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100 Formas de Animar Grupos

:
Juegos para Usar en Talleres,
Reuniones y la Comunidad

1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s

indice

TÍTulo PÁgINA No. TÍTulo PÁgINA No.

Agradecimientos 1 50. Robots 12
Introducción 1 51. El Rey de la Selva 12
1. Hola Hola 2 52. Pasar energía 12
2. Juego de malabarismos con pelotas 2 53. El juego de la botella 13
3. Nombres y adjetivos 2 54. ¿Te gusta tu vecino? 13
4. Tres verdades y una mentira 2 55. La cola del dragón 13
5. Contacto visual 2 56. Masage grupal 13
6. Emparejar las tarjetas 3 57. Pasar la persona 13
7. Espacio a mi derecha 3 58. Parejas a ciegas 14
8. Lo que tenemos en común 3 59. Me gustas porque... 14
9. ¿Quién es el líder? 3 60. Cabezas a barrigas 14
10. ¿Quién eres? 3 61. Bolas bajo la quijada 14
11. ¿Qué tipo de animal? 4 62. Rodillas arriba 14
12. El guiño asesino 4 63. ¡Párate, siéntate! 14
13. El sol brilla en... 4 64. Nudos 15
14. COCOTERO 4 65. El juego de la moneda 15
15. Escritura con el cuerpo 4 66. Contar al revés 15
16. Nombres en el aire 5 67. Fizz Buzz 15
17. Miembros de la familia 5 68. Un grupo balanceado 15
18. ¿Quién soy? 5 69. Dirigiendo y guiando 15
19. As y Bs 5 70. Intercambio de aplausos 15
20. Grupo de estatuas 5 71. De persona a persona 16
21. Moverse hacia el espacio 6 72. Contar hasta Siete 16
22. El juego del plátano 6 73. Barras de fútbol 16
23. Paseos en taxi 6 74. Una orquesta sin instrumentos 16
24. Ensalada de frutas 6 75. Palmadas 16
25. ‘Prrr’ y ‘Pukutu’ 6 76. Pasar la acción 16
26. Bailando sobre papel 7 77. Aplaudir y señalar 17
27. Marea sube/marea baja 7 78. Tormenta 17
28. Autobuses de Delhi 7 79. Estatua pare 17
29. Conejos 7 80. Orquesta 17
30. Babor/ estribor 8 81. Párate, sientate y canta 18
31. Me voy de viaje 8 82. Pasando el ritmo 18
32. Encuentra a alguien vestido de... 8 83. Mensajero 18
33. Toca algo azul 8 84. El juego de dibujar 18
34. Simón dice 8 85. Imagen de espejo 18
35. ¿Qué ha cambiado? 9 86. Hokey Cokey 19
36. Gráfico de cumpleaños 9 87. Mensajes confusos 19
37. Jugar al marro 9 88. El Objeto hablador 19
38. Cinco islas 9 89. Sansón y Dalila 19
39. El juego de los animales 9 90. El Juego del Sí/No 19
40. Actuar una mentira 9 91. El juego de la “E” 20
41. Tráeme 10 92. Sagidi sagidi sapopo 20
42. El rey ha muerto 10 93. ¿Qué estamos haciendo? 20
43. Locomoción 10 94. ¿Cuál es el adverbio? 20
44. Papel y paja/popote 10 95. Lista de compras 20
45. No contestes 11 96. ¿Qué estoy sintiendo? 21
46. La lucha de la cuerda 11 97. ¡O Kabita! 21
47. Pasar el parquete 11 98. Dando regalos 21
48. El zorro y el conejo 11 99. Escribiendo en la espalda 21
49. La línea más larga 12 100. Reflexión del día 21

y los facilitadores pueden de Petra Rohr-Rouendaal. También. tales como dificultades al caminar o al para estimular la participación en la práctica. ya sea en un particularmente en juegos que consistan en correr. escoger aquellos que sean más apropiados para sus propósitos y contextos específicos. en particular. por ejemplo. Además.AGRADECIMIENTOS equipos o haciendo que la gente piense sobre un problema en particular. estimulando el desarrollo de tenido la oportunidad de moverse y ¡despertarse! 1 . trate de usar atención al SIDA y apoyo a niños afectados por la técnicas de animación frecuentemente. ejemplo.en Phillips. Asia. juegos que pueden ser usados por cualquier persona que ✔ Trate de garantizar la seguridad del grupo. Introducción La Alianza Internacional contra el VIH/SIDA (la Alianza) es Cosas que se deben considerar cuando se una organización no gubernamental que apoya a usen las técnicas de animación comunidades en países en vías de desarrollo para hacer una contribución significativa en la prevención del VIH. sino animación? también juegos que incentiven el desarrollo del trabajo en equipos. Ross Kidd. en una reunión o en la comunidad. Gracias en particular al personal y a los llaman rompehielos. Gamesters’ Handbook . investigaciones sobre la utilización de juegos que consisten en tocar a de operaciones. Los facilitadores usan juegos por varias razones ✘ Trate de evitar que las técnicas de animación duren diferentes. o personas con diferentes niveles de habilidades compilación de técnicas de animación. países. Listening for Health. ✔ Trate de escoger juegos en los que todos puedan participar y sea sensible a las necesidades y 100 Formas de Animar Grupos: Juegos para Usar circunstancias del grupo. América Latina y Europa del más entusiasmo. Por taller. Hágalas breves y continúe con la conozca unas a otras. esté trabajando con un grupo de personas. Los juegos también PEER Botswana. Reuniones y la Comunidad es parte de estos juegos pueden excluir a personas con una series de recursos que la Alianza está desarrollando discapacidades. cuando la epidemia. Desde su creación en 1993.140 Games for Teachers and Group Leaders. cuando se tocan para entrenamiento así como también de actividades para diferentes partes del cuerpo. inclusive para ayudar a que las personas se mucho tiempo. ✔ Durante un taller o una reunión. piense cuidadosamente líneas generales a través de evaluaciones. la Alianza promueve buenas prácticas en ✔ Trate de escoger juegos que sean apropiados para el comunidades de sus respuestas hacia el VIH/SIDA. la Alianza ha dado gente se vea adormilada o cansada o para crear apoyo financiero y técnico a ONGs y OBCs de más de 40 un descanso natural entre actividades. las técnicas de animación pueden ser sus contribuciones. Por ejemplo. al secretariado de la Alianza y a los usadas para hacer que la gente se mueva y para darles socios clave en África. el desarrollo de materiales y herramientas otras personas. enfrentar cuando trabajan juntas. algunos de en Talleres. Donna Brandes and Howard Esta guía incluye todos estos tipos diferentes de juegos . Cuando la gente se ve somnolienta asesores de las organizaciones enlace de la Alianza por o cansada. incrementando los niveles de siguiente actividad planeada cuando todos hayan energía o entusiasmo. rompehielos y para leer y escribir. 1997 y lateralmente. International pueden ayudar a que la gente piense creativa y Catholic Child Bureau and Child-to-Child Trust. Otros juegos pueden ser usados para Este. trate de asegurarse que haya suficiente espacio y que el suelo esté despejado. Los juegos que ayudan a que las Agradecemos a todos aquellos que han contribuido a personas se conozcan entre sí y que ayudan a relajarse se esta publicación. políticas y cabildeo. queremos dar crédito a las siguientes ayudar a pensar a las personas sobre problemas y puede publicaciones de las cuales hemos extraído aportes para ayudar a solucionar problemas que las personas puedan el presente material: Games for Training. ¿Por qué usar técnicas de ✘ Trate de no solo usar juegos competitivos. más en contexto local. 1990. Las ilustraciones de esta publicación son ningún orden en particular . Es una oir.

hasta que las dos 4 Tres verdades y una personas se encuentren frente a frente. pelotas Todos se ponen de pie y forman un círculo 5 Contacto visual pequeño. incorpore una o dos pelotas más. Empiece por intentar hacerlo en establecido. (Cada parejas pueden cambiar posiciones al mismo persona debe recordar quién le tiró la pelota y a tiempo y el grupo debe tratar de asegurarse que quién se la ha tirado.) El facilitador Cada persona hace contacto visual con otra empieza por tirar la pelota a alguien en el círculo. Se unen en parejas. Una persona camina alrededor del describirlo. por 2 . participantes circulan con sus hojas de papel. por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. círculo. mientras mantienen contacto visual. copiando el mondelo establecido. O “Soy 1 Hola hola Inés y me siento increíble”. los participantes forman un círculo. Luego los continúa hasta que todos hayan tenido un turno. hasta una hoja grande de papel. le encanta el fútbol. mismo tiempo. también pueden actuar para círculo. tiene camina alrededor del círculo otra vez y el juego cinco esposas y le encanta la ópera’. necesario dividirlo en dos círculos. (Si el grupo es muy grande. “Soy Fernando y estoy feliz”. El adjetivo debe empezar con la misma letra que sus nombres. Al pronunciar el Los participantes se ponen de pie y forman un adjetivo. pelota. persona en el lado opuesto del círculo. Muchas estableciendo un modelo para el grupo. La pareja diciendo el nombre de esa persona al tirar la camina a través del círculo y cambia posiciones. será De pie. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s ejemplo. Continúe tomando y tirando la pelota. enseñan sus papeles a cada uno 2 Juego de malabarismos con y tratan de adivinar cuál información es mentira. ‘A tomar el lugar vacío. Se mentira saludan mutuamente tres veces por sus nombres Todos escriben sus nombres y tres cosas en su idioma. La persona que pierde Alfonso le gusta cantar.) Una vez que todos hayan todos en el círculo hayan sido incluidos en el recibido la pelota y un modelo haya sido intercambio. Luego las dos personas corren en verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en direcciones opuestas alrededor del círculo. Esa persona camina alrededor del círculo en la dirección contraria. silencio y luego intercambie saludos en el para que siempre hayan varias pelotas en uso al centro del círculo. Por ejemplo. 3 nombres y adjetivos Los participantes piensan en un adjetivo para describir cómo se sienten y cómo están.

el resto de los Lili venga y se siente a mi derecha”. se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó las acciones. el miembro del grupo resto del grupo escoge un ‘líder’. tal como chofer o pescador. Cuando el facilitador dice ‘Cumpleaños’ en otro. Después que haya salido. por ejemplo. (El número de pedazos de más características. El líder debe que tiene la otra hacer una serie de acciones.) Los pedazos de papel lugar indicado. doblados se ponen en un sombrero. 3 . Continúe hasta que él/ella según las actividades que sean actuadas. como aplaudir. como ‘tener hijos’. Cuando el voluntario encuentra al líder. las papel debe ser el mismo que el número de personas con esas características se mueven al participantes en el grupo. que luego son imitadas por todo el grupo. Todos en un pedazo de papel o en una tarjeta. como ‘les gusta el fútbol’.. zapatear. Por aquellos que tengan hijos deben moverse hacia ejemplo. el resto de los participantes sentado junto al espacio vacío dice el nombre actúan las actividades. todo el grupo se haya movido una vez. El participante que está voluntario regresa. Una persona se ofrece de voluntario encontrar al para salir del salón. El voluntario regresa al salón. El grupo no mira al líder para protegerlo. mitad de su frase. Lili se participantes escogen una ocupación para mueve y ahora hay un espacio a la derecha de él/ella. Mientras el espacio vacío. El líder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. Cada participante toma un 9 ¿Quién es el líder? pedazo de papel del Los participantes se sientan formando un sombrero y trata de círculo. Cuando el otro participante. se une al círculo y la persona que era el líder sale del 7 espacio a mi derecha salón para permitir que el grupo escoja a un Los participantes se sientan formando un nuevo líder. El facilitador se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vacío. “Me gustaría que el voluntario está afuera. etc. círculo. El voluntario debe de otra persona diferente para que venga a adivinar la ocupación que ha sido escogida para sentarse a su lado derecho. Luego le pide a 10 ¿Quién eres? un miembro del grupo que venga a sentarse en Pida que un voluntario salga del salón.6 emparejar las tarjetas 8 lo que tenemos en común El facilitador escoge una cierto número de frases El facilitador dice una característica de las bien conocidas y escribe la mitad de cada frase personas en el grupo. escribe ‘Feliz’ en un pedazo de papel y un lado del salón.

. manteniendo E-R-O usando sus brazos y en secreto su el resto de su cuerpo. cada persona que pasa por su lado. En y dice un color o un artículo de vestir que secreto. cada pareja decide qué tipo de animal alguien en el grupo tenga. actuando como los persona en el centro trata de tomar el lugar de animales que representan. Los dos participantes sin sillas son los brilla en todos los que llevan algo azul” o “el elefantes.. Luego identidad. persona en el centro sin lugar. excepto una. sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 11 ¿Qué tipo de animal? 13 el sol brilla en.. los participantes forman un pajeras y que formen un círculo.. quién es el asesino. 4 . Por ejemplo.” parejas. suficientes sillas en el círculo para que todas las La persona en el centro grita “el sol brilla en. al grupo cómo pida a alguien que sea ‘el deletrear C-O-C-O-T- asesino’. tiene que pretender que está todos hayan escrito sus nombres con varias muerto. “el sol va a ser. Esto continúa hasta los que se han movido. La nueva persona Luego ellos dicen “Leones!” y todas las parejas en la mitad grita “el son brilla en. Entonces todos cuerpo se pasean por el salón Pida a los participantes que en diferentes escriban sus nombres en el aire direcciones. Estos caminan por el círculo diciendo sol brilla en todos los que llevan calcetines” o los nombres de diferentes animales. con una parte de sus cuerpos. 12 14 COCotero El guiño asesino El facilitador enseña Antes de iniciar el juego. por ejemplo. Todos los participantes que tienen estos sido nombrados tienen que pararse y caminar atributos deben cambiar lugares entre sí. La pareja que se queda nombres de diferentes colores o tipos de ropa.. La detrás de los elefantes. Cuando “el sol brilla en todos los que tienen ojos adivinan correctamente. Todos tienen que tratar de adivinar partes de sus cuerpos. Ponga círculo pequeño con una persona en el centro. Explique todos los participantes juntos que una persona del tratan de hacer lo mismo. y así se queda otra que los elefantes ya no puedan adivinar más. grupo es el asesino y que esa persona 15 escritura puede matar a la con el gente sólo con un guiño. Si el asesino Continúe de esta manera hasta que le guiña el ojo.” y dice corren hacia las sillas. tengan asientos.. manteniendo Puede ser que escojan usar el contacto visual con codo o una pierna. los animales que han cafés”. Pida a los participantes que se dividan en De pie o sentados.

Hermana Agricultora y Hermano unos poco minutos. 17 miembros de la familia pídales que se acerquen lo más posible a sus Prepare tarjetas con los nombres de los miembros respectivas personas ‘A’. Las miembros de una familia. las selecciones son completamente individuales. O puede usar nombres de diferentes invierten el proceso. alguien más que sea su persona ‘B’. No hay un Finalmente. primero con su mano en el salón para que sea su persona ‘A’ y a derecha y luego con su mano izquierda. acercándose a sus personas animales o frutas. 5 . Pida a los instantáneamente y participantes que se paseen por el salón.16 Nombres en el aire 19 as y bs Pida a los participantes que escriban sus Pida a todos que escojan en silencio a alguien nombres en el aire. Cuando todos hayan hecho sus elecciones. Después de un momento. veces. como Madre Agricultora. agregue palabras que representen a alejen lo más posible de sus personas ‘B’. el Ponga el nombre de diferentes personas facilitador dice “paz”. Las preguntas adoptar sólo pueden ser respondidas con “sí” o “no”. 20 Grupo de estatuas Explíqueles que cuando usted diga “reunión Pida al grupo que se mueva por el salón. familiar” todos deben tratar de formar un “grupo moviendo y soltando sus brazos y relajando sus familiar” lo más rápido posible. Por ejemplo. los participantes paran e Agricultor. o cinco miembros. diga una palabra. pídales que escriban sus nombres criterio en particular para hacer sus elecciones en el aire con ambas manos al mismo tiempo. cabezas y sus cuellos. Cada familia debe tener cuatro ‘B’ y evitando a sus personas ‘A’. El grupo debe formar estatuas 18 ¿Quién soy? que describan esa palabra. El posiciones juego continúa que hasta que demuestren todos hayan lo que para ellos descubierto significa ‘paz’. pero no tipos de profesiones. de los participantes manera que ellos no puedan verlo. Dé a cada persona una de las tarjetas y pídales que se paseen por el salón. deben tocar o sostener a nadie. sin hablar haciéndose preguntas entre ellos sobre la tienen que identidad de su persona famosa. Todos famosas en la espalda de cada participante. quiénes Repita el ejercicio varias son. puede usar diferentes personas pueden moverse rápidamente. Después de Padre Agricultor. y al mismo tiempo se de la familia.

Entonces el pararse de puntillas y mover sus codos de lado plátano se pasa discretamente alrededor del a lado. Cuando tenga éxito. tales como ‘lugar’. los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. un llavero. Los taxis solo pueden llevar cierto número de personas. Si parte de afuera del círculo y secretamente pone usted dice ‘prr’. saludando a todos los que llevan persona tiene que pararse en el centro del ropa azul o caminando de espaldas. todos los participantes deben el plátano en las manos de alguien. La que llegare a su espacio primero será el persona que está en el centro trata de tomar siguiente líder y podrá pedir al grupo que hagan uno de los asientos cuando los otros se lo que él/ella quiera. muevan. 6 . 23 paseos en taxi Pida a los participantes que simulen estar subiendo a unos taxis. El facilitador dice el nombre de una Cuando el facilitador dice “pare”. Una en un pie. El trabajo del sus alas. Si usted dice ‘pukutu’. 25 “Prrr” y “Pukutu” Una persona se ofrece como voluntario para Pida a todos que se imaginen a dos pájaros. como dos. por ejemplo frutas’ todos tienen que cambiar de asientos. Cuando se dice ‘ensalada de Seleccione un plátano u otro objeto. Un pararse en el centro. el voluntario toma su lugar en el círculo y el juego continúa con una persona nueva en el centro. El facilitador camina por la pájaro dice ‘prrr’ y el otro dice ‘pukutu’. La persona en el centro dice otra fruta y el 22 el juego del plátano juego continúa. etc. La persona tienen que cambiarse de puesto entre ellas. Los participantes de pie forman un círculo con las manos detrás de sus espaldas. como ‘naranjas’ y todas las naranjas correr hacia sus espacios originales. todos tienen voluntario en el centro es estudiar las caras de que quedarse quietos y no mover ni una pluma. por ejemplo saltando sientan en sillas formando un círculo. cuatro u ocho. todos deben fruta. Luego los participantes se una acción en particular. las personas y descubrir quién tiene el plátano. como si fueran un pájaro encrespando círculo detrás de los participantes. Pida que caminen por el salón y hagan naranjas o plátanos. Cuando los taxis paran. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 21 Moverse hacia el espacio 24 ensalada de frutas Pida a todos que escojan un lugar en particular El facilitador divide a los participantes en un en el salón. El juego inicia parándose en su número igual de tres o cuatro frutas. Este es un juego útil para dividir en grupos a los participantes al azar. círculo. dejando a otra persona en el centro sin silla.

Los pasajeros se forman detrás o al lado de su chofer para que parezca que están en un 26 bailando sobre papel vehículo. Las parejas que tengan alguna parte de su sus dedos. Las papel o la tela se hacen muy pequeños porque han personas a ambos lados tienen que poner su sido doblados una y otra vez. (Asegúrese de haber contado correctamente. el junto a sus orejas y mueve sus dedos. quedan ‘fuera’ del juego. El juego continúa de esta manera cuerpo en el suelo. participantes se dividen en parejas. Ahora esta persona pone sus manos pararse sobre ella. 27 marea sube/marea baja Dibuje una línea que represente la orilla del mar y pida a los participantes que se paren detrás de ella. Los y gritando a otros chóferes y vehículos. Ahora todos los ‘vehículos’ conducen Los facilitadores preparan hojas de periódico o como si estuvieran en tráfico. El hasta que todos hayan sido ‘conejos’. Asigne un cierto número de pasajeros que el chofer tiene que recoger. Cuando el líder grite “Marea sube!” todos saltan hacia atrás. Las personas a manos. Cuando la música o las palmadas paran. ya sea una hoja de periódico o 29 conejos un pedazo de tela. tocando sus pitos pedazos de tela del mismo tamaño. juego continúa hasta que una pareja gane. Después de varios turnos. ambos lados de esta persona ponen sólo una cada pareja debe pararse en su hoja de periódico o mano sobre la oreja que está junto a la persona en su pedazo de tela. los participantes que se muevan tendrán que salir del juego. A cada pareja se le da lo mismo. 28 autobuses de delhi Este juego puede ser llamado con el nombre de cualquier tipo de transporte local. para que nadie se quede sin transporte!) Pida a los chóferes que vayan por el salón haciendo ruidos de vehículos y pregonando sus servicios. Si el facilitador grita “Marea baja!” dos veces seguidas. Seleccione un número de ‘chóferes’. la pareja tiene que tiene ambas manos arriba señala a otra persona doblar por la mitad su papel o tela antes de del círculo. Es cada vez más mano sobre la oreja que está junto a la persona difícil que dos personas se paren sobre el papel o con las dos manos arriba y tienen que mover la tela. detrás de la línea. Las parejas bailan mientras el Alguien empieza por poner ambas manos sobre facilitador toca música o da palmadas con las sus orejas y a mover sus dedos. La próxima vez que la con ambas manos arriba. Luego la persona que música o las palmadas paren. 7 . en frente de la línea. Cuando el facilitador grite “Marea baja!” todos saltan hacia adelante.

salón. siempre diciendo “Simón dice. Después de un corto tiempo. esa persona tiene que decir “Me voy de viaje y Explíqueles que les va a pedir que encuentren me llevo un abrazo y una palmada en la algo azul y que ellos tienen que ir a tocarlo. 8 .”. Entonces Pida a los participantes que se pongan de pie. por ejemplo..” y dice el nombre de la prenda de “Súbanse al aparejo” entonces todos pretenden vestir. para pararse junto a la persona descrita.” Si el facilitador no empieza la instrucción con las palabras “Simón dice. Todos se sientan en un círculo.” primero. “Fregar la cubierta”. un bolígrafo. vestido de.. El facilitador acelera sus acciones.. todos corren relajándose. Continúe alrededor del sus propias sugerencias de cosas para tocar. círculo hasta que todos hayan tenido un turno. Si el líder grita “Estribor”. Los participantes tienen que apurarse subir. Aquellos participantes que sigan las instrucciones ‘salen’ del juego. Empiece diciendo “Me voy de viaje y me llevo un abrazo” 33 toca algo azul y abraza a la persona a su derecha.. un abrazo y una palmada en la espalda. todos corren Pida a los participantes que caminen hacia la derecha.. Se puede continuar el juego mientras siga siendo divertido. Si grita “Babor”. Continúe el juego de esta persona repite lo que se ha dicho y añade una manera.. sacudiendo sus extremidades y hacia la izquierda y si grita “Tripulación al relajándose en general. y así. todos corren de vuelta al centro. entonces el grupo no debe seguir las instrucciones! El facilitador empieza por decir algo como “Simón dice que aplaudas” mientras él/ella aplaude con sus manos. espalda” y le da a la persona a su derecha un Esto puede ser una camisa azul. Cada zapato o lo que sea. 34 Simón dice El facilitador explica al grupo que deben seguir las instrucciones cuando el facilitador empiece la instrucción diciendo “Simón dice. Los participantes le imitan.. pidiendo a los participantes que digan nueva acción a la lista. se omite la frase “Simón dice”. Otras tiempo. Después de un corto barco”.. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 30 babor/estribor 32 encuentra a alguien Los participantes se paran en el centro del vestido de. Repita este ejercicio varias veces usando diferentes 31 me voy de viaje tipos de prendas de vestir... el facilitador grita “Encuentra a alguien frases pueden ser añadidas.

ya que reloj en la otra muñeca. Dé a cada isla un nombre. por ejemplo. El otro jugador se da la vuelta papelitos al azar y pida a las personas que y tiene que tratar de descubrir los tres cambios. Las Este juego ayuda a dividir a un grupo grande en parejas se observan uno a otro y tratan de grupos pequeños. a los otros miembros de su grupo pequeño. se quita los lentes o se usted necesita grupos más pequeños. Luego ellos usan el facilitador dijo que estaba haciendo la parte del cuerpo que usted ha golpeado para (lavándose el pelo). El juego continúa hasta que todos están apretados en una isla. 38 cinco islas Dibuje con tiza o gis en el suelo cinco círculos suficientemente grandes para acomodar a todos los participantes. Entonces la persona a la Explique a los participantes que usted va a derecha del facilitador tiene que simular lo que ‘golpear’ suavemente a alguien. sus cumpleaños. Los participantes corren a las otras cuatro islas. Luego uno miembro del grupo grande. hagan los ruidos de sus animales para encontrar Luego los jugadores cambian de papeles. Luego advierta a los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar muy pronto y los participantes de esa isla se verán forzados a moverse rápidamente a otra isla. el facilitador simula que esta nadando y dice “Me 37 jugar al marro estoy lavando el pelo”. Permita que el suspenso crezca y luego diga el nombre de la isla que se está hundiendo. se pone el cantidad posible de diferentes animales. Haga un debate sobre el mes o Cuando la persona a su derecha dice su nombre estación que tenga el mayor número de y le pregunta “¿Qué estás haciendo?” esa cumpleaños y sobre qué razones podrían persona responde que está haciendo algo explicar esto. 36 Gráfico de cumpleaños 40 actuar una mentira Pida a las personas que formen una fila de Todos se ponen de pie y forman un círculo. El acuerdo al orden de los meses o estaciones de facilitador empieza actuando una acción. Dé los sube las mangas. Escriba el nombre de se da la vuelta mientras que el otro hace tres un animal en cada papelito.35 ¿Qué ha cambiado? 39 el juego de los animales Los participantes se dividen en parejas. Haga un papelito para cada memorizar la apariencia de cada cual. usando la mayor cambios a su apariencia. juego hasta que todos hayan sido ‘golpeados’. completamente diferente. Continúe este haciendo algo completamente diferente. Continúe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno. mientras dice que está ‘golpear’ a alguien más a la vez. Pida a cada uno que escoja la isla en la que le gustaría vivir. 9 . por ejemplo.

imitando el medio de a los equipos que traigan diferentes cosas. El segundo jugador añade otro gesto o movimiento. y empezar con empieza a hacer un gesto o movimiento simple. Entonces el camina o corre alrededor de la parte exterior del facilitador dice “Tráeme. con una forma diferente de locomoción.. usando el mismo método. incluyendo el líder corren hacia los asientos. 10 . continuamente. enfrente de varias personas. “¿Cómo murió?”. tiene que volver al vecino le pregunta. locomoción. Entonces el líder lo más lejos posible del facilitador. La persona que se queda sin asiento debe empezar el juego otra vez. imitando algún medio de transporte un objeto que esté cerca. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 41 tráeme 43 Locomoción Los participantes se dividen en pequeños Todos se sientan formando un círculo y el líder equipos por sí mismos y los equipos se colocan se pone de pie en el centro. “Murió haciendo esto”. les da una señal y Usted puede repetir esto varias veces. Cuando el juego empieza. El segundo jugador repite la afirmación y el tercer jugador pregunta. Cada equipo forma una línea y pone un pedazo de tarjeta al inicio de su línea. moverse como nadar o correr. Por ejemplo. El se cae. pidiendo estas personas le siguen.. Cada miembro del equipo tiene una paja/popote o carrizo. El proceso continúa a través del círculo hasta que hayan demasiados movimientos que recordar. Entonces el grupo completo imita estos dos movimientos. El líder se para El equipo corre para traer lo que se ha pedido.” y dice el nombre de círculo. Si la tarjeta hacia su vecino y le dice “¡El rey ha muerto!”. etc. grita “Todos cambian” y todos. “¿Cómo murió?”. 44 papel y pajas/popotes Los participantes se dividen en equipos. Cuando el líder tiene seis o diez personas detrás de sí. y el primer inicio y hay que jugador responde. o una actividad para los zapatos de un hombre o los de una mujer”. la primera persona tiene que levantar el pedazo de tarjeta absorbiendo con la paja/popote. un tren. “Tráeme como un carro. toda la secuencia Todos los participantes repiten este gesto otra vez. Entonces la tarjeta 42 el rey ha muerto debe ser pasada a otro miembro del El primer jugador se da vuelta equipo.

esta persona no debe responder la pregunta por sí misma – la persona a su izquierda debe responder. ‘Zorro’ debe estar atado al cuello con Cada equipo toma un extremo de la cuerda. 46 la lucha de la cuerda Una bufanda se llama ‘Zorro’ y la otra se llama Los participantes se dividen en dos equipos. Cuando el facilitador para la música o las palmadas. Ejemplos de en la misma dirección alrededor del círculo. persona que desenvuelve la última capa de papel. Los participantes pasan el paquete a ‘Zorro’. 47 pasar el paquete Las personas necesitan desatar sus bufandas y El facilitador envuelve un pequeño regalo con atarlas nuevamente al cuello de la persona a su muchas capas de papel diferentes. Las bufandas deben ir escribe una tarea o una pregunta. Sin embargo. Diga “empiecen”. ‘Conejo’. Ate la bufanda ‘Zorro’ al cuello de la una persona y la bufanda ‘Conejo’ al cuello de la otra. El regalo es para la pregunta: “¿Cuál es tú hábito más fastidioso?”. través del círculo o lo tiran de una persona a otra. En cada capa derecha o a su izquierda. Los participantes se paran formando un círculo. Las son ‘¿Cuál es su color favorito?’ o ‘¿Cuál es su personas atando los dos nudos para la bufanda nombre?’ El facilitador empieza la música o da ‘Conejo’ van a tratar de hacerlo más y más palmadas con sus manos si no hay música rápidamente para escaparse de la bufanda disponible. participantes que estén en lados opuestos del círculo. ¡Las personas pueden hacer sus 48 el zorro y el conejo respuesta lo más imaginativas que sea posible! Usted necesita dos bufandas para este juego. la persona que tiene el paquete 11 . La tareas son ‘cantar una canción’ o ‘abrazar a la bufanda ‘Zorro’ con sólo un nudo va a moverse persona junto a usted’. Los un nudo. ‘Conejo’ debe estar atado al cuello equipos tienen que tirar de la cuerda para atraer con dos nudos. Pida al grupo que de pie forme un círculo. Empiece por escoger a dos al equipo contrario hacia ellos. Ejemplos de preguntas más rápidamente que la bufanda ‘Conejo’. Una El juego continúa hasta que todas las capas persona comienza viendo hacia otra y le hayan sido desenvueltas. desenvuelve una capa de papel y hace la tarea o 45 no contestes contesta la pregunta que está escrita en el papel.

Ese animal hace su propia señal y luego Divida a los participantes en grupos de tres. alrededor del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto a él/ella. así todos pueden tener la concentran en silencio. y toca el hombro izquierdo para que que se movió de lugar. adopta la señal de la otra se mueva hacia la izquierda. Entonces adopta la en el hombro derecho para que se mueva hacia señal del asiento que ahora ocupa y la persona la derecha. Cada su señal ha sido hecha. Dé una señal animales. sus dos robots. 12 . y la persona en este cualquier ropa o cosas que los miembros tengan asiento hace una señal apropiada. como leones. Los participantes pasan estas pulsaciones a través del círculo. para su asiento. El objetivo es moverse hacia el elefante empieza el juego diciendo a los robots que hasta tomar el lugar el Rey de la Selva. El equipo con la señales. tomados de las manos y se cambien de papeles. Explique que la señal para demostrar que están sentados en la tarea consiste en “crear la línea más larga usando posición del elefante. El facilitador persona. Pida a los participantes que en un círculo. apretando la mano de la persona junto a ellos y literalmente ‘energizando’ al grupo. El elefante hace su señal y luego hace la señal de otro 50 Robots animal. Cuando todos hayan definido la señal línea más larga gana. el juego empieza. o no se da cuenta que los robots y las otras dos son los robots. Cada equipo debe tener el extremo del semi círculo. El controlador debe tratar de detener a los robots 52 Pasar energía para evitar que choquen contra obstáculos Los participantes se ponen de pie o se sientan como silla o mesas. El ‘Rey de puede requerirse hacerlo afuera. No permita que los participantes asientos de en medio pertenecen a diferentes traigan cosas del salón o de afuera. Al otro extremo del semi partes de los cuerpos de los participantes y círculo se sienta el mono. El facilitador envía una oportunidad de ser serie de ‘pulsaciones’ en ambas direcciones controladores y robots. las para que empiece el juego. Todos los en sus bolsillos. la señal de otro animal. Haga equipos de la Selva’ (usualmente un elefante) se sienta a un ocho a diez personas. Esta persona hace una mismo número de miembros. Si Una persona en cada grupo es el controlador de alguien comete un error. por lo que El grupo se sienta en un semi círculo. tiene que cambiar controlador debe manejar los movimientos de lugares con la persona junto a él/ella. y así se continúa. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 49 la linea más larga 51 el rey de la selva Este juego requiere mucho espacio. peces o culebras. caminen en una dirección específica. asignado un tiempo personas deben definirlos con diferentes limite no mayor a dos minutos. como si fuera corriente eléctrica. El controlador toca a un robot moviéndose hacia el mono.

al inicio de la línea. Los participantes otros por la cintura y haciendo una línea larga. frotarla o ponerla de cabeza. todos se paran y se los brazos de las parejas. la que está en el centro pregunta llevado hasta el “¿A quién quieres?”. uno. Las dos personas cuyos números han línea. Un voluntario se acuesta boca arriba sobre responde “Me gusta”. cuatro. mueven a otra silla. Pida al grupo que se ponga de pie y forme un círculo. Entonces las personas tu vecino? dan un masaje a los hombros de la persona Pida a los frente a ellos. Los dos primer vuelta. El juego continúa hasta que el voluntario gusta tu vecino?”. En la Pida al grupo que se divida en dos. La líneas. Si la persona responde “No haya sido me gusta”. etc.53 el juego de la botella 55 la cola del dragón Los participantes de pie forman un círculo. tienen que hacer algo con la botella. 13 . Habrá una persona que se Las parejas mueven suavemente sus brazos para quede parada y quien tome su turno en el hacer avanzar al voluntario hacia la siguiente centro del círculo. participantes que se sienten formando un círculo. y pregunte a alguien “¿Te pareja. Camine alrededor del círculo y numere a 57 Pasar la persona cada persona. tres. Si la persona sí. se pasa una botella (o algún otro grupos forman dragones tomándose unos a objeto) a través del círculo. Cada persona toma persona en el centro señala a alguien y le fuertemente los brazos de la persona enfrente a pregunta “¿Te gusta tu vecino?”. y que se pongan de lado de tal manera que cada persona esté de cara con la espalda de 54 ¿Te gusta la persona de adelante. como La última persona de la línea tiene una bufanda besarla. El recuerden qué hicieron objetivo es tomar la cola del otro dragón sin con la botella y que le perder su propia cola en el proceso. diga a los participantes que cinturón. sido dichos tienen que pararse y cambiar asientos con las dos personas a cada lado de la persona que contestó. En la de color brillante amarrada a sus pantalones o segunda vuelta. dos. La persona dice dos final de la números. para formar la cola del dragón. una frente a otra. Una Los participantes se ponen de pie y forman dos persona se para en el centro y quita una silla. hagan lo mismo a la persona a su 56 masaje grupal derecha.

o cierra los ojos fuertemente para no ver equipos y cada equipo forma una línea. Oyendo y sintiendo que tienen que pararse. Los participantes se dividen en ojos.. alguien se ríe sobre su barriga. terminado de pasar la bola por toda su línea. como papel parejas. hará que la próxima persona se ría también y así continúa alrededor de la cadena. de manera que cada persona tiene números . Pida a todos que pongan su mano sobre el hombro de la persona de adelante. Una persona se pone una venda en los arrugado. El indicaciones para direccionar y ayudar a su juego continúa hasta que un equipo haya pareja a librar los obstáculos que son. y que cuidadosamente se sienten.. Se quitan los obstáculos silenciosamente. de tal manera que todos estén sentados sobre las rodillas de la persona detrás de ellos. 59 me gustas porque. 62 rodillas arriba Los participantes se ponen de pie y forman un círculo cerrado con sus hombros rozándose unos a otros. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 58 parejas a ciegas 61 Bolas bajo las quijadas Se hace una pista de obstáculos en el suelo para Haga algunas bolas pequeñas de cualquier que todos la vean. imaginarios. ¡Primero deles tiempo para pensar! 63 ¡párate siéntate! Dé a cada participante un número (varios 60 cabezas a barrigas participantes pueden tener el mismo número). persona o personas que tengan ese número Alguien se reirá. 14 . pasa una bola con sus quijadas. Si la bola cae al El otro miembro de la pareja da ahora suelo. Los participantes forman material que haya disponible. la su cabeza sobre la barriga de otra persona. tiene que volver al principio de la línea. Las personas se acuestan en el suelo formando Luego cuente una historia que tenga muchos una cadena.cuando usted diga un número. Pida a los participantes que se sienten en un círculo y que digan qué cosa les gusta de la persona que está a su derecha. luego se dan un cuarto de vuelta de tal manera que su hombro derecho esté hacia el centro del círculo. La línea nada. ahora.

alrededor del círculo al mismo tiempo. Cuando dé una señal. el área. Haga esto lo más rápido palabra ‘buzz’. se Pida a los participantes que mueven en cualquier formen parejas. empiece a contar otra vez. y cualquier número que sea posible. se ritmos. Al final. Envían un aplauso a través del círculo. Hay unas pocas reglas: no facilitador pide que las parejas cambien de pueden decir ‘siete’ o ningún número que sea papeles. asegurándose que no se tropiece o se Explique que el grupo necesita contar juntos del golpee con algo. tres y cinco. mientras que las personas con carrera haciendo caer una moneda por debajo de números impares se inclinan hacia adelante. Un participante se pone una venda sobre los ojos. Manteniendo balanceado las manos unidas. su ropa. Envíe muchos aplausos. Repita el mismo ejercicio en grupos de las manos de las cuatro personas. los participantes hablan sobre múltiplo del siete. En su lugar. Después de un rato. sin soltar manos. 70 intercambio de aplausos Los participantes sentados o parados forman un 67 Fizz buzz círculo. con diferentes divisible para ambos números. El grupo debe reemplazar cualquier y aplaudiendo al unísono. Luego forme grupos de ocho otras personas. y aplauso con la persona a su derecha y así cualquier número divisible en cinco con la sucesivamente. Los participantes forman parejas. Esta persona repite el número divisible en tres con la palabra ‘fizz’. pida a las Los participantes se dividen en dos líneas. personas tomadas de las manos en un círculo. La carrera continúa hasta que la moneda haya 69 dirigiendo y guiando alcanzado el final de una de las líneas. Las personas con un número par que se inclinen dos personas al final de la línea empiezan la hacia atrás. sin soltarse las Luego tienen que desatar este nudo. Si alguien dice siete o un múltiplo del siete. tienen que aplaudir cómo se sintieron al tener que confiar en otra una vez. el grupo persona para que los mantenga a salvo. Pida a las dirección que ellos quieran. parejas que se tomen de las manos y torciéndose y volteándose para crear un ‘nudo’. Recorra el grupo contando de manera dando la cara a la persona que está a su derecha ascendente.64 y vea hasta qué número nudos pueden llegar! De pie los participantes forman un circulo y se toman de 68 un grupo las manos. 66 CONTAR AL REVés Entonces su pareja le dirige cuidadosamente por Pida a los participantes que formen un círculo. Cuando la moneda caiga al suelo se la obteniendo un grupo balanceado. Una vez que alguien aplauda. se sienten y luego se paren. Pida a los miembros de cada grupo que se 65 el juego de la moneda numeren. dan a la siguiente persona. reemplazara con las palabras ‘fizz buzz’. quien hace lo mismo. el uno al cincuenta. ¡Cuente 15 . tiene que contar al revés.

. ‘¡Es difícil saber siete. 76 pasar la acción 73 Barras de fútbol Los participantes se sientan formando un círculo. usando el ‘instrumento’ que hayan escogido. habiendo enlazado los brazos! el número uno. La orquesta sólo participantes tienen que seguir estas usará sonidos que puedan ser hechos con el instrucciones en pareja. usando una nueva acción o movimiento. El juego continúa de esta manera hasta que todos hayan tomado parte. Cuando el líder dice cuerpo humano. pero no palabras. Los músicos pueden usar sus “persona a persona” manos. tararear. etc. sonido. “de espalda a Explique al grupo que ellos van a crear una espalda”. El grupo simula que asiste a un partido de Una persona (A) se para en el centro. tiene que poner una número. Cuando el él/ella toma el lugar de B y entonces B se mueve facilitador señala con el dedo a una sección. 16 . todos gritan “¡Gol!” él/ella camina hacia C. Un líder dice instrumentos acciones como “de nariz a nariz”. suspirar. usan sus manos para señalar la mano detrás de su espalda y el juego continúa. ‘Patea’. dirección en que se debe continuar contando. usando una acción específica. Escoja una melodía bien conocida y pida a todos que la toquen. etc. Cuando el conteo alcance que vayan a través del círculo. su voz. varias secciones del círculo. etc. Cuando el facilitador movimiento que usó A. no le dé al grupo una melodía preestablecida. Cuando B llega al centro. todos tienen que por ejemplo. Ahora pida a las personas empieza el proceso de conteo. El facilitador asigna barras específicas a mueve hacia (B). Cada persona que den palmadas en el suelo. Los ‘orquesta’ sin instrumentos. ‘Cabezea’. Cada músico debe seleccionar un parejas. “de cabeza a rodilla”. permita que se sorprendan a sí mismos creando un sonido único. sus pies. Cuando él/ella llega hasta B. esa hacia el centro del círculo usando la acción o sección grita su barra. A se fútbol. tal como saltar. levanta sus manos al aire. que enlacen sus brazos con las personas 72 contar hasta siete a ambos lados y pongan las palmas de sus El grupo se sienta formando un círculo y alguien manos en el suelo. Como una alternativa. cambiar de zapatear y así. Cada vez que alguien dice un Si alguien comete un error. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 71 de persona a persona 74 una orquesta sin Todos encuentran a una pareja. ‘Burla’. pueden silbar. tal como ‘Pasa’. de tal manera cuenta en secuencia. 75 palmadas Pida a los participantes que se arrodillen en el suelo. la próxima persona empieza otra vez con cuál es su mano.

diferentes miembros del grupo tomando turnos para hacer el papel de conductor. El facilitador actúa como conductor de facilitador invierte el orden. Las personas primero en una dirección y luego en la dirección en el círculo interior deben estar de cara hacia opuesta. Las personas en el del aplauso hacia la dirección opuesta. para crear el sonido de la lluvia. Las personas del círculo exterior se mueven frente a 78 tormenta la persona a su izquierda y empiezan Con los ojos cerrados. La persona Continúe de esta manera a su derecha hace este sonido y luego la y luego pida a las siguiente y así hasta que todas las personas del círculo personas del grupo estén haciendo el interior que se mismo sonido. El Pida a los participantes que formen dos círculos facilitador envía un aplauso a través del círculo. círculo exterior y así castañeteando sus dedos y a su vez este sonido todos tienen la pasa alrededor del círculo. hablar. indicando desee. Una vez que todos se cambien de puestos estén frotando las manos. tuerza su cuerpo en cualquier forma que él/ella enséñeles cómo “lanzar” el aplauso. para formar una ‘estatua’. las palmadas en las la orquesta. Solo tienen diez Repita esto hasta que el aplauso se mueva de segundos para hacerlo. Luego el facilitador les enseña a los afuera. terminando en silencio. para crear una tormenta. los aplausos. Para dé palmadas en las rodillas y que la otra mitad indicar que la tormenta está pasando. el aplauda. con un número igual de personas. todos se sientan a esculpir otra vez. Luego el facilitador oportunidad de ser aplaude y ese sonido pasa alrededor del círculo ‘escultores’ y ‘estatuas’. 17 . La persona en el círculo modo uniforme alrededor del grupo y cambie de interior permite a su ‘escultor’ que doble y dirección sin perder el ritmo. El juego continúa con frotación de las manos. el facilitador hace con las personas del que el sonido de la lluvia sea más fuerte. Finalmente.77 Aplaudir y señalar 79 estatua pare Los participantes forman un círculo. El facilitador frota sus manos nuevas posiciones. 80 orquesta Cuando el facilitador y el grupo zapatean en el Divida al grupo en dos y pida que una mitad se suelo. los castañetazos y la bajando sus brazos. la lluvia se convierte en un huracán. Durante el silenciosamente formando un círculo. Las personas en el círculo exterior deben participantes cómo pueden cambiar la dirección estar de cara hacia adentro. las personas en el círculo esperando el primer movimiento del interior son dobladas y torcidas en facilitador. La con las manos mientras se aplaude a alguien al ‘estatua’ debe permanecer en esa posición sin otro lado del círculo. proceso. círculo exterior usan a la persona enfrente a indicando con las manos mientras se aplaude. hasta que usted diga ‘tiempo’. Luego el facilitador se da palmadas en las piernas y el grupo lo sigue. ellos. controlando el volumen subiendo o piernas. siempre y cuando no les hagan daño.

todos los hombres tienen que ponerse grupo para que construya la misma cosa. el facilitador círculo y cantan una canción que todos construye algo con bloques y lo cubre con una conozcan. luego aplaudiendo parejas. A los de pie cada vez que el grupo cante una palabra mensajeros no se les permite tocar los bloques o que empiece con la demostrar cómo se debe construir . Escogen dos letras que se repitan tela. Una vez que el ritmo se su pareja. Por mensajeros tienen que dar instrucciones al ejemplo. dándose palmadas en las piernas. pida a la pareja que grupo. Los palabra que empiece con la otra letra. Una vez cambie de papeles y así la otra que el grupo pueda hacer esto. lo describe en detalle para que la otra persona 82 pasando el ritmo lo reproduzca en su hoja de papel. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 81 párate. Una empiece con la persona de cada pareja dibuja algo simple. las tienen que estructuras se comparan con la original. Los participantes se dividen entre ellos en aplaudiendo con sus manos. trate persona puede ser el ‘espejo’. Los participantes se sientan formando un círculo. El grupo puede enviar por mientras que segunda vez al mensajero a ver la estructura. describir cómo se ve. de añadir más ritmos en el círculo. Cada grupo selecciona a un ‘mensajero’ palabra que empiece con una letra y pida a las para que mire debajo de la tela. las mujeres Cuando todos los grupos hayan acabado. Los participantes están divididos en grupos frecuentemente en la canción. La persona que tiene el dibujo. La letra ‘f’. 18 . siéntate y canta 83 Mensajero Los participantes se sientan formando un Antes que el juego empiece. Después de un mueva de modo uniforme por el tiempo. una palabra que sentándose de espaldas el uno con el otro. Entonces esta persona este ritmo pasa alrededor del imita (refleja) las acciones de círculo. pida a los pequeños y a cada grupo se le da un juego de hombres que se paren cuando canten una bloques. de tal manera que varios ritmos pasen por el círculo al mismo tiempo. trate de acelerarlo. Cada pareja decide cuál de ellos va a ser con las manos de sus vecinos. por 85 imagen de espejo ejemplo. Luego el ‘espejo’. ponerse de pie cada vez que 84 el juego de dibujar el grupo cante Los participantes trabajan en parejas.sólo pueden letra ‘m’. Los mensajeros mujeres que se paren cuando canten una reportan al grupo lo que han visto. El facilitador establece un ritmo. otra persona tiene una hoja de papel en blanco y un bolígrafo.

Cada equipo decide si serán Sansón. brazo izquierdo. músculos flexionados Y te das la vuelta completa podrían representar a Sansón y un rugido feroz ¡Esto es de lo que se trata! podría representar al león. Entonces esa persona le dividen en dos susurra el mensaje a la persona que esté líneas. Por ejemplo. sin decirle al otro equipo. mensaje haya sido pasado a través del círculo. una pose sexy podría Haz el hokey-cokey (meneando la cintura) representar a Dalila. al león y el león cabeza y todo el cuerpo. derrota a Dalila. El el león. dándose la espalda. de tal manera que cada persona esté de sentada a su derecha y así. “Sí” en tantas formas diferentes como sea pida a la última persona que diga el mensaje en posible. y la línea dos tiene que tratar de voz alta. Piense en un mensaje largo. A veces ningún grupo 87 Mensajes confusos vencerá al otro porque Los participantes se sientan formando un ambos han escogido círculo. afuera.pie Sansón derrota izquierdo. la forma más convincente posible. decir el uno que el otro? La persona que recibe el objeto tiene que hablar continuamente hasta que su vecino decida coger el objeto. por una parte del cuerpo diferente . Los participantes se dividen en dos primer verso es así: equipos y se paran en dos líneas. Pon tu PIE DERECHO adentro Dalila o el león. Compare el mensaje final con la cambiar la idea de sus parejas diciendo “No” de versión original. brazo derecho. Dalila derrota a Con cada nuevo verso sustituya ‘pie Derecho’ Sansón. Una vez que el frente a su pareja. Dé a cada línea la oportunidad de decir “Sí” y “No”. ¿Cómo se Los participantes se sientan formando un sintieron al decir “Sí” o “No”? ¿Fue más fácil círculo. Se pasa un objeto alrededor del círculo. sí/no Susurre el mensaje a la persona que esté Los participantes se sentada a su derecha. La línea uno tiene que decir. Se Pon tu PIE DERECHO afuera dan la vuelta de cara hacia el otro equipo y Adentro. adentro. Luego 88 el objeto hablador hablen sobre cómo se sintieron. 19 . afuera actúan una acción que represente a quiénes Y sacúdelo por completo son.86 Hokey Cokey 89 Sansón y dalila Los participantes se paran y forman un círculo El juego es sobre la historia de Sansón y Dalila y para cantar la canción y hacer las acciones. como ser la misma cosa! “Mañana por la mañana me voy a ir al mercado para comprar plátanos y mangos y luego me 90 el juego del voy a encontrar con mi primo para ir a comer”.

acercándose exactamente lo que lo más que se atrevan y ven en el pedazo de actúan. Cuando lo adivinan. El Equipo A Pida a los decide secretamente qué participantes que actividad va a actuar. Cada vez que el grupo recita “Sagidi sagidi sapopo”. Después de cada orden. él/ella debe descubrir pida a las que están alrededor que describan cuál es el adverbio. van a regresar a su base. El objetivo es ser capaz de acordarse de todas las cosas que las personas han dicho antes que usted. los Tigres. ‘rápidamente’ o ‘adormiladamente’. ordenando a las personas exactamente lo que ven desde su perspectiva. el grupo debe hablar ‘rápidamente’ o El grupo forma un círculo o una línea. una han sido tocados. “Me voy al cada persona copia las acciones de la persona a mercado a comprar pescado y papas”. Alternativamente. se unen al grupo de ‘w’. desde donde adivinar qué es lo que están están parados/ actuando. El ‘adormiladamente’. Después del primer turno. El Equipo B trata de papel. un ‘3’ o una ‘E’. Todos los que ver ya sea una ‘m’. tal como El grupo forma un círculo. Cuando la ponga a una persona en el centro del círculo y persona que salió regresa. Caminan describan hacia el Equipo B. que hagan varias acciones ‘en esa forma’. Equipo B son los Tigres. Con cada nueva repetición del canto. Una persona empieza chasquear los dedos o aplaudir al ritmo del por decir “Me voy al mercado a comprar canto. lugar para ver la letra desde una perspectiva diferente. el 95 lista de compras facilitador hace una acción diferente. monótono “Sagidi sagidi sapopo”. por ejemplo. Por ejemplo. más. 1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s 91 el juengo de la “e” 93 ¿Qué estamos haciendo? Escriba una letra E muy grande y curva en un Dos equipos se alinean a los dos extremos pedazo de papel de un rotafolio y póngala del salón. su perspectiva específica. sentados. si la persona que salió dice. pescado”. Cada su izquierda y así cada uno se está moviendo persona repite la lista y luego añade una cosa siempre atrás de la persona a su izquierda. La siguiente persona dice. El Equipo A son los Mimos y el en el centro del círculo. Esta es una actividad muy útil para 94 ¿Cuál es el adverbio? destacar el hecho que las personas ven las Un participante sale del salón y los otros cosas de una manera diferente. de acuerdo con escogen un adverbio. ‘Habla de 92 Sagidi sagidi sapopo esa forma’. haga que Luego los participantes pueden cambiarse de los equipos cambien de papeles. 20 . tratan de atrapar a los miembros Dependiendo de dónde del Equipo A antes de que puedan están en el círculo. el facilitador enseña a todos este simple canto participante trata de adivinar la palabra.

98 dando regalos Esto se puede usar al final del taller. Dé al grupo unos minutos para que piensen en un regalo imaginario que le darían a la persona cuyo nombre les tocó. Ponga los nombres de los participantes en una caja o en una bolsa. con bola. haga una bola de papel y pida cantidad posible de al grupo que tiren la bola a cada maneras. con risa y así. Los otros participantes tratan de Luego cada participante escribe en el papel algo adivinar qué sentimientos está actuando esa que le gusta. 21 . La persona que adivina correctamente persona. Pase la caja o la bolsa y pida a cada persona que tome un nombre. Haga una ronda de presentaciones y pida a cada participante que dé su regalo imaginario. una emoción. Cuando todos hayan acabado. que admira o que aprecia de esa persona. por uno por turnos. los actúa la siguiente emoción.96 ¿Qué estoy sintiendo? 99 escriibiendo en la espalda Los participantes se sientan formando un Al final de un taller. tienen que ponerlo de vuelta y escoger otro. 97 ¡O Kabita! Todos. por turnos 100 Reflexión del día tienen que decir “O Para ayudar a que las personas Kabita!” (u otro reflexionen sobre las actividades del nombre) en la mayor día. participantes pueden llevarse los papeles a casa como un recuerdo. Si les toca su mismo nombre. los participantes pueden decir miedo. con ira. Cada persona toma un turno actuando se peguen un pedazo de papel en la espalda. pida a los participantes que círculo. una cosa que piensan sobre el día. Pídales también que piensen de qué manera lo presentarían. Cuando tengan la ejemplo.

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