Professional Documents
Culture Documents
En este módulo van a aprender algunos conceptos de programación a través de un juego online
llamado Lightbot.
Lightbot es un juego que pone a prueba nuestras habilidades tanto de programación como lógicas.
El objetivo es programar un robot para que encienda unas casillas azules que aparecen en un
tablero. El juego tiene 12 niveles.
Lo pueden jugar chicos desde 8 años en adelante. Una vez que lo hayan jugado, anímense a
dárselo a los chicos: ¡se van a sorprender!
Las personas solemos realizar distintas actividades sin detenernos a pensar en los pasos que
seguimos para ello. En cambio, las computadoras necesitan que, al programarlas, se les indique el
orden lógico de cada uno de los pasos que deben dar.
Les propongo algunas actividades que no son de carácter obligatorio, pero que nos sirven para
reflexionar acerca de algunos conceptos de programación.
Actividad Nº 1
La tarea de cambiar una rueda de un auto necesita que sigamos una serie de pasos ordenados
sobre los que nunca nos detenemos a pensar. Les propongo que en esta actividad traten de
numerar en orden lógico los pasos para cambiar la rueda de un auto.
Actividad Nº 2
Ahora hagamos al revés, yo les doy una secuencia, ustedes sigan los pasos y veamos a qué
resultado llegan.
Sigan los pasos que se describen debajo e indiquen qué letra queda escrita:
1- Tomar una hoja y un lápiz
2- Ubicar el lápiz en la parte superior izquierda de la hoja
3- Trazar una línea horizontal de aproximadamente 4 cm.
4- Desde el punto medio de la línea horizontal, dibujar una línea vertical hacia abajo, de
aproximadamente 6 cm.
Llamamos algoritmo a una serie ordenada de instrucciones que se deben seguir para
resolver un problema.
Actividad Nº 3
Página de inicio:
Se abre el intercambio
Antes de continuar con el curso, los invito a reflexionar juntos en el foro acerca de la experiencia:
Si alguno se animó a jugarlo con los chicos, ¡puede contarnos cómo fue esa experiencia!
Programa
Llamamos programa a un algoritmo desarrollado para ser utilizado por una computadora.
El algoritmo debe ser muy preciso y estar en un lenguaje que la computadora pueda
interpretar (lenguaje de programación).
Algunos conceptos trabajados con Lightbot: Programa y subprocedimiento
Como vimos, en Lightbot hay dos áreas en las que se pueden poner instrucciones. La parte
amarilla, llamada MAIN y la parte celeste, llamada PROC1.
Les propongo dos actividades más que tampoco son obligatorias, pero que nos ayudarán a fijar
algunos conceptos.
Actividad Nº 4
a) .
b) .
c)
c)
b)
a)
Actividad Nº 5
Siguiendo las siguientes instrucciones, indiquen en qué color queda parado Lightbot.
a- Rojo
b- Amarillo
c- Azul
d- Verde
¿Creen que puede haber otro conjunto de instrucciones para llegar a ese color o es la única
manera? SÍ-NO
Si llegaron a esta solución, no van a tener problemas con la evaluación.
Resultados:
Actividad Nº 4: 1: b; 2: C
Actividad Nº 5: Amarillo