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REGLAS BÁSICAS
1 LAS REGLAS BÁSICAS
Disponte a entrar en un mundo de guerra y muerte, de violencia, nobleza y locura. Tomarás el mando de una
fuerza de poderosos guerreros, monstruos y máquinas de guerra con la que batallar en extraños reinos mágicos,
usar poderosos hechizos, nublar los cielos con flechas y aplastar a tu enemigo en sangrientos combates.
Las siguientes reglas explican cómo “unidades” sin especificar amigas o REPETIR TIRADAS
jugar una partida de Warhammer enemigas, entonces afecta a todas las Ciertas reglas te permiten repetir una
Age of Sigmar. Primero debes pre- miniaturas, sean amigas o no. tirada de dado, lo que significa que
parar el campo de batalla y reunir puedes volver a tirar algunos o todos
un ejército de miniaturas Citadel. La los dados usados en ella. Si una regla
batalla se libra en una serie de rondas UNIDADES te permite repetir una tirada cuyo
en las que los jugadores tienen tur- Las miniaturas forman unidades. resultado es la suma de varios dados
nos alternos para moverse y atacar Cada unidad puede constar de una o (p. ej. 2D6, 3D6, etc.) repites la tirada
con sus ejércitos. más miniaturas, pero no puede incluir de todos los dados a menos que se es-
miniaturas de hojas de unidad distin- pecifique lo contrario. Nunca puedes
tas. Cada unidad despliega y acaba to- repetir una tirada más de una vez y la
PLANES DE BATALLA dos sus movimientos como un único tirada se repite antes de aplicarle cual-
Antes la partida hay que elegir un grupo, con todas sus miniaturas a 1” quier posible modificador. Las reglas
plan de batalla. Este indica cómo o menos horizontalmente y a 6” o me- que mencionan el resultado de una
disponer el campo de batalla, dónde nos verticalmente de, como mínimo, tirada de dado “sin modificar” hacen
despliegan los ejércitos, qué reglas otra miniatura de la misma unidad. referencia al resultado de una tirada
especiales se aplican a la batalla y tras las posibles repeticiones, pero an-
cuáles son los requisitos para ganar. Si una unidad se divide al final de un tes de aplicar cualquier modificador.
Hay más información sobre los pla- turno, las miniaturas deben retirarse
nes de batalla en la página 11. de la unidad hasta que un solo grupo LA TIRADA MÁS ALTA
de miniaturas permanezca en juego En ocasiones, una regla indica a
(ver Unidades divididas, pág. 5). los jugadores que decidan algo “a
HOJAS DE UNIDAD la tirada más alta”. Para ello, cada
Nos referiremos a las miniaturas En caso de que no hubiera suficiente jugador tira un dado y quien obtenga
Citadel de Warhammer Age of espacio para desplegar todas las el mayor resultado gana. En caso
Sigmar como “miniaturas”. Cada una miniaturas de una unidad, aquellas de empate, volved a tirar. Ningún
tiene una hoja de unidad que pro- miniaturas que no puedan desple- jugador puede repetir ni modificar el
porciona todos los datos necesarios garse se consideran muertas. resultado a la tirada más alta.
para usarla en una partida. Tienes
más información sobre las hojas de
unidad en las págs. 238-239. Algunas MEDIR DISTANCIAS
miniaturas pueden incluirse en for- Las distancias en Warhammer
maciones llamadas hojas de batallón, Age of Sigmar se miden en
que les proporcionan reglas adiciona- pulgadas (“), determinadas
les. Tienes más información sobre las entre los puntos más cercanos
hojas de batallón en la pág. 15. de las peanas de las miniaturas
desde y hasta la cual estás
midiendo. Si una miniatura
LOS EJÉRCITOS no tiene peana, mide desde y
En una partida de Warhammer Age hasta el punto más cercano de
of Sigmar cada jugador toma el man- INSTRUMENTOS BÉLICOS esa miniatura.
do de un ejército. Estos pueden ser Durante la batalla necesitarás una
tan grandes como queráis, y con tan- regla o cinta métrica y unos cuantos Al medir la distancia entre dos
tas miniaturas de vuestras colecciones dados. Warhammer Age of Sigmar unidades, toma siempre como
como deseéis. A más miniaturas por usa dados de seis caras. Un dado de referencia la miniatura de
bando, más larga y emocionante será seis caras se abrevia como 1D6. Cier- cada unidad que se encuentre
la partida. Lo más usual es que una tas reglas hablan de 2D6, 3D6, etc. más cercana a la otra unidad.
partida con unas cien miniaturas por Esto quiere decir tires ese número de Por ejemplo, una unidad está
bando dure toda una tarde. dados y sumes sus resultados. Si una a 12” o menos de otra si una
regla te indica que tires 1D3, tira un miniatura de esa unidad está
Las miniaturas de tu ejército se dado y divide el resultado a la mitad, a 12” o menos de cualquier
denominan “miniaturas amigas”, redondeando hacia arriba. Para indi- miniatura de la otra unidad.
mientras que las del ejército rival son car qué resultado concreto necesitas Puedes medir distancias en
“miniaturas enemigas”. Si una regla en la tirada, por ejemplo un 3 o más cualquier momento.
dice que afecta a las “miniaturas” o alto, se suele abreviar como 3+.
EL CAMPO DE BATALLA DESPLEGAR LOS EJÉRCITOS
Las partidas de Warhammer Age of Los planes de batalla explican cómo RESERVAS
Sigmar tienen lugar sobre un campo desplegar los ejércitos. Las reservas son unidades que
2
de batalla. Para ello servirá cualquier forman parte de tu ejército, pero
superficie plana en la que las minia- Hay habilidades que permiten cuentan con una habilidad que
turas se tengan en pie (como una desplegar una unidad en un lugar les permite quedarse fuera del
mesa, o el suelo), sea cual sea su for- que no sea el campo de batalla. En campo de batalla y desplegar
ma y su tamaño siempre que mida, tal caso indícale a tu oponente dónde una vez comenzada la partida.
como mínimo, 60 cm cuadrados. está esa unidad y déjala aparte en Desplegar una unidad de reserva
lugar de situarla sobre el campo de no cuenta como el movimiento
La escenografía del campo de batalla batalla. Llegará más tarde como uni- de esa unidad, aunque puede
se representa con miniaturas de la dad de reserva, tal como se describe imponer restricciones al
gama Warhammer Age of Sigmar. a la derecha. movimiento de la unidad
Estas miniaturas se llaman “elemen- para ese turno. Las reservas
tos de terreno” o “piezas de esceno- que no hayan desplegado
grafía” para diferenciarlas de las que cuando finalice la batalla se
componen un ejército. Los elementos considerarán muertas a efectos
de terreno se despliegan o sitúan en de determinar quién ha vencido.
el campo de batalla antes del inicio
de la misma y del despliegue de los
ejércitos. No importa cuántos elemen-
tos de terreno uses en tus batallas.
Una buena proporción sería al menos CLAVES
un elemento de terreno por cada 60 Las hojas de unidad incluyen
cm cuadrados del campo de batalla. una lista de claves que se
Cuantos más elementos de terreno aplican a las miniaturas que
tengan que sortear los ejércitos, más describen. Las claves siempre
interesante y dinámica será la batalla. tienen el Formato de clave.
1" 1"✓
✓
✗
3" 1"
✓
Todas las miniaturas de una misma unidad deben estar a 1" o menos de, como mínimo, otra miniatura de esa unidad.
El líder de esta unidad de Stormcast Eternals no podría situarse en la posición que se ve en la imagen, ya que estaría
a más de 1" de todas las demás miniaturas de su unidad.
3 RONDAS DE BATALLA
¡Se desata el fragor de la batalla! Unidades de guerreros vociferantes lanzan cargas y contracargas asestando
hachazos y espadazos. El suelo tiembla bajo los cascos de la caballería al galope. Las flechas de los arqueros llueven
sobre el enemigo y las criaturas monstruosas lo aplastan todo con golpetazos de sus puños garrudos.
Las batallas de Warhammer Age of FASE DE HÉROE Las habilidades de mando suelen indicar
Sigmar se libran en una serie de ron- 1 Muchas habilidades de las hojas cuándo se usan. En caso contrario, se
das de batalla, cada una dividida en de unidad se usan en tu fase de héroe. usan en tu fase de héroe. Cualquier punto
dos turnos (uno por jugador). Cuando Además, los Magos de tu ejército pue- de mando no usado no puede usarse en
el primer jugador acaba su turno, es den lanzar hechizos en esta fase (pág. 8). turnos futuros.
el turno del segundo. Cuando este
también acaba su turno, la ronda de HABILIDADES DE MANDO A paso ligero. Puedes usar esta habilidad
batalla acaba y comienza una nueva. Si hay algún Héroe en tu ejército, pue- de mando al hacer la tirada para correr de
des usar habilidades de mando. Algunas una unidad amiga que esté a 6" o menos
Al inicio de cada ronda de batalla, el habilidades de mando son comunes a de un Héroe amigo, o a 12" o menos de
ganador de la tirada más alta decide todos los ejércitos, como las tres que apa- un Héroe amigo que sea un general. Si
quién juega el primer turno. Si la recen a la derecha, pero otras son únicas lo haces, la tirada para correr se considera
tirada más alta resulta en empate, de ciertas miniaturas y se describen en un 6 (no tires el dado).
quien jugó el primer turno de la su hoja de unidad. Ciertas habilidades
ronda de batalla anterior puede de mando sólo se pueden usar si la Hasta la victoria. Puedes usar esta
elegir quién juega el primer turno de miniatura en cuestión es tu general; en habilidad de mando tras hacer la tirada
ésta, aunque si es la primera ronda tal caso, lo especificarán las reglas de esas de carga de una unidad amiga que esté a
de batalla, quien acabó primero de habilidades de mando. 6" o menos de un Héroe amigo, o a 12"
desplegar su ejército elige quién juega o menos de un Héroe amigo que sea
el primer turno. Para usar una habilidad de mando debes un general. Si lo haces, repite esa tirada
gastar 1 punto de mando. Comienzas la de carga.
batalla con 1 punto de mando por cada
SECUENCIA hoja de batallón que incluya tu ejército. Presencia inspiradora. Puedes usar esta
DEL TURNO Además, recibes 1 punto de mando al habilidad de mando al inicio de la fase
inicio de cada una de tus fases de héroe. de acobardamiento. Si lo haces, elige una
Fase de héroe Puedes usar una misma habilidad de unidad amiga que esté a 6" o menos de
1 Lanza hechizos y usa mando varias veces por fase, siempre un Héroe amigo, o a 12" o menos de un
habilidades heroicas. y cuando tengas suficientes puntos de Héroe amigo que sea un general; dicha
mando para ello. unidad no realiza chequeos de acobarda-
Fase de movimiento miento en esa fase.
2 Las unidades se desplazan
por el campo de batalla.
Fase de disparo
3 Ataca con armas
a distancia.
Fase de carga
4 Las unidades se
lanzan al combate.
Fase de combate
5 Agrúpate y ataca con
armas de combate.
6 Fase de acobardamiento
Comprueba el valor de las
unidades diezmadas.
FASE DE MOVIMIENTO de más de 1" horizontalmente ni Las unidades que comiencen un mo-
2 Comienza tu fase de movi- 6" verticalmente de, como mínimo, vimiento normal a 3" o menos de una
miento eligiendo una de tus unidades otra miniatura de la misma unidad. unidad enemiga pueden permanecer
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y moviendo tantas de sus miniaturas Si esto fuese imposible, la unidad no inmóviles o retirarse. Una unidad que
como quieras. Ahora puedes elegir podrá mover. se retira puede mover aunque quede
otra unidad y repetir el proceso hasta a 3" o menos del enemigo, pero debe
haber movido tantas unidades como MOVER POR ENCIMA acabar el movimiento a más de 3" de
quieras. Cada unidad sólo puede mo- DE ELEMENTOS DE TERRENO toda unidad enemiga. Las miniaturas
ver una vez por fase de movimiento. Salvo que se especifique lo contrario, de una unidad que se retira no pueden
las miniaturas pueden mover por disparar ni cargar ese mismo turno.
MOVIMIENTO encima de un elemento de terreno,
Las miniaturas cambian de posición pero no a través de él (por ejemplo, CORRER
en el campo de batalla por medio de no pueden atravesar un muro o un Al elegir una unidad para que haga
movimientos. Pueden mover en la árbol, pero sí que pueden treparlos). un movimiento normal puedes
fase de movimiento, en la de carga declarar que va a correr. Haz su tirada
y en la de combate. Además, ciertas Las miniaturas pueden mover en para correr tirando un dado. Suma el
habilidades les permiten mover en vertical para trepar o cruzar una resultado al atributo Movimiento de
otros momentos. pieza de escenografía, y la distancia todas las miniaturas de la unidad para
vertical que suban o bajen se contará esa fase de movimiento. La unidad
Puedes mover una miniatura en como parte de su movimiento. puede mover hasta esa distancia en
cualquier dirección o combinación de pulgadas. Las miniaturas de una
direcciones, aunque no puede atrave- MOVIMIENTOS NORMALES unidad que corre no pueden disparar
sar otras miniaturas ni sus peanas, ni Los movimientos que tienen lugar ni cargar ese mismo turno.
cruzar el borde del campo de batalla. en la fase de movimiento se conocen
Al completar el movimiento de la mi- como movimientos normales, a dife- VOLAR
niatura, puedes pivotarla para dejarla rencia de los movimientos de carga Si la hoja de unidad de una miniatura
encarada en la dirección que quieras. (que tienen lugar en la fase de carga) indica que vuela, cuando ésta realice
Mide la distancia que mueve una mi- y los de agrupamiento (que tienen cualquier movimiento normal podrá
niatura tomando como referencia la lugar en la fase de combate). El mo- atravesar miniaturas y elementos de
parte de su peana que se haya alejado vimiento normal permite a las mi- terreno como si no estuvieran allí.
más de su posición inicial. Si no tiene niaturas mover una distancia igual Ignora la distancia vertical que suba
peana, toma como referencia la parte o menor que el atributo Movimiento o baje la miniatura. No podrá acabar
de la miniatura que se haya alejado indicado en su hoja de unidad. su movimiento sobre otra miniatura.
más de su posición inicial. Las miniaturas pueden volar al correr,
UNIDADES ENEMIGAS retirarse y cargar, aunque también de-
Ten en cuenta que una unidad debe Y RETIRARSE ben acabar su movimiento normal a
completar cualquier tipo de movi- Durante un movimiento normal, nin- más de 3" de toda miniatura enemiga.
miento formando un único grupo, guna parte de una miniatura, puede
sin dejar entre sus peanas huecos quedar a 3" o menos del enemigo.
4"
4"
FASE DE DISPARO Una vez que todas las miniaturas de LUCHAR
3 Tus miniaturas armadas con una unidad hayan completado su Cada miniatura de la unidad ataca
5 armas a distancia pueden disparar movimiento de carga, puedes elegir con todas las armas de combate
en la fase de disparo. Elige una de tus otra unidad apta para cargar y repetir de que disponga (ver Atacar, en la
unidades; cada una de sus miniaturas el proceso, hasta haber hecho intentos página siguiente).
ataca con todas las armas a distancia de cargar con todas las unidades
de que disponga (ver Atacar, en la que quieras.
página siguiente). Recuerda que las FASE DE
miniaturas que han corrido o se han 6 ACOBARDAMIENTO
retirado este turno no pueden dis- FASE DE COMBATE En la fase de acobardamiento ambos
parar. Una vez que hayan disparado 5 En la fase de combate los juga- jugadores efectúan chequeos de aco-
todas las miniaturas de la unidad, dores se alternan para elegir unidades bardamiento por aquellas unidades
puedes elegir otra y repetir el proceso con las que luchar, empezando por el de las que hayan muerto miniaturas
hasta haber disparado con todas las jugador cuyo turno está en curso. ese turno, empezando por el jugador
unidades con las que quieras hacerlo. cuyo turno está en curso.
Cuando te toque, debes elegir una
UNIDADES ENEMIGAS unidad apta para luchar o bien pasar Haz una tirada de acobardamiento
Una unidad puede disparar aunque (nótese que no puedes pasar mientras por cada unidad que deba efectuar
esté a 3" o menos del enemigo, pero haya una unidad de tu ejército apta un chequeo de acobardamiento. Para
en ese caso sólo podrá disparar con- para luchar). Una unidad es apta para ello, tira un dado; suma a la tirada el
tra unidades enemigas que estén a 3" luchar si está a 3" o menos de una uni- número de miniaturas de la unidad
o menos de ella. Una unidad puede dad enemiga o si ha completado un que han muerto este turno y suma 1
disparar sin penalización alguna movimiento de carga este turno. Cada al atributo Coraje de la unidad por
contra una unidad enemiga que esté unidad sólo puede luchar una vez en cada 10 miniaturas que tenga en el
a 3" o menos de otra unidad amiga. cada fase de combate. Al elegir una momento de efectuar el chequeo.
unidad para luchar, primero ésta se
¡CUIDADO, SEÑOR! agrupa y luego sus miniaturas atacan. Si la tirada de acobardamiento
Resta 1 a las tiradas para impactar modificada es mayor que el atributo
de armas a distancia, si el blanco del Si pasas no haces nada, y entonces Coraje modificado, la unidad falla
ataque es un Héroe enemigo a 3" o la opción de luchar o pasar es de tu el chequeo. Por cada punto en que
menos de una unidad enemiga que oponente. Si ambos pasáis consecuti- la tirada modificada supere al
tenga 3 miniaturas o más. La regla vamente, la fase de combate termina. atributo modificado, una miniatura
¡Cuidado, Señor! no se aplicará si de la unidad huye. Tú decides qué
el Héroe elegido como blanco es AGRUPARSE miniaturas huyen de tus unidades;
un Monstruo. Una unidad puede hacer un movi- retíralas del campo de batalla y
miento para agruparse si está a 3" o considéralas muertas.
menos de una unidad enemiga, o si
FASE DE CARGA
4 Cualquiera de tus unidades
ha completado un movimiento de
carga este turno. Si ese es el caso, cada
UNIDADES DIVIDIDAS
Al final de cada turno, debes retirar
que esté a 12" o menos del enemigo miniatura de la unidad puede mover miniaturas de cualquier unidad de tu
en tu fase de carga puede intentar hasta 3". Cada miniatura deberá ejército que esté dividida en dos o más
llevar a cabo un movimiento de carga. acabar el movimiento, como mínimo, grupos, hasta que sólo quede en juego
Elige una unidad apta y haz una a la misma distancia que estaba de la un grupo de miniaturas de la unidad.
tirada de carga por ella, tirando 2D6. miniatura enemiga que tuviese más Las miniaturas que retires contarán
Cada miniatura de la unidad puede cerca al inicio del movimiento. como eliminadas.
mover tantas pulgadas como indique
la tirada de carga. Recuerda que las
unidades que hayan corrido o se ha-
yan retirado no pueden llevar a cabo
movimientos de carga ese turno, ni
tampoco pueden hacerlo las unidades
que estén a 3" de una unidad enemiga.
Una Chainrasp Horde carga para luchar contra una unidad de Sequitors.
ATACAR COBERTURA
7 Los ataques se resuelven de uno en uno, siguiendo esta secuencia de Suma 1 a las tiradas de salvación
ataque. En ciertos casos puedes resolver todos los ataques de un mismo de una unidad si al hacer la ti-
tipo de arma simultáneamente (ver “Ataques múltiples”, más abajo). rada todas sus miniaturas están
completamente dentro o encima
1. Tirada para impactar. Tira un dado. Si la tirada iguala o supera el de un elemento de terreno. Este
atributo Impactar del arma atacante, el ataque impacta y tiras para modificador no se aplica en la
herir; de lo contrario, el ataque falla y la secuencia de ataque finaliza. fase de combate si la unidad por
Una tirada para impactar de 1 antes de aplicar modificadores siempre la que tiras ha completado un
falla, y una tirada para impactar de 6 antes de aplicar modificadores movimiento de carga este turno,
siempre impacta. y nunca se aplica a unidades que
contengan miniaturas con la
2. Tirada para herir. Tira un dado. Si la tirada iguala o supera el atributo clave Monstruo o Máquina
Herir del arma atacante, tiene éxito y el oponente realiza una tirada de guerra con un atributo
de salvación; de lo contrario, el ataque falla y la secuencia de ataque Heridas de 8 o más.
finaliza. Una tirada para herir de 1 antes de aplicar modificadores
siempre falla, y una tirada para herir de 6 antes de aplicar
modificadores siempre es exitosa. HERIDAS MORTALES
Ciertos ataques, hechizos
3. Tirada de salvación. El oponente tira un dado y modifica la tirada
y habilidades infligen heri-
con el atributo Perforar del arma atacante. Por ejemplo, si el arma
das mortales. No tires para
tiene Perforar -1, resta 1 a la tirada de salvación. Si el resultado iguala impactar, herir ni salvar por las
o supera el atributo Salvación del blanco, la salvación es exitosa y heridas mortales.
la secuencia de ataque finaliza sin infligir daño; de lo contrario, la
salvación falla, el ataque es exitoso y se determina el daño infligido a En vez de eso, el daño infligido
la unidad elegida como blanco. Una tirada de salvación de 1 antes de al blanco es igual al número de
aplicar modificadores siempre falla. heridas mortales sufridas. Las
heridas mortales infligidas mien-
4. Determinar el daño. Cada ataque exitoso inflige al blanco tanto daño tras una unidad está atacando
como indique el atributo Daño del arma con la que se ha realizado se asignan al mismo tiempo que
dicho ataque. La mayoría de armas tienen un atributo Daño de 1, pero el resto de heridas causadas por
algunas tienen un atributo Daño de 2 o más. los ataques de la unidad, es decir,
después de haber completado
todos los ataques de la unidad.
tiradas para impactar a la vez, luego no tienen por qué estar dentro del Las heridas mortales causadas en
todas las tiradas para herir y por últi- alcance ni ser visibles para la unidad otras circunstancias se asignan
mo todas las tiradas de salvación. atacante). Sin embargo, una vez que a miniaturas de la unidad en
asignas una herida a una miniatura, el momento en que se infligen,
debes seguir asignando heridas a como ocurre con las heridas cau-
IMPACTOS MÚLTIPLES esa miniatura hasta que muera. No sadas por el daño de un ataque.
En ocasiones una sola tirada para puede haber más de una miniatura
Una vez asignadas, las heridas
impactar exitosa causa 2 o más herida en una unidad.
mortales se consideran como
impactos. De ser así, haz todas las
cualquier otra herida a todos los
tiradas para herir de esos impactos al
efectos de reglas.
mismo tiempo, y luego haz todas las
tiradas de salvación.
MINIATURAS MUERTAS
Cuando el número de heridas
ASIGNAR HERIDAS asignadas a una miniatura durante
Tras resolver todos los ataques de la batalla iguala su atributo Heridas,
la unidad, calcula el daño infligido. la miniatura muere. Las miniaturas
Entonces, el jugador que comanda la Ciertas habilidades te permiten tirar muertas se retiran del campo de
unidad elegida como blanco asigna a para ignorar una herida o herida batalla y se dejan aparte.
esa unidad tantas heridas como pun- mortal asignada a una miniatura;
tos de daño se le hayan infligido. haz una tirada por cada herida o CURARSE HERIDAS
herida mortal cuando se le asigne a Ciertas habilidades permiten a las
Las heridas se asignan de una en una la miniatura. Si una herida o herida miniaturas curarse heridas que se les
a las miniaturas de la unidad elegida mortal se ignora, no tendrá ningún hayan asignado. Por cada herida que
como blanco. Puedes asignar las he- efecto sobre la miniatura a la que se se cure una miniatura, retira una de
ridas infligidas a cada unidad como había asignado. las heridas que se le habían asignado.
creas conveniente (las miniaturas Las miniaturas muertas no pueden
curarse heridas.
MAGOS 8
Los reinos están saturados de energías mágicas, una gran fuente de poder latente para quienes sepan aprovecharlas.
En batalla, la magia es tan potente como el filo de una espada. Puede bendecir a los aliados con valor y fuerza, o
castigar a los enemigos con pavor y debilidad. Lo más común es que los magos desaten el poder de la magia para
disparar contra el enemigo rayos de energía arcana.
Algunas unidades tienen la clave Si se lanza un hechizo, el oponente Escudo místico. Escudo místico
Mago en su hoja de unidad. Puedes puede elegir a uno de sus Magos a tiene dificultad de lanzamiento
usarlas para lanzar hechizos en tu 30" o menos del lanzador para que 6. Si se lanza con éxito, elige una
fase de héroe y para disipar hechizos intente disiparlo antes de que se unidad amiga visible que esté a 18" o
en la fase de héroe de tu oponente. apliquen sus efectos. Para disipar un menos del lanzador. Hasta el inicio
hechizo, tira 2D6; si la tirada supera de tu próxima fase de héroe, puedes
Una habilidad puede permitir a una el resultado que se ha obtenido para repetir las tiradas de salvación de 1
miniatura que no es mago lanzar o lanzarlo, entonces el hechizo no se de esa unidad.
disipar hechizos. Lo hará siguiendo ejecuta con éxito. Sólo se puede hacer
las reglas de esta página, y le afectarán un intento de disipar el hechizo.
las habilidades que modifiquen las
tiradas de lanzamiento y de disipar,
pero no será considerado un mago a SABERES DE LA MAGIA
ningún otro efecto de reglas. La hoja de unidad de cada Mago
detalla qué hechizos conoce, así UNIDADES DE MAGOS
como cuántos puede intentar lanzar Los magos suelen ser unidades
LANZAR HECHIZOS y disipar en cada fase de héroe. La formadas por una sola
Un Mago puede intentar lanzar mayoría de magos conoce los hechi- miniatura. Si una unidad con
hechizos en su fase de héroe. No pue- zos siguientes: Proyectil mágico y la clave Mago tiene más de
des intentar lanzar el mismo hechizo Escudo místico. una miniatura, se considera
más de una vez por turno (ni siquiera un único mago a efectos de
con magos diferentes). Proyectil mágico. Proyectil mágico reglas. Antes de intentar lanzar
tiene dificultad de lanzamiento 5. Si o disipar un hechizo con esa
Para lanzar un hechizo, Primero se lanza con éxito, elige una unidad unidad, debes elegir una de sus
indica cuál intentará usar el mago, enemiga visible que esté a 18" o me- miniaturas; mide las distancias
de entre todos los que conoce. Para nos del lanzador. Esa unidad sufre 1 y determina la visibilidad
lanzar el hechizo, tira 2D6; si el total herida mortal. Si la tirada de lanza- tomando a esa miniatura
es igual o mayor que la dificultad del miento es 10 o más, esa unidad sufre como referencia.
hechizo, este se lanza con éxito. 1D3 heridas mortales en vez de 1.
TRIUNFOS TRIUNFOS
Si tu ejército logró una victoria mayor en la batalla anterior, tira un
Salir victoriosos de una batalla dado cuando elijas a tu general y consulta el resultado en esta tabla.
puede inspirar a los guerreros
mayor valentía para la siguiente
contienda. La confianza en su 1D6 Triunfo
capacidad para derrotar al enemigo 1-2 Inspirada. Una vez por batalla, al elegir una unidad amiga para
puede llevarles a redoblar esfuerzos que dispare o luche, puedes declarar que está inspirada. Si lo haces,
al atacar, o a seguir peleando con hasta el final de la fase repite sus tiradas para impactar fallidas.
espíritu inquebrantable aunque
hayan sufrido graves heridas. 3-4 Sanguinaria. Una vez por batalla, al elegir una unidad amiga
para que dispare o luche, puedes declarar que es sanguinaria. Si lo
haces, hasta el final de la fase repite sus tiradas para herir fallidas.
5-6 Indómita. Una vez por batalla, al hacer una tirada de salvación
por una unidad amiga, puedes declarar que es indómita. Si lo
haces, hasta el final de la fase repite sus tiradas de salvación.
9
La Knight-Incantor lanza Proyectil mágico contra la unidad de Grimghast Reapers e inflige heridas mortales a dos de ellos.
Una hueste de unidades Nighthaunt lideradas por un Guardian of Souls avanza hacia una Celestar Ballista.
EL TERRENO 10
Ya sean columnas de llamas, altares de bronce o ruinas embrujadas, los reinos están salpicados de lugares
extraños y obstáculos mortales. Grandes fortalezas tachonadas de cráneos, llanuras alfombradas de huesos y
ruinas antiquísimas señalan los paisajes humeantes de los Reinos Mortales. Son campos de batalla y escenarios de
masacres sobre los que gobiernan ambiciosos señores de la guerra.
OBSTÁCULOS Como alternativa, una unidad puede Una unidad guarnecida puede
Ciertos elementos de terreno son guarnecer un elemento de terreno en abandonar el elemento de terreno
obstáculos que obstruyen los ataques lugar de llevar a cabo un movimiento en tu fase de movimiento. Si lo hace,
de un lado a otro de ellos. Esto se normal, si todas sus miniaturas están despliégala de modo que todas sus
especifica en la hoja de unidad del a 6" o menos del elemento de terreno, miniaturas queden a 6" o menos
elemento de terreno en cuestión. y no hay miniaturas enemigas guar- del elemento de terreno y a más de
neciéndolo ni a 3" o menos de él. 3" de cualquier unidad enemiga.
Cuando un arma a distancia elige Este será su movimiento en esa fase
como blanco a una unidad enemiga Las unidades que guarnecen un ele- de movimiento.
que tiene a todas sus miniaturas a 1" mento de terreno se retiran del campo
o menos de un obstáculo, la unidad de batalla y se consideran “dentro” de Muchos elementos de terreno que
elegida como blanco se beneficiará ese elemento de terreno. Las unidades pueden ser guarnecidos tienen zonas
de cobertura si la miniatura atacante consideran miniatura enemiga a un planas en las que las miniaturas
está más cerca del obstáculo que de la elemento de terreno guarnecido por pueden ponerse en pie. Sólo las
unidad elegida como blanco. miniaturas enemigas. miniaturas guarnecidas pueden ser
colocadas en zonas planas o moverse
El alcance y la visibilidad desde y por ellas (otras miniaturas capaces
GUARNICIONES hasta la unidad guarnecida se de- de volar pueden moverse sobre
Ciertos elementos de terreno pueden terminan desde y hasta el elemento una zona plana, pero no pueden
ser guarnecidos por unidades. Esto de terreno. Una unidad guarnecida acabar su movimiento en esa zona
se especifica en la hoja de unidad del puede atacar y ser atacada, lanzar y ni ser colocadas en ella a menos
elemento de terreno. disipar hechizos y usar sus habili- que también formen parte de la
dades, pero no puede moverse. Una unidad guarnecida).
Una unidad puede desplegar como unidad guarnecida se beneficia de
guarnición de un elemento de terre- cobertura si es atacada. Además, Esto es puramente decorativo; a nivel
no al inicio de la batalla, si dicho ele- resta 1 a las tiradas para impactar de reglas, estas miniaturas siguen
mento de terreno está completamen- de los ataques cuyo blanco sea una siendo tratadas como guarnición del
te dentro del territorio de la unidad. unidad guarnecida. elemento de terreno.
11 PLANES DE BATALLA
Antes de poder ir a la guerra en Los mapas que se incluyen con los
una partida de Warhammer Age of planes de batalla asumen que el OBJETIVOS
Sigmar, debes seleccionar un plan campo de batalla es un rectángulo Algunas batallas se libran
de batalla. de 180 cm x 120 cm. Si estás usando para ganar el control de una
un campo de batalla de una forma o o más localizaciones vitales.
Hemos incluido aquí un plan tamaño diferentes, necesitarás ajustar En Warhammer Age of
de batalla (Primera sangre) que las distancias así como la localización Sigmar, esas localizaciones se
resulta ideal para entrar en acción de los territorios, los objetivos y la llaman objetivos, y utilizan las
rápidamente. En los diversos libros escenografía para que encajen bien. siguientes reglas:
que publicamos para Warhammer Si una batalla tiene objetivos, el
Age of Sigmar podrás encontrar más REGLAS ESPECIALES
planes de batalla, o también puedes 3 Muchos planes de batalla
plan de batalla indicará en qué
puntos del campo de batalla se
usar alguno de tu propia creación. incluyen reglas especiales. Estas reglas encuentran. Los objetivos deben
Si tú y tu oponente no os penéis de especiales cubren situaciones, tácticas ser representados mediante un
acuerdo sobre qué plan de batalla o habilidades únicas, que pueden marcador adecuado, como una
usar, determinadlo a la tirada más ser usadas durante la batalla o que moneda. Aún mejor, puedes
alta (el ganador elige). pueden afectar al modo en que elijas modelar tus propios marcadores
tu ejército o coloques la escenografía. de objetivo usando piezas
La regla “Primera sangre” del primera sobrantes de miniaturas Citadel.
INSTRUCCIONES DE LOS plan de batalla, en la página siguiente,
PLANES DE BATALLA es un ejemplo de regla especial. Al medir distancias hasta y
Todos los planes de batalla incluyen desde los objetivos, se mide
siempre hasta y desde el centro
una serie de instrucciones que
describen cómo librar dicha batalla. 4 La mayoría de planes de
VICTORIA GLORIOSA
del marcador.
batalla te indican cuándo termina la Al final del turno de cada
TÍTULO
1 El nombre del plan de batalla
batalla y qué necesitas hacer a fin de
ganarla. Si ningún jugador consigue
jugador, debes comprobar si
cualquier jugador ha ganado
y una breve descripción de las la victoria entonces la partida se el control de algún objetivo.
circunstancias de la batalla, a fin de considera un empate. Para ello, tú y tu oponente
que los jugadores entiendan lo que debéis contabilizar el número
está ocurriendo y lo que deben hacer Si el plan de batalla no explica cómo de miniaturas que tenéis a 6"
para vencer. ganar, significa que debes eliminar o menos del centro de cada
a todas las miniaturas del ejército objetivo; ganas el control de
2 DESPLIEGUE
Cada plan de batalla incluye
enemigo para lograr una victoria
mayor. Si al final de la quinta ronda de
un objetivo si tu númrto de
miniaturas es mayor que el
un mapa que muestra dónde puede batalla ningún jugador lo ha logrado, de tu oponente. Una vez que
colocar cada bando las miniaturas de el jugador que haya eliminado un ganas el control de un objetivo,
su ejército (se le llama el “territorio” porcentaje de miniaturas enemigas se mantiene bajo tu control
de dicho ejército), indicando además mayor que el porcentaje de miniaturas hasta que el enemigo es capaz
qué restricciones se deben aplicar al propias que han sido eliminadas de ganar a su vez el control de
despliegue, si las hay. logrará una victoria menor. dicho objetivo.
PLA N DE
BATALL
NA
A 1 CAMBIO DE PRIORI PLAN DE BATAL
LA
4
ejército a atacar
274 des victoria (ver de primero en una Esta batalla se
libra por el control VICTORIA
Las unida unidades enem
igas.
en puntos de de la quinta ronda r. rección y luego
en
di- de dos objetivos La coalición que
GLORIOSA
de nal ia mayo con obstinación otra, o a defender de cada
o de batal
la
más de 9" desplegar ción) al fi e una victors coalicio-
, uno en territorio haya obtenido
e, un camp confuso en el ngente debe un
momento determin objetivo en un
bando. Sin embargo puntos de victoria más
De noch Cada conti distinto, que a
partir batalla obtien empate,
amba , las (ver a continua
un lugar r. ado, para lanzar ubicaciones de ambos objetivos ción) al final de -
puede ser noce la posición as
del
un territ
orio
territorio
de En caso de una victoria meno un asalto total pueden cambiar la quinta ronda
ces será el de la nes obtien
en al siguiente. en cada ronda batalla obtiene de
que se descofuerzas, tanto amig de enton te el resto
ión duran lo desea, puede de batalla. una
En caso de empate, victoria mayor.
las ORIA
resto de igas.
esa coalic or
un jugad uiera de sus DE VICT en de nes obtienen una ambas coalicio-
como enem batalla. Si PUN TOS de victoria se obtien COALICIÓN Al principio de victoria menor.
reserva cualqdesplegarlas s
Los punto manera:
MORTAL cada
dejar en lugar de - Ésta es una batalla batalla, cada señor ronda de PUNTOS DE
para tres o más
TAL unidades
en a. Las unidael la siguiente jugadores. Hay tira un dado. Los de la guerra VICTOR
ÓN MOR o más o de batall r en que la que
de Coalición mortalutilizar las reglas
Los puntos de IA
COA LICIbatalla para tres reglas en el camp a pueden entra de victor ia cada vez tura objetivos están
situados en el territorio victoria
la siguiente manera: se obtienen de
de de la pág. 272.
Ésta es una utilizar las des en reserv uiera de las fases de 1 punto elimine a
una minia Heri- señor de la guerra, de cada
Hay que 272. cualq o, a partir coalición
to
jugadores. morta l de la pág. juego en un atribu área que se muestraen el centro del
2
to de su equip Toda s que tenga 1 punto de victoria
de Coali
ción movimien ronda de batalla. enemiga 10 o más. DESPLIEGUE en el mapa como
deben a correspondiente coalición elimine cada vez que la
la segunda la unidad das igual Los dos señores a su tirada de dados. a
enemiga que tenga una miniatura
turas de que el una coalic
ión de la
un dado, y el equipo guerra tiran
las minia territorio victoria si un atributo Heri-
GUE el mismo e, a 3" o menos 1 punto de general enemigo. gene-
1
territorio y despliega ganador escoge
das igual a 10 o
DESPLIE ión se divide en tres estar en
contingent y a más de 9" de
más.
uesto resto del elimina a
un nal si el primero. El
Cada coalic cada uno comp del de la mesa iga. Esto se victoria adicio de la equipo opuesto
despliega su ejército 1 punto de victoria
contingent
es,
te un tercio ión. del borde punto de mariscal de la misma manera
imadamen unidad enem to en esa fase general del elimina a un generalsi una coalición
por aprox unidades de la coalic cualquier ral era el restante. Las unidades en el territorio
su movimien coalición
enemiga. punto de victoria enemigo. 1
total de las mismo bando considera gar a más de 9" deben desple- adiciona l si el
conti ngentes del amen te el
de movi miento. a 1 punto de
Si un jugador lo
de territorio enemigo. ral era el general
del
gene-
Los
que tener
exact vo otorg controle coalición enemiga. mariscal de la
3
nin- Cada objeti coalición que lo desea, puede dejar
no tienen ño, mientras que S ol de reserva cualquier en
doble de
PRIMERA SANGRE
Dos ejércitos se encuentran a campo DESPLIEGUE PRIMERA SANGRE
abierto. Cada uno de ellos debe Los dos jugadores tiran un dado, y el El jugador al mando del ejército
esforzarse por eliminar a tantas que saque el resultado más alto decide que elimine antes a una miniatura
fuerzas enemigas como pueda. qué territorio usará cada bando. Los enemiga recibe 1 punto de
Quien primero derrame la sangre de territorios se muestran en el mapa mando adicional.
sus enemigos, se verá inspirado para de abajo. Ambos jugadores se van
luchar aún con mayor fiereza. alternando para desplegar unidades
de una en una, empezando por el que VICTORIA GLORIOSA
Nota del diseñador: en los Reinos ganó la tirada para determinar los La batalla continúa hasta que a un
Mortales, las batallas son brutales y territorios. Las unidades deben ser jugador no le queden unidades en
sin cuartel, y a menudo se libran hasta desplegadas completamente dentro de el campo de batalla o hasta el final
que el bando victorioso ha aniquilado su propio territorio, y a más de 12" del de la quinta ronda de batalla, lo que
por completo a su enemigo. territorio enemigo. ocurra antes.
Sin embargo, como todos los Se siguen colocando unidades de este Cuando la batalla termine, cada
generales astutos saben, erradicar modo hasta que ambos jugadores jugador calcula su puntuación de
al enemigo no siempre garantiza el han desplegado todo su ejército. Si victoria sumando todos los atributos
éxito. Si un bando elimina al otro un jugador acaba antes, el oponente Heridas de todas las miniaturas
pero sufre por su parte una cantidad despliega el resto de unidades de su del ejército enemigo que fueron
demasiado elevada de bajas, su ejército una tras otra. eliminadas durante la batalla. Si la
victoria será pírrica. puntuación de victoria de un jugador
supera a la de su oponente por un 50%
En esta batalla, cada ejército debe o más, ese jugador logra una victoria
intentar aniquilar a su oponente sin mayor. En cualquier otro caso, el
permitirle que inflija a su vez más jugador con la mayor puntuación de
daño del que ha sufrido. El vencedor victoria logra una victoria menor.
será por tanto el bando que cause
más derramamiento de sangre,
y no el bando que simplemente
permanezca de pie en el campo
de batalla una vez que la lucha
haya terminado.
Tu territorio
HOJAS DE UNIDAD
13
HABILIDADES
Cada miniatura Citadel de la gama
Warhammer tiene su propia hoja de
Cualquier valor aleatorio de un arma
(excepto Daño) se genera cada vez que
3 La mayoría de hojas de uni-
unidad, que te da toda la información el arma es usada por una miniatura. dad incluyen una o más habilidades
necesaria para usar dicha miniatura El resultado se aplica al arma de la que pueden ser usadas por las minia-
en una partida de Warhammer Age miniatura durante el resto de esa turas de la hoja de unidad durante
of Sigmar. La clave de abajo explica fase. Al determinar el daño aleatorio una partida de Warhammer Age of
qué datos encontrarás en una hoja durante el paso cuatro de la secuen- Sigmar. Las habilidades tienen prefe-
de unidad. cia de ataque, se hace una tirada por rencia sobre las reglas básicas.
separado para generar el valor de cada
ataque exitoso que haga el arma.
REGLAS DE HOJAS
DE UNIDAD
Cada hoja de unidad incluye reglas 2 DESCRIPCIÓN
Todas las hojas de unidad in-
que indican cómo utilizar en batalla cluyen una descripción, que te expli-
la miniatura descrita en ella. cará cómo organizar las miniaturas
en una unidad, y qué armas pueden
ATRIBUTOS
1 Las hojas de unidad incluyen
usar las miniaturas de la unidad.
1
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4
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KEYWOR 147 155
15 HOJAS DE BATALLÓN BONIFICADORES
DE BATALLÓN
Si quieres, puedes organizar las Si la entrada para una unidad es una Incluir una hoja de batallón
unidades de tu ejército en un tipo Clave, entonces cualquier unidad en un ejército confiere dos
especial de formación usando una con esa clave puede ser usada (in- bonificadores adicionales:
hoja de batallón. Con ello ganarás cluyendo a las unidades a las que tú
acceso a habilidades adicionales que asignes una clave). • Recibes 1 punto de mando
pueden ser usadas por las unidades al inicio de la batalla por
que forman parte del batallón. Durante el despliegue, puedes cada hoja de batallón que
colocar algunas o todas las uni- incluya tu ejército.
Las siguientes reglas se aplican a una dades de una hoja de batallón a la
hoja de batallón además de las reglas vez, en lugar de desplegar a cada • Si estás usando las reglas de
que se aplican a una hoja de unidad. unidad individualmente. habilidades de lealtad (págs.
242-243), puedes elegir 1
artefacto adicional por cada
1 ORGANIZACIÓN DE
UN BATALLÓN 2 HABILIDADES DE
BATALLÓN
hoja de batallón que incluya
tu ejército.
Una hoja de batallón está compuesta Las habilidades que aparecen listadas
por dos o más unidades. Al elegir tu para una hoja de batallón se aplican
ejército deberás decidir qué hojas de únicamente a las unidades que la
batallón quieres usar y qué unidades componen (incluso si hay otras uni-
habrá en cada uno. Los refuerzos dades del mismo tipo en tu ejército),
no pueden formar parte de una hoja y son adicionales a las habilidades
de batallón. que aparecen listadas en las hojas
de unidad.
La sección de organización de un
batallón lista los títulos o claves de las Por lo general, una unidad sólo
unidades que puede o debe incluir. Si puede pertenecer a un batallón, y
una entrada es el título de una uni- por lo tanto sólo puede beneficiarse
dad, cualquier unidad con ese título de un único grupo de habilidades
puede ser usada (puedes ignorar los de batallón. No obstante, algunos
subtítulos bajo el título a menos que batallones muy grandes incluyen
estén incluidos en la entrada de la otros batallones más pequeños, y en
unidad). Las unidades mermadas este caso es posible para una unidad
(pág. 13) no pueden ser usadas como beneficiarse a la vez de las habilida-
parte de una hoja de batallón. des de dos batallones distintos.
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a de batalla, pued
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• 1 Lords of the Reino Celestial e y declarar que
ber consta sobre el cam como parte de tu alla e es su Storm como parte de ha desplegado
lar Cham ons: po de bat miga. Est • 3 Vanguard Wing puedes transporta tu ejército. En en el
Una Exemp roll battali Reino Ce
lestial uni dad al cam ier min iatura ene s r dicha unidad cualquiera de tus
fases de movimien
ntes warsc dic ha cualqu al campo de batal
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sobre el campo la. Al hacerlo, despl to
puedes tra alla a má
iento.
de batalla a más
de 9" de cualquier iégala
po de bat de movim
movimiento dura miniatura enem
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fase de nte esa fase de
movimiento. iga. Este es su
• 1 Lords to durant amber mu
therhoods movimien mplar Ch . Esa uni
dad
tation Bro de una Exe nos de ella Nimbo celestial.
• 3 Devas una unidad 10" o me ganza del Los guerreros que
o ma rcial. Si esa Ch amber a a cob rarse ven cargados con un forman una Harb
inger Chamber
Víncul par de esa aura de energía
unidad de manos aba
tidos a cuerpo que les permite están
elige otra de sus her as cuerpo
enemigos con una anticiparse a las
combate, a celestial tod as las arm velocidad sobre
natural. Suma acciones de sus
ene rgí s de de las miniatura 1 a todas las tirad
absorbe la atributo
Attack s de una Harbinger as para golpear
Suma 1 al alla.
Chamber.
enemigo. el res to de la bat
ante
unidad dur
116
117
REINO DE BATALLA
16
Tras elegir un plan de batalla, los encuentran. Dichos hechizos serán
jugadores pueden elegir un Reino adicionales a los que ya conozca REGIONES DE GUERRA
Mortal en el que tenga lugar la batalla. el mago. Cada Reino Mortal es enorme
En tal caso, el Reino Mortal que elijan y contiene una miriada
determinará qué reglas Reino de 2 RASGOS DE REINO
La geografía, clima, flora
de regiones increibles. En
ocasiones, un Reino de batalla
batalla se pueden usar en la partida. Si
los jugadores no se ponen de acuerdo y fauna de cada reino son de una puede incluir información
sobre qué Reino Mortal utilizar, gran diversidad, y pueden tener un detallada de una o más de sus
cada uno de ellos tirará un dado y el impacto notable en las batallas que se regiones. En tal caso, el jugador
jugador que saque el resultado más libren allí. que ha elegido el reino puede
alto de los dos será quien decida. también decidir que la batalla
ÓRDENES DE REINO tenga lugar en una de esas
REGLAS REINO 3 Cada reino tiene un conjunto regiones, lo cuál pone en juego
DE BATALLA de habilidades de mando únicas que las reglas adicionales de Reino
El Reino Mortal elegido determinará pueden ser usadas por los Héroes de guerra que son específicas
qué reglas de Reino de batalla se que están luchando allí. de la región elegida.
aplican a esa batalla (si es que se debe
aplicar alguna). En muchos de los
libros publicados para Warhammer 1 2
Age of Sigmar se incluyen reglas REINO DE BATALLA:
EL REINO DE LAS
GHUR,
BESTIAS 257
3
otro batalla. El resultado se aplicará
hechizo que conozcan. a ambos jugadores.
FORMA SALVAJE
El mago transforma a sus
aliados en 1D6 Rasgo de reino
veloces formas bestiales.
1
por el
jugador que haya acabado
primero el
despliegue de su ejército. 3 Violencia primaria. Toda
Estos Mons- criatura en estas tierras
truos se llaman “bestias colmillos, y es a un tiempo tiene garras y
monstruosas” depredador y presa.
en las siguientes reglas. No
son parte
de ningún ejército. Una Al final de cada fase de
bestia mons- combate, tira un dado; con
REINOESFERA
punto del campo de batalla antes de pasar a la fase de
que se miento (no vuelvas a tirar acobarda-
encuentre a más de 9" de al final de la segunda fase
cualquier para ver si tiene lugar una de combate
otra bestia monstruosa y tercera fase de combate).
a más de 9"
de miniaturas de cualquier 4 Agresión temeraria. Es
ejército. necesaria una filosofía de
Las bestias monstruosas devorado para sobrevivir devorar o ser
en estas tierras salvajes.
Las versiones anteriores de las reglas incluían muchos términos en inglés. Este glosario ofrece el término en inglés y
su traducción. Si una hoja de unidad o un battletome incluye palabras en inglés, busca su equivalencia en estas tablas.
SABER DE HECHIZOS
Los Magos pueden conocer hechi-
zos adicionales sacados de los sabe-
res de la magia que son exclusivos de ARTEFACTOS
LIANZA DE PODER
la facción o Gran Alianza de la que S DE A rreros de brillantelosarmrasgaduosra
Estos artefactos
HABIL
de Sigmaron.
inspiradores, pero s más esotéricos como pocion Pueden ser armas
ina describer su general. todos son una es benditas, armad
Esta pág potente herram mágicas, odres hechizados o
que ya conozca.
nals en el Reino de tus Mortal es do. Elige escogi- de emancipación energi-
legada en En cada una consuma la miniatura
y liberación del el mordisco de
este arma es tan
que está desp o quieras. andante ral viva, mal. fiero que el menor
ades com unid ad. 2 Com
tras tu gene mando que Elige una de las puede ser fatal.
tantas unid por cada
ejército. Mien lidades de armas de cuerpo corte
esto con un dado ién las habi para que sea la a cuerpo de este
imiento tira usar tamb Apaciguadora.
Suma 1 al
Hero
fases de mov este turn
o. da podrá tu general. estén
de este arma. Suma
2 si todos los ataques atributo Attacks
Elige una de las
armas de cuerpo
la unid ad no llega teng a, como si fuera amb os ejércitos dirigen contra del arma se para que sea el
Colmillo de Dracoth
a cuerpo de este
tado de 1
o 2, . éste 3 Una vez era ronda
de bata- una unidad del Hero
siguientes a astuto. Chaos. para herir de 1 ion. Repite las
Con un resul tirar en los turnos 3 Estrateg antes de la prim mcast 2 Espada de
de este arma. tiradas
ra os, pero as de Stor héroes. Su hoja
Puedes volve transport
ada al desplegad ades amig r un mov
i- cia de una verdade reluciente brilla 5 Hoja de obsidia
unidad es a 1D3 unid en la presen- na. Las Hojas de
o más, la punto del
cam- lla, seleccion pueden hace portador hasta
ra amenaza, reforzan en los volcanes obsidiana son forjada
tado de 3 unidades do el espíritu del
HABILIDADES ÚNICAS
que ninguna tarea que escupen relámpa
Con un resul ad en cualquier enem iga. nals. Estas a parece imposib klestar. Sus bordes gos en los Picos
s
la unid miniatura
Eter
hasta 5". tir su tirad le. están Sic-
Despliega de cualquier puede repe Elige una de las como si fuese manteq tan afilados que cortan el
combate. imiento. miento de Tu general armas de cuerpo hueso
la a más de 9" de mov faná tico. que sea la Espada a cuerpo de este uilla.
po de batal esa fase
nto para 4 Cruzado ncia de carga. ades de héroes. Repite Hero para
será su movimie la la dista y toda s las unid fallidas que hagas
con este arma contra
las tiradas para
golpear
Elige una de las
armas de cuerpo
Este cuando para ral de 6" de él