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A UTILIZAÇÃO DA REALIDADE AUMENTADA COMO FERRAMENTA DE AUXILIO À

EDUCAÇÃO

RODRIGUES, Daniel; SILVA, Joseffson.

Pesquisa realizada a partir do projeto de faculdade da cadeira estágio supervisionado.

Bacharel em engenharia da computação em andamento pela UNIBRATEC, Recife, Pernambuco, daniel2018arj@gmail.com,


joseffsonvitor@gmail.com.

RESUMO

Este artigo consiste em uma abreviação dos artigos científicos selecionados para retratar sobre o tema Realidade
Aumentada na cadeira de estágio supervisionado, por meio de pesquisas e obtenção de resumos, foi construído com o
intuito de demonstrar meios e soluções para a implementação e manutenção de um ambiente de ensino com a
utilização da realidade aumentada.

PALAVRAS-CHAVE: Realidade, Aumentada, Educação, Tecnologia.

INTRODUÇÃO

Neste artigo, serão apresentados: Metodologias de ensino para com realidade aumentada, barreiras
que impedem esse acontecimento, exemplos de utilizações reais, quais os benefícios e malefícios dessa
implementação.
Realidade Aumentada é uma tecnologia que permite que o mundo virtual seja misturado ao real,
possibilitando maior interação e abrindo uma nova dimensão na maneira como nós executamos tarefas, ou
mesmo as que nós incumbimos às máquinas. Assim, se você pensava que objetos pulando para fora da
tela eram elementos de filmes de ficção científica, está na hora de mudar seus conceitos. Aliás, o que
acontece com a Realidade Aumentada é o contrário: você pulará para dentro do mundo virtual para interagir
com objetos que só estão limitados à sua imaginação.
A Realidade Aumentada teve sua origem em algo muito simples: etiquetas. Os códigos de barras
não estavam mais cumprindo com perfeição a tarefa de carregar todas as informações que se queria obter
através de sua leitura. Por isso, foram criados os códigos 2D (duas dimensões), que permitiam o
armazenamento de muito mais informação do que os códigos de barras.
Como uma integração de todas as anteriores evoluções, a realidade aumentada chegou para
trazer ainda mais proximidade do conteúdo à realidade dos estudantes. Agora, os alunos podem desfrutar
imagens que fogem do padrão apenas bidimensional dos objetos, como em vídeos e livros didáticos,
integradas à sua realidade tridimensional.
Justamente por seu aspecto tecnológico ter integrado as anteriores tecnologias, seu impacto na
educação é muito mais forte. Com isso, processos são didaticamente melhor explicados e realidades
anteriormente distantes são agregados à própria realidade, tudo de forma muito mais simples.
Com base em dados e pesquisas, é notório que uma educação com auxilio da realidade aumentada
possui diversos fatores positivos para o aprendizado do envolvido, a tecnologia nos fornece essa facilidade
e corresponde diretamente na performance do aluno.
METODOLOGIA

A metodologia empregada nesta pesquisa foi constituída primeiramente por uma consulta
bibliográfica para fundamentar o embasamento teórico necessário para o desenvolvimento do artigo.
Utilizamos como campo principal de estudo a internet. Através de resumos de sites, artigos
exemplificados, notícias e livros que adentram o assunto da realidade aumentada. Primeiramente, fomos
em busca de artigos de qualidade que forneceriam boas ideias a respeito do tema, apesar de ser uma área
que está aparecendo recentemente, a realidade aumentada está obtendo grandes e numerosos resultados
através de artigos e pesquisas realizadas nesse âmbito. Após a procura obtemos 5 artigos que
correspondem aos critérios mencionados, são eles: Aplicações Educacionais em Ambientes Colaborativos
com realidade aumentada, Desafios para o uso de Realidade Virtual e Aumentada de ensino,
Implementação de Laboratórios Virtuais em Realidade Aumentada para Educação a Distância, Realidade
Aumentada Aplicada em Jogos Educacionais e Uso da realidade aumentada em auxílio a Educação. Todos
os artigos possuíam resumos, métodos e conclusões que incentivaram a nossa continuidade no tema, e
através deles conseguimos uma base de conteúdos extremamente relevante sobre o assunto, que será
correspondido nesse artigo. Após o entendimento e consequente iniciação do artigo fomos atrás de consulta
sobre formatação e desenvolvimento de artigos deste domínio. Como exemplo: Construção e
desdobramento de um artigo sobre realidade aumentada, Referências apresentáveis sobre o tema e
acréscimo de ideias que equivalem a resolução da proposta. Utilizamos basicamente o programa Microsoft
Word, para a formatação do artigo, e o site do moodle para consultar os parâmetros estabelecidos para o
artigo.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A Realidade Aumentada é uma linha de pesquisa no âmbito da Ciência da Computação que lida
com integração do mundo real e elementos virtuais ou dados criados pelo computador. Atualmente, a maior
parte das pesquisas em RA está relacionada ao uso de vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente
processados e “ampliados” pela adição de gráficos criados pelo computador. A Realidade Aumentada tem
atuado em diferentes áreas, por exemplo, na medicina com simulação de cirurgias, diagnóstico e
treinamento como em Romano (2010), ou no desenvolvimento de jogos aplicados á educação e ao
entretenimento como em Wanderley; Medeiros; Silva (2011) ou até mesmo em marketing, demonstrando
produtos como elementos de interação como abordado em Moreira (2012).
A sociedade contemporânea vem constantemente sofrendo mudanças em seus paradigmas de
produção comercial, fazendo com que a fomentação do conhecimento se torne cada vez mais criteriosa,
exigindo, assim, uma competência para solucionar problemas de forma criativa e flexível. Com isso, a
aquisição do conhecimento se torna mais eficiente e agradável a partir do momento que sua visualização se
torna possível, ou seja: o teórico é aplicado de maneira prática, e os resultados, que anteriormente eram
obtidos no papel, poderão ser visualizados por meio de movimentos e imagens.
Esse processo se torna possível e evidente diante da utilização do computador, e mais
especificamente o uso da Realidade Aumentada, que hoje vem ganhando destaque em diversas áreas do
conhecimento.
A utilização dessa tecnologia estimula e facilita a aquisição do conhecimento por parte do
praticante, ajuda o docente em suas práticas educacionais além de possibilitar diversas maneiras de
ensinar. O uso desta metodologia se adapta muito bem a conteúdos onde a abstração necessitada pelos
alunos se torna muito complexa.
Esse recurso tecnológico torna-se extremamente eficiente por possuir a capacidade de exibir
objetos, com uma grande riqueza de detalhes, no contexto solicitado pelo docente, sem ter que ficar
imaginando tais objetos. Segundo Rodrigues et al. (2010), o funcionamento desta aplicação se restringe na
capturar de uma imagem por meio de uma câmera, e após a identificação de um código previamente
conhecido (marcadores), se renderiza os objetos virtuais que se deseja exibir.
Figura 1. Exemplo do funcionamento da aplicação com Realidade Aumentada.

Na Figura 1 é apresentado o funcionamento de uma aplicação com Realidade Aumentada onde é


demonstrado por meio do reconhecimento de símbolos (marcadores) o processo de geração de um objeto
virtual. Este processo de formação do objeto virtual é realizado quando o usuário posicionar seu símbolo no
campo de atuação da câmera, de forma que esta identifique a simbologia e em seguida a transmita a um
software, que é responsável pela interpretação e geração do objeto virtual. O software devidamente
programado deve retornar um objeto virtual em sobreposição ao marcador em algum dispositivo de saída
(televisão, monitor de computador ou um datashow).

Figura 2. Exemplo de um Marcador.

Os marcadores de identificação ou simplesmente marcadores são símbolos/figuras previamente


cadastradas no sistema de RA (realidade aumentada) que, ao serem impressas e inseridas fisicamente
diante de uma câmera possibilitarão, a comunicação desta com o software responsável por apresentar
imagens em 3D e/ou 2D para o usuário.
Na Figura 2 é apresentada uma imagem típica de um marcador de identificação em RA. É muito
comum usar capacetes de realidade virtual, para justamente o usuário não ver mais o mundo real. As
aplicações, do ponto de vista da interação com o usuário, ficariam um pouco mais complexas. Como ele
não está vendo o mundo real, como é que ele vai interagir com os objetos? Por isso, usa-se luvas que
capturam a posição das mãos e dos dedos, sensores que verificam onde está a posição da cabeça do
usuário para ajustar a imagem que ele está vendo, etc.

Além da imersão, da interação do usuário, outro problema na realidade virtual é o envolvimento do


usuário. É importante que a aplicação convença o usuário de que aquilo ele está vendo é real. Um exemplo
muito comum das aplicações de RV são os jogos digitais. Os jogos de hoje, em grande parte, são
considerados como aplicações da realidade virtual.
Só que a maioria deles é o que a gente considera como não imersivo, ou seja, você joga olhando
para a tela do computador e continua vendo o mundo real em volta. No caso da realidade aumentada (RA),
o usuário continua vendo o mundo real, complementado de alguns elementos virtuais. De repente, eu olho
para um motor real de automóvel e vejo o interior dele com as válvulas se mexendo e a explosão
acontecendo, por exemplo, mas eu continuo vendo o mundo real.
Uma pesquisa realizada pela Tecnoblog retrata sobre a utilização da realidade aumentada para
gerar empatia pessoal, também uma pesquisa sobre a utilização da RA em smartphones e tablets e outra
perguntando sobre como seria o possível futuro da RA
Tecnoblog — A realidade virtual pode ser usada até para gerar mais empatia nas pessoas.
Pesquisadores conseguem simular condições como surdez ou enxaqueca, por exemplo.
Sementille — Justamente, isso é possível. Auxílio no tratamento de fobias, também. Pra uma
pessoa que tem fobia de avião, por exemplo, simula-se que ele está dentro de um avião. É claro que seria
melhor se todo um aparato fosse criado para sacudir a cadeira, por exemplo. Mas isso não é novo.

Também dá para tratar aracnofobia, também. Você cria umas aranhas virtuais. E nisso até a
realidade aumentada é melhor, porque o usuário continuaria vendo o mundo real, como uma mesa em que
aranhas estão subindo nela e indo para a pessoa. Você teria um grau de convencimento maior com
aplicações de RA do que com RV. Tem desenvolvimento nessa área também.

Tecnoblog — Para o consumidor comum, os melhores equipamentos de realidade aumentada são


os smartphones e tablets, então?

Sementille — Sim! Ambos, hoje, são bastante sofisticados. Essas tecnologias não existiam há dez
anos atrás com esse grau de sofisticação.

Você tem câmeras de boa resolução, tanto a frontal quanto a traseira. Você tem telas de boa
resolução em alguns equipamentos, outros até com altíssima resolução. Você tem processador quad-core,
até octa-core em alguns equipamentos, algo extremamente necessário para a realidade aumentada.
Cartões de memória em alguns celulares também ajudam a remediar o problema do armazenamento.

Fora outros equipamentos que estão ali embutidos, como GPS, acelerômetro, giroscópios (que diz
quanto o equipamento girou). Você precisa dessa informação em aplicações de RV ou RA, para ajustar a
imagem em relação à isso. Antigamente o pesquisador criava o seu próprio equipamento, um aparato
combinando esses sensores separados, porque não tinha smartphone ou tablet como hoje. E aí tinha um
protótipo gigantesco. Hoje você tem um equipamento miniaturizado, além de tudo, móvel. Então eu acho
que essas plataformas móveis realmente serão o primeiro alvo, conjunto de dispositivos, propícios a
aplicações de RA.

Tecnoblog — E o que esperar para o futuro das realidades aumentada e virtual?

Sementille — Temos que aguardar os próximos lançamentos da indústria, porque a popularização


vem sempre pela indústria. O trabalho da academia com a indústria. Eu aguardo com expectativa o
aparecimento de novos equipamentos e novos SDKs que permitam o desenvolvimento de aplicações para
RA. A plataforma pode ser mobile, tablet, HoloLens e outros. Mas o problema é: como desenvolver
aplicações rapidamente, e com qualidade, para esses equipamentos? As fabricantes devem oferecer
também alternativas para o desenvolvimento. Por exemplo, no caso do HoloLens eles utilizam bastante uma
plataforma de games chamada Unity 3D, ambiente gráfico feito primeiramente para games, mas hoje está
sendo usado para simulações e experimentos científicos.

Alguém que já aprende o Unity também tem capacidade para criar aplicações para o HoloLens, por
exemplo, porque ela conhece a plataforma gráfica de desenvolvimento. E o HoloLens é mais uma forma de
exibir isso.

Poderia ser na tela do computador, mas está sendo diante do olhar do usuário. O ITFORUM
realizou também uma pesquisa sobre como a RA alteraria o relacionamento entre o vendedor e o cliente. A
tecnologia está transformando empresas de todos os setores e portes por meio de soluções capazes
de criar experiências personalizadas ao cliente e proporcionar a inovação necessária para manter a
competitividade. Nesse cenário, entra em cena a realidade aumentada, ferramenta que permite que o
mundo virtual seja misturado ao real, combinando capturas de imagens com projeções em 3D. Ao criar a
ilusão de que novos elementos fazem parte do ambiente, a ideia é gerar mais interação e abrir uma nova
dimensão na maneira como as pessoas adquirem produtos, interagem com o atendimento ao cliente e se
engajam em ações de marketing.

Segundo projeções do Gartner, em 2020, cerca de 100 milhões de consumidores vão comprar em
ambientes de realidade aumentada. Até o final deste ano, estima-se que uma em cada cinco das principais
marcas de varejo globais já tenham implementado recursos de RA. Como exemplos, a Ikea, de design de
móveis, fornece um app de RA para os clientes conferirem como ficaria o produto em sua casa, e a DWR,
do mesmo setor, usa uma plataforma na qual o vendedor exibe como o móvel ficaria na casa do cliente ao
incluir uma foto fornecida pelo possível comprador.

Estas abordagens fornecem insights relevantes para as equipes de vendas, atendimento e


marketing sobre os gostos e interesses dos públicos, além de uma experiência muito mais imersiva.
“Oferecer ao consumidor uma experiência diferenciada, explorando todos os sentidos, é uma das vantagens
da tecnologia”, diz Roberto Kanter, especialista em varejo, serviços e tecnologia.

Segundo ele, na prática, basta o usuário apontar uma câmera para um cenário real, que ele poderá
ser visto a olho nu. Por exemplo: é possível saber como uma roupa fica no corpo, apenas direcionando o
celular a ela, como se fosse tirar uma foto. Com símbolos que já foram programados e pré-estabelecidos
para o local e que funcionam como marcadores, a câmera consegue transmitir um sinal para um software
que entra em ação e analisa os marcadores, ângulos e distâncias, criando sobreposições na tela do
dispositivo.

Com esta transformação digital integrada ao sistema de gestão de relacionamento com o cliente, a
marca passa a conhecer o cliente muito melhor e pode propor ações para engajá-lo de forma mais
assertiva. Uma equipe de vendas conectada poderia na loja física do varejo propor uma cadeira semelhante
à que o cliente escolheu para sua casa na simulação em realidade aumentada. Hoje, existem duas
principais formas de colocar a ferramenta em prática:

1. Dispositivos móveis
Por meio de um aplicativo, que possui um software especializado e deve estar instalado em um
smartphone ou tablet com câmera, o usuário consegue interagir com o cenário. Assim, a RA pode ser
utilizada para incluir interações em 3D com produtos na vitrine ou adicionar informações visíveis apenas
quando a câmera é apontada. Isso porque, com a realidade aumentada, é possível transformar qualquer
conteúdo estático em um vídeo interativo. Basta apontar o celular ao objeto – que pode ser um anúncio de
revista ou até mesmo etiquetas de uma roupa – para que os elementos surjam.
2. Óculos
Com câmeras acopladas, o consumidor consegue ver um novo ambiente à frente, com a mistura de
elementos reais e virtuais também inseridos por um software. Com isso, pode se sentir dentro de uma nova
realidade. Ele consegue, por exemplo, experimentar uma roupa sem de fato ir ao provador, checando pelos
óculos como ela ficará no corpo; ou ter uma experiência prévia dos lugares que visitará se comprar um
determinado pacote de viagem. “O objetivo é criar uma experiência digital completa ao consumidor, mas os
primeiros passos devem ser dados de acordo com a aceitação do cliente – é ele quem dita o momento certo
de adotar uma inovação”, completa Kanter. Na esfera da educação profissional, essa tecnologia já é
bastante aplicada. Um exemplo é o material didático do SENAI, seja nos livros físicos para os estudantes da
rede de ensino ou nos livros virtuais. Para ter acesso à realidade aumentada, é necessário instalar o
aplicativo SENAI RA de acordo com o tema do livro. A partir disso, é só ir nas páginas com o recurso e se
surpreender com a interatividade que é disponibilizada.
São mostrados simuladores, equipamentos de combate a incêndio, sistemas de geração de energia
elétrica, circuitos eletroeletrônicos, instrumentos de medição e muito mais. Tudo isso traz significativa
contribuição para o estudo e a aprendizagem.

É possível usar muita criatividade ao utilizar esse recurso. Recentemente, enquanto buscava
tecnologias interativas para uso em ambiente de aprendizagem, conheci o aplicativo Anatomy4D e fiquei
impressionado.

Nele, existem diversos conteúdos sobre o corpo humano. Também existem funcionalidades que
aguçam o estudo e a busca de novos aprendizados de forma bastante ativa. Estudantes que buscam
aprender sobre o corpo humano de forma mais aprofundada e menos convencional podem ver nesse
aplicativo um forte aliado.

Para a criação de tais recursos, podem ser utilizados diversos métodos que podem ser estudados
em sites e livros especializados. Uma dica importante é a utilização de tutoriais para que gosta de se
aventurar nessa nova ferramenta de aprendizagem.

O universo da educação está em constante expansão. Existe uma infinidade de aplicações para a
realidade aumentada, sendo uma delas a aprendizagem interativa, algo moderno e com um acréscimo do
ponto de vista tecnológico. É essencial usar sempre o que temos de melhor para poder motivar que o
processo educacional ocorra da melhor forma possível e que se aprenda brincando, de forma que os alunos
sejam capazes de desbravar novos mares no conhecimento.

A Realidade aumentada permite a geração da realidade física, que combina a realidade virtual através de
um processo de computador. A utilização de tecnologias para a produção de objetos tridimensionais tem
sido utilizada em vários campos, industrial, comercial, arquitetura, medicina e engenharia. Na educação tem
um grande potencial, especialmente com a motivação que pode resultar aos alunos. Com o crescente
interesse relacionado à realidade aumentada, estudiosos de uma universidade de Bilbao, na Espanha,
fizeram uma pesquisa que resultou no artigo "Realidade".

"A realidade aumentada é uma tecnologia que complementa a percepção e interação com o mundo
real e permite ao usuário estar em um ambiente real ampliado com informação adicional gerada pelo
computador. Esta tecnologia está introduzindo-se em novas áreas de aplicação como reconstrução do
patrimônio histórico, treinamento de operários de processos industriais, marketing, desenhos interiores e
guia de museus”, observam os autores no resumo do documento.

Segundo eles, “o mundo acadêmico não está à margem destas iniciativas e também começou a
introduzir a realidade aumentada em algumas disciplinas. Contudo, o conhecimento e a aplicabilidade desta
tecnologia na docência são mínimos. O desenvolvimento de iniciativas na utilização desta tecnologia na
educação e sua divulgação contribuirão para a sua extensão na comunidade docente”.

A realidade aumentada estabelece uma ponte entre o teórico e a realização física das
experiências com dispositivos reais. O sistema utiliza uma câmera capta a imagem do dispositivo em si (por
exemplo, de um circuito eletrônico) e mostra na tela do computador do aluno o dispositivo real com
informações adicionais. A informação virtual adicionada à imagem real será relacionada com os conceitos
teóricos do dispositivo real e apresentado em um formato 2D, 3D, vídeo, áudio ou texto, entre outros.

Grandes empresas estão implementando a realidade aumentada em diferentes projetos de, como
a Sony, com o PlayStation Vita, os parques da Disney e seus sites para crianças.
No entanto, falar sobre realidade aumentada e não comentar, pelo menos, o mais recente projeto
da Google seria quase uma falha. O Projeto Glass, é o mais novo nome do novo projeto da gigante da
tecnologia. O Google está tentando fazer da Internet uma realidade de conceitos indistinguíveis.
Em suma, a realidade aumentada será implementada em todos os processos educativos, no futuro, sem
dúvida, a combinação da realidade e do ambiente virtual, otimiza o aprendizado e as áreas ativas do
cérebro essenciais para minimizar a ineficiência dos sistemas educacionais tradicionais.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho aborda o uso da Realidade Aumentada como apoio na elaboração de atividades
educacionais. Foi notada que a Realidade Aumentada é uma tecnologia crescente, que possibilita unir o
ambiente virtual ao mundo real, não só permitindo uma imersão natural e motivadora ao usuário, quanto
também fazendo com que aumente sua percepção. Isto garantirá melhor aprendizado e uma maior
compreensão do conteúdo didático apresentado, sem a necessidade de aquisição do objeto de estudo. A
didática, na hora de apresentar um conteúdo novo com auxílio da Realidade Aumentada, se tornará muito
mais dinâmica e mais prazerosa dando, assim, uma diferenciação dos conteúdos pedagógicos. A fim de
mudar esta forma tradicional de se apresentar conteúdos didáticos foi desenvolvido este artigo que atingiu
seu objetivo de aproximar o discente do conteúdo por meio da interatividade proporcionada pela RA e
demonstrou que esta poderá ser utilizada como metodologias alternativas de ensino. Assim, pode-se
concluir que uso da Realidade Aumentada em auxílio à Educação além de tornar os discentes (idosos) mais
motivados proporcionaram uma maior interação entre estes e os conteúdos e novas tecnologias
educacionais.

REFERÊNCIAS

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Wanderley, A. J; Medeiros, A. F; Silva, K. S; Filho, M. F. S. (2011) Aprendizagem


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