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LAS MIL Y UNA NOCHES ERRATAS Y PREGUNTAS FRECUENTES V. 1.

Gracias a Kevin Maroney y Sterling Babcock.

LA REGLA DE ORO

La regla de oro de las Mil y una noches es: “Todo lo que haga la narración más entretenida, hace que el
juego sea mejor”. Las reglas son bastante sencillas y no queremos tratar de enumerar aquí cada posible
situación que pudiera darse durante la partida, así que si llegas a algo en donde no sabes cómo continuar,
aplica la opción que produzca la narración más entretenida.

CONTENIDO:

2 mazos de cartas de Estado (112=28x4)

1 mazo de cartas de encuentro (55)

1 mazo de cartas de Tesoro (30)

0 mazos de cartas de Búsqueda (19, empaquetadas con las cartas de Tesoro)

ERRATAS EDICIÓN DE DEVIR LAS MIL Y UNA NOCHES.

Libro de reglas

Hay 3 erratas menores en las ilustraciones minúsculas de 3 fichas:


- En la página 4, en el círculo rojo 5, la 2ª ficha azul contando desde arriba debería ser la de destino (no de
historia).
- En la página 5, en el círculo rojo 3, la ficha azul debería ser de historia (no de destino)
- En la página 7, en el gráfico de la derecha la ficha azul dice "destination" cuando debería decir destino.

Libro de cuentos:

Página 8, 54: debe ser "Hechicero Astuto" (y no "Hechicero Oscuro").

Página 15, 117[Matriz B]: debería ser "Precioso" (no "Precios") y "Vengativo" (no "Frío").

Página 16, 176: "La casa embrujada": Las reacciones deben ir del 1289 al 1297.

Página 65, 613:en SIN HABILIDAD, debe ser Matriz I (y no la Matriz E).

Página 163, 1540: tirada de dados de 2-8: incapaz de auxiliar al carcelero. Y tirada de 9 ó +: convences
al carcelero...

Matrices de Reacción:

Matriz I: Extraño: Honrar: Cambiar 1005 por 1004.

Matriz I: Sanguinario: Honrar: Cambiar 2058 por 2059.

ESTADOS: PREGUNTAS GENERALES:

Recibir un estado dos veces: no puedes tener el mismo estado dos veces al mismo tiempo, Así que si ya
tienes el estado de Casado y algo (un encuentro, una carta de ciudad, una búsqueda, o lo que sea) te

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manda que lo recibas de nuevo, no tienes que terminar con dos estados de “Casado”. Sin embargo,
recibirás todos los otros resultados adecuados para ti.

La única excepción a esto es que si ya tienes el Sexo cambiado, y recibes Sexo cambiado, el segundo
cancela el primero y ya no estás con el Sexo cambiado.

Ten en cuenta además que esta regla significa que no puedes *escoger* adquirir un estado que ya tengas
(así que si se te otorga una elección, que diga entre adquirir Herido y Enfermo, y tú ya estás enfermo,
debes adquirir herido en su lugar). Esto significa que si estás En peregrinación, no puedes elegir adquirir
otro En peregrinación para librarte de los estados de despreciado o Envidioso hasta que hayas completado
la primera peregrinación

Cartas de estado: si recibes un estado y no hay cartas libres porque todos los demás ya tienen ese estado,
todavía recibes el estado. El número de cartas proporcionadas no es un límite al número de estados
disponibles; todos pueden tener el mismo estado al mismo tiempo. (Esto también se aplica a las
habilidades).

Estados y el dado de Sino: los estados que te permiten cambiar una tirada numérica (ejp. bendito) no
afectan al dado de Sino. Hablando en general, nada afecta al dado de Sino, aunque las habilidades a nivel
Maestro te permiten evitar la tirada.

Las fichas de Destino y Origen: muchas cosas en el juego te indicarán que coloques tu fichas de Destino u
Origen en una localización. Por ejemplo, si recibes el estado de Casado, señalarás tu “hogar” colocando tu
ficha de Origen en la ciudad más cercana. Si algún otro efecto del juego te fuerza a mover tu ficha de
Destino u Origen, ¡pierdes el efecto (es decir, el estado) asociado con esa ficha! (si estás jugando con la
variante de narración: si puedes sabiamente trabajar la pérdida de un estado previo en tu narración,
deberías sin duda reclamar una pequeña recompensa por tu sabiduría.)

ESTADOS: PREGUNTAS CONCRETAS:

Casado, Sexo cambiado y Forma de animal: no hay nada en ninguna de estas tres cartas que indique que
Sexo cambiado y forma de animal te impedirán tener niños cuando regreses al hogar con tu cónyuge. Así,
por defecto, estas maldiciones no impiden los eventos de bendito. Sin embargo, muchos jugadores
encontrarán que el juego discurre mas fluidamente si asumes que ningún niño puede nacer mientras el
jugador está sufriendo cualquiera de estos estados.

Envidioso y Demente: si eres envidioso y demente, otro jugador elegirá tu reacción en un Encuentro. Sin
embargo, si una de las opciones disponibles es Robar, el otro jugador debe elegir Robar.

Aprisionado: si estás aprisionado en una ciudad, no puedes vender un tesoro o jugar una carta de ciudad.
Además, si estas aprisionado en cualquier localización, los encuentros en esa localización no son
“exitosos” a menos que ya no estés aprisionado después del encuentro.

Bajo Encomienda: este estado desparece después de que ganes 3 puntos de Sino mas de los que tenías
cuando lo adquiriste. Así, si estabas con 7S antes de adquirir la encomienda, completas la obligación y
pierdes el estado cuando alcances 10S.

EL TABLERO:

Para los propósitos de búsquedas, “Arabia” está compuesta por cualquier espacio sin un número impreso
en él. “Europa” es cualquier espacio al norte y oeste de Arabia que se extendiéndose al este hasta
Búlgaros y el bosque “5” al este de Yalta. Todos los espacios en el Mediterráneo forman parte de Europa.
“África” incluye el espacio de bosque entre Damasco y Alejandría y todos los espacios de tierra al sur y al
oeste de aquí. “India” comienza en Shiraz y el espacio de bosque “2” entre Shiraz y Hamadan y todos los
espacios de tierra al sur de la palabra “India” en el mapa, incluyendo Serendib y P’an P’an. “Asia” es

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todos los espacios de tierra al este de Europa y norte de la india, incluyendo Samarcanda, Lhasa y los
espacios de montaña al oeste de Herat.

Bagdad, la ciudad de Paz, es una ciudad para todos los propósitos del juego. La ciudad de Bronce no lo
es, es un lugar de Poder.

MOVIMIENTO:

Marinería y Lisiado/Enfermo: Teniendo la habilidad de Marinería automáticamente incrementas el valor


de tu movimiento marítimo a 4. Cualquier estado u otro efecto que reduzca tu valor de movimiento (por
ejemplo, los estados de Enfermo y Lisiado) todavía lo reduce. Ejemplo: tienes una riqueza de Pobre, la
habilidad de Marinería y el estado de Lisiado. El movimiento base para “Pobre” es 3 por tierra y 2 por
mar. La Marinería los cambiaría a 3 tierra / 4 Mar. A continuación Lisiado reduce tu movimiento total a 2
tierra / 3 mar. Por tanto, serías capaz de mover 3 rutas, de los cuales no más de 2 serían rutas de tierra.

Movimiento Mágico: si estas Aprisionado o Perdido y te mueves a otra localización debido a un efecto
del juego tal como El caballo de ébano(Tesoro) o al resultado de un encuentro, automáticamente pierdes
el estado de Aprisionado / Perdido a menos que el resultado especifique otra cosa.

TESOROS:

El Planisferio celeste puede destruir cualquier ciudad “sin ocupar” excepto Bagdad y La Meca. Esto
significa una ciudad sin fichas de cualquier tipo:búsqueda, origen, destino, jugadores, cualquiera.

BUSQUEDAS:

Cuando comienza una búsqueda: Una búsqueda comienza al comienzo del próximo turno después de que
recibas tu carta de Búsqueda, bien al comienzo de la partida o bien cuando has completado una búsqueda
anterior. Un par de búsquedas te mueven a otro espacio cuando las mismas comienzan; deberías hacer
esto al comienzo de tu próximo turno ( o al comienzo de tu primer turno si es tu primera búsqueda).

Encuentros exitosos: tienes un encuentro exitoso en una localización si terminas tu turno en el mismo
espacio que el encuentro, a menos que finalices Perdido, Aprisionado o Muerto.

CUESTIONES VARIAS:

Dar riqueza a otro jugador: dos jugadores pueden negociar un nivel de riqueza si ocupan el mismo
espacio al final del turno de cualquiera de los jugadores. Si das un nivel de riqueza a otro jugador, tú
automáticamente bajas un nivel y ellos ganan uno (Regla opcional: el otro jugador sólo puede subir al
nivel en que comenzaste. Es decir, si eres Pobre y das Riqueza a otro jugador, tú bajas a Sin blanca, pero
ellos sólo pueden subir un nivel si son Mendigos o Sin blanca.)

Ganar habilidades por puntos de Historia: alcanzar ciertos niveles de puntos de Historia te otorga
recompensas adicionales: por ejemplo, un nivel de riqueza adicional si alcanzas 3 puntos de Historia.
Incluso si pierdes los puntos de Sino en un evento posterior, mantienes esta recompensa. Sin embargo, no
debes cobrar esta recompensa repetidamente: la misma solo ocurre una vez por partida.

Género inicial: con independencia del personaje que elijas, puedes comenzar con cualquier género.
Haciéndolo así puede hacer más difícil el recordar tu género en encuentros y cuando adquieras el estado
de sexo cambiado, pero por favor siéntete libre.

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