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EL DROIDE DEL HUTT

EL DROIDE DEL HUTT es una aventura cualquier otro material que quieras aportar
desarrollada para el juego de rol Al filo del será bienvenido. La aventura intenta ser lo
Imperio. En particular, está pensada para más completa posible para no acudir en
ser jugada con el grupo de juego de la caja exceso a material externo.
de inicio del mismo. Sin embargo, se
Si piensas dirigir esta aventura como
puede emplear con cualquier grupo de
Director de Juego (DJ), sigue leyendo.
juego que tenga una nave propia.
Deberías leerte toda la aventura antes de
Los materiales recomendados para jugar jugar. ¡Pero si vas a interpretar a uno de los
esta aventura son el libro básico de Al filo héroes de la historia, deja de leer ahora
del Imperio, un juego de dados del juego, mismo o estropearás todas las sorpresas
la pantalla del Director de Juego, y las que te depara la aventura!
fichas de la caja básica. Por supuesto,

CÓMO EMPEZAR UNA NUEVA PARTIDA

Por lo general, para jugar una aventura se requiere Permite que todos los PJ recuperen su Tensión. Aun
que el mismo grupo de jugadores se reúna en varias cuando sólo hayan pasado unos instantes en tiempo
ocasiones cada pocos días o semanas. Cada vez que de juego desde la partida anterior hasta el inicio de
el grupo queda en un lugar para jugar durante varias la actual, suele ser más sencillo que todos empiecen
horas se dice que están jugando una partida. Lo más sin Tensión acumulada.
probable es que tu grupo completase El largo brazo Si ha transcurrido una cantidad considerable de
del hutt, durante tres partidas o más. tiempo de juego, permite que los PJ recuperen
Piensa en las partidas de un juego de rol como en Heridas y que hagan las tiradas correspondientes
episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio para sanar Heridas críticas.
de cada partida puede resultar útil recapitular lo Haz un breve resumen de los puntos más impor-
sucedido en la partida anterior, igual que se hace en tantes de la historia para que todos recuerden qué
muchas series. También es posible que la nueva está pasando y cuáles son los objetivos del grupo.
partida retome los acontecimientos justo donde se
quedó la partida anterior (¡sobre todo si acabó en un En caso de que haya pasado cierto tiempo de juego
momento de suspense!). Otras veces se asume que entre partidas, pregúntale a cada jugador qué ha
han transcurrido horas, días o un periodo de tiempo estado haciendo su personaje durante el periodo de
mayor en tiempo de juego. A continuación se inactividad; esto puede resultar divertido y además
enumeran algunas de las medidas que deberías contribuye a enriquecer la trama de la historia.
tomar al principio de cada partida: Por último, genera una nueva reserva de Destino
Asegúrate de que todos tienen ocasión de gastar los pidiendo a cada jugador que tire 1 dado de la Fuerza
puntos de Experiencia recibidos al final de la partida ..
anterior.
RESUMEN DE LA AVENTURA
Los personajes jugadores (PJ), gracias a su Su única salida posible es llegar a su nave
particular relación con Teemo el Hutt cuanto antes y poner pies en polvorosa.
desarrollada en la caja de inicio de Al filo del
Imperio y su correspondiente continuación El
ACTO III – VIAJE
largo brazo del hutt, se han ganado la amistad
de ciertos rivales de aquel. APRESURADO
Los PJ, todavía con el susto en el cuerpo, deben
Uno de los principales rivales de Teemo, huir del planeta, poniendo rumbo a Klatooine.
llamado Garduña, está interesado en Durante el viaje podrán investigar algo más del
encargarles a los PJ que lleven un droide hasta droide y, con suerte, contactar con Garduña
un comprador que ha prometido una buena para aclarar aquellos detalles que no hayan
suma de dinero al hutt. Los PJ comenzarán la podido cerrarse adecuadamente en la reunión.
aventura sin percatarse de las implicaciones El viaje y el aterrizaje en Klatooine pueden ser
que tiene la venta del droide ¿Pertenece peligrosos. Sin embargo, los PJ deben moverse
realmente a Garduña? ¿Qué información rápidamente en los bajos fondos del planeta
contiene? para cumplir su tarea.

El droide del hutt se divide en cinco partes:


ACTO IV – UN CÚMULO
DE SORPRESAS
ACTO I – LLEGADA A Los PJ contactan con el cliente de Garduña para
ir descubriendo poco a poco cómo todo se
YLESIA
enmaraña más y más. Descubrirán la verdad
Los PJ son contratados por un señor del crimen
sobre el origen del droide, qué información
hutt que es un reconocido rival de Teemo. Al
contiene. Con suerte, tal vez saquen algo de
parecer, la belicosa actitud de los PJ con Teemo
provecho.
ha favorecido a Garduña, que así se llama el
hutt. Por ello, el hutt ha tenido a bien querer
hacer partícipes de ese beneficio a los PJ ACTO V – LA DECISIÓN
encargándoles llevar un droide R2 a Klatooine, Llega el momento de que los PJ tomen una
donde espera un cliente deseoso de pagar una decisión que marcará su futuro más inmediato.
buena suma por el mismo. Nuevos detalles le serán revelados, y optar por
una decisión u otra puede suponer la diferencia
Los PJ llegan a Ylesia para encontrarse con un entre la vida y la muerte.
planeta dominado por los hutt y nada
hospitalario con los forasteros

ACTO II – BO SHUDA
Los PJ se reúnen con Garduña en su palacio de
Ylesia. En mitad de las negociaciones, un grupo
de mercenarios irrumpe provocando que el
grupo deba huir a través de las atestadas calles
de esta cuna de hutt.
que está formado por reptiles trandoshanos
LOS NEGOCIOS DE GARDUÑA que, se rumorea, se venden al mejor postor sin
Garduña el Hutt es un señor del crimen que se guardar fidelidad alguna. El caso es que
ha ido abriendo paso en el siempre complicado Garduña los ha mantenido a raya haciendo
negocio de la especia. Con el tiempo, se ha ido buen uso de las enormes sumas que ha ganado
ganando el favor de ciertos gremios locales y últimamente. Por suerte para los PJ, el grupo
temidos contrabandistas que le han ido de cazarrecompensas de Garduña está
abriendo puertas en planetas donde otros hutts demasiado ocupado poniendo fin a un conato
más poderosos han fracasado. Esto le ha hecho de revuelta en una de sus minas de especia.
enemistarse con un buen número de miembros Gracias a eso, a los PJ se les ofrecerá tratar con
de su especie, destacando especialmente el cliente de Garduña.
Teemo. Debido a su reciente éxito, Garduña
está empezando a tener más negocios de LOS CONTACTOS DE KLATOOINE
los que puede abarcar. Tal vez por ello, o
tal vez debido a que se puede permitir El planeta Klatooine no dista demasiado de
cierto margen de maniobra, Garduña está Ylesia. Incluso, el propio Garduña
empezando a reclutar a todo tipo de ha acudido allí más de una vez
sujetos de baja estopa, y a a supervisar la cría de su
los PJ… manjar favorito, el
mismo que comparte
con el famoso Jabba
DROIDES A PRECIO
DE ORO Desilijic Tiure: las
sabrosísimas ranas
Últimamente Garduña se ha de Klatooine.
hecho con un ingente número
Precisamente por
de droides. Su cuota de mercado
su profundo
ha llegado hasta tal punto que muchos
conocimiento del
honrados Hutt se han visto obligados a
planeta, Garduña está
pagar sumas enormes de créditos
desconcertado. No conoce, o no
en los últimos meses por los
cree hacerlo, a nadie que pueda
escasos droides que se ofertan en
haber amasado tal cantidad de dinero
los habituales centros de mercado
como la ofrecida por el droide en
negro que abastecen sus mafiosas redes.
cuestión.
Sin embargo, Garduña ha empezado
Tal vez también en parte por esta
recientemente a dar salida a tal acopio de
circunstancia, los PJ han sido los elegidos
hojalata. Hace unas semanas, una gran
para desempeñar esta tarea. Garduña no
subasta para “gente del gremio” tuvo
teme perder a unos esbirros nuevos si el
lugar en el palacio del hutt. Algo bueno
negocio es una trampa y, por otro
debió ver un comprador en uno de los
lado, tampoco pierde nada si sale
droides, hasta el punto que el hutt
bien y tiene contento a un buen grupo
interrumpió la subasta de manera brusca.
de mercenarios a sueldo como los PJ.
Se comenta en los círculos más cercanos a
Garduña que alguno de los droides
alcanzó un precio exhorbitado para LOS LACAYOS DE GARDUÑA
ser un mero trozo de chapa con Matones gamorreanos, mercenarios humanos y
cables. El caso es que el hutt echó a algún que otro aqualish completan el equipo de
todo el mundo de su palacio y nunca más hubo delincuentes de Garduña. Algunos, incluso, han
subastas, al menos no subastatas que llegaran a desertado recientemente de las filas de Teemo
oídos de “la buena gente” de Ylesia. y podrían llegar a conocer a los PJ. Nada escapa
a las garras reclutadoras de Garduña. Por
LOS CAZARRECOMPENSAS supuesto, el dinero, que casi se podría decir
que babea, tiene mucho que ver en esta lealtad
El que más y el que menos sabe que cualquier
tan oportuna se ha ganado últimamente.
hutt debe tener en plantilla un buen número de
cazarrecompensas de los que echar mano. Por
supuesto, Garduña no es una excepción. La
curiosidad de su grupo de cazarrecompensas es
LLEGADA A YLESIA
En este acto los PJ han llegado a Ylesia, sede de escolta de gamorreanos para que no os
los negocios criminales de Garduña. El viaje desperdiguéis demasiado. A pesar de lo amable
hasta allí se habrá desarrollado sin incidentes, que pudiera parecer este gesto, algo os dice
lejos de miradas atentas de las tropas del que la gentileza y la hospitalidad no es lo que
imperio ni de cazarrecompensas. Por suerte mueven a Garduña.
para los PJ, Garduña controla gran parte del
tráfico estelar de Ylesia, lo que ha facilitado su
llegada sin contratiempos. Ylesia es tan amenazante como se presuponía.
Ser la cuna de negocios de los hutt tiene sus
Lee en voz alta lo siguiente a los jugadores: consecuencias, y las calles de las ciudad
principal son sin duda amenazantes para
cualquier forastero que llegue a este nuevo
Vuestro viaje hasta Ylesia ha sido placentero. mundo. Durante su camino hasta el palacio de
Demasiado, a decir verdad. Aunque no es Garduña, los PJ deberán enfrentarse a distintos
tiempo de echarse atrás, os deja algo problemas que pueden interferir en el
intranquilos suponer que ha sido el poder de desarrollo posterior de la aventura.
Garduña el que os ha permitido llegar sin
sobresaltos hasta este planeta. Pensar en que El primer problema al que enfrentarse es el
el hutt pueda despejar el camino hasta él de abandono de la nave. Cualquier PJ con dos
todo tipo de peligros da idea de la medida de dedos de frente se percatará que no puede
sus recursos. dejarse la nave sin vigilancia alguna. Los PJ
deberán decidir si ponen algún tipo de solución
Bajáis de vuestra nave con cierta cautela, pues a esto.
no en vano estáis en un planeta controlado por
los hutt. Su ambiente tropical casi os deja sin Si dejasen la nave sola, los PJ se encontrarán
aliento al bajar de vuestra nave. Sin embargo, cuando vuelvan a ella con que parte de su carga
pronto os acostumbráis a ese sofocante ha sido robada. Para ello, bastará que el DJ
ambiente que nada tiene que envidiar al que realice una Tirada de actividad criminal media
provocan los tres soles de Tatooine. aaa por lo que conviene anotar ahora el
resultado de la Tirada para rescatarlo más
Llegar hasta el palacio de Garduña no tendrá adelante. De igual modo, tal vez los PJ se
pérdida alguna, pues el hutt ha dispuesto una
encuentren con algún inoportuno extravío de PROTEGER LA NAVE
alguna pieza esencial de la nave. En todo caso,
deben ser ellos quienes valoren si dejan a La nave de los PJ puede correr el riesgo de ser
alguien en la nave. saqueada o, en el peor de los casos, que un
droide del grupo pueda ser desmantelado o
El segundo de los problemas que deberán mermado de manera crítica si se queda al
afrontar los PJ es la propia hostilidad de los cargo. Para poder evitar estos contratiempos,
gamorreanos que les escoltan. Sin llegar a un los PJ deberán vérselas con unos aqualish con
enfrentamiento abierto ni peligroso para la muy malas intenciones.
integridad de los PJ, los gamorreanos no
pararán de molestar a los PJ con empujones y NEGOCIAR CON LOS AQUALISH
gruñidos molestos.
Los aqualish no suelen ser de fiar, pero éstos
Esto provocará que los PJ deban añadir un dado están acostumbrados a hacer negocios.
de complicación a todas las acciones que Habitualmente, la tasa de atraque que cobran
realicen hasta que el problema se solucione. mantiene lejos a otros seres indeseables, y el
éxito en una Tirada de Negociación media
El origen del tercero de los problemas para los aaaa dará a los PJ la certeza de que su nave va
PJ es una de las fuentes de riqueza de Ylesia: el a estar segura a cambio de cierta cantidad de
tráfico de especies autóctonas. Entre ellas créditos asumible.
destacan los reeks, unas bestias de carga de
gran fuerza. Únicamente obtener un número neto de
desesperaciones de 2 ó más derivará en un
Cualquier jaula en mal estado podría hacer que enfrentamiento abierto con los aqualish tras el
alguna de estas bestias, cuyo tráfico es cual los esbirros no tendrán muchas agallas
perseguido por el Imperio, complicase la vida a para robar nada a los PJ. Para tal caso, se deben
los PJ, hasta el punto de deber enfrentarse emplear estas características.
directamente con un reek, o tratar de esquivar
la rápida embestida de una de estas bestias MATÓN AQUALISH [ESBIRRO]
objeto de lucrativos negocios.

El cuarto problema al que deben enfrentarse


los PJ es la presencia de algunos esbirros de
Garduña, así como de otros hutt menores, que
no ven con buenos ojos la presencia de los PJ Habilidades (sólo en grupo): Armas a distancia
en Ylesia. ligeras, Coacción, Pelea.

Durante su trayecto hasta el palacio de Talentos: Ninguno.


Garduña, puede que algún esbirro decida robar
Aptitudes: Ninguna.
algún objeto a los PJ. La situación debería
poder resolverse con cierta facilidad, pues los Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia
esbirros no son conocidos por su valentía. Sin ligeras; daño 6; crítico 3; alcance medio).
embargo, puede que los PJ deban perseguirles
por las calles. SUCIOS EXTORSIONADORES

Otra opción de los PJ es dejar en la nave a algún


miembro del grupo. Si bien esto permitirá
CÓMO RESOLVER LOS mantener la nave a salvo, puede que haya
PROBLEMAS algún tipo de consecuencia que se desvele más
adelante. Toma nota de los PJ que queden en la
Mientras los PJ no resuelvan los problemas nave para tenerlo en cuenta con posterioridad.
planteados, contarán con varias adversidades.
Algunas afectan a su nave, lo cual supondría LA MOLESTIA GAMORREANA
una grave piedra en su camino. Otras, en
Los gamorreanos que escoltan a los PJ son
cambio, pueden ser meras situaciones que no
fácilmente impresionables. Si los PJ se vieron
lleven a un desenlace fatal a los PJ.
obligados a enfrentarse a los aqualish, los dado de complicación que causan sus
guardias de Garduña mostrarán respeto por los gruñidos.
PJ, cesando las hostilidades. El éxito en una
Habilidades: Aguante 2, Coordinación 1, Pelea
Tirada de Callejeo, Carisma o Coacción fácil
3.
aaapermitirá solventar la situación de modo
Talentos: Ninguno.
idéntico.
Aptitudes: Aplastar (Pelea; daño 4; crítico 3;
Para la resolución de este problema no se alcance de interacción), Dureza (los ataques
contempla la posibilidad de que los cuerpo a cuerpo y a distancia efectuados contra
él sufren una merma de 1 dado de
gamorreanos y los PJ se enzarcen en combate.
Complicación ).
Si esto fuera a suceder, los gamorreanos
Equipo: Ninguno.
huirían sin más, con la esperanza de que los PJ
DESCUIDOS
se compliquen la vida por sí mismos.
Durante el recorrido
BESTIAS DESCONTROLADAS final hasta el magnífico
Los PJ deben atravesar un enorme palacio de Garduña, los
mercado hasta llegar al palacio de PJ pueden ser robados
Garduña. En su camino, podrán por mercenarios. Sólo
presenciar una gran cantidad lograrán robar a los PJ si
de jinetes de reeks, unas estos no están
enormes bestias utilizadas suficientemente
para todo tipo de tareas atentos. Si los PJ se
tediosas. Si quieres dar ganaron el favor de
algo de emoción a esta los gamorreanos,
parte de la aventura, serán ellos quien
puedes provocar resuelvan la situación, que
que una de estas bien podría solventarse
bestias salga en con el éxito en una
estampida en Tirada de Frialdad Fácil
dirección a los PJ. ..

El éxito en una Si alguno de los PJ es


Tirada de Alerta o robado, puede
Atletismo media perseguir a los
aaaa permitirá a mercenarios. Para
los PJ salir de la trayectoria de embestida de la ello, bastará tener éxito en una Tirada de
bestia, que seguirá su curso sin más. Si algún PJ Atletismo Fácil .. El mercenario, si es
falla su Tirada, sufrirá tantas heridas como si alcanzado, tirará lo robado y huirá sin más,
hubiese sido impactado por un ataque de permitiendo al PJ recuperar 1 punto de Tensión
Aplastar del Reek conforme a las siguientes por la satisfacción del trabajo bien hecho.
características:
LLEGADA AL PALACIO
REEK [RIVAL]
Una vez se solventen los distintos problemas
(puede que no haga falta desarrollar todos ellos
si la acción no lo requiere), los PJ habrán
llegado al palacio de Garduña.

Por supuesto, los PJ también podrían


enfrentarse al reek de manera voluntaria, lo
cual se considerará una heroicidad por los
gamorreanos de Garduña de cara a eliminar el
BO SHUDA
El encuentro con Garduña se producirá en reunión son entregados a los PJ en un panel de
su sala de audiencias. Bailarinas twilek datos.
amenizan la sala ante la atenta mirada de los
Los PJ pueden intentar sonsacar al hutt algo
PJ. Alienígenas de todo tipo copan la estancia,
más de información mediante una Tirada difícil
destacando grandes grupos de klatoonianos,
de Negociación
gamorreanos y matones gand. Tras una sonora
carcajada en huttese, el droide de protocolo de  Una ventaja neta permitirá a los PJ
Garduña, de la serie CZ-3, se dirige a los PJ: que Garduña les entregue una mayor
Su excelencia, el poderoso Garduña, os da la suma de dinero, llegando a un 10 por
bienvenida a su palacio. Os ha convocado ciento del negocio.
porque ha llegado a su conocimiento que os  Un par de ventajas netas
habéis enfrentado a uno de sus rivales, Teemo. permitirán, además, quedarse con el
Por ello, su magnificencia ha conseguido droide, si se da la situación, una vez
pingües beneficios. Hoy, os quiere hacer finalizada la misión.
partícipes de ellos.
 Un par de ventajas netas y un
La escena se seguirá desarrollando entre Triunfo neto permitirán que los PJ
gruñidos gamorreanos, la música al son de la reciban una mejora en su nave a la
que bailan las twileks esclavas de Garduña, y vuelta de su misión.
los berridos de algo que parece ser un Rancor.
Los PJ pueden ahora preguntar los detalles de Por supuesto, cualquier uso de habilidades
su misión. A grandes rasgos, Garduña les inapropiadas tales como Coacción o similares
indicará que deben viajar a Klatooine llevando dará con los PJ amenazados con ser tirados al
consigo un droide. El cubo de hojalata contiene foso del Rancor. Por supuesto, la idea no es
cierta información que Garduña no ha podido acabar con los PJ, pero se puede idear algún
descifrar. Por ello, la misión de los PJ consiste tipo de situación tensa que permita a los PJ salir
en llegar al planeta, vender al droide al cliente con vida del palacio de Garduña, pero con
de Garduña, y enterarse de la información del algún tipo de desventaja hasta el final de este
droide. A cambio, les ofrece una comisión del 5 Acto, tal como añadir un dado de
por ciento del negocio, lo cual es una suma más complicaciónsassa todas sus tiradas. Además,
que considerable. Los principales datos sobre la los PJ recibirán 1 punto de Tensión.
Si todo sigue su curso normal, Garduña y los PJ Por un lado, deberán empujar o quitar del
llegarán a un entendimiento. El hutt les camino a algunos matones. Por otro, deben
entregará en ese momento la unidad R2 que asegurarse que la Unidad R2 les sigue.
deben vender a su contacto en Klatooine. El
droide de protocolo de Garduña les traducirá a OBSTÁCULOS INDESEADOS
los PJ las últimas palabras de su señor:
Los PJ deben quitarse de encima a algunos
Su excelencia os recuerda que el droide no matones si quieren huir por el pasadizo. Para
debe sufrir daño alguno, así que os compele a ello, los PJ deben superar al menos dos Tiradas
no tratar de manipular su memoria. Ya lo han de Coacción o Engaño fáciles , o mejor una
intentado varios de los mejores droides de su Tirada de Atletismo media .
magnificencia y han terminado convertidos en
Si algún PJ fallase alguna de sus Tiradas, se verá
chapa para vainas…
enfrentado en pelea con un matón. Por fortuna
Tan pronto como los PJ tomen el control de la para los PJ, una Tirada de Carisma media
Unidad R2, la situación se precipitará de forma aaaa permitirá convencer a la unidad R2 de que
repentina. Un grupo de matones del sol negro, active su extintor de fuego, provocando una
una organización rival de Garduña, irrumpirá en neblina que permitirá al grupo huir.
el palacio del hutt con el firme propósito de
acabar con todo ser, viviente o no, que esté allí.

MATÓN DEL SOL NEGRO [ESBIRRO]

Habilidades (sólo en grupo): Armas a distancia


ligeras, Coacción, Pelea.
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Ninguna
Equipo: Pistola bláster (armas a distancia
ligeras; daño 6; crítico 3; alcance medio, fijar
para aturdir)

Los PJ deberán escapar, bien mediante el uso


de fuerza bruta, o usando un pasadizo que se
puede encontrar mediante una Tirada de
Alerta o Buscar media . El pasadizo les CUBO DE CHATARRA
será revelado a los PJ si se ganaron el favor de
La Unidad R2 acaba de conocer a los PJ. Por
los gamorreanos con anterioridad.
ello, uno de los problemas a los que tal vez
La Unidad R2, cuyas características se deban enfrentarse es que el propio droide no
encuentran al final de la aventura, se vea con buenos ojos a estos nuevos
incorporará al grupo de PJ. A partir de ahora, acompañantes. Si los PJ logran acabar con los
serán los PJ quienes decidan qué acciones esbirros, deberán convencer a la Unidad R2
quieren que haga el pequeño droide. Sin para que les siga. Para ello, los PJ pueden
embargo, el DJ tendrá la última palabra en intentar dos cosas:
determinadas situaciones como reflejo de la
Realizar una Tirada de Coacción media o
testaruda forma de ser que le imprime la
una Tirada de Carisma difícil o . Llegado
programación al pequeño cubo de hojalata.
el caso, se puede relatar alguna escena de
Como se indicaba con anterioridad, los PJ peligro que obligue al droide a seguir contra su
puede deshacerse sin más de los matones, o voluntad a los PJ, recibiendo un punto de
huir por el pasadizo. Incluso si hacen esto tensión (Como el droide no puede recibir
último, deberán hacer frente a dos problemas. tensión, se anotará como herida).
Los PJ han salido del palacio de Garduña, donde mediante el uso de un deslizador, o corriendo.
el revuelo no parece haber terminado. Habrá Obviamente, para el primero de los casos
que diferenciar entre si los PJ huyeron por el deberán hacerse con un deslizador. Para esto,
pasadizo o no. En el primer caso los PJ los PJ pueden utilizar cualquier habilidad que
atravesarán las alcantarillas de Ylesia. En el consideren adecuada. Por suerte, los
segundo, deberán recorrer las calles lo más deslizadores son un medio de transporte muy
rápido posible. empleado en Ylesia, por lo que pueden tratar
de robar alguno, comprarlo, pedirlo prestado…
OLOR INMUNDO
Para robar algún deslizador bastará tener éxito
Las alcantarillas de Ylesia no son un lugar en una Tirada de Actividad criminal fácil
agradable que transitar. En absoluto. Muy aaaa(nadie se molesta en Ylesia en correr tras
pronto, los PJ comenzarán a sentir náuseas, lo un ladrón de deslizadores, pues los robos son
cual les hará perder 1 punto de Tensión. frecuentes).
Además, añadirán un dado de complicación a
cualquier Tirada de Percepción. Comprar un deslizador es tirar el dinero, y los
PJ tendrán prisa. Por ello, más de un astuto
Los PJ no son unos expertos en el sistema de comerciante podría sangrar a los PJ. Sólo el
alcantarillado de Ylesia. Eres libre de requerir éxito en una Tirada de Negociar desalentadora
un Tirada de Percepción para ver si los PJ han hará hará ver a los PJ que les están
perdido el rumbo (el aire está menos viciado intentando timar.
por el camino correcto). También puede que
una lluvia de desechos de un colector golpee Pedir prestado un deslizador a alguien requiere
inesperadamente a los PJ produciendo alguna conocer por dónde se mueve uno. Un PJ con
herida o puntos de Tensión. Esta parte de la algún tipo de relación con Ylesia puede conocer
aventura queda abierta a casi cualquier a alguien mediante una Tirada de Callejeo
posibilidad. difícil .

A estos problemas hay que añadir que la Si los PJ van en deslizador, el piloto del mismo
Unidad R2 no se adapta bien a este terreno. Se deberá realizar tres Tiradas de Pilotar Vehículo
puede requerir una Tirada de Atletismo media planetario difícil . Por su parte, los
aaaa de dos PJ conjuntamente (incluyendo el demás PJ deberán realizar el mismo número de
correspondiente dado de beneficio ) para Tiradas de Coordinación media para evitar
poder sacar al droide de allí. Con un error salir por los aires. Para la unidad R2 no hará
suficientemente grave (por ejemplo, una falta tirada alguna, si es que se la aseguró al
desesperación neta o dos amenazas netas vehículo.
aaaaa) se puede provocar que a Unidad R2 se
En el caso de que los PJ huyan corriendo por las
apague repentinamente y deba ser reparada en
calles, todos ellos deberán realizar tres Tiradas
el Acto III.
de Atletismo media . Las tiradas también
Por último, puede que los PJ encuentren se harán para la Unidad R2. Si el droide falla, un
alimañas que, si bien no supondrán un gran par de PJ deberán cargar con él mediante
peligro, sí pueden provocar molestias restando Tiradas de Atletismo media para que no
dados de beneficio o aumentando dados de quede atrás, añadiendo ambos un dado de
complicación en las acciones que realicen los complicación a sus respectivas tiradas.
PJ.
En caso de fallo de alguna de las Tiradas, por
Cuando lleguen a las afueras de las cada complicación neta el PJ recibirá 1 punto
alcantarillas, los PJ habrán alcanzado el Acto III. de Tensión. Por cada desesperación neta el
PJ sufre una herida. El máximo daño que puede
A LA CARRERA recibir un PJ es 2 heridas y 2 puntos de Tensión.

La acción prosigue con una persecución por las Una vez acabada esta parte de la aventura, los
calles de Ylesia. Los PJ pueden llegar a su nave PJ habrán llegado hasta el Acto III.
VIAJE APRESURADO
Los PJ llegan a su nave justo a tiempo para nave mientras los demás iban a hablar con
despegar rumbo a Klatooine. Con las prisas, casi Garduña, los PJ empezarán a extrañarlo en
no podrán comprobar los sistemas de la nave, seguida porque no aparece por ningún lado.
el estado del droide que les ha entregado
Es posible (y normal) que los PJ se pregunten
Garduña ni, en su caso, cómo está/n el/los PJ/s
qué ha pasado con su compañero antes de salir
que se quedasen en la nave durante el Acto I.
del planeta. Si esto ocurriera, puedes indicarles
Cuando los PJ se quieren dar cuenta, estarán que está a bordo de la nave (cosa que es
atravesando el hiperespacio en su nave. cierta).

Abandonáis Ylesia con mayor rapidez de la El tercero de los problemas depende


deseada. Por fortuna, el ataque al palacio de nuevamente de lo ocurrido en el Acto II. Si la
Garduña ha centrado la atención de todo el Unidad R2 sufrió algún tipo de daño durante la
mundo en el planeta, y el tráfico aéreo está huida del palacio deberán tratar de repararla.
inusualmente despejado. Pronto activáis la
El cuarto problema está vinculado al primero.
hipervelocidad de la nave y os ponéis rumbo a
Si el viaje se detuvo, lo hará en el peor de los
Klatooine.
sitios: en mitad de un campo de asteroides, con
Los problemas a los que deben enfrentarse los el peligro que ello conlleva.
PJ durante su viaje a Klatooine dependen en
El quinto problema es realmente la posibilidad
gran medida de lo que hayan hecho en el Acto I
de analizar la memoria de la Unidad R2
y II.
entregada por Garduña y contactar con él. Este
El primero de los problemas de los PJ se debe problema se puede combinar con el tercero.
al estado de la nave. Así, si no pagaron la tasa
El sexto problema es la posibilidad de que los
de los aqualish, o no los disuadieron por la
PJ sean alcanzados por algún caza recompensas
fuerza, el viaje se detendrá en seco. La mala
que les haya seguido la pista.
suerte para los PJ es que lo habrá hecho en
mitad de un campo de asteroides. Sonará una
ruidosa alarma en la nave y el panel de control
CÓMO RESOLVER LOS
mostrará un mensaje nada tranquilizador: PROBLEMAS
Hiperimpulsor dañado. Viaje interestelar En función de cómo se haya planteado la
abortado. Urge reparación inmediata. situación, los PJ deben reparar su nave para
El segundo de los problemas con el que reiniciar el viaje, no chocar contra los
asteroides que les rodean, ver si están todos los
pueden encontrarse los PJ tiene que ver con si
PJ de una pieza, reparar la unidad R2 y, si
un personaje del grupo se quedó a bordo de la
tienen tiempo, tratar de sacar la información Si durante el análisis de la avería, los PJ
que Garduña sospecha que contiene la misma. cosecharon algún error o un número
considerable de amenazas o de
Esta última problemática es la única que es
desesperaciones , se podrán añadir dados de
segura al cien por cien, pues no depende de las
complicación o incrementar los dados de
decisiones que los PJ tomaran en el Acto I. Lo
dificultad a dados de desafío . En todo
que si conviene aclarar es que el DJ no tiene
caso, cada intento de reparación llevará una
por qué avisar a los PJ de que revisen la unidad
hora (se trata del tiempo necesario para
R2. Por supuesto, ahora es el momento de que
reparar la avería y que los sistemas de la nave
los PJ puedan recuperar Tensión, revisar la
se pongan otra vez en funcionamiento). Dicho
información del panel de datos que les ha
tiempo se deberá tener en cuenta si se
entregado Garduña, o idear cómo van a actuar
desencadena el peligro sexto indicado con
en Klatooine.
anterioridad.
REPARANDO EL HIPERIMPULSOR RUIDOS EXTRAÑOS, CARGA PERDIDA
Los PJ deben darse prisa en reparar el
Los PJ empiezan a buscar sin éxito al
hiperimpulsor, pues estar varados en mitad del
compañero que se quedó al cargo de la nave.
espacio no es la forma más segura de pasar el
Una Tirada de Percepción media aa a
tiempo. No saben si Garduña ha sobrevivido al
permitirá a los PJ escuchar una serie de ruidos
asalto a su palacio, o si los ataques se han
que provienen del compartimento de carga de
reproducido tras abandonar Ylesia, por lo que
la nave.
tal vez alguien les esté buscando en este
momento. Anota la cantidad de Tiradas falladas de
Percepción, pues ese número de fallos será la
En primer lugar, los PJ deberán diagnosticar con
cantidad de puntos de tensión recibidos por el
más detenimiento el error que indica el panel
PJ que quedó al cargo de la nave. Los demás PJ
de control de la nave.
se lo encontrarán atado (o desactivado si es un
Para empezar, el éxito en una Tirada de droide) en un rincón del compartimento de
Computadoras media hará descubrir que, carga. Si no se quedó ningún PJ en la nave, los
en realidad, el hiperimpulsor no necesita ser PJ habrán perdido algún cargamento que
reparado en sentido estricto. A decir verdad, tuviesen a bordo.
los aqualish no son más que unos inútiles con
CUBO INSERVIBLE
no muy buen manejo de aparatos electrónicos
o similares. Hasta tal punto llega su poca pericia Los PJ deben poner en marcha otra vez a la
con estos aparatos, que sólo han podido unidad R2. Para ello, deben realizar una Tirada
desconectar algunas clavijas para que salte el de Mecánica media . Con un éxito, la unidad
error en el panel de control. R2 recuperará su funcionamiento total al
terminar el presente Acto.
Los PJ se percatarán también de la verdadera
naturaleza de la incidencia mediante el éxito en En caso de que la Tirada arroje una cantidad
una Tirada de Mecánica fácil . Para esta significativa de ventajas netas y/o triunfos,
Tirada hará falta una inspección visual del aaa los PJ podrán intentar analizar la memoria
hiperimpulsor, por lo que sólo cabrá si se ha ido del droide.
a la sala de motores de la nave.
Para ello, hará falta obtener al menos dos
Una vez los PJ descubran la verdadera ventajas netas , o en su defecto un triunfo
naturaleza de la avería, deberán repararla, lo neto aa en una Tirada de Computadoras
cual se conseguirá con éxito en una Tirada de desalentadora
Mecánica media . La dificultad se reducirá a
fácil si los PJ se molestan en analizar Si los PJ logran acceder a la memoria de la
detenidamente la situación o los planos de la unidad R2, el proyector del droide desplegará
nave. un mapa estelar con la ubicación de lo que
parece ser una instalación militar imperial. Para
más detalle al respecto, acude a la sección PERSEGUIDOS
“Planos ocultos”.
Cuando los PJ lleven tres horas varados por el
VARADOS fallo en el hiperimpulsor, o si han contactado
con Garduña, los PJ serán atacados por caza
De manera simultánea, en su caso, a la
recompensas.
reparación del hiperimpulsor, los PJ deberán
maniobrar entre los asteroides a los que han En función de la situación, el encuentro se
ido a parar. producirá cuando los PJ estén varados, o
cuando acaben su viaje hasta Klatooine
Para esquivarlos, los PJ deberán realizar al
(habiendo completado las acciones que sean
menos dos Tiradas de pilotar vehículo espacial
aplicables).
media por cada hora.
Ten en cuenta esto junto con En el caso de que el
lo indicado sobre la duración encuentro se
de los arreglos del produzca al haber
hiperimpulsor, por si se finalizado el viaje a
desencadena el sexto Klatooine, se
problema. recomienda
incorporar posibles
Cada fallo en las Tiradas
accidentes e intenso
aumentará en 2 la tensión del
tráfico a la acción. De
piloto, y en 1 al resto de
cualquier modo, la
tripulantes. Adicionalmente,
amenaza no será
la nave recibirá 1 punto de
real, pues la nave
daño en el casco. Como el
oponente, con las
objetivo de esta fase es
características
aportar algo de emoción y
indicadas más
retrasar al grupo, la máxima
adelante, no destruirá a los PJ.
cantidad de Tensión/daño a recibir por cada PJ
y la nave será de 4.
CONTACTAR CON
PLANOS OCULTOS GARDUÑA
Los PJ pueden tratar de registrar la memoria de Los PJ pueden tratar de contactar con Garduña.
la Unidad R2 mediante una Tirada de Para ello bastará con que empleen la radio de
Computadoras difícil . En caso de éxito, su nave. Por suerte, la frecuencia personal de
se proyectará la imagen de un planeta y lo que Garduña estará en el panel de datos entregado
parecen ser los planos de una instalación a los PJ.
imperial. Hay toda serie de datos, con entradas
y salidas, sistemas de seguridad, número de Los PJ podrán tratar de recabar más
tropas, etc... información del encuentro para la entrega,
como pudiera ser el precio a pagar, ayuda
Una Tirada de Mundos del núcleo disponible en Klatooine o circunstancias
desalentadora permitirá saber los similares.
PJ que se trata de la tercera luna de Vassek.
Por su parte, Garduña indicará a los PJ que su
Los PJ pueden decidir qué hacer con esta palacio ha resistido y que está contento de que
información: borrarla del droide, grabarla en la todo siga su curso. En caso de que los PJ hayan
memoria de su nave. Toda opción es posible, sufrido la avería en el hiperimpulsor, el hutt
incluida obviamente tratar de sacar más declinará enviarles ayuda.
provecho de ella con el contacto de Garduña.
Como las posibilidades son amplias, deberá ser La información que puede dar Garduña será
el DJ quién decida cómo actuar y cómo adaptar limitada. A los PJ les dirá que el precio
la aventura. acordado con su cliente es de 75.000 créditos
(aunque en realidad es menos). Garduña
tratará de achacar la diferencia generando una Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia
obligación a los PJ al final de la aventura. ligeras; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar
para aturdir).
Garduña podrá informar de la existencia de
plataformas de embarque de su propiedad en
Klatooine. Ahí podrán recibir ayuda,
información y asistencia para su nave.

Cuando Garduña haya dado dos de las


informaciones indicadas, la comunicación se
cortará.

NAVE CAZA
RECOMPENSAS
Las características de la nave caza recompensas
son las indicadas a continuación:

Tipo/Modelo: Patrullera (Saltador maestro)


Fabricante: Corporación de Ingeniería
Coreliana.
Hiperimpulsor: Principal de clase 3, auxiliar de
clase 15.
Computador de navegación: Sí.
Alcance de los sensores: Extremo.
Tripulación: 1 piloto.
Capacidad de impedimento: 30.
Pasajeros: 1.
Autonomía: 2 meses.
Precio/rareza: 55.000 créditos (5)
Ensamblajes: 2
Armas: Cañón láser ligero montado en el morro RECUPERACIÓN
(sector de tiro de proa; daño 5; crítico 3;
alcance a bocajarro). Una vez finalice el Acto, y dando igual si se ha
tenido el encuentro con el caza recompensas o
Por su parte, el piloto de la nave será un no, cada PJ y la Unidad R2 entregada por
sullustano con las siguientes características: Garduña podrá recuperar Tensión y Heridas de
modo normal. Siendo así, cada PJ recuperará 1
Herida y podrá quitarse toda la Tensión.

Por supuesto, a esto habrá que añadir posibles


talentos que permitan recuperar heridas, uso
de inyectores o recibir atención médica de
Habilidades: Armas a distancia ligeras 1, acuerdo a las reglas generales del juego. No
Artillería 2, Astronavegación 4, Frialdad 1, habrá tiempo para recuperaciones más serias
Percepción 5, Pilotar vehículo espacial 3, Pilotar como el uso de tanques de bacta.
vehículo planetario 3, Supervivencia 1.
Talentos: Ninguno. Hecho esto, los PJ pueden pasar al siguiente
Aptitudes: Ninguna. Acto.
UN CÚMULO DE
SORPRESAS
Los PJ llegan a Klatooine. El clima desértico
impera en el planeta, hasta el punto de que
ATERRIZANDO EN
poca diferencia hay con Tatooine. Lo primero KLATOOINE
que deben hacer los PJ es encontrar un sitio
adecuado para aterrizar con su nave. Klatooine La nave de los PJ inicia el descenso a Klatooine,
un planeta en el que el desierto copa casi la
tiene un buen número de plataformas de
totalidad de su territorio. Los núcleos de
embarque, por lo que encontrar una será fácil.
población suelen situarse cerca de las savanas
Sin embargo, no todas ellas ofrecen el mismo
nivel de privacidad. que salpican este paraíso de los hutt.
Precisamente una de esas poblaciones es a la
Los PJ podrían dejar la nave en las afueras de la que se dirigen los PJ.
ciudad en la que va a tener lugar el encuentro
con el contacto de Garduña. A fin de cuentas, lo A medida que se aproximan al núcleo urbano,
normal es que no conozcan a nadie en los PJ podrán ver distintas plataformas de
embarque en las que dejar su nave. También
Klatooine.
podrán observar algunas zonas algo más
Garduña dispone de una serie de plataformas alejadas que están despobladas. Cualquier sitio
privadas donde los PJ pueden dejar su nave con de los indicados es adecuado para aterrizar.
absoluta tranquilidad. Sin embargo, para Sólo queda que los PJ decidan.
conocer la existencia de estas plataformas los
PJ debieron contactar con Garduña en el Acto LLEGAR A LA CIUDAD
III, o ser lo suficientemente hábiles en el Acto II
Esta parte sólo es necesaria si los PJ decidieron
para preguntar específicamente por ello.
dejar su nave en las afueras. En tal caso,
Los PJ podrían contar con algún contacto de deberán llegar a la ciudad bajo un sol de
Klatooine que hayan establecido en alguna de justicia.
sus aventuras previas. En tal caso, podrán
Esto provocará, salvo que los PJ viajen a bordo
disfrutar de una plataforma en condiciones
de un deslizador, dos Tiradas de Aguante de
similares a las de Garduña.
difíciles . En caso de fallo, los PJ sufrirán
Otro grupo de plataformas están controladas tanta tensión como fallos netos hayan
por otros señores hutt y el Sol Negro. En ambos cosechado. Las ventajas y amenazas se
casos, los PJ deberán pagar una considerable ignorarán.
suma para poder contar con los servicios
estándar de estas plataformas.
VIEJOS CONTACTOS sofisticada y que cuenta con un buen número
de gamorreanos armados para protegerla. A
Los PJ pueden haber tenido sus aventuras aquí pesar de ello, el jefe de la plataforma es un
y allá. Por ello, se les puede dar la posibilidad klatooniano que habla en un rudo básico
de comunicarse con algún viejo contacto que galáctico. Este les explicará los servicios que
tengan. Para poder tener un contacto, y así incluye la tasa de atraque de Garduña (sí, los PJ
disfrutar de los servicios de la Sección deberán pagar) que asciende a 500 créditos.
“Plataforma amiga” de modo gratuito los PJ
deberán superar una Tirada de Bajos fondos La tasa incluye seguridad, mantenimiento,
difícil . Las ventajas y amenazas se repostaje y puesta a punto para huir del
ignorarán. planeta. El señor nos dejó muy claro que
debíamos facilitaros la estancia en el planeta.
Un triunfo neto podría aportar a los PJ algún De hecho, nos indicó que vuestro contacto está
aspecto positivo adicional, como un en la cantina “El rancor apestoso”.
cargamento para vender en otro planeta por
valor de 1.000 créditos. Por un precio de 1200 créditos más, los PJ
podrían dejar a un droide al cargo de los
RECEPCIÓN HOSTIL cuidados mecánicos de la plataforma de
embarque. Así, un droide del grupo (incluida la
La nave de los PJ inicia el descenso a la
unidad R2) podría recibir un baño de lubricante
plataforma. Tan pronto como aterricen, un
que permitirá recuperar una herida por hora.
grupo de klatoonianos les exigirán el pago de la
tasa de atraque, que asciende a la nada
EL ENCUENTRO
despreciable suma de 1000 créditos.
Una vez en la ciudad, los PJ deben llegar al
Una Tirada de Negociar desalentadora
lugar de la reunión con el cliente de Garduña,
aaaa aaa permitirá rebajar 300 créditos la
una cantina muy transitada en la que abunda
tasa, siendo esta la última e irrechazable
todo tipo de gentes de mal vivir.
cantidad a pagar los PJ. Si se enzarzan en un
combate, los PJ caerán rápidamente. Un DJ La información del lugar de la reunión está en
misericordioso podría idear un encarcelamiento el panel de datos entregado por Garduña en el
y posterior rescate a cargo del contacto de Acto II. Si los PJ no leyeron los datos o no
Garduña al que buscan, dando paso a la aterrizaron en la plataforma de
acción “El encuentro” modificando el embarque de Garduña, siempre
planteamiento de la misma. pueden investigar dónde se
conoce a alguien con intereses
Una Tirada de Bajos fondos media
comerciales con Garduña. Para
aaaaapermitirá a los PJ hablar a los
ello deben tener éxito en una
klatoonianos de un señor del
Tirada de Bajos Fondos difícil
crimen llamado Lex, lo cual
permitirá no pagar la tasa .
con el pretexto de que son
matones suyos. Si los PJ tienen éxito en su
Tirada, habrán dado con
Los servicios de la plataforma informadores fiables que les
incluyen lo estándar; a saber: guiarán a la cantina donde se
seguridad para la nave, reparaciones desarrollará el encuentro.
en el sistema de navegación y puesta
a punto para una salida rápida. No se Si fallan, habrán preguntado a
incluyen mejoras ni mantenimiento en sujetos inadecuados, y serán
el sistema de armas de la nave. emboscados por unos matones
callejeros que querrán robar algún
PLATAFORMA AMIGA objeto de los PJ (esencialmente
la Unidad R2). Desde luego, no
Los PJ descienden a la plataforma de deberían fiarse de cualquiera.
Garduña. Pronto verán que es bastante
MATÓN CALLEJERO [ESBIRRO]  Para hacer trampas, cabe usar la habilidad
de Engaño, Actividad criminal o
Computadoras. Se incrementa una vez la
Dificultad de la tirada de habilidad, y si sale
un símbolo de Desesperación, habrán
pillado al PJ haciendo trampas, y la partida
Habilidades (sólo en grupo): Actividad criminal, se interrumpirá para resolver la situación.
Armas a distancia ligeras o Armas a distancia
 Con 1 Éxito el PJ recupera lo apostado. Por
pesadas, Armas cuerpo a cuerpo.
cada Éxito adicional, una suma del bote
Talentos: Ninguno. equivalente a la apuesta de otro jugador.

Aptitudes: Ninguna.  No hay reglas de gasto de ventajas, triunfo,


amenaza y desesperación.
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia
ligeras; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar Cuando los PJ quieran podrán hablar con el
para aturdir) o fusil de proyectiles sólidos contacto de Garduña, un joven humano con
(Armas a distancia pesadas; daño 7; crítico 5; aspecto rudo y aparentemente nervioso.
alcance medio; Aparatosa 2), porra (Armas
Por fin. Creía que no me haría con el androide
cuerpo a cuerpo; daño 5; crítico 5; alcance de
nunca. Permitid que me presente. Soy Gallen
interacción; Desorientación 2), ropa gruesa (+1
a la protección incluida en las características). Tarr. Acordé con Garduña un precio de 50.000
créditos. Acompañadme. He de comprobar
Tan pronto como acaben el encuentro serán que se trata del androide que busco. Hay un
ayudados por amigos del cliente de Garduña
viejo edificio donde… ¡Demonios!
que se habrán enterado de que los PJ estaban
preguntando por él. Si esto ocurriera, los PJ La conversación se interrumpe bruscamente.
serán conducidos (de modo amistoso) a la Gallen observa un grupo de soldados de asalto
cantina donde espera el cliente. que ha entrado en la Cantina. Los PJ deberán
decidir si presentan batalla o plantean un perfil
EL RANCOR APESTOSO más bajo, como querría Gallen.
El Rancor apestoso es una cantina siempre Si se inicia un tiroteo, la cosa pintará mal. Una
repleta. Las partidas de Sabacc, la música cantina es un lugar poco apropiado para iniciar
estridente y el humo completan el típico hostilidades. Para empezar, cada uno de los PJ
ambiente de uno de estos tugurios. Os indican (también Gallen, cuya ficha está al final de la
una sala privada en la que hay una figura. aventura) deberá hacer frente a una Tirada de
No hace falta que todos los PJ se entrevisten Disciplina media . Si la falla, el PJ no podrá
con el cliente de Garduña. Tal vez prefieran ir actuar, al haber quedado paralizado. Además,
uno o dos o que prefieran mantener oculta a la cada amenaza neta le provocará un punto de
Unidad R2 hasta que la situación se muestre Tensión. En el siguiente turno podrá repetir la
fiable. Hay tiempo para que algún PJ pida un Tirada hasta que se obtenga un éxito,
trago o juegue una partida de Sabacc: aplicándose las mismas consecuencias ante
posibles fallos.
 Se crea una reserva de dados con la
Por el contrario, la obtención de dos ventajas
Frialdad del PJ. Pueden añadirse más
aaa netas o un triunfo neto permitirá avisar
dados de dificultad según estime el DJ.
a un PJ que haya fallado su tirada.
 Se lanzan los dados y se conserva el
Ya que la intención es que los PJ salgan airosos
resultado. Se lanza un dado de Fuerza. Los
de la situación, tras unos cuantos turnos se
símbolos del Lado oscuro transformarán
producirá el lanzamiento de una bomba de
los éxitos y ventajas en fallos y amenazas,
humo que provocará gran revuelo (más) en la
respectivamente. Los símbolos del Lado
Cantina, permitiendo a los PJ y Gallen escapar
luminoso tendrán el efecto inverso.
de los soldados de asalto.
SOLDADOS DE ASALTO [ESBIRRO] Gallen, cómo se indicaba antes, tratará de
revisar a solas a la unidad R2 mientras los PJ se
intoxican. Tendrá la esperanza de que los PJ se
desmayen para poder actuar con libertad. Esto
ocurrirá si la Tensión de los PJ iguala o excede
su umbral de Tensión.
Habilidades (sólo en grupo): Armas cuerpo a
cuerpo, Armas a distancia pesadas, Atletismo, Si algún PJ superó la Tirada de Alerta se
Disciplina. quedará junto a Gallen, estando a salvo de la
toxina, pero sujeto a un ataque de éste. Por
Talentos: Ninguno. supuesto. Los demás PJ pueden acudir en
Aptitudes: Ninguna. ayuda, si es que están conscientes.

Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia Gallen no es un luchador excepcional, pero


pesadas; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar sabe dónde se mueve. Por ello, sus Tiradas
para aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a tendrán siempre un dado de beneficio .
cuerpo; daño 4; crítico 2; alcance de Cuando alcance la mitad de su umbral de
interacción; Letal 1, Perforante 2), 2 granadas heridas o de Tensión, o reciba una herida
de fragmentación (armas a distancia ligeras; crítica, se rendirá.
daño 8; crítico 4; corto alcance; Explosión 6; GALLEN TARR [RIVAL]
Munición limitada 1) Armadura de soldado de
asalto (+2 a la Protección incluida en las
características)

SORPRESAS
Los PJ y Gallen consiguen escabullirse y llegar a Habilidades: Armas a distancia ligeras o Armas
un edificio abandonado donde el hombre tiene a distancia pesadas 1, Armas cuerpo a cuerpo 2.
su base operaciones. Una vez allí procederá a
analizar si el droide es el que buscaba. Talentos: Ninguno.

Por favor, dejadme un momento de respiro. Aptitudes: Ninguna.


Soy un comerciante y no estoy acostumbrado a
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia
estos problemas. Sí queréis, podéis reposar en
ligeras; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar
esta habitación mientras compruebo que todo
para aturdir)
está bien.
Está bien. Está bien. Soy un comerciante, ya os
Una Tirada de Alerta difícil aa aaaa permitirá a
lo dije. En realidad, el droide no es mío. Es de
los PJ detectar que algo va mal. En efecto,
un tipo llamado Derek Antilles. Me hice con la
Gallen pretende jugársela a los PJ. La habitación
información de la venta, y pretendía vender el
en la que les ha dicho que reposen está
droide a más precio del que iba a pagarle a
equipada con un peculiar sistema de
Garduña. Perdonadme. Si lo hacéis, descifraré
ventilación tóxico. Salvo que los PJ se percaten
la información y podréis hacer lo que queráis
de esto, se desarrollará la acción indicada a
con ella. La guardaré en vuestra nave.
continuación:
Los PJ deben decidir qué hacer. A bote pronto,
La liberación de toxina tarda en apreciarse, por
pueden acabar con Gallen antes o después de
lo que los PJ no se percatarán hasta que noten
tener la información del droide. Por supuesto,
los efectos. El éxito en una Tirada de Aguante
puede que ya hubiesen descifrado la memoria
media impedirá que los PJ sufran los
del androide en el Acto II, por lo que tendrían
efectos de la toxina, que básicamente se
vía libre para hacer lo que quieran con él. Sea
resumen en añadir dos dados de complicación
como fuere, deben acudir al siguiente Acto
aaaaaa en todas sus Tiradas. Si algún PJ obtiene
para terminar la aventura.
una Desesperación neta en la Tirada, recibirá
además dos puntos de Tensión.
LA DECISIÓN
A estas alturas de la aventura, los PJ deberían Comentario para el DJ: A estas alturas, puede
tener ya a su disposición la información que más de un jugador se haya percatado del
contenida en la memoria del droide que les apellido de Derek. Efectivamente, Antilles es un
entregó Garduña. En función de las decisiones apellido común entre héroes de la Alianza
adoptadas en el Acto anterior, podrán haber Rebelde.
perdonado la vida de Gallen, que se habrá
Y, efectivamente, Derek Antilles es miembro de
destapado como un impostor. Sin embargo,
la rebelión. Recuerda que el hecho de que el
¿dónde está el verdadero dueño del droide?
jugador pueda sospechar esto no implica que
Esa es una pregunta que debería estar
su PJ lo sepa. Una Tirada de Bajos fondos difícil
rondando la cabeza de los PJ, así como qué
aaaaaa permitirá a un PJ intuir esa relación con
hacer con él una vez la información ha sido
la Alianza, y decidir qué hacer.
transferida

En esta aventura se manejan varias EL FINAL


posibilidades:
Tan pronto como los PJ preparen su nave para
 La opción más arriesgada es, sin duda, dejar Klatooine rumbo a Ylesia, o si los PJ
quedarse con el droide y vender la comienzan a buscar a Antilles para negociar con
información a un tercero distinto de él, los PJ serán interrumpidos por una visita
Garduña y de Derek Antilles. Si los PJ inesperada: Garduña. El hutt ha viajado a
optan por esto, se puede abrir una Klatooine, acompañado de varios matones
línea interesante para próximas gamorreanos y su inseparable droide de
aventuras. protocolo.

 Si los PJ mantienen sus palabras de Alabados sean los ancianos del consejo hutt. Su
malechores, deberán encontrar a excelencia celebra veros con vida, pero os exige
Antilles y cerrar el trato con él, o tal conocer dónde está la información del droide.
vez prefieran entregar la información A los orificios auditivos de su grandiosidad ha
a Garduña, o incluso ambas cosas a la llegado la terrible noticia de que el droide tiene
vez. información que compromete al Imperio.
Ciertamente, no querréis que su majestuosidad
 Tal vez los PJ quieran ver qué puede corra peligro por tener esos conocimientos.
ofrecer el tal Antilles. Pueden Decidme, dónde está la información, y dónde
entregar la información a éste, y está el droide.
jugársela a Garduña. Puede que ello
les haga ganarse un enemigo, o Ha llegado la hora de la verdad. Los PJ deben
encontrar así una amistad duradera decidir qué hacen. En función de la decisión
con este extraño personaje del que les que tomen, la acción tendrá muchas variantes.
ha hablado Gallen. En primer lugar, la intención del hutt será volar
por los aires al droide. Si los PJ tienen algo de
apego por el cubo de hojalata, pueden iniciar con los PJ y niegue una ayuda esencial, o
un tiroteo para que la Unidad R2 se refugie en suponga un obstáculo a sus aspiraciones.
la nave, o tratar de convencer al hutt de que la
GUARDIA GAMORREANO [ESBIRRO]
información ya no está en el droide con una
Tirada de Engaño contra la babosa.

¿Son capaces de entregar tal cantidad de


dinero a Garduña que haga pensar al hutt que
el trato se cerró? ¿Intentarán conservar la
información que puede estar oculta en su nave Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo 2.
y sacar provecho de ella en otra aventura?
Talentos: Ninguno.
Por supuesto, cualquier resultado nefasto en la
Tirada de los PJ, lo cual se daría con un Aptitudes: Ninguna.
resultado de dos amenazas netas o una
Equipo: Vibrohacha gamorreana rudimentaria
desesperación , supondrá el inicio de un
(Armas cuerpo a cuerpo; daño 7; Perforante 2
tiroteo sin cuartel. Cualquier otro resultado
ignora 2 puntos de la Protección del objetivo;
podría ser interpretado por Garduña como un
crítico 2; alcance de interacción).
loco ataque de afecto por el droide.
GARDUÑA [ANTAGONISTA]
Si los PJ lograsen engañar a Garduña, habrá un
nuevo encuentro inesperado. Aparecerán
varios humanos ataviados con extrañas ropas.
El líder de ellos se identificará como el
comprador de la unidad R2, y comenzará una
tensa situación. La escena, protagonizada por
Garduña y este humano, que evidentemente es Habilidades: Aguante 8, Armas a distancia
Derek Antilles, irá incrementando en tensión ligeras 2, Armas cuerpo a cuerpo 2, Atletismo 1,
hasta el punto de que cada PJ deberá realizar Bajos Fondos 3, Borde exterior 3, Carisma 2,
una Tirada de Frialdad media . Coacción 4, Disciplina 5, Engaño 5, Frialdad 5,
Liderazgo 1, Negociación 5.
Si algún PJ falla la Tirada de Frialdad, se le
habrá escapado el gatillo, dando pie a una Talentos: Actitud convincente 1 (Elimina un un
buena ración de tiros. Ni los esbirros de de cualquier Tirada de Actividad Criminal o
Garduña ni los humanos distinguirán amigo y Engaño), Entereza 1 (cuando sufre Tensión,
enemigo, y todo será un fuego cruzado. No reduce la cantidad sufrida en 1, hasta un
obstante lo anterior, un PJ podría intentar una mínimo de 1), Ni un pelo de tonto 1
Tirada de Carisma difícil . Si tiene éxito, (incrementa una vez la dificultad de las Tiradas
se habrá convencido a Antilles y sus hombres de Carisma, Coacción o Engaño realizada contra
de que no les disparen. Si además, logra un él), Robusto 1 (resta 10 de todo resultado de
triunfo neto , uno de los guardias de Garduña herida crítica obtenida contra él).
huirá.
Aptitudes: Pesado (no puede realizar más de
Si los PJ pasaron con éxito la Tirada de Frialdad, una maniobra de movimiento cada turno)
tarde o temprano podrán ponerse de lado de Torpe (posee gran fuerza física pero debido a
Antilles y compañía. Si esto ocurriera, pueden su voluminoso cuerpo, que le impone graves
revelar la verdad al humano, el cual apoyará a limitaciones a su agilidad y su flexibilidad,
los PJ con un tiroteo inmediato. añade a todas sus Tiradas de Armas cuerpo
a cuerpo, Coordinación y Pelea).
La última posibilidad, suponiendo que no se
haya desatado la violencia, es asistir a la escena Equipo: Pistola bláster de gran calibre (Armas a
entre Garduña y Antilles. El humano es distancia ligera; daño 8; crítico 3; alcance
consciente de sus escasas posibilidades frente medio; Fijar en aturdir, sólo hutt).
al hutt, sus guardias y los PJ. Se retirará pero no
olvidará la afrenta. Tal vez en el futuro se tope
DEREK ANTILLES [RIVAL O PNJ] SOLDADOS REBELDES [RIVAL O PNJ]

Habilidades: Alerta 2, Armas a distancia Habilidades: Armas a distancia ligeras 1.


pesadas 2, Armas cuerpo a cuerpo 1,
Coordinación 1, Disciplina 2, Frialdad 1, Talentos: Ninguno.
Negociación 3.
Aptitudes: Ninguna.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la
dificultad de todas la tiradas de combate Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia
realizadas contra este objetivo) ligeras; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar
Aptitudes: Ninguna. para aturdir).
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia
pesadas; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar
para aturdir), estilete de filo molecular (Armas
cuerpo a cuerpo; daño 2; crítico 2; alcance de
interacción; Perforante 2) blindaje acolchado
(+2 a la Protección incluida en las
características).
EPÍLOGO Además, si los PJ lograron negociar con éxito
con Garduña en el Acto II, habrá que asignar los
Ha llegado el momento de evaluar cómo se han premios que se ganasen: el droide (si sobrevivió
comportado los PJ en la aventura. De entrada, de una pieza), un 10% más de dinero de
todos los PJ reciben 5 PE con independencia de Garduña, o una mejora en la nave, como una
las decisiones que hayan adoptado. pequeña mejora en la Tensión de los sistemas.

Además de los 5 PE, cada PJ puede ganar 5PE Si los PJ ayudaron a Derek, éste les premiará
adicionales si se cumplió alguna de estas con el droide con la memoria debidamente
situaciones: borrada, y 5000 créditos. En caso de que el
droide hubiese sido destruido, Derek les pagará
- Si los PJ lograron obtener la información y la
10.000 créditos. Con independencia de qué
ocultaron a Garduña mediante Engaño. Esta
ocurra con el droide, los PJ podrán contar con
bonificación no es aplicable si con posterioridad
la ayuda de Derek si acuden a Klatooine en el
al Engaño atacaron a Garduña.
futuro.
-Si los PJ ayudaron a Derek y le entregaron la
En caso de poder incorporar a R2-T3 al grupo,
información sin quedarse una copia de la
los PJ le podrán asignar una especialización sin
misma. Esta bonificación no es aplicable si con
coste. Además, contará con 10 PE como
posterioridad atacaron a Derek.
máximo por esta aventura. El desarrollo
- Si la interpretación del PJ fue excepcional. posterior deberá ser realizado de acuerdo con
Esta bonificación puede sumarse a las los PE que vaya ganando el personaje en las
anteriores, pero es sólo para el PJ que haya aventuras en que participe.
destacado.
Si los PJ se quedaron con la información
engañando a todos la podrán vender. A estos
efectos, el valor de la información será de 7.500
PREMIOS Y RELACIONES créditos, con una dificultad difícil para
ESTABLECIDAS venderse, siendo su rareza de 6.

Si los PJ se mantuvieron fieles a Garduña, el COMENTARIOS


hutt les compensará con 10.000 créditos menos
5.000 como comisión del hutt.... Garduña se Para cualquier duda podéis dirigiros por mail a
verá legitimado para pedirle favores a los PJ cavernaderol@gmail.com con la referencia en
como si le debieran algo. Esto puede aplicarse el asunto “EL DROIDE DEL HUTT”.
en términos de juego como una obligación tipo
deuda con un valor de 8.
KLATOOINE
Datos de astronavegación: Territorios del
Borde Exterior, Espacio Hutt.

Características orbitales: Año de 286 días, día


de 26 horas

Gobierno: Hutt

Población: 1 billón (99% klatoonianos, 1%


otros)

Idiomas: huttés

Terreno: Desierto, savana.

Ciudades importantes: Veneron.

Exportaciones principales: Mano de obra.

Importaciones principales: Tecnología, bienes


de lujo.

Rutas comerciales: Fuera de las rutas


generales.

Descripción: Forma parte del Cúmulo Si'Klaata,


bajo control Hutt. En su superficie predominan
los desiertos y en menor medida, las savanas.

Aquí se encuentra el desierto Dereelkoos en


donde hay una fisura de donde mana la fuente
del líquido wintrium. Se prohibió la tecnología
un kilómetro alrededor de esta fuente de los
Ancianos, ya que los klatooinianos la veneraban
como un lugar sagrado.

Los hutts tomaron el control de Klatooine por


el Tratado de Vontor en 25.100 antes de la
Batalla de Yavin. Estuvo gobernado por el
Consejo de Ancianos, pero los hutts,
controlaron todas las actividades klatooinianas
exteriores.

El Gremio de Comercio Klatooiniano se formó


en Klatooine en 4.995 antes de la Batalla de
Yavin.

El Houdoggin Menor y la rana de arroz, una


delicatessen hutt, provenían de este mundo.
EL DROIDE DEL HUTT es una aventura
desarrollada para el juego de rol Al filo del
Imperio. En particular, está pensada para ser
jugada con el grupo de juego de la caja de inicio
del mismo. Sin embargo, se puede emplear con
cualquier grupo de juego que tenga una nave
propia.
Los materiales recomendados para jugar esta
aventura son el libro básico de Al filo del Imperio,
un juego de dados del juego, la pantalla del
Director de Juego, y las fichas de la caja básica. Por
supuesto, cualquier otro material que quieras
aportar será bienvenido. La aventura intenta ser lo
más completa posible para no acudir en exceso a
material externo.
Si piensas dirigir esta aventura como Director de
Juego (DJ) deberías leerte toda la aventura antes
de jugar. ¡Pero si vas a interpretar a uno de los
héroes de la historia, no lo hagas o estropearás
todas las sorpresas que te depara la aventura!