You are on page 1of 18

Antzinako Eskola: rol jokoa

Antzinako
Eskola
-
rol jokoa
Javier “cabohicks” Garcíak idatzia
Eneko Mazok itzulia

grapas&mapas
Eneko Menica eta Eneko Palenciak editatua

Vieja Escuela fanzineko 2. eta 3. zenbakietan argitaratutako


materialaren bilketa. http://viejaescuela.nogarung.com

Joko honen testua Open Game Content da Wizards of the Coast-


en OGL 1.0a lizentziapean (16 orrialdea). Artea, maketazio esti-
loa, Vieja Escuela, Vieja Escuela: el juego de rol eta Antzinako
Eskola terminoak, Product Identity dira eta Creative Commons
Aitortu – EzKomertziala – PartekatuBerdin (https://creative-
commons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/) lizentziapean geratzen
dira.
Joko honetan erabilitako irudiak jabari publikoan daude.

Aurkibidea
I. Atala: Pertsonaiak sortzen.............................2
II. Atala: Jokoaren arauak..................................6
III. Atala: Magia eta aztikeria..........................10
IV. Atala: Munstroak eta piztiak.....................12
T Eranskina: Taulak.........................................13
Pertsonaia-orria...............................................15
Open Game License..........................................16

1
Antzinako Eskola: rol jokoa

I. Atala:
Pertsonaiak sortzen
Zehaztu Ertaina
bere Ezaugarriak Iheskorra eta Trebea dira zure dohai-
nak. Zure mugimendua (Mug) 9koa da.
Pertsonaia guztiek oinarrizko 6
ezaugarri dauzkate: Indarra, Abilezia,
Sendotasuna, Adimena, Jakituria eta
Gizakia
Karisma. Kementsua eta Moldakorra dira zure
dohainak. Zure mugimendua (Mug)
Bota 3d6 zazpi aldiz eta haietatik sei
12koa da.
emaitza aukeratu, gero aurreko ezau-
garriei egokitu nahi duzun moduan.
Egokitutako balioaren arabera, ezauga-
Ipotxa
rri jakin horrentzako modifikatzailea Harri-maisua eta Infraikusmena
lortuko duzu: dira zure dohainak. Zure mugimendua
(Mug) 9koa da.
Balioa Modifikatzailea
3 -2 Aukeratu zure Klasea
4-6 -1
7-14 0
Gerlaria
15-17 +1 X-rekin borrokatu eta Eraso anit-
zak dira zure dohainak. Edozein arma
18 +2 erabili eta edozein armadura jantzi ahal
Ezaugarrien balioak alda daitezke, duzu. Zure pairamen dadoa (PD): d8.
gaixotasun, madarikazio, pozoi edota
munstroen eraso berezien ondorioz. Aztia
Aztikeriarekiko sentimena eta Esen-
Aukeratu zure arraza tzia transferitzea dira zure dohainak.
Dagak, makilak eta habailak baino ezin
Elfoa dituzu erabili eta ezin duzu armadura-
rik jantzi. Zure pairamen dadoa (PD):
Ikusmen zorrotza eta Infraikusmena
dira zure dohainak. Zure mugimendua d4.
(Mug) 12koa da.

2
Antzinako Eskola: rol jokoa

Pikaroa
Zelatan ipini eta Atzamar bizkorrak
dira zure dohainak. Edozein arma era-
bili ahal duzu baina armadura arinak
(larruzkoak) soilik jantzi ahal dituzu.
Zure pairamen dadoa (PD): d6.

Aukeratu
zure Trebetasunak
1. mailako pertsonaiek 4 puntu banatu
behar dituzte 6 trebetasun ezberdinen
artean. Trebetasun bakoitzari puntu bat
soilik egokitu ahal diozu. Eskuragarri
dauden trebetasun horiek hauek dira:
Erne, Komunikazioa, Manipulazioa,
Erudizioa, Ihesbidea eta Biziraupena.
Gainerako ezaugarriak
Deskribatu kalkulatu
zure Jatorria Mugimendua (mug)
Deskribatu esaldi batean zer egin duen Zenbat metro egin ahal dituzun asalto
zure pertsonaiak abenturetan ibili au- bakoitzean (10 segundo), x2 korrika
rretik, esate baterako iparraldeko gude- egiten baduzu. Txanda bakoitzean (10
tan soldadu, Kuriaseko Tenplu Handian minutu) Mug x 60 metro egin ahal ditu-
zerbitzari, Liburutegi Purpura Handian zu (x2 korrika egiten baduzu).
zaindari, Kuandatarren ehiztaria edota
Landarreko kostaldean pirata.
Bizitza-puntuak (bp)
Ekipamendua erosi 1. mailako pertsonaien bizitza-puntuen
kopurua bere pairamen dadoaren maxi-
Partidaren hasieran 3d6x10 urrezko moa (d4-rena 4, d6-rena 6 eta d8-rena
txanpon (ut) dituzu. Pertsonaia batek 8) gehi Sendotasunaren modifikatzailea
bere Indarra balioa beste gauza era- izango da.
man ditzake. Balio hori gaindituz gero,
gainkargatuta ibiliko zara eta eraso Defentsa (def)
egiterakoan edo mugimenduarekin
loturiko probetan desabantaila izango Oinarrizko defentsa 10ekoa da. Gero eta
duzu dadoak botatzeko orduan. defentsa handiagoa, gero eta hobeto.
Oinarrizko defentsa horri batu behar
T Eranskinean begiratu ekipamendua- dizkiozu armadurak eta ezkutuak
ren taulak (13. orrialdean). emandako bonoak.
3
Antzinako Eskola: rol jokoa

Dohainak
Dohaina Azalpena
Atzamar Abantaila daukazu zehaztasuna behar duten Manipulazio-probetan (esate
bizkorrak baterako, zerrapoak ireki edo beste pertsona bateri zer edo zer lapurtu).
Aztikeriare-
kiko Botere-puntuak (Bot) erabili ahal dituzu aztikeriak egiteko.
sentimena
Ikusmen
Abantaila daukazu ikusmenarekin zerikusia daukaten Erne-probetan.
zorrotza
Aurkari bat akabatzen duzunean, beste eraso bat egin ahal duzu segidan;
Eraso anitzak
aparteko eraso horien kopuru maximoa zure mailaren berdina izango da.
Esentzia
3 bizitza-puntu gastatu ahal dituzu botere-puntu bat lortzeko.
transferitzea
Abantaila daukazu harri-lanekin zerikusia daukaten Erudizio-proba
Harri-maisua guztietan. Horrez gain, harrietan ezkutatutako segadak antzemateko
Erne-proba bat egin ahal izango duzu.
Abantaila daukazu isiltasunez mugitzea eskatzen duten Ihesbide-probe-
Iheskorra
tan.
Infraikus- Iluntasunean 20 metrora ikusteko gai zara, objektuek igortzen duten
mena beroari esker.
Kementsua Bizia zara eta beste jatorri bat irabazten duzu.
Nolabait erraztasun handia daukazu zure ingurunearekin bat egiteko. +1
Moldakorra
modifikatzaile gehigarria irabazten duzu zure instintu modifikatzailean
Trebea Jaurtigaiekin (geziak, e.a.) eraso egiterakoan +1 bonoa irabazten duzu.
X-ren ordez gorputzez gorputzeko arma eta ezkutua, bi gorputzez gor-
X-rekin putzeko armak, bi eskuekin heltzen den gorputzez gorputzeko arma bat
borrokatu ala jaurtigaiak erabili. Horiekin borrokatzen zarenean, erasoa egiteko
orduan eta egindako mina kalkulatzerako orduan +1 irabaziko duzu.
Abantaila daukazu isiltasunean mugitzearekin eta iluntasunean
Zelatan ipini
ezkutatzearekin zerikusia daukaten probetan.

4
Antzinako Eskola: rol jokoa

Mailaz mailako aurrerapen taula


Gerlaria Aztia Pikaroa
Maila
Era Bot Ins Era Bot Ins Era Bot Ins
1 +0 0 +1 +0 1 +0 +0 0 +0
2 +1 0 +2 +0 2 +1 +0 0 +1
3 +1 0 +3 +0 4 +2 +1 0 +2
4 +2 0 +4 +1 5 +3 +1 0 +3
5 +2 0 +5 +1 7 +4 +2 0 +4
6* +3 0 +6 +2 8 +5 +2 0 +5
7 +4 0 +7 +2 10 +6 +3 0 +6
8 +5 0 +8 +3 12 +7 +3 0 +7
9 +6 0 +9 +3 14 +8 +4 0 +8
10 +7 0 +10 +3 15 +9 +5 0 +9
11** +7 0 +11 +4 17 +10 +5 0 +10
12 +8 0 +11 +4 19 +10 +6 0 +11
13 +9 0 +11 +4 20 +10 +7 0 +11
14 +9 0 +11 +5 22 +10 +7 0 +11
* Pertsonaiek dohain berri bat irabazten dute maila honetan
** Pertsonaiek dohain berri bat irabazten dute maila honetan

Erasoa (era) Boterea (bot)


Begiratu mailaz mailako aurrerapen Botere-puntuak gastatu ahal dituzu
taulan zein den zure eraso-bonoa, zure aztikerietan, Aztikeriarekiko sen-
maila eta klasearen arabera. Gorputzez timena dohaina baldin badaukazu.
gorputzeko erasoetan zure IND modi- Gehitu zure ADI modifikatzailea mailaz
fikatzailea ere kontutan hartu beharko mailako aurrerapen taulan adierazita
duzu, jaurtigailuekin egindakoetan, dagoen bonoari.
berriz, zure ABI modifikatzailea.

Instintuak (ins) Azken ukituak


Idatzi esaldi pare bat zure pertsonaia-
Modifikatzaile hau arriskuak ekidite- ren nahien eta helburuen inguruan eta
ko edo arriskuen aurka egiteko dado kontsultatu zure dohainen berariazko
jaurtiketetan erabiltzen da. Begiratu arauak.
mailaz mailako aurrerapen taulan zein
den zure bonoa, zure maila eta klasea-
ren arabera.

5
Antzinako Eskola: rol jokoa

II. Atala:
Jokoaren arauak
Ekintzak ebatzen Modifikatzaileak kontutan hartu barik,
20ko emaitzak arrakasta adierazten
Araurik garrantzitsuena zentzuz du beti, 1koarekin, berriz, huts egiten
jokatzea da. JZ-ak (jokoaren zuzenda- duzu beti.
riak) erabakiko du noiz den ekintza bat
arrakastatsua ala ez, jokalariak eman- Jatorriak
dako azalpenaren eta bere klasearen
arabera. Dadoak jaurti behar izanez Jokalari batek bere jatorria erabili ahal
gero, 1d20 jaurtiko da eta lortutako du ekintza burutzerakoan abantaila
emaitzari ekintza horrekin zerikusirik lortzeko. Ekintza eta jatorriaren artean
handiena duen trebetasunaren puntuak nolabaiteko loturaren bat existitzen
edota ezaugarri baten modifikatzailea bada, JZ-ak +2 bono gehigarri bat eman
gehitu. 11+ emaitza batek arrakasta diezaioke. Lotura hori handia bada, JZ-
adieraziko du orokorrean, baina JZ-ak ak abantaila eman diezaioke jokalariari
lortu behar dugun emaitza hori alda jaurtiketa egiterakoan.
dezake, ekintzaren zailtasunaren edota
egoeraren arabera (14+, 17+, e.a.). Abantaila eta Desabantaila
Pertsonaia batek abantaila ala desa-
bantaila daukanean, 1d20 ordez 2d20
jaurtiko ditu. Abantaila izanez gero, bi
emaitzen artean altuena aukeratuko
du, desabantaila izanez gero, baxuena.

Denboraren kontrola
JZ-ak erabakiko du nola pasatzen den
denbora jokoaren munduan. Dena den,
borrokaldiak asaltoetan zatitzen dira
(10 segundokok), pertsonaiak mundua
esploratzen ari direnean, berriz, txan-
dak erabiliko dira (10 minutukoak).
Beraz, erraza da erabakitzea noiz ama-
tatzen den argi-zuzi bat (ordu betean)
edo olio-lanpara bat (4 ordutan).

6
Antzinako Eskola: rol jokoa

Borrokaldia
Borrokaldia egiterako orduan, ABI
handiena daukana borrokatuko da
aurreneko. Kolpea emateko, bai gorput-
zez gorputzekoan, bai urrutitik bo-
rrokatzerakoan, 1d20 jaurti behar duzu
eta lortutako emaitzari gehitu arma
horrekin daukazun Era bonoa. Lortu-
tako emaitza aurkariaren Defentsaren
berdina edo handiagoa bada, kolpea
emango diozu. Orduan, egindako mina
kalkulatu beharko duzu, erabili du-
zun armaren araberakoa den dadoak
jaurtiz, horrela bere bizitza-puntu (BP)
kopuruari kendu beharko diozu.

Kritikoak
Eraso bat kritikoa da dadoaren emaitza Hanka-sartzeak
naturala (bono edota modifikatzaile-
rik gabe, alegia) 20koa bada (gerlariak Eraso bat hanka-sartzea da dadoaren
Eraso arrakastatsua dohaina badauka, emaitza naturala (bono edota modi-
19koa ere bai). Kritiko bat lortuz gero, fikatzailerik gabe, alegia) 1ekoa bada.
erasotzaileak erasoaren aparteko on- Kasu honetan, hanka sartu duen pert-
dorio bat proposatuko du; JZ-ak onartu sonaia edo izakia orekarik gabe edota
dezake ala ez, baina edozein kasutan guardia jaitsita geratu da. Borrokaldi
beti aukeratu ahal izango du egin de- honetako hurrengo asaltoa hasi arte,
zakeen minik handiena +1 egitea. hanka sartu duenaren aurka egindako
erasoek abantaila daukate.
Gainerako kasuetan, (min handiena +1
egitea aukeratzen ez diren horietan)
mina betiko moduan kalkulatuko duzu
Heriotza eta sendaketa
lehenengo eta gero proposatutako Pertsonaia baten bizitza-puntuak
ondorioak ezarriko dira. Jokalariek on- 0ra jaisten direnean, pertsonaia hori
dorioak nahi duten moduan deskribatu ezindua geratuko da eta ezin izango du
ditzakete, baina komeni da hauetariko ezer egin. 10 asalto barru bere bizitza-
bat aplikatzea: ekipamendu piezaren puntuak 0tik gorakoak ez badira,
bat galtzea (ezkutua, arma bat...), ar- pertsonaia hori hil egingo da. Egun
madura hondatzea (puntu bat galtzen bateko atsedena hartzen duenak bere
du gainerako asaltoetan), jasango duen maila beste bizitza-puntu irabaziko
hurrengo erasoan abantaila izatea, ditu. Zauriak lotzen baditu (borrokaldi
aurkariak hurrengo erasoa galtzea edo bakoitzeko behin), 1d4 bizitza-puntu
lekutik kanpo mugitzea. berreskuratuko ditu pertsonaiak.

7
Antzinako Eskola: rol jokoa

Arrisku eta instintuak e.a.) Jakituria- jaurtiketa bat egin


beharko du. JZ-ak ezarriko du proba
JZ-aren baimenarekin, pertsonaiek horren zailtasuna, behatutako izuga-
aztikerien, pozoien, gaixotasunen rrikeriaren edota erabilitako aztikeria-
edota segaden ondorioak ekidin edo ren indarraren arabera (11+, 14+, 17+,
murriztu ahal izango dituzte. Kasu e.a.). Pertsonaiak ezin badu zailtasuna
horietan, instintu-jaurtiketa bat egingo gainditu bere jaurtiketarekin, 1d6
da. Pertsonaiak 1d20 jaurti eta bere Jakituria-puntu galduko ditu denboral-
Instintu-bonoa edota JZ-ak esandako di baterako. Jaurtiketa horren emaitza
ezaugarri-bonoa gehituko dizkio 6koa bada, Jakituria-puntu bat betiko
(esate baterako, SEN pozoien kasuan, galduko du. Denboraldi baterako galdu
ABI tranpa bat ekiditeko, KAR kontrol diren puntuak atseden-egunak egiten
mentalari eusteko, e.a.). JZ-ak ezarri berreskuratuko ditu, hartutako atse-
beharko du instintu-jaurtiketa horre- den-egun bakoitzeko bat.
tan gainditu beharreko balioa, zail-
tasunaren araberakoa (aztikeria egin Mailaz igo
duen aztiaren maila, pozoiaren indarra,
tranparen kalitatea...11+, 14+, e.a.) Saio bakoitzaren amaieran JZ-ak 0 eta 3
arteko esperientzia-puntu (EP) kopurua
Osasun Mentala emango dio jokalari bakoitzari. Ko-
pururik arruntena 2 PE izango da, baina
Lehenago edo beranduago, pertsonaiek JZ-ak kontutan hartu beharko luke
naturaz gaindiko izugarrikeriak, na-
turaren kontrako indarrak edota izaki
deabrudunak topatuko dituzte, eta
burua galduko dute horrelakoak ikus-
terakoan. Egia esan, zorarutako sorgin
eta apaizekin topaketei buruz sarri
irakurri ahal da ezpata eta sorginkeria
istorioetan. Osasun mentalaren neu-
rria Jakituria da. 3ko Jakituria daukan
pertsonaia batek ez du desberdinduko
zer den erreala eta zer ameskeria. Balio
horretatik beherako Jakituria dauka-
na erabat zoratuta egongo da eta bere
Jakituriak gora egin arte jokalariak ezin
izango du kontrolatu pertsonaia hori.

Pertsonaia batek izugarrikeria bat ikus-


ten duenean edo aztikeriarik arrisku-
tsuena erabiltzen duenean (nekroman-
tzia, plano honetatik kanpoko izakiekin
harremanetan egotea, naturaren
kontrako izakien azterketa mentala,

8
Antzinako Eskola: rol jokoa

pertsonaiek gaindituta erronken zailta-


suna. Horrela 10 EP pilatu eta pertso-
naia mailaz igoko da. Mailaz igotzen
denean, bere pairamen-dadoa jaurtiko
du eta ateratakoa bere bizitza-puntuei
gehituko die. Horrez gain, bere trebeta-
sunen artean bi puntu gehiago banatu
beharko ditu (trebetasun bakoitzeko 1
gehienez jota eta 10 baino gehiago ezin
dira esleitu trebetasun jakin batean).
Bukatzeko, mailaz mailako aurrerapen
taulari so eginez gainerako bereizga-
rriak aldatuko ditu jokalariak.

Dohain berriak
Seigarren mailara heltzerakoan, pertso-
naiek dohain berri bat irabaziko dute.

Gerlaria Pikaroa
Eraso arrakastatsua: Edozein arma- Aztikeria irakurri: larrutx magikoak
rekin eraso egiten duzunean, dadoa irakurtzeko gai zara, 5 maila txikiagoko
jaurtitzerakoan 19ko edo 20ko emaitza aztia bazina bezala. Beraz, 6. mailan
naturala lortuz gero, arrakasta automa- larrutxak erabili ahal izango dituzu 1.
tikoa edo kritikoa lortuko duzu. mailako aztiak bezala.
Aztia
Animalia-zerbitzaria: Animalia txiki
Jatorri berriak
bat (sagua, belea, erbinudea, e.a.) zure 11. maila lortzerakoan, pertsonaia
zerbitzari bilakatuko da. Zerbitzari guztiek jatorri berri bat irabaziko dute.
honi agindu errazak emateko gai zara, Maila honetan pertsonaia horiek ospe
bai ahotsaz bai buruz bost kilometrora eta garrantzi handikoak izango dira
egonda ere. Buruz agindua emate- jada eta litekeena da tituluen eta ustia-
rakoan, kontzentratuta egon beharko tzeko lurren jabe izatea. Beraz, jatorri
duzu, botere-puntu bat galduz horreta- berri honek zerikusia izan beharko du
rako. Kontzentratuta zauden bitartean, jokoan zehar izandako abenturekin (Ur-
zure zerbitzariak hautematen duen beltz-eko Babeslea, Ipar-mugako Kon-
guztia ikusi eta entzun ahal izango dea, Portugris-eko lapur-elkartearen
duzu. Zure zerbitzaria hiltzen bada, Maisua, Farinoako Dorreko Artxiaztia,
ezin izango duzu beste zerbitzari bat e.a.). Jatorriek emandako ohiko onurez
deitu hurrengo mailara igo arte. gain, jatorri berriek onura eta bete-
behar berriak eman ditzakete, zerga,
basailu, ikastun edota mantentze-kostu
gisa, beti JZ-aren esku.
9
Antzinako Eskola: rol jokoa

III. Atala:
Magia eta aztikeria
Azti batek aztikeria bat egin nahi due- Objektu magikoak
nean, itxura eman behar dio lehenen-
go, izen bat emanez: “laguntasuna”, Objektu magikoak saririk preziatuenen
“zauriak sendatu”, “erorketa moteldu”, artean daude, arriskutsuenen artean
e.a. Gero, JZ-arekin adostu zeintzuk ere bai. Bere itxura eta botereak JZ-
diren ondorioak eta zenbat botere-pun- aren irudimenak baino ez ditu mu-
tu (Bot) kostatuko zaion. JZ-ak dauka gatuko. Edozein objektu arrunta izan
azken erabakia eta aparteko urre-opa- daiteke magikoa (armak, armadurak,
ria, bizitza-puntuak edota ezaugarri- arropa...).
puntuak eskatu ditzake, ondorioak
erabat indartsuak badira. Gida moduan, Objektu magikorik arruntenak – posi-
sendatzeko edo mina egiteko orduan d6 ble bada objektu magikoak arruntak
bakoitzeko 1 Bot gastatuko da. Aztike- direla esatea – edabeak eta larrutxak
riak berehalakoak izaten dira (sendat- dira. Arruntenak ez ezik, seguruenak
zeko eta erasoan erabiltzen direnak) ere badira, baina hainbat pertsonaiak
edo egun bat gehienez luzat- larrutxoan idatzitako isil-
zen dira; borrokaldi baten peko madarikazio baten
iraupena izaten da haien biktimak izan dira edo
ohiko iraupena. JZ-ak pozoia edan dute, eda-
aztikeriaren helburuak be magikoa edaten ari
Instintu-jaurtiketa bat zirelakoan. Bai edabea
egitea erabaki dezake, edanez, bai larrutxoa
ondorioak ekiditeko edo ozenki irakurriz, obje-
eusteko; kasu honetan, ktu horien baitan dagoen
jaurtiketaren emaitzak 10 magia osoa askatuko dute
+ aztikeria egin duenaren mai- eta objektua agortuta geratuko
la gainditu beharko luke. Gida gisa, da betiko. Edozein pertsonaiak edan
aztikeria batzuk: aztikeria atzeman, ahal du edabe bat, baina Aztiek eta
zauriak sendatu, lo egin, ezkutua, Aztikeria irakurri dohaina daukaten
pertsona sorgindu, hizkuntzak irakurri, Pikaroek baino ezin dituzte larrutxoak
magia irakurri, argia, gaitzaren aurreko erabili. Larrutxoa irakurtzerakoan
babesa, jaurtigai azidoa, zerrapoa, iku- aztikeria bat egiterakoan erabiltzen di-
sezina ikusi, gaitza atzeman, lebitatu, ren ohiko arauak erabili beharko dira,
objektua aurkitu, gogoa irakurri, suzko osasun mentalaren galera barne.
bola, madarikazioa kanporatu.

10
Antzinako Eskola: rol jokoa

Sorgindutako objektuak boteretsua- Gogo-Hutsaren Talismana


goak dira eta duda barik apartekoak. (Bat egiteko +14 behar du): talismanare-
Arriskutsuagoak ere badira, gehienek kin bat egin ostean, Adimen puntu bat
berezko adimena daukate eta. Edabea galtzeko behartuta zaude. Talismana
edo larrutxoa ez den objektu magikoa martxan jartzen da norbait eramailea-
sorgindutako objektua izango da. ren gogoa irakurtzen saiatzen denean.
Edozein pertsonaiak erabili ahal du Saiakera horrek huts egingo du auto-
sorgindutako objekturen bat, baina matikoki eta 1d20 jaurti beharko da.
boteretsuenak erabiltzeko gai izateko, 20ko emaitza naturalarekin, prozesua
pertsonaiak bat egin behar du objektu alderantzikatu egiten da eta eramaileak
horrekin eta hori aztien esku baino ez erasotzailearen gogoa irakurtzeko gai
dago. da. Besteen gogoetak irakurtzea
kaltegarria izan daiteke, horre-
Objektuarekin bat egiteko, pertsonaiak
gatik eramaileak +11 Jakituria-
botere-puntu bat erabili beharko du eta
jaurtiketa gainditu beharko du
Karisma-jaurtiketa bat egin objektua-
osasun mentalaren ondorioak
ren deskribapenean adierazitako zailta-
ez pairatzeko.
suna gainditzeko. Egun batean behin
baino ezin da saiatu, baina hainbat Ezpata Dantzaria
saiakera egin ahal ditu pertsonaia jakin
(Ez da bat egin behar
batek. Benetan boteretsuak eta bitxiak
ezpatarekin): ezpatak
diren objektu batzuen kasuan, pertso-
berezko adimena dauka.
naiak bere ezaugarri baten puntu bat
Erabili ahal izateko, ezpataren
gastatu behar izango du agian. Gastu
xaflan idatzitako izena esan
hau bakarrik da posible aldez aurretik
beharko da eta ondoren aurkari
pertsonaiak bat egin badu objektu ho-
bat aukeratu. Ezpatak hegan
rrekin eta objektuaren deskribapenean
egingo du eta aurkari horrekin
horrela adierazita badago.
borrokatuko da (Era +4; mina
Bukatzeko, sorgindutako hainbat ob- 1d8+4). Borrokaldia hil ala
jektuk aginte-hitz bat ere behar izango bizikoa izango da, ezpataren
dute, agian aktibatze-modu bereziren eramailea hilko denean ala
bat edota erabilpen mugatuta. Agor- ezpatak bere aurkaria akaba-
tutako objektu horiek berrerabiltzeko tuko duenean soilik amaituko
edota aktibatzeko modua lortzeko da. Ezpatak atsegin du borroka-
informazio-bilketa hori abentura-iturri tzea eta bere eramailearen jabe
oparoa da benetan. Beste behin, JZ-aren izatera hel daiteke. Borrokaldi
irudimena da muga. Adibide gisa, sor- bat egoteko aukera dagoenean
gindutako bi objektu hauen deskribape- eramaileak atzera egiten badu,
na daukazu jarraian: JZ-ak 1d20 jaurti beharko du;
eramailea ezpata erabiltzera
behartuta egongo da jaurtike-
taren emaitza bere Adimenaren
berdina edo handiagoa bada.

11
Antzinako Eskola: rol jokoa

IV. Atala:
Munstruak eta piztiak
Munstro baten oinarrizko ezaugarriak bere mailaren araberakoak dira. Maila bere
Era bonoa eta Instintu-bonoa da zuzenean, baita zenbat d8 jaurti behar diren
bere bizitza-puntuak kalkulatzeko ere. JZ-ak bere munstroak asmatzea komeni-
garria da oso, dohain berezi eta bitxiekin, jokalariak ahoa bete hortz uzteko. Asko-
tan topatuko dituzun munstro batzuen zerrendatxo bat aurkitu ahal duzu jarraian:

Armiarma Erraldoia luratu (Ins jaurtiketa bat egin Kubo Lirdingatsua


1. maila; Era haginkada ahal izango duzu) 4. maila; Era kolpea (2d4);
(bizitza-puntu bat + pozoia); Def 11; Dohainak: harrapa-
Def 11; Dohainak: pozoi hilga-
Herensuge Kromatikoa kina ibilgetu egiten du bere
rria (Instintuak SEN 11+) 6.-10. maila (herensugearen barnealdean eta desegiten
araberakoa); Era 2 atzaparka- du han.
Arratoi Erraldoia dak (1d6) eta haginka egin
0. maila (1d4 BP); Era ha- (2d10); Def 17; Dohainak: egu- Lohi Grisa
ginkada (1d4); Def 10; Dohai- nean hirutan, hats-erasoa.
3. maila; Era kolpea (2d6): Def
nak: gaixotasuna kutsatu (1 Herensuge beltza: hats azidoa, 11; Dohainak: jariaketa azidoa
10en artean) 4d6ko mina; min erdia instintu-
Banpiroa jaurtiketa gaindituz gero. Nekrofagoa
Herensuge berdea: gas-hatsa, 2. maila; Era kolpea (1d6); Def
7. maila; Era haginkada 13; Dohainak: ukitzen duena
(1d10); Def 17 (arma ma- 3d8ko mina; min erdia instintu-
jaurtiketa gaindituz gero. 1d6 txandaz ibilgetu (Instin-
gikoek baino ez dute eragina tuak IND 11+)
banpiroengan); Dohainak: Herensuge zuria: antzigar-
zauri bat egiten duenean 1d4 hatsa, 2d12ko mina; min erdia Ogroa
SEN puntuak xurgatzen ditu instintu-jaurtiketa gaindituz 4. maila; Era arma (1d8+1); Def
betiko eta gero bere bizitza- gero. 14; Dohainik ez.
puntu totalari gehitzen Herensuge urdina: tximist-
dizkio. Eguzki-argipean hil hatsa, 4d8ko mina; min erdia Orkoa
egiten dira, eguzki-izpiek instintu-jaurtiketa gaindituz 2. maila; Era arma (1d8+1); Def
zuzenean jotzen badute. gero. 13; Dohainik ez.
Eskeletoa Herensuge gorria: su-hatsa,
6d6k mina; min erdia instintu- Trolla
1. maila; Era arma (1d6); Def 6. maila; Era atzaparkadak
11; Dohainak: bere gogoan ez jaurtiketa gaindituz gero.
(1d8); Def 15; Dohainak: bere
du ezerk eragiten. burua osatu (3 BP berresku-
Itxuraldatzailea ratzen ditu asalto bakoitzeko,
Goblina 4. maila; Era atzaparkada sua edota azidoa erabili ez
1. maila; Era arma (1d6); Def (1d12); Def 14; Dohainak: badira)
12; Dohainik ez. besteen itxura kopiatzeko eta
hartzeko gai da. Zonbia
Harpia 2. maila; Era atzaparkadak
3. maila; Era atzaparkadak Kobolda (1d6); Def 11; Dohainak: bere
(1d6); Def 12; Dohainak: bere 0. maila (1d4 BP); Era arma gogoan ez du ezerk eragiten.
abestiarekin pertsona bat li- (1d6); Def 13; Dohainik ez.

12
Antzinako Eskola: rol jokoa

T Eranskina:
Taulak
Jaurtigai-armak Mina Asalto bakoitzeko erasoak Irismena* Kostua
Arkua 1d6 2 60 metro 15 ut
Balezta arina 1d4+1 1 70 metro 12 ut
Daga 1d4 1 4 metro 2 ut
Habaila 1d4 1 20 metro 2 zt
Lantza 1d6 1 8 metro 1 ut
* Distantzia irismena baino handiagoa izanez gero, erasoa egiteko orduan desabantaila izango du.
Distantzia ezin da izan irismenaren bikoitza baino handiagoa.

Gorputzez gorputzeko arma Mina Kos. Armadura Defentsa Kostua


Gudu-aizkora 1d8 5 ut Larruzkoa +2 5 ut
Borra 1d4 0 ut Eraztunezkoa +3 30 ut
Daga 1d4 2 ut Sare-begizkoa +4 75 ut
Gudu-mailua 1d4+1 1 ut Burdin-jantzia* +6 100 ut
Mazo astuna 1d6 10 ut Ezkutua +1 15 ut
Lantza 1d6 1 ut *Armadura honekin oinarrizko mugimendua 6
metrokoa da gehienez eta pertsonaiak gehiegizko
Makila (bi eskuekin) 1d6 0 ut pisua eramateagatik zigorra jasango du.
Ezpata luzea 1d8 15 ut
Ezpata laburra 1d6 8 ut
Ohiko zailtasunak
Ezpata bi eskuekin helduta 1d10 30 ut
Lan oso erraza Benetan jaurti
edo samurra behar dudala?
Ekipamenduak borrokaldian Lan konplexua
11+
emandako eraso-bonoen laburpena edo presatuta
Ezkutua +1 Defentsari Lan zaila edo
14+
estres pean
Bi armekin
+1 eraso-jaurtiketari
borrokatzea Lan oso zaila edo
17+
estres handiaren pean
Bi eskuekin heltzen
den arma batekin +1 egindako minari Lan erabat zaila edo ia
20+
borrokatzea denbora barik burutzeko

13
Antzinako Eskola: rol jokoa

Ekipamendu desberdina* Kostua Trebetasunen erabilera arrunta


Altzairuzko ispilu txikia 20 ut Ikusi ahal den zer edo
Ardagaia eta suharria 1 zt zer nabaritu, zarata bat
Erne
entzun, zer edo zer bilatu,
Ardo-botila 2 ut leku bat arakatu, e.a.
Argi-ontzia idi-begiarekin (4 ordu) 12 ut
Eragin izan, motibatu,
Argi-ontzia kapusaiarekin (4 ordu) 7 ut Komunikazioa beste izakiekin elkar
Argi-zuzia (ordu bete irauten du) 1 kt ulertu, e.a.
Aztikeria liburua (50 orrialdekoa) 25 ut Zerrapoak ireki, sega-
da baten mekanismoa
Bidaiarako janaria (egun 1) 1 ut
Manipulazioa deuseztatu, zer edo zer
Bizkar-zorroa (10 kg) 5 ut lapurtu inor konturatu
Buiraka eta 20 gezi 8 zt barik, e.a.
Burdinez egindako pikotxa 5 zt Antzinako hizkuntza
ulertu, herri bateko
Egurrezko pertika (3 metro) 2 zt
kondairak ezagutu, his-
Erretzeko olio-flaskoa 5 zt Erudizioa
toria datu interesgarriak
Eskalada egiteko kakoa 1 ut ezagutu, izaki bat zer den
jakin, e.a.
Garagardo pitxerra 1 zt
Isiltasunez mugitu, itzale-
Hesola (4) eta Ihesbidea
3 ut tan ezkutatu, e.a.
egurrezko mazoa
Janari arrunta 2 ut Arrastoari jarraitu, aire
Biziraupena zabalean orientatu, bazka
Janaria (egun baterako) 5 zt bildu, e.a.
Lapur-tresnak 25 ut
Lo-zakua 2 zt Ezaugarriak eta instintu-jaurtiketak
Mantenu osoko luxu Paralizatzeari eutsi, harri
3 ut IND
handiko ostatua bihurtzeari eutsi, e.a.
Mantenu osoko ostatu apala 5 zt Putzu batetik behera erortzea
Mantenu osoko ostatu arrunta 1 ut saihestu, azken momentuan
Musika-tresna 5 ut ABI jaurtigai bat saihestu, hats-
eraso bat saihestu, suzko bola
Palanka 2 zt bat saihestu, e.a.
Soka arrunta (15 metrokoa) 1 ut Pozoi baten eraginari eut-
Ur bedeinkatua (flaskoa) 25 ut SEN si, gaixotasun bat gainditu,
kutsatzea ekidin, e.a.
Urontzia 1 ut
Gogoaren kontrol burutsua edo
Zakua (10 kg arte) 1 ut
ADI agerikoa ez den eragina ekidin,
Zauriak lotzeko hesgailua (x1) 1 zt e.a.
Zilarrezko ikur erlijiosoa 25 ut Irudipen bateri eutsi, glifo
*Objektu txiki guztiak fardo bakar batean uztartu JAK bateri edota ikur magiko bateri
ahal dira, karga kalkulatzeko orduan. so egitea ekidin, e.a.
Gogoaren kontrol zuzena edo
Urrezko txanpon 1 (ut) = zilarrezko 10 KAR nabarmena den eragina ekidin,
txanpon (zt) = kobrezko 100 txanpon (kt) e.a.

14
Antzinako Eskola: rol jokoa

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a Content, You represent that Your Contributions are
The following text is the property of Wizards of Your original creation and/or You have sufficient
the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of rights to grant the rights conveyed by this License.
the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 6.Notice of License Copyright: You must update the
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright COPYRIGHT NOTICE portion of this License to inclu-
and/or trademark owners who have contributed de the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any
Open Game Content; (b)”Derivative Material” means Open Game Content You are copying, modifying
copyrighted material including derivative works and or distributing, and You must add the title, the co-
translations (including into other computer langua- pyright date, and the copyright holder’s name to the
ges), potation, modification, correction, addition, COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Con-
extension, upgrade, improvement, compilation, tent you Distribute.
abridgment or other form in which an existing work 7. Use of Product Identity: You agree not to Use
may be recast, transformed or adapted; (c) “Distri- any Product Identity, including as an indication
bute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, as to compatibility, except as expressly licensed in
broadcast, publicly display, transmit or otherwise another, independent Agreement with the owner of
distribute; (d)”Open Game Content” means the game each element of that Product Identity. You agree not
mechanic and includes the methods, procedures, to indicate compatibility or co-adaptability with any
processes and routines to the extent such content Trademark or Registered Trademark in conjunction
does not embody the Product Identity and is an en- with a work containing Open Game Content except
hancement over the prior art and any additional as expressly licensed in another, independent Agree-
content clearly identified as Open Game Content by ment with the owner of such Trademark or Registe-
the Contributor, and means any work covered by this red Trademark. The use of any Product Identity in
License, including translations and derivative works Open Game Content does not constitute a challenge
under copyright law, but specifically excludes Pro- to the ownership of that Product Identity. The owner
duct Identity. (e) “Product Identity” means product of any Product Identity used in Open Game Content
and product line names, logos and identifying marks shall retain all rights, title and interest in and to that
including trade dress; artifacts; creatures characters; Product Identity.
stories, storylines, plots, thematic elements, dialo- 8. Identification: If you distribute Open Game Con-
gue, incidents, language, artwork, symbols, desig- tent You must clearly indicate which portions of the
ns, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, work that you are distributing are Open Game Con-
themes and graphic, photographic and other visual tent.
or audio representations; names and descriptions 9. Updating the License: Wizards or its designated
of characters, spells, enchantments, personalities, Agents may publish updated versions of this License.
teams, personas, likenesses and special abilities; pla- You may use any authorized version of this License
ces, locations, environments, creatures, equipment, to copy, modify and distribute any Open Game Con-
magical or supernatural abilities or effects, logos, tent originally distributed under any version of this
symbols, or graphic designs; and any other trade- License.
mark or registered trademark clearly identified as 10. Copy of this License: You MUST include a copy of
Product identity by the owner of the Product Iden- this License with every copy of the Open Game Con-
tity, and which specifically excludes the Open Game tent You Distribute.
Content; (f) “Trademark” means the logos, names,
mark, sign, motto, designs that are used by a Contri- 11. Use of Contributor Credits: You may not market
butor to identify itself or its 143 products or the asso- or advertise the Open Game Content using the name
ciated products contributed to the Open Game Licen- of any Contributor unless You have written permis-
se by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” sion from the Contributor to do so.
means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to
translate and otherwise create Derivative Material of comply with any of the terms of this License with
Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the respect to some or all of the Open Game Content due
licensee in terms of this agreement. to statute, judicial order, or governmental regulation
2. The License: This License applies to any Open Game then You may not Use any Open Game Material so
Content that contains a notice indicating that the affected.
Open Game Content may only be Used under and in 13. Termination: This License will terminate automa-
terms of this License. You must affix such a notice to tically if You fail to comply with all terms herein and
any Open Game Content that you Use. No terms may fail to cure such breach within 30 days of becoming
be added to or subtracted from this License except aware of the breach. All sublicenses shall survive the
as described by the License itself. No other terms or termination of this License.
conditions may be applied to any Open Game Content 14. Reformation: If any provision of this License is
distributed using this License. held to be unenforceable, such provision shall be
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game reformed only to the extent necessary to make it en-
Content You indicate Your acceptance of the terms forceable.
of this License. 15. COPYRIGHT NOTICE
4. Grant and Consideration: In consideration for Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards
agreeing to use this License, the Contributors grant of the Coast, Inc.
You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclu- Vieja Escuela Copyright 2016, Eneko Palencia y Eneko
sive license with the exact terms of this License to Menica.
Use, the Open Game Content. Vieja Escuela: el juego de rol Copyright 2017, Javier
5.Representation of Authority to Contribute: If You García “cabohicks”.
are contributing original material as Open Game

16

You might also like