación de que este recurso
educativo de la infografía, es de gran utilidad en el campo educativo de los niños y
jóvenes del país.

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PINION

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