You are on page 1of 6

Concepto de algoritmo, programa y subprocedimiento

En este módulo van a aprender algunos conceptos de programación a través de un juego online
llamado Lightbot.

Lightbot es un juego que pone a prueba nuestras habilidades tanto de programación como lógicas.
El objetivo es programar un robot para que encienda unas casillas azules que aparecen en un
tablero. El juego tiene 12 niveles.

¡Espero que se diviertan con cada desafío!

Lo pueden jugar chicos desde 8 años en adelante. Una vez que lo hayan jugado, anímense a
dárselo a los chicos: ¡se van a sorprender!

Algunos conceptos antes de empezar a jugar

Las personas solemos realizar distintas actividades sin detenernos a pensar en los pasos que
seguimos para ello. En cambio, las computadoras necesitan que, al programarlas, se les indique el
orden lógico de cada uno de los pasos que deben dar.

Les propongo algunas actividades que no son de carácter obligatorio, pero que nos sirven para
reflexionar acerca de algunos conceptos de programación.

Actividad Nº 1

La tarea de cambiar una rueda de un auto necesita que sigamos una serie de pasos ordenados
sobre los que nunca nos detenemos a pensar. Les propongo que en esta actividad traten de
numerar en orden lógico los pasos para cambiar la rueda de un auto.

___ Aflojar las tuercas de la rueda que se quiere cambiar


___ Sacar las 4 tuercas
___ Colocar las 4 tuercas
___ Bajar el auto
___ Cambiar la rueda
___ Ajustar las tuercas
___ Levantar el auto con un cricket

Actividad Nº 2

Ahora hagamos al revés, yo les doy una secuencia, ustedes sigan los pasos y veamos a qué
resultado llegan.

Sigan los pasos que se describen debajo e indiquen qué letra queda escrita:
1- Tomar una hoja y un lápiz
2- Ubicar el lápiz en la parte superior izquierda de la hoja
3- Trazar una línea horizontal de aproximadamente 4 cm.
4- Desde el punto medio de la línea horizontal, dibujar una línea vertical hacia abajo, de
aproximadamente 6 cm.

Espero que hayan llegado a estos resultados:


Actividad Nº 1: 1-3-5-6-7-2
Actividad Nº 2: La letra T

Llamamos algoritmo a una serie ordenada de instrucciones que se deben seguir para
resolver un problema.

¡Seguimos pensando algoritmos! Les propongo una actividad más:

Actividad Nº 3

¿Cuáles de los siguientes enunciados corresponden a un algoritmo?


a- Armar un avión de papel
b- Ordenar el cuarto
c- Cuidar la mascota
d- Hacer una torta
e- Cambiar una lamparita
f- Ir de compras

¡Ahora sí, empecemos a jugar con Lightbot!

Entren a la página http://lightbot.com/hocflash.html y ¡diviértanse!

Nos encontramos luego para reflexionar acerca de la experiencia.


Cuando ingresen a la página, van a encontrar la siguiente pantalla de inicio.

Página de inicio:

Hacer clic en Cambiar el idioma


“Permitir”

Clic aquí para reiniciar el juego

Se abre el intercambio

Antes de continuar con el curso, los invito a reflexionar juntos en el foro acerca de la experiencia:

- ¿Les resultó de fácil acceso?


- ¿Se entienden fácilmente las consignas?
- ¿Pudieron hacer todos los niveles?
- ¿Qué tipo de conocimientos y habilidades creen que se ponen en juego para resolver los
diferentes desafíos?
- ¿Cómo se sintieron realizando la actividad?

Si alguno se animó a jugarlo con los chicos, ¡puede contarnos cómo fue esa experiencia!

Programa
Llamamos programa a un algoritmo desarrollado para ser utilizado por una computadora.
El algoritmo debe ser muy preciso y estar en un lenguaje que la computadora pueda
interpretar (lenguaje de programación).
Algunos conceptos trabajados con Lightbot: Programa y subprocedimiento

Como vimos, en Lightbot hay dos áreas en las que se pueden poner instrucciones. La parte
amarilla, llamada MAIN y la parte celeste, llamada PROC1.

MAIN: es el programa principal


PROC1: es un subprocedimiento

Un programa principal puede llamar a un


subprocedimiento.

Al hacer correr el programa (MAIN), se ejecutan todas estas instrucciones:

Les propongo dos actividades más que tampoco son obligatorias, pero que nos ayudarán a fijar
algunos conceptos.

Actividad Nº 4

Teniendo en cuenta las siguientes referencias, elijan la opción correcta:


1. Comiencen en la estrella. ¿Qué secuencia de instrucciones corresponde a este dibujo?

a) .

b) .

c)

2. ¿Cuál de estas secuencia de instrucciones no contiene errores?

c)

b)

a)

Actividad Nº 5

Siguiendo las siguientes instrucciones, indiquen en qué color queda parado Lightbot.

a- Rojo
b- Amarillo
c- Azul
d- Verde

¿Creen que puede haber otro conjunto de instrucciones para llegar a ese color o es la única
manera? SÍ-NO
Si llegaron a esta solución, no van a tener problemas con la evaluación.

Resultados:
Actividad Nº 4: 1: b; 2: C
Actividad Nº 5: Amarillo

You might also like