You are on page 1of 25

(UX)​ ​design​ ​a​ ​HCI,​ ​kognitivní​ ​věda​ ​a​ ​filosofie

techniky:​ ​několik​ ​úvodních​ ​poznámek


Úvod
Pokud​ ​by​ ​mě​ ​donedávna​ ​někdo​ ​žádal​ ​o​ ​radu,​ ​jak​ ​rychle​ ​proniknout​ ​do​ ​oboru​ ​UX​ ​designu,​ ​měl​ ​jsem
připravenou​ ​obvyklou​ ​odpověď.​ ​Vedle​ ​obligátních​ ​biblí​ ​interakčního​ ​designu​ ​od​ ​Alana​ ​Coopera,​ ​Dona
Normana,​ ​teorie​ ​realistického​ ​designu​ ​od​ ​českého​ ​akademika​ ​působícího​ ​v​ ​Norsku​ ​Jana​ ​Michla,
nastudování​ ​kognitivních​ ​aspektů​ ​interakce​ ​člověk-stroj,​ ​jsem​ ​zdůrazňoval​ ​i​ ​nutnost​ ​přestat​ ​číst​ ​většinu
online​ ​blogů​ ​a​ ​být​ ​skeptický​ ​vůči​ ​webům​ ​typ​ ​Stack​ ​Exchange.​ ​Mnohokrát​ ​jsem​ ​sám​ ​využil​ ​této​ ​online
“kolektivní​ ​inteligence”,​ ​když​ ​jsem​ ​si​ ​nebyl​ ​jistý,​ ​zdali​ ​tlačítko​ ​OK​ ​a​ ​STORNO​ ​v​ ​modálním​ ​okně​ ​má​ ​být
vpravo​ ​nebo​ ​vlevo.​ ​Mít​ ​živý​ ​online​ ​archív​ ​nejlepších​ ​praktik​ ​je​ ​užitečné.​ ​Vždyť​ ​další​ ​hojně​ ​citovaná
literatura​ ​pro​ ​UX​ ​designéry,​ ​A​ ​pattern​ ​language​ ​od​ ​architekta​ ​a​ ​teoretika​ ​Christophera​ ​Alexandera,​ ​se
snažila​ ​o​ ​totéž:​ ​demokratizovat​ ​disciplínu​ ​architektury​ ​tak,​ ​aby​ ​kdokoli​ ​mohl​ ​použít​ ​pro​ ​své​ ​projekty
osvědčené​ ​praktiky,​ ​což​ ​byla​ ​podle​ ​Alexandera​ ​cesta,​ ​jak​ ​zkvalitnit​ ​architekturu​ ​a​ ​tím​ ​i​ ​životy​ ​lidí.​ ​Potud
není​ ​třeba​ ​kuchařky​ ​rychlých​ ​receptů​ ​typu​ ​Stack​ ​Exchange​ ​jako​ ​zdroj​ ​UX​ ​vzdělání​ ​kritizovat.
Jenže​ ​problém​ ​může​ ​nastat​ ​tehdy,​ ​pokud​ ​se​ ​praxe​ ​designérů​ ​omezí​ ​pouze​ ​na​ ​aplikování​ ​ověřených​ ​metod.
Vytrácí​ ​se​ ​tím​ ​z​ ​designu​ ​to​ ​hlavní,​ ​proč​ ​designéři​ ​svou​ ​práci​ ​dělají:​ ​touha​ ​nacházet​ ​nové​ ​příležitosti,​ ​jak
pomocí​ ​kreativního​ ​a​ ​promyšleného​ ​využití​ ​technologií​ ​lze​ ​zlepšit​ ​lidské​ ​životy.​ ​Navíc​ ​tím​ ​ale​ ​nutně​ ​trpí
obor​ ​designu​ ​jako​ ​takový.​ ​Čím​ ​častěji​ ​se​ ​designéři​ ​budou​ ​uchylovat​ ​ke​ ​známému,​ ​ověřenému,​ ​bez
hlubšího​ ​porozumění,​ ​proč​ ​dané​ ​řešení​ ​fungují,​ ​tím​ ​více​ ​se​ ​bude​ ​vytrácet​ ​z​ ​oboru​ ​inovativnost​ ​a​ ​kritické
myšlení,​ ​jež​ ​jsou​ ​nutné​ ​pro​ ​regeneraci​ ​starých​ ​teorií​ ​a​ ​dogmat.
Argument​ ​tržní​ ​ekonomiky​ ​a​ ​volného​ ​trhu​ ​myšlenek​ ​by​ ​nejspíše​ ​tvrdil,​ ​že​ ​přestože​ ​komerční​ ​sektor​ ​není
nejpřátelštější​ ​k​ ​čistě​ ​teoretickému​ ​bádání​ ​a​ ​zkoumání,​ ​vždycky​ ​jde​ ​na​ ​trhu​ ​o​ ​profit,​ ​a​ ​pokud​ ​se​ ​dostanou
designéři​ ​ke​ ​zkvalitnění​ ​a​ ​profitu​ ​svých​ ​produktů​ ​pomocí​ ​teoretické​ ​četby,​ ​jistě​ ​tak​ ​učiní.​ ​Nepochybně
tomu​ ​tak​ ​do​ ​jisté​ ​míry​ ​může​ ​být.​ ​Není​ ​ale​ ​možné​ ​si​ ​myslet,​ ​že​ ​během​ ​komerční​ ​činnosti​ ​budou​ ​designéři
zároveň​ ​zastávat​ ​či​ ​nahrazovat​ ​pozice​ ​akademických​ ​výzkumníků.​ ​Tyto​ ​role​ ​se​ ​mohou​ ​prolínat,​ ​a​ ​v
teoreticko-prakticky​ ​orientované​ ​disciplíně​ ​jakou​ ​je​ ​design​ ​je​ ​to​ ​více​ ​než​ ​plodná​ ​kombinace,​ ​ale​ ​bylo​ ​by
naivní​ ​si​ ​myslet,​ ​a​ ​hlavně​ ​historicky​ ​nesprávné,​ ​že​ ​je​ ​to​ ​predominantně​ ​trh,​ ​který​ ​přichází​ ​s​ ​inovacemi.
Pro​ ​nové​ ​teorie​ ​je​ ​k​ ​trhu​ ​nutné​ ​paralelní,​ ​nekomerční​ ​univerzum​ ​v​ ​podobě​ ​akademického​ ​výzkumu,​ ​jehož
hlavní​ ​náplní​ ​je​ ​intelektuální​ ​produkce,​ ​která​ ​poskytuje​ ​nové​ ​teorie​ ​i​ ​kritickou​ ​analýzu​ ​toho,​ ​co​ ​se​ ​děje​ ​v
praxi.​ ​Jak​ ​víme,​ ​v​ ​dnešní​ ​době​ ​se​ ​může​ ​pod​ ​taktovkou​ ​digitálních​ ​velikánů​ ​jako​ ​Google,​ ​Microsoft,
Apple,​ ​Amazon​ ​a​ ​dalších,​ ​akademický​ ​výzkum​ ​provádět​ ​i​ ​na​ ​neuniverzitní​ ​půdě.​ ​Ale​ ​i​ ​tito​ ​giganti
spolupracují​ ​s​ ​jednotlivými​ ​akademiky​ ​nebo​ ​rovnou​ ​univerzitami.​ ​Mnoho​ ​oborů​ ​může​ ​z​ ​této​ ​symbiózy
tržních​ ​pravidel​ ​a​ ​akademického​ ​výzkumu​ ​těžit.​ ​Jak​ ​je​ ​na​ ​tom​ ​UX​ ​design?
Intelektuální​ ​základ​ ​UX​ ​designu?
Pro​ ​UX​ ​design​ ​je​ ​specifické​ ​to,​ ​že​ ​vznikal​ ​rovnou​ ​v​ ​podmínkách​ ​komerčního​ ​prostředí​ ​a​ ​až​ ​ex-post​ ​se
praktikující​ ​UX​ ​designéři​ ​začali​ ​poohlížet​ ​po​ ​nějaké​ ​intelektuální​ ​základně.​ ​V​ ​současné​ ​době​ ​je​ ​UX
design​ ​právě​ ​kvůli​ ​svým​ ​nejistým​ ​počátkům​ ​stále​ ​pojmem​ ​s​ ​neukotvenou​ ​definicí,​ ​což​ ​může​ ​vyplývat
také​ ​z​ ​toho,​ ​že​ ​je​ ​to​ ​obor,​ ​který​ ​plynule​ ​reaguje​ ​na​ ​nové​ ​technologie​ ​a​ ​požadavky​ ​trhu,​ ​čímž​ ​se​ ​i​ ​jeho
definice​ ​stává​ ​pružnou.​ ​V​ ​akademické​ ​sféře​ ​se​ ​ale​ ​již​ ​vyskytuje​ ​několik​ ​publikací,​ ​které​ ​se​ ​snaží​ ​zachytit,
jak​ ​se​ ​UX​ ​design​ ​liší​ ​od​ ​příbuzných​ ​oborů​ ​interakčního​ ​designu​ ​a​ ​HCI.​ ​Literatura​ ​se​ ​shoduje,​ ​že​ ​UX
design​ ​lze​ ​chápat​ ​jako​ ​obor,​ ​který:
·​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​přesahuje​ ​pragmatické​ ​a​ ​utilitární​ ​požadavky​ ​tradiční​ ​HCI​ ​použitelnosti,​ ​která​ ​se​ ​snažila
vědecky​ ​uchopit​ ​uživatelovu​ ​interakci​ ​s​ ​technologií​ ​jakožto​ ​určitého​ ​kognitivního​ ​výkonu,
který​ ​je​ ​možný​ ​měřit​ ​a​ ​kvantifikovat.​ ​UX​ ​design​ ​zdůrazňuje​ ​hédonické,​ ​emoční,​ ​prožitkové,
estetické​ ​aspekty​ ​a​ ​naplňování​ ​uživatelských​ ​cílů​ ​[HASSENZAHL​ ​a​ ​TRACTINSKY,
VÄÄNÄNEN-VAINIO-MATTILA,​ ​LAW,​ ​ROTO,​ ​HASSENZAHL​ ​a​ ​kol.]
·​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​je​ ​zakotven​ ​ve​ ​filosofii​ ​User-centered​ ​designu​ ​(UCD),​ ​která​ ​staví​ ​uživatele​ ​a​ ​jeho​ ​kontext
použití,​ ​znalosti,​ ​kulturu​ ​do​ ​středu​ ​pozornosti​ ​celého​ ​cyklu​ ​designování​ ​[SWARD​ ​a
MACARTHUR],​ ​čímž​ ​se​ ​právě​ ​od​ ​tradičního​ ​HCI​ ​liší​ ​tím,​ ​že​ ​místo​ ​technologického​ ​pohledu
zaujímá​ ​lidskou​ ​perspektivu​ ​[HASSENZAHL​ ​a​ ​TRACTINSKY]
·​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​je​ ​subjektivní​ ​a​ ​holistické​ ​[BATTARBEE​ ​a​ ​KOSKINEN,​ ​HASSENZAHL​ ​a
TRACTINSKY]
·​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​vyžaduje​ ​empatické​ ​porozumění​ ​a​ ​„vžití​ ​se“​ ​do​ ​role​ ​uživatelů​ ​[BATTARBEE​ ​a
KOSKINEN]
Již​ ​na​ ​začátku​ ​ale​ ​UX​ ​design​ ​v​ ​sobě​ ​zahrnoval​ ​důležité​ ​teoretické​ ​otázky,​ ​na​ ​které​ ​se​ ​pod​ ​tlakem​ ​deadlinů
a​ ​dodání​ ​dobře​ ​vypadajících​ ​prototypů​ ​ve​ ​správném​ ​softwaru​ ​zapomíná.​ ​Byly​ ​to​ ​otázky,​ ​které
předpovídaly​ ​mnohem​ ​intimnější​ ​vztah​ ​člověka​ ​a​ ​technologie,​ ​a​ ​zároveň​ ​představily,​ ​bez​ ​jakékoli
hyperboly,​ ​filosofický​ ​problém:​ ​pokud​ ​designéři​ ​mají​ ​nějakým​ ​způsobem​ ​pozitivně​ ​ovlivňovat
uživatelské​ ​zážitky​ ​a​ ​prožívání​ ​z​ ​technologií,​ ​co​ ​vůbec​ ​víme​ ​o​ ​lidském​ ​prožívání?​ ​Nebo​ ​jinak,​ ​co
designéři​ ​musí​ ​vědět​ ​o​ ​lidech​ ​a​ ​technologii,​ ​aby​ ​mohli​ ​designovat​ ​prožívání?​ ​A​ ​je​ ​vůbec​ ​možné​ ​něco
takového​ ​designovat?
Pro​ ​původ​ ​těchto​ ​otázek​ ​je​ ​dobré​ ​si​ ​připomenout,​ ​kdy​ ​se​ ​o​ ​UX​ ​designu​ ​začalo​ ​mluvit.​ ​První​ ​zmínku​ ​lze
vypátrat​ ​v​ ​roce​ ​1986,​ ​kdy​ ​v​ ​již​ ​klasické​ ​knize​ ​User​ ​Centered​ ​System​ ​Design:​ ​New​ ​Perspectives​ ​on
Human-computer​ ​Interaction,​ ​kterou​ ​editoval​ ​Don​ ​Norman​ ​se​ ​Stephenem​ ​Draperem,​ ​se​ ​objevil​ ​text
Interface​ ​as​ ​Mimesis​ ​od​ ​Brandy​ ​Laurel.​ ​Pokud​ ​bychom​ ​ale​ ​chtěli​ ​najít​ ​moderní​ ​význam​ ​slova,​ ​dostaneme
se​ ​opět​ ​k​ ​Donu​ ​Normanovi,​ ​který​ ​v​ ​jedné​ ​emailové​ ​korespondenci​ ​píše,​ ​že​ ​pojem​ ​UX​ ​design​ ​vymyslel​ ​v
roce​ ​1995,​ ​když​ ​pracoval​ ​jako​ ​HCI​ ​výzkumník​ ​ve​ ​společnosti​ ​Apple:
„Vymyslel​ ​jsem​ ​tento​ ​termín,​ ​protože​ ​jsem​ ​považoval​ ​HCI​ ​a​ ​použitelnost​ ​za​ ​příliš​ ​omezující:​ ​chtěl​ ​jsem
pokrýt​ ​všechny​ ​aspekty​ ​lidského​ ​prožívání​ ​se​ ​systémem,​ ​včetně​ ​průmyslového​ ​designu,​ ​grafiky,​ ​interface,
fyzické​ ​interakce​ ​a​ ​manuálu.“​ ​[MERHOLZ,​ ​Whither​ ​“User​ ​Experience”?,​ ​mé​ ​zdůraznění]
Všimněme​ ​si​ ​v​ ​citaci​ ​několika​ ​věcí.​ ​Norman​ ​v​ ​roce​ ​1995​ ​rozeznává,​ ​že​ ​akademický​ ​obor​ ​HCI​ ​byl​ ​dlouho
pod​ ​vlivem​ ​dominantního​ ​zaměření​ ​na​ ​použitelnost,​ ​a​ ​že​ ​neposkytuje​ ​potřebné​ ​intelektuální​ ​rámce​ ​a
metodologie​ ​pro​ ​uchopení​ ​lidského​ ​prožívání​ ​technologií.​ ​A​ ​to​ ​prožívání​ ​i​ ​takové,​ ​které​ ​se​ ​netýká​ ​pouze
užití​ ​hlavního​ ​produktu — například​ ​(informační)​ ​systému,​ ​ale​ ​též​ ​zdánlivě​ ​nesouvisejících​ ​částí​ ​a
vlastností,​ ​které​ ​by​ ​dle​ ​Normana​ ​měl​ ​UX​ ​design​ ​brát​ ​v​ ​potaz.​ ​Norman​ ​vyjmenovává​ ​několik​ ​dalších
“bodů​ ​kontaktů”,​ ​se​ ​kterými​ ​se​ ​uživatel​ ​během​ ​použití​ ​systému​ ​setká​ ​a​ ​co​ ​lze​ ​nazvat​ ​širším​ ​a​ ​nepřímým
kontextem​ ​systému.​ ​Jeho​ ​výčet​ ​není​ ​vyčerpávající.​ ​Pro​ ​doplnění​ ​nás​ ​hned​ ​napadne​ ​například,​ ​že
architektura​ ​a​ ​interiér​ ​prodejních​ ​míst​ ​nebo​ ​podoba​ ​televizní​ ​reklamy​ ​také​ ​ovlivňují,​ ​jakým​ ​způsobem
prožíváme​ ​a​ ​přemýšlíme​ ​o​ ​technologiích.​ ​Celá​ ​idea​ ​marketingových​ ​kampaní​ ​je​ ​právě​ ​navodit​ ​správný
image​ ​produktů​ ​podáním​ ​vybraných​ ​faktů​ ​a​ ​atraktivních​ ​vizuálů,​ ​kde​ ​funkce​ ​produktů​ ​ustupuje​ ​do​ ​pozadí,
neboť​ ​je​ ​často​ ​stejná​ ​jako​ ​u​ ​konkurence,​ ​a​ ​co​ ​rozhoduje​ ​je​ ​prezentovaný​ ​narativ​ ​toho,​ ​jak​ ​se
člověk-uživatel-zákazník​ ​může​ ​stát​ ​součástí​ ​nějaké​ ​komunity,​ ​která​ ​mu​ ​dodá​ ​do​ ​života​ ​význam.
Reklama​ ​funguje​ ​mimo​ ​jiné​ ​i​ ​proto,​ ​že​ ​lidské​ ​prožívání​ ​málokdy​ ​musí​ ​odpovídat​ ​fyzické​ ​podobě​ ​světa:
vidíme​ ​věci,​ ​které​ ​neexistují,​ ​sníme​ ​o​ ​tom,​ ​co​ ​nemáme​ ​apod.​ ​Náš​ ​život​ ​se​ ​neskládá​ ​jen​ ​ze​ ​souborů
vědeckých​ ​faktů​ ​a​ ​logického​ ​vyvozování,​ ​ale​ ​i​ ​z​ ​bohatého​ ​(fenomenologického)​ ​vnitřního​ ​života,​ ​který​ ​je,
Heideggerovsky​ ​řečeno,​ ​od​ ​začátku​ ​poznamenám​ ​tím,​ ​že​ ​se​ ​odehrává​ ​ve​ ​světě.​ ​Člověk​ ​nemůže​ ​ve​ ​světě
stát​ ​na​ ​místě,​ ​musí​ ​jednat​ ​a​ ​k​ ​jednání​ ​je​ ​málokdy​ ​čas​ ​na​ ​logické​ ​dedukce;​ ​musí​ ​se​ ​orientovat​ ​ve​ ​světě
podle​ ​nabytých​ ​zkušeností,​ ​intuice​ ​a​ ​spíše​ ​než​ ​k​ ​analýze​ ​každé​ ​situace​ ​a​ ​všech​ ​věcí​ ​se​ ​upírá​ ​k​ ​tomu,​ ​jaký
význam​ ​věci​ ​a​ ​technologie,​ ​kterými​ ​je​ ​obklopen,​ ​pro​ ​něj​ ​mají​ ​nebo​ ​jaký​ ​jim​ ​přiřadí.

Martin​ ​Heidegger​ ​jako​ ​filosof​ ​designu


Jak​ ​je​ ​známo,​ ​Martin​ ​Heidegger,​ ​ústřední​ ​postava​ ​filosofického​ ​směru​ ​fenomenologie,​ ​také​ ​argumentoval
ve​ ​svém​ ​magnum​ ​opus​ ​Bytí​ ​a​ ​čas,​ ​že​ ​věci​ ​se​ ​nám​ ​jeví​ ​spíše​ ​na​ ​základě​ ​významu,​ ​konkrétně​ ​jako​ ​nástroj
nebo​ ​přesněji​ ​prostředek​ ​“​ ​k​ ​něčemu”​ ​(in-order-to)​ ​než​ ​jako​ ​sada​ ​vlastností​ ​objektu,​ ​který​ ​před​ ​námi​ ​jen
tak​ ​leží,​ ​aniž​ ​by​ ​na​ ​nás​ ​jakkoli​ ​působil.​ ​Konkrétně​ ​Heidegger​ ​pojmenoval​ ​dva​ ​způsoby​ ​toho,​ ​jak​ ​se​ ​nám
věci​ ​jeví:​ ​present-at-hand​ ​(výskyt)​ ​a​ ​ready-to-hand​ ​(příručnost).
První,​ ​méně​ ​běžnější​ ​způsob​ ​present-at-hand​ ​se​ ​podobá​ ​tomu,​ ​jak​ ​se​ ​na​ ​věci​ ​dívá​ ​vědec.​ ​Ten​ ​zkoumá​ ​věci
objektivně,​ ​v​ ​izolaci​ ​od​ ​jejího​ ​přirozeného​ ​prostředí,​ ​analyzuje​ ​podrobně​ ​její​ ​vlastnosti​ ​a​ ​vše,​ ​co​ ​takový
vědec​ ​může​ ​o​ ​dané​ ​věci​ ​říct,​ ​by​ ​byl​ ​velmi​ ​dlouhý​ ​seznam​ ​vlastností.​ ​Je​ ​to​ ​pohled,​ ​který​ ​představuje
nezaujaté​ ​zkoumání​ ​věci,​ ​jako​ ​kdybychom​ ​sami​ ​sebe​ ​vyňali​ ​ze​ ​světa​ ​a​ ​dívali​ ​se​ ​na​ ​něj​ ​vědeckou​ ​optikou.
Základní​ ​myšlenkou​ ​Heideggera​ ​ale​ ​je,​ ​že​ ​přesně​ ​tohoto​ ​vynětí​ ​ze​ ​světa​ ​nejsme​ ​schopni.​ ​Jsme​ ​vždy
bytostmi,​ ​které​ ​existují​ ​ve​ ​světě​ ​a​ ​s​ ​námi​ ​i​ ​věci​ ​kolem​ ​nás.​ ​Proto​ ​druhým,​ ​podle​ ​Heideggera​ ​běžnějším
způsobem,​ ​jak​ ​se​ ​nám​ ​věci​ ​jeví,​ ​je​ ​mód​ ​ready-to-hand.​ ​V​ ​takovém​ ​případě​ ​přistupujeme​ ​k​ ​věcem​ ​jako​ ​k
prostředku,​ ​který​ ​nám​ ​nabízí​ ​nějakou​ ​funkci,​ ​kterou​ ​s​ ​ním​ ​můžeme​ ​vykonat.​ ​Ready-to-hand​ ​mód​ ​je
součástí​ ​běžné​ ​každodennosti​ ​našich​ ​životů,​ ​kdy​ ​neteorizujeme,​ ​ale​ ​máme​ ​své​ ​cíle,​ ​které​ ​chceme​ ​pomocí
prostředků​ ​vyplnit.​ ​Naše​ ​jednání​ ​je​ ​orientované​ ​na​ ​cíle​ ​(goal-oriented).
Když​ ​člověk​ ​během​ ​dne​ ​potřebuje​ ​použít​ ​kladivo,​ ​neuvažuje​ ​o​ ​jeho​ ​fyzikálních​ ​vlastnostech,​ ​často​ ​si​ ​ani
pořádně​ ​nevšimne,​ ​jaké​ ​je​ ​barvy.​ ​Co​ ​je​ ​pro​ ​něj​ ​důležité​ ​je​ ​fakt,​ ​že​ ​ví,​ ​k​ ​čemu​ ​kladivo​ ​jako​ ​nástroj​ ​je,​ ​a​ ​že
mu​ ​poslouží​ ​k​ ​zatlučení​ ​hřebíku.​ ​Heidegger​ ​píše,​ ​že​ ​když​ ​se​ ​prostředek,​ ​například​ ​oblíbené​ ​kladivo,​ ​stane
autenticky​ ​ready-to-hand​ ​(po​ ​ruce)​ ​[HEIDEGGER,​ ​2006,​ ​§15​ ​69/99],​ ​je​ ​pro​ ​něj​ ​charakteristické,​ ​“že​ ​se​ ​ve
své​ ​příručnosti​ ​jaksi​ ​drží​ ​v​ ​pozadí,​ ​a​ ​to​ ​právě​ ​proto,​ ​aby​ ​bylo​ ​ve​ ​vlastním​ ​smyslu​ ​po​ ​ruce”​ ​[HEIDEGGER,
1996,​ ​§15​ ​69/99].​ ​Důležitým​ ​poznatkem​ ​dále​ ​je,​ ​že​ ​jakkoli​ ​dlouho​ ​se​ ​budeme​ ​na​ ​kladivo​ ​dívat,​ ​nikdy
přesně​ ​nepoznáme​ ​jeho​ ​funkci,​ ​jeho​ ​příručnost.​ ​Pouze​ ​tehdy,​ ​když​ ​jej​ ​poprvé​ ​použijeme,​ ​budeme​ ​mít
přístup​ ​k​ ​tomu,​ ​jaké​ ​to​ ​je​ ​používat​ ​kladivo.​ ​[HEIDEGGER,​ ​2006,​ ​§15​ ​69/98].
Když​ ​naše​ ​práce​ ​s​ ​kladivem​ ​se​ ​obejde​ ​bez​ ​jakýchkoli​ ​problémů,​ ​nepřemýšlíme​ ​vědomě​ ​o​ ​kladivu​ ​ani
hřebíku.​ ​Kladivo​ ​se​ ​pro​ ​nás​ ​stává​ ​transparentní.​ ​Čím​ ​více​ ​jsme​ ​ponořeni​ ​do​ ​naší​ ​práce,​ ​tím​ ​více​ ​také
ztrácíme​ ​povědomí​ ​o​ ​nás​ ​samotných.​ ​Ve​ ​stavu,​ ​který​ ​bychom​ ​v​ ​současném​ ​výzkumu​ ​psychologie​ ​nazvali
flow,​ ​tak​ ​jak​ ​jej​ ​popsal​ ​psycholog​ ​Mihaly​ ​Csikszntmihalyi,​ ​pak​ ​přestává​ ​platit​ ​jednoznačné​ ​oddělení​ ​nás,
kladiva,​ ​hřebíku​ ​a​ ​práce.​ ​Fenomenologicky​ ​řečeno,​ ​ruší​ ​se​ ​rozštěp​ ​mezi​ ​subjektem​ ​a​ ​objektem;​ ​jediné​ ​co
zůstává,​ ​je​ ​prožitek​ ​(experience)​ ​z​ ​daného​ ​úkonu.​ ​[ZALTA,​ ​2017].
V​ ​mnoha​ ​ohledech​ ​je​ ​to​ ​právě​ ​stav​ ​flow — tedy​ ​totální​ ​imerze​ ​do​ ​úkonu,​ ​bez​ ​toho,​ ​aniž​ ​bychom​ ​vnímali
nástroje​ ​či​ ​interface,​ ​které​ ​používáme — jehož​ ​chceme​ ​UX​ ​designem​ ​dosáhnout.​ ​Na​ ​druhou​ ​stranu
existují​ ​momenty,​ ​kdy​ ​naopak​ ​designér​ ​by​ ​měl​ ​přemýšlet​ ​nad​ ​tím,​ ​že​ ​jsou​ ​vhodné​ ​chvíle​ ​pro​ ​vědomé
přerušení​ ​nepřetržitého​ ​toku​ ​prožívání,​ ​aby​ ​uživatele​ ​na​ ​něco​ ​upozornil.​ ​Nemusí​ ​to​ ​být​ ​nutně​ ​výstražné
“alert​ ​upozornění”​ ​v​ ​oknu​ ​prohlížeče;​ ​stejně​ ​tak​ ​řidiče​ ​může​ ​vědomě​ ​upozornit​ ​dopravní​ ​značka​ ​či
retardér​ ​na​ ​silnici.
V​ ​obou​ ​případech​ ​musí​ ​designér​ ​myslet​ ​na​ ​to,​ ​že​ ​nové,​ ​kreativní​ ​produkty​ ​mohou​ ​být​ ​tak​ ​radikální,​ ​že
uživatelé​ ​si​ ​nedokáží​ ​představit,​ ​jak​ ​s​ ​nimi​ ​zacházet,​ ​dokud​ ​si​ ​je​ ​sami​ ​nevyzkouší​ ​(viz​ ​výše​ ​ready-to-hand
u​ ​Heideggera).​ ​I​ ​radikálně​ ​nový​ ​produkt​ ​by​ ​tak​ ​měl​ ​využívat​ ​naučených​ ​znalostí​ ​uživatelů​ ​a​ ​obsahovat​ ​na
základě​ ​svého​ ​tvaru​ ​nápovědu​ ​o​ ​tom,​ ​jak​ ​daný​ ​produkt​ ​funguje,​ ​jak​ ​se​ ​ovládá,​ ​a​ ​tím​ ​pádem​ ​také,​ ​jaký​ ​pro
daný​ ​kontext​ ​může​ ​být​ ​jeho​ ​význam​ ​a​ ​funkce.​ ​Akademická​ ​i​ ​popularizující​ ​designová​ ​literatura​ ​má​ ​pro
tuto​ ​vizuální​ ​nápovědu​ ​termín​ ​afordance.

Afordance
Termín​ ​afordance​ ​vyjadřuje​ ​existující​ ​i​ ​vnímané​ ​vlastnosti​ ​objektů,​ ​které​ ​uživatel​ ​rozeznává​ ​a​ ​umožňují
mu​ ​vykonat​ ​nějakou​ ​činnost.​ ​Afordance​ ​zavedl​ ​Norman​ ​do​ ​HCI​ ​a​ ​designové​ ​komunity,​ ​když​ ​koncept
převzal​ ​od​ ​významného​ ​psychologa​ ​Jamese​ ​J.​ ​Gibsona,​ ​který​ ​vytvořit​ ​tehdy​ ​neexistující​ ​podstatné​ ​jméno
“affordance”​ ​ze​ ​slovesa​ ​“to​ ​afford”​ ​(poskytnout,​ ​umožnit),​ ​aby​ ​vyjádřil​ ​novou​ ​myšlenku:​ ​afordance​ ​jsou
součástí​ ​jak​ ​prostředí​ ​tak​ ​i​ ​organismů​ ​a​ ​je​ ​nutné​ ​je​ ​analyzovat​ ​relativně​ ​k​ ​organismu​ ​ ​[GIBSON,​ ​2015,​ ​s.
120],​ ​ačkoli​ ​mnohé​ ​afordance​ ​mohou​ ​být​ ​pro​ ​organismy​ ​stejné,​ ​pokud​ ​žijí​ ​ve​ ​stejné​ ​ekologické​ ​nice
(niche).​ ​Afordanci​ ​lze​ ​tak​ ​spíše​ ​než​ ​fixní,​ ​statickou​ ​vlastnost​ ​chápat​ ​jako​ ​vztah​ ​mezi​ ​vlastnostmi​ ​prostředí
a​ ​vlastnostmi​ ​organismu​ ​[NORMAN,​ ​2013,​ ​s.​ ​11],​ ​v​ ​kontextu​ ​designu​ ​například​ ​schopnostmi​ ​člověka
interagujícího​ ​s​ ​objektem​ ​průmyslového​ ​designu​ ​nebo​ ​uživatelského​ ​rozhraní​ ​(interface).​ ​Afordance​ ​jsou
jak​ ​fyzické,​ ​tak​ ​psychické,​ ​čímž​ ​přesahují​ ​karteziánský​ ​dualismus​ ​těla​ ​a​ ​mysli​ ​a​ ​subjekt-objektovou
dichotomii.​ ​[GIBSON,​ ​2015,​ ​s.​ ​121]
Jako​ ​prototypický​ ​příklad​ ​afordance​ ​se​ ​v​ ​literatuře​ ​uvádí​ ​držadlo​ ​u​ ​dveří.​ ​Svým​ ​vzhledem​ ​napovídá,​ ​jak​ ​je
možné​ ​s​ ​ním​ ​zacházet​ ​a​ ​také,​ ​jakou​ ​funkci​ ​koná.​ ​Designem​ ​dveří​ ​a​ ​obecně​ ​objekty,​ ​se​ ​kterými​ ​máme
každodenně​ ​až​ ​zbytečně​ ​velké​ ​problémy,​ ​se​ ​Norman​ ​zabývá​ ​ve​ ​své​ ​knize​ ​The​ ​design​ ​of​ ​everyday​ ​things
(dříve​ ​také​ ​vydávana​ ​The​ ​psychology​ ​of​ ​everyday​ ​things).​ ​Norman​ ​v​ ​designové​ ​komunitě​ ​proslavil​ ​do​ ​té
míry,​ ​že​ ​špatně​ ​nebo​ ​nesmyslně​ ​navržené​ ​dveře​ ​si​ ​vysloužily​ ​přezdívku​ ​“Norman​ ​doors”​ ​[NORMAN,
2013,​ ​s.​ ​1].
Konceptualizace​ ​afordance​ ​se​ ​ale​ ​u​ ​Normana​ ​a​ ​Gibsona​ ​přeci​ ​jen​ ​liší.​ ​Jak​ ​je​ ​známo,​ ​Gibson​ ​tvrdil,​ ​že
afordance​ ​vnímáme​ ​přímo,​ ​bez​ ​nutnosti​ ​mediace​ ​přes​ ​symbolickou​ ​reprezentaci,​ ​tedy​ ​afordance​ ​objektů​ ​v
prostředí​ ​vnímáme​ ​bez​ ​potřeby​ ​dané​ ​objekty​ ​klasifikovat​ ​do​ ​abstraktních,​ ​lingvistických​ ​kategorií.​ ​Jsou​ ​to
právě​ ​afordance,​ ​které​ ​definují​ ​význam​ ​v​ ​našem​ ​prostředí.​ ​Afordance​ ​je​ ​pro​ ​Gibsona​ ​význam​ ​a​ ​pokud
bereme​ ​doslova​ ​jeho​ ​tezi,​ ​že​ ​afordance​ ​vnímáme​ ​přímo,​ ​bez​ ​nějakého​ ​interpretačního​ ​meziprocesu,
znamená​ ​to,​ ​že​ ​významy​ ​i​ ​hodnoty​ ​jsou​ ​mimo​ ​organismus,​ ​který​ ​afordance​ ​vnímá,​ ​jak​ ​píše​ ​Gibson,​ ​jsou
vzhledem​ ​k​ ​pozorovateli​ ​externí.​ ​[GIBSON,​ ​2015,​ ​s.​ ​119]
Je​ ​ale​ ​Gibson​ ​konzistentní?​ ​Respektive​ ​znamená​ ​to,​ ​že​ ​významy​ ​jsou​ ​nezávislé​ ​na​ ​pozorovateli?​ ​Že​ ​jen
tak​ ​“leží”​ ​v​ ​našem​ ​prostředí​ ​a​ ​čekají​ ​na​ ​to,​ ​až​ ​si​ ​je​ ​někdo​ ​“vyzvedne”​ ​(Gibson​ ​používá​ ​v​ ​angličtině
sloveso​ ​“to​ ​pick​ ​up”)?​ ​Jelikož​ ​Gibson​ ​odmítá​ ​subjekt-objekt​ ​dichotomii,​ ​musí​ ​být​ ​význam​ ​sdílen​ ​mezi
pozorovatelem​ ​i​ ​prostředím.​ ​Vždyť​ ​Gibson​ ​sám​ ​tvrdí,​ ​že​ ​afordance​ ​jsou​ ​vždy​ ​relativní​ ​k​ ​pozorovateli,
takže​ ​i​ ​význam​ ​musí​ ​být​ ​k​ ​pozorovateli​ ​relativní.
Norman​ ​reaguje​ ​na​ ​Gibsonovu​ ​definici​ ​afordancí​ ​tak,​ ​že​ ​rozděluje​ ​afodance​ ​na​ ​dva​ ​typy:​ ​ty,​ ​které​ ​existují,
aniž​ ​bychom​ ​je​ ​vnímali,​ ​a​ ​vnímatelné​ ​afordance.​ ​Tímto​ ​Norman​ ​explicitněji​ ​než​ ​Gibson​ ​formuluje​ ​tezi,​ ​že
v​ ​prostředí​ ​existující​ ​a​ ​priori​ ​afordance,​ ​jejichž​ ​ontologický​ ​status​ ​není​ ​dán​ ​existující​ ​subjekto-objektovou
relací,​ ​ale​ ​její​ ​pouhou​ ​potencialitou.​ ​Jinak​ ​řečeno,​ ​afordance​ ​nyní​ ​nejsou​ ​již​ ​pouze​ ​přímou​ ​percepcí
afordancí,​ ​jak​ ​vehementně​ ​Gibson​ ​usuzoval,​ ​ale​ ​i​ ​všemi​ ​afordancemi,​ ​které​ ​potenciálně​ ​může​ ​organismus
s​ ​kontaktu​ ​s​ ​prostředím​ ​vnímat.
Za​ ​druhé​ ​se​ ​Norman​ ​radikálně​ ​odklání​ ​od​ ​původního​ ​významu​ ​afordancí​ ​tím,​ ​když​ ​nesouhlasí​ ​s​ ​hlavní
Gibsonovou​ ​tezí,​ ​že​ ​afordance​ ​vnímáme​ ​přímo.​ ​Místo​ ​toho​ ​Norman​ ​tvrdí,​ ​že​ ​afordance​ ​je​ ​třeba
interpretovat​ ​[NORMAN,​ ​2013,​ ​s.​ ​12].​ ​Dle​ ​mého​ ​názoru​ ​právě​ ​tento​ ​ústup​ ​stranou​ ​od​ ​nutnosti​ ​umožňuje
Normanovi​ ​rozdělit​ ​afordance​ ​na​ ​vnímatelné​ ​a​ ​neviditelné,​ ​protože​ ​ruší​ ​onu​ ​závislost​ ​přímé​ ​percepce.
Zatímco​ ​ale​ ​ontologický​ ​status​ ​afordancí​ ​je​ ​u​ ​Gibsona​ ​triviální​ ​-​ ​existují​ ​v​ ​okamžiku,​ ​když​ ​je​ ​organismus
v​ ​prostředí​ ​vnímá-,​ ​u​ ​Normana​ ​se​ ​existence​ ​afordancí​ ​komplikuje,​ ​zvláště​ ​proto,​ ​že​ ​jejich​ ​existence​ ​je​ ​už
u​ ​Gibsona​ ​relativní​ ​k​ ​organismu.​ ​Norman​ ​jejich​ ​existence​ ​také​ ​relativizuje,​ ​a​ ​to​ ​tím,​ ​že​ ​argumentuje,​ ​že
organismus​ ​musí​ ​nejdříve​ ​afordance​ ​interpretovat,​ ​aby​ ​je​ ​mohl​ ​vnímat.​ ​Vyvstává​ ​tak​ ​logická​ ​otázka:
pokud​ ​afordance​ ​jsou​ ​vždy​ ​relativní​ ​k​ ​organismu,​ ​jak​ ​mohou​ ​afordance​ ​existovat,​ ​přestože​ ​je​ ​organismus
nevnímá?
Norman​ ​ve​ ​stručném​ ​článku​ ​na​ ​svém​ ​blogu​ ​[NORMAN,​ ​Affordances​ ​and​ ​Design]​ ​poznamenává,​ ​že
zavedení​ ​afordancí​ ​se​ ​sice​ ​rychle​ ​ujalo​ ​v​ ​designové​ ​komunitě,​ ​ale​ ​často​ ​bylo​ ​misinterpretováno.​ ​Norman
potíže​ ​s​ ​porozuměním​ ​svého​ ​pojetí​ ​afordancí​ ​přiznává​ ​a​ ​zároveň​ ​dodává,​ ​že​ ​měl​ ​spíše​ ​psát​ ​o
“vnímatelných​ ​afordancích”,​ ​které​ ​jsou​ ​pro​ ​designéry​ ​mnohem​ ​zajímavější,​ ​neboť​ ​jsou​ ​to​ ​právě
vnímatelné​ ​afordance,​ ​jež​ ​designéři​ ​zakomponovávají​ ​do​ ​svých​ ​výtvorů.​ ​Norman​ ​ale​ ​ve​ ​své​ ​práci,​ ​pokud
je​ ​mi​ ​známo,​ ​nediskutuje​ ​ontologický​ ​status​ ​afordancí,​ ​které​ ​jsou​ ​neviditelné.
Z​ ​mého​ ​pohledu​ ​je​ ​na​ ​teorii​ ​afordancí​ ​u​ ​Gibsona​ ​i​ ​Normana​ ​důležité,​ ​že​ ​jsou​ ​úzce​ ​propojené​ ​s​ ​významem
věcí.​ ​Zároveň​ ​afordance,​ ​a​ ​tedy​ ​význam,​ ​je​ ​relativní​ ​k​ ​organismu,​ ​člověku,​ ​uživateli​ ​na​ ​základě​ ​jeho
zkušenosti​ ​s​ ​danou​ ​“ekologickou​ ​nikou”,​ ​ve​ ​kterém​ ​žije.​ ​Jinak​ ​řečeno,​ ​afordance​ ​i​ ​význam​ ​jsou​ ​závislé​ ​na
kontextu,​ ​společnosti​ ​i​ ​kultuře​ ​člověka.​ ​Jsou​ ​tedy​ ​do​ ​určité​ ​míry​ ​sociálně​ ​konstruované.

Zážitky​ ​jsou​ ​sociálně​ ​konstruované


Podobně​ ​jako​ ​afordance​ ​i​ ​již​ ​zmiňovaný​ ​význam​ ​věcí​ ​není​ ​něco,​ ​co​ ​najdeme​ ​pouze​ ​schované​ ​v​ ​útrobách
programovacího​ ​kódu​ ​nebo​ ​materiálu​ ​nejnovějšího​ ​smartphonu.​ ​Význam​ ​není​ ​materiální,​ ​ale
metafyzickou​ ​veličinou.​ ​Vytváří​ ​se​ ​až​ ​při​ ​čtení,​ ​intepretaci​ ​nebo​ ​interakci​ ​s​ ​textem,​ ​objekty​ ​či​ ​interface.​ ​Je
kombinací​ ​materiálních​ ​vlastností,​ ​společenských​ ​zvyků,​ ​a​ ​životních​ ​zkušeností​ ​a​ ​dovedností​ ​lidí.
Dokonce​ ​i​ ​čas​ ​a​ ​prostor,​ ​ve​ ​kterém​ ​čteme​ ​knihu​ ​nebo​ ​používáme​ ​smartphone,​ ​mohou​ ​výrazně​ ​ovlivnit​ ​to,
co​ ​pro​ ​nás​ ​věci​ ​znamenají.​ ​Dříve​ ​odkládaná​ ​báseň​ ​v​ ​nás​ ​může​ ​poprvé​ ​vyvolat​ ​silné​ ​zážitky,​ ​neboť​ ​ji
čteme​ ​po​ ​ztrátě​ ​milovaného​ ​osoby.​ ​Podobně​ ​smartphone​ ​se​ ​najednou​ ​stává​ ​pro​ ​nás​ ​významným​ ​životním
společníkem,​ ​když​ ​se​ ​ztratíme​ ​na​ ​horách​ ​a​ ​při​ ​velmi​ ​špatném​ ​signálu​ ​se​ ​nám​ ​podaří​ ​zobrazit​ ​mobilní
mapy​ ​či​ ​zavolat​ ​o​ ​pomoc.
Otázky​ ​významu,​ ​afordance,​ ​a​ ​tím​ ​i​ ​uživatelských​ ​zážitků​ ​spojuje​ ​fakt,​ ​že​ ​jsou​ ​podle​ ​teorií​ ​symbolického
interakcionismu,​ ​actor-network​ ​teorie,​ ​ale​ ​i​ ​třeba​ ​i​ ​výzkumu​​ ​mentálních​ ​modelů​​ ​a​ ​schémat​​ ​v​ ​kognitivní
psychologii​ ​inherentně​​ ​sociálně​ ​konstruované​.​ ​To​ ​tvrdil​ ​i​ ​sociolog​ ​Herbert​ ​Blumer,​ ​žák​ ​G.​ ​H.​ ​Meada,​ ​a
zakladatel​ ​sociologické​ ​teorie​ ​symbolického​ ​interakcionismu.​ ​Blumer​ ​a​ ​jeho​ ​následovníci​ ​zastávají​ ​názor,
že​ ​“lidé​ ​jednají​ ​ve​ ​vztahu​ ​k​ ​věcem​ ​na​ ​základě​ ​významů,​ ​které​ ​pro​ ​ně​ ​věci​ ​mají​ ​a​ ​[v]ýznam​ ​těchto​ ​věcí​ ​je
odvozen​ ​z​ ​interakce,​ ​která​ ​probíhá​ ​mezi​ ​člověkem​ ​a​ ​společností.”​ ​[Herbert​ ​Blumer,​ ​2001].
To​ ​znamená,​ ​že​ ​jakkoli​ ​se​ ​designér​ ​bude​ ​snažit​ ​svému​ ​dílu​ ​vštěpit​ ​jednoznačné​ ​vlastnosti,​ ​které​ ​by​ ​podle
něj​ ​měly​ ​přispět,​ ​nebo​ ​dokonce​ ​determinovat​ ​pozitivní​ ​uživatelské​ ​zážitky,​ ​nikdy​ ​nedokáže​ ​postihnout
životní​ ​historii​ ​jednotlivých​ ​uživatelů,​ ​ani​ ​sociální​ ​komplexitu,​ ​ve​ ​které​ ​jeho​ ​dílo​ ​po​ ​vypuštění​ ​do
reálného​ ​světa​ ​bude​ ​existovat​ ​a​ ​která​ ​nevyhnutelně​ ​bude​ ​formovat,​ ​jak​ ​uživatelé​ ​budou​ ​k​ ​jeho​ ​dílu
přistupovat​ ​a​ ​přemýšlet​ ​o​ ​něm.​ ​Nemusí​ ​ale​ ​vrhat​ ​ruce​ ​v​ ​beznaději​ ​do​ ​vzduchu.​ ​To,​ ​že​ ​si​ ​uvědomí,​ ​že
designér​ ​nevládne​ ​božskými​ ​silami,​ ​může​ ​naopak​ ​pomoci​ ​se​ ​zaměřit​ ​na​ ​to,​ ​co​ ​designér​ ​má​ ​možnost
ovlivnit.
I​ ​když​ ​designér​ ​nemá​ ​možnost​ ​designovat​ ​uživatelské​ ​zážitky,​ ​navrhuje​ ​takové​ ​produkty​ ​a​ ​interakce​ ​mezi
člověkem​ ​a​ ​technologiemi,​ ​které​ ​dle​ ​jeho​ ​úsudku​ ​a​ ​zkušeností​ ​budou​ ​tvořit​ ​co​ ​nejlepší​ ​kontext​ ​pro
vyvstání​ ​požadovaných​ ​uživatelských​ ​zážitků.​ ​K​ ​tomu​ ​je​ ​ovšem​ ​potřeba​ ​vědět,​ ​jaké​ ​parametry​ ​má​ ​vhodný
kontext​ ​mít,​ ​a​ ​také​ ​proč​ ​uživatel​ ​vůbec​ ​chce​ ​daný​ ​produkt​ ​používat.

Město​ ​a​ ​Antropocén:​ ​svět​ ​jako​ ​médium​ ​a​ ​sociální​ ​systém


Otázka​ ​proč?​ ​je​ ​obecně​ ​jedním​ ​z​ ​neplodnějších​ ​nástrojů,​ ​které​ ​designér​ ​může​ ​zahrnout​ ​do​ ​svého
repertoáru,​ ​neboť​ ​jej​ ​nenásilnou​ ​formu​ ​uvádí​ ​do​ ​složité​ ​a​ ​zároveň​ ​fascinující​ ​problematiky​ ​myšlení​ ​o
designu,​ ​technologiích​ ​a​ ​společnosti.​ ​Ta​ ​ve​ ​zkratce​ ​zní​ ​přibližně​ ​následovně:​ ​jak​ ​se​ ​pod​ ​náporem
chytrých,​ ​ambientních​ ​zařízení​ ​a​ ​autonomních​ ​agentů​ ​a​ ​deep-learning​ ​algoritmů​ ​mění​ ​vztah​ ​člověka​ ​k
jeho​ ​technologickým​ ​výtvorům.​ ​A​ ​nevyhnutelně,​ ​jak​ ​se​ ​mění​ ​vztah​ ​člověka​ ​ke​ ​svému​ ​okolí,​ ​přírodě​ ​a
obecně​ ​světu?
Hranice​ ​mezi​ ​technickou,​ ​organickou,​ ​sociální​ ​a​ ​přírodní​ ​vrstvou​ ​se​ ​totiž​ ​stírají.​ ​Po​ ​oficiální​ ​deklaraci
Stockholmského​ ​memoranda​ ​je​ ​interkonektivita​ ​mezi​ ​zmíněnými​ ​vrstvami​ ​natolik​ ​silná,​ ​že​ ​lidská
intervence​ ​nyní​ ​ovlivňuje​ ​“všechny​ ​aspekty​ ​planetární​ ​ekologie,​ ​čímž​ ​se​ ​přírodní​ ​i​ ​ekologické​ ​systémy
stávají​ ​sociálně​ ​ovlivněnými”.​ ​Naše​ ​planeta​ ​tak​ ​retrospektivně​ ​od​ ​začátku​ ​19.​ ​století​ ​vstoupila​ ​do​ ​nové
éry​ ​Antropocénu​ ​[JONES,​ ​2014].​ ​Éry,​ ​která​ ​je​ ​definována​ ​tím,​ ​že​ ​člověk​ ​a​ ​především​ ​jeho​ ​technologie
ovlivňují​ ​a​ ​formují​ ​svět​ ​kolem​ ​sebe.
V​ ​novomediální​ ​teorii​ ​a​ ​urbanistické​ ​sociologii​ ​se​ ​dále​ ​dozvídáme,​ ​že​ ​i​ ​menší​ ​jednotka​ ​na​ ​celoplanetární
škále — město — ,​ ​je​ ​jednotkou,​ ​kterou​ ​si​ ​nejen​ ​urbanisté,​ ​architekti,​ ​ale​ ​i​ ​designéři​ ​musí​ ​všímat.​ ​A​ ​to​ ​i
proto,​ ​že​ ​v​ ​roce​ ​2030​ ​bude​ ​podle​ ​odhadů​ ​ve​ ​městech​ ​žít​ ​více​ ​než​ ​60​ ​procent​ ​světové​ ​populace.​ ​Město​ ​se
stane​ ​v​ ​celoplanetární​ ​propojené​ ​síti​ ​důležitým​ ​styčným​ ​bodem,​ ​který​ ​bude​ ​tvořit​ ​“digitální​ ​městské
panoráma”​ ​[DEUZE,​ ​2015,​ ​s.​ ​20],​ ​na​ ​jehož​ ​pozadí​ ​se​ ​bude​ ​definovat​ ​kvalita​ ​i​ ​množství​ ​interakcí​ ​mezi
lidmi,​ ​technologiemi​ ​a​ ​přírodou.​ ​A​ ​tyto​ ​interakce​ ​neprobíhají​ ​pouze​ ​ve​ ​fyzickém​ ​prostoru​ ​města,​ ​neboť
město,​ ​podobě​ ​jako​ ​člověk​ ​sám,​ ​se​ ​skládá​ ​z​ ​fyzické​ ​i​ ​digitální​ ​(virtuální)​ ​vrstvy,​ ​kterou​ ​tvoří​ ​mobilní
aplikace,​ ​jež​ ​dokáží​ ​rozlehlost​ ​a​ ​komplexitu​ ​města​ ​redukovat​ ​na​ ​nejzajímavější​ ​body,​ ​které​ ​v​ ​aplikace
jakoby​ ​užívají,​ ​neboť​ ​se​ ​najednou​ ​stávají​ ​interaktivní.​ ​Skrze​ ​aplikaci​ ​nám​ ​místa​ ​nabízí​ ​novým​ ​způsobem
staré​ ​informace​ ​i​ ​zcela​ ​nové​ ​zážitky,​ ​jež​ ​by​ ​bez​ ​podpůrné​ ​digitální​ ​vrstvy​ ​v​ ​podobě​ ​aplikace​ ​město​ ​nikdy
nemohlo​ ​nabídnout.
Město​ ​je​ ​hybridním​ ​prostorem,​ ​kde​ ​“vnímání​ ​budov,​ ​čtvrtí​ ​a​ ​shonu​ ​pouličního​ ​života​ ​nelze​ ​vidět​ ​odděleně
od​ ​přímé​ ​účasti​ ​médií”​ ​[DEUZE,​ ​2015,​ ​s.​ ​20].​ ​Teoretici​ ​hovoří​ ​o​ ​městu​ ​jako​ ​o​ ​mediální​ ​infrastruktuře
[DE​ ​JONG​ ​a​ ​SCHUILENBURG,​ ​2006,​ ​s.​ ​15],​ ​“stroji”​ ​založeném​ ​na​ ​zpracování​ ​informací​ ​či
neukončeným​ ​a​ ​neustále​ ​přetvářeným​ ​prostorem,​ ​který​ ​je​ ​po​ ​vzoru​ ​moderních​ ​webových​ ​aplikací​ ​v
permanentním​ ​stavu​ ​beta​ ​[DEUZE,​ ​2015,​ ​s.​ ​27].
Přes​ ​svou​ ​zjevnou​ ​rigiditu​ ​je​ ​město​ ​jako​ ​hybridní​ ​fyzický-digitální​ ​celek​ ​kujným​ ​bodem​ ​komplexní
celoplanetární​ ​sítě.​ ​Zvláště​ ​jeho​ ​digitální​ ​vrstva​ ​je​ ​neustále​ ​otevřena​ ​inovacím​ ​a​ ​designovým​ ​intervencím,
které​ ​dokáží​ ​řešit​ ​technické​ ​i​ ​sociální​ ​problémy,​ ​jako​ ​jsme​ ​mohli​ ​vidět​ ​v​ ​českém​ ​prostředí​ ​na​ ​příkladu
mobilní​ ​aplikace​ ​Záchranka,​ ​která​ ​záchranné​ ​službě​ ​pomáhá​ ​osobu​ ​lokalizovat​ ​i​ ​umožňuje​ ​rychle
informovat​ ​o​ ​zdravotní​ ​situaci​ ​postižené​ ​osoby.
Digitální​ ​intervence​ ​mohou​ ​mít​ ​i​ ​svou​ ​stinnou​ ​stránku.​ ​Aplikace​ ​jako​ ​Uber​ ​nebo​ ​Airbnb​ ​jsou​ ​často
citovanými​ ​příklady.​ ​I​ ​když​ ​na​ ​začátku​ ​“pouze”​ ​s​ ​dobrými​ ​úmysly​ ​naplňují​ ​neukojenou​ ​poptávku,​ ​v
pozdní​ ​fázi​ ​svého​ ​působení​ ​se​ ​na​ ​základě​ ​svého​ ​rozšíření​ ​mohou​ ​ukázat​ ​jako​ ​síly,​ ​které​ ​negativně
ovlivňují​ ​fungování​ ​města.​ ​Může​ ​se​ ​jednat​ ​o​ ​disruptivní​ ​efekt​ ​na​ ​taxi​ ​služby​ ​v​ ​případě​ ​Uberu​ ​nebo​ ​citelné
zvyšování​ ​cen​ ​dlouhodobých​ ​pronájmů​ ​a​ ​prohlubování​ ​efektů​ ​gentrifikace​ ​tak,​ ​jak​ ​pozorujeme​ ​v​ ​diskuzi
o​ ​službě​ ​Airbnb.
Pokud​ ​skutečně​ ​zmíněné​ ​efekty​ ​jsou​ ​neplánovanými​ ​konsekvencemi​ ​masivního​ ​užívání​ ​populární
digitální​ ​platformy,​ ​bylo​ ​možné​ ​negativnímu​ ​dopadu​ ​na​ ​město​ ​a​ ​jeho​ ​obyvatele​ ​předejít?​ ​Jsou​ ​hlavními
viníky​ ​technické,​ ​politické​ ​nebo​ ​sociální​ ​aspekty​ ​služby?
Jelikož​ ​žijeme​ ​v​ ​době,​ ​kdy​ ​propojenost​ ​a​ ​srůstání​ ​člověka,​ ​technologie​ ​a​ ​světa​ ​není​ ​jen​ ​teoretickou
otázkou,​ ​ale​ ​i​ ​praktickým​ ​problémem,​ ​je​ ​to​ ​také​ ​na​ ​designu,​ ​jakožto​ ​oboru,​ ​který​ ​uvádí​ ​nové​ ​produkty​ ​a
služby​ ​na​ ​svět,​ ​aby​ ​se​ ​těmito​ ​otázkami​ ​zaobíral.​ ​Dříve​ ​bylo​ ​otázkou​ ​privilegií,​ ​velkého​ ​budgetu​ ​a
designově​ ​orientovaných​ ​manažerů,​ ​aby​ ​se​ ​při​ ​vývoji​ ​nových​ ​produktů​ ​a​ ​služeb​ ​uvažovalo​ ​o​ ​jejich​ ​vlivu
na​ ​uživatele.​ ​Nyní​ ​jakákoli​ ​nová​ ​služba,​ ​aplikace,​ ​webová​ ​stránka,​ ​která​ ​netriviálně​ ​zasahuje​ ​do
společenského​ ​života​ ​lidí​ ​a​ ​města​ ​se​ ​stává​ ​novým​ ​uzlem​ ​komplexní,​ ​celoplanetární​ ​sociální​ ​sítě
technologií,​ ​lidí​ ​a​ ​světa.​ ​Proto​ ​kritické​ ​uvažování​ ​o​ ​tom,​ ​co​ ​korporace,​ ​ale​ ​i​ ​Stát​ ​přivádí​ ​prostřednictvím
designérů​ ​na​ ​svět,​ ​nemůže​ ​být​ ​privilegiem,​ ​ale​ ​nezbytným​ ​předpokladem.​ ​(UX)​ ​designér​ ​musí​ ​navrhovat
pro​ ​věk​ ​Antropocénu,​ ​pro​ ​dobu,​ ​ve​ ​které​ ​sama​ ​města​ ​jsou​ ​médii.​ ​Jak​ ​by​ ​se​ ​měla​ ​ale​ ​technologie​ ​vytvářet,
aby​ ​v​ ​komplexním,​ ​celoplanetárním​ ​sociálním​ ​systému​ ​nezpůsobila​ ​katastrofické​ ​následky?​ ​A​ ​jaké
metody​ ​a​ ​teorie​ ​mají​ ​designéři​ ​komplexních​ ​systémů​ ​k​ ​dispozici?

HCI​ ​jako​ ​intelektuální​ ​základna​ ​UX​ ​designu


Odpovědi​ ​na​ ​tyto​ ​otázky​ ​by​ ​měl​ ​mimo​ ​jiné​ ​poskytnout​ ​obor​ ​Human-computer​ ​interaction.​ ​Historie​ ​oboru
HCI​ ​sahá​ ​do​ ​počátků​ ​osmdesátých​ ​let,​ ​kdy​ ​se​ ​v​ ​relativně​ ​mladých​ ​oblastech​ ​osobních​ ​počítačů​ ​a
interaktivní​ ​počítačové​ ​grafiky​ ​objevil​ ​požadavek​ ​na​ ​zjednodušení​ ​obsluhy​ ​těchto​ ​nových​ ​technologií​ ​tak,
aby​ ​i​ ​nová​ ​cílová​ ​skupina​ ​domácích​ ​uživatelů​ ​byla​ ​schopna​ ​osobní​ ​počítače​ ​používat.
Osmdesátá​ ​léta​ ​přinesla​ ​v​ ​odvětví​ ​interakce​ ​s​ ​počítačem​ ​nové​ ​techniky​ ​přímé​ ​manipulace​ ​objektů​ ​na
monitoru,​ ​desktopového​ ​grafického​ ​uživatelského​ ​rozhraní,​ ​WYSIWYG​ ​editoru​ ​nebo​ ​interakce​ ​s​ ​myší.
Ty​ ​byly​ ​vyvíjeny​ ​ve​ ​výzkumných​ ​centrech​ ​při​ ​univerzitě​ ​Standford​ ​a​ ​společnosti​ ​Xerox​ ​PARC​ ​v​ ​čele​ ​s
průkopníkem​ ​Douglasem​ ​Engelbartem.​ ​Až​ ​v​ ​roce​ ​1984​ ​se​ ​ale​ ​společnosti​ ​Apple​ ​podařilo​ ​svým​ ​počítačem
Macintosh​ ​tyto​ ​novinky​ ​poprvé​ ​představit​ ​širší​ ​veřejnosti.​ ​Další​ ​systémy​ ​společností​ ​IBM​ ​a​ ​Microsoft
následovaly.
V​ ​roce​ ​1982​ ​byla​ ​založena​ ​skupina​ ​ACM​ ​Special​ ​Interest​ ​Group​ ​on​ ​Computer-Human​ ​Interaction
(SIGCHI),​ ​která​ ​byla​ ​propojena​ ​jak​ ​s​ ​akademickou​ ​sférou,​ ​tak​ ​i​ ​průmyslem.​ ​Skupina​ ​zdůrazňovala
výzkum​ ​zaměřený​ ​na​ ​uživatele.​ ​V​ ​roce​ ​1983​ ​první​ ​konferenci​ ​na​ ​téma​ ​HCI​ ​navštívilo​ ​více​ ​než​ ​1000​ ​lidí.
V​ ​následujících​ ​letech​ ​vyšly​ ​zásadní​ ​publikace​ ​jako​ ​The​ ​psychology​ ​of​ ​Human-Computer​ ​Interaction​ ​(S.
K.​ ​Card,​ ​A.​ ​Newell​ ​a​ ​T.​ ​P.​ ​Moran,​ ​1983),​ ​Understanding​ ​computers​ ​and​ ​cognition:​ ​a​ ​new​ ​foundation​ ​for
design​ ​(T.​ ​Winograd​ ​a​ ​ ​F.​ ​Flores,​ ​1986)​ ​a​ ​dříve​ ​zmíněná​ ​kniha​ ​Normana​ ​a​ ​Drapera​ ​User​ ​centered​ ​system
design:​ ​new​ ​perspectives​ ​on​ ​Human-Computer​ ​Interaction.​ ​ ​[ROUSELL,​ ​2014]
Obor​ ​HCI​ ​již​ ​od​ ​svého​ ​počátku​ ​byl​ ​multidisciplinární​ ​a​ ​ovlivněn​ ​metodami​ ​a​ ​teoriemi​ ​příbuzných​ ​oborů,
mezi​ ​které​ ​patřily​ ​především​ ​počítačová​ ​a​ ​kognitivní​ ​věda.​ ​A​ ​právě​ ​kognitivní​ ​věda,​ ​která​ ​sama​ ​čerpala​ ​z
psychologie,​ ​lingvistiky,​ ​filosofie​ ​mysli​ ​a​ ​antropologie,​ ​udávala​ ​na​ ​následující​ ​roky​ ​HCI​ ​výrazný​ ​směr
zaměřený​ ​na​ ​inženýrství​ ​použitelnosti​ ​(usability​ ​engineering)​ ​a​ ​kognitivní​ ​aspekty​ ​použití​ ​informačních
systémů​ ​a​ ​počítačů.
Později​ ​sice​ ​HCI​ ​začala​ ​čerpat​ ​nově​ ​i​ ​z​ ​alternativních​ ​teorií​ ​a​ ​oborů​ ​jako​ ​activity​ ​teorie,​ ​actor-network
teorie​ ​nebo​ ​fenomenologické​ ​analýzy​ ​situačních​ ​a​ ​vtělených​ ​aspektů​ ​interakce,​ ​jež​ ​jsou​ ​dnešními
teoretiky​ ​označované​ ​souhrnně​ ​jako​ ​post-kognitivistické​ ​[KAPTELININ,​ ​2003].​ ​Než​ ​se​ ​tak​ ​stalo​ ​bylo
HCI​ ​v​ ​zajetí​ ​paradigmatu​ ​kognitivních​ ​věd.​ ​K​ ​pochopení​ ​nástupu​ ​post-kognitivních​ ​přístupů​ ​je​ ​dobré​ ​se
podívat​ ​na​ ​nedostatky​ ​přístupu​ ​kognitivních​ ​věd,​ ​na​ ​které​ ​post-kognitivní​ ​teorie​ ​reagují,​ ​tzv.
kognitivismu.
Nedostatky​ ​první​ ​vlny​ ​HCI​ ​a​ ​kognitivismu
Čím​ ​více​ ​technologie​ ​se​ ​stávala​ ​součástí​ ​každodenních​ ​životů​ ​lidí,​ ​tím​ ​více​ ​se​ ​začaly​ ​postupně​ ​projevovat
limity​ ​první,​ ​tzv.​ ​kognitivní​ ​vlny​ ​oboru​ ​HCI.​ ​Ukázalo​ ​se,​ ​že​ ​motivace,​ ​cíle​ ​a​ ​uživatelské​ ​zážitky​ ​a
komplexní​ ​interakce​ ​lidí​ ​i​ ​neživých​ ​objektů​ ​nelze​ ​studovat​ ​pouze​ ​prostřednictvím​ ​analýzy​ ​kognitivních
aspektů​ ​myšlení​ ​člověka​ ​v​ ​umělém​ ​prostředí​ ​laboratoří.
HCI​ ​výzkumníci​ ​i​ ​designéři​ ​se​ ​začali​ ​zajímat​ ​o​ ​to,​ ​kde​ ​a​ ​kdy​ ​člověk-uživatel​ ​s​ ​technologií​ ​přichází​ ​do
styku,​ ​jaké​ ​jsou​ ​jeho​ ​motivace​ ​a​ ​cíle,​ ​a​ ​v​ ​neposlední​ ​řadě​ ​i​ ​zkoumání​ ​toho,​ ​jaký​ ​je​ ​dnešní​ ​svět,​ ​ve​ ​kterém
uživatelé,​ ​stroje,​ ​interakce,​ ​interface​ ​existují.​ ​Metody​ ​a​ ​teorie​ ​první,​ ​kognitivní​ ​vlny​ ​HCI​ ​jsou​ ​k​ ​takovému
zkoumání​ ​nedostačující.​ ​Proto​ ​se​ ​teoretici​ ​HCI​ ​a​ ​designu​ ​začali​ ​poohlížet​ ​jinde.​ ​Logickým​ ​krokem​ ​bylo
začít​ ​brát​ ​vážně​ ​argumenty​ ​alternativních​ ​teorií​ ​v​ ​samotné​ ​kognitivní​ ​vědě.​ ​HCI​ ​dále​ ​začalo​ ​čerpat​ ​ze
sociálních​ ​i​ ​humanitních​ ​věd,​ ​především​ ​ze​ ​sociologie,​ ​antropologických​ ​metod,​ ​teorie​ ​designu​ ​pro
komplexní​ ​systémy​ ​i​ ​filosofie.​ ​Právě​ ​filosofie​ ​zasadila​ ​kognitivismu​ ​v​ ​kognitivní​ ​vědě,​ ​psychologii,
výzkumu​ ​umělé​ ​inteligence​ ​a​ ​HCI​ ​zřejmě​ ​největší​ ​ránu.
Kognitivismem​ ​se​ ​myslí​ ​teorie​ ​a​ ​předpoklady​ ​vyplývající​ ​z​ ​tzv.​ ​klasického​ ​nebo​ ​kognitivního
výzkumného​ ​programu​ ​v​ ​kognitivní​ ​vědě,​ ​umělé​ ​inteligenci​ ​a​ ​filosofie​ ​mysli,​ ​které​ ​konceptualizují
lidskou​ ​mysli​ ​pomocí​ ​metafory​ ​digitálního​ ​počítače.​ ​Paradigma​ ​kognitivismu​ ​chápe​ ​myšlení​ ​následovně:
1.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​jako​ ​schopnost​ ​řešení​ ​problémů​ ​na​ ​základě​ ​vstupních​ ​a​ ​výstupních​ ​“dat”
2.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​předpokládá​ ​existenci​ ​symbolického​ ​zpracování,​ ​kódování​ ​do​ ​určité​ ​formy​ ​reprezentace​ ​a
komputace​ ​s​ ​těmito​ ​symboly​ ​a​ ​reprezentacemi
3.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​zastává​ ​názor,​ ​že​ ​kognici​ ​lze​ ​porozumět​ ​primárně​ ​zaměřením​ ​na​ ​interní​ ​kognitivní​ ​procesy
organismu​ ​zahrnuté​ ​v​ ​komputaci​ ​a​ ​reprezentaci​ ​[COWART]
Kognitivismus​ ​ve​ ​zkratce​ ​předpokládá,​ ​že​ ​mentální​ ​stavy​ ​a​ ​inteligenci​ ​lze​ ​chápat​ ​jako​ ​manipulaci​ ​s
abstraktními​ ​symboly​ ​a​ ​následování​ ​fixních​ ​formálních​ ​pravidel.​ ​[BREY,​ ​c2001,​ ​s.​ ​41].
Mezi​ ​předními​ ​odborníky​ ​kognitivistického​ ​přístupu​ ​k​ ​modelaci​ ​umělé​ ​inteligence​ ​patřili​ ​Herbert​ ​Simon,
Alan​ ​Newell​ ​či​ ​Marvin​ ​Minsky.​ ​Jejich​ ​práce​ ​se​ ​sice​ ​lišila​ ​v​ ​tom,​ ​jak​ ​moc​ ​důvěřují​ ​tomu,​ ​že​ ​jejich​ ​výzkum
modeluje​ ​skutečně​ ​lidskou​ ​inteligenci​ ​(Minsky​ ​bral​ ​výzkum​ ​AI​ ​“pouze”​ ​jako​ ​teoretický​ ​příspěvek​ ​ke
studiu​ ​lidské​ ​kognice),​ ​ale​ ​v​ ​hlavní​ ​bodě​ ​se​ ​shodovali:​ ​pro​ ​klasické​ ​paradigma​ ​kognitivní​ ​vědy,​ ​také
označované​ ​jako​ ​“symbolické​ ​AI”,​ ​jsou​ ​veškeré​ ​inteligentní​ ​procesy,​ ​včetně​ ​vnímání,​ ​myšlení,​ ​kalkulace,
a​ ​použití​ ​jazyka,​ ​druhem​ ​informačního​ ​zpracování,​ ​tedy​ ​získání​ ​informace​ ​z​ ​prostřední,​ ​její​ ​zpracování
nebo​ ​manipulaci​ ​a​ ​poskytnutí​ ​příslušné​ ​reakce​ ​[BREY,​ ​c2001,​ ​s.​ ​39].​ ​Aby​ ​informace​ ​mohla​ ​být
zpracována,​ ​musí​ ​být​ ​nějakým​ ​způsobem​ ​reprezentována:​ ​obrazem,​ ​zvukem​ ​nebo​ ​právě​ ​symboly
nějakého​ ​jazyka,​ ​ideálně​ ​takového,​ ​který​ ​je​ ​formální​ ​a​ ​skládá​ ​se​ ​z​ ​konečné​ ​množiny​ ​nezávislých​ ​elementů
[DREYFUS,​ ​1967,​ ​s.​ ​14].​ ​Po​ ​příchodu​ ​digitální​ ​komputace​ ​se​ ​touto​ ​množinou​ ​stal​ ​de​ ​facto​ ​exkluzivně
jazyk​ ​binárních​ ​čísel.
Požadavek​ ​na​ ​formálnost​ ​jazyka​ ​si​ ​s​ ​sebou​ ​nese​ ​jednu​ ​důležitou​ ​vlastnost:​ ​výzkum​ ​symbolické​ ​AI​ ​vidí
informační​ ​zpracování​ ​čistě​ ​na​ ​základě​ ​formy​ ​symbolů,​ ​nikoli​ ​jejich​ ​významu.​ ​Když​ ​počítač​ ​zpracovává
symbol​ ​“pes”,​ ​dále​ ​převedený​ ​do​ ​binární​ ​soustavy,​ ​ví,​ ​co​ ​se​ ​symbolem​ ​má​ ​dělat​ ​nikoli​ ​na​ ​základě​ ​jeho
významu,​ ​ale​ ​pouze​ ​jeho​ ​formy​ ​[BREY,​ ​c2001,​ ​s.​ ​40].​ ​Předpoklad,​ ​že​ ​veškeré​ ​znalosti​ ​lze​ ​převést​ ​do
formální​ ​podoby,​ ​bez​ ​nutnosti​ ​brát​ ​v​ ​potaz​ ​význam,​ ​respektive​ ​kontext,​ ​je​ ​filosofickým​ ​a​ ​priori​ ​jádrem
výzkumu​ ​symbolické​ ​AI.​ ​Jádrem,​ ​které​ ​americký​ ​filosof​ ​a​ ​odborník​ ​na​ ​Heideggerovu​ ​fenomenologii,
Hubert​ ​Dreyfus,​ ​začal​ ​počátkem​ ​70.​ ​let​ ​ostře​ ​kritizovat.

Hubert​ ​Dreyfus​ ​a​ ​kritika​ ​kognitivismu


Nejdůležitější​ ​kritika,​ ​kterou​ ​Dreyfus​ ​směruje​ ​proti​ ​symbolické​ ​AI,​ ​je​ ​fakt,​ ​že​ ​inteligentní​ ​chování
nezahrnuje​ ​pouze​ ​znalost​ ​určitých​ ​faktů,​ ​ale​ ​také​ ​znalost,​ ​jak​ ​tyto​ ​fakta​ ​aplikovat​ ​v​ ​relevantní​ ​situaci​ ​v
myšlení,​ ​komunikaci​ ​či​ ​chování.​ ​Podle​ ​Dreyfuse​ ​tak​ ​znalost​ ​toho,​ ​že​ ​oheň​ ​je​ ​horký,​ ​zároveň​ ​zahrnuje​ ​i
schopnost​ ​vhodně​ ​s​ ​ohněm​ ​zacházet.​ ​[BREY,​ ​c2001,​ ​s.​ ​43]​ ​Pokud​ ​ale​ ​symbolické​ ​AI​ ​má​ ​být​ ​skutečně
formální,​ ​na​ ​kontextu​ ​nezávislé,​ ​musejí​ ​být​ ​předem​ ​všechny​ ​relevantní​ ​situace​ ​v​ ​systému
naprogramované,​ ​případně​ ​musí​ ​systém​ ​mít​ ​taková​ ​fixní​ ​pravidla,​ ​která​ ​dokáže​ ​na​ ​všechny​ ​dané​ ​situace
vhodně​ ​reagovat.​ ​Zdá​ ​se​ ​ale​ ​nepravděpodobné,​ ​že​ ​by​ ​bylo​ ​možné​ ​předem​ ​vyjmenovat​ ​všechny​ ​relevantní
situace,​ ​na​ ​které​ ​má​ ​systém​ ​reagovat.​ ​Odhlédneme-li​ ​od​ ​pár​ ​výjimek,​ ​které​ ​představují​ ​idealizovaný
“svět”,​ ​jež​ ​symbolické​ ​AI​ ​umí​ ​řešit​ ​dobře,​ ​například​ ​matematické​ ​a​ ​formálně​ ​logické​ ​problémy,​ ​vhodná
interpretace​ ​a​ ​reakce​ ​se​ ​vždy​ ​váže​ ​na​ ​kontextuální​ ​faktory.
Brey​ ​[BREY,​ ​c2001,​ ​s.​ ​33]​ ​ukazuje​ ​problém​ ​kontextu​ ​pro​ ​symbolické​ ​AI​ ​na​ ​příkladu​ ​interpretace​ ​věty
přirozeného​ ​jazyka.​ ​Máme​ ​si​ ​představit​ ​anglickou​ ​větu,​ ​ve​ ​které​ ​se​ ​vyskytuje​ ​slovo​ ​“hot”.​ ​V​ ​angličtině
slovo​ ​“hot”​ ​může​ ​znamenat​ ​“horký”,​ ​“pálivý”​ ​a​ ​ve​ ​slangové​ ​řeči​ ​také​ ​“fyzicky​ ​atraktivní”.​ ​Abychom​ ​byli
schopni​ ​větu​ ​správně​ ​pochopit,​ ​musíme​ ​se​ ​podívat,​ ​v​ ​jakém​ ​kontextu​ ​je​ ​dané​ ​slovo​ ​použito.​ ​Někdy​ ​stačí
se​ ​podívat​ ​na​ ​celou​ ​větu.​ ​V​ ​ostatních​ ​případech​ ​je​ ​třeba​ ​analyzovat​ ​větší​ ​celky​ ​jako​ ​odstavce.​ ​Podobně
interpretace​ ​významu​ ​svazku​ ​květin,​ ​které​ ​leží​ ​na​ ​stole​ ​vedle​ ​alkoholických​ ​lahví,​ ​záleží​ ​na​ ​tom,​ ​při​ ​jaké
příležitosti​ ​a​ ​komu​ ​byly​ ​květiny​ ​uděleny.​ ​V​ ​jednu​ ​chvíli​ ​se​ ​může​ ​jednat​ ​o​ ​květiny​ ​svatební,​ ​pohřební​ ​nebo
jen​ ​náhodně​ ​nalezené​ ​květiny​ ​v​ ​parku.​ ​Oba​ ​příklady​ ​poukazují​ ​na​ ​to,​ ​že​ ​analýza​ ​samotných​ ​symbolů​ ​— 
květin — ,​ ​bez​ ​okolního​ ​kontextu​ ​nestačí​ ​ke​ ​zjištění​ ​jejich​ ​významů.
Problém​ ​kontextu​ ​dále​ ​lze​ ​ukázat​ ​na​ ​situaci,​ ​která​ ​je​ ​obecně​ ​blízká​ ​designérům.​ ​Je​ ​to​ ​chvíle,​ ​kdy​ ​designér
se​ ​poprvé​ ​pouští​ ​do​ ​kreativní​ ​části​ ​projektu.​ ​Má​ ​před​ ​sebou​ ​všechna​ ​možná​ ​fakta​ ​získaná​ ​etnografickým
výzkumem,​ ​SWOT​ ​analýzou​ ​a​ ​dalšími​ ​metodami​ ​patřícími​ ​do​ ​analytické​ ​fáze​ ​designového​ ​procesu.
Pomocí​ ​těchto​ ​faktů​ ​má​ ​svou​ ​kreativitou​ ​vytvořit​ ​něco​ ​nového,​ ​co​ ​bude​ ​vhodným​ ​řešením​ ​pro​ ​zadání.
Potíž​ ​je​ ​v​ ​tom,​ ​že​ ​designové​ ​problémy​ ​jsou​ ​definované,​ ​pokud​ ​vůbec,​ ​velmi​ ​vágně​ ​a​ ​v​ ​mnoha​ ​ohledech​ ​je
na​ ​designérovy,​ ​aby​ ​rozhodl,​ ​co​ ​je​ ​skutečný​ ​problém​ ​daného​ ​projektu.​ ​To,​ ​že​ ​klient​ ​tvrdí,​ ​že​ ​potřebuje
novou​ ​vizuální​ ​identitu​ ​nebo​ ​lepší​ ​web,​ ​totiž​ ​ve​ ​skutečnosti​ ​nemusí​ ​být​ ​ideální​ ​řešení​ ​toho,​ ​že​ ​produkt
klienta​ ​špatně​ ​komunikuje​ ​své​ ​přednosti,​ ​případně​ ​to​ ​není​ ​chybou​ ​webu,​ ​že​ ​klient​ ​zaznamenává​ ​poslední
dobou​ ​pokles​ ​objednávek.​ ​Viníkem​ ​může​ ​být​ ​špatná​ ​komunikace​ ​na​ ​sociálních​ ​sítích,​ ​která​ ​přílišnou
vulgaritou​ ​nebo​ ​naopak​ ​formálností​ ​odpuzuje​ ​zákazníky.​ ​Zodpovědný​ ​designér​ ​chápe,​ ​že​ ​designový
problém​ ​musí​ ​zasadit​ ​do​ ​širšího​ ​kontextu​ ​všech​ ​zákazníkových​ ​služeb​ ​a​ ​bodů​ ​kontaktu,​ ​se​ ​kterými
zákazníci​ ​interagují.

Intuice​ ​a​ ​“problém”​ ​designových​ ​problémů


Jak​ ​bylo​ ​řečeno​ ​výše,​ ​povahou​ ​designových​ ​problémů​ ​je,​ ​že​ ​jsou​ ​špatně​ ​definovatelné,​ ​a​ ​tím​ ​pádem​ ​velmi
těžko​ ​dostupné​ ​k​ ​formalizaci.​ ​Takové​ ​typy​ ​problémů​ ​si​ ​v​ ​odborné​ ​literatuře​ ​vysloužily​ ​jméno​ ​wicked
problems.​ ​Ty​ ​jsou​ ​wicked,​ ​protože​ ​na​ ​rozdíl​ ​od​ ​problémů,​ ​které​ ​velmi​ ​pohodlně​ ​dokáže​ ​řešit​ ​symbolické
AI,​ ​wicked​ ​problémy​ ​nemají​ ​jasně​ ​definované​ ​zadání,​ ​a​ ​tím​ ​ani​ ​řádnou​ ​definici​ ​řešení.​ ​Teoretik​ ​designu
Horst​ ​Rittel​ ​ve​ ​svém​ ​článku​ ​zabývajícím​ ​se​ ​sociálním​ ​politikou,​ ​kterou​ ​celou​ ​definoval​ ​jako​ ​wicked
problém,​ ​vyjmenovává​ ​společné​ ​vlastnosti​ ​všech​ ​wicked​ ​problémů​ ​[RITTEL,​ ​1973]:
1.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Neexistuje​ ​jejich​ ​definitivní​ ​formulace
2.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Není​ ​jasné,​ ​kdy​ ​dosahujeme​ ​konce​ ​jejich​ ​řešení​ ​(na​ ​rozdíl​ ​od​ ​matematických​ ​či​ ​šachových
problémů,​ ​kde​ ​jednoznačně​ ​víme,​ ​zda​ ​jsme​ ​dosáhli​ ​požadovaného​ ​řešení​ ​problému)
3.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Na​ ​rozdíl​ ​od​ ​dobře​ ​strukturovaných​ ​problémů​ ​neexistuje​ ​ani​ ​pevně​ ​daný​ ​výčet​ ​potenciálních
řešení,​ ​ani​ ​definované​ ​přípustné​ ​operace,​ ​jež​ ​vedou​ ​k​ ​řešení​ ​problému
4.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Řešení​ ​wicked​ ​problémů​ ​nejsou​ ​dichotomie​ ​správný/nesprávný,​ ​ale​ ​vhodný/nevhodný
5.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Každý​ ​wicked​ ​problém​ ​je​ ​unikátní,​ ​což​ ​u​ ​Rittela​ ​znamená,​ ​že​ ​neexistují​ ​jasně​ ​dané​ ​třídy
problémů
6.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Řešení​ ​jedné​ ​části​ ​problému​ ​často​ ​vede​ ​k​ ​problémům​ ​novým
Lapidárně​ ​řečeno,​ ​u​ ​wicked​ ​problémů​ ​a​ ​obecně​ ​kreativních​ ​problémů​ ​poznáváme,​ ​že​ ​“nalezení​ ​problému
je​ ​to​ ​samé​ ​jako​ ​nalezení​ ​řešení;​ ​wicked​ ​problém​ ​není​ ​možné​ ​definovat,​ ​dokud​ ​nenalezneme​ ​řešení”
[FERENC,​ ​2015,​ ​s.​ ​54].
Dreyfus​ ​se​ ​sice​ ​wicked​ ​problémy​ ​přímo​ ​nezabývá,​ ​ale​ ​jeho​ ​termín​ ​ill-defined​ ​problems​ ​svou​ ​povahou​ ​mi
skutečně​ ​připomínají,​ ​co​ ​designová​ ​literatura​ ​právě​ ​zná​ ​pod​ ​pojmem​ ​wicked​ ​problems.​ ​Jaké​ ​konkrétní
potíže​ ​tento​ ​typ​ ​problémů​ ​představuje​ ​pro​ ​kognitivismus​ ​a​ ​symbolické​ ​AI?
Dreyfus​ ​píše,​ ​že​ ​“jelikož​ ​neexistuje​ ​limit​ ​pro​ ​množství​ ​dat,​ ​která​ ​mohou​ ​být​ ​relevantní​ ​pro​ ​řešení​ ​špatně
definovaného​ ​problému​ ​[ill-defined],​ ​nemůžeme​ ​ani​ ​v​ ​principu​ ​zkusit​ ​všechny​ ​permutace​ ​možných​ ​dat
pro​ ​nalezení​ ​řešení.​ ​V​ ​takovém​ ​případě​ ​totiž​ ​musíme​ ​nejen​ ​rozhodnout,​ ​jaké​ ​operace​ ​povedou​ ​k​ ​tíženým
transformacím,​ ​ale​ ​také​ ​která​ ​fakta​ ​z​ ​celého​ ​kontextu​ ​jsou​ ​relevantní”.​ ​[DREYFUS,​ ​1967,​ ​s.​ ​23]
Jakým​ ​způsobem​ ​řeší​ ​wicked​ ​problémy​ ​lidé,​ ​kreativci,​ ​designéři?​ ​Rittel​ ​ve​ ​své​ ​práci​ ​The​ ​Reasoning​ ​of
Designers​ ​navrhuje​ ​pojetí​ ​designového​ ​myšlení​ ​jako​ ​argumentaci.​ ​Designér​ ​u​ ​Rittera​ ​pracuje​ ​na​ ​wicked
problému​ ​tak,​ ​že​ ​„debatuje“​ ​sám​ ​se​ ​sebou.​ ​Hledá​ ​výhody​ ​a​ ​nevýhody​ ​každého​ ​svého​ ​postupování.​ ​Svůj
další​ ​postup​ ​nevolí​ ​na​ ​základě​ ​logické​ ​pravdivostní​ ​hodnoty,​ ​ale​ ​rozhoduje​ ​se​ ​s​ ​přihlédnutím​ ​na​ ​vhodnost
[FERENC,​ ​2015,​ ​s.​ ​54].

Praktická​ ​inteligence
Právě​ ​schopnost​ ​najít​ ​vhodné,​ ​relevantní,​ ​nikoli​ ​nutně​ ​logicky​ ​správné​ ​řešení​ ​pro​ ​daný​ ​kontext​ ​zmiňuje
Dreyfus​ ​jako​ ​jednu​ ​z​ ​důležitých​ ​strategií,​ ​kterou​ ​lidé​ ​užívají​ ​při​ ​řešení​ ​wicked​ ​problémů.​ ​Podle​ ​Dreyfuse
řešení​ ​typu​ ​těchto​ ​problémů​ ​vyžaduje​ ​zdravý​ ​selský​ ​rozum​ ​(common​ ​sense)​ ​a​ ​intuici.​ ​Potřeba​ ​praktické,
common​ ​sense​ ​inteligence​ ​je​ ​centrálním​ ​argumentem,​ ​co​ ​se​ ​do​ ​literatury​ ​výzkumu​ ​umělé​ ​inteligence
zapsalo​ ​jako​ ​tzv.​ ​“frame​ ​problém”.
Dreyfus​ ​vzpomíná​ ​na​ ​to,​ ​jak​ ​Marvin​ ​Minsky​ ​a​ ​další​ ​odborníci​ ​byli​ ​přesvědčení,​ ​že​ ​pokud​ ​umělá
inteligence​ ​bude​ ​mít​ ​v​ ​paměti​ ​milióny​ ​informací​ ​a​ ​faktů​ ​o​ ​jednotlivých​ ​objektech​ ​svého​ ​prostředí,​ ​dokáže
se​ ​rozhodnout​ ​o​ ​tom,​ ​jaké​ ​objekty​ ​jsou​ ​relevantní.​ ​Například​ ​v​ ​situaci,​ ​kdy​ ​počítač​ ​má​ ​v​ ​paměti​ ​uloženou
reprezentaci​ ​nějaké​ ​3D​ ​scény,​ ​ve​ ​které​ ​se​ ​něco​ ​změní.​ ​Aby​ ​počítač​ ​dokázal​ ​rozhodnout,​ ​čeho​ ​si​ ​má​ ​všímat
nebo​ ​co​ ​je​ ​třeba​ ​přepočítat,​ ​musí​ ​mít​ ​nějaké​ ​kritérium​ ​relevance.
Jenže​ ​takové​ ​kritérium​ ​je​ ​úzce​ ​spjato​ ​s​ ​prostředím​ ​a​ ​kontextem,​ ​ve​ ​kterém​ ​se​ ​počítač​ ​zrovna​ ​nachází
[LEIDLMAIR,​ ​2009,​ ​s.​ ​41].​ ​Minsky​ ​navrhl​ ​tento​ ​problém​ ​vyřešit​ ​tak,​ ​že​ ​se​ ​pro​ ​umělou​ ​inteligenci
vytvoří​ ​stovky​ ​nebo​ ​tisíce​ ​prototypických​ ​případů​ ​kontextů,​ ​jež​ ​budou​ ​mít​ ​nějaké​ ​obecné​ ​vlastnosti​ ​a
zároveň​ ​předpisy​ ​pro​ ​detekci​ ​relevantních​ ​faktů​ ​a​ ​také​ ​pro​ ​to,​ ​jak​ ​se​ ​v​ ​daném​ ​případě​ ​má​ ​systém​ ​umělé
inteligence​ ​chovat.​ ​Minsky​ ​tento​ ​předpis​ ​nazval​ ​frame.​ ​Dreyfus​ ​si​ ​všímá,​ ​že​ ​se​ ​Minsky​ ​nejspíše​ ​inspiroval
u​ ​Husserla,​ ​který​ ​podobnou​ ​strukturu​ ​předpisu​ ​též​ ​nazýval​ ​“frame”​ ​[LEIDLMAIR,​ ​2009,​ ​s.​ ​41].
Výzkumníci​ ​AI​ ​se​ ​ale​ ​frame​ ​problému​ ​nezbavili.​ ​Výběr​ ​samotného​ ​“frame”​ ​předpokládá,​ ​že​ ​bude​ ​opět
dostupné​ ​nějaké​ ​kritérium,​ ​které​ ​vybere​ ​pro​ ​daný​ ​kontext​ ​vhodný​ ​frame.​ ​Frame​ ​problém​ ​nezmizel,​ ​jen​ ​se
posunul​ ​o​ ​jednu​ ​úroveň​ ​výše.​ ​Místo​ ​nalezení​ ​relevantního​ ​framu​ ​by​ ​bylo​ ​nyní​ ​potřeba​ ​najít​ ​meta-frame,
který​ ​by​ ​definoval​ ​vhodný​ ​frame.​ ​Lze​ ​tak​ ​říci,​ ​že​ ​problém​ ​se​ ​ztrácí​ ​v​ ​zacyklené​ ​smyčce​ ​nekonečného
regresu.​ ​[SHANAHAN,​ ​2016]
Heideggerovská​ ​myšlenka​ ​holistického​ ​světa,​ ​kdy​ ​na​ ​nás​ ​ze​ ​všech​ ​stran​ ​“září”​ ​významy​ ​(a​ ​afordance)
vede​ ​navíc​ ​k​ ​tomu,​ ​že​ ​i​ ​když​ ​se​ ​něco​ ​v​ ​daný​ ​okamžik​ ​jeví​ ​nerelevantní​ ​a​ ​umělá​ ​inteligence​ ​by​ ​mohla​ ​s
velkou​ ​pravděpodobností​ ​zvolit​ ​pro​ ​daný​ ​okamžik​ ​vhodný​ ​frame,​ ​nikdy​ ​nejsme​ ​a​ ​priori​ ​s​ ​to​ ​říci,​ ​že
později​ ​v​ ​čase​ ​se​ ​to,​ ​co​ ​jsme​ ​explicitně​ ​ignoroval,​ ​se​ ​relevantní​ ​pro​ ​naše​ ​rozhodnutí​ ​nakonec​ ​nestane.
[SHANAHAN,​ ​2016]
Svět​ ​nemá​ ​dopředu​ ​určené​ ​limity.​ ​Má​ ​inherentně​ ​otevřený​ ​konec.​ ​Což​ ​jsou​ ​podmínky,​ ​se​ ​kterými​ ​si​ ​lidská
inteligence​ ​dokáže​ ​praktickým,​ ​selským​ ​rozumem​ ​poradit.​ ​Právě​ ​otevřenost​ ​a​ ​apriori​ ​nekonečné​ ​množství
relevantních,​ ​kontextuálně​ ​závislých​ ​a​ ​propojených​ ​částí​ ​systému​ ​jsou​ ​vlastnosti,​ ​jimiž​ ​lze​ ​popsat​ ​i
zmiňované​ ​superkomplexní​ ​wicked​ ​problémy,​ ​pro​ ​jejichž​ ​řešení​ ​jsou​ ​zkušení​ ​designéři​ ​vhodně​ ​vybaveni.
Teoretik​ ​designu​ ​Nigel​ ​Cross​ ​si​ ​svým​ ​výzkumem​ ​práce​ ​profesionálních​ ​designérů​ ​všímá,​ ​že​ ​zkušení
designéři​ ​se​ ​od​ ​amatérů​ ​výrazně​ ​liší​ ​tím,​ ​že​ ​jsou​ ​schopni​ ​plynule​ ​přecházet​ ​od​ ​formulace​ ​designového
problému​ ​k​ ​jeho​ ​řešení,​ ​že​ ​v​ ​záplavě​ ​možných​ ​způsobů,​ ​jak​ ​přistoupit​ ​k​ ​problému​ ​rychle​ ​nachází
strategie,​ ​které​ ​vedou​ ​k​ ​vhodnému​ ​cíli.​ ​Tyto​ ​strategie​ ​akademik​ ​a​ ​opět​ ​teoretik​ ​designu​ ​Bryan​ ​Lawson
pojmenovává​ ​jako​ ​“gambity”,​ ​určité​ ​osvědčené​ ​vzorce,​ ​které​ ​se​ ​na​ ​základě​ ​zkušeností​ ​osvědčily​ ​v
minulosti​ ​a​ ​jež​ ​jsou​ ​součástí​ ​stálého​ ​repertoáru​ ​designéra.​ ​Lawson​ ​si​ ​termín​ ​“gambitu”​ ​vypůjčuje​ ​z
terminologie​ ​šachu,​ ​kde​ ​se​ ​jedná​ ​o​ ​tah,​ ​který​ ​je​ ​v​ ​dané​ ​situaci​ ​vhodný.​ ​[FERENC,​ ​2015,​ ​s.​ ​58]
Lidská​ ​schopnost​ ​z​ ​potenciálně​ ​neomezeného​ ​množství​ ​informací,​ ​faktů​ ​a​ ​dostupných​ ​afordancí​ ​vybrat​ ​ty
vhodné,​ ​a​ ​v​ ​případě​ ​zkušených​ ​designérů​ ​vybrat​ ​i​ ​takové,​ ​které​ ​vedou​ ​k​ ​nové,​ ​kreativní​ ​činnosti,​ ​je​ ​něco,
čím​ ​se​ ​lidská​ ​kognice​ ​zásadně​ ​liší​ ​od​ ​praktik​ ​symbolické​ ​IA​ ​a​ ​tím​ ​i​ ​paradigmatu​ ​lidské​ ​mysl​ ​jako
informační​ ​jednotky​ ​zpracovávají​ ​a​ ​reprezentující​ ​symboly.
Dreyfusova​ ​kritika,​ ​založená​ ​na​ ​čtení​ ​Heideggera,​ ​pozdního​ ​Wittgensteina​ ​a​ ​jeho​ ​ ​a​ ​také
Merleau-Pontyho,​ ​spočívá​ ​v​ ​tom,​ ​že​ ​pokud​ ​výzkumníci​ ​AI​ ​chtějí​ ​aspoň​ ​na​ ​teoretické​ ​úrovni​ ​vyřešit
“frame​ ​problém”,​ ​musí​ ​začít​ ​implementovat​ ​vizi,​ ​kde​ ​bytosti​ ​vykazující​ ​inteligenci​ ​na​ ​úrovni​ ​té​ ​lidské
formují​ ​své​ ​cíle,​ ​intencionalitu,​ ​a​ ​tím​ ​pádem​ ​i​ ​relevanci​ ​akcí​ ​na​ ​základě​ ​úzkého​ ​propojení​ ​prostředí​ ​světa
a​ ​tělesnosti​ ​bytostí.​ ​Proto​ ​bylo​ ​nutné​ ​se​ ​podrobněji​ ​podívat​ ​na​ ​to,​ ​jak​ ​tělo​ ​ovlivňuje​ ​naší​ ​kognici,​ ​tvorbu
konceptuálních​ ​schémat​ ​a​ ​také,​ ​jak​ ​tělesnost​ ​determinuje​ ​naše​ ​vnímání​ ​světa.​ ​Tyto​ ​otázky​ ​začal​ ​řešit​ ​nový
výzkumný​ ​program,​ ​který​ ​se​ ​souhrnně​ ​nazývá​ ​vtělená​ ​kognice,​ ​situovaná​ ​kognice,​ ​distribuovaná​ ​č
rozšířená​ ​kognice.

Situovaná,​ ​vtělená​ ​a​ ​distribuovaná​ ​kognice​ ​versus​ ​Descartes


Výzkum​ ​vtělené​ ​kognice​ ​a​ ​úzce​ ​souvisejících​ ​programů​ ​situovaná​ ​kognice,​ ​distribuované​ ​č​ ​rozšířené
kognice​ ​reagují​ ​na​ ​nedostatky​ ​kognitivismu​ ​tím,​ ​že​ ​berou​ ​v​ ​potaz,​ ​že​ ​myšlení​ ​není​ ​oddělené​ ​od​ ​těla​ ​ani​ ​od
prostředí,​ ​ve​ ​kterém​ ​se​ ​tělesná​ ​bytost​ ​nachází.​ ​Obecně​ ​výzkum​ ​vtělené​ ​kognice​ ​argumentuje,​ ​že
kognitivní​ ​procesy​ ​se​ ​vyvíjí,​ ​když​ ​na​ ​cíl​ ​orientované​ ​interakce​ ​mezi​ ​organismem​ ​a​ ​jeho​ ​prostředím​ ​dávají
vzniknout​ ​úzce​ ​propojenému​ ​systému​ ​mezi​ ​myslí,​ ​tělem​ ​a​ ​prostředím.​ ​[COWART]
Fenomenologická​ ​kritika​ ​kognitivismu​ ​a​ ​koncepty​ ​jako​ ​situovanost​ ​a​ ​vtělenost​ ​lidské​ ​kognice​ ​se
radikálně​ ​odklání​ ​od​ ​stavebních​ ​kamenů​ ​západního​ ​filosofického​ ​myšlení​ ​racionalismu,​ ​které​ ​jsme​ ​zdědili
ze​ ​17.​ ​století​ ​od​ ​francouzského​ ​filosofa​ ​René​ ​Descartese.​ ​Descartes​ ​ve​ ​své​ ​Meditace​ ​o​ ​první​ ​filosofii
analyzuje,​ ​co​ ​může​ ​na​ ​tomto​ ​světě​ ​prohlásit​ ​za​ ​skutečně​ ​jasné​ ​a​ ​reálné.​ ​Svou​ ​metodou​ ​extrémního
skepticismu​ ​zavrhuje​ ​vše,​ ​co​ ​přichází​ ​do​ ​jeho​ ​vědomí​ ​skrze​ ​smysly,​ ​zavrhuje​ ​tělo,​ ​tvar​ ​rozlehlost​ ​a​ ​místo
jako​ ​chiméry​ ​[DESCARTES,​ ​2003,​ ​s.​ ​27].​ ​Zároveň​ ​tím​ ​také​ ​zpochybňuje,​ ​že​ ​externí​ ​svět​ ​by​ ​mohl​ ​být
vhodným​ ​zdrojem​ ​pravdivých​ ​informací.​ ​Když​ ​Descartes​ ​dále​ ​pokračuje​ ​svou​ ​metodou,​ ​dochází​ ​k​ ​závěru,
že​ ​jediná​ ​věc,​ ​kterou​ ​si​ ​může​ ​být​ ​skutečně​ ​při​ ​svém​ ​pochybování​ ​jistý​ ​je,​ ​že​ ​zde​ ​existuje​ ​on​ ​sám,​ ​který
zpochybňování​ ​provádí.​ ​Zde​ ​se​ ​rodí​ ​známý​ ​aforismus​ ​myslím,​ ​tedy​ ​jsem.
Pro​ ​Descartese​ ​mysl​ ​nepotřebuje​ ​ke​ ​svému​ ​fungování​ ​tělo.​ ​Mysl​ ​(res​ ​cogitans,​ ​věc​ ​myslící)​ ​a​ ​tělo​ ​(res
extenza,​ ​věc​ ​rozprostraněná)​ ​jsou​ ​dvě​ ​odlišné​ ​substance.​ ​Přestože​ ​odlišné​ ​pojetí​ ​těla​ ​a​ ​mysli​ ​(duše)​ ​vidíme
již​ ​v​ ​antické​ ​filosofii​ ​u​ ​Platóna​ ​a​ ​jeho​ ​říši​ ​ideálních​ ​Forem,​ ​na​ ​které​ ​se​ ​musíme​ ​rozpomenou,​ ​nebo​ ​v
křesťanské​ ​metafyzické​ ​nauce​ ​o​ ​nesmrtelné​ ​duši,​ ​je​ ​to​ ​právě​ ​Descartovo​ ​rozdělení,​ ​které​ ​ve​ ​filosofii
ustanovilo​ ​dualismus​ ​těla​ ​a​ ​mysli.
Současná​ ​věda,​ ​včetně​ ​kognitivní​ ​vědy,​ ​karteziánský​ ​dualismus​ ​zavrhuje.​ ​Většina​ ​vědců​ ​dnes​ ​chápe​ ​mysl
jako​ ​proces,​ ​který​ ​je​ ​sice​ ​komplikovaný,​ ​ale​ ​můžeme​ ​jej​ ​nakonec​ ​vysvětlit​ ​pomocí​ ​fyzických
mechanismů,​ ​aniž​ ​bychom​ ​se​ ​odvolávali​ ​na​ ​ezoterické​ ​teorie.​ ​Věda​ ​tak​ ​zastává​ ​filosofickou​ ​pozici
materialismu.​ ​Na​ ​druhou​ ​stranu​ ​tím,​ ​že​ ​materialistické​ ​pojetí​ ​kognitivní​ ​vědy​ ​ve​ ​šlépějích​ ​Descartese​ ​stále
odmítá​ ​přisoudit​ ​tělu​ ​větší​ ​roli​ ​při​ ​konstituci​ ​myšlení,​ ​podobá​ ​se​ ​karteziánskému​ ​dualismu​ ​více,​ ​než​ ​by
byla​ ​ochotna​ ​připustit.​ ​Symbolické​ ​AI​ ​se​ ​podobá​ ​spíše​ ​určité​ ​syntéze​ ​kartezianismu​ ​a​ ​materialismu.
[DAWSON,​ ​2013,​ ​s.​ ​59]
Situovaná​ ​a​ ​vtělená​ ​kognice​ ​jsou​ ​v​ ​rozporu​ ​s​ ​karteziánským​ ​oddělením​ ​těla​ ​a​ ​mysli.​ ​“Vtělená”​ ​kognitivní
věda,​ ​která​ ​čerpá​ ​z​ ​těchto​ ​konceptů,​ ​explicitně​ ​opouští​ ​netělesnou​ ​mysl.​ ​Cíl​ ​kognice​ ​a​ ​inteligence​ ​člověka
nevidí​ ​jako​ ​tvorbu​ ​správné​ ​reprezentace​ ​světa,​ ​ale​ ​jako​ ​sled​ ​akcí,​ ​které​ ​reagují​ ​na​ ​praktické​ ​problémy​ ​ve
světě​ ​kolem​ ​nás.​ ​Vtělená​ ​kognitivní​ ​věda​ ​argumentuje,​ ​že​ ​teorie​ ​musí​ ​zahrnout​ ​nejen​ ​tělo​ ​člověka​ ​do
analýzy​ ​kognice,​ ​ale​ ​také​ ​jeho​ ​prostředí​ ​a​ ​zážitky​ ​z​ ​tohoto​ ​prostředí.​ ​Zážitky​ ​závisí​ ​na​ ​situovanosti​ ​v
daném​ ​prostředí,​ ​jak​ ​je​ ​prostředí​ ​vnímáno​ ​smysly.
Situovanost​ ​ve​ ​vtělené​ ​kognitivní​ ​vědě​ ​znamená​ ​schopnost​ ​člověka​ ​nebo​ ​obecně​ ​konatele​ ​vnímat​ ​svět
prostřednictvím​ ​svých​ ​smyslů.​ ​Zároveň​ ​ale​ ​kriticky​ ​záleží​ ​na​ ​fyzické​ ​podobě​ ​konatele,​ ​včetně​ ​struktury
jeho​ ​fyzického​ ​těla.​ ​[DAWSON,​ ​2013,​ ​s.​ ​216]​ ​Lawrence​ ​Shapiro​ ​mezi​ ​klíčovými​ ​tématy​ ​vtělené
kognitivní​ ​vědy​ ​rozeznává​ ​tzv.​ ​konceptualizaci,​ ​což​ ​je​ ​téma,​ ​kterým​ ​Shapiro​ ​vysvětluje,​ ​že​ ​člověk​ ​nabývá
konceptů​ ​pro​ ​interakci​ ​s​ ​prostředím​ ​na​ ​základě​ ​podoby​ ​těla​ ​konatele.​ ​Pokud​ ​mají​ ​konatelé​ ​jiná​ ​těla,​ ​bude
se​ ​jejich​ ​porozumění​ ​stejnému​ ​prostředí​ ​lišit.​ ​[SHAPIRO,​ ​2011​ ​citováno​ ​v​ ​DAWSON,​ ​2013,​ ​s.​ ​209].
Vtělenost​ ​a​ ​situovanost​ ​kognice​ ​se​ ​samozřejmě​ ​odkazují​ ​na​ ​původní​ ​myšlenky​ ​Heideggera​ ​a​ ​jeho​ ​analýzu
bytí-ve-světě,​ ​díky​ ​kterým​ ​můžeme​ ​Heideggera​ ​považovat​ ​za​ ​prvního​ ​teoretika​ ​vtělené​ ​interakce​ ​a​ ​tím
pádem​ ​také,​ ​dle​ ​mého​ ​názoru,​ ​teoretika​ ​HCI/interakčního/UX​ ​designu.​ ​Připomeňme​ ​si,​ ​že​ ​Heidegger
argumentoval,​ ​že​ ​v​ ​každodenním​ ​životě​ ​se​ ​nesetkáváme​ ​se​ ​světem​ ​jako​ ​světem​ ​abstraktních​ ​vlastností,
který​ ​je​ ​pro​ ​nás​ ​zbaven​ ​významu,​ ​jež​ ​musíme​ ​neustále​ ​re-konstituovat​ ​na​ ​základě​ ​nekonečného​ ​proudu
smyslových​ ​dat.​ ​Místo​ ​toho​ ​je​ ​pro​ ​nás​ ​svět​ ​již​ ​předem​ ​strukturovaný​ ​známými​ ​významy.​ ​[CHOKR,​ ​2014,
s.​ ​178]
Teoretici​ ​vtělené​ ​kognitivní​ ​vědy​ ​by​ ​ale​ ​poznamenali,​ ​že​ ​i​ ​když​ ​je​ ​pro​ ​nás​ ​svět​ ​předem​ ​strukturovaný,
stále​ ​naše​ ​mysl​ ​v​ ​reálném​ ​čase​ ​při​ ​interakci​ ​se​ ​světem​ ​provádí​ ​aktivní​ ​výběr​ ​toho,​ ​co​ ​je​ ​přímo​ ​relevantní,
a​ ​to​ ​v​ ​závislosti​ ​právě​ ​na​ ​vytyčených​ ​cílech,​ ​úkonech,​ ​těle,​ ​ale​ ​i​ ​aktuálnímu​ ​kontextu,​ ​prostředí,​ ​ve​ ​kterém
se​ ​nacházíme.​ ​[COWART]
Výzkum​ ​vtělené​ ​kognitivní​ ​vědy​ ​přímo​ ​vybízí​ ​k​ ​tomu​ ​se​ ​zamyslet,​ ​jak​ ​její​ ​poznatky​ ​mohou​ ​ovlivnit​ ​teorii
a​ ​praxi​ ​designu​ ​a​ ​konkrétně​ ​designu​ ​zaměřeného​ ​na​ ​zážitky​ ​v​ ​komplexních,​ ​heterogenních​ ​systémech,
které​ ​se​ ​skládají​ ​z​ ​mnoha​ ​fyzických​ ​i​ ​digitálních​ ​komponent.
Dosud​ ​jsem​ ​se​ ​zabýval​ ​tím,​ ​že​ ​je​ ​to​ ​tělo​ ​a​ ​prostředí,​ ​které​ ​formuje​ ​naší​ ​kognici,​ ​naše​ ​cíle​ ​a​ ​úkony,​ ​které​ ​se
nám​ ​v​ ​dané​ ​situaci​ ​zdají​ ​relevantní.​ ​Jinak​ ​řečeno,​ ​v​ ​prostředí​ ​nacházíme​ ​afordance,​ ​které​ ​nám​ ​pomáhají
nacházet​ ​problémy​ ​k​ ​řešení,​ ​ale​ ​také​ ​je​ ​vyřešit.​ ​Vtělenost​ ​je​ ​již​ ​významným​ ​odklonem​ ​od
kognitivistického​ ​chápání​ ​mysli,​ ​přesto​ ​mnoho​ ​dalších​ ​teoretiků​ ​nyní​ ​zachází​ ​ještě​ ​dále​ ​a​ ​domnívají​ ​se,​ ​že
prostředí​ ​ovlivňuje​ ​kognitivní​ ​zpracování​ ​člověka​ ​tak​ ​zásadním​ ​způsobem,​ ​že​ ​hovoří​ ​o​ ​tom,​ ​že​ ​lidská
mysl​ ​“prosakuje​ ​do​ ​světa”​ ​[DAWSON,​ ​2013,​ ​s.​ ​208].​ ​Což​ ​je​ ​pozice​ ​přijata​ ​teoriemi​ ​distribuované​ ​či​ ​také
rozšířené​ ​mysli​ ​představené​ ​Andy​ ​Clarkem​ ​a​ ​známým​ ​filozofem​ ​Davidem​ ​Chalmersem.​ ​V​ ​takovém​ ​pojetí
lidská​ ​mysl​ ​se​ ​nenachází​ ​pouze​ ​v​ ​kůži​ ​nebo​ ​lebce,​ ​ale:​ ​“mysl​ ​je​ ​orgánem,​ ​který​ ​prosakuje,​ ​neustále​ ​uniká
svým​ ​‘přirozeným’​ ​bariérám​ ​a​ ​nestydatě​ ​se​ ​míchá​ ​s​ ​tělem​ ​a​ ​světěm”​ ​[CLARK,​ ​1998,​ ​s.​ ​53].
Andy​ ​Clark​ ​a​ ​David​ ​Chalmers​ ​ve​ ​svém​ ​významném​ ​článku​ ​The​ ​extended​ ​mind​ ​argumentují,​ ​že​ ​bychom
měli​ ​brát​ ​vážně​ ​myšlenku,​ ​že​ ​okolní​ ​prostředí​ ​je​ ​důležité​ ​pro​ ​naší​ ​kognici,​ ​tak​ ​že​ ​bez​ ​nástrojů​ ​a
technologií​ ​bychom​ ​nebyli​ ​schopni​ ​určitých​ ​kognitivních​ ​úkonů.​ ​Clark​ ​a​ ​Chalmers​ ​tvrdí,​ ​že​ ​některé
kognitivní​ ​stavy​ ​jako​ ​paměť​ ​nebo​ ​domněnky​ ​mohou​ ​být​ ​realizovány​ ​mimo​ ​naše​ ​tělo​ ​pomocí​ ​nějakých
vhodných​ ​externích​ ​elementů.​ ​Pokud​ ​tyto​ ​kognitivní​ ​stavy​ ​jsou​ ​závislé​ ​na​ ​dostupnosti​ ​těchto​ ​externích
elementů,​ ​Clark​ ​a​ ​Chalmers​ ​argumentují,​ ​že​ ​organismus​ ​a​ ​tyto​ ​elementy​ ​jsou​ ​pro​ ​vybrané​ ​kognitivní
stavy​ ​kauzálně​ ​nutné,​ ​a​ ​proto​ ​tvoří​ ​neoddělitelnou​ ​jednotu,​ ​jakýsi​ ​kognitivní​ ​ekosystém.
Clark​ ​a​ ​Chalmers​ ​uvádí​ ​případ,​ ​kdy​ ​člověk​ ​má​ ​problémy​ ​s​ ​pamětí.​ ​Může​ ​přemýšlet​ ​pouze​ ​nad​ ​tím,​ ​co​ ​má
zapsáno​ ​v​ ​zápisníku.​ ​Pokud​ ​ve​ ​svém​ ​zápisníku​ ​má​ ​napsáno,​ ​že​ ​Vinohradská​ ​ulice​ ​je​ ​v​ ​centru​ ​Prahy​ ​a
pouze​ ​a​ ​jen​ ​na​ ​základě​ ​svého​ ​deníku​ ​věří,​ ​že​ ​tomu​ ​tak​ ​je,​ ​lze​ ​říci,​ ​že​ ​prostředkem​ ​jeho​ ​kognitivních
procesů​ ​je​ ​právě​ ​zápisník​ ​a​ ​spolu​ ​tvoří​ ​kognitivní​ ​ekosystém.​ ​Neznamená​ ​to,​ ​že​ ​by​ ​zápisník​ ​sám​ ​nabýval
mentálních​ ​stavů,​ ​zápisník​ ​nemá​ ​vědomí,​ ​ale​ ​funguje​ ​jako​ ​externalizace​ ​paměti​ ​v​ ​mozku,​ ​u​ ​které​ ​dnes
nekontroverzně​ ​předpokládáme,​ ​že​ ​je​ ​nutná​ ​pro​ ​naše​ ​mentální​ ​stavy.
Použijeme-li​ ​další​ ​příklady​ ​ze​ ​současnosti,​ ​kromě​ ​Google​ ​a​ ​mobilních​ ​telefonů​ ​je​ ​užitečným​ ​příkladem
více​ ​a​ ​více​ ​komerčně​ ​dostupná​ ​technologie​ ​pro​ ​virtuální​ ​a​ ​rozšířenou​ ​realitu,​ ​kterou​ ​lze​ ​navázat​ ​na​ ​příklad
s​ ​hrou​ ​Tetris,​ ​jež​ ​Clark​ ​a​ ​Chalmers​ ​v​ ​původním​ ​článku​ ​Extended​ ​mind​ ​zmiňují.​ ​VR​ ​nebo​ ​AR​ ​technologie
umožňují​ ​lidem​ ​libovolně​ ​manipulovat​ ​v​ ​prostoru​ ​s​ ​3D​ ​objekty,​ ​což​ ​je​ ​činnost​ ​velmi​ ​užitečná​ ​pro
architekty,​ ​designéry​ ​nebo​ ​inženýry,​ ​kteří​ ​často​ ​ve​ ​své​ ​práci​ ​využívají​ ​počítačového​ ​softwaru​ ​pro
vizualizaci​ ​extrémně​ ​složitých​ ​3D​ ​objektů.​ ​Vidět​ ​ovšem​ ​nehotový​ ​návrh​ ​v​ ​reálném​ ​prostoru,​ ​tak​ ​jak​ ​to
technologie​ ​rozšířené​ ​reality​ ​umožňuje,​ ​velmi​ ​snižuje​ ​nároky​ ​na​ ​představivost​ ​a​ ​pomáhá​ ​zasadit​ ​testovací
prototypy​ ​projektů​ ​do​ ​reálného​ ​budoucího​ ​kontextu.​ ​Takové​ ​vizualizace​ ​jsou​ ​jen​ ​těžko​ ​představitelné​ ​pro
běžného​ ​člověka.​ ​Technologie​ ​je​ ​ale​ ​zpřístupňují​ ​masové​ ​populaci.​ ​Jelikož​ ​schopnost​ ​mentální​ ​rotace​ ​s
3D​ ​objekty​ ​patří​ ​k​ ​jedné​ ​ze​ ​dvou​ ​hlavních​ ​složek​ ​IQ​ ​testu,​ ​jež​ ​jsou​ ​stále​ ​považovány​ ​za​ ​nejpoužívanější
aproximaci​ ​tzv.​ ​g​ ​faktoru​ ​lidské​ ​inteligence,​ ​je​ ​možné​ ​říct,​ ​že​ ​zvýšení​ ​této​ ​schopnosti,​ ​prostřednictvím
mediace​ ​nových​ ​médií​ ​a​ ​technologií,​ ​může​ ​mít​ ​dopad​ ​nejen​ ​na​ ​profesionály​ ​využívající​ ​tuto​ ​technologii
pro​ ​svou​ ​práci,​ ​kde​ ​jim​ ​tato​ ​technologie​ ​umožní​ ​zrychlit​ ​stávající​ ​procesy,​ ​ale​ ​zároveň​ ​mění​ ​člověka​ ​jako
takového.
Podobně​ ​jako​ ​například​ ​vynález​ ​písma​ ​a​ ​později​ ​i​ ​knihtisku​ ​nepochybně​ ​ovlivnil​ ​strukturu​ ​a​ ​evoluci
lidského​ ​myšlení,​ ​kultury​ ​a​ ​společnosti,​ ​tak​ ​i​ ​nové​ ​technologie,​ ​rozšiřující​ ​naše​ ​kognitivní​ ​schopnosti,
mají​ ​a​ ​budou​ ​mít​ ​dopad​ ​na​ ​společnost​ ​i​ ​to,​ ​čeho​ ​jako​ ​lidé​ ​jsme​ ​schopni.
Kognitivismus​ ​zastává​ ​názor,​ ​že​ ​pro​ ​lidské​ ​myšlení​ ​nehraje​ ​tělo,​ ​sociální​ ​kontext​ ​a​ ​lidské​ ​technologické
nástroje​ ​a​ ​artefakty​ ​velkou​ ​roli.​ ​Stručné​ ​shrnutí​ ​kritiky​ ​kognitivismu​ ​ze​ ​strany​ ​nových​ ​přístupů​ ​v
kognitivní​ ​vědě​ ​a​ ​filosofii​ ​ale​ ​ukazuje,​ ​že​ ​tomu​ ​tak​ ​není.​ ​To​ ​si​ ​pochopitelně​ ​žádá​ ​reflexi​ ​i​ ​v​ ​oborech​ ​HCI,
interakčního​ ​designu​ ​a​ ​UX​ ​designu,​ ​které​ ​se​ ​v​ ​dnešní​ ​době​ ​podílí​ ​na​ ​formování​ ​technologických​ ​artefaktů
v​ ​naší​ ​společnosti.​ ​Technologické​ ​artefakty​ ​nejen​ ​formují​ ​společnosti​ ​na​ ​povrchní​ ​úrovní,​ ​ale​ ​také​ ​na
mnohem​ ​intimnější​ ​úrovni.​ ​Jak​ ​zastávají​ ​teoretici​ ​právě​ ​probraných​ ​přístupů​ ​k​ ​rozšířené​ ​kognici,​ ​HCI
akademici​ ​a​ ​UX​ ​designéři​ ​musí​ ​do​ ​svého​ ​repertoáru​ ​myšlení,​ ​metod​ ​a​ ​teorií​ ​nutně​ ​zahrnout​ ​fakt,​ ​že​ ​tělo,
sociální​ ​kontext​ ​a​ ​technologické​ ​nástroje​ ​se​ ​významně​ ​podílí​ ​na​ ​tom,​ ​jaký​ ​máme​ ​vztah​ ​ke​ ​světu.​ ​Člověk,
technologie​ ​a​ ​svět​ ​netvoří​ ​oddělené​ ​sféry,​ ​ale​ ​jsou​ ​vzájemně​ ​propojenými​ ​částmi​ ​holistického​ ​celku.

Technologie​ ​jako​ ​médium:​ ​důsledky​ ​odmítnutí​ ​kognitivismu​ ​pro​ ​HCI​ ​a​ ​design?
Role​ ​technologie​ ​v​ ​takto​ ​holisticky​ ​pojatém​ ​světě​ ​nemůže​ ​být​ ​neutrální,​ ​ani​ ​pasivní.​ ​Technologie​ ​hraje
aktivní​ ​úlohu​ ​ve​ ​formování​ ​našeho​ ​vztahu​ ​ke​ ​světu.​ ​Technologie​ ​je​ ​médiem.​ ​A​ ​médium​ ​není​ ​neutrální.
Médium​ ​formuje​ ​naše​ ​myšlení,​ ​a​ ​proto​ ​Medium​ ​is​ ​the​ ​message.
To​ ​je​ ​diktum​ ​vysloveném​ ​teoretikem​ ​médií​ ​Marshallem​ ​McLuhanem,​ ​který​ ​tímto​ ​upozornil​ ​na​ ​fakt,​ ​že​ ​i
když​ ​jsme​ ​se​ ​doposud​ ​v​ ​analýze​ ​médií​ ​věnovali​ ​především​ ​obsahu,​ ​nastal​ ​čase​ ​obrátit​ ​pozornost​ ​i​ ​směrem
k​ ​té​ ​části​ ​technického​ ​aparátu,​ ​který​ ​obsah​ ​zprostředkovává​ ​-​ ​mediuje.​ ​Podle​ ​McLuhana​ ​je​ ​“[p]oselstvím
každého​ ​média​ ​nebo​ ​technologie​ ​[...]​ ​změna​ ​měřítka,​ ​tempa​ ​nebo​ ​modelu,​ ​které​ ​zavádí​ ​do​ ​lidských
záležitostí”​ ​[MCLUHAN,​ ​1991,​ ​s.​ ​20].​ ​Každá​ ​technologie​ ​do​ ​lidského​ ​svět​ ​vnáší​ ​svou​ ​určitou​ ​logiku,
kterou,​ ​pokud​ ​se​ ​jí​ ​poddáme,​ ​se​ ​naše​ ​společnost​ ​strukturuje.​ ​Jeden​ ​z​ ​důvodů,​ ​proč​ ​k​ ​tomu​ ​dochází​ ​je​ ​fakt,
že​ ​technologie​ ​nám​ ​tyto​ ​možnosti​ ​nabízí​ ​-​ ​poskytují​ ​afordance​ ​a​ ​my​ ​se​ ​jich​ ​chytáme.​ ​Technologie​ ​nás
svádí.​ ​Mají​ ​nad​ ​námi​ ​moc.​ ​Pokud​ ​někdo​ ​tvrdí,​ ​že​ ​technologie​ ​vládne​ ​světem,​ ​pak​ ​jsou​ ​to​ ​designéři,​ ​kteří
tahají​ ​za​ ​provázky​ ​ze​ ​zákulisí.​ ​Do​ ​jisté​ ​míry,​ ​protože​ ​designéři​ ​opět​ ​reagují​ ​na​ ​požadavky​ ​společnosti​ ​a​ ​již
existující​ ​kulturní​ ​a​ ​společenské​ ​zvyky,​ ​metafory​ ​a​ ​potřeby.​ ​Vztah​ ​mezi​ ​technologií​ ​a​ ​společností​ ​by
mohlo​ ​být​ ​vyznačen​ ​jako​ ​vztah​ ​zpětné​ ​vazby.​ ​Jeden​ ​ovlivňuje​ ​druhého.
Což​ ​je​ ​v​ ​přímém​ ​rozporu​ ​s​ ​tezí​ ​technologického​ ​determinismu,​ ​která​ ​tvrdí,​ ​že​ ​se​ ​technologie​ ​vyvíjí
nezávisle​ ​na​ ​kultuře​ ​a​ ​společenském​ ​kontextu,​ ​ve​ ​kterém​ ​vzniká.​ ​Tuto​ ​tezi​ ​je​ ​třeba​ ​po​ ​fenomenologické
analýze​ ​a​ ​kritice​ ​kognitivismu​ ​odmítnout.​ ​Svět,​ ​tělo​ ​a​ ​mysl​ ​tvoří​ ​jednotu,​ ​kde​ ​lidské​ ​zážitky​ ​a​ ​významy
nejsou​ ​abstraktními,​ ​samostatně​ ​existujícími​ ​entitami,​ ​jež​ ​člověk​ ​nachází​ ​nezávisle​ ​na​ ​světě,​ ​nebo​ ​které
designér​ ​může​ ​navrhnout​ ​bez​ ​zohlednění​ ​sociálního​ ​a​ ​kulturního​ ​kontextu.​ ​Člověk​ ​je​ ​vržen​ ​do​ ​světa,​ ​ve
kterém​ ​jedná​ ​a​ ​významy​ ​a​ ​následně​ ​zážitky​ ​se​ ​nám​ ​ve​ ​světě​ ​odkrývají​ ​v​ ​závislosti​ ​na​ ​našich​ ​cílech​ ​a
akcích,​ ​které​ ​konáme​ ​a​ ​které​ ​nám​ ​svět​ ​nabízí​ ​(“afffords”).​ ​Distribuovaná​ ​kognice​ ​navíc​ ​argumentuje,​ ​že
technologické​ ​artefakty​ ​hrajou​ ​aktivní​ ​roli​ ​v​ ​ustanovení​ ​některých​ ​důležitých​ ​kognitivních​ ​procesů.
Technologie​ ​rozšiřuje​ ​lidské​ ​schopnosti​ ​a​ ​vnáší​ ​do​ ​světa​ ​nové​ ​afordance.​ ​Generuje​ ​nové​ ​významy​ ​a
zpětně​ ​redefinuje​ ​významy​ ​staré.​ ​Historie​ ​interakce​ ​s​ ​technologií​ ​je​ ​postupnou​ ​expanzí​ ​rozsahu​ ​lidských
dovedností​ ​a​ ​schopností​ ​[DOURISH,​ ​2014,​ ​s.​ ​17]​ ​Protože​ ​technologie​ ​je​ ​vytvářena​ ​lidmi,​ ​můžeme,​ ​ba
dokonce​ ​musíme​ ​se​ ​ptát,​ ​jaké​ ​afordance​ ​a​ ​významy​ ​v​ ​našich​ ​životech​ ​chceme.​ ​To​ ​již​ ​není​ ​technická
otázka,​ ​ani​ ​otázka​ ​povrchu​ ​technických​ ​artefaktů,​ ​jak​ ​stále​ ​ještě​ ​dnes​ ​někteří​ ​vnímají​ ​design​ ​jako
dekoratéra​ ​skoro​ ​hotových​ ​objektů.​ ​Je​ ​to​ ​filosofická​ ​otázka,​ ​která​ ​je​ ​i​ ​v​ ​jádru​ ​UX​ ​designu:​ ​zážitky​ ​se
odvíjí​ ​od​ ​určité​ ​podoby​ ​světa.​ ​Jaký​ ​ten​ ​svět​ ​má​ ​být​ ​je​ ​otázkou​ ​přesahující,​ ​leč​ ​zahrnující​ ​design.​ ​Na
vypořádání​ ​se​ ​s​ ​touto​ ​otázkou​ ​nestačí​ ​číst​ ​UX​ ​StackExchange​ ​online​ ​fórum​ ​a​ ​následovat​ ​zažité​ ​praktiky.
Odpověď​ ​na​ ​to,​ ​jakým​ ​způsobem​ ​vytvářet​ ​technologii​ ​tak,​ ​aby​ ​poskytovala​ ​afordance,​ ​jež​ ​budou​ ​mít
pozitivní​ ​dopad​ ​na​ ​společnosti,​ ​bude​ ​odpověď​ ​nová,​ ​neustále​ ​se​ ​fluidně​ ​proměňující​ ​a​ ​normativní,​ ​a​ ​proto
také​ ​bude​ ​spadat​ ​do​ ​etiky.​ ​Technologie​ ​jako​ ​médium,​ ​které​ ​mění​ ​člověka​ ​a​ ​společnost,​ ​je​ ​filosofický
problém.​ ​HCI​ ​akademici​ ​a​ ​UX​ ​designéři​ ​musí​ ​čerpat​ ​z​ ​takových​ ​teorií,​ ​které​ ​překonávají​ ​nedostatky
kognitivismu,​ ​osvětlují​ ​vliv​ ​kontextu​ ​a​ ​zahrnují​ ​aktivní​ ​roli​ ​technologie​ ​v​ ​našich​ ​životech.​ ​Mezi​ ​takové
kandidátní​ ​teorie​ ​považuji​ ​ty,​ ​jež​ ​nacházíme​ ​pod​ ​souhrnným​ ​označením​ ​postkognitivních​ ​teorií​ ​HCI.
Relevantní​ ​analýzy,​ ​především​ ​mediační​ ​role​ ​technologických​ ​artefaktů,​ ​lze​ ​nalézt​ ​v​ ​současném​ ​výzkumu
postfenomenologické​ ​větve​ ​filosofie​ ​techniky.​ ​Poslední​ ​část​ ​tohoto​ ​textu​ ​se​ ​bude​ ​právě​ ​věnovat​ ​krátkému
představení​ ​jejich​ ​nejpodstatnějších​ ​myšlenek.

Druhá​ ​vlna​ ​HCI:​ ​nástup​ ​postkognitivismu​ ​a​ ​filosofie​ ​techniky


Hlavní​ ​intelektuální​ ​základu​ ​druhé​ ​vlny​ ​HCI​ ​tvoří​ ​tzv.​ ​postkognitivistické​ ​teorie.​ ​Toto​ ​označení​ ​získávají
tím,​ ​že​ ​se​ ​jednoznačně​ ​vymezují​ ​vůči​ ​nedostatkům​ ​kognitivistických​ ​teorií.​ ​Kromě​ ​jejich​ ​kritiky​ ​ale
přináší​ ​mnoho​ ​inovativních​ ​přístupů,​ ​jak​ ​skutečně​ ​produktivně​ ​překonat​ ​kognitivismus.​ ​Cílem​ ​této
poslední​ ​sekce​ ​je​ ​ukázat,​ ​že​ ​premisy​ ​postkognitivistických​ ​teorií​ ​nabízí​ ​plodnou​ ​půdu,​ ​na​ ​jejíž​ ​základě​ ​lze
„re-designovat“​ ​obory​ ​zabývající​ ​se​ ​tvorbou​ ​i​ ​teoretickým​ ​zkoumáním​ ​interakce​ ​člověka​ ​s​ ​počítačovými
systémy.
Mezi​ ​postkognitivní​ ​teorie​ ​lze​ ​zařadit​ ​Activity​ ​teorii​ ​postavené​ ​na​ ​základě​ ​nedokončeného​ ​díla
sovětského​ ​psychologa​ ​Lva​ ​Vygotského,​ ​Actor-network​ ​teorii​ ​vypracovanou​ ​francouzským​ ​sociologem
Bruno​ ​Latourem,​ ​fenomenologii​ ​a​ ​zmiňovanou​ ​teorii​ ​distribuované,​ ​vtělené​ ​a​ ​rozšířené​ ​mysli,​ ​jež
především​ ​příspěvkem​ ​akademika​ ​Paula​ ​Dourishe​ ​lze​ ​v​ ​kontextu​ ​HCI​ ​číst​ ​jako​ ​vtělenou​ ​interakci
(embodied​ ​interaction).
Budu​ ​vycházet​ ​především​ ​z​ ​knihy​ ​Acting​ ​with​ ​technology:​ ​Activity​ ​theory​ ​and​ ​Interaction​ ​design,​ ​která
nabízí​ ​nízkoprahovou​ ​vstupní​ ​bránu​ ​do​ ​studia​ ​postkognitivistických​ ​teorií​ ​HCI​ ​a​ ​interakčního​ ​designu.
Autoři​ ​této​ ​knihy​ ​poskytují​ ​shrnutí​ ​a​ ​srovnání​ ​jednotlivých​ ​teorií.​ ​Právě​ ​při​ ​srovnání​ ​vychází​ ​najevo,​ ​že​ ​i
když​ ​postkognitivistické​ ​teorie​ ​sdílí​ ​mnoho​ ​společného,​ ​přeci​ ​jen​ ​obsahují​ ​důležité​ ​rozdíly,​ ​které​ ​je
potřeba​ ​zmínit.​ ​Mezi​ ​nejzásadnější​ ​rozdíly​ ​patří​ ​odlišný​ ​pohled​ ​na​ ​roli​ ​subjektu​ ​a​ ​jeho​ ​agenci,​ ​kde​ ​activity
teorie​ ​a​ ​fenomenologie​ ​přisuzují​ ​určité​ ​privilegované​ ​vlastnosti​ ​lidskému​ ​subjektu,​ ​kdežto​ ​distribuovaná
kognice​ ​a​ ​actor-network​ ​teorie​ ​umisťují​ ​lidský​ ​subjekt​ ​do​ ​rozsáhlé​ ​propojené​ ​sítě​ ​živých​ ​a​ ​neživých​ ​entit,
respektive​ ​„uzlů“,​ ​které​ ​považuje​ ​za​ ​symetricky​ ​rovnocenné.
V​ ​tomto​ ​textu​ ​se​ ​primárně​ ​zaměřím​ ​na​ ​představení​ ​activity​ ​teorie​ ​a​ ​současného​ ​postfenomenologického
výzkumu​ ​ve​ ​filosofii​ ​techniky.​ ​Pro​ ​ostatní​ ​teorie​ ​zmíním​ ​jejich​ ​nejdůležitějších​ ​charakteristiky.

Představení​ ​jednotlivých​ ​teorií


Přes​ ​své​ ​rozdíly​ ​všechny​ ​představované​ ​teorie​ ​se​ ​shodují​ ​na​ ​tom,​ ​že​ ​technologie​ ​ovlivňuje​ ​významnou
část​ ​našich​ ​životů.​ ​Dále​ ​odmítají​ ​dualistické​ ​pojetí​ ​těla​ ​a​ ​mysli,​ ​když​ ​tvrdí,​ ​že​ ​individuum​ ​není
definováno​ ​hranicemi​ ​svého​ ​těla.​ ​Různými​ ​způsoby​ ​se​ ​snaží​ ​explikovat​ ​představu​ ​fundamentální​ ​jednoty
mysli​ ​a​ ​světa​ ​[KAPTELININ​ ​a​ ​NARDI,​ ​2006,​ ​s.​ ​197]​ ​Neméně​ ​důležité​ ​je​ ​zmínit,​ ​že​ ​vymezení​ ​vůči
kognitivismu​ ​také​ ​spočítá​ ​v​ ​tom,​ ​že​ ​kognitivismus​ ​velmi​ ​zřídka​ ​chápal​ ​technologii​ ​jako​ ​něco,​ ​co​ ​je​ ​hodno
podrobné​ ​analýzy​ ​ve​ ​vztahu​ ​k​ ​lidské​ ​kognici.​ ​Postkognitivistické​ ​teorie​ ​a​ ​postfenomenologie​ ​analyzují
technologii​ ​nejen​ ​jako​ ​extenzi​ ​lidských​ ​smyslů​ ​po​ ​vzoru​ ​McLuhana,​ ​ale​ ​též​ ​jako​ ​médium​ ​cílově​ ​a
objektově​ ​orientované​ ​aktivity,​ ​kterou​ ​technologie​ ​zprostředkovává​ ​netriviálním​ ​způsobem​ ​interakci​ ​se
světem.​ ​Jak​ ​již​ ​bylo​ ​dříve​ ​řečeno,​ ​všechny​ ​teorie​ ​se​ ​shodují​ ​v​ ​tezi,​ ​že​ ​technologie​ ​aktivně​ ​participuje​ ​na
konstituci​ ​našeho​ ​vztahu​ ​ke​ ​světu.
Tím​ ​technologie​ ​a​ ​její​ ​použití​ ​promlouvá​ ​do​ ​toho,​ ​jak​ ​poznáváme​ ​svět,​ ​jaké​ ​věcí​ ​pro​ ​nás​ ​existují​ ​a​ ​co
představuje​ ​dobrý​ ​život,​ ​který​ ​bychom​ ​měli​ ​vést,​ ​tedy​ ​tradičních​ ​epistemologických,​ ​ontologických​ ​a
etických​ ​otázek​ ​filosofie.

Activity​ ​teorie
Activity​ ​teorie​ ​vychází​ ​z​ ​díla​ ​geniálního​ ​sovětského​ ​psychologa​ ​Lva​ ​Vygotskyho,​ ​který​ ​za​ ​svou​ ​krátkou,
ale​ ​produktivní​ ​kariéru​ ​se​ ​zasloužil​ ​o​ ​revoluční​ ​myšlenky​ ​v​ ​pedagogické​ ​psychologii.​ ​Přestože​ ​Vygotsky
publikoval​ ​od​ ​třicátých​ ​let,​ ​teprve​ ​v​ ​roce​ ​1960​ ​byla​ ​poprvé​ ​do​ ​anglického​ ​jazyka​ ​přeložena​ ​nějaká​ ​jeho
kniha,​ ​konkrétně​ ​Thought​ ​and​ ​Language.​ ​Mezi​ ​důvody,​ ​proč​ ​se​ ​Vygotskyho​ ​dílo​ ​nedostalo​ ​mimo​ ​hranice
Sovětského​ ​svazu​ ​dříve,​ ​byla​ ​jednak​ ​sporadická​ ​publikace​ ​jeho​ ​díla​ ​a​ ​také​ ​skutečnost,​ ​že​ ​Vygotskyho
teorie​ ​byly​ ​po​ ​jeho​ ​smrti​ ​až​ ​do​ ​roku​ ​1956​ ​zakázané.​ ​[YAROSHEVSKY,​ ​1989]
Activity​ ​teorie​ ​je​ ​socio-kulturní​ ​teorií​ ​vývoje​ ​lidské​ ​mysli.​ ​Tezí​ ​této​ ​teorie​ ​je,​ ​že​ ​lidská​ ​mysl​ ​se​ ​konstruuje
prostřednictvím​ ​interakce​ ​se​ ​světem,​ ​což​ ​znamená,​ ​že​ ​spíše​ ​než​ ​atributem​ ​člověka​ ​lze​ ​mysl​ ​chápat​ ​jako
atribut​ ​vztahu​ ​mezi​ ​objektem​ ​a​ ​subjektem.​ ​Vědomí​ ​je​ ​v​ ​activity​ ​teorii​ ​viděno​ ​jako​ ​výsledek​ ​praktické
aktivity​ ​v​ ​rámci​ ​dynamického​ ​vztahu​ ​mezi​ ​interní​ ​kognicí​ ​a​ ​externím​ ​světem​ ​artefaktů​ ​a​ ​lidí.
[KAPTELININ​ ​a​ ​NARDI,​ ​2006,​ ​s.​ ​197].​ ​Proto​ ​je​ ​jejím​ ​klíčovým​ ​principem​ ​tzv.​ ​mediace​ ​pomocí
nástrojů,​ ​kde​ ​nejen​ ​technologické​ ​nástroje​ ​pomáhají​ ​sociálně​ ​kontextualizovanému​ ​subjektu​ ​s​ ​vývojem​ ​i
vzděláním.​ ​Je​ ​třeba​ ​připomenout,​ ​že​ ​Vygotsky​ ​se​ ​především​ ​zajímal​ ​o​ ​psychologický​ ​vývoj​ ​lidí​ ​při
vzdělávání.
V​ ​pedagogické​ ​psychologii​ ​postuloval​ ​dva​ ​významné​ ​zákony.​ ​První​ ​z​ ​nich,​ ​The​ ​Zone​ ​of​ ​Proximal
development,​ ​definuje​ ​potenciál​ ​toho,​ ​co​ ​se​ ​člověk​ ​dokáže​ ​naučit,​ ​pokud​ ​je​ ​mu​ ​poskytnuta​ ​pomoc​ ​ze
strany​ ​učitele-mentora.​ ​Druhý​ ​univerzální​ ​zákon​ ​psychologického​ ​vývoje​ ​říká,​ ​že​ ​nové​ ​psychologické
funkce​ ​jsou​ ​nejdříve​ ​distribuovány​ ​mezi​ ​lidmi​ ​nebo​ ​nástroji​ ​a​ ​se​ ​zvýšenou​ ​kompetencí​ ​a​ ​zkušenostmi​ ​je
externí​ ​pomoc​ ​nahrazena​ ​internalizací,​ ​po​ ​které​ ​se​ ​subjekt​ ​v​ ​daných​ ​aktivitách​ ​obejde​ ​bez​ ​cizí​ ​pomoci
[KAPTELININ​ ​a​ ​NARDI,​ ​2006,​ ​s.​ ​204].​ ​Activity​ ​teorie​ ​podobně​ ​jako​ ​distribuovaná​ ​kognice​ ​tak​ ​obsahují
koncept​ ​mediace​ ​pomocí​ ​nástrojů​ ​(tool​ ​mediation),​ ​díky​ ​které​ ​lidské​ ​subjekty​ ​jsou​ ​schopni​ ​rozšířit​ ​své
kognitivní​ ​dovednosti​ ​a​ ​kompetence.
Mediace​ ​pomocí​ ​nástrojů​ ​je​ ​pro​ ​activity​ ​teorii​ ​klíčový​ ​prvek.​ ​Ve​ ​vztahu​ ​k​ ​HCI,​ ​interakčnímu​ ​designu​ ​a
UX​ ​navrhuje​ ​activity​ ​teorie,​ ​aby​ ​design​ ​technologie​ ​byl​ ​založen​ ​na​ ​analýze​ ​toho,​ ​jakou​ ​má​ ​technologie
roli​ ​v​ ​aktivitách,​ ​které​ ​s​ ​ní​ ​vykonáváme.​ ​Design​ ​technologií​ ​by​ ​se​ ​tím​ ​pádem​ ​měl​ ​zajímat​ ​o​ ​morální​ ​a
etické​ ​problémy,​ ​kulturní​ ​diverzitu,​ ​sociální​ ​implikace,​ ​emoce,​ ​pocity​ ​či​ ​spiritualitu,​ ​které​ ​technologie
zprostředkovává​ ​[KAPTELININ​ ​a​ ​NARDI,​ ​2006,​ ​s.​ ​27].
Ve​ ​srovnání​ ​s​ ​první,​ ​kognitivistickou​ ​vlnou​ ​HCI​ ​se​ ​activity​ ​teorie​ ​zajímá​ ​o​ ​sociální​ ​kontext,​ ​ve​ ​kterých
aktivity​ ​probíhají​ ​a​ ​význam​ ​těchto​ ​aktivit.​ ​Explicitně​ ​tedy​ ​activity​ ​teorie​ ​odmítá,​ ​že​ ​lze​ ​studovat​ ​interakce
člověk-stroj​ ​v​ ​laboratorních​ ​podmínkách,​ ​zcela​ ​oproštěných​ ​od​ ​reálného​ ​kontextu​ ​aktivit.
První,​ ​kdo​ ​upozornil​ ​na​ ​využití​ ​activity​ ​teorie​ ​v​ ​HCI,​ ​byla​ ​dánská​ ​akademička​ ​informatiky​ ​Susanne
Bødkerová,​ ​která​ ​byla​ ​klíčovou​ ​postavou​ ​komunity​ ​participativního​ ​designu.​ ​V​ ​letech​ ​1982-1983​ ​si
během​ ​svého​ ​akademického​ ​působení​ ​ve​ ​společnosti​ ​Xerox​ ​PARC​ ​i​ ​na​ ​základě​ ​svých​ ​zkušeností​ ​s
participativním​ ​designu​ ​uvědomila​ ​limity​ ​tehdy​ ​dominantního​ ​informačně-kognitivního​ ​přístupu​ ​k​ ​HCI.
O​ ​sedm​ ​let​ ​později​ ​předložila​ ​svou​ ​doktorskou​ ​dizertační​ ​práci,​ ​ve​ ​které​ ​argumentovala,​ ​že​ ​activity​ ​teorie
by​ ​mohla​ ​být​ ​vhodným​ ​základem​ ​pro​ ​HCI​ ​výzkum​ ​a​ ​design,​ ​neboť​ ​poskytuje​ ​metody,​ ​jak​ ​analyzovat
lidské​ ​použití​ ​technologie​ ​v​ ​širším​ ​kontextu​ ​interakce​ ​se​ ​světem:​ ​interakce​ ​mediované​ ​technologií.
[KAPTELININ​ ​a​ ​NARDI,​ ​2006,​ ​s.​ ​73].

Fenomenologie​ ​a​ ​vtělená​ ​interakce


Paul​ ​Dourish​ ​ve​ ​své​ ​knize​ ​Where​ ​the​ ​Action​ ​Is​ ​propojuje​ ​hluboce​ ​intelektuální​ ​analýzu​ ​filosofických
proudů​ ​fenomenologie​ ​s​ ​teoretickými​ ​přístupy​ ​v​ ​oboru​ ​HCI.​ ​Dourish​ ​se​ ​zaměřuje​ ​na​ ​dva​ ​nové​ ​proudy​ ​v
návrhu​ ​interakcí:​ ​tangible​ ​computing​ ​a​ ​social​ ​computing.​ ​Tangible​ ​computing​ ​(uchopitelná,​ ​hmatatelná
komputace),​ ​respektive​ ​tangible​ ​user​ ​interface​ ​je​ ​přístup​ ​k​ ​návrhu​ ​uživatelského​ ​rozhraní,​ ​které
zdůrazňuje​ ​možnost​ ​fyzické​ ​a​ ​prostorové​ ​interakce​ ​s​ ​interaktivními​ ​objekty​ ​tak,​ ​aby​ ​s​ ​digitální​ ​a​ ​datovou
vrstvu​ ​objektů​ ​mohl​ ​uživatel​ ​interagovat​ ​a​ ​manipulovat.​ ​Social​ ​computing​ ​(sociální​ ​komputace)​ ​je​ ​pak
přístup,​ ​který​ ​zdůrazňuje,​ ​že​ ​interakce​ ​s​ ​technologiemi​ ​je​ ​svázána​ ​s​ ​kontextem,​ ​ve​ ​kterém​ ​tato​ ​interakce
probíhá.​ ​Proto,​ ​jak​ ​Dourish​ ​poukazuje,​ ​je​ ​vhodné​ ​čerpat​ ​z​ ​tradičních​ ​sociologických,​ ​antropologických​ ​a
etnografických​ ​metod​ ​pro​ ​získání​ ​informací​ ​o​ ​tom,​ ​jak​ ​uživatelé​ ​reálně​ ​technologii​ ​používají.​ ​Dourish,
zdůrazňuje,​ ​že​ ​sociální​ ​akce​ ​není​ ​abstrakcí,​ ​ale​ ​sociálně​ ​zakotvenou​ ​[DOURISH,​ ​2004,​ ​s.​ ​96].
Na​ ​základě​ ​analýzy​ ​těchto​ ​dvou​ ​přístupů​ ​ke​ ​komputaci​ ​pokračuje​ ​Dourish​ ​analýzou​ ​fenomenologických
myšlenek,​ ​pomocí​ ​kterých​ ​poukazuje​ ​na​ ​to,​ ​co​ ​již​ ​argumentoval​ ​Heidegger,​ ​tedy​ ​že​ ​člověk​ ​je​ ​situován​ ​ve
fyzickém,​ ​pre-organizovaném​ ​světě​ ​různých​ ​nároků​ ​a​ ​možností​ ​,​ ​kde​ ​lidská​ ​mysl​ ​je​ ​vtělena​ ​ve​ ​fyzickém
těle,​ ​stejně​ ​tak​ ​jako​ ​tělo​ ​je​ ​zakotveno​ ​ve​ ​fyzickém​ ​světě​ ​[PEPPERELL,​ ​2013].​ ​Dourishův​ ​vlastní​ ​termín
“vtělené​ ​interakce”​ ​(embodied​ ​interaction)​ ​navazuje​ ​na​ ​fenomenologickou​ ​analýzu​ ​a​ ​definuje​ ​ho​ ​jako
“tvorbu,​ ​manipulaci​ ​a​ ​sdílení​ ​významů​ ​skrze​ ​[...]​ ​interakci​ ​s​ ​artefakty”​ ​[DOURISH,​ ​2004,​ ​s.​ ​126].
Dourish​ ​reflektuje​ ​mnou​ ​dříve​ ​provedenou​ ​analýzu​ ​nedostatků​ ​první​ ​vlny​ ​HCI​ ​a​ ​kognitivismu,​ ​včetně
situovanosti​ ​a​ ​vtělenosti​ ​kognice,​ ​když​ ​píše,​ ​že​ ​“[n]aše​ ​akce​ ​nemohou​ ​být​ ​odděleny​ ​od​ ​významů,​ ​který
jim​ ​a​ ​ostatní​ ​připisujeme.”​ ​ ​[DOURISH,​ ​2004,​ ​s.​ ​189].​ ​Dourish​ ​se​ ​tedy​ ​zajímá​ ​o​ ​již​ ​několikrát​ ​zmíněný
problém​ ​pro​ ​HCI​ ​a​ ​design​ ​obecně:​ ​jak​ ​zkoumat​ ​akce,​ ​aktivity​ ​a​ ​praktickou​ ​činnost​ ​v​ ​sociálním​ ​kontextu
tak,​ ​aby​ ​designéři​ ​byli​ ​schopni​ ​této​ ​znalosti​ ​využít​ ​pro​ ​návrh​ ​technologií,​ ​které​ ​jsou​ ​funkční,​ ​přívětivější,
esteticky​ ​zajímavější​ ​a​ ​také​ ​poskytující​ ​smysluplné​ ​zážitky.​ ​Jeho​ ​diskuze​ ​sociologických​ ​a​ ​etnografických
metod​ ​pro​ ​využití​ ​v​ ​HCI​ ​a​ ​UX​ ​designu​ ​je​ ​tak​ ​konkrétním​ ​příkladem,​ ​jak​ ​zkoumat​ ​širší​ ​socio-kulturní
kontext,​ ​ve​ ​kterém​ ​lidé​ ​používají​ ​technologii.

Actor-network​ ​teorie​ ​a​ ​distribuovaná​ ​kognice​ ​v​ ​HCI


Actor-network​ ​teorie​ ​i​ ​distribuovaná​ ​kognice​ ​podobně​ ​jako​ ​ostatní​ ​postkognitivistické​ ​přístupy​ ​odmítají
dichotomii​ ​subjektu-objektu.​ ​ANT​ ​ji​ ​řeší​ ​tak,​ ​že​ ​navrhují​ ​lidský​ ​subjekt​ ​vložit​ ​do​ ​heterogenních​ ​sítí,​ ​ve
kterých​ ​se​ ​dále​ ​objevují​ ​artefakty,​ ​organizace,​ ​ale​ ​také​ ​nemateriální​ ​objekty.​ ​Všechny​ ​součásti​ ​takových
sítí​ ​jsou​ ​nazývány​ ​actory​ ​(činiteli,​ ​aktory,​ ​agenty​ ​apod.),​ ​kteří​ ​mezi​ ​sebou​ ​interagují.​ ​ANT​ ​je​ ​svou
povahou​ ​relační​ ​a​ ​poststrukturalistickou​ ​teorií,​ ​neboť​ ​přisuzuje​ ​zásadní​ ​váhu​ ​vztahům​ ​mezi​ ​jednotlivými
uzly​ ​sítím.​ ​Agence​ ​je​ ​lidem​ ​i​ ​neživým​ ​objektům​ ​přiřažena​ ​na​ ​základě​ ​vztahů,​ ​které​ ​mají​ ​s​ ​dalšími​ ​uzly
sítě.
Distribuovaná​ ​kognice​ ​je​ ​známým​ ​přístupem​ ​v​ ​oboru​ ​HCI,​ ​který​ ​podobně​ ​jako​ ​activity​ ​teorie​ ​zdůrazňuje
důležitost​ ​nástrojů​ ​a​ ​technologických​ ​artefaktů​ ​pro​ ​lidskou​ ​kognici​ ​[KAPTELININ​ ​a​ ​NARDI,​ ​2006,​ ​s.
195].​ ​Pro​ ​porovnání​ ​s​ ​ostatními​ ​postkognitivistickými​ ​přístupy​ ​je​ ​důležité,​ ​že​ ​lidé​ ​a​ ​nástroje​ ​jsou​ ​podle
distribuované​ ​kognice​ ​v​ ​kognitivním​ ​systému​ ​definovány​ ​jako​ ​ekvivalentní​ ​média.​ ​[KAPTELININ​ ​a
NARDI,​ ​2006,​ ​s.​ ​195]
Zatímco​ ​activity​ ​teorie,​ ​fenomenologie​ ​a​ ​postfenomenologie​ ​přisuzují​ ​agenci​ ​a​ ​intencionalitu​ ​pouze
člověku,​ ​ANT​ ​a​ ​distribuovaná​ ​kognice​ ​chápou​ ​člověka​ ​jako​ ​ekvivalentní​ ​“uzel”​ ​sítě​ ​živých​ ​i​ ​neživých,
materiálních​ ​a​ ​nemateriálních​ ​aktérů,​ ​čímž​ ​ustanovují​ ​vztahy​ ​mezi​ ​uzly​ ​sítě​ ​jako​ ​symetrické.​ ​Veerbek
komentuje,​ ​že​ ​ANT​ ​svou​ ​radikální​ ​symetrií​ ​aktérů​ ​ztrácí​ ​možnost​ ​vysvětlit​ ​prožívání​ ​lidských​ ​akterů,
včetně​ ​toho,​ ​jak​ ​technologické​ ​artefakty​ ​pro​ ​lidské​ ​aktéry​ ​unikátně​ ​mediují​ ​svět.​ ​[VEERBEK,​ ​2015]

Postfenomenologie
Ve​ ​filosofii​ ​techniky​ ​nacházíme​ ​v​ ​současné​ ​době​ ​aktivní​ ​výzkum​ ​v​ ​tzv.​ ​mediační​ ​teorie​ ​technologie,
kterou​ ​se​ ​zabývá​ ​Peter-Paul​ ​Veerbek.​ ​Mediační​ ​teorie​ ​analyzuje​ ​a​ ​vysvětluje​ ​různé​ ​typy​ ​vztahů​ ​a​ ​interakcí
člověka​ ​s​ ​technologií.​ ​Veerbekův​ ​výzkum​ ​se​ ​zároveň​ ​zabývá​ ​etickými​ ​otázkami​ ​technologie,​ ​kterými
chce​ ​Veerbek​ ​přispět​ ​k​ ​diskuzi​ ​o​ ​tom,​ ​jak​ ​technologie​ ​může​ ​zlepšit​ ​životy​ ​lidí.​ ​Je​ ​to​ ​posun​ ​od​ ​dřívějšího
zaměření​ ​filosofie​ ​techniky,​ ​která​ ​veskrze​ ​viděla​ ​techniku​ ​jako​ ​negativní​ ​element.​ ​Technika​ ​byla
analyzována​ ​na​ ​pozadí​ ​dialektického​ ​pohledu,​ ​kdy​ ​technika​ ​je​ ​něco,​ ​s​ ​čím​ ​se​ ​člověk​ ​musí​ ​vypořádat,​ ​co
musí​ ​překonat,​ ​čemu​ ​se​ ​musí​ ​bránit,​ ​aby​ ​kompletně​ ​člověk​ ​nepřišel​ ​o​ ​zbytek​ ​svého​ ​lidství.​ ​Veerbek​ ​ale
nepřímo​ ​navazuje​ ​na​ ​McLuhanův​ ​“program”​ ​studia​ ​mediačních​ ​efektů​ ​technologií.​ ​Zároveň​ ​ale​ ​jeho
mediační​ ​teorie​ ​jde​ ​dále:​ ​nejen,​ ​že​ ​studuje​ ​mediační​ ​roli​ ​technologií​ ​z​ ​jejich​ ​technického​ ​hlediska,
zároveň​ ​zkoumá,​ ​jak​ ​lidé​ ​tyto​ ​technologické​ ​mediace​ ​apropriují,​ ​což​ ​je​ ​téma​ ​stále​ ​z​ ​velké​ ​části
neprozkoumané​ ​[VEERBEK,​ ​2015].​ ​Veerbekova​ ​práce​ ​zapadá​ ​do​ ​širšího​ ​filosofického​ ​proudu​ ​filosofie
techniky​ ​postfenomenologie.​ ​Mezi​ ​další​ ​výrazné​ ​autory​ ​tohoto​ ​směru​ ​se​ ​řadí​ ​americký​ ​filosof​ ​Don​ ​Ihde,​ ​z
jehož​ ​příspěvku​ ​podrobné​ ​analýzy​ ​typu​ ​interakcí​ ​člověk-technologie​ ​Veerbek​ ​vychází.
V​ ​první​ ​řadě​ ​postfenomenologie​ ​také​ ​odmítá​ ​modernistický​ ​rozštěp​ ​subjekt-objektové​ ​dichotomie,​ ​ale
narozdíl​ ​od​ ​ANT​ ​a​ ​distribuované​ ​kognice​ ​nesouhlasí​ ​s​ ​tím,​ ​že​ ​by​ ​se​ ​měl​ ​lidský​ ​aktér​ ​analyzovat​ ​na​ ​stejné
úrovni​ ​jako​ ​technologické​ ​či​ ​nemateriální​ ​objekty.
Mediační​ ​teorie​ ​ovšem​ ​nevidí​ ​člověka​ ​a​ ​technologii​ ​ani​ ​jako​ ​opačné​ ​a​ ​fixní​ ​póly,​ ​mezi​ ​kterými​ ​probíhá
interakce,​ ​ale​ ​jako​ ​výsledek​ ​této​ ​interakce.​ ​[VERBEEK,​ ​2015a]​ ​Mediační​ ​teorie​ ​redefinuje​ ​interakční
design.​ ​Místo​ ​“interakce”​ ​jakožto​ ​hlavní​ ​jednotky,​ ​která​ ​se​ ​má​ ​designovat,​ ​navrhuje,​ ​aby​ ​si​ ​interakční
designéři​ ​uvědomili,​ ​že​ ​nenavrhují​ ​interakce​ ​s​ ​technologií,​ ​ale​ ​vztah​ ​člověka​ ​ke​ ​světu​ ​samotnému,​ ​ke
kterému​ ​přistupujeme​ ​prostřednictvím​ ​technologie.​ ​To​ ​je​ ​již​ ​známá​ ​nota,​ ​kterou​ ​jsme​ ​v​ ​tomto​ ​textu​ ​slyšeli
několikrát.​ ​Technologie​ ​jako​ ​médium,​ ​jako​ ​zprostředkovatel.​ ​Veerbek​ ​dodává:
“Design​ ​interakcí​ ​[...]​ ​implikuje​ ​nejen​ ​design​ ​technologických​ ​objektů,​ ​které​ ​umožňují​ ​specifické
interakce,​ ​ale​ ​také​ ​design​ ​lidských​ ​subjektů,​ ​které​ ​s​ ​těmito​ ​objekty​ ​interagují..​ ​Designování​ ​technologie
znamená​ ​designovat​ ​lidské​ ​bytosti.”​ ​[VERBEEK,​ ​2015a]
Postfenonemologie​ ​a​ ​mediační​ ​teorie​ ​jsou​ ​kritické​ ​vůči​ ​tomu​ ​vidět​ ​vztah​ ​člověk-technologie​ ​jen​ ​z​ ​pohledu
funkcionality​ ​a​ ​použitelnosti,​ ​čímž​ ​komentují​ ​nedostatečnost​ ​první​ ​vlny​ ​oboru​ ​HCI,​ ​která​ ​se​ ​právě​ ​na​ ​tyto
dva​ ​aspekty​ ​interakcí​ ​primárně​ ​zaměřovala.​ ​Veerbek​ ​píše,​ ​že​ ​ve​ ​věku​ ​chytrých​ ​mobilních​ ​technologiích,
ambientní​ ​technologie,​ ​různých​ ​implantátů​ ​a​ ​technologických​ ​protéz​ ​užívaných​ ​ve​ ​zdravotnictví​ ​jsou
funkčnost​ ​a​ ​použitelnost​ ​limitují​ ​nástroje,​ ​jak​ ​analyzovat​ ​technologii.​ ​Máme-li​ ​v​ ​mozku​ ​implantát,
používáme-li​ ​plně​ ​automatizovaný​ ​chytrý​ ​dům,​ ​nejsou​ ​striktně​ ​řečeno​ ​používány.​ ​Naopak​ ​jsou​ ​navrženy
tak,​ ​aby​ ​se​ ​s​ ​nimi​ ​člověk​ ​dostal​ ​do​ ​styku​ ​co​ ​nejméně.​ ​Postfenomenologie​ ​tak​ ​tvrdí,​ ​že​ ​je​ ​třeba​ ​podrobněji
problematizovat,​ ​jak​ ​jinak​ ​je​ ​možné​ ​vidět​ ​vztah​ ​člověk-technologie.​ ​Veerbek​ ​vyjmenovává​ ​tři​ ​přístupy:
extenze,​ ​dialektika​ ​a​ ​hybridita.​ ​[VERBEEK,​ ​2015a]
V​ ​případě​ ​prvního​ ​přístupu​ ​extenze​ ​technologii​ ​vnímáme​ ​primárně​ ​jako​ ​nástroje,​ ​kde​ ​nás​ ​zajímá
především​ ​její​ ​instrumentální​ ​hodnota​ ​při​ ​vyplňování​ ​našich​ ​cílů​ ​a​ ​potřeb.​ ​Technologie​ ​se​ ​zdá​ ​být
neutrální​ ​v​ ​tom​ ​smyslu,​ ​že​ ​se​ ​aktivně​ ​nepodílí​ ​na​ ​formování​ ​našich​ ​cílů​ ​a​ ​potřeb,​ ​pouze​ ​je​ ​pasivně
pomáhá​ ​naplňovat.
Dialektický​ ​přístup​ ​zdůrazňuje​ ​technologii​ ​jako​ ​sílu,​ ​která​ ​na​ ​člověk​ ​působí​ ​jako​ ​negativní​ ​prvek
způsobující​ ​pocit​ ​odcizení.​ ​Příkladem​ ​jako​ ​marxistická​ ​kritika​ ​mechanizace​ ​[VERBEEK,​ ​2015a]​ ​nebo
současná​ ​debata​ ​o​ ​vlivu​ ​automatizace​ ​a​ ​umělé​ ​inteligence,​ ​které​ ​urychlují​ ​tzv.​ ​technologickou
nezaměstnanost,​ ​kdy​ ​technologie​ ​více​ ​a​ ​více​ ​nahrazují​ ​nízkokvalifikované​ ​pracovníky.​ ​Veerbek​ ​zmiňuje
práci​ ​Ernsta​ ​Kappa​ ​a​ ​Wilhelma​ ​Schmida,​ ​kteří​ ​dialektický​ ​vztah​ ​k​ ​technologii​ ​chápali​ ​jako​ ​postupné
osvobozování​ ​se​ ​za​ ​pomoci​ ​externalizace​ ​určitých​ ​lidských​ ​dovedností.​ ​Kappův
filosoficko-antropologický​ ​přístup​ ​k​ ​technologii​ ​již​ ​v​ ​roce​ ​1877​ ​viděl​ ​technologii​ ​jako​ ​projekci​ ​lidských
orgánů.​ ​[VERBEEK,​ ​2015a]
Hybridita​ ​je​ ​přístup,​ ​který​ ​upozorňuje​ ​na​ ​dualistické​ ​subjekto-objektové​ ​tendence​ ​předchozích​ ​přístupů.
Místo​ ​protipólů​ ​člověk/subjekt​ ​a​ ​technologie/objekt​ ​navrhuje​ ​tento​ ​přístup​ ​koncept​ ​hybridu,​ ​kdy​ ​člověk​ ​a
technologie​ ​jsou​ ​vzájemně​ ​se​ ​ovlivňující​ ​síly,​ ​které​ ​formují​ ​jedna​ ​druhou.​ ​Zároveň​ ​hybridní​ ​přístup
explicitně​ ​deklaruje​ ​technologii​ ​jako​ ​aktivně​ ​formující​ ​naše​ ​chování​ ​a​ ​interakci​ ​se​ ​světem,​ ​jaké​ ​médium,
které​ ​nás​ ​spojuje​ ​se​ ​světem.
Veerbek​ ​dále​ ​cituje​ ​práci​ ​amerického​ ​filosofa​ ​Dona​ ​Ihdeho​ ​a​ ​jeho​ ​podrobnější​ ​rozpracování​ ​vztahu
člověk-technologie.​ ​Ihde​ ​pojmenovává​ ​následující​ ​vztahy:​ ​vtělený,​ ​hermeneutický,​ ​alteritní,​ ​na​ ​pozadí.
Veerbek​ ​doplňuje​ ​Ihdeho​ ​analýzu​ ​svými​ ​vztahy​ ​kyborga,​ ​imerze​ ​a​ ​augmentace.​ ​Stručná​ ​popis
jednotlivých​ ​vztahů​ ​je​ ​možno​ ​nalézt​ ​ve​ ​článku​ ​A​ ​short​ ​introduction​ ​for​ ​mediation​ ​theory​ ​napsaného​ ​právě
Veerbekem.
Veerbeka​ ​ale​ ​v​ ​první​ ​řadě​ ​zajímají​ ​etické​ ​problémy​ ​technologie.​ ​Stejně​ ​jako​ ​zmíněné​ ​postkognitivistické
teorie​ ​HCI​ ​i​ ​postfenomenologická​ ​mediační​ ​teorie​ ​souhlasí,​ ​že​ ​technologie​ ​hraje​ ​aktivní​ ​roli​ ​při
formování​ ​našich​ ​životů,​ ​a​ ​proto​ ​designéři​ ​nabývají​ ​zodpovědnosti​ ​za​ ​to,​ ​jaké​ ​afordance​ ​do​ ​technologií
navrhnou.​ ​Jak​ ​jsem​ ​ale​ ​zmínil​ ​v​ ​jiné​ ​části​ ​textu,​ ​afordance​ ​jsou​ ​relativním​ ​vztahem​ ​mezi​ ​člověkem​ ​a​ ​jeho
prostředím.​ ​Stejně​ ​jako​ ​zážitky,​ ​tak​ ​ani​ ​afordance​ ​nemá​ ​designér​ ​plně​ ​pod​ ​svou​ ​kontrolou.​ ​To​ ​ale
neznamená,​ ​že​ ​rigorózní​ ​analýza​ ​a​ ​reflexe​ ​designérské​ ​činnosti​ ​není​ ​třeba.​ ​Naopak,​ ​Veerbek​ ​argumentuje,
že​ ​právě​ ​nyní​ ​filosofie​ ​techniky​ ​zažívá​ ​renesanci,​ ​neboť​ ​je​ ​pro​ ​návrh​ ​technologií​ ​potřeba​ ​určitý​ ​teoretický
rámec,​ ​který​ ​by​ ​designérům​ ​poskytl​ ​pevnou​ ​zem,​ ​od​ ​které​ ​se​ ​ve​ ​své​ ​kreativní​ ​činnosti​ ​mohou​ ​odrazit.
Postfenomenologická​ ​filosofie​ ​techniky​ ​se​ ​právě​ ​o​ ​toto​ ​snaží.

Závěr
V​ ​tomto​ ​textu​ ​jsem​ ​se​ ​pokusil​ ​naznačit​ ​důležité​ ​aspekty​ ​současného​ ​myšlení​ ​o​ ​designu​ ​technologií.
Zaprvé​ ​jsem​ ​se​ ​snažil​ ​problematizovat​ ​a​ ​ukázat,​ ​že​ ​původní​ ​premisy​ ​první​ ​vlny​ ​HCI​ ​založené​ ​na
kognitivistickém​ ​a​ ​informačně-zpracovávajícím​ ​modelu​ ​lidské​ ​kognice,​ ​ignorovaly​ ​socio-kulturní
kontext,​ ​ve​ ​kterém​ ​naše​ ​kognice​ ​probíhá.​ ​Dále​ ​jsem​ ​analýzou​ ​kritiky​ ​kognitivismu​ ​poukázal​ ​na
alternativní,​ ​postkognitiviské​ ​teorie,​ ​které​ ​se​ ​snaží​ ​situovat​ ​člověka​ ​a​ ​jeho​ ​tělo​ ​do​ ​širšího​ ​kontextu,​ ​kde
akce,​ ​aktivita​ ​a​ ​význam​ ​se​ ​odvíjí​ ​od​ ​praktické,​ ​každodenní​ ​činnosti​ ​a​ ​“interakce​ ​se​ ​světem.​ ​Mezi
postkognitivistické​ ​teorie​ ​patří​ ​fenomenologie​ ​Martina​ ​Heideggera​ ​a​ ​jeho​ ​nástupců,​ ​activity​ ​teorie,
actor-network​ ​teorie​ ​a​ ​distribuovaná​ ​kognice.​ ​K​ ​těmto​ ​teoriím​ ​jsem​ ​představil​ ​relevantní​ ​proud
postfenomenologického​ ​výzkumu​ ​ve​ ​filosofii​ ​techniky.
Zmíněné​ ​teorie​ ​a​ ​přístupy​ ​by​ ​měly​ ​poskytnout​ ​teoretické​ ​jádro​ ​tzv.​ ​druhé​ ​vlny​ ​HCI,​ ​interakčního​ ​a​ ​UX
designu.​ ​Tyto​ ​oboru​ ​musí​ ​reagovat​ ​na​ ​to,​ ​že​ ​design​ ​technologií​ ​se​ ​nyní​ ​stává​ ​činností,​ ​jež​ ​zásadně
ovlivňuje​ ​lidské​ ​životy​ ​z​ ​důvodu,​ ​na​ ​kterém​ ​se​ ​shodují​ ​všechny​ ​postkognitivistické​ ​teorie​ ​i
postfenomenologie:​ ​technologie​ ​je​ ​médium,​ ​které​ ​aktivně​ ​formuje​ ​náš​ ​vztah​ ​ke​ ​světu.​ ​Designéři​ ​třímají​ ​ve
svých​ ​rukou​ ​moc,​ ​ale​ ​zároveň​ ​i​ ​enormní​ ​potenciál,​ ​jak​ ​zlepšit​ ​současný​ ​svět.​ ​Bez​ ​teoretické​ ​základy​ ​se​ ​ale
tato​ ​moc​ ​může​ ​zvrhnout​ ​buď​ ​v​ ​nevyužitý​ ​potenciál​ ​nebo​ ​v​ ​horším​ ​případě​ ​v​ ​dystopický​ ​scénář,​ ​kdy
technologie​ ​se​ ​nám​ ​vymknou​ ​z​ ​rukou,​ ​neboť​ ​jsme​ ​až​ ​příliš​ ​dlouho​ ​nechali​ ​designéry​ ​si​ ​“hrát”​ ​bez​ ​toho,
aniž​ ​by​ ​jejich​ ​práce​ ​byla​ ​kriticky​ ​a​ ​teoreticko-filosoficky​ ​zkoumána.
Tento​ ​text​ ​se​ ​ve​ ​vším​ ​skromnosti​ ​kladl​ ​za​ ​cíl​ ​představit​ ​témata,​ ​která​ ​by​ ​neměla​ ​v​ ​teoreticko-filosofickém
zkoumání​ ​vlivů​ ​technologie​ ​chybět.​ ​Podrobná​ ​analýzy​ ​postkognitivistických​ ​teorií,​ ​především
actor-network​ ​teorie,​ ​byla​ ​nad​ ​rámec​ ​tohoto​ ​textu.​ ​I​ ​z​ ​tohoto​ ​důvodu​ ​se​ ​chystám​ ​tyto​ ​nedostatky​ ​napravit
ve​ ​své​ ​diplomové​ ​práci.

Zdroje
BATTARBEE,​ ​KATJA​ ​a​ ​ILPO​ ​KOSKINEN.​ ​Co-experience:​ ​user​ ​experience​ ​as​ ​interaction.
CoDesign[online].​ ​2005,​ ​1(1):​ ​5-18​ ​[cit.​ ​2015-12-06].​ ​DOI:​ ​10.1080/15710880412331289917.
ISSN​ ​15710882.​ ​Dostupné​ ​z:
http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15710880412331289917
BREY,​ ​Philip,​ ​c2001.​ ​Hubert​ ​Dreyfus — Human​ ​versus​ ​Machine.​ ​ACHTERHUIS,​ ​Hans.
American​ ​philosophy​ ​of​ ​technology:​ ​the​ ​empirical​ ​turn​.​ ​Bloomington:​ ​Indiana​ ​University​ ​Press,
s.​ ​37–63.​ ​ISBN​ ​0253214491.
CHOKR,​ ​Nader​ ​N.,​ ​2014.​ ​'Philosophy':​ ​After​ ​the​ ​End​ ​of​ ​Philosophy​ ​In​ ​a​ ​Globalizing​ ​and
Glocalizing​ ​World​.​ ​Cambridge​ ​Scholars​ ​Publishing.​ ​ISBN​ ​9781443865388.
CLARK,​ ​A.​ ​a​ ​D.​ ​CHALMERS,​ ​1998.​ ​The​ ​Extended​ ​Mind.​ ​Analysis​ ​[online].​ ​58​(1),​ ​7-19​ ​[cit.
2017-10-16].​ ​DOI:​ ​10.1093/analys/58.1.7.​ ​ISSN​ ​0003-2638.​ ​Dostupné​ ​z:
https://academic.oup.com/analysis/article-lookup/doi/10.1093/analys/58.1.7
CLARK,​ ​Andy,​ ​1998.​ ​Being​ ​there:​ ​putting​ ​brain,​ ​body,​ ​and​ ​world​ ​together​ ​again​.​ ​Cambridge:
The​ ​MIT​ ​Press.​ ​ISBN​ ​0-262-53156-9.
COWART,​ ​Monica,​ ​Embodied​ ​Cognition.​ ​The​ ​Internet​ ​Encyclopedia​ ​of​ ​Philosophy​ ​[online].
[cit.​ ​2017-10-17].​ ​Dostupné​ ​z:​ ​http://www.iep.utm.edu/embodcog/
DAWSON,​ ​Michael​ ​R.W.,​ ​2013.​ ​Mind,​ ​body,​ ​world:​ ​foundations​ ​of​ ​cognitive​ ​science​.​ ​[CEL
version].​ ​Edmonton:​ ​AU​ ​Press.​ ​ISBN​ ​9781927356180.
DE​ ​JONG,​ ​Alex,​ ​Marc,​ ​SCHUILENBURG.​ ​2006.​ ​Mediapolis:​ ​popular​ ​culture​ ​and​ ​the​ ​city​.
Rotterdam:​ ​010​ ​Publ.​ ​ISBN​ ​9789064506284.
DESCARTES,​ ​René,​ ​2003.​ ​Meditace​ ​o​ ​první​ ​filosofii:​ ​námitky​ ​a​ ​autorovy​ ​odpovědi​.​ ​Přeložil
Tomáš​ ​MARVAN,​ ​přeložil​ ​Petr​ ​GLOMBÍČEK,​ ​přeložil​ ​Pavel​ ​ZAVADIL.​ ​Praha:
OIKOYMENH.​ ​Knihovna​ ​novověké​ ​tradice​ ​a​ ​současnosti.​ ​ISBN​ ​80-7298-084-x.
DOURISH,​ ​Paul,​ ​2004.​ ​Where​ ​the​ ​action​ ​is:​ ​the​ ​foundations​ ​of​ ​embodied​ ​interaction​.
Cambridge,​ ​Mass.​ ​[u.a.]:​ ​MIT​ ​Press.​ ​ISBN​ ​9780262541787.
DEUZE,​ ​Mark,​ ​2015.​ ​Media​ ​life:​ ​Život​ ​v​ ​médiích​.​ ​Přeložil​ ​Petra​ ​IZDNÁ.​ ​Praha:​ ​Univerzita
Karlova​ ​v​ ​Praze,​ ​nakladatelství​ ​Karolinum.​ ​Studia​ ​nových​ ​médií.​ ​ISBN​ ​978–80–246–2815–8.
DREYFUS,​ ​Hubert​ ​L.,​ ​1967.​ ​Why​ ​Computers​ ​Must​ ​Have​ ​Bodies​ ​in​ ​Order​ ​to​ ​Be​ ​Intelligent.​ ​The
Review​ ​of​ ​Metaphysics​.​ ​Philosophy​ ​Education​ ​Society,​ ​21​(№1​ ​(Sep.),​ ​13–32.
ENGEL,​ ​Andreas​ ​K.,​ ​K.​ ​J.​ ​FRISTON​ ​a​ ​Danica​ ​KRAGIC,​ ​2015.​ ​The​ ​pragmatic​ ​turn:​ ​toward
action-oriented​ ​views​ ​in​ ​cognitive​ ​science​.​ ​Cambridge,​ ​Massachusetts:​ ​The​ ​MIT​ ​Press.​ ​ISBN
9780262034326.
FERENC,​ ​Jakub.​ ​Teorie​ ​současného​ ​web​ ​designu​ ​a​ ​její​ ​aplikace​ ​při​ ​návrhu​ ​responsivních​ ​www
stránek​.​ ​Praha,​ ​2015.​ ​Bakalářská​ ​práce.​ ​Univerzita​ ​Karlova​ ​v​ ​Praze,​ ​Pedagogická​ ​fakulta,
Katedra​ ​informačních​ ​technologií​ ​a​ ​technické​ ​výchovy.​ ​Vedoucí​ ​práce​ ​PhDr.​ ​Josef​ ​Procházka,
Ph.D.
GIBSON,​ ​James​ ​J.,​ ​2015.​ ​The​ ​Ecological​ ​Approach​ ​to​ ​Visual​ ​Perception​.​ ​Classic​ ​Edition.​ ​711
Third​ ​Avenue,​ ​New​ ​York,​ ​NY​ ​10017:​ ​Psychology​ ​Press.​ ​ISBN​ ​978-1-315-74021-8.
HASSENZAHL,​ ​Marc​ ​a​ ​Noam​ ​TRACTINSKY.​ ​User​ ​experience​ ​-​ ​a​ ​research​ ​agenda.​ ​In:
Behaviour​ ​&​ ​Information​ ​Technology​ ​[online].​ ​2006,25(2):​ ​91-97​ ​[cit.​ ​2015-12-06].​ ​DOI:
10.1080/01449290500330331.​ ​ISSN​ ​0144-929x.​ ​Dostupné​ ​z:
http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01449290500330331
HEIDEGGER,​ ​Martin,​ ​1996.​ ​Bytí​ ​a​ ​čas​.​ ​Praha:​ ​Oikoymenh.​ ​Oikúmené.​ ​ISBN​ ​80–86–005–12–7.
HEIDEGGER,​ ​Martin,​ ​John​ ​MACQUARRIE​ ​a​ ​Edward​ ​ROBINSON,​ ​2006.​ ​Being​ ​and​ ​time​.
Oxford:​ ​Blackwell.​ ​ISBN​ ​0631197702.
Herbert​ ​Blumer,​ ​2001.​ ​In:​ ​Wikipedia:​ ​the​ ​free​ ​encyclopedia​ ​[online].​ ​San​ ​Francisco​ ​(CA):
Wikimedia​ ​Foundation​ ​[cit.​ ​2017-10-21].​ ​Dostupné​ ​z:
https://cs.wikipedia.org/wiki/Herbert_Blumer
JONES,​ ​Peter​ ​H.,​ ​2014.​ ​Systemic​ ​Design​ ​Principles​ ​for​ ​Complex​ ​Social​ ​Systems​ ​[online].​ ​s.​ ​91
[cit.​ ​2017–08–22].​ ​DOI:​ ​10.1007/978–4–431–54478–4_4.​ ​ISBN​ ​978–4–431–54478–4.​ ​Dostupné
z:​​ ​http://link.springer.com/10.1007/978-4-431-54478-4_4
KAPTELININ,​ ​Victor,​ ​Bonnie​ ​NARDI,​ ​Susanne​ ​BØDKER,​ ​John​ ​CARROLL,​ ​Jim​ ​HOLLAN,
Edwin​ ​HUTCHINS​ ​a​ ​Terry​ ​WINOGRAD,​ ​2003.​ ​Post-cognitivist​ ​HCI.​ ​In:​ ​CHI​ ​'03​ ​extended
abstracts​ ​on​ ​Human​ ​factors​ ​in​ ​computing​ ​systems​ ​-​ ​CHI​ ​'03​ ​[online].​ ​New​ ​York,​ ​New​ ​York,
USA:​ ​ACM​ ​Press,​ ​s.​ ​692-​ ​[cit.​ ​2017-10-15].​ ​DOI:​ ​10.1145/765891.765933.​ ​ISBN​ ​1581136374.
Dostupné​ ​z:​​ ​http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=765891.765933
KAPTELININ,​ ​Victor.​ ​a​ ​Bonnie​ ​A.​ ​NARDI,​ ​2006.​ ​Acting​ ​with​ ​technology:​ ​activity​ ​theory​ ​and
interaction​ ​design​.​ ​Cambridge,​ ​Mass.:​ ​MIT​ ​Press.​ ​Acting​ ​with​ ​technology.​ ​ISBN
9780262513319.
LEIDLMAIR,​ ​Karl,​ ​ed.,​ ​2009.​ ​After​ ​cognitivism​ ​a​ ​reassessment​ ​of​ ​cognitive​ ​science​ ​and
philosophy​.​ ​Dordrecht:​ ​Springer.​ ​ISBN​ ​9781402099922.
MCLUHAN,​ ​Marshall,​ ​1991.​ ​Jak​ ​rozumět​ ​médiím:​ ​extenze​ ​člověka​.​ ​Praha:​ ​Odeon.​ ​Eseje
(Odeon).​ ​ISBN​ ​80-207-0296-2.
MERHOLZ,​ ​Peter.​ ​1998.​ ​Whither​ ​“User​ ​Experience”?​ ​[online].​ ​[cit.​ ​2015–05–11].​ ​Dostupné​ ​z:
http://peterme.com/index112498.html
NORMAN,​ ​Donald​ ​A.,​ ​2013.​ ​The​ ​design​ ​of​ ​everyday​ ​things​.​ ​Revised​ ​and​ ​expanded​ ​edition.​ ​New
York,​ ​New​ ​York:​ ​Basic​ ​Books.​ ​ISBN​ ​978-0-465-00394-5.
NORMAN,​ ​Don,​ ​Affordances​ ​and​ ​Design.​ ​Jnd.org​ ​[online].​ ​[cit.​ ​2017-10-19].​ ​Dostupné​ ​z:
http://www.jnd.org/dn.mss/affordances_and.html
PEPPERELL,​ ​Robert,​ ​2003.​ ​Where​ ​The​ ​Action​ ​Is:​ ​The​ ​Foundations​ ​of​ ​Embodied​ ​Interaction​ ​by
Paul​ ​Dourish.​ ​MIT​ ​Press,​ ​Cambridge,​ ​MA,​ ​U.S.A.,​ ​2001.​ ​229​ ​pp.,​ ​illus.​ ​ISBN.
Leonardo​[online].​ ​36​(5),​ ​412-413​ ​[cit.​ ​2017-10-21].​ ​DOI:​ ​10.1162/leon.2003.36.5.412.​ ​ISSN
0024-094x.​ ​Dostupné​ ​z:​ ​http://www.mitpressjournals.org/doi/10.1162/leon.2003.36.5.412
RITTEL,​ ​Horst​ ​W.​ ​J.​ ​a​ ​Melvin​ ​M.​ ​WEBBER,​ ​1973.​ ​Dilemmas​ ​in​ ​a​ ​general​ ​theory​ ​of​ ​planning.
In:​ ​Policy​ ​Sciences​.​ ​4​(2),​ ​s.​ ​155–169.​ ​DOI:​ ​10.1007/BF01405730.​ ​ISSN​ ​0032–2687.​ ​Dostupné
také​ ​z:​​ ​http://link.springer.com/10.1007/BF01405730
RITTEL,​ ​Horst​ ​W.​ ​J.​ ​The​ ​Reasoning​ ​of​ ​Designers.​ ​In:​ ​Arbeitspapier​ ​zum​ ​International​ ​Congress
on​ ​Planning​ ​and​ ​Design​ ​Theory​ ​in​ ​Boston,​ ​August​ ​1987.​ ​Universitaet​ ​Stuttgart:​ ​Schriftenreihe
des​ ​Instituts​ ​fuer​ ​Grundlagen​ ​der​ ​Planung,​ ​Universitaet​ ​Stuttgart,​ ​1988.​ ​Dostupné​ ​z:
http://www.cc.gatech.edu/~ellendo/rittel/rittel-reasoning.pdf
ROUSSEL,​ ​Nicolas,​ ​2014.​ ​Looking​ ​back:​ ​a​ ​very​ ​brief​ ​history​ ​of​ ​HCI​.​ ​Inria​ ​Lille​ ​-​ ​Nord​ ​Europe.
Dostupné​ ​také​ ​z:​​ ​http://direction.bordeaux.inria.fr/~roussel/publications/2014-looking-back.pdf
SHANAHAN,​ ​Murray,​ ​2016.​ ​The​ ​Frame​ ​Problem.​ ​ZALTA,​ ​Edward​ ​N.​ ​The​ ​Stanford
Encyclopedia​ ​of​ ​Philosophy​ ​(Spring​ ​2016​ ​Edition)​ ​[online].​ ​Stanford​ ​University:​ ​Metaphysics
Research​ ​Lab​ ​[cit.​ ​2017-10-17].​ ​Dostupné​ ​z:​ ​https://plato.stanford.edu/entries/frame-problem/
SHAPIRO,​ ​Lawrence,​ ​2011.​ ​Embodied​ ​cognition​.​ ​London:​ ​Routledge.​ ​ISBN​ ​9780415773423.
VÄÄNÄNEN-VAINIO-MATTILA,​ ​Kaisa,​ ​Virpi​ ​ROTO​ ​a​ ​Marc​ ​HASSENZAHL.​ ​Now​ ​let's​ ​do​ ​it
in​ ​practice.​ ​In:​ ​Proceeding​ ​of​ ​the​ ​twenty-sixth​ ​annual​ ​CHI​ ​conference​ ​extended​ ​abstracts​ ​on
Human​ ​factors​ ​in​ ​computing​ ​systems​ ​-​ ​CHI​ ​'08​ ​[online].​ ​New​ ​York,​ ​New​ ​York,​ ​USA:​ ​ACM
Press,​ ​2008,​ ​s.​ ​3961-​ ​[cit.​ ​2015-12-06].​ ​DOI:​ ​10.1145/1358628.1358967.​ ​ISBN​ ​978160558012x.
Dostupné​ ​z:​​ ​http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1358628.1358967
VEERBEK,​ ​Peter-Paul,​ ​2015.​ ​Toward​ ​a​ ​Theory​ ​of​ ​Technological​ ​Mediation:​ ​A​ ​Program​ ​for
Postphenomenological​ ​Research.​ ​BERG,​ ​Jan​ ​Kyrre,​ ​O​ ​FRIIS​ ​a​ ​Robert​ ​P.​ ​CREASE.
Technoscience​ ​and​ ​postphenomenology:​ ​the​ ​Manhattan​ ​papers​.​ ​Lanham,​ ​MD:​ ​Lexington​ ​Books,
s.​ ​189-204.​ ​ISBN​ ​978-0-7391-8961-0.
VERBEEK,​ ​Peter-Paul,​ ​2015a.​ ​Beyond​ ​interaction.​ ​Interactions​ ​[online].​ ​22​(3),​ ​26-31​ ​[cit.
2017-10-22].​ ​DOI:​ ​10.1145/2751314.​ ​ISSN​ ​10725520.​ ​Dostupné​ ​z:
http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=2767137.2751314
WINOGRAD,​ ​Terry​ ​a​ ​Fernando​ ​FLORES,​ ​1987.​ ​Understanding​ ​computers​ ​and​ ​cognition:​ ​a
new​ ​foundation​ ​for​ ​design​.​ ​Reading,​ ​Mass.:​ ​Addison-Wesley​ ​Publishing​ ​Company.​ ​ISBN
0-201-11297-3.
YAROSHEVSKY,​ ​M,​ ​1989.​ ​Lev​ ​Vygotsky​.​ ​Moscow:​ ​Progress​ ​Publishers.
ZALTA,​ ​Edward​ ​N,​ ​2017.​ ​Martin​ ​Heidegger.​ ​The​ ​Stanford​ ​Encyclopedia​ ​of​ ​Philosophy​ ​(Fall
2017​ ​Edition)​ ​[online].​ ​[cit.​ ​2017–10–09].​ ​Dostupné​ ​z:
https://plato.stanford.edu/entries/heidegger/