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CONEXÃO

Ano #1 Edição #7

FATE
PARA INICIANTES

PARCEIROS

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pluma

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Breno Lima Manu Oliveira
Carlos Bergonzini Maxwell Tavares
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Carlos Pereira Ofídio Nogueira
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Diogo Cristiano Pedro Godeiro
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Fernando Pires Rodrigo Moura 
Gabriel Pereira Solar Entretenimento
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Gustavo Prado
Heitor Felipe
Heitor França
Helio Rodrigues
Igor Coura
Igor Henrique
Leandro Pugliesi

EDIÇÃO 7 - ANO1 - Versão
Junho de 2017 1.0 de 02.07.2017

www.conexaofate.com.br
padrim.com.br/conexaofate

IDEALIZADOR Apoio:
EDITOR CHEFE
Fábio Silva

EDITORES
Raphael Lima
Petras Furtado Agradecimentos:
Matheus Funfas e Alain
Valchera, onde tudo
LAYOUT começou
Fábio Silva
Leonardo Paixão, por
DIAGRAMAÇÃO acreditar
Fábio Silva
Paulo Guernnister, na força e
no apoio
CAPA
Fábio Silva Raphael Lima e Petras
Furtado, por embarcarem
nessa

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© 2017 Conexão Fate por Fábio Silva. Conexão Fate e seus textos es-
tão licenciados sob uma Licença Creative Commons Atribuição 4.0
Internacional. Para ver uma cópia desta licença, visite http://creative-
commons.org/licenses/by/4.0/

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Commons Atribuição 4.0 Internacional. http://creativecommons.
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Este trabalho é baseado no Fate Básico e Fate Acelerado (encontrados em http://
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itados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Ol-
son, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks e Rob Donoghue, publicados
e distribuídos no Brasil pela Solar Jogos e licenciados sob uma Licença Creative
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sob permissão.

A fonte FATE CORE é © Evil Hat Productions, LLC e está sendo usada sob per-
missão. Os quatro símbolos das ações foram desenhados por Jeremy Keller.

Editorial
O Fate está ganhando espaço e cada vez mais pessoas estão curiosas
sobre ele; uma multidão de novos jogadores que desejam aprender RPG
e uma turma experiênte que deseja explorar outros conceitos de jogos.
Essa edição foi elaborada tendo esse pessoal em mente. Todos os me-
ses, são realizados dezenas de downloads das edições da Conexão Fate.
A maior parte por pessoas que estão aprendendo e ficam curiosas sobre
como explorar cada vez mais o sistema.
Também, se tornou comum perguntas frequêntes, em grupos de de-
bate na internet, ou mesmo em mensagens privadas nas redes sociais,
sobre mecânicas básicas, como explorar as ideias em Fate, como fazer as
coisas de forma mais rápida, simples e eficiente. Bem, um edição dedi-
cada totalmente a quem está chegando agora — mas com uma pitada
de boas ideias para que já está por aqui já faz um tempo.
Bom jogo a todos.
Fábio Silva

CONTEÚDO
O que é RPG...................................................... 06
A Aventura Vai Começar.............................. 15
Brincando com Fate........................................ 21
Guia: Narradores Iniciantes......................... 25
Criando Aventuras Fractais........................ 36
Aventura: Reanimados.................................... 44

Será que seu personagem consegue acender uma fogueira para escapar do frio da noite em uma floresta? Role os dados. vamos falar sobre as regras de um RPG em especial: Fate Acelerado. o RPG permite que seus Conexão Fate . Cada um dos jogadores cria seu próprio personagem. O que é RPG A sigla RPG vem do inglês. vamos mostrar algumas definições bem claras e simples — e para servir de exemplo. mas ao invés da história e finais serem pré- definidos e imutáveis. sobre um grupo de personagens que participam de aventuras.Edição #7 + 0 . Role-Playing Game. como nos videogames. que pode ser traduzido como Jogo de Interpretação de Papéis. Será que seu personagem consegue vencer um duelo de espadas contra um espadachim expe- riente? Role os dados. porque nele você interpreta o papel de um personagem em uma história. 6 . decide os desafios que enfrentarão e a forma como vão lidar com eles. que são explicadas mais adiante — para adicionar um pouco de incerteza e tornar as coisas mais interessantes. Aqui na Conexão Fate. o jogo usa dados — de acordo com regras. você e seus amigos criam uma história juntos. “Será que seu personagem consegue subir na árvore sem ser visto? Role os dados.” RPGs podem lembrar um pouco alguns videogames (também chamados de RPG). O que é RPG? Por Petras Furtado Este artigo faz parte de uma série sobre o que é RPG e como ele funciona. Em um RPG de mesa. Para deixar as coisas mais interessantes.

que interagem com os Personagens dos Jogadores (PJ). seus próprios personagens e protagonistas da história. robôs e armas de raios. dependendo do tipo de aventura. uma aventura em um reino de magos. dragões e cavaleiros. Consiga lápis e papel em branco para fazer anotações. Ele tem a tarefa de descrever o mundo ao redor dos personagens. enquanto uma que se passa no futuro dos personagens. Por exemplo. O RPG que vamos explicar aqui pode fazer todas estas coisas sem precisar de muitas regras ou de regras complicadas. distante terá regras para lidar com espaçonaves. você precisará de alguns amigos e de um lugar onde jogar. criar os conflitos e o drama que eles irão enfrentar e resolver questões de regras. além de interpretar os Personagens do Narrador (PdN). da maneira como foram descritos e juntos. irá precisar de um programa para se comunicar (como Skype ou Whatsapp) e de formas para fazer anotações e consultar fichas de personagem. Se for jogar online. além de algumas fichas de personagens (você encontrará uma ficha em branco no fim dessa edição) e alguns pedaços de papel pequenos para anotar aspectos. 7 Fate Para Iniciantes . Você também vai precisar de tempo. O que você precisa para jogar Para jogar RPG usando as regras de Fate Acelerado (FAE). para tarefa de descrever criaturas que cospem fogo e para o mundo ao redor lutar com espadas. aventuras de investigação. pois uma sessão de jogo pode durar várias horas. terá regras O Narrador tem a especiais para magia. aventuras de horror) e também regras especiais. Os outros jogadores interpretam os PJs. aventuras em um mundo de cavaleiros e dragões. Existem muitos tipos diferentes de RPGs — alguns têm cenários especiais (aventuras no espaço. contam suas aventuras.participantes tomem controle da história: um dos jogadores assume o papel do Narrador.

O aspecto auxiliar poderia ser algo como O Maior Detetive do Mundo ou ainda Robin. Combatente do Crime à Noite seria seu conceito. www. cópias da ficha em branco e conhecimento das regras do Fate Acelerado (FAE). junto com os outros jogadores e o Narrador. O Batman poderia ser definido com o aspecto Playboy Bilionário de Dia. Pegue também alguns marcadores para acompanhar seus Pontos de Destino — use fichas de pôquer. Aspecto Cada aspecto é uma frase que define o personagem.br/loja. O problema seria algo como Sede de Justiça. Cada personagem precisa de pelo menos três aspectos: um conceito. No caso do Batman. moedas. 8 .Edição #7 + 0 . lápis. Combatente do Crime à Noite. o personagem é criado através da definição de seus Aspectos. você deve criar seu personagem. recursos.com.solarentretenimento. adquira seu livro no site da Solar Entretenimento. etc. Se quiser. ou qualquer objeto pequeno em grande quantidade. não importam as circunstâncias. 4 dados por participante). pode substituir os dados Fate por dados comuns de seis lados. o que ele sabe fazer e o que ele tem em termos de equipamentos. Leia os resultados de 1-2 como – (menos). Esse artigo contém apenas um resumo básico das regras do FAE. Criação de Personagens Antes de começar a jogar. bolinhas de gude. aliados. 3-4 como 0 (zero) e de 5-6 como + (mais). Material para jogar Fate Você também vai precisar de 4 dados Fate (se possível. caso tenha interesse em conhecer mais sobre o sistema. já que o Batman nunca deixa um crime acontecer ou seu culpado sair impune. Conexão Fate . um problema e um aspecto auxiliar. Playboy Bilionário de Dia. borracha. Derrotar Ninjas no Café da Manhã. suas Abordagens e suas Façanhas. É através dele que você irá criar uma história. Em Fate Acelerado. O aspecto define quem seu personagem é. o Menino-Prodígio e até quem sabe.

Brigar com um urso. Tentar dar um tiro longo com um arco. Citando do livro de Fate Acelerado: Ágil: uma ação ágil requer que você se mova rapidamente e com destreza. ele terá que fazê-lo segundo uma das seis abordagens. Sorrateiro. Encontrar a fraqueza em um inimigo. localizar um ponto fraco nas muralhas de um forte. desarmar uma bomba prestes a explodir. Esperto: uma ação esperta requer que você pense rápido. Ágil. desarmar um sistema de alarme. envergonhar seu oponente em um duelo. uma delas terá +3. Esperto. Cuidadoso: Uma ação cuidadosa é quando você presta a devida atenção aos detalhes e tenta fazer as coisas da forma correta. Os números significam o quão bom ele é naquela abordagem. conjurar uma magia grande e poderosa. que são as formas de fazer algo em Fate Acelerado — Poderoso. furtivo ou pretende enganar alguém. Dar um discurso inspirador ao seu pelotão. outras duas terão +1 e uma terá +0. Distribua à vontade estes valores entre os que você acha que são mais interessantes para seu personagem. Sorrateiro: uma ação sorrateira é quando você se concentra em ser discreto. Estiloso: uma ação estilosa chama atenção: é cheia de estilo e elegância. Abordagem Sempre que seu personagem tentar fazer alguma coisa no jogo. produzir fogos de artifícios mágicos. Normalmente. invadir uma rede de computadores. ficar de guarda atentamente. Cuidadoso e Estiloso. Esquivar-se de uma flecha. Furtar. como é possível ver na tabela abaixo: 9 Fate Para Iniciantes . duas terão +2. Poderoso: uma ação poderosa não é nada sutil – é o uso da força bruta. Cada abordagem recebe um valor que vai de +0 a +3. fintar em uma luta de espadas. derrubar um brutamontes. dar o primeiro soco. resolva problemas ou calcule variáveis complexas. usar lábia para não ser preso são exemplos.

A façanha serve para permitir que seu personagem faça algo especial. Conexão Fate . Todo personagem pode começar o jogo com até três façanhas diferentes. • E recebe este bônus apenas quando tentar intimidar alguém usando com sua abordagem Estilosa. Nível Descrição +8 Lendário +7 Épico +6 Fantástico +5 Excepcional +4 Ótimo +3 Bom +2 Razoável +1 Regular 0 Medíocre -1 Ruim -2 Terrível Façanha Todo personagem tem algo que só ele sabe fazer. recebo +2 para intimidar pessoas de forma Estilosa. Mas recomenda-se que todo personagem comece com pelo menos uma façanha. • Que o personagem recebe um bônus de +2 em seu teste. ele poderia ter uma façanha que o ajudasse a intimidar os seus inimigos.Edição #7 + 0 . normalmente graças a um aspecto que ele tem. Note que a façanha define três coisas: • Que ela existe graças a um aspecto (Combatente do Crime). já que ele é um Combatente do Crime. 10 . Ele não precisa começar com as três façanhas e pode criá-las no decorrer do jogo. na medida em que ela for se tornando necessária. Voltando ao Batman. A façanha seria algo como Eu Sou a Noite: como eu sou um Combatente do Crime.

Aquele que tiver um resultado maior que o de seu oponente. Finalmente. você venceu. A quantidade de Estresse causado (chamada de tensões) é igual à diferença entre o valor da rolagem entre os dois jogadores — se um deles teve +3 como resultado e o outro teve +1. Sempre que quiser que seu personagem faça alguma coisa. rolam os dados. role quatro dados Fate e leia as faces. Deixe de lado os resultados em branco e subtraia os resultados de (-) dos de (+). Tudo depende do tipo de conflitos. escolha uma Abordagem apropriada àquela ação e adicione seu bônus ao teste. terá que descrever para o narrador o que você quer que ele faça. Pode representar ferimentos ou humilhação. Verifique também se você tem alguma Façanha que possa ajudar no seu teste com um bônus. seu personagem falhou. Em seguida. duas tensões e a terceira. atordoado). E não são complexas. mas o jogo de uma maneira geral. inconsciente. três. que é uma medida de quanto o personagem é capaz de receber antes de ser derrotado. as regras têm bem mais detalhes que isso (embora não muito mais). está na hora de entender como as regras funcionam. causa Estresse nele. role os seus dados. por exemplo. Cada personagem conta com três Caixas de Estresse para definir o quanto ele pode receber antes de ficar de fora do jogo (ferido. As Regras Agora que você já foi apresentado ao personagem. O que sobrar será o resultado final. representado pelo Narrador. Para saber o resultado de qualquer ação. Conflito e Estresse Em caso de conflitos — combates ou discussões — o jogador e o PdN. Caso contrário. a segunda. este último vai receber (3 – 1) duas tensões de Estresse. Claro. A primeira caixa neutraliza uma tensão de Estresse. funciona assim. Os Dados Dados Fate têm símbolos ao invés de números (ou pontinhos). Se o seu personagem preencher todas as caixas de Estresse ou receber mais tensões do que 11 Fate Para Iniciantes . Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade definida pelo narrador.

ele tem que ser adequado ao que o jogador deseja fazer. Para adicionar um aspecto à ação. 12 . Para isso. é possível aos PJs e PdNs fazerem uso de aspectos da situação a seu favor ou contra um oponente. como Derrota Ninjas no Café da Manhã. ou ser morto. ele estará à mercê da história e o Narrador é quem definirá seu destino. vai depender da história sendo contada. Ao gastar um ponto de destino. evitando que os guardas do Arkham os vejam. Em alguns momentos durante o jogo. que geralmente são representados por algum tipo de marcador. recebendo +2 de bônus nos dados. • Adicionar um de seus Aspectos ao teste. Se ele estivesse tentando vencer uma luta contra três capangas do Coringa. finalmente. O Narrador concorda e eles recebem +2 na tentativa. pequeno e fácil de manusear.tem caixas disponíveis (por exemplo. o jogador pode escolher uma das três opções: • Adicionar um de seus Aspectos ao teste para refazer uma rolagem de dados que não teve os resultados esperados.Edição #7 + 0 . Batman e Robin estão tentando entrar dentro do Asilo Arkham sem serem notados. Pontos de Destino e Aspectos Todo personagem começa o jogo com três pontos de destino. Não precisa ser algo definitivo. ele poderia invocar um aspecto adequado. Ele pode ser apenas aprisionado pelo oponente. mas não Maior Detetive do Mundo. como uma moeda. O jogador do Batman aproveita que o narrador descreveu o local como tendo pouca iluminação — eles estão tentando a invasão à noite — e declara que a escuridão pode ajudar a ocultar seus movimentos. • Adicionar um Aspecto de Situação que afete seu teste. receber três tensões e só ter livre a caixa de uma tensão). Conexão Fate . ele paga um ponto de destino ao Narrador e seu PJ já pode receber um bônus de +2 no teste para derrotar os capangas. ficha de plástico ou bola de gude. Ou ser deixado no lugar onde caiu e talvez algum companheiro venha ajudá-lo.

verificando qual regra deve ser usada em cada situação. Ele pode precisar tomar algumas notas enquanto assiste ou lê um de seus filmes ou livros favoritos. o personagem recebe seus três pontos de destino iniciais. PdNs memoráveis e reviravoltas emocionantes. garantindo ao seu PJ um bônus de +2 enquanto lutar contra seu oponente naquele local e nada mude a situação (uma lufada de vento. caso tenha gasto todos eles. O Narrador e a Aventura O narrador geralmente tem uma parcela razoável de trabalho antes de começar a aventura que irá narrar para os jogadores. enquanto a maioria é feito de maneira bem simples. 13 Fate Para Iniciantes . desafios. o Batman. Ele precisa definir os conflitos que os jogadores irão encontrar. o jogador pagaria ao Narrador um ponto de destino. usa um dos bat-dispositivos do cinto de utilidades para criar uma nuvem de fumaça. Claro que o narrador tem que concordar com a situação. recebendo em troca um bônus de +2 no seu teste de passar despercebido pelos guardas. RPG de Mesa O Narrador vai criar situações. mas geralmente é mais divertido quando as coisas dão certo. obstáculos e inimigos ao longo da história. o jogador poderia definir que seu PJ. ou como ela deve ser aplicada. decidir sobre as ações dos PdNs e ser o árbitro das regras. Alguns inimigos (PdNs) são criados como se fossem um PJ. é possível improvisar e manter a aventura e a diversão dos jogadores fluindo sem problemas. para se inspirar. Com alguma prática e preparação. que os jogadores devem superar. Muitos Narradores aprendem seu ofício lendo e usando aventuras prontas (existem muitas na Internet e há uma aventura pronta ao fim dessa edição) até entender como criar obstáculos e oponentes interessantes. criando o aspecto de situação Baixa visibilidade na área em que ele e o Coringa estão lutando. por exemplo). No começo de cada nova sessão de jogo. No exemplo acima. Se estivesse lutando contra o próprio Coringa.

como um filme em várias partes. mas mesmo esta pequena parte dele deve ser o suficiente para que você tenha suas primeiras sessões de RPG e daí. suas primeiras campanhas — uma série de sessões interligadas contando uma história bem maior.Edição #7 + 0 . Pense em Senhor dos Anéis ou Star Wars e vai estar no caminho certo. Fate Acelerado é bem maior que isso (mas não muito mais). + Conexão Fate . 14 . Claro.

justamente com a construção dos personagens seja algo dinâmico. Sim a construção de personagens. A Aventura Vai Começar! Por Raphael Lima Um dos momentos mais importantes de uma aventura é o seu começo. Cada narrador tem a sua metodologia para iniciar as suas aventuras. O RPG é uma ferramenta lúdica de diversão e aprendizado. Desde que comecei a narrar o Fate. e propostas. Para esse processo. e leve. fiquei encantado com a sua simplicidade e a maleabilidade. pois é onde os jogadores e narrador vão estabelecer as normas do grupo. a sugestão é que o inicio da aventura. por isso a diversão deve ser coletiva. mas trago essa proposta para os iniciantes. onde todos possam se divertir desde esse momento. e o respeito pelas opiniões pessoais. O sucesso da aventura está no seu começo. é nesse ponto onde o narrador deve apresentar a sua proposta para os jogadores. Essa ideia surgiu com base na procura dos jogadores pelo Fate FAE nos últimos meses. onde os jogadores e o narrador colocam os seus anseios para a nova aventura que vai começar. sendo pautada no respeito ao coletivo envolvido. e até onde se deve ir para não afetar a visão de mundo de outras pessoas. Não podemos esquecer que o RPG é um jogo colaborativo e social. Então. que anseiam por algo que os passam ajudar no início da sua jornada como jogadores e narradores. que permite a capacidade de simular todos os cenários. por meados de 2016. com o grupo formado é hora de seguir os passos: 1º Passo: Estabelecer o contrato social É muito importante esse momento. 15 Fate Para Iniciantes . e os mesmos exporem o que desejam de ver na aventura.

16 . drama. o que eles desejam ver. Mas sugiro que no futuro estude o tema e depois presentei o grupo com uma aventura. também expondo suas ideias sobre as temáticas citadas para contribuir na construção da aventura. ouvir sugestões e interagir. se você não domina muito bem o assunto. por exemplo: investigação. até chegaram a um denominador comum. é hora de os jogadores debaterem seus anseios na aventura. Definido a temática. e por isso é necessário criar isso a diversão o contrato social. e em relação a esse último. respeito aos colegas e evitar brincadeiras que possam ofender a diversidade social do grupo. o lanche na sessão. As temáticas vão surgir do Medieval ao Space Opera. para evitar futuros deve ser coletiva. seja sincero. Vão surgir inúmeras sugestões. pois ninguém quer um mapa ou os seus livros molhados. etc. algumas podem ser sobre os dias e horários de jogos. Continua a roda de conversa e cada jogador deve dar um aspecto para à história. 2º Passo: Tema/Tom É hora de abrir uma roda de conversa. Uma dica ao narrador: ninguém é dono do saber. O narrador deve participar desse momento. ou se algumas serão excluídas para atender a proposta da história.Edição #7 + 0 . é importante ver onde as comidas e bebidas ficarão. mas deixe o papo rolar. Entre as regras estabelecidas no contrato social. Investigação e Horror. passando por Supers. e deixar o pessoal falar qual a temática que pensa em jogar. ou na bandeja de dados. por Cada mesa tem suas regras especificas. colaborativo. Conexão Fate . a rolagem de dados devem ser feitas em cima da mesa. intriga e sobrenatural. especialmente RPG é um jogo por refrigerantes. desgastes e situações embaraçosas. se na mesa serão permitidas todas as regras do sistemas. diga ao grupo.

é a de se fazer papeis com os valores das abordagens e os jogadores retirarem e distribuírem de acordo com a necessidade de uso. 4º Passo: Abordagens O FAE possui seis abordagens. 17 Fate Para Iniciantes . As situações devem ser narradas até um complicador chegar ao jogador que deu início. e os aspectos da aventura. e o mesmo solucionar o problema. fundamentalista religioso. 3º Passo: Aspectos (Conceito e Dificuldade) Definido o tema. uma de conceitos/arquétipos de personagens e outra de dificuldades. sacerdote e feiticeiro. Se tiver narrando uma campanha medieval ambientada na baixa idade média. não tenho paciência para formalidades. e os aprendizados entre as problemáticas e situações apresentadas. navegante. gatuno. o mesmo deve passar uma complicação para o próximo. mas um auxílio para os jogadores. onde cada jogador narrar uma cena com uma complicação para o seu camarada da esquerda. Os complicadores podem ser: insensível. O conceito é o que determina quem é seu personagem. os conceitos podem ser: cavaleiro. Em algumas adaptações os números de abordagens podem ser reduzidos a quatro ou até três. beberrão. Outra ferramenta que pode ser utilizada. o próximo passo é pensar em que tipo de personagens os jogadores queriam. na distribuição das abordagens. e não um trilho. que substituem as pericias do Fate Básico. saltimbanco. cleptomaníaco e herege. Nesse momento seria interessante a construção de duas listas. A lista com conceitos e dificuldades é uma trilha. Feito essa parte os jogadores podem definir os aspectos restantes utilizando os mesmos para definir relações entre os companheiros do grupo. a sugestão é que se faça um dinâmica em sentindo horário. e que representam as competências dos personagens. Essa lista não deve ser um limitador. e a dificuldade que ele teria. Para os demais aspectos. artesão. deixe os jogadores a vontade para usar a lista apenas como alavanca para formar seus próprios conceitos e dificuldades. e após a solução da complicação apresentada.

coração e esperteza. 18 . Uma outra forma. chefe. os aspectos podem ser usados como profissões. o jogador precisa ser cuidadoso. A primeira façanha pode ser determinada com base nas ações que os personagens fizeram na primeira dinâmica de complicações e soluções. +2. Ótimo. 5º Passo: Façanhas As façanhas são as especialidades dos personagens. 6º Passo: Pontos de Destino e Recarga Os pontos de destino (PD’s) são ferramentas importantíssimas do jogo. sacerdote. certos poderes.Edição #7 + 0 . mas também poderia ser um mais +0. O narrador poder ir seguindo esse método até os personagens completarem as suas abordagens. +2. mas em uma determinada ação. as abordagens podem esta relacionadas com funções da tribo: caçador. pois permitem ao personagem refazer uma rolagem. As demais podem ser criadas no processo de decorrer do jogo. ativar aspectos de personagens. desde que gaste sua Recarga inicial. +1. com os valores iniciais (+3. e inserir um elemento narrativo na cena que não vá contradizer a linha histórica. Assim. cozinheiro e artesão. até ficar com o mínimo de um de Recarga. é mudar a quantidade de abordagens de acordo com a necessidade da história e do cenário. podendo ter mais. navegador. como exemplo: corpo. Em uma campanha com temática indígena. os jogadores não distribuem as abordagens. consequências e de cena. adicionar um +2 a uma rolagem. os narradores podem utilizar os aspectos de duas formas: em uma primeira. Conexão Fate . o mesmo pega um dos papeis dobrados e tira um +3. inicialmente os personagens têm três façanhas. +1 e +0). resumindo as abordagens em três. Ao começar o jogo. criando assim uma esfera de perícias para cada personagem. Em caso de adaptações.

Anote todas as ideias. conceitualização. e devem ter vivido momentos únicos. O Fate não tem falhas totais. Minha sugestão aos narradores: não se preocupem em determinar os custos. é interessante. seleção. pois os mesmos estão em uma aventura juntos. Brainstorn: o narrador vai anotar. em marcos menores. deixem que os jogadores façam! Outro ponto muito importante para o narrador é a preparação para as sessões. e do elemento narrativo. documentação e revisão. os passos sugeridos para a preparação de uma sessão são: brainstorm. Na obra. ou em um caderno ou em algum aplicativo. todas as ideias que ele tiver para a aventura. os personagens começam a acumular consequências. Nesse quesito eu sugiro que se faça os passos apresentados no Despreparado? Nunca! do Phill Vecchione. As consequências são aspectos negativos criados pelos jogadores. e porque não compartilhar essas experiências? 9º Passo: Narrador Uma das mecânicas mais legais do Fate Básico e FAE são os sucessos a um custo. O jogador podeter uma consequência jogada contra ele (forçada) em prol de aquisição de um PD. 7º Passo: Estresse e Consequências O estresse é a capacidade de dano que o personagem suporta sem sofrer consequências. 8º Passo: Integrando os personagens No caso da definição de aspectos durante o jogo. de forma mental. Ao preencher as caixas de estresses de acordo com o acumulo de dano sofridos. as mesmas sempre são sucessos mesmo que parciais. valendo- se dessa ferramenta para a construções de aspectos de relacionamentos entre os personagens. repeti o processo de complicações e soluções. mas a um custo sendo os mesmos baixos ou altos. mediante as ações dos adversários. não se preocupe em ficar escolhendo quais são as melhores. 19 Fate Para Iniciantes . que podem ser invocados pelo narrador em prol das adversidades da narrativa.

mapas. por isso é sensato ao narrador preparar uma aventura pensando na diversão coletiva. imagens dos locais a serem visitados. Com a revisão feita. geralmente respondendo os questionamentos: quem? O que? Como? Onde? E por quê? Documentação: momento de construção de fichas. para ver se está tudo encaixando com a proposta. + Conexão Fate . Seleção: é nesse momento onde o narrador vai escolher as melhores ideias que se encaixem com a proposta da história que você pensou com os jogadores. os mesmos desejam fazer história dentro da sua história. Conceitualização: é nesse ponto onde o narrador vai começar o processo de justificativas e motivações para a aventura. é só esperar a hora de rolar os dados. O RPG tem uma estrutura colaborativa. Como diria o Robin Laws: há somente uma única maneira de jogar RPG: a maneira de atingir o equilíbrio entre diversos desejos do seu grupo em particular.Edição #7 + 0 . Revisão: a aventura está pronta. mas é necessário fazer uma revisão de todos os passos. pois da mesma forma que ele deseja contar uma história que seja inesquecível para os jogadores. 20 .

Foi quando me deu aquele estalo e a convidei para uma brincadeira. ela me pedia dados para brincar juntos com suas bonecas. seja fazendo testes com meus filhos ou os meus alunos. ela diz: “a bonequinha vai jogar o dadinho”. Até que em determinado momento. e como sempre. na brincadeira. É verdade. que é uma ferramenta essencial para a narrativa interativa. na prática. sobrinhos e amigos no RPG. através do RPG. 21 Fate Para Iniciantes . A criança já usa a imaginação. tenho observado e testando formas de narrar para crianças. Vocês já viram isso em algum lugar? Sim. Assim como vejo muitos outros pais querendo inserir os filhos. Mas ainda mantemos a chama acessa. onde dei a ela quatro bonecos bem diferentes entre si. mas as atividades da vida adulta acabaram por nos levar uma boa parcela desse poder. Como professor. de acordo com os seus desejos. pensei em algo que pudesse ajudar nesse processo tendo em vista que a capacidade de imersão das crianças estarem a um nível bem acima dos adultos. Não preciso elucidar a capacidade imaginativa das crianças. Certa vez. Brincando com Fate Por Raphael Lima Uma questão sempre levantada por rpgistas é: como ensinar os filhos a jogar. é RPG. Peguei os dados Fate. observava minha filha brincar em um fim de tarde. quando constrói histórias com seus brinquedos. nós já tivermos esse poder imaginativo. na qual eles vão tomando as decisões no momento. e juntos fizemos uma experiência que foi o ponta pé inicial para outras.

1º Passo: A escolha dos brinquedos Estimule as crianças a escolher um brinquedo. positivo e partes sem marcação. 2º Passo: Construção de Aspectos Com os brinquedos escolhidos. Em caso de crianças alfabetizadas. Oficina Com Brinquedos Recursos: Brinquedos diversos. de forma que todos se divirtam e a experiência seja proveitosa para ambas as partes. e você pode começar a inserir situações e problemas para os mesmos resolverem com os seus personagens. E quanto mais negativos. o que elas falarem serão os aspectos. pois em Fate. Quanto mais positivos em uma rolagem. 22 . tudo pode ser tratado como um personagem. 2º Passo: Rolagem de Dados Com os aspectos definidos. e os quatro dados em mãos. Sim. mas mantenha a observação. melhor. No caso de crianças que ainda não dominam a leitura e a escrita. pior. Conexão Fate . deixe que elas desenhem os aspectos dos seus personagens. A ideia é apresentar três oficinas para os pais que desejam inserir os seus filhos no RPG. e os seus sinais de negativo. lápis. papel e borracha. deixem para uma próxima oportunidade. Não se preocupe em ser um personagem. estimule a escrita dos aspectos em uma folha. Ainda não explique a regra da anulação. 3º Passo: Integrando o RPG à Brincadeira Nesse momento deixe as crianças a vontade brincando. Com o tempo eles estarão integrados à mecânica de rolagens de dados. especialmente de sua preferência. estimule as crianças a falarem sobre o que os seus brinquedos fazem. insira a dificuldade e peçam para rolar dados. É claro que vamos utilizar o Fate.Edição #7 + 0 . em momentos que os personagens forem fazer algo difícil. expliquei o que eles significam.

papel oficio. 1º Passo: Recortando e montando personagens. 3º Passo: Rolagem de Dados Com os aspectos definidos. deixe que elas desenhem os aspectos dos seus personagens. e os seus sinais de negativo. Caso as mesmas ainda não dominarem a leitura e a escrita. e coisas que esses mesmos deveriam ter. Ainda não explique a regra da anulação. Quanto mais positivos em uma rolagem. pior. Mediante a história que você vai contar. Após a escolha. lápis. na folha em branco. Converse com eles sobre a importância dessa escolha. tesoura sem ponta e cola branca. e os quatro dados em mãos. deixem para uma próxima oportunidade. positivo e partes sem marcação. Coloque as revistas em uma mesa. 4º Passo: A narrativa Esse é momento onde você vai contar a história. 2º Passo: Construção de Aspectos Com os brinquedos escolhidos. e estimule para que as crianças escolham personagens que eles queriam ser. é hora de recortar e colar. Em caso de crianças alfabetizadas estimulem a escrita dos aspectos em uma das folhas de ofícios. pode até direcionar a escolha dos personagens com base nas revistas que levará à escolha dos mesmos. E quanto mais negativos. criando situações problemáticas que estimulem o raciocínio. a diversão e a integração dos 23 Fate Para Iniciantes . melhor. Oficina De Criação De Personagens Com Recorte E Colagem Recursos: revistas em quadrinhos para recorte. Sim. o que elas falarem serão os aspectos. os personagens e s seus recursos. estimule as crianças a falarem sobre o que os seus brinquedos fazem. expliquei o que eles significam.

pedindo para escolherem o que os seus personagens fazem de especial. ou criar um. durante o desenrolar da história isso vai ocorrer. Nesse momento o narrador já pode inserir a escolha de façanhas. Não se acanhe. estimule resoluções coletivas. + Conexão Fate . deixando as crianças agirem como elas acham que os personagens deveriam fazer nos momentos que elas creem que os mesmos deveriam ter feito outra coisa. não os limitem por baixo: as crianças têm acesso ao imaginário de forma mais fácil que os adultos. 2º Passo: A história Procurem utilizar a narrativa do animado. você pode estimular a criação de um personagem para ser inserido na trama. ou então a crianças ser um dos personagens. Não esqueçam de pedir rolagens de dados nos momentos de tensão. É claro que tudo começa pela ficha. Oficina Com a Narrativa do Animado Nesse modelo você pode usar um filme animado. É hora de apresentar uma ficha de Fate e explicar os seus pontos. a criança deve organizar os aspectos do personagem. tios e amigos que desejam ensinar os pequeninos a jogarem RPG. E também é um ótimo momento para explicar estresses e consequência dos seus atos. Essas ideias são para aqueles pais.personagens criados com a narrativa. Não se preocupem em que aprendam tudo na mesma hora. mas aqui você já pode pedir para assumirem custos pelos sucessos. 24 . dependendo do nível de imersão. 1º Passo: Construindo a ficha Após escolher o personagem.Edição #7 + 0 . solicite rolagens de dados. ou até um desenho da preferência da criança.

é uma atividade prazerosa e muito divertida. ele também pode ser chamado de Mestre do Jogo (Game Master  ou GM)  ou Diretor. NPC: non player character) —  descrever o ambiente  e contar uma história envolvente e divertida para entreter seu grupo de jogo. por incrível que pareça. o D&D. etc. O Árbitro ou o papel do Narrador Um das figuras principais na grande maioria dos jogos de interpretação de papéis é o popularmente conhecido “narrador”. Em outros RPGs. Guia: Narradores Iniciantes Por Gilberto “Joka” Olímpio Este guia foi criado com a intenção de ajudar todos aqueles narradores de primeira viagem (ou jogadores que querem assumir o manto) a pegarem algumas técnicas e facilidades para esta que é uma das funções mais importantes da grande maioria dos jogos de RPG. Guardião. bem como controlar todos os personagens não jogadores ou personagem do narrador — sigla PdN (do original. 25 Fate Para Iniciantes . Com certeza. dependendo do sistema de jogo utilizado. A função básica do narrador é servir de árbitro das regras utilizadas pelo grupo. Cronista. No caso de Fate. E. ele é chamado de Narrador. No mais jogado dos RPGs. o Contrato Social.  como fazer a famosa Preparação de suas sessões de jogo. Criando sua Caixa de Ferramentas e Como dar aos jogadores o que eles querem. não?  Mas não se enganem. é muita responsabilidade para apenas um jogo. Esse “cargo” tem um nome diferenciado.  bem menos complicada do que parece à primeira vista. Principalmente se o narrador tomar algumas atitudes na preparação do jogo. incluindo o Fate: a narração. ele é chamado de Mestre da Masmorra (do inglês Dungeon Master ou DM). Neste guia temos a intenção de abordar alguns temas importantes na narração: O papel do Narrador.

Porém. Saiba que você vai errar. Mas não se desespere. como por exemplo. você se deparará com  situações que as regras não abordam de forma clara ou que simplesmente não possuem algo equivalente. Então faça apenas o que possa gerar mais diversão para você e seu grupo. Existem centenas de formas diferentes de fazê-lo e — sendo bastante sincero com vocês — também não há uma forma correta ou melhor. peça a opinião de seus amigos e em seguida reavalie suas ações.  a preparação do jogo. Não deixe que as regras se imponham sobre a diversão. Contudo. Principalmente se for sua primeira vez. que não sujam e nem machucam o seu livro. chamamos isso de Regra de Prata. Preparação Esta é a parte que muitos narradores mundo afora são apaixonados por fazer. as regras de combate e assim por diante. Muitas vezes. 26 . a melhor maneira de resolver é usar a razão e conversar com seus jogadores para obterem a melhor solução para a situação. jogue muito. para encontrar rapidamente aquela informação que você esqueceu.D no sistema Fate para narrar. é importante ter ao menos as principais regras em mente. as quatro ações principais. não se estresse em querer ter todas as regras decoradas. Apesar de não ser necessário que você se torne P. Crie o hábito de anotar as páginas das principais regras e use e abuse do Índice que praticamente quase todos os livros de RPG possuem no final. Tenha consciência de que o jogo é seu. Anote todas as dificuldades que você percebeu no decorrer do jogo. Uma dessas atitudes é o estudo das regras do jogo. Você pode modificar as regras (desde que todos os participantes concordem com isso) tanto quanto for necessário.  para quem vai começar a narrar. Jogue.Edição #7 + 0 . No Fate. Veja vídeos com outros narradores e preste atenção em coisas que eles fazem para tornar a sessão interessante. no intuito de fazer a sessão de jogo fluir da melhor maneira possível. Nós acreditamos que nunca é demais voltar a lembrar que a intenção fundamental de jogar ou narrar um RPG é a diversão. Nesses momentos.H. Isto ajuda a ter uma maior perspectiva do que você deve ou não fazer enquanto está narrado. Uma alternativa para facilitar consulta de regras é utilizar marcadores de páginas do tipo Post It. Conexão Fate . principalmente com vários narradores diferentes.

nós podemos sugerir algumas orientações que podem servir para darem o ponta pé inicial. na atividade. Mas a experiência saiu do controle e agora é necessário desligar ou destruir a máquina mágica que cria estes monstros. veja algumas séries que você curte. Se tiver dificuldade para criar uma ideia. Se estivéssemos narrando um jogo medieval de fantasia. Explicaremos melhor o porquê mais a frente. poderíamos pegar a trama do filme e fazer uma leve adaptação: Um dos lados do conflito poderia querer criar uma maneira de aumentar sua margem de vantagem utilizando magia necromântica. A trama do filme. 27 Fate Para Iniciantes . pois é bastante visível o Problema Principal. o necromante antagonista criou um laboratório secreto em algum lugar na zona de guerra e está transformando os civis em mortos vivos. Continuemos com a trama de exemplo. reveja alguns livros (também vale ler novos) ou filmes e  anote  situações ou tramas interessantes que tenham ocorrido neles. por isso você precisará ter em mente as condições para resolver o problema. as condições para resolver o problema ficariam algo como: • Localizar o laboratório. Em seguida. do Netflix. aonde existam magos e dragões. Vamos dar um exemplo de como fazer isso: Recentemente assistimos um filme chamado Spectrals. deixe espaço para que os jogadores sejam criativos e possam tentar resolver o Problema Principal de forma livre. Devido à natureza colaborativa do RPG. Claro que isto não significa que sua sessão não possa ter algum tipo de estrutura (a não ser que o jogo precise ou exija isso). escolha algumas dessas anotações para começar a preparar. Logo. desaconselhamos fortemente a planejar tudo o que poderia ou viria à acontecer na sessão. já temos por onde começar uma sessão. pense em um tipo de história que você gostaria de contar para a sessão que irá narrar. Primeiro. • Destruir a Máquina Necromântica. Assim. Ao invés disso. Com a história acima. em miúdos e com um leve soltar de spoilers é que está havendo uma guerra civil em uma cidade e centenas de milhares de civis inocentes que foram pegos no fogo cruzado entre as facções estão retornando como espectros e matando pessoas em todos os lados do conflito.

mas é possível acrescentar mais condições para tornar o final mais complexo. Todas essas informações anotadas em um bloco de notas ou em um papel de fácil acesso para servir de lembrete e referência. como também facilita para você improvisar mais enquanto joga. No exemplo citado. os jogadores poderiam ter a ideia de roubarem a máquina para eles — essa ação provavelmente daria  uma guinada repentina no planejado e acabaríamos ficando sem ação ou até mesmo resolvendo forçar os personagens a não exercerem sua contribuição à história. Dar espaço para os jogadores desenvolverem seu próprio caminho permite que você não apenas evite ficar frustrado quando eles não seguirem ou utilizarem tudo o que você passou horas planejando. • Expor o mago necromante. ajuda — e muito — o trabalho quando o jogo começa. tudo o que bastaria para o nosso jogo começar seria um nome para o vilão. devemos lembrá-los que o RPG é um jogo de criar histórias colaborativas com todos os participantes. fazendo o que queremos. um pequeno resumo do que você pode fazer na preparação: • Pense em um Problema Principal. Entretanto. um motivo para os jogadores resolverem o problema e uma pequena lista com personagens não jogadores que poderiam (ou não) surgir na trama. • Encerrar a guerra civil. Conexão Fate . Aqui.Edição #7 + 0 . Não ter tudo escrito em pedra dá flexibilidade à sessão e faz com que todos se divirtam mais por dar a sensação de plena participação. • Crie um ou mais Antagonistas. 28 . afinal. as ações deles fizeram diferença na história contada. Por exemplo: • Descobrir quem criou a Máquina. Talvez alguns dos leitores questionem o fato de não aprofundarmos mais na preparação além dessas poucas informações. Assim. Percebam que colocamos as condições mais obvias. • Elabore um motivo para os jogadores se envolverem com o problema. quando tudo passa a sair do controle do narrador.

O que vai entrar sorrateiramente decide impedir a ação do último. qual o espaço físico onde é jogado e diversos outros fatores. • Faça uma lista de Personagens Não Jogadores que podem (ou não) aparecer. “(…) o contrato social seria um acordo entre os membros da sociedade. conter no contrato social do jogo? A resposta vai depender do tom do jogo que você está para jogar.” Devido à natureza essencialmente social do RPG. de um conjunto de regras. Um nome e uma função. Isso 29 Fate Para Iniciantes . • Respeitar as ações dos outros jogadores em jogo desde que as ações não estraguem a diversão do grupo de alguma maneira.  Exemplo:  Um jogador quer entrar sorrateiramente em um castelo e outro quer bater nos guardas. Estas regras devem sempre ser definidas antes de qualquer jogo começar e todos os participantes precisam concordar de forma unânime para evitar atritos entre todos os envolvidos. Para ajudar a delinear um contrato social para seu grupo. como o grupo enxerga o jogo. igualmente sobre todos. de um regime político ou de um governante. • E principalmente: jogue e divirta-se! O Contrato Social O que é Contrato Social? Segundo a Wikipedia (e resumindo um “tantinho” também o conceito). o contrato social é importante para delimitar todas as regras e fronteiras pelas quais o grupo de jogo seguirá para o melhor funcionamento do mesmo. pelo qual reconhecem a autoridade. colocamos aqui embaixo algumas sugestões que podem (ou não) ser usadas por vocês. classe ou característica marcante dele é o suficiente para pôr a lado do nome. então. Aqueles que nunca jogaram RPG devem estar se perguntando agora sobre o que deveria.

Conexão Fate . condições causadas nos personagens. sem ser através de seu personagem. salvo quando em jogo a ficção e a diversão permitirem certa rivalidade entre eles. Claro que cada narrador possui ferramentas diferentes pois elas devem suprir suas necessidades únicas. Esses são apenas alguns pontos que podem ser discutidos pelo grupo antes de jogar. Pense aqui no cinto de ferramentas de um operário de construção (ou o cinto do Batman!) e você terá uma ideia do que queremos dizer. 30 . Ex: Horror. Ao invés disso.Edição #7 + 0 . • Qualquer regra extra que você utilizar que o livro original não tenha ou cubra deve estar bastante clara para todos. o único “jeito certo de jogar RPG” é quando todos estão se divertindo. Lembre-se. violência gráfica e etc. não apenas o narrador. não é divertido. • Ter certeza de que todos aceitem ou não se incomodem com os temas tratados pelo cenário. • Proibido qualquer ação dentro ou fora do jogo contra outro jogador. nos referimos a criar uma série de artifícios que permitam ao narrador estar preparado para a maioria das situações comuns nos jogos. • Todos são  responsáveis  pela diversão do grupo. também conhecido como off) e questionar a ação dele quando metade ou mais do grupo quer entrar sorrateiramente ou simplesmente aceitar e até aproveitar a ação dele como uma distração para o restante dos personagens entrarem no castelo. o grupo pode conversar “fora do jogo” (termo usado para falar com os outros jogadores. Criando sua própria caixa de ferramentas Quando falamos de caixa de ferramentas. como o escudo do narrador (o Fate tem um!)  em que a maioria dos disponíveis no mercado têm  um resumo das principais regras utilizadas. Alguns RPGs já trazem algumas das principais ferramentas necessárias para narrar o jogo. Cada mesa de jogo é um universo próprio e cada uma joga o mesmo jogo de maneira distinta.

você também pode instalar alguns geradores de nomes gratuitos que existem no app store do Google Play em seu celular. bastando apenas escolher algum que te agrade dentro do contexto do jogo. caso ele seja importante o suficiente para ser um personagem recorrente. risca da folha e anota em algum lugar a descrição de quem é o PdN. Caderno: pode parecer. convidamos a conhecerem os famosos geradores de nomes (name generators). para muitos. nós. desenhar mapas e muito mais. Além disso.tabela de criação rápida de monstros O único “jeito ou adversários e assim por diante. O caderno passa a servir de repositório de informações para você lembrar e utilizar na sua próxima preparação de jogo — alguns narradores passam até a fazer pequenos resumos no final de cada sessão para ler ou parafrasear no próximo jogo e assim relembrar os fatos ocorridos no último jogo com facilidade para os jogadores. Há também a possibilidade de você anotar uma pequena lista de nomes comuns dentro de seu cenário de jogo em uma folha de caderno e manter à sua frente enquanto estiver narrando. Ter um caderno à sua frente aberto é muito importante para anotar nomes de PdNs que os jogadores encontrarem entre suas andanças. mas nem todo mundo já narrou e sabe porque deveria ter um sempre a mão. 31 Fate Para Iniciantes . que produzem nomes de ficção científica a fantasia medieval ou até mesmo de MMORPGs. Gerador de nomes: se você é como divertindo. como World of Warcraft ou Diablo. Toda vez que determinado nome for utilizado. Um que sugerimos fortemente para quem tem acesso a internet é o Fantasy Name Generators. objetivos ou desejos que os jogadores disseram abertamente que estão indo atrás. nomes de lugares. e tem uma dificuldade imensa de improvisar nomes de personagens do narrador (PdN) enquanto joga. São programas ou sites que geram nomes aleatoriamente para você. que seja algo obvio levar um caderno para anotações. Abaixo listamos alguns dos materiais certo de jogar comuns para a sua própria caixa de RPG” é quando ferramentas bem como a explicação todos estão se de suas utilidades.

Caixinha de som portátil: excelente para por uma música ambiente para cenas específicas em jogo. mas isto não torna a questão menos importante. 32 . onde cada cartão ou adesivo são cômodos ou áreas no mapa. Como Dar aos Jogadores o que Eles Querem Pode parecer um pouco obvio o que falaremos a seguir. não deixam manchas e ainda podem ser escritos títulos em cada uma. que a utilidade passa a ser a mesma. que pode utilizar estas informações para desenvolver um estilo de jogo que lhe agrade e a seus jogadores. Só alertamos para tomar cuidado e não deixá-la muito alta e gerar um barulho que atrapalhe os jogadores de ouvi-lo ou de conversarem entre si. nossa vida como narrador mudou drasticamente.Edição #7 + 0 . Em geral. Pasta arquivo: que contenha espaço suficiente para guardar as fichas de personagens. Elas não marcam o papel do livro. Literalmente. Cada grupo possui uma dinâmica própria. exige Conexão Fate . Cartões 3×4 ou bloco de anotações auto adesivo:  desde que aprendemos a usar estes cartões e adesivos. usar como um mapa improvisado. pode substituir por pedaços de papel cortados no formato de marcadores de páginas comuns. Se não quiser utilizá-las. Descobrir quais são elas ajuda muito o trabalho do narrador. Primeiro. sua imaginação é o limite para as utilidades desta ferramenta. colocar aspectos de cena de Fate. etc. Todos vêm até a mesa jogar por razões bastante diversas. com objetivos e necessidades diferentes. Aceitar que as preferências e desejos de cada jogador devem ter peso igual. como em um combate ou alguma conversa dramática. porque é possível anotar a ordem da iniciativa neles e dar aos jogadores. penduramos diversos post-its no escudo do mestre para lembrar de nomes usados. mapas e qualquer outro material que precise ou venha a ser necessário em jogo. cenas que vão acontecer ou que já aconteceram. Muitas vezes. Marcador de página auto adesivo: perfeitos para colocar em algumas páginas de regras difíceis de achar no livro mas que freqüentemente você tenha que consultar. carregamos uma pasta pequena e com algumas divisórias.

 Role-Playing. Sempre joga de ladino. Ele baseia todas as suas decisões em jogo sobre o que seu personagem 33 Fate Para Iniciantes . este jogador tentará alcançá-la. Tático. Ele quer bater em coisas! Simples assim. rico ou poderoso. Contador de Histórias e o Jogador Casual. em 1980. O Ator Metódico: Curte jogar com um personagem radicalmente diferente dele mesmo. diplomata ou o que quer que seja em todos os seus jogos. O Tático: ele gosta de se imaginar como um comandante militar e geralmente escolhe poderes ou habilidades que irão afetar o campo de batalha. é aquele jogador que gosta de ter que lidar com desafios táticos e lógicos. Wargaming e o Story Telling. E serão estes últimos que iremos usar em nossa análise do grupo. Robin Laws em seu livro Robin Laws of Good Game Mastering desenvolve e expande os tipos de jogadores. O Chuta-Bundas:  quer aliviar a tensão com um pouco da boa e velha pancadaria. assassino. Ator Metódico. Chuta-Bundas. O Power Gamer: deseja que seu personagem seja grande. Ele quer que seu personagem brilhe quando enfrentar a situação em que se especializou. Pois. ninja. forte. muitos de nós começamos a ser mestres porque queremos ter um controle maior sobre a experiência do jogo. para os chamados Power Gamer.  Aspects of adventure gaming) em que o autor postula que existem quatro tipos de jogadores: Os  Power gaming. publicou um artigo sobre  Aspectos de jogos de aventura  (no original. Mas nenhum conceito incrível e inovador de jogo tem algum significado se você não consegue manter a animação dos jogadores.  O Especialista: é o famoso jogador de uma classe só. Especialista. Ele pega um personagem simples e pronto pra o combate (mesmo que não necessariamente seja tão forte como o do power gamer) e quer terminar a sessão tendo provado a superioridade dele sobre seus oponentes. Deste comprometimento com os gostos dos jogadores e narradores que Glenn Blacow. no qual possa atuar e entrar totalmente na sua psique.primeiro que nós nos comprometamos com nossos próprios gostos pessoais. Em geral. Qualquer que seja a maneira de alcançar o sucesso definido pelo sistema de regras. Queremos expressar nossa criatividade e colocar em prática todas aquelas ideias incríveis que pensamos durante a semana para os nossos jogadores. sempre querendo mais.

principalmente porque por meio delas. você só quer trocar tapas com o próximo monstro que o narrador lançar contra vocês e isso já te deixa mais que satisfeito. nem que isso seja apenas uma promessa a longo prazo. Está sempre ativo quando consegue mover a história pra frente. provavelmente até já tenham se enquadrado em um ou mais de um desses tipos. você quer ser desafiado taticamente nos campos de batalha do jogo.Edição #7 + 0 . Em alguns.faria ou não durante a partida. Em outros. e praticamente todo grupo tem um. Entender e reconhecer as categorias de jogadores pode tornar a vida do narrador mais fácil. A primeira coisa que precisa ser dita sobre os tipos de jogadores é que  nenhum deles está jogando errado!  Talvez vocês já tenham começado a identificar alguns de seus companheiros de mesa nesses tipos. como encontrar um poderoso item encantado. nossos desejos mudam entre os jogos. Muitas vezes ele obstrui a ação de outros jogadores por considerar completamente incompatível com o seu personagem. O Contador de histórias:  assim como o ator metódico. Jogadores casuais mantém pouquíssima atenção sobre si nos jogos e se sentem desconfortáveis quando se tornam o centro. O Jogador Casual:  é geralmente esquecido nas discussões sobre tipos de jogadores. é possível desenvolver as aventuras de seus jogos pensando em cada um deles. Ele apenas quer estar com o grupo e joga porque acontece de ser a atividade em que todos estão realizando. Por exemplo: seu grupo tem um power gamer. Enquanto o tático deseja Conexão Fate . ele é inclinado mais para o “roleplay” do que para o “game”. O power gamer quer ter algum momento em que ele possa demonstrar a força que ele obteve durante o jogo e uma chance de obter ainda mais poder. são peças chaves em qualquer grupo por atuar como intermediários entre as diversas personalidades dos jogadores. O que um contador deseja é ver a história se desenvolver. 34 . mas pode ficar entediado em longas sessões de planejamento e discussão. um tático e um especialista. mesmo em grupos muito pequenos. Ele deseja participar da narrativa e almeja participar de uma história que ele facilmente identificaria como pertencente a um filme ou livro que leu. E por incrível que pareça. Isso acontece porque muitas vezes.

Lembrem-se sempre: o jeito certo de jogar é aquele em que todos se divertem. Ele está ali pelos amigos e se todos se divertem. Um bom exercício para começar a preparar sua aventura por meio dos tipos de jogadores. o que vai te fazer ouvir coisas como “Quero acabar com fulaninho.um combate envolvente e desafiador. E assim encerramos nosso Guia para Narradores Iniciantes. em que suas habilidades como líder sejam testadas. apenas aceite o fato de que ele gosta de jogar assim. sempre é possível conversar com ele. na maior parte do tempo eles vão deixar isso bastante claro uns pros outros. E para encerrarmos esse guia. é necessário que nós chamemos atenção para um tipo de jogador e suas necessidades: o Jogador Casual. deixe-o quieto até um momento oportuno e tente de novo. Se você tentar dar protagonismo para ele. Ele não saberá o que fazer e corre até o risco de se afastar da mesa. “Ouvi falar de uma espada escondida dentro de um templo e queria muito encontrá-la” e assim por diante. Você ainda pode sentar e conversar com eles sobre os objetivos que eles desejam alcançar durante o jogo. Já o especialista costuma ser mais simples. O casual. Acaso ainda assim não houver mudança. nem sempre será algo bom. Acredite. se o de sua mesa for o típico ninja/ladino/assassino. Muitas vezes o casual é tímido. 35 Fate Para Iniciantes . é você prestar atenção nos desejos e anseios de seus amigos enquanto estão jogando. Espero que tenham gostado ou que ao menos este material os ajude nessa tão divertida jornada de narrar. será para ele também. basta escutá- los. não tem grandes objetivos ou simplesmente não liga de seguir os outros jogadores e ajudá-los em suas metas. que sempre nos pega de surpresa!”. e que não há nada de errado nisso. às vezes. Tente não se preocupar demais com o jeito “apagado” e se quiser tentar mudar isso. Se ele não demonstrar nenhum desejo de mudança. gosta de ser “esquecido” durante o jogo. tudo que é necessário é a partida possuir momentos em que as habilidades super especializadas dele possam ser usadas e que o mesmo possua uma importância na história através delas.

” — Fate Básico. com anotações que ajudam muito pouco ou que atrapalham mais do que contribuem. Mas antes de falar sobre ela. narradores têm muita dificuldade em fazer um planejamento de suas aventuras antes da sessão de jogo. o planejamento sai mais fraco. Criando Aventuras Fractais Por Gilberto Joka Olímpio Algumas vezes. é necessário fazer um pequeno contexto sobre o assunto e sua importância para o jogo. capítulo 11.Edição #7 + 0 . talvez. Conexão Fate . evitar estes problemas? Eis que apresentamos uma proposta bastante curiosa e antiga que existe para o sistema Fate que pode ajudar bastante a narradores novatos ou veteranos deste sistema: o chamado Fate Fractal. tudo pode ser tratado como se fosse um personagem. barra de estresse e conseqüências. De acordo com a Wikipédia. Em certos momentos criam material em excesso que nunca verá a “luz dos jogadores” ou simplesmente não sobreviverá aos planos deles e será colocado todo abaixo. façanhas. 36 . Pág 247. talvez por falta de experiência. O que isso tem haver com Fate? No Fate básico há uma regra chamada de Regra de Bronze. Isso acaba por levantar a questão sobre o que podemos fazer para amenizar e até. Já em outros dias.  Fractal  “é uma figura da geometria não-euclidiana que pode ser dividido em partes. Qualquer coisa pode possuir aspectos. você ainda não sabe fazer uma preparação eficiente. que afirma o seguinte: “Em Fate. se for preciso. Às vezes. cada uma das quais semelhante ao objeto original”. perícias.

o Ryan M. como narrador. deixando-os livres para o improviso e a reagir conforme os jogadores atuam. as possibilidades da Regra de Bronze são gigantescas. Mas o que provavelmente escape à primeira vista é o fato de que o Fractal funciona perfeitamente para planejamentos a curto prazo como a criação de aventuras. do original  System Reference Document (SRD). Quer saber como lidar com os atos dos jogadores sobre uma guilda ou numa guerra entre facções? Faça uma ficha. Deseja construir regras para veículos e não sabe como? Basta transformar o veículo em um personagem. Esta é uma das características mais importantes e curiosas do Fate. este material acaba ajudando narradores a criarem sessões de jogo flexíveis e com pouquíssima preparação. pode conferir na página 135 uma seção chamada  Criando Cenas de Improviso: Cenas Fractais. Para quem tem o jogo dele em sua versão brasileira trazida pela Pensamento Coletivo. Danks. Para começarmos. A prática do Fractal poderia incluir também a criação de aventuras e campanhas? A resposta para esta pergunta torna-se bastante obvia quando vemos no livro básico a Ficha de Criação de Jogo. Como podem perceber. vamos as personagens. com caixas de estresse e até mesmo aspectos. o que acabou gerando o apelido de Fractal Fate. para FAE. 37 Fate Para Iniciantes . A proposta aqui é que vocês possam acompanhar o preenchimento passo a passo. No intuito de mostrar como a Ficha de Aventura Fractal é preenchida e elaborada pelo narrador. e para isso é necessário apresentar duas personagens para usarmos como referência na sua construção. vamos usar como exemplo uma aventura para o cenário de Mouse Guard. Um dos primeiros a perceber essa característica do Fractal no desenvolvimento de aventuras foi um dos criadores do  Jadepunk. percebe que praticamente qualquer elemento de seu jogo pode ser transformado em  uma ficha de personagem. Esta proposta é expandida ainda mais em seu  Blog do qual fez tanto sucesso ao ponto de ser aplicado também no RPG War of Ashes. sua perspectiva em relação ao sistema  vai mudar completamente. Assim. Logo. Do momento em que você. é provável que vire lugar comum o planejamento de aventuras por meio das Aventuras Fractais em jogos posteriores da Evil Hat. da autora Sophia Lagacé e conseqüentemente levado a fazer parte do Documento de Referência do Sistema. sem complicação.

” Porém. podendo até não encontrá-las vivas. Inteligente +1 e Estiloso +0. Abordagens e Cenas. o qual preenchemos com “Os jogadores devem encontrar as crianças perdidas de Doragift. Conceito e Objetivo. Para a aventura exemplo. Título Crie um título para sua aventura. vamos manter a história simples e levar em consideração a possibilidade de que eles possam alcançar o objetivo esperado  da aventura desde que não demorem muito a chegar até elas. inclusive. Cuidadoso +1. Agil +1. Cuidadoso +0. Ela é dividida nas seguintes etapas: Título. Problema. Em nosso caso. Inteligente +3 e Estiloso +2. Podendo ser anunciado no início da sessão de jogo. o Guarda Saxon e velho amigo de Kenzie. Sorrateiro +2. escolhemos o “Abismo do Medo“. que pode ser marcado para intensificar o isolamento dos personagens durante o correr da sessão e usar como uma forma de lançar obstáculos sobre eles. Agil +2. vamos ao preenchimento da Ficha da Aventura. Algo como “As crianças estão em perigo!” Procure colocar o conceito da história em sintonia com os aspectos dos personagens ou que de alguma maneira não possa ser ignorado por eles. Aspectos de Objetivo e Conceito Primeiro. Já o Objetivo é o espaço onde você estipula o que deve acontecer para que a aventura termine. Agora que temos os personagens. Sorrateiro +2. crie um aspecto que atue como o  Conceito  da história. maiores os riscos que elas enfrentarão. Ele é um líder patrulheiro da Guarda Camundongo que possui as seguintes abordagens: Poderoso +1.Edição #7 + 0 . podendo surpreender os jogadores com uma virada na história. 38 . Este título. No nosso caso apresentado. Enquanto o seu companheiro de aventuras. possui as abordagens distribuídas assim: Poderoso +3. pode ser transformado em um aspecto e até marcado por você ou seus jogadores. é necessário que você também defina se os personagens são capazes ou não de resolver o objetivo. Nosso primeiro protagonista é o Kenzie. Conexão Fate . o aspecto do conceito dá a entender que quanto mais os jogadores demorarem a encontrar as crianças.

Elas terão valores semelhantes as perícias do Fate ou abordagens do FAE. determinar iniciativa de PdN e obstáculos do ambiente (como tempestade. Combate: esta abordagem envolve todas as ações de ataque dos Personagens do Narrador (PdN). Exploração: aqui está incluído ações que envolvem interagir com o ambiente. frio e assim por diante) e o quanto é difícil esta oposição em relação aos jogadores. Abordagens Isto nos leva a próxima etapa. superar e criar vantagem. fogo. investigar. Toda aventura passa a ser dividida em quatro abordagens básicas. incluindo defesa. Quer adicionar um temporal que atrapalhe a viagem do grupo? Basta usar o valor desta abordagem como desafio. Logo. a aventura possui seu equivalente. Aspecto de Problema Aqui. chamadas aqui de  Combate. Médio (+0) e Difícil (+1). Elas funcionam como um direcionador de dificuldades que possam a vir a surgir aos jogadores durante sua aventura e ajuda ao narrador a reagir mais rápido a eles. se os jogadores não obtiverem sucesso em sua aventura. Conhecimento:  governa o quão difícil é obter uma informação relevante durante a aventura. Interação: tudo que englobe interações entre jogadores e PdNs. No caso de nossa aventura em questão. 39 Fate Para Iniciantes . Quer saber o quanto um inimigo é difícil. para os jogadores. preenchemos com “Os cidadãos de Doragift serão surpreendidos pelas Fuinhas”. Interação e Conhecimento. você deve criar um aspecto que defina a conseqüência que ocorrerá caso os personagens falhem ou ignorem o objetivo da história. as Fuinhas irão utilizar o túnel que as crianças caíram e atacar a cidade de Doragift e de lá para os Territórios dos camundongos. chamados de Abordagens. Exploração. descobrir detalhes. Pode ser algo que os faça lembrar em todas as cenas o que pode acontecer de ruim caso não consigam resolver. como Fácil (-3). que são as Abordagens. Assim como os personagens possuem perícias (Fate) ou abordagens (FAE). mas não tem as estatísticas dele prontas? Só usar a abordagem Combate.

O importante é não perder tempo se preocupando com estatísticas para situações das quais você não se preparou totalmente ou que não esperava que seu jogo tomasse determinado rumo. que no exemplo da aventura seria o Poderoso +3 de Saxon e Inteligente +3 de Kenzie. Na aventura do “Abismo do Medo” optamos por a Exploração ser a Difícil. começamos com Exploração. Você pode aumentar ou diminuir este valor conforme o tipo de adversário que os jogadores estejam enfrentando. O maior valor das duas entre os personagens Kenzie e Saxon é de +2. obtendo um Exploração +3 (Cuidadoso/Sorrateiro (+2) + (+1) Difícil = +3). a  Fácil  (-3). dependendo da necessidade de oferecer um desafio mais ou menos intenso. quais as  Média  (+0) e por fim. é possível libertar o narrador de seguir estritamente seu planejamento inicial. 40 . como Exploração é difícil. que é o +2 de Kenzie. terminando o preenchimento com Interação -1.Edição #7 + 0 . Por meio dessas abordagens. obtemos o valor de Interação subtraindo -3 do maior valor em Estiloso do grupo. pois sempre que estivesse em dúvida sobre que dificuldade colocar como obstáculo aos jogadores  bastaria aplicar uma dessas quatro abordagens principais. somamos +1 ao valor da maior abordagem. Obviamente não é necessário colocar sempre estes valores. que soma- se ao maior valor da abordagem relacionada entre os dois personagens envolvidos e adiciona +0. é hora de calcular os valores com base nas fichas dos personagens que irão participar. Combate e Conhecimento a Média e Interação a Fácil. Por fim. primeiro devemos escolher qual será a mais  Difícil  (+1). Para isso. Em seguida calculamos as médias. Definido as dificuldades. ficando com Combate +3 e Conhecimento +3. Nem todos os inimigos da aventura Abismo do Medo precisam ter +3 em lutar/poderoso. esta abordagem pode facilmente envolver Sorrateiro e/ou Cuidadoso. que podem ser alterados para mais ou para menos. Permitindo que ele possa modificar as cenas com apenas poucos ajustes. Para saber o valor dessas abordagens na aventura. Conexão Fate .

Ruim em (-2): Enganar. E nunca se esqueça. Exemplo para esta aventura: Fuinhas Bom em (+3): Morder. Se durante cena X ocorrer determinada situação. Isso é levado em consideração nas aventuras fractais. Andar sorrateiro. eles podem ou não transitar para cena Y. no FAE. pois. Tudo que é necessário é escrever no que o PdN é Bom e no que é Ruim. Imagine elas como situações chave. Talvez algum jogador tenha uma boa ideia que anule totalmente uma cena e os faça pular bem para frente do seu planejamento. o modelo de criação de antagonistas é uma mão na roda para facilitar ainda mais a produção de uma Aventura Fractal. Cavar. Crie um conjunto de Cenas que podem (ou não) levar ao desfecho do aspecto de problema. Para uma aventura de 4 horas de duração. Cenas Agora é hora de preenchermos as Cenas. sugerimos de 4 a 5 cenas. Elas são um direcionamento pelo qual os jogadores podem ou não trafegar enquanto jogam. podendo inclusive ser completamente ignoradas pelos jogadores como efeito de suas ações durante o jogo. As cenas não devem necessariamente acontecer em ordem. 41 Fate Para Iniciantes . Lutar sozinha.

42 . Aspecto de obstáculo e qualquer outra informação que você acreditar ser pertinente. Já o  Aspecto de Obstáculo permite que o narrador tenha uma noção de que perigos podem ou não surgir durante a cena que vão exigir rolagens ou até mesmo desafios de perícia para os jogadores.Edição #7 + 0 . As Notas servem como referencial sobre o que fazer. Aspecto de ambiente. tendo apenas o necessário para fazer o jogo progredir. o que combina perfeitamente para aqueles que tem pouco tempo para fazer planejamento de seus jogos. Cada Cena pode ter um Título. ou dizer sobre cada cena. A necessidade de fazer longas anotações e descrições torna-se obsoleta com o uso da Aventura Fractal. também pode servir como um intensificador de obstáculos que surjam no caminho dos jogadores. Conexão Fate . como um lembrete a quem criou a aventura. Percebam que todas as cenas possuem um Aspecto Ambiental que além de ajudarem a descrever o ambiente da cena. possui jogadores muito criativos que sempre levam a sessão a rumos totalmente inesperados ou ainda querem potencializar sua capacidade de improvisação.o principal propósito aqui é permitir que o narrador desenvolva seu jogo sem estar preso a nenhum planejamento.

até pegar o desenvolva seu jeito de seu funcionamento pode exigir ainda um pouco de cuidado jogo sem estar e preparação. Contudo. tão logo preso a nenhum o narrador se acostume. enquanto todo o resto surge pela interação dos jogadores com a ficção criada coletivamente. + 43 Fate Para Iniciantes . torna-se planejamento. possível criar aventuras com apenas uma  impactante cena de abertura e os objetivos dos antagonistas anotados em algum lugar. Conclusão As aventuras fractais podem ser O principal uma ferramenta poderosa para a propósito aqui improvisação e desenvolvimento de jogos menos centrados na figura do é permitir que narrador. Porém. mesmo com toda o narrador a facilidade da técnica.

durante os testes. para ele conseguir esse feito. mas inteligente e traiçoeiro. O problema é que. se tornando uma aberração sem sentimen- tos. todos os eventos apontam para o mesmo local: FarmaLab. De qualquer forma. Também. o que não ocorre. além de sua aparência de empresa far- Conexão Fate . algumas pessoas podem ser dadas como desaparecidas. Vários boatos podem apontar para uma empresa local. Será que os personagens conseguirão acabar com esse mal? Sairão vivos ou precisarão fazer uma aliança com o cientista? Prelúdio Há várias formas de os personagens saberem da existência das ex- periências estranhas do cientista. Para quem olha o prédio. Frank Hastein. Aventura: Reanimados Por Fábio Silva Nesta aventura os personagens são caçadores de coisas estranhas — ou monstros — em busca de um cientista louco que conseguiu a façanha científica de reviver os mortos — sejam humanos ou animais. alguma das cria- turas reanimadas pode ter escapado e sido pega por moradores. milagrosamente voltam a vida. alguns dias ou semanas depois de conseguirem um emprego numa certa companhia. mas com uma fúria assas- sina. onde os dejetos da empresa em questão são despejados. do Dr. não pa- rece haver nada de ameaçador. 44 .Edição #7 + 0 . Também. Uma investigação no corpo (os personagens poderiam encontrar uma forma de ver o corpo no necro- tério) mostra traços de que o corpo deveria estar em fase avançada de deterioração. ele mesmo morre e agora revive. que documentaram (ou mataram mesmo). Em primeiro lugar. animais mortos que são lançados no rio local ou que entram em contato com a água de um córrego. onde experimentos estranhos são realizados.

tan- to funcionários como moradores das cercanias. mostrado no fim 45 Fate Para Iniciantes . descobre o aspecto Mapa do prédio nos arquivos públicos. Os personagens não notarão qualquer coisa estranha. no prédio em si. Isso pode conectar aos boatos de desaparecimento. o público em si não tem contato direto em compra ou utilização imediata de seus produtos. uma rolagem de Percepção (Cuidadoso em FAE). Eles trabalham apenas em larga escala. pois várias marcas e laboratórios usam os componentes deles nas mais variadas medicações. Também. Também. no fim do dia. Também.macêutica. durante a pesquisa. naquela região. Essas pessoas não são mais vistas. eles percebem que a quantidade de pessoas que entram no início do turno de trabalho não é a mesma das que saem. juntando uma pilha deles com casos sobre desaparecidos. o Narrador pode sugerir que eles façam uma pesquisa antes de entrar no local. isso se repete no dia seguinte. que são distribuídas e vendidas para laboratórios maiores. de imediato. e há um ciclo de funcionários rondando o local o tempo todo. Se bem-sucedido. Parece segurança demais para o local. Pesquisando Se os jogadores estiverem inseguros do primeiro passo. Se decidirem observar. ou realizar rolagens para tentar notar algo estranho. per- mitindo aos jogadores terem acesso ao mapa do local. descobre o aspecto Mais seguranças que o neces- sário e os personagens percebem que há homens fortemente armados. Eles produzem fórmulas e medicações. atendendo apenas laboratórios farmacêuticos. Uma rolagem de Investigar (Cuidadoso ou Esperto em FAE) contra um nú- mero alvo +2 mostra que há pessoas desaparecendo há pelo menos seis meses (Pessoas desaparecidas há um bom tempo). se alguém conseguir um sucesso com estilo. Logo. Para isso faça uma rolagem de Investigar (Esperto em FAE) contra um número alvo +2. armados. ele descobre o aspecto Funcionários estranhamente desaparecidos. contra um número alvo +2. Os personagens podem ter descoberto isso através de conversas com os moradores do bairro ou pesquisando em jornais da região. A diferença é de um ou dois funcionários por dia.

seja por trabalhadores ou por indivíduos vendendo e usando drogas. Perceba que há uma área de acesso ao andar inferior que não consta no prédio principal. Isso é intencional. Marginais e trabalhadores rondam a localidade Apesar de sua aparência.dessa aventura. aparentemente inocente. abertos pelo de- partamento de meio-ambiente e outras agências governamentais. Funcionários estranhamente desaparecidos. a empresa atual de for- ma legítima na produção de componentes farmacêuticos para drogas. Frank. O laboratório do Dr. 46 . por escrita e assinada pelo Dr.Edição #7 + 0 . o interior da empresa guarda um monstro: Dr. Local amplo e com movi- mento de veículos O estacionamento do local é amplo e acessível apenas a clientes e funcionários. Dificilmente alguém levantaria suspeitas com relação à empresa. que não são tão altas. FarmaLab Aspectos do local: Mais segurança que o necessário. Ele é cercado por grades. Estacionamento Aspectos do local: Falha na segurança. É nesse espaço. eles podem planejar com mais facilidade a forma de entrar e a rota de fuga. Frank Hastein. que ele realiza suas experiências grotescas. Há um guarda que confere quem entra e porquê. As redondezas do local são bem movimentadas. Apesar disso. Um sucesso na rolagem. e um portão elétrico para controlar a entrada de pe- destres. por ela estar localizada em uma região residencial. também descobre o aspecto Impacto am- biental. Com isso. Conexão Fate . mostrando que há processos contra a empresa. Impacto am- biental. O acesso ao estacionamento é através de uma guarita com cancela. Você pode fornecer cada uma dessas informações a personagens diferentes. para controlar a entrada de carros. A maioria das provas e relatos veem da população e não dos meios legais. Frank só pode ser acessado através de uma passagem secreta. Obviamente. ele é instruído a não deixar passar ninguém que não tenha autorização explicita.

mas eles não recebem invoca- ções grátis (apenas se realizar a ação Criar Vantagem). Talvez ao forçar Marginais e trabalhadores rondam o local o Narrador poderia dizer que um grupo de maltrapilhos droga- dos se aproxima deles. Eles recebem uma invocação grátis. para descobrir o aspecto Falha na segurança e tentar explorar isso para entrar no local. duas invocações se tiverem sucesso com estilo na rolagem. Com uma rolagem de Criar Vantagem de Percepção (Cuidadoso em FAE). Aqueles que aceitarem. e forçar um dos aspectos da cena. 47 Fate Para Iniciantes . ao descobrir esse aspecto. caso eles não queiram fingir que são alguém da manutenção (o que pode ser realmente difícil para entrar). Para isso. naquele momento. os personagens podem descobrir o aspecto Local amplo e com movimento de veículos com uma invoca- ção grátis. os aspectos dos joga- dores. Eles podem perceber isso sem a necessidade de uma rolagem (o narrador declara que o aspecto existe). antes que ela complicasse para eles Os jogadores podem usar a ação de Criar Vantagem. Forçando aspecto O Narrador pode se sentir à vontade. com uma perí- cia ou abordagem adequada (talvez Investigar ou Esperto em FAE) con- tra um número alvo +2. e oferecer um ponto de destino para cada jogador. basta imaginar uma complicação que poderia surgir. até mesmo. sempre que desejar com- plicar as coisas para os jogadores. e os que não aceitarem. aspectos de situação ou. enquanto eles planejam a forma de entrar. pagam um ponto de desti- no de volta ao Narrador e dizem como seus personagens se saíram da situação. contra um número alvo +2. As falhas na segurança podem ser desde um guarda que pegou no sono a câmeras quebradas. acabam entrando em um conflito verbal ou físico com os indivíduos.

Este é um Laboratório com equipamentos de excelente qualidade e isso pode ajudar caso alguém precise realizar alguma rolagem. um cor- redor leva a duas salas onde acontecem as reuniões e conferências da empresa. uma mesa ampla. mas apenas alguns possuem cartões especiais).Edição #7 + 0 . são marcadas as conferências com os interessados em negociar com a empresa. projetores e equipamento audiovisual. É tudo bem organizado. A recepção é confortável e limpa. com paredes de vidro. composta de um grupo central de salas. etc. A sala possui paredes de vidro. Laboratórios: o local possui dois laboratórios principais que testam os novos componentes. 48 . com funcionários bem-vestidos e cadeiras de espera. pode forçar o aspecto Pes- soas por todos os lados e dizer que está havendo uma reunião aqui. Salas de Conferência: após a porta de vidro da recepção. várias cadeiras. no momento em que os personagens chegam e alguns podem começar a questionar o motivo deles ali. eles podem encontrar Amostras do Reanimador. O local também possui um Sistema de segurança contra vazamentos tóxicos. com cada pequena sala tendo sua própria mesa de escritório. Muitos rostos novos A única forma de entrar diretamente na empresa é pela entrada prin- cipal. criando um tumulto — e chamando a atenção para eles. Aqui. mas um personagem com uma boa rolagem poderia causar um bom estrago. antes da fabricação em lotes e coisas similares. Centro de Pesquisa: está é uma das maiores regiões da FarmLab. Os homens e mulheres desse local parecem sempre Muito ocupados e concentrados. em todo o prédio (todo funcionário possui cartão de acesso. Há uma única porta de vidro fumê que dá acesso ao ambiente dentro da fábrica. Entrando na FarmaLab Aspectos do local: Pessoas por todos os lados. onde acontecem os estudos teóricos. computador. Se o narrador achar interessante. com acesso a duas salas laboratoriais que aplicam os estudos na prática. Porém. Se os personagens entrarem nos laboratórios. há uma porta lateral para embarque e desembarque de caminhões com produtos que entram e saem do local. o composto bioquímico usado para reani- Conexão Fate . As portas são aberas por cartões de acesso.

Essa porta só abre para a biometria do próprio Dr. há Caixas repletas de reanimador em um local separado. Descobrir esse aspecto da porta secreta exige uma rolagem de Criar Van- tagem de Investigar ou Percepção (Esperto em FAE) contra um número alvo +4.mar corpos. à meia-noi- te. é preciso uma rolagem com a perícia Conhecimento (Cuidadoso em FAE) e possuir um aspec- to que explique a capacidade do personagem em conhecer o funciona- mento desse tipo de composto. A porta está ligada a um mecanismo em uma das mesas. Há Maquinas por todos os lados e Funcionários equipados e mascarados cuidando de todo o movimento do local. É preciso digitar uma senha de segurança e fazer uma identificação biométrica do olho para que a porta abra. que abre o local para uma escada. na rolagem de Conhecimento (Cuidadoso em FAE). O número alvo para reanimar animais ou criaturas menores que um humano é +6. responsável por tomar conta da porta e impedir qualquer invasor ou curioso. sobre quem está recendo esse material (talvez os militares. que serão levadas em um caminhão especial. Escritórios e salas de documentos: essa é a parte administrativa do local e fica reservada dos corredores principais. é aqui onde fica o controle da força e distribuição de energia. Fabrica e galpão: nesse setor há máquinas e funcionários que fazem o trabalho pesado de criação dos compostos e medicações que são arma- zenadas e encaixotadas para armazenamento. Frank e para a biometria de um dos seus assistentes. Sala de Segurança: é onde acontece toda a monitoração do local e há Câmeras e seguranças preparados. em vários 49 Fate Para Iniciantes . Em caso de sucesso. na intenção de criar um exército morto-vivo super-resistente). internet e telefone. Em cada sala há Funcio- nários atolados em papeis e a aparência geral é de bastante burocracia em um local organizado. o jogador também ganha uma invocação grátis desse aspecto. Em um dos escritórios há uma Porta secreta para o subterrâneo onde as experiências com o reanimador acontecem. que leva à entrada do subsolo. O narrador pode criar um gancho para uma próxima aventura. Aqui. além de descobrir a porta em uma das paredes. que está no escritório (a ficha dele está no fim dessa aventura com o nome Guardião da Porta). Reanimar um humano exi- ge alcançar um número alvo igual a +8. Também. Para usar ele de forma adequada.

Frank está no subterrâneo no momento em que os personagens chegam. desligando a força e as comunicações (incluindo as câmeras) do local. e al- guns deles estão aqui. Frank realiza suas experiências em ex-funcionários. luzes brancas. deitados em macas. nesse momento. Tudo pode ser uma arma. Frank aplicou algumas variações de seu reanimador. os personagens precisam ser bem- -sucedidos em uma rolagem de Furtividade (Sorrateiro em FAE) contra um número alvo +2. Frank está trabalhando no momento. Ele lutará com tudo o que tem. para se livrar dessa situação. Frank e seu assistente. armários com frascos de medicação. O Dr. eles criam o aspecto O doutor está distraído com uma invocação grátis. As escadas da porta secreta levam ao laboratório subterrâneo onde o Dr. Porém. se aproveitando da maior resistência que seu corpo possui. o Dr. Sim. o narrador lança um ponto de destino para cada jogador. que só quem sabe é o próprio Dr. 50 .Edição #7 + 0 . então a única chance é por convencer ou forçar o assistente a abrir a porta para o local. gavetas metálicas. O objetivo dos personagens nessa primeira cena é encontrar a passa- gem secreta para o subterrâneo. O Subsolo Aspectos do local: Cuidado.painéis na parede (Paneis de controle de força e comunicação). O local é amplo (possui oito zonas) e se assemelha a um necrotério: paredes de aparência fria. à espera do momento de se reerguer (todos os corpos foram injetados com o reanimador). Para chegar sem serem notados. Conexão Fate . para mudar o aspecto Painéis de controle de força e comunicação para Defeito nos painéis de controle de força e comunicação. forçando o aspecto Preste a se erguer. Caso os personagens queiram desligar a comunicação e a força do local. é pre- ciso uma rolagem de Superar contra um número alvo +4. bandejas com ferramentas médicas e alguns corpos. Se bem-sucedidos. usando suas garras e dentes afiados para atacar. O Dr. e essas pessoas estão Prestes a se erguer. produtos químicos!. O jogador não pode pagar um ponto de destino de volta. uma maca de procedimento.

Veja a sessão ad- versários. bem como os reanimados e a ficha do próprio Dr. Os reanimados são mais poderosos e devem ser colocados na pro- porção de um ou dois por personagem do jogador. Esses PdNs servem para sugar alguns recursos dos jogadores — como fazer eles gastarem pontos de destino ou causar uma consequência su- ave. pode ser que fique mais fácil se safar (exija um aspecto explicando como ele possui isso e o gasto de um pon- to de destino — ele está invocando um aspecto para receber o benefício de ter um contato conveniente). Frank fugirá. Frank. Se o conflito for para a parte superior da empresa. sempre que achar necessário. se encontrar uma oportunidade e usará os reanimados como distração para os personagens. lutará até a mor- te (ou até ser impedido de agir). Frank é vulne- rável a fogo e produtos químicos. para saber a quantidade de inimigos que deve colocar contra os personagens. se ele se prolongar demais) a polí- cia chega e os personagens precisarão explicar a situação — se um deles possuir contatos ou influencia.a sala está infestada de reanimados (veja a qualidade indicada para o seu grupo na sessão adversários. Use-os para criar desafios e conflitos interessantes. Após isso (ou durante o combate. Os personagens precisam de uma rolagem de Criar Vantagem de Inves- tigar (Espero em FAE) contra um número alvo +2 para notarem isso (descobrem os aspectos do doutor). Eles servirão de distração para os perso- 51 Fate Para Iniciantes . enquanto uma multidão de funcionários foge em desespero. abaixo). Deixe-os para a cena final. Frank. Se não conseguir. ao encontrar o Dr. sem saber o que está acontecendo. Adversários Há alguns adversários genéricos para representar funcionários e se- guranças. Crie grupos de três seguranças ou funcionários para cada jogador. Perceba que o Dr. e resistentes a armas de fogo e corte. Resolva o conflito de forma usual. os seguranças estarão contra os personagens. a não ser que percebam por si só.

Recrutas Aspectos: Defendo a FarmaLab. 52 . Será que vale a pena morrer por isso? Perícias: Atirar Razoável (+2). Atirar Regular (+2). Guardas de elite Aspectos: Os interesses do meu patrão em primeiro lugar. Guardião da Porta (e seguranças treinados) Aspectos: Sei bem como lidar com intrusos. Lutar e Provocar Regular (+1) Estresse: 1 (um ataque de duas tensões é o bastante para derrubá- los). Veja as regras para Bandos na página 202 do Fate Básico). Conexão Fate . Sou corajoso quando estou em maior número Perícias: Atirar e Lutar Regular (+1) Estresse: 0 (uma tensão de dano é suficiente para derrubá-los). Se não conseguir fugir. As aparências enganam.Edição #7 + 0 . Provocar e Atletismo Regular (+1) Estresse: 2 (três tensões de dano para tirá-los de conflito). Perícias: Lutar Bom (+3). Frank que sabem de suas experiências grotescas e vão defende-lo pelo salário que ganham.nagens enquanto Frank tenta fugir. Seguranças e funcionários Esses são os capachos do Dr. ele atacará com tudo. Coloque dois ou três por personagem do jogador.

por exemplo). Perícias: Lutar Ótimo (+4). Frank Hastein Aspectos: Tudo pela ciência!. Façanhas: Vulnerável e Resistente: um reanimado possui Armadura 3 para qualquer tipo de dano que não seja fogo ou químico (ácido. depois de mortas (morte recente). Estresse: 4 Dr. Atletismo. Eles são resis- tentes e perigosos. Vigor de ferro: pode usar a perícia Vigor para se Defender de ataques físicos. Vigor e Vontade Bom (+3) Façanhas: Vulnerável e Resistente: um reanimado possui Arma- dura 2 para qualquer tipo de dano que não seja fogo ou químico (ácido. Reanimados Os reanimados são pessoas que receberam o composto químico rea- nimador do Dr. Lutar Excepcional (+4). Conhecimento Bom (+2). apesar de agir instintivamente. mas alguns mostram esse traço. Reanimados Aspectos: Vou triturar sua carne. Frank. Atletismo Ótimo (+3). Sempre tenho uma carta na manga Perícias: Vigor Fantástico (+5) (quatro caixas de estresse e uma Consequência Suave extra para dano físico). Rápido e violente. por exemplo). A maioria não mantém mais a sua consciência huma- na. Provocar Razoável (+1). O Dr. Defenderei meu trabalho até o fim. 53 Fate Para Iniciantes . Estresse: 4 Consequências: duas consequências suaves e uma moderada. Frank foi o melhor resultado até o momento: ele possui inteligência. Sem medo ou receio.

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