Professional Documents
Culture Documents
Antzinako
Eskola
-
rol jokoa
Javier “cabohicks” Garcíak idatzia
Eneko Mazok itzulia
grapas&mapas
Eneko Menica eta Eneko Palenciak editatua
Aurkibidea
I. Atala: Pertsonaiak sortzen.............................2
II. Atala: Jokoaren arauak..................................6
III. Atala: Magia eta aztikeria..........................10
IV. Atala: Munstroak eta piztiak.....................12
T Eranskina: Taulak.........................................13
Pertsonaia-orria...............................................15
Open Game License..........................................16
1
Antzinako Eskola: rol jokoa
I. Atala:
Pertsonaiak sortzen
Zehaztu Ertaina
bere Ezaugarriak Iheskorra eta Trebea dira zure dohai-
nak. Zure mugimendua (Mug) 9koa da.
Pertsonaia guztiek oinarrizko 6
ezaugarri dauzkate: Indarra, Abilezia,
Sendotasuna, Adimena, Jakituria eta
Gizakia
Karisma. Kementsua eta Moldakorra dira zure
dohainak. Zure mugimendua (Mug)
Bota 3d6 zazpi aldiz eta haietatik sei
12koa da.
emaitza aukeratu, gero aurreko ezau-
garriei egokitu nahi duzun moduan.
Egokitutako balioaren arabera, ezauga-
Ipotxa
rri jakin horrentzako modifikatzailea Harri-maisua eta Infraikusmena
lortuko duzu: dira zure dohainak. Zure mugimendua
(Mug) 9koa da.
Balioa Modifikatzailea
3 -2 Aukeratu zure Klasea
4-6 -1
7-14 0
Gerlaria
15-17 +1 X-rekin borrokatu eta Eraso anit-
zak dira zure dohainak. Edozein arma
18 +2 erabili eta edozein armadura jantzi ahal
Ezaugarrien balioak alda daitezke, duzu. Zure pairamen dadoa (PD): d8.
gaixotasun, madarikazio, pozoi edota
munstroen eraso berezien ondorioz. Aztia
Aztikeriarekiko sentimena eta Esen-
Aukeratu zure arraza tzia transferitzea dira zure dohainak.
Dagak, makilak eta habailak baino ezin
Elfoa dituzu erabili eta ezin duzu armadura-
rik jantzi. Zure pairamen dadoa (PD):
Ikusmen zorrotza eta Infraikusmena
dira zure dohainak. Zure mugimendua d4.
(Mug) 12koa da.
2
Antzinako Eskola: rol jokoa
Pikaroa
Zelatan ipini eta Atzamar bizkorrak
dira zure dohainak. Edozein arma era-
bili ahal duzu baina armadura arinak
(larruzkoak) soilik jantzi ahal dituzu.
Zure pairamen dadoa (PD): d6.
Aukeratu
zure Trebetasunak
1. mailako pertsonaiek 4 puntu banatu
behar dituzte 6 trebetasun ezberdinen
artean. Trebetasun bakoitzari puntu bat
soilik egokitu ahal diozu. Eskuragarri
dauden trebetasun horiek hauek dira:
Erne, Komunikazioa, Manipulazioa,
Erudizioa, Ihesbidea eta Biziraupena.
Gainerako ezaugarriak
Deskribatu kalkulatu
zure Jatorria Mugimendua (mug)
Deskribatu esaldi batean zer egin duen Zenbat metro egin ahal dituzun asalto
zure pertsonaiak abenturetan ibili au- bakoitzean (10 segundo), x2 korrika
rretik, esate baterako iparraldeko gude- egiten baduzu. Txanda bakoitzean (10
tan soldadu, Kuriaseko Tenplu Handian minutu) Mug x 60 metro egin ahal ditu-
zerbitzari, Liburutegi Purpura Handian zu (x2 korrika egiten baduzu).
zaindari, Kuandatarren ehiztaria edota
Landarreko kostaldean pirata.
Bizitza-puntuak (bp)
Ekipamendua erosi 1. mailako pertsonaien bizitza-puntuen
kopurua bere pairamen dadoaren maxi-
Partidaren hasieran 3d6x10 urrezko moa (d4-rena 4, d6-rena 6 eta d8-rena
txanpon (ut) dituzu. Pertsonaia batek 8) gehi Sendotasunaren modifikatzailea
bere Indarra balioa beste gauza era- izango da.
man ditzake. Balio hori gaindituz gero,
gainkargatuta ibiliko zara eta eraso Defentsa (def)
egiterakoan edo mugimenduarekin
loturiko probetan desabantaila izango Oinarrizko defentsa 10ekoa da. Gero eta
duzu dadoak botatzeko orduan. defentsa handiagoa, gero eta hobeto.
Oinarrizko defentsa horri batu behar
T Eranskinean begiratu ekipamendua- dizkiozu armadurak eta ezkutuak
ren taulak (13. orrialdean). emandako bonoak.
3
Antzinako Eskola: rol jokoa
Dohainak
Dohaina Azalpena
Atzamar Abantaila daukazu zehaztasuna behar duten Manipulazio-probetan (esate
bizkorrak baterako, zerrapoak ireki edo beste pertsona bateri zer edo zer lapurtu).
Aztikeriare-
kiko Botere-puntuak (Bot) erabili ahal dituzu aztikeriak egiteko.
sentimena
Ikusmen
Abantaila daukazu ikusmenarekin zerikusia daukaten Erne-probetan.
zorrotza
Aurkari bat akabatzen duzunean, beste eraso bat egin ahal duzu segidan;
Eraso anitzak
aparteko eraso horien kopuru maximoa zure mailaren berdina izango da.
Esentzia
3 bizitza-puntu gastatu ahal dituzu botere-puntu bat lortzeko.
transferitzea
Abantaila daukazu harri-lanekin zerikusia daukaten Erudizio-proba
Harri-maisua guztietan. Horrez gain, harrietan ezkutatutako segadak antzemateko
Erne-proba bat egin ahal izango duzu.
Abantaila daukazu isiltasunez mugitzea eskatzen duten Ihesbide-probe-
Iheskorra
tan.
Infraikus- Iluntasunean 20 metrora ikusteko gai zara, objektuek igortzen duten
mena beroari esker.
Kementsua Bizia zara eta beste jatorri bat irabazten duzu.
Nolabait erraztasun handia daukazu zure ingurunearekin bat egiteko. +1
Moldakorra
modifikatzaile gehigarria irabazten duzu zure instintu modifikatzailean
Trebea Jaurtigaiekin (geziak, e.a.) eraso egiterakoan +1 bonoa irabazten duzu.
X-ren ordez gorputzez gorputzeko arma eta ezkutua, bi gorputzez gor-
X-rekin putzeko armak, bi eskuekin heltzen den gorputzez gorputzeko arma bat
borrokatu ala jaurtigaiak erabili. Horiekin borrokatzen zarenean, erasoa egiteko
orduan eta egindako mina kalkulatzerako orduan +1 irabaziko duzu.
Abantaila daukazu isiltasunean mugitzearekin eta iluntasunean
Zelatan ipini
ezkutatzearekin zerikusia daukaten probetan.
4
Antzinako Eskola: rol jokoa
5
Antzinako Eskola: rol jokoa
II. Atala:
Jokoaren arauak
Ekintzak ebatzen Modifikatzaileak kontutan hartu barik,
20ko emaitzak arrakasta adierazten
Araurik garrantzitsuena zentzuz du beti, 1koarekin, berriz, huts egiten
jokatzea da. JZ-ak (jokoaren zuzenda- duzu beti.
riak) erabakiko du noiz den ekintza bat
arrakastatsua ala ez, jokalariak eman- Jatorriak
dako azalpenaren eta bere klasearen
arabera. Dadoak jaurti behar izanez Jokalari batek bere jatorria erabili ahal
gero, 1d20 jaurtiko da eta lortutako du ekintza burutzerakoan abantaila
emaitzari ekintza horrekin zerikusirik lortzeko. Ekintza eta jatorriaren artean
handiena duen trebetasunaren puntuak nolabaiteko loturaren bat existitzen
edota ezaugarri baten modifikatzailea bada, JZ-ak +2 bono gehigarri bat eman
gehitu. 11+ emaitza batek arrakasta diezaioke. Lotura hori handia bada, JZ-
adieraziko du orokorrean, baina JZ-ak ak abantaila eman diezaioke jokalariari
lortu behar dugun emaitza hori alda jaurtiketa egiterakoan.
dezake, ekintzaren zailtasunaren edota
egoeraren arabera (14+, 17+, e.a.). Abantaila eta Desabantaila
Pertsonaia batek abantaila ala desa-
bantaila daukanean, 1d20 ordez 2d20
jaurtiko ditu. Abantaila izanez gero, bi
emaitzen artean altuena aukeratuko
du, desabantaila izanez gero, baxuena.
Denboraren kontrola
JZ-ak erabakiko du nola pasatzen den
denbora jokoaren munduan. Dena den,
borrokaldiak asaltoetan zatitzen dira
(10 segundokok), pertsonaiak mundua
esploratzen ari direnean, berriz, txan-
dak erabiliko dira (10 minutukoak).
Beraz, erraza da erabakitzea noiz ama-
tatzen den argi-zuzi bat (ordu betean)
edo olio-lanpara bat (4 ordutan).
6
Antzinako Eskola: rol jokoa
Borrokaldia
Borrokaldia egiterako orduan, ABI
handiena daukana borrokatuko da
aurreneko. Kolpea emateko, bai gorput-
zez gorputzekoan, bai urrutitik bo-
rrokatzerakoan, 1d20 jaurti behar duzu
eta lortutako emaitzari gehitu arma
horrekin daukazun Era bonoa. Lortu-
tako emaitza aurkariaren Defentsaren
berdina edo handiagoa bada, kolpea
emango diozu. Orduan, egindako mina
kalkulatu beharko duzu, erabili du-
zun armaren araberakoa den dadoak
jaurtiz, horrela bere bizitza-puntu (BP)
kopuruari kendu beharko diozu.
Kritikoak
Eraso bat kritikoa da dadoaren emaitza Hanka-sartzeak
naturala (bono edota modifikatzaile-
rik gabe, alegia) 20koa bada (gerlariak Eraso bat hanka-sartzea da dadoaren
Eraso arrakastatsua dohaina badauka, emaitza naturala (bono edota modi-
19koa ere bai). Kritiko bat lortuz gero, fikatzailerik gabe, alegia) 1ekoa bada.
erasotzaileak erasoaren aparteko on- Kasu honetan, hanka sartu duen pert-
dorio bat proposatuko du; JZ-ak onartu sonaia edo izakia orekarik gabe edota
dezake ala ez, baina edozein kasutan guardia jaitsita geratu da. Borrokaldi
beti aukeratu ahal izango du egin de- honetako hurrengo asaltoa hasi arte,
zakeen minik handiena +1 egitea. hanka sartu duenaren aurka egindako
erasoek abantaila daukate.
Gainerako kasuetan, (min handiena +1
egitea aukeratzen ez diren horietan)
mina betiko moduan kalkulatuko duzu
Heriotza eta sendaketa
lehenengo eta gero proposatutako Pertsonaia baten bizitza-puntuak
ondorioak ezarriko dira. Jokalariek on- 0ra jaisten direnean, pertsonaia hori
dorioak nahi duten moduan deskribatu ezindua geratuko da eta ezin izango du
ditzakete, baina komeni da hauetariko ezer egin. 10 asalto barru bere bizitza-
bat aplikatzea: ekipamendu piezaren puntuak 0tik gorakoak ez badira,
bat galtzea (ezkutua, arma bat...), ar- pertsonaia hori hil egingo da. Egun
madura hondatzea (puntu bat galtzen bateko atsedena hartzen duenak bere
du gainerako asaltoetan), jasango duen maila beste bizitza-puntu irabaziko
hurrengo erasoan abantaila izatea, ditu. Zauriak lotzen baditu (borrokaldi
aurkariak hurrengo erasoa galtzea edo bakoitzeko behin), 1d4 bizitza-puntu
lekutik kanpo mugitzea. berreskuratuko ditu pertsonaiak.
7
Antzinako Eskola: rol jokoa
8
Antzinako Eskola: rol jokoa
Dohain berriak
Seigarren mailara heltzerakoan, pertso-
naiek dohain berri bat irabaziko dute.
Gerlaria Pikaroa
Eraso arrakastatsua: Edozein arma- Aztikeria irakurri: larrutx magikoak
rekin eraso egiten duzunean, dadoa irakurtzeko gai zara, 5 maila txikiagoko
jaurtitzerakoan 19ko edo 20ko emaitza aztia bazina bezala. Beraz, 6. mailan
naturala lortuz gero, arrakasta automa- larrutxak erabili ahal izango dituzu 1.
tikoa edo kritikoa lortuko duzu. mailako aztiak bezala.
Aztia
Animalia-zerbitzaria: Animalia txiki
Jatorri berriak
bat (sagua, belea, erbinudea, e.a.) zure 11. maila lortzerakoan, pertsonaia
zerbitzari bilakatuko da. Zerbitzari guztiek jatorri berri bat irabaziko dute.
honi agindu errazak emateko gai zara, Maila honetan pertsonaia horiek ospe
bai ahotsaz bai buruz bost kilometrora eta garrantzi handikoak izango dira
egonda ere. Buruz agindua emate- jada eta litekeena da tituluen eta ustia-
rakoan, kontzentratuta egon beharko tzeko lurren jabe izatea. Beraz, jatorri
duzu, botere-puntu bat galduz horreta- berri honek zerikusia izan beharko du
rako. Kontzentratuta zauden bitartean, jokoan zehar izandako abenturekin (Ur-
zure zerbitzariak hautematen duen beltz-eko Babeslea, Ipar-mugako Kon-
guztia ikusi eta entzun ahal izango dea, Portugris-eko lapur-elkartearen
duzu. Zure zerbitzaria hiltzen bada, Maisua, Farinoako Dorreko Artxiaztia,
ezin izango duzu beste zerbitzari bat e.a.). Jatorriek emandako ohiko onurez
deitu hurrengo mailara igo arte. gain, jatorri berriek onura eta bete-
behar berriak eman ditzakete, zerga,
basailu, ikastun edota mantentze-kostu
gisa, beti JZ-aren esku.
9
Antzinako Eskola: rol jokoa
III. Atala:
Magia eta aztikeria
Azti batek aztikeria bat egin nahi due- Objektu magikoak
nean, itxura eman behar dio lehenen-
go, izen bat emanez: “laguntasuna”, Objektu magikoak saririk preziatuenen
“zauriak sendatu”, “erorketa moteldu”, artean daude, arriskutsuenen artean
e.a. Gero, JZ-arekin adostu zeintzuk ere bai. Bere itxura eta botereak JZ-
diren ondorioak eta zenbat botere-pun- aren irudimenak baino ez ditu mu-
tu (Bot) kostatuko zaion. JZ-ak dauka gatuko. Edozein objektu arrunta izan
azken erabakia eta aparteko urre-opa- daiteke magikoa (armak, armadurak,
ria, bizitza-puntuak edota ezaugarri- arropa...).
puntuak eskatu ditzake, ondorioak
erabat indartsuak badira. Gida moduan, Objektu magikorik arruntenak – posi-
sendatzeko edo mina egiteko orduan d6 ble bada objektu magikoak arruntak
bakoitzeko 1 Bot gastatuko da. Aztike- direla esatea – edabeak eta larrutxak
riak berehalakoak izaten dira (sendat- dira. Arruntenak ez ezik, seguruenak
zeko eta erasoan erabiltzen direnak) ere badira, baina hainbat pertsonaiak
edo egun bat gehienez luzat- larrutxoan idatzitako isil-
zen dira; borrokaldi baten peko madarikazio baten
iraupena izaten da haien biktimak izan dira edo
ohiko iraupena. JZ-ak pozoia edan dute, eda-
aztikeriaren helburuak be magikoa edaten ari
Instintu-jaurtiketa bat zirelakoan. Bai edabea
egitea erabaki dezake, edanez, bai larrutxoa
ondorioak ekiditeko edo ozenki irakurriz, obje-
eusteko; kasu honetan, ktu horien baitan dagoen
jaurtiketaren emaitzak 10 magia osoa askatuko dute
+ aztikeria egin duenaren mai- eta objektua agortuta geratuko
la gainditu beharko luke. Gida gisa, da betiko. Edozein pertsonaiak edan
aztikeria batzuk: aztikeria atzeman, ahal du edabe bat, baina Aztiek eta
zauriak sendatu, lo egin, ezkutua, Aztikeria irakurri dohaina daukaten
pertsona sorgindu, hizkuntzak irakurri, Pikaroek baino ezin dituzte larrutxoak
magia irakurri, argia, gaitzaren aurreko erabili. Larrutxoa irakurtzerakoan
babesa, jaurtigai azidoa, zerrapoa, iku- aztikeria bat egiterakoan erabiltzen di-
sezina ikusi, gaitza atzeman, lebitatu, ren ohiko arauak erabili beharko dira,
objektua aurkitu, gogoa irakurri, suzko osasun mentalaren galera barne.
bola, madarikazioa kanporatu.
10
Antzinako Eskola: rol jokoa
11
Antzinako Eskola: rol jokoa
IV. Atala:
Munstruak eta piztiak
Munstro baten oinarrizko ezaugarriak bere mailaren araberakoak dira. Maila bere
Era bonoa eta Instintu-bonoa da zuzenean, baita zenbat d8 jaurti behar diren
bere bizitza-puntuak kalkulatzeko ere. JZ-ak bere munstroak asmatzea komeni-
garria da oso, dohain berezi eta bitxiekin, jokalariak ahoa bete hortz uzteko. Asko-
tan topatuko dituzun munstro batzuen zerrendatxo bat aurkitu ahal duzu jarraian:
12
Antzinako Eskola: rol jokoa
T Eranskina:
Taulak
Jaurtigai-armak Mina Asalto bakoitzeko erasoak Irismena* Kostua
Arkua 1d6 2 60 metro 15 ut
Balezta arina 1d4+1 1 70 metro 12 ut
Daga 1d4 1 4 metro 2 ut
Habaila 1d4 1 20 metro 2 zt
Lantza 1d6 1 8 metro 1 ut
* Distantzia irismena baino handiagoa izanez gero, erasoa egiteko orduan desabantaila izango du.
Distantzia ezin da izan irismenaren bikoitza baino handiagoa.
13
Antzinako Eskola: rol jokoa
14
Antzinako Eskola: rol jokoa
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a Content, You represent that Your Contributions are
The following text is the property of Wizards of Your original creation and/or You have sufficient
the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of rights to grant the rights conveyed by this License.
the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 6.Notice of License Copyright: You must update the
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright COPYRIGHT NOTICE portion of this License to inclu-
and/or trademark owners who have contributed de the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any
Open Game Content; (b)”Derivative Material” means Open Game Content You are copying, modifying
copyrighted material including derivative works and or distributing, and You must add the title, the co-
translations (including into other computer langua- pyright date, and the copyright holder’s name to the
ges), potation, modification, correction, addition, COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Con-
extension, upgrade, improvement, compilation, tent you Distribute.
abridgment or other form in which an existing work 7. Use of Product Identity: You agree not to Use
may be recast, transformed or adapted; (c) “Distri- any Product Identity, including as an indication
bute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, as to compatibility, except as expressly licensed in
broadcast, publicly display, transmit or otherwise another, independent Agreement with the owner of
distribute; (d)”Open Game Content” means the game each element of that Product Identity. You agree not
mechanic and includes the methods, procedures, to indicate compatibility or co-adaptability with any
processes and routines to the extent such content Trademark or Registered Trademark in conjunction
does not embody the Product Identity and is an en- with a work containing Open Game Content except
hancement over the prior art and any additional as expressly licensed in another, independent Agree-
content clearly identified as Open Game Content by ment with the owner of such Trademark or Registe-
the Contributor, and means any work covered by this red Trademark. The use of any Product Identity in
License, including translations and derivative works Open Game Content does not constitute a challenge
under copyright law, but specifically excludes Pro- to the ownership of that Product Identity. The owner
duct Identity. (e) “Product Identity” means product of any Product Identity used in Open Game Content
and product line names, logos and identifying marks shall retain all rights, title and interest in and to that
including trade dress; artifacts; creatures characters; Product Identity.
stories, storylines, plots, thematic elements, dialo- 8. Identification: If you distribute Open Game Con-
gue, incidents, language, artwork, symbols, desig- tent You must clearly indicate which portions of the
ns, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, work that you are distributing are Open Game Con-
themes and graphic, photographic and other visual tent.
or audio representations; names and descriptions 9. Updating the License: Wizards or its designated
of characters, spells, enchantments, personalities, Agents may publish updated versions of this License.
teams, personas, likenesses and special abilities; pla- You may use any authorized version of this License
ces, locations, environments, creatures, equipment, to copy, modify and distribute any Open Game Con-
magical or supernatural abilities or effects, logos, tent originally distributed under any version of this
symbols, or graphic designs; and any other trade- License.
mark or registered trademark clearly identified as 10. Copy of this License: You MUST include a copy of
Product identity by the owner of the Product Iden- this License with every copy of the Open Game Con-
tity, and which specifically excludes the Open Game tent You Distribute.
Content; (f) “Trademark” means the logos, names,
mark, sign, motto, designs that are used by a Contri- 11. Use of Contributor Credits: You may not market
butor to identify itself or its 143 products or the asso- or advertise the Open Game Content using the name
ciated products contributed to the Open Game Licen- of any Contributor unless You have written permis-
se by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” sion from the Contributor to do so.
means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to
translate and otherwise create Derivative Material of comply with any of the terms of this License with
Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the respect to some or all of the Open Game Content due
licensee in terms of this agreement. to statute, judicial order, or governmental regulation
2. The License: This License applies to any Open Game then You may not Use any Open Game Material so
Content that contains a notice indicating that the affected.
Open Game Content may only be Used under and in 13. Termination: This License will terminate automa-
terms of this License. You must affix such a notice to tically if You fail to comply with all terms herein and
any Open Game Content that you Use. No terms may fail to cure such breach within 30 days of becoming
be added to or subtracted from this License except aware of the breach. All sublicenses shall survive the
as described by the License itself. No other terms or termination of this License.
conditions may be applied to any Open Game Content 14. Reformation: If any provision of this License is
distributed using this License. held to be unenforceable, such provision shall be
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game reformed only to the extent necessary to make it en-
Content You indicate Your acceptance of the terms forceable.
of this License. 15. COPYRIGHT NOTICE
4. Grant and Consideration: In consideration for Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards
agreeing to use this License, the Contributors grant of the Coast, Inc.
You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclu- Vieja Escuela Copyright 2016, Eneko Palencia y Eneko
sive license with the exact terms of this License to Menica.
Use, the Open Game Content. Vieja Escuela: el juego de rol Copyright 2017, Javier
5.Representation of Authority to Contribute: If You García “cabohicks”.
are contributing original material as Open Game
16