You are on page 1of 9

BAB 5

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

5.1 Hasil Penelitian

5.1.1 Data Umum

Data umum dalam penelitian ini menyajikan tentang jenis kelamin dan

umur.

1. Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin didapatkan hasil

seperti tertera pada tabel 5.1.

Tabel 5.1 Distribusi frekuensi berdasarkan jenis kelamin di


Madrasah Tsanawiyah Negeri Plandi Jombang bulan juli 2017

Jenis kelamin Jumlah Persentase %


Laki-laki 21 35,6%
Perempuan 38 64,4%
Total 59 100%
Sumber : Data primer diolah oleh peneliti

Berdasarkan distribusi frekuensi pada tabel 5.1 menunjukkan

sebagian besar berjenis kelamin perempuan sejumlah 38 responden

(64,4%).

2. Karakteristik responden berdasarkan umur didapatkan hasil seperti

tertera pada tabel 5.2.

Tabel 5.2 Distribusi frekuensi berdasarkan umur di Madrasah


Tsanawiyah Negeri Plandi Jombang bulan juli 2017.

45
46

Umur (Tahun) Jumlah Persentase %


13 17 28,8%
14 32 54,2%
15 10 17%
Total 59 100%
Sumber : Data primer diolah oleh peneliti

Berdasarkan distribusi frekuensi pada tabel 5.2 menunjukkan


hasil sebagian besar berumur 14 tahun sejumlah 32 responden
(54,2%).
5.1.2 Data Khusus

Data khusus pada penelitian menjabarkan tentang game online, minat

belajar, frekuensi game online dengan minat belajar.

1. Game online

Tabel 5.3 Distribusi frekuensi tentang penggunaan game online di


Madrasah Tsanawiyah Negeri Plandi Jombang bulan juli 2017.

Game online Jumlah Persentase %


Tinggi 1 1,7%
Sedang 23 39%
Rendah 35 59,3%
Total 59 100%
Sumber : Data primer diolah oleh peneliti

Berdasarkan pada tabel 5.3 distribusi frekuensi menunjukkan

hasil penggunaan game online adalah sebagian besar rendah

berjumlah 35 responden (59,3%).


47

2. Minat belajar

Tabel 5.4 Distribusi frekuensi tentang minat di Madrasah


Tsanawiyah Negeri Plandi Jombang bulan juli 2017.

Minat belajar Jumlah Persentase %


Sedang 37 62,7%
Rendah 22 37,3%
Total 59 100%
Sumber : Data primer diolah oleh peneliti

Berdasarkan pada tabel 5.4 distribusi frekuensi menunjukkan hasil

minat belajar adalah sebagian besar berjumlah 37 responden (59,3).

3. Frekuensi game online dengan minat belajar siswa

frekuensi game online dengan minat belajar terjabarkan pada tabel 5.5

Tabel 5.5 Distribusi frekuensi tentang minat di Madrasah Tsanawiyah


Negeri Plandi Jombang bulan juli 2017.
Minat Game online Total
belajar Tinggi Sedang Rendah
N % N % N % N %
Sedang 1 27% 21 56,8% 15 40,5% 37 100%
Rendah 0 0% 2 9,1% 20 90,9% 22 100%
Total 1 1,7% 23 39,0% 35 59,3% 59 100%
Uji Chi Square : p = 0,001
Sumber :Data primer diolah oleh peneliti

Berdasarkan pada tabel 5.5 distribusi frekuensi hasil menunjukkan

frekuensi game online dengan minat belajar sejumlah 59 responden

sebagian besar memiliki kebiasaan bermain game online rendah yaitu 35

responden (59,3%), sedangkan hampir setengahnya memiliki minat belajar

sedang yaitu 23 (39,0%).

Berdasarkan hasil uji statistik menggunakan analisis uji chi square

didapatkan hasil 0,001yang menunjukkan bahwa nilai p<0,05. Maka H1

diterima dan H0 ditolak atau ada hubungan antara game online dengan
48

minat belajar siswa kelas 8 di Madrasah Tsanawiyah Negeri Plandi

Jombang.

5.2 Pembahasan

1. Game online

Berdasarkan pada tabel 5.3 distribusi frekuensi menunjukkan hasil

penggunaan game online adalah sebagian besar rendah berjumlah 35

responden (59,3%). Hal ini didasarkan pada nilai indikator rata-rata terendah

pada kuesioner game online pada parameter durasi (1,41%), dan frekuensi

(1,54%) dengan kategori tidak setuju terhadap pernyataan yang diberikan.

Menurut peneliti berdasarkan jawaban responden dari kuesioner yang

diberikan dapat dikategorikan tidak setuju. Hal tersebut dikarenakan sebagian

besar responden memiliki sudut pandang tersendiri terhadap game online

tersebut, karena bermain game online dengan waktu yang cukup lama dapat

menyebabkan kecanduan dan lupa waktu. Hal tersebut menunjukkan sebagian

besar responden sudah memikirkan atau mengetahui tentang dampak terlalu

lama bermain game online. Berdasarkan kategori dari jawaban responden

menunjukkan aspek durasi yang dimiliki responden tentang bermain game

online tersebut rendah, maka akan menimbulkan sisi positif responden untuk

mengurangi bermain game online atau tidak akan bermain game online.

Pengertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk (fun) atau

menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada

yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Sedangkan menurut Andrew

Rollings dan Ernest Adams, (2006), game online adalah jenis permainan

komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai


49

medianya, game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi

dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam

sebuah permainan.

Sedangkan menurut para dokter yang meneliti kecanduan game online,

alasan seseorang bisa ketagihan bermain game tersebut sengaja dirancang

agar pemainnya semakin sering bermain game. Komputer dan game adalah

dua hal yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan remaja masa kini. Bagi

kebanyakan anak remaja, bermain game dicomputer, konsol atau perangkat

lain adalah salah satu kegiatan rutin yang mereka lakukan setiap hari.

Sebenarnya tidak masalah selama masih batas wajar, tetapi bagaimana juga

mereka hidup dan berkembang di zaman serba teknologi (Adam, 2012).

Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Ardanareswari berjudul,

“Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar (Studi Fenomenologi tentang

Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong,

Kabupaten Sragen tahun 2013)”, menyatakan bahwa Game online yang

dimainkan secara terus-menerus menimbulkan kesenangan yang selalu ingin

diulang-ulang. Perilaku negatif dan positif mereka rasakan karena selalu

bermain game online merupakan dampak dari konsumsi berlebihan. Dampak

positif tersebut diantaranya adalah mereka mendapat kesenangan dan hiburan,

mendapatkan banyak teman baru, mahir berbahasa inggris, kemampuan

konsentrasi yang baik serta mengikuti perkembangan teknologi. Dampak

negatifnya adalah mereka menjadi jarang/malas belajar, lupa waktu, boros

dalam memanfaatkan uang jajan, suka berbicara kasar, agresif, pergaulan


50

tidak terkontrol, mengganggu kesehatan fisik dan psikologis, serta membuat

orang tua cemas.

Berdasarkan tabel 5.1 menunjukkan sebagian besar berjenis kelamin

perempuan sejumlah 38 responden (64,4%). Hal tersebut menunjukan suatu

sudut pandang individu atau cara menyikapi dalam melihat suatu stimulus

yang muncul dari dalam maupun dari luar.

2. Minat belajar

Berdasarkan pada tabel 5.4 distribusi frekuensi menunjukkan hasil minat

belajar adalah sebagian besar berjumlah 37 responden (59,3). Hal ini

didasarkan pada nilai indikator rata-rata sedang pada kuesioner minat belajar

pada parameter kognitif (3,84%) dengan kategori berdasarkan atas

pengalaman pribadi, pemahaman, dan pengetahuan yang pernah dipelajari

baik di rumah, sekolah dan masyarakat serta dan berbagai jenis media massa.

Menurut peneliti minat belajar siswa di pengaruhi oleh pengalaman yang

dirasakan siswa tersebut, misalkan guru yang disukai atau pelajaran di gemari

selain itu di pengaruhi oleh bagaimana siswa itu paham terhadap suatu

pelajaran yang dia tidak harus berulang kali yang mengakibatkan siswa

tersebut bosan terhadap suatu pelajaran yang dikiranya sulit untuk dipahami.

Hal ini didasarkan pada nilai indikator rata-rata terendah pada kuesioner

minat belajar pada parameter afektif (3,02%), dan psikomotor (3,19%)

dengan kategori tidak setuju dengan pernyataan yang di berikan. Hal tersebut

menunjukkan pada pernyataan keusioner dengan parameter psikomotor,

dengan inti dari pernyataannya adalah mutu minat belajar siswa. Hasil data

yang sudah terkumpul dari jawaban responden, dapat dikatagorikan


51

berdasarkan jawaban responden, adalah tidak setuju terhadap pernyataan yang

diberikan berdasarkan paramaeter psikomotor, hal tersebut menunjukkan

sebagian siswa tidak memikirkan atau mengetahui dan mempermasalahkan

tentang minat belajarnya. Berdasarkan kategori dari jawaban responden

menunjukkan aspek psikomotor yang dimiliki siswa tentang minat belajar,

maka akan menimbulkan sikap negatif terhadap minat belajar.

Sikap psikomotor juga dapat dikarenakan kurangnya aspek afektif yang

dimiliki siswa. Hal tersebut juga didasari dari pernyataan keusioner yang

dibuat berdasarkan paramaeter afektif, dengan inti dari pernyataannya adalah

dampak tidak minat belajar. Hasil data yang terkumpul, dapat dikategorikan

berdasarkan jawban responden adalah tidak setuju dari pernyataan yang

diberikan. Hal tersebut menunjukkan siswa tidak terlalu memahami dari

dampak tidak minat belajar untuk pengetahuannya. Aspek afektif sendiri

merupakan aspek yang ditimbulkan dari pengegahuan, penilaian terhadap

sesuatu objek. Jika aspek afektif yang dimiliki siswa kurang, hal tersebut

akan membuat siswa tentang minat belajar menjadi negatif.

Menurut Ensiklopedi Pendidikan dikatakan bahwa minat adalah

kesediaan yang sifatnya aktif untuk menerima sesuatu dari luar. Tiap-tiap

pelajaran harus menarik dapat menarik dari siswa. Minat merupakan salah

satu faktor penunjang keberhasilan proses belajar. Minat berarti

kecendrungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap

sesuatu (Muhibbin Syah, 2009).

Bernard menyebutkan bahwa minat timbul tidak secara tiba-tiba atau

spontan melainkan timbul akibat partisipasi, pengalaman, kebiasan pada


52

waktu belajar atau bekerja. Jadi jelas soal minat akan berkait dengan soal

kebutuhan dan keinginan oleh karena itu yang penting bagaimana

menciptakan kondisi tertentu agar siswa itu selalu butuh dan ingin terus

belajar (Sardiman, 2007). Kondisi belajar mengajar yang efektif adalah

adanya minat dan perhatian siswa dalam belajar. Minat merupakan suatu sifat

yang relative menetap pada diri seseorang minat ini besar sekali pengaruhnya

terhadap belajar, sebab dengan minat seseorang akan melakukan sesuatu yang

diminati. Sebaliknya, tanpa minat seseorang tidak mungkin melakukan

sesuatu (Moh. Uzer Usman, 1994).

3. Hubungan game online dengan minat belajar siswa

Berdasarkan pada tabel 5.5 distribusi frekuensi hasil menunjukkan

hubungan game online dengan minat belajar sejumlah 59 responden sebagian

besar memiliki kebiasaan bermain game online rendah yaitu 35 responden

(59,3%), sedangkan hampir setengahnya memiliki minat belajar sedang yaitu

23 (39,0%). Hasil uji statistik menggunakan analisis uji chi square didapatkan

hasil 0,001 yang menunjukkan bahwa nilai p<0,05. Maka H1 diterima dan H0

ditolak atau ada hubungan antara game online dengan minat belajar siswa

kelas 8A dan 8B di Madrasah Tsanawiyah Negeri Plandi Jombang.

Menurut peneliti minat itu sangat penting karena tanpa minat kita tidak

dapat mencapai tujuan yang ingin di capai. Ketika minat atau keinginan

seseorang akan ketertarikkan game semakin kuat maka semakin berkurang

untuk minat belajarnya yang dapat berpengaruh terhadap dirinya, orang lain,

dan lingkungannya. Sehingga memberikan dampak terhadap motivasi dan minat


53

belajar siswa. Oleh karena itu pengguna game online perlu mendapatkan

pengawasan dan pemahaman mengenai dampak-dampak dari bermain game.

Menurut Calvert, dkk. (2009), menjelaskan bahwa intensitas penggunaan

permaian game online atau jejaring social dalam kurun waktu lebih 4 hari per

seminggu dan durasi bermain lebih dari 4 jam per hari menimbulkan

ketergantungan. Sedangkan menurut Acmad (2010), terdapat dua hal

mendasar yang harus diamati untuk mengetahui intensitas penggunaan game

online seseorang yakni frekuensi yang sering digunakan dan lama

menggunakan tiap kali mengakses game online yang dilakukan oleh

pengguna. The Graphic, Visualization & Usability Center, the Georgia

Instutute of Technology menggolongkan pengguna game menjadi tiga

kategori dengan berdasarkan intensitas penggunaan yang digunakan :

1. Heavy Users (lebih dari 40 jam per bulan 75 – 100%)

2. Medium Users (antara 10-40 jam per hari 74 – 50% )

3. Light Users (kurang dari 10 jam per hari 0 – 49% )

Sedangkan menurut Piyeke (2014), mengatakan durasi waktu bermain

game online yaitu :

1. Kurang dari 3 jam : Normal

2. Lebih dari 3 jam : Tidak Normal

You might also like