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Introducción a los deportes emergentes.

¿Por qué deportes emergentes?

 Porque son deportes de nueva implantación  Novedad.


 Son deportes que ofrecen una nueva visión de la educación para el movimiento.
 Son una herramienta educativa.
 Amplían el campo laboral.

1. PITCH & PUTT.

El Pitch & Putt, es un deporte de implemento que ofrece las cuatro características descritas
anteriormente.

Los deportes de implemento son aquellos que utilizan aparatos o utensilios que sirven como
prolongación del brazo, ayudando a controlar, dirigir o lanzar un objeto determinado.

1.1. Características.

 Utilización del implemento en forma de palo, stick, pala, etc.


 Utilización de los segmentos dominantes.
 La medida y la distancia desde la zona donde se coge el implemento a la superficie de
golpeo marcan la complejidad de la acción.
 Deportes con gran riqueza técnica.
o Mínima oscilación de la cabeza del palo, puede modificar mucho el lanzamiento.

1.2. Necesidades coordinativas y condicionales.

 Coordinación dinámica general (CDG)  Buen funcionamiento entre el SNC y la


musculatura esquelética.
 Coordinación dinámica específica (CDE).  GOLPEO.
 Coordinación oculomanual  Relación entre un elemento y nuestros miembros
superiores.
 Velocidad segmentaria  realización de un movimiento con una parte del cuerpo en el
menor tiempo posible.

2. El Pitch & Putt en las escuelas.


2.1. Objetivo del programa.

Aprobar a los niños y niñas el conocimiento del deporte del Pitch & Putt, una disciplina deportiva
en expansión en Cataluña y con más de 160.000 federados.

2.2. Como hacerse?

 Se puede hacer en la propia escuela o en un campo de Pitch & Putt.


 Si se hace en un campo, la escuela se tendrá que hacer cargo del desplazamiento.
 Si se hace en la Escuela, la Federación, previo acuerdo con la escuela, enviara el
personal y el material necesario para llevar a término la actividad.
 Para hacer la actividad será necesario que haya 2 monitores por cada grupo de 30 niños
(que aportara la federación) y un profesor de la escuela, preferiblemente el profesor
de educación física de la escuela.
 Cada año se prevé hacer la actividad a unas 28 escuelas de Cataluña.

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2.3. Precio.

La actividad ira a cargo de la FCPP que subvencionara su puesta en marcha. Si se realiza en la


escuela, a esta no le representara ningún coste ya que se realiza en la propia escuela.

2.4. Lugar.

La actividad se realizara durante la mañana y participaran 4 grupos de clase. Si se hace en una


escuela, el centro tendrá que disponer de un espacio dedicado para toda la mañana en exclusiva
para ello, ya que el montaje y desmontaje requiere cierto tiempo.

La FCPP facilitara a cada alumno que haga el cursillo, información de todos los campos y una
invitación para un campo de prácticas de los campos de P&P que participen en la campaña.

2.5. Descripción de la actividad.


Duración:

 1h por grupo de clase. Los monitores de la federación estarán aproximadamente medio


dia (se incluye montaje y desmontaje).

Lugar:

 Preferiblemente en el gimnasio de la escuela o en un polideportivo.

Material:

 Inflable, receptor de bolas para jugar golpes largos, canastas para hacer aproximaciones,
alfombras (catifes) para el PUTT, palos y bolas.

Personal:

 2 monitores de la federación.

Edad:

 6 a 18 años.

Niños x grupo:

 30 niños por grupo y 1 hora. Máximo 4 horas.


 4 grupos de 30 = 120 niños – 1 jornada de ½ dia.

2.6. Valores que promueve el deporte del Pitch & Putt.

 La concentración.
 La superación constante.
 El saber analizar una situación antes de tomar una decisión.
 El saber estar en silencio y estar quieto en ciertos momentos.
 El respeto de las normas.
 El respeto a la naturaleza.
 El saber tener cura del material deportivo y del recinto deportivo.

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3. Introducción al Pitch and Putt.

Es un juego que consiste en introducir la bola en la menor cantidad de golpes posibles.

3.1. Apunte histórico.

Se dice que es una variedad del golf (jugando en campos de dimensiones más reducidas y con
una cantidad menor de palos), pero hay quien considera el precursor del golf, ya que en sus
inicios se jugaba en terrenos más pequeños.

Todo y que ya existía con anterioridad, en el año 1944 se fundó en Cork (Irlanda) la Irish
Amateur Pitch and Putt Union y se establecieron toda una serie de reglas, la mayoría de las
cuales todavía quedan vigentes hoy en dia.

Hasta el año 1990 no se introdujo en Cataluña, cuando Martin Whitelaw, irlandés residente en
Girona, construyo un campo en Solius (Costa Brava).

Jugar en terrenos más reducidos permite que las competiciones sean más cortas y menos
costosas, por lo que el P&P se convierte en un deporte popular en el cual se puede acceder
todo tipo de clases sociales.

 Es más fácil.
 Para practicarlo no hace falta ser socio de un club.
 El Green fee es mucho más económico.

3.2. Campo de Pitch & Putt.

 Consta de 9 o 18 agujeros.
 Agujeros de máximo PAR 3, pero habitualmente tienen entre 50 y 90m de largaría (en
Cataluña hay alguno de 120m).

3.3. PAR.

Es la cantidad de golpes que el recorrido exige para meter la bola.

Habitualmente un campo de P&P tiene un PAR TOTAL de:

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 27 golpes (9 agujeros).  9 agujeros por 3 PAR = 27 golpes.
 54 golpes (18 agujeros).

En cambio, el campo de golf tiene un PAR TOTAL de 70-72 golpes (18 agujeros), ya que tiene 3
tipos de agujeros:

 CORTOS (Par 3) distancia entre 100 y 250 yardas (91 y 227m).


 MEDIOS (Par 4) distancia entre 250 y 450 yardas (227 y 409m).
 LARGOS (Par 5) distancia entre 450 y 600 yardas (409m y 546m).

3.4. Hándicap.

Determina el nivel del jugador y representa su ventaja sobre el campo o sobre otro jugador.

Ejemplo de HANDICAP (campo).

 Un jugador con Hándicap 18 hace 90 golpes en un campo de PAR 72, empata con el
campo, ya que: 90-72=18.

Ejemplo HANDICAP (2 jugadores).

 JUGADOR A  con hándicap 15.


 JUGADOR B  con hándicap 10.

``A´´ tendrá 5 golpes de ventaja respecto a ``B´´ (el proceso de distribución es en los agujeros
más difíciles).

Si ``A´´ hace 80 golpes y ``B´´ 76, el jugador ``A´´ gana.

Los jugadores profesionales tienen HANDICAP 0

¿Cómo se consigue el HANDICAP?

Para obtener el Hándicap de Juego el jugador tiene que pasar un examen teórico (Reglas
elementales de juego y etiqueta), y superar una prueba práctica.

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3.5. Características de un agujero:

Un agujero está compuesto por:

1. TEE de partida:
a. Es la zona donde se inicia el juego en cada
agujero. Puede ser variable en funcion de cada jugador.
b. Es el único lugar donde se puede utilizar el ``tee´´ (implemento de madera o
plástico para levantar la bola).

2. GREEN: es la zona de hierba muy corta donde se


encuentra el agujero, señalado con una bandera.
3. CALLE o FAIRWAY: es la zona de hierba corta entre el tee y el Green.
4. ROUGH (``RAF´´): es la zona de hierba larga situada en los lados del fairway y alrededor
el Green.
5. BUNQUER: trampas de sorra (arena) que envuelven el Green o se encuentran a los
lados del fairway.
6. AGUA: trampas de agua, como los lagos que se encuentran en el campo.

3.6. Equipo.

En el P&P, se dispone de un equipo formado como máximo de 7 palos (en el golf es de 14), y
obligatoriamente uno de ellos tiene que ser un Putter.

Guantes (solo para la mano no hábil), bolsa, bolas, tees, levanta picas, carrito y marcadores.

3.7. FUSTES.

Son los palos de golf con los que se consigue distancias más grandes, y actualmente son de
acero o titanio (el nombre se conserva de los materiales que eran fabricados en épocas
anteriores).

a) Driver o fusta 1:

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a. Es el palo más largo y potente (el más difícil de utilizar). Se utiliza para golpes
más largos, como para salir del tee.
b) Fustes de carrer:
a. El resto de fustes, numeradas del 2 al 11, están diseñadas para golpes largos
como el 2º de un PAR 5 o un PAR 4 largo.
b. Las fustas 3, 5 son palos para golpes largos.
c. Son más fáciles de utilizar.

3.8. Hierros.

Los hierros se diferencian entre sí por el angulo de loft, que


hace referencia a la inclinación de la cara de la cabeza del
palo respecto a un plano vertical que pasa por la varita del
palo.

Este angulo incide en el angulo en el que saldrá la bola.


Cuanto más grande sea el angulo, la trayectoria será más
alta pero la distancia más corta.

Básicamente hay dos tipos de hierros:

a) Hierros nombrados del 1 al 9:

Habitualmente se utilizan en golpes de aproximación


para distancias entre 110 y 190 metros. Cuanto más
grande sea el número del palo, más elevado será el nº
de loft.

 Hierro 1 (Driving iron) – 190m (hierro largo).


 Hierro 2 – 180m (hierro largo).
 Hierro 3 – 170m (hierro largo).
 Hierro 4 – 160m (hierro largo).
 Hierro 5 – 150m (medio-largo).
 Hierro 6 – 140m (medio).
 Hierro 7 – 130m (medio).
 Hierro 8 -120m (hierro corto con alta elevación de la bola).
 Hierro 9 – 110m (hierro corto con alta elevación de la bola).

b) Wedgets:

Son hierros on un angulo de loft más elevado que el de los hierros con número, generalmente
están marcados con una letra que representa su nombre y se utilizan por golpes de corta
distancia, elevado angulo de Elevación y poco desplazamiento de la bola al aterrizar.

Existen 4 tipos, pero los más empleados son el ``pitch´´ (P) para tiros
cortos de aproximación a la bandera, y el ``sand´´ (S) para sacar la bola
del bunquer.

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3.9. Putters.

Son palos de gran precisión que se utilizan en el Green para embocar la bola en el agujero.
Probablemente es el palo de golf más personal y que más variedad ofrece en cuanto a diseño,
material, peso, longitud, etc.

3.10. Palos más utilizados en el Pitch & Putt.

Hierro 9 – 110m  Pitching wedge  Sand wedge  Putter.

3.11. Partes del palo.

GRIP:

Zona de agarre del palo, generalmente de goma y con diferentes grosores para que se adapte
mejor a la medida de la mano del jugador.

VARITA (``SHAFT´´):

Es la prolongación de los brazos del jugador. Va desde el grip hasta la cabeza del palo. Puede
ser de acero (color metálico i mas pesados) o de grafito (negros y más ligeros). A mayor
velocidad de ``swing´´ se utilizan varitas más rígidas.

CABEZA:

Está situado en el extremo opuesto del grip. En la cabeza se encuentra el punto óptimo de
impacto con la bola, el ``punto dulce (sweer spot) ´´, donde conseguiremos imprimir el 100%
de la potencia y tendremos el máximo control de la bola.

a) Tipos de cabeza:
a. Estándar: es el más pequeño, haciendo que el palo sea el más sencillo de
utilizar per su punto dulce es más pequeño.
b. Mediano: ofrece un punto dulce mayor que el estándar y una dificultad más
pequeña que los palos grandes.
c. Grande: presenta un punto dulce más amplio, pero su medida hace aumentar
la dificultad de su uso.

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b) Partes de la cabeza:

3.12. Trayectorias de la bola.

Existen 9 tipos de trayectorias de la bola,


dependiendo del efecto y la dirección de esta.

1. Bolas rectas:

Son las que coinciden la cara del palo y la


trayectoria del mismo. Pueden salir a la
izquierda (pull) o hacia la derecha (push).

a) Straight: coinciden la línea del objetivo, la trayectoria del palo y la cara del palo. La
dirección inicial de la bola es recta, sin ningún tipo de efecto hacia los lados.
b) Pull: la trayectoria del palo será de fuera hacia dentro y cara del palo cerrada, alineada
con la trayectoria del palo. La dirección inicial de la bola es hacia la izquierda, sin ningún
tipo de efecto y manteniendo su dirección durante todo el vuelo.
c) Push: trayectoria del palo de dentro hacia fuera y con la cara del palo abierta, alineada
con la trayectoria del palo. La dirección inicial de la bola es hacia la derecha, recta hacia
la derecha y sin efecto.

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2. Bolas cerradas:

La trayectoria del palo está más orientada hacia la derecha que la cara del palo (la dirección
inicial será la que determine la cara del palo).

a) Hook: la trayectoria del palo de dentro hacia fuera y la cara del palo cerrada respecto
a la trayectoria del palo, pero orientada hacia el objetivo. La bola sale recta en un
primer momento y al final del vuelo el efecto la lleva hacia la izquierda.
b) Push hook: trayectoria del palo de dentro hacia fuera y la cara del palo cerrada
respecto a la trayectoria del palo, pero abierta respecto a la línea del objetivo. La bola
sale dirección hacia la derecha y poco a poco se va cerrando hacia la izquierda.
c) Pull hook: la trayectoria del palo en la línea del objetivo y la cara del palo cerrada
respecto a la trayectoria del palo. La bola empieza con la dirección hacia la izquierda y
por el efecto cada vez va más hacia la izquierda.

3. Bolas abiertas:

La trayectoria del palo está más orientado hacia la izquierda que la cara del palo (la dirección
inicial será la que determine la cara del palo).

a) Slice: trayectoria del palo de dentro hacia fuera y la cara del palo abierta respecto a la
trayectoria del palo, pero orientada hacia el objetivo. La bola sale recta al principio y al
final del vuelo su efecto la lleva hacia la derecha.
b) Pull Slice: la trayectoria del palo es de fuera hacia dentro y la cara del palo abierta
respecto a la trayectoria del palo, pero cerrada respecto a la línea del objetivo. La bola
sale hacia la izquierda al inicio y al final del vuelo en curva hacia la derecha.
c) Push Slice: trayectoria del palo en la línea del objetivo y la cara del palo abierta
respecto a la trayectoria del palo. La dirección inicial es hacia la derecha con la curva
hacia la derecha.

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3.13. Grip.

Formas de coger el palo:

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3.14. Swing.

Es el movimiento general del cuerpo que genera el impulso para impactar la bola. Se puede
considerar como el elemento central en el cual se construye todo el juego del golf. Se divide en
4 partes principales:

 Backswing  arrancada. El objetivo es posicionar y alinear la cabeza del palo del golfista
para que el jugador pueda realizar una bajada precisa y potente, generando asi una
correcta cadena cinetica en la bajada.
 Downswing  bajada. Que la cabeza del palo del golfista impacte a la máxima velocidad
en la dirección requerida.
 Impacto  de la bola. Que el peso del cuerpo de transfiera en el impacto de la bola.
 Follow through  seguimiento de la bola. El objetivo es desacelerar el cuerpo y la
cabeza del palo utilizando la musculatura excéntrica.

Un Swing eficaz  la cabeza, los hombros, los brazos, las manos, las caderas, las rodillas y los
pies tienen que interactuar de una manera eficiente, introduciendo los diferentes segmentos en
la cadena cinetica del gesto técnico. Es el resultado de una rotación corporal coordinada.

4. Lenguaje especifico básico.

BOGEY  Un golpe más que indicado en el agujero (+1).

PAR  Los mismos golpes que los indicados en el agujero (=).

BIRDIE  Un golpe menos que el indicado en el agujero (-1).

EAGLE  Dos golpes menos que los indicados en el agujero (-2).

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ALBATROS  Tres golpes menos que los indicados en el agujero (-3).

HOLE IN ONE  Cuando se consigue un agujero en un solo golpe.

5. Modalidades de juego.

MATCH PLAY:

Se juega por agujeros, se suman los agujeros ganados y se restan los perdidos.

El agujero lo gana quien mete la pelota en el menor número de golpes, y en un partido con
hándicap, el resultado limpio más bajo.

MEDAL PLAY:

Se juega por golpes, gana el jugador que realice el campo con menos golpes. Es la fórmula
habitual de los profesionales.

STABLEFORD:

Es una modalidad de juego por golpes, donde el recuento de la puntuación se hace por puntos
obtenidos según el resultado limpio obtenido en cada agujero en relación al par:

 Más de 1 golpe sobre el par  0 puntos.


 1 golpe sobre el par (bogey)  1 punto.
 Par  2 puntos.
 1 golpe menos del par (birdie)  3 puntos.
 2 golpes menos del par (Eagle)  4 puntos.

Es la única fórmula en el que gana el que hace más puntos.

FOURBALL (MEJOR BOLA)

Partido por agujeros, donde juegan 4 jugadores (2 parejas), cada uno con su bola, y puntúa el
resultado más bajo de cada pareja.

Es la fórmula habitual para competiciones de amigos.

GREENSOME

Competición por golpes, donde juegan 4 jugadores (2 parejas), saliendo cada una con su bola.
A continuación se escoge la mejor bola de la pareja y se continúa jugando solo con aquella, a
golpes alternos, hasta acabar el agujero.

Es la formula en la que jugaremos nosotros.

FOURSOME MATX PLAY

Partidos por agujeros, donde 2 jugadores juegan contra 2 otros y cada bando juega una bola.
Juegan alternando golpes durante el decurso del juego de todo agujero.

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FOURSOME STROKE PLAY

Competición por golpes, donde 2 jugadores juegan contra otros dos y, cada bando juega una
bola. Juegan alternando golpes durante el decurso del juego de todo un agujero.

6. Entorno de práctica.

El campo de prácticas es una zona abierta donde se ``tiran´´bolas desde un TEE de prácticas.

El Putt de prácticas, es un Green con agujeros para practicar el Putt. Para tirar a corta
distancia.

El PITCH & PUTT, es un campo de dimensiones reducidas con todos los elementos (tees,
greens, fairways, bunquers, etc.).

Longitud: < 2200 m (18 f) / Par: 54 /


Superficie (9 f) 3‐4 Hec (18 f) 6‐7 Hec

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PARES 3: se trata de un campo con todos los agujeros de Par 3. Longitud: < 3650 m (18 f) / Par:
54 / Superficie (18 f) 10‐15 Hec.

CAMPO DE GOL EJECUTIVO, se trata de un campo con agujeros de Par 3 y Par 4. Longitud:
3650‐4750 m (18 f) / Par: 58‐66 / Superficie (9 f) 12‐15 Hec (18 f) 25‐30 Hec.

CAMPO DE GOLF ESTANDAR, Longitud: > 4800 m (18 f) / Par: 66 o + / Superficie (9 f) 20‐30 Hec
(18 f) 45‐60 Hec.

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CAMP RUSTIC, son campos en los que se aprovechan los espacios naturales.

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CUADRO RESUMEN

7. Normas básicas de comportamiento y de juego.

Cuando la bola llega al voltante de la bandera se tiene que dejar fuera del Green la bolsa de
palos.

La bandera no se sacara hasta que todos los jugadores hayan llegado al Green.

El jugador situado más lejos del agujero siempre golpeara en primer lugar.

Cuando un jugador está preparándose o ejecutando un golpe, nonos tenemos que mover y
tenemos que guardar silencio absoluto.

Ningún jugador tiene que jugar hasta que los jugadores que le preceden estén fuera de su
alcance.

Se tiene que jugar siempre sin demora indebida:

 1ª infracción  aviso de penalización.


 2ª infracción  1 golpe de penalización.
 3ª infracción descalificada.

Cuando el juego de un agujero esta completado, los jugadores tienen que abandonar
inmediatamente el Green y anotar el resultado en las tarjetas en el lugar de salida del siguiente
agujero.

Los componentes de un grupo tienen que intercambiar las respectivas tarjetas de resultados
antes de empezar la partida.

Si la bola se los otros jugadores puede molestar la trayectoria de la nuestra, se marcara


colocando una moneda o algo para que quede registrado y luego volver a colocarla.

La sombra de los otros jugadores no debería de interferir en el hilo imaginario existente entre la
bola y el agujero.

El jugador tendrá que reparar los impacto de su bola ene el Green (picas) y los que le han
precedido y han ignorado las normas de conducta.
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La línea de putt no se puede tocar con el palo, mano o pie, excepto para reparar picas, sacar
impedimentos sueltos para retirarlos hacia un lado sin hacer presión hacia abajo, colocar un
marcador, etc.

Se rastrillara y alisara la arena del bunquer después de finalizar nuestras acciones en este.

Se tienen que entrar y salir del bunquer por la zona más baja para evitar hacer el menor daño
posible en el talón del bunquer.

Al dropar (soltar) una bola, no se puede dejar caer más cerca del agujero.

Si la bola al soltarla toca cualquier persona o su equipo antes o después de tocar una parte del
campo y antes de quedar en reposo, se tendrá que soltar de nuevo, sin penalización, tantas
veces como haga falta.

Se tendrá que volver a soltar la bola sin penalización si:

 Rueda y queda en reposo a más de 2 palos de distancia donde ha tocado por primera
vez una parte del campo.
 Rueda y queda en reposo dentro de un obstáculo.
 Rueda y queda en reposo fuera de un obstáculo.
 Rueda y queda en reposo en un Green.
 Rueda y queda en reposo fuera de los límites.
 Rueda y queda en reposo más cercano del agujero.
 Rueda y queda en reposo en una posición donde existe la interferencia inicial.

Si al dropar la bola por segunda vez, la bola queda en reposo en cualquier de estas 7 situaciones,
se tendrá que colocar la bola tan cerca como sea posible del punto donde ha tocado el campo
al volver a ser dropada.

No se puede jugar una bola que ha ido fuera de los límites. Se tendrá que repetir el golpe, pero
con 1 golpe de penalización.

Se considera que se ha perdido la bola, después de buscarla durante 3 min y no se ha encontrado


(ya sea en el campo o fuera de límites). Se tendrá que repetir el golpe, pero con 1 golpe de
penalización.

En cualquier lugar del campo (excepto en un obstáculo de agua) el jugador puede decidir que su
bola es injugable. Para seguir jugando podrá, con 1 golpe de penalización, escoger entre;

 Repetir el golpe (jugando la bola desde donde se había realizado).

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 Dropar una bola detrás del punto donde reposa la bola injugable, sin límite de distancia
pero manteniendo la alineación entre la bandera, este punto y el punto desde donde se
dropara la bola.
 Dropar una bola dentro de la distancia de 2 palos de del punto donde reposa la bola
injugable, y nomas cerca del agujero.

Cuando la bola cae dentro de un obstáculo de agua, se puede llevar a término cualquiera de las
acciones siguientes, pero con 1 golpe de penalización:

 Repetir el golpe (jugando la bola desde donde se había hecho).


 Dropar una bola detrás del obstáculo sin límite de distancia, manteniendo como
referencia la bandera y el punto por donde la bola cruza el margen del obstáculo.
 Dropar una bola dentro de la distancia de 2 palos y no más cerca del agujero que el
punto por donde la bola cruza el margen del obstáculo.

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