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Escrito por

Eneko Palencia
Planos de
Eneko Menica
Hoja de personaje de
AnÓnimo Smith
Corregido por
CARLOS BIDEA
Dibujos, diseño y maquetación
Eneko Palencia
Pruebas de juego
Txerran Azaola, Alberto Beti, Asier Karrasko, Eneko Menica,

grapas&mapas
Félix “Vinagre”, Gorka “Señor Verde”, Andrés Sáez “Marlock”,
Luis “Kelydan”, Manu “HipsteRPG” y David “Skarfester”

http://grapasymapas.com

El texto recogido en esta aventura se considera Open Game Content


bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast (página 32).
El arte, estilo de la maquetación y los terminos Vieja Escuela,
Vieja Escuela: el juego de rol y La Maldición del Jarrón Arcano de Both’Joo,
se consideran Product Identity, y quedan bajo licencia
Creative Commons Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual
(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/)

1
Introducción
----------------------------------------------------
E sta aventura está ideada como un
embudo de personajes para Vieja Es-
¥¥La Maldición del Jarrón Arcano de
Both’Joo es letal, muy letal. Debido a la
cuela: el juego de rol, pero es fácilmen- gran tasa de mortalidad se recomien-
te adaptable a otros niveles o incluso a da un grupo de aventureros numeroso.
otros juegos y sistemas OSR. Para conseguirlo, es necesario que cada
Estas son, a grandes rasgos, las caracte- jugador interprete a varios personajes
rísticas de esta aventura: simultáneamente. El espacio disponi-
ble en las localizaciones en las que se
¥¥Se trata de un “oneshoot” ideal para
desarrolla la aventura es muy limitado,
una sesión de unas 3 horas, incluyen- por lo que se recomienda organizar un
do la creación de personajes. Creo que grupo de hasta 12 personajes.
es perfecta para llevar a jornadas o
iniciar a nuevos roleros en el hobby. Si La siguiente tabla muestra el número
quieres acortar el tiempo de la partida de personajes recomendado para cada
a unas 2 horas, puedes llevar los perso- jugador, dependiendo del número de ju-
najes creados de antemano. gadores que participan en la aventura.

¥¥Pretende ser una aventura para pa- Número de personajes


sarlo bien. He querido dotarla de un recomendados
humor gamberro y desenfadado; no
te esperes complicadas tramas políti- Número de Personajes por
jugadores jugador
cas o retos de investigación: los prota-
gonistas de la historia son unos autén- 1o2 6
ticos patanes. 3 4
¥¥En esta aventura se introducen las 4 3
mutaciones. Los supervivientes serán
personajes mutantes de nivel 1 que, 5o6 2
además, podrán entrar a formar par- 7 a 12 1
te de una sociedad mutante secreta, lo
cual puede ser un buen punto de par-
tida para organizar una campaña pos-
terior.

2
EMBUDO
DE PERSONAJES
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E n este apartado podrás encontrar
las reglas necesarias para jugar “embu-
oficios. Puedes seleccionar el oficio a
tu gusto o puedes hacer una tirada con
dos de personajes” con Vieja Escuela: el 1d100 para elegirla aleatoriamente.
juego de rol. El oficio representa el trasfondo del
Un “embudo” de personajes (original- personaje.
mente presentado en el juego Clásicos del ¥¥Los personajes de nivel 0 no tienen
Mazmorreo) es un tipo de aventura en la Clase, por lo tanto no tienen más ta-
que el reto al que se enfrentan los per- lentos que los obtenidos por su raza*.
sonajes es ampliamente superior a sus Las demás características se asignan de
capacidades y por esa razón caen como la siguiente manera:
moscas, de manera que solo sobreviven Puntos de habilidad: ninguno
unos pocos al final de la partida. Para
contrarrestar ese índice de mortalidad y Dado de aguante: no aplica
no terminar en un “total party kill” a las Movimiento (Mov): el corres-
primeras de cambio, en los “embudos” pondiente a la raza
los jugadores interpretan varios perso- Puntos de Vida (PV): 1d4 + el
najes de nivel 0 simultáneamente. modificador por Constitución
Es importante que los jugadores creen Defensa (Def): 10 + el modifica-
algún tipo de vínculo entre los persona- dor por Destreza
jes, se supone que son vecinos. Esto ayu-
dará a generar situaciones interesantes. Ataque (Atq): +0
Instinto (Ins): +0
Creación de
Poder (Pod): 0
personajes de nivel 0
* El trasfondo extra que proporciona el
Sigue las reglas de creación de persona- talento “Ímpetu emprendedor” de los
jes del reglamento básico teniendo en humanos deberá definirse al completar
cuenta los siguientes puntos: el embudo y subir a nivel 1, y este debe-
¥¥La raza y el equipo inicial del rá estar relacionado con lo vivido en la
personaje vienen dados por la Tabla de aventura.

3
Tabla de oficios
1d100 Oficio y raza Equipo inicial
1-2 Albañil humano Paletina (1d4), ladrillo (1d6) y 1d4 mo
3-4 Alfarero humano Buril (1d4), rasquetas y 1d4 mo
5 Artista elfo Instrumento musical y 1d6 mo
6-7 Barbero humano Navaja (1d4) y 1d6 mo
8-10 Borracho enano Botella de cerveza y 1d4 mo
11 Bufón humano Trucos y 1d4 mo
12-13 Calafate humano Brocha, juego de 2 gubias (1d4) y 1d4 mo
14 Campanero humano Tapones y 1d6 mo
15-16 Cantero enano Cincel (1d4), mazo (1d4) y 1d4 mo
17-18 Cartógrafo mediano Kit de dibujo, mapas y 1d6 mo
19-22 Cazador humano Arco largo (1d6), hacha (1d4) y 1d6 mo
23-24 Cocinero mediano Cacerola, cuchillo (1d4) y 1d4 mo
25-26 Colchonero humano Vara (1d6), bolso con aguja e hilo y 1d6 mo
Constructor (maestro)
27 Compás (1d4), planos y 1d6 mo
humano
28 Correveidile mediano Mochila, viales y 1d4 mo
Agua sagrada (cura 1d4), símbolo religioso
29-30 Curandero elfo
(madera) y 1d6 mo
31-32 Ebanista mediano Gubias (1d4) y 1d6 mo
33 Enterrador humano Pico (1d6), pala (1d4) y 1d6 mo
34-35 Escriba mediano Kit de escritura, libro y 2d4 mo
36-40 Granjero humano Rastrillo (1d6) y 1d6 mo
41-42 Guardabosques elfo Arco corto (1d4) y 1d4 mo
43-44 Herrero enano Martillo (1d6) y 2d6 mo
45-47 Ladronzuelo mediano Tirachinas (1d4), daga (1d4) y 1d6 mo
48-51 Leñador humano Hacha de mano (1d6) y 1d4 mo
52-53 Losero humano Cincel (1d4), mazo (1d4) y 1d4 mo
Juego de 4 gubias (1d4), cuerdas (3m)
54 Luthier humano
y 2d4 mo
55 Manporrero humano Cubo y 1d6 mo

4
56-57 Matasanos humano Potingues (cura 1d6), gasas y 1d6 mo
58-60 Matón enano Hacha (1d6), escudo y 1d6 mo
61-64 Mendigo humano Mascota y bastón (1d6)
65-66 Minero enano Pico (1d6) y 2d4 mo
67-68 Molinero humano Saquito de grano, cantimplora y 1d4 mo
69 Monaguillo humano Botella de vino y 1d4 mo
70-71 Mozo de cuadra humano Látigo (1d6), cantimplora y 1d4 mo
Armadura ligera, espada corta (1d6)
72 Noble elfo
y 3d6 mo
73-74 Panadero mediano Pan, amasador (1d4) y 2d6 mo
75-78 Pastor humano Bastón (1d6) y 1d4 mo
79-80 Pescador mediano Caña de pescar, cuchillo (1d4) y 1d6 mo
81 Pregonero humano Bocina, cantimplora y 1d4mo
82-83 Quesero mediano Queso curado, cuajo vegetal y 1d4 mo
Remendador de redes Huso (30m hilo fuerte), agujas grandes
84
humano (1d4+1) y 1d4 mo
Agua bendita (cura 1d4), símbolo religioso
85 Sacerdote humano
(madera) y 1d6 mo
86 Sereno humano Bocina, farol y 1d4 mo
87-88 Sillero humano Gubias (1d4), listones (1d6) y 1d4 mo
89-90 Soldado humano Casco, lanza (1d6) y 1d6 mo
91 Soplador de vidrio humano Vara de soplar (1d6), 3 viales y 1d4 mo
92-94 Tejedor humano Huso (15m hilo), agujas (1d4-1) y 1d4 mo
95-96 Tonelero mediano Aros de hierro, maza (1d4) y 1d4 mo
97-99 Tratante de ganado humano Mulo, cuerda común y 1d6 mo
100 Trotamundos elfo Bastón (1d6) y 1d4 mo

Subir de nivel y las características definidas por ella,


además de las habilidades correspon-
Cuando termina la aventura de tipo “em- dientes. Esta subida de nivel no modifica
budo”, los personajes que sobrevivan los Puntos de Vida como en los demás
suben a nivel 1 y es entonces cuando niveles, se asignan los puntos indicados
eligen su Clase, adquiriendo los talentos en la Clase elegida directamente.

5
La taberna de Lona
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T odos los personajes son habitantes
de Pozohondo y probablemente se
La dueña del local se encuentra atarea-
da trasladando los restos de comida de
conozcan. Puede que haya algún un lado a otro de la barra con la ayuda
forastero de paso, algo realmente de repetidos escupitajos y un mugrien-
extraño ya que el pueblo no se encuentra to y maloliente trapo. Se trata de Lona,
en ninguna ruta comercial importante; Lona “la Pechugona”. Ya nadie le mira
de hecho, la única ruta comercial de directamente a la cara y el tupido mos-
la zona da un rodeo para no tener que tacho que luce bajo su nariz ha pasado
pasar por Pozohondo. totalmente desapercibido durante mu-
Si quieres ser un buen Director de Jue- cho tiempo.
go (o al menos aparentarlo) siempre es La puerta de la taberna se abre de par en
conveniente que pongas en situación a par, dejando que los rayos rojizos del sol
los jugadores utilizando una buen pró- se cuelen en la estancia. Un anciano me-
logo. Te damos el trabajo hecho, puedes lenudo que duerme la mona sobre unas
utilizar el siguiente texto para introdu- de las mesas gruñe:
cir la partida: — ¡¡Esa puueeertaaa!!
Es media tarde, el sol pronto se esconderá Tras un par de segun-
tras las montañas al oeste y como cada dos la puerta se cie-
día, la taberna de Lona está abarrotada. rra y alguien habla
Prácticamente todos los habitantes de tímidamente des-
Pozohondo y alrededores se encuentran de la entrada:
en el local, invirtiendo su ridículo jornal
en agarrar una buena cogorza.
La taberna, casi en penumbra, cuenta
con varias mesas de madera distribuidas
con riguroso desorden alrededor de la
barra, todas ellas ocupadas por los luga-
reños que comen, beben y roncan, produ-
ciendo una sinfonía acompasada de mur-
mullos, eructos y ventosidades.

6
—¡Buenas tardes damas y caballeros! Bono explica a los personajes en qué
Permítanme un momento de atención consiste la tarea para la que van a ser
por favor… contratados:
Todos se giran hacia la entrada, pero na- El mediano cree haber encontrado la
die logra ver quien está hablando. ubicación de la cámara secreta que
— … mi nombre es Bono Gordopié, colec- contiene un raro y valioso objeto que
cionista y explorador. quiere incorporar a su colección: el Ja-
rrón Arcano de Both’Joo (pronunciado
En ese momento, los lugareños más avis- “Buzjú”).
pados comprenden que se trata de un
mediano y bajan la mirada para obser- Según la leyenda, dicho jarrón contiene
var al recién llegado. El forastero es un una poderosa sustancia. Según las inves-
mediano de avanzada edad, sus dos pe- tigaciones del mediano, Both’Joo logró
ludas patillas de pelo grisáceo asoman a destilar la propia esencia de la muerte.
los lados de la rechoncha cara, lleva unos Bono ha conseguido acceder a través
pequeños anteojos y viste un mono de de un túnel excavado en el pozo del
trabajo de cuero marrón con un cinturón pueblo, pero la entrada se encuentra
del que cuelgan varias herramientas. bloqueada por una grande y pesada
— Necesito la colaboración de una doce- losa de piedra. Ha intentado romperla
na de aguerridos y fuertes hombres para sin conseguirlo y su guardaespaldas no
una tarea puntual. cumple con los requisitos volumétricos
necesarios para acceder al lugar.
Nadie responde, la mayoría de los pre-
sentes se gira y vuelve a sus respectivos El plan consiste en descender por el
quehaceres. El mediano examina todos y pozo, mover la losa, abrir el camino ha-
cada uno de los rincones de la taberna cia la cámara secreta, coger el jarrón y
durante unos segundos y después de unos volver a ascender a través del pozo.
instantes de duda, añade: Si alguno de los jugadores intenta rega-
— … Quizá me valdría con siete u ocho tear el precio acordado (me apuesto los
voluntarios… y no hace falta que sean huevos de dragón a que así será), puedes
muy fuertes… ¿Algún interesado?… No realizar pruebas enfrentadas con el atri-
nos llevará más de dos horas. Pagaré una buto Carisma o la habilidad Comuni-
pieza de plata al inicio y otras cinco al cación, teniendo en cuenta que Bono la
finalizar el trabajo. hará con ventaja debido a su experien-
cia como comerciante.
El mediano reúne a los interesados en el
exterior de la taberna, lejos de curiosos. Una vez resueltas todas las dudas, el me-
Junto a la puerta de entrada espera Ni, diano y su guardaespaldas se alejan de la
su guardaespaldas; una enorme mole sin taberna en dirección al pozo. Si lo per-
cerebro de unos 2 metros de alto y 3 de mites, los jugadores disponen de algo de
ancho que se comunica con una sola pa- tiempo para realizar algunas gestiones
labra: “Ni”. antes de partir. En el próximo capítulo
encontrarás un breve trasfondo junto
con un original mapa de Pozohondo.

7
Pozohondo
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C oge un mapa, cierra los ojos e indica
un lugar al azar utilizando el dedo índi-
alrededor de la destilería, quedando
fundado el pueblo de Pozohondo.
ce. Pozohondo se encuentra en el lugar El negocio fue próspero durante varias
más alejado a ese punto. décadas, pero el consumo de los propios
trabajadores y los constantes saqueos
Historia y desgracia hicieron que Tobias Gargantilla III deci-
de los Gargantilla diera huir con la fortuna familiar.
Pozohondo fue fundado por la familia La destilería fue destruida y Pozohondo
Gargantilla hace más de 200 años. To- decayó...
bías Gargantilla, borracho, emprende-
dor y primer alcalde de Pozohondo (en Vida en la actualidad
estricto orden cronológico), descubrió
Actualmente Pozohondo se encuentra
una profunda poza natural oculta entre
al borde de la extinción; la población de
la maleza en lo alto de un montículo,
asnos cuatriplica ampliamente a la de
mientras buscaba un lugar para “plan-
personas (considerando también a los
tar un pino”. Después de comprobar que
medianos como personas).
el agua era potable (utilizando como
cobayas a dos de sus hijos) decidió cum- El pueblo lo conforman varios núcleos
plir su sueño: montar una destilería de distribuidos en torno al pozo que le da
aguardiente. nombre. Si los personajes quieren apro-
visionarse se pueden encontrar un par
“¿Agua? No gracias, siempre evito
de negocios interesantes.
beber productos de limpieza...”
Utiliza las tablas de equipo del manual
Tobías Gargantilla
de Vieja Escuela: el juego de rol para deter-
La destilería Gargantilla y su famoso minar precios y disponibilidad.
aguardiente (llegaron a circular bulos
También puedes hacer que todos los
sobre su capacidad de levantar a los
negocios estén cerrados y así ponérselo
muertos) atrajo a multitud de comer-
más dificil a los jugadores.
ciantes y curiosos. Pronto se estable-
cieron numerosos negocios y viviendas

8
4

3 2

5
6

1
El Bujero
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E l antiguo pozo del pueblo, o “el Bu-
jero”, que es como todo el mundo lo
Tras dar las oportunas explicaciones y
responder a las dudas de los personajes,
conoce, se encuentra en las afueras de Bono le hace un gesto a su guardaespal-
Pozohondo. Toda persona con un buen das; este responde con un “Ni” y le da
sentido de la orientación (en este caso una pequeña bolsa que lleva colgada en
el olfato) es capaz de encontrarlo fácil- su cinturón. El mediano extrae varias
mente. Los lugareños hace muchos años monedas de plata que reparte entre los
que dejaron de utilizarlo, al menos de la personajes (una para cada uno, si los re-
manera en la que se suelen utilizar los gateos no han ido en la dirección correc-
pozos. Toneladas de desechos y desper- ta) y devuelve la bolsa a Ni. Después saca
dicios se acumulan día a día en sus pro- varias antorchas de un saco que hay en
fundidades; cuando quieres deshacerte el suelo, las reparte entre todos los per-
de algo, acudes al Bujero. El hedor es in- sonajes y las enciende con el pedernal
soportable y difícil de describir con pa- que lleva en su cinturón.
labras: es como si una tonelada de sardi- Bono sujeta la cuerda con ambas ma-
nas..., como si la letrina de… dejémoslo, nos y sube al asiento improvisado de un
el olor es indescriptible. salto. Ni se acerca a la gran manivela y
Bono y su guardaespaldas esperan en lo empieza a girarla haciendo descender al
alto del montículo donde se encuentra mediano muy lentamente. Después será
el pozo, rodeados de montones de tierra, el turno de los personajes que descen-
rocas, sacos, cajas y extrañas herramien- derán a las profundidades del pozo uno
tas que hay desparramadas por el suelo. a uno. Los jugadores deben ponerse de
Lo que llama poderosamente la atención acuerdo en el orden, ya que, como verás
es el artilugio que hay montado sobre la un poco más adelante, será crucial en su
boca del pozo: tres maderos en forma de futuro cercano.
pirámide sostienen una polea de la que Si alguno de los personajes es reacio a
cuelga una gruesa cuerda atada a un lis- bajar, Ni intentará convencerlo. El guar-
tón a modo de asiento. El otro extremo daespaldas le invitará a internarse en el
de la cuerda se encuentra sujeto a una pozo de buenas maneras, pero si los mo-
gran manivela metálica. dales no funcionan se encargará de dar

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el pequeño empujoncito necesario para nadie… pero eso te convierte en un Más-
hacerle “entrar en razón”, con cuerda o ter Mamá, y tu no quieres ser un Máster
sin ella. Mamá, ¿verdad?
Los aventureros deben superar una Tras unos instantes de confusión, el me-
prueba de Destreza fácil (CD 5) para diano toma la palabra:
mantener el equilibrio y no caer en el — Parece que mis cálculos no eran del
oscuro agujero muriendo en el acto todo correctos: definitivamente
(después de unos segundos de caída Ni sí que cabía en el hueco del
libre hasta llegar al fondo, para ser pozo. Espero que haya otra
más exactos). salida... Ya nos preocu-
Tras un par de minutos de paremos de eso más
lento y pestilente descen- tarde, volvamos a lo
so (unos 40 metros), los que nos ocupa...
personajes se topan con No hay manera
un agujero cavado en de trepar por las
la pared del pozo. De- resbaladizas pa-
bajo queda la abismal redes del pozo,
oscuridad del Bujero, cualquier intento
que parece no tener acabará de manera
fondo. Al final de la ca- trágica (o tragicómi-
vidad de la pared, húme- ca según se mire) para
da, estrecha y de unos 10 cualquier personaje.
metros de largo, espera
Bono. Se encuentra en una Al fondo de la sala,
amplia sala excavada en ocupando una de
la roca, iluminada por un las paredes, hay una
par de antorchas situadas gran losa de piedra
a los lados. Los personajes que presenta una
van llegando poco a poco, inscripción en forma
pero cuando el último de hexágono.
de ellos se encuentra La única manera
a mitad de camino, un de mover la pesa-
gran estruendo resuena a través de la da losa es que todos los personajes tiren
cavidad del pozo. El ruido de escombros, de ella, no hace falta realizar ninguna
listones y rocas es acompañado por un prueba de habilidad. Después de unos
“Niiiiiiiiiiiiii” interminable. segundos de esfuerzo, la losa comienza
Por supuesto, el rezagado muere. Si a moverse y finalmente cae sobre los
quieres bajar el nivel de mortandad, aventureros. Todos los personajes (in-
puedes hacer que Ni caiga por el túnel cluido Bono) deben realizar una tirada
justo cuando el último personaje haya de Instintos aplicando el bono de Des-
accedido al túnel. De esta manera solo treza (CD 5) para evitar ser aplastados
cortas la vía de escape, sin hacer daño a por la losa y perder 1d6 puntos de vida.

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la cámara
hexagonal
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L a nube de polvo se desvanece y los
personajes logran ver una gran sala
Jarrón Arcano de Both’Joo, que resplan-
dece en la oscuridad. Y efectivamente,
hexagonal a través del hueco que aca- es un botijo.
ban de despejar. La estancia se encuen- Si Bono aún sigue con vida, intenta acer-
tra iluminada por una tenue luz que carse apresuradamente al pedestal y to-
procede del centro de la sala, donde se mar el jarrón, impidiendo que nadie lo
encuentra un pedestal rodeado de seis haga antes que él. Realiza las pruebas de
columnas situadas en los vértices del iniciativa (Destreza) necesarias, Bono
hexágono. Sobre el pedestal descansa las realiza con ventaja debido a sus an-
una gran vasija de barro, cubierta de sias de poseer el arcano objeto.
musgo fosforescente, de cuerpo esfe-
roide, con un asa en su parte El jarrón, guardado en la sala du-
superior y un orificio fino rante eones, es frágil y muy
y otro ancho a los la- delicado, se rompe en
dos. Se trata del mil pedazos al

12
mínimo roce. Una pegajosa sustancia lo hace, asegúrate de describir con todo
negra, se desparrama por el pedestal lujo de detalles los efectos que el humo
y se desliza lentamente hasta llegar al genera en los personajes afectados (se
suelo. Al cabo de unos segundos, la os- tratan más adelante).
cura materia parece cobrar vida; unos Para escenificar la huida a través de la
pequeños tentáculos se ondulan de ma- mazmorra organiza las acciones en asal-
nera orgánica y hacen que la masa ga- tos (equivalentes a 10 segundos). Esto
seosa se expanda por la sala lenta pero ayudará a representar el movimiento de
implacablemente. los personajes y el avance del humo (se
Si ninguno de los personajes o Bono to- explica en la próxima sección).
can el jarrón, este se resquebraja al de Desplazarse a través de la extraña sus-
pocos minutos (5 asaltos) debido a las tancia requiere cierto esfuerzo, ya que
vibraciones generadas en la sala. los pequeños tentáculos se pegan a
Todos los aventureros que se cualquier cosa que esté en con-
encuentran en la cámara tacto con ellos. Los personajes
ganan 1 punto de mu- que intenten moverse a través
tación y aquellos que del humo no podrán correr y
se encuentren a menos además, al principio de cada
de 3 metros del pedes- asalto, tendrán que superar
tal ganan 1 punto extra. una prueba de Instintos por
Más adelante explicaremos Fuerza (CD 5) para completar
qué son y para qué sirven el movimiento.
los puntos de mutación; de El humo solo puede ser con-
momento, anótalos en se- tenido en un recipiente má-
creto, lejos de la vista de gico y, a no ser que alguno
los jugadores. de los personajes tenga uno,
En este momento, lo solo puede ser encontra-
normal es que se des- do en la tumba de Both’Joo
ate la locura entre los (consulta la localización
jugadores y tratarán de número 8 en el mapa de la
huir alejándose del humo mazmorra).
que empieza a inundar
la cámara. Si no

13
la Mázmorra
de Both’Joo
----------------------------------------------------
A lrededor de la cámara secreta se en-
cuentra la antigua y laberíntica mazmo-
disminuir la capacidad de movimiento
bajo tu criterio.
rra del brujo. El calabozo sellado hace Como puedes observar, el plano de la
cientos de años y parcialmente inunda- mazmorra está dividido en casillas que
do por las filtraciones, se encuentra ha- te ayudarán a determinar el movimien-
bitado por extrañas criaturas mutantes, to y las zonas afectadas por el humo.
afectadas por el jarrón. Los personajes Cada casilla representa 3 metros.
tendrán que recorrer las galerías lo más
rápido posible si quieren salir al exte- Si algún personaje quiere estorbar o pa-
rior, ya que el extraño humo liberado sar por encima de otro, puedes resolver-
del interior jarrón avanza tras ellos. lo con una tirada enfrentada de Fuerza
o Destreza; de hecho, te recomendamos
Movimiento, orden de que lo promuevas.
marcha e iniciativa Avance del humo
El orden de iniciativa se determina a
Cada asalto, después de que todos los
través de la puntuación de Destreza,
personajes hayan realizado sus accio-
pero, para simplificarlo, recomendamos
nes, lanza 1d6 y utiliza la siguiente tabla
que los jugadores se pongan de acuerdo,
para determinar cómo de rápido avanza
de manera que cada uno de ellos actúe
el humo y a qué nuevas estancias y pasi-
con todos sus personajes a la vez. Si tar-
llos afecta.
dan en ponerse de acuerdo puedes hacer
avanzar el humo, seguro que el próximo 1d6 Avance del humo
asalto todo son buenas palabras.
1 El humo no avanza
Recuerda las reglas de movimiento: hu-
manos y elfos recorren 12 metros an- El humo avanza 6 metros
2-3 (2 casillas)
dando y 24 corriendo (4 y 8 casillas) por
asalto, mientras que enanos y medianos El humo avanza 9 metros
4-5
recorren 9 metros andando y 18 corrien- (3 casillas)
do (3 y 6 casillas). Si portan cargas pesa- El humo avanza 12 metros
das o llevan armaduras de metal, puedes 6
(4 casillas)

14
El humo avanza a través de los túne- ¥¥Con 2 puntos de mutación el perso-
les en todas las direcciones, afectando naje comienza a sufrir un intenso dolor
a una o más estancias en cada avance. en los pulmones.
Utiliza algún tipo de marcador para re- ¥¥Con 4 puntos de mutación empie-
presentar que una estancia o pasillo está zan los primeros vómitos. A partir de
afectado por el humo. este momento realizará todas las prue-
Puntos de mutacióN bas de Instintos aplicando un penali-
zador de -1.
y efectos
¥¥Con 6 puntos de mutación el per-
Todos los personajes que se encuentren sonaje sufre ceguera parcial y realizará
en alguna estancia o pasillo afectado por todas las pruebas relacionadas con la
el humo ganan 1 punto de mutación al visión con desventaja.
principio de su asalto. Anota los puntos
¥¥Si alguno de los personajes llega a 8
de mutación que cada personaje vaya
ganando en secreto. puntos de mutación morirá retorcido
de dolor.

Localizaciones
1. Pozo y túnel excavado La losa cae hacia delante, por lo que na-
die resulta herido.
Se trata del pozo por donde ha descendi-
do el grupo de aventureros. Las paredes El otro acceso se encuentra oculto en la
resbaladizas hacen que sea imposible pared situada a la izquierda de la losa
escalar los 40 metros hasta la superficie. derribada para acceder a la cámara.
Solo puede localizarse si se inspeccio-
2. Primera antesala na esta pared y se supera una prueba
Es la estancia a la que han llegado a tra- de Inteligencia o habilidad Alerta (CD
vés del túnel excavado por Bono (1) y 17). Esta puerta da acceso a la antesala
desde donde han accedido a la gran cá- secreta donde se encuentra la tumba de
mara hexagonal (3). Both’Joo.
Si los personajes consiguen sellar la cá-
3. Cámara hexagonal mara utilizando las losas u otro elemen-
Dispone de otros dos accesos. El prime- to, conseguirán algo de ventaja en su
ro, más fácil de localizar, está detrás de huida, pero el humo acabará filtrándose
una losa exactamente igual a la derri- por alguna ranura tras 3 asaltos.
bada por los aventureros para acceder
a la sala, situada justo en el lado opues- 4. Segunda antesala
to, con la misma inscripción hexagonal. Un olor a moho y humedad inunda esta
Solo podrá ser apartada si cuatro de los estancia, que es calcada a la primera an-
personajes empujan al mismo tiempo. tesala (2).

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14 12

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3
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LA MAZMORRA
DE BOTH’JOO
5
morra y solo lo desvelará si los persona-
jes solucionan 5 complicadísimos acer-
tijos. Murray planteará un acertijo cada
asalto.
— ¿Qué pesa más, un kilo de mithril o un
kilo de paja?
— ¿De qué color era el orco blanco de
Puertoaciago?
— Blanca por dentro, verde por fuera… si
no sabes, espera.
— ¿Cómo se saca un dragón de una pis-
cina?
5. El engendro mutante — Oro parece, plata no es. ¿Qué es?
El olor ha sido insoportable desde que
han accedido a través del Bujero, pero Si los personajes responden los 5 acer-
entrar en esta estancia supone una ex- tijos, el duende terminará desvelando
periencia sensorial inigualable. Todo el camino de salida; para representarlo
está lleno de despojos putrefactos; tira- puedes proporcionarles el plano com-
dos en el suelo se pueden encontrar lo pleto de la mazmorra o indicarles el ca-
que parecen ser restos de un engendro mino correcto en cada bifurcación.
mutante y deforme de unos 3 metros. La Si los personajes adoptan una actitud
bestia infecta, por suerte, no se mueve violenta, el duende huirá por un recove-
(ni se moverá). co de la pared y desapare-
Revoloteando alrededor de los restos cerá para siempre.
se encuentran 1d6 moscas cojoneras
gigantes. Estos asquerosos insectos de
unos 15 centímetros están muertos de
hambre y están deseando hincarle el
diente a algo que esté vivo.
Mosca cojonera gigante
Nivel 1; Iniciativa 10; Ataque mordisco
(1d4 + veneno); Def 9; PV 4. Talentos: vo-
lar, veneno mortal (evitar con Instintos
Constitución 6+).

6. EL duende plasta
Esta estancia, llena de bártulos sin va-
lor, es el hogar de un pequeño y verde
duende. Murray, que es como se llama,
es muy amigable y charlatán y asegura
conocer el camino de salida de la maz-

17
7. El hall superar una prueba de habilidad Aler-
ta o atributo Inteligencia (CD 12) para
Esta sala, más amplia que las demás, pa- detectarla y otra de habilidad Manipu-
rece ser el hall de entrada al templo de lación o atributo Destreza (CD 10) para
Both’Joo. Las amplias escaleras que as- desactivarla.
cienden hacia el exterior están bloquea-
das por grandes cascotes, por lo que es El cuerpo putrefacto de Both’Joo abraza
imposible avanzar por ese camino. una especie de cantimplora vacía e in-
tacta. Se trata de un recipiente mágico
8. La tumba de Both’Joo que puede contener la extraña sustan-
En el centro de la pequeña sala se en- cia liberada en la mazmorra.
cuentra la tumba del brujo Both’Joo. El
sarcófago, lleno de moho, apenas tiene
9. El derrumbe
adornos y la tapa presenta una única Una de las paredes de esta estancia se
inscripción con forma de hexágono. encuentra derrumbada. A través del
hueco abierto por el derrumbe se escu-
Un mecanismo en la tapa del sarcófago cha ruido de goteo incesante y lo que
dispara una trampa al intentar abrirse: parece ser corriente de agua.
unos pinchos ocultos en los laterales del
sarcófago causan 1d4 puntos de daño a
todo aquel que se encuentre a menos de
10. Los fungoides
La estancia, llena de moho y pequeñas
un metro de distancia de la tumba. Se setas, está ocupada por 4 fungoides. Es-
requiere tos seres inteligentes con forma de hon-
go gigante (metro y medio de altura)
habitan en profundas grutas y ciénagas
escondidas, es muy difícil encontrar-
se con uno de ellos. Son capaces de
hablar y razonar, pero a su ritmo:
su cerebro subdesarrollado solo les
permite actuar a cámara lenta, por
lo que es muy tedioso conversar
con un fungoide. Suelen tener una
actitud amigable, pero si se sienten
amenazados desprenden peligrosas
nubes de esporas venenosas.
Fungoide
Nivel 2; Iniciativa 1; Def 9; PV 8. Talen-
tos: piel gomosa (solo reciben la mitad
del daño), mente lenta (una acción
cada dos asaltos), nube de esporas
(1d6 puntos de daño cada asalto,
evitar con Instintos Constitución
10+).

18
11. La rata 13. Las enredaderas
Esta estancia está totalmente enchar- Las paredes y el techo de la sala están
cada; las filtraciones han formado una llenos de pegajosas enredaderas de to-
poza de unos 3 metros de profundidad. nalidad azulada. Estos arcaicos vegeta-
Flotando en el agua se encuentra el pe- les intentarán enredar inmediatamente
queño cuerpo de un hombre rata que no a cualquiera que acceda a la sala. Si al-
se matriculó en las clases de natación. El guno de los personajes es enredado tira
roedor tiene una bolsa atada a la cintu- 1d6, con un resultado de 1-2 las enreda-
ra, en cuyo interior guarda 16 monedas deras le robarán un objeto elegido alea-
de oro. toriamente.

12. Gusanos de vapor Enredadera

La sala, parcialmente encharcada, sir- Nivel 1; Iniciativa 12; Def 8; PV 8. Ta-


ve como nido a un grupo de gusanos de lentos: enredar (evitar con Instintos
vapor. Docenas de estos extraños seres Destreza 8+, desenredarse con Instintos
blancos, de unos 15 centímetros de lar- Fuerza 10+), vulnerable al fuego (sufre el
go y con forma de excremento humano, doble de daño).
ocupan prácticamente todo el suelo.
14. Estancia encharcada
Los jugadores deben decidir cómo quie- La sala y los túneles aledaños se encuen-
ren atravesar la estancia. Pueden optar tran encharcados. El agua tiene al me-
por desplazarse con cuidado, a la mitad nos un metro de profundidad, por lo que
de velocidad de su movimiento. De esta los personajes no podrán desplazarse
manera atravesarán la estancia sin com- corriendo.
plicaciones y sin tener que realizar nin-
guna prueba de habilidad. 15. Estancia encharcada
La otra manera de atravesar la sala con- Igual que la estancia 14.
siste en intentar sortear los gusanos
a la velocidad de movimiento normal. 16. Gusanos de vapor
Para ello deberán superar una prueba Igual que la estancia 12.
de Destreza (CD 8 andando y CD 10 co-
rriendo). Si un personaje falla la prueba, 17. Estancia encharcada
pisa uno de los gusanos y lo hace explo- Igual que la estancia 14.
tar. El vapor contenido en él se libera y
el personaje recibe 1 18. El arroyo
punto de daño La gruta se estrecha y el agua encharca-
directo. da comienza a correr. Siguiendo el curso
del pequeño arroyo se llega a una apre-
tada abertura, escondida entre matorra-
les, que da al exterior.

19
¡SOMOS MUTANTES!
----------------------------------------------------
C uando los personajes supervivien-
tes consiguen salir al exterior es noche
Nuevo Talento
Además de los efectos producidos por la
cerrada. Lo normal es que vuelvan a sus
mutación, los personajes serán afecta-
casas (o donde quiera que malvivan) a
dos por cierto rechazo social por par-
contar lo vivido y descansar. Durante la
te de los no mutantes. Ser mutante está
noche o a la mañana siguiente descubri-
muy mal visto, de hecho están persegui-
rán que su paso por la mazmorra tiene
dos en muchos lugares.
unas graves consecuencias.
Esto será representado con un nuevo
Determinar Talento: todos los personajes adquieren
mutaciones el talento Mutante. A partir de este mo-
mento los personajes mutantes deberán
Los puntos de mutación representan el
realizar las pruebas de Carisma o ha-
nivel de mutación del personaje. Anota
bilidad Comunicación con desventaja
los puntos de mutación obtenidos en
cuando se relacionen con otros persona-
cada una de las fichas de personaje y de-
jes no mutantes que conozcan su muta-
termina la mutación que afecta a cada
ción o esta sea evidente.
uno de ellos. Todas las mutaciones son
permanentes y pueden afectar a ciertas A su vez, el talento otorga ventaja en las
características y rasgos del personaje. pruebas de Carisma o habilidad Comu-
nicación en las relaciones con mutan-
Cada jugador lanza tantos d100 como
tes cuandos ambos personajes conozcan
puntos de mutación haya obtenido du-
la mutación del otro o esta sea evidente.
rante la aventura para cada uno de sus
personajes supervivientes, quedándose
con el resultado más alto obtenido, de
tal manera que solo será afectado por
una mutación. Consulta la mutación por
la que ha sido afectado en la Tabla de
Mutaciones y sus efectos en la sección
Mutaciones.

20
TABLA DE MUTACIONES
1d100 Mutación 1d100 Mutación
1-2 Cola de rata 61-62 Piel de escamas
3-4 Uñas largas 63-64 Piel de color
5-6 Maloliente 65-66 Peludo
7-8 Flatulencia incontrolable 67-68 Enorme cabeza
9-10 Ni un pelo 69-70 Piel flácida
11-12 Brazos largos 71-72 Cabeza de culo
13-14 Eructos incontrolables 73-74 Piel transparente
15-16 Nariz de cerdo 75-76 Aliento ácido
17-18 Brazos cortos 77-78 Cabecita
19-20 Grandes orejas 79-80 Tentáculos
21-22 Voz de pito 81 Plumas
23-24 Dedos largos 82 Ojos de insecto
25-26 Desdentado 83 Granos
27-28 Branquias 84 Cuernos
29-30 Dientes de conejo 85 Piel metálica
31-32 Baboso 86 Pinzas de cangrejo
33-34 Colmillos de jabalí 87 Piel luminosa
35-36 Extremidad extra 88 Articulaciones invertidas
37-38 Sudoración continua 89 Piel resbaladiza
39-40 Paticorto 90 Cíclope
41-42 Voz de ultratumba 91 Ojo adicional
43-44 Extremadamente gordo 92 Piel de piedra
45-46 Extremadamente flaco 93 Cambio de raza
47-48 Joroba 94 Cambio de sexo
49-50 Manazas 95 Orden molecular
51-52 Huesos elásticos 96 Desorden molecular
53-54 Espinas en la cabeza 97 Duplicado
55-56 Cuello largo 98 Siamés
57-58 Ojos de sapo 99 Asimilación
59-60 Piernas largas 100 ¡Invéntate una mutación!

21
Epílogo
----------------------------------------------------
E sa misma tarde, todos y cada uno de los personajes supervivientes reciben la vi-
sita de un misterioso hombre de piel oscura. Tiene el pelo a lo afro; patillas y bigote;
un parche en el ojo izquierdo, y va vestido con una
gran capa negra. Cuando habla lo hace utilizando
una grave y honda voz:
— Buenas tardes, mi nombre es Jules J. Furia y soy
un mutante, como usted… Tengo una proposición
que hacerle...
Si los personajes desconfían o presentan incer-
tidumbre, Jules apartará su capa mostrando sus
otros dos brazos.
— Sí, estoy enterado de lo que les ha ocurri-
do a usted y a sus compañeros… ¿Conoce la
iniciativa “Mutantes en la Sombra”?
Jules propone a los personajes entrar a
formar parte de Mutantes en la Sombra, la
organización secreta que opera desde las
sombras y lucha por los derechos de los
mutantes. “Sombras”, “mutantes”... sabe-
mos que no es un nombre muy trabajado,
pero suena muy rolero.

M UTANTES
EN LA SOMBRA

22
Personajes
No Jugadores
----------------------------------------------------
Bono GordopiÉ
Mediano - Bribón de nivel 3
Trasfondo: Comerciante y coleccionista de objetos extraños
FUE: 7 (+0) / DES: 13 (+0) / CON: 7 (+0) / INT: 12 (+0) / SAB: 14 (+0) / CAR: 17 (+1)
Mov: 9 / Pv: 13 / Atq: +1 / Def: 10 / Ins: +2 / Pod: 0
Talentos: Escurridizo, Certero, Emboscar y Dedos Ágiles.
Habilidades: Alerta (+1) / Comunicación (+3) / Erudición (+2) / Subterfugio (+2)
Equipo: Daga

Ni
Humano - Guerrero de nivel 1
Trasfondo: Guardaespaldas
FUE: 17 (+1) / DES: 7 (+0) / CON: 14 (+0) / INT: 3 (-1) / SAB: 7 (+0) / CAR: 11 (+0)
Mov: 12 / Pv: 6 / Atq: +0 / Def: 10 / Ins: +1 / Pod: 0
Talentos: Adaptable, Ímpetu emprendedor, Lucha con puños y Ataques Múltiples
Habilidades: Alerta (+1) / Manipulación (+1) / Subterfugio (+1) / Supervivencia (+1)

Jules J. Furia
Humano - Guerrero de nivel 4
Trasfondo: Guardia de la ciudad de Brunnenburg, Cabecilla de Mutantes en la Sombra
FUE: 16 (+1) / DES: 15 (+1) / CON: 12 (+0) / INT: 7 (+0) / SAB: 12 (+0) / CAR: 9 (+0)
Mov: 12 / Pv: 15 / Atq: +2 / Def: 13 / Ins: +4 / Pod: 0
Talentos: Adaptable, Ímpetu emprendedor, Lucha con espada,
Ataques Múltiples y Mutante (4 brazos)
Habilidades: Alerta (+4) Manipulación (+1) / Subterfugio (+3) / Supervivencia (+2)
Equipo: 4 espadas cortas y armadura de cuero

23
Mutaciones
----------------------------------------------------
Aliento ácido Baboso
Algún tipo de sustancia Tu boca se llena de saliva
corrosiva ha perforado continuamente, eres incapaz
tu almohada. Tras de retenerla dentro de la
inspeccionar el aún boca y sale a borbotones.
humeante agujero Deberías visitar la
confirmas que ha sido curtiduría más cercana, o
causado por tu aliento. donde quiera que vendan
Obtienes un ataque de baberos.
escupitajo que causa 1d4
puntos de daño de ácido
Brazos cortos
A partir de hoy cortarte las
durante 1d6 asaltos.
uñas de los pies se va a convertir en
Articulaciones una hazaña épica, tus brazos no miden
invertidas más de 30 cm. Obtienes un modificador
Las articulaciones de tus codos y permanente de -1 en las tiradas de ata-
rodillas están invertidas. Empleas toda que cuerpo a cuerpo.
la mañana en levantarte de la cama, Branquias
vestirte y ponerte en pie. Tus andares Notas algo extraño detrás de las orejas.
ahora se asemejan más a los de una Se trata de unos orificios de forma alar-
cigüeña. gada y viscosa, son branquias. Obtienes
Asimilación la capacidad de respirar bajo el agua du-
El poder mutágeno ha hecho que tu or- rante 10 minutos.
ganismo asimile al personaje jugador Brazos largos
más cercano (elegido por el DJ), hacién- Tus brazos han crecido casi medio me-
dolo desaparecer de la existencia. Cada tro, ahora te llegan por debajo de las
4 horas tira 1d4 para determinar quién rodillas. Si lo miras por el lado bueno,
controla las acciones de tu personaje (1: no tendrás que agacharte para atarte los
asimilado, 2-4: asimilador). Utiliza los cordones.
atributos y rasgos del personaje corres-
pondiente según el resultado.

24
Cabecita Cíclope
Tienes la sensación de que todo Tus dos ojos se han fundido en
lo que te rodea ha aumentado uno y ahora tienes la sensación
de tamaño y que has perdido de que solo eres capaz de per-
la mayor parte de tus re- cibir dos dimensiones. Obtie-
cuerdos. Pensándolo bien, nes un penalizador perma-
esto último quizás sea nente de -1 en las pruebas
una ventaja. Obtienes un de habilidad Alerta relacio-
penalizador permanente nadas con la visión.
de -1 en las pruebas de ha-
bilidad Erudición.
Cola de rata
Sientes un intenso dolor en las posade-
Cabeza de culo ras, como si hubieras pasado una
Unas prominentes nalgas lu- loca noche con tres duendes
cen en la parte superior de sodomitas; al palpar la zona
tu cabeza y no te has dado descubres que te ha creci-
cuenta a tiempo, la visita do ¡una asquerosa cola de
matutina a la letrina ha te- rata!
nido unas sorprendentes
consecuencias. Colmillos
Cambio de de jabalí
Tus colmillos inferiores ahora
género son enormes y sobresalen de tu
Tira 1d6 para determinar tu nuevo boca, proporcionándote una apa-
género (1-2: hombre, 3-4: mujer, 5-6: riencia entre absurda y bestial. Obtienes
otro, elegido por el DJ. Si el resultado un ataque de mordisco que causa 1d4
indica el mismo que tienes actualmente, puntos de daño.
vuelve a tirar).
Cuello largo
Cambio de raza Notas un intenso dolor en la
No eres racista, pero… Siem- zona del cuello y al palparlo
pre has pensado que tu raza es descubres que mide unos 10
superior a las demás y puede centímetros de largo. Por fin
que ahora tengas que cambiar podrás llevar puesta toda tu
de opinión. Tira 1d4 para de- colección de collares, a la vez.
terminar tu nueva raza (1: elfo,
2: enano, 3: mediano, 4: humano. Cuernos
Si el resultado indica la misma raza Dos prominentes cuernos han apa-
que tienes actualmente, vuelve a ti- recido en tu cabeza (elige tú el tipo:
rar). Pierdes los talentos y caracte- de ciervo, carnero, toro, cabra, ...).
rísticas propias de tu raza anterior Obtienes un ataque de embestida que
y ganas los de la nueva. causa 1d6 puntos de daño.

25
Dedos largos Duplicado
Tus dedos han crecido varios centíme- Te despiertas y notas que alguien te
tros y te proveen una apariencia fantas- acompaña en la cama. Te fijas en su
magórica. Eso sí, tendrás que hacer agu- cara, con la esperanza de que no sea un
jeros en los dedos de todos tus guantes. orco, y lo que ves te sorprende aún más:
Obtienes un penalizador permanente de eres tú mismo. Ahora interpretas dos
-1 en las pruebas de habilidad Manipu- personajes físicamente idénticos. Re-
lación. parte los puntos de cada atributo entre
el mismo atributo de ambos personajes
Desdentado de la manera que más te apetezca, siem-
Compruebas horrorizado que todos tus
pre asignando al menos un punto.
dientes se han caído. ¿Te gusta el puré
de boniato? Pues es lo único que vas a Enorme cabeza
comer el resto de tu vida... Tu cabeza es casi el doble de
grande que ayer. De repente
Desorden recuerdas cosas que habías
molecular olvidado y notas que tus co-
Sientes que no eres el mis- nocimientos han aumenta-
mo. Una extraña sensación do. Eso sí, los músculos de tu
recorre tu cuerpo, y tu mente cuello no están acostumbra-
actúa de una manera no ha- dos, vas a estar pegando
bitual. Es como si te hubie- cabezadas durante un par
ras comido a otra persona, de semanas. Obtienes un
u otra persona te hubiera bonificador permanente
a comido a ti, no lo tienes de +1 en las pruebas de ha-
muy claro... Tus atributos bilidad Erudición.
quedan desordenados. Tira
1d6 por cada uno, asignando su valor y Eructos
modificador al atributo indicado por el incontrolables
resultado (repite la tirada las veces que No recuerdas haber cenado sopas de ajo,
haga falta hasta asignar todos). 1: FUE, pero no paras de eructar y empiezas a
2: DES, 3: CON, 4: INT, 5: SAB, 6: CAR. preocuparte. Eres incapaz de controlar-
No olvides actualizar las características lo, un sonoro eructo emerge de tu boca
que dependan de los mismos (Ins, Pod, cada 1d20 minutos.
etc...).
Espinas en la cabeza
Dientes de conejo Tu cuero cabelludo (si es que no eras
Tus paletas superiores ahora son enor- calvo) ha sido sustituido por una docena
mes y sobresalen de tu boca, ideales de pequeños y afilados pinchos. Obtie-
para comer zanahorias y avellanas. nes un ataque de embestida que causa
Viéndote parece que vayas a ponerte a 1d6 puntos de daño.
dar saltos de un momento a otro.

26
Extremadamente flaco Granos
Por fin has conseguido perder esos kilos Amaneces con todo el cuerpo lleno de
de más, tal vez demasiados. Tus miche- granos, asqueroso y llenos de pus. Por
lines han sido sustituidos por unas bo- un momento te hace volver a la adoles-
nitas costillas horriblemente marcadas. cencia, a la época en la que todo el mun-
Obtienes un penalizador permanente de do te llamaba “cara cráter”.
-1 en las pruebas de Instintos por Cons-
titución.
Huesos elásticos
Todo tu esqueleto ha sido alterado. Tus
Extremadamente huesos ahora son elásticos y gelatinosos,
gordo lo cual te obliga a hacer una serie de ab-
A partir de hoy no hay armadura en la surdos movimientos sinuosos para rea-
que entre ese cuerpo serrano. Además, lizar cualquier acción. Obtienes un boni-
te mueves con dificultad. Obtienes un ficador permanente de +1 en las pruebas
bonificador permanente de +1 en las de Instintos por Destreza.
pruebas de Instintos por Constitución, ¡Invéntate
pero tu Mov disminuye en un 50%.
una mutación!
Extremidad extra Utiliza tu ingenio para inventar la mu-
Tira 1d4 para determinar la nueva ex- tación que afecta a tu personaje. Lo suyo
tremidad (1: brazo izquierdo, 2: brazo es que sea divertida y sorprendente.
derecho, 3: pierna izquierda, 4: pierna Echadle un ojo a las demás mutaciones
derecha). Si la nueva extremidad es un y acuerda los efectos mecánicos con el
brazo, puedes portar un escudo o arma DJ. Si no se os ocurre nada, podéis elegir
adicional. Si la nueva extremidad es una otra mutación de la lista.
pierna tu Mov aumenta en un 50%.
Joroba
Flatulencia Una gran chepa ha aparecido en tu es-
incontrolable palda. Todo el mundo intentará restre-
Llevas más de una hora sin parar de gar sus cupones de lotería en tu nueva y
soltar lastre y empiezas a sospechar que flamante “mochila”.
la cena de ayer no te ha sentado muy Maloliente
bien. El problema es que la indigestión No es el orinal que hay bajo la cama, ni
parece no tener fin. Una sonora el queso que hay en la despensa, el gato
ventosidad resuena entre tus nalgas del vecino no ha fallecido, … tardas un
cada 1d20 minutos. buen rato en darte cuenta de que eres tú
Grandes orejas el que huele a podrido. Y tardarás aún
Tus orejas ahora son enormes, es como más tiempo en asimilar que ese olor te
si un par de filetes te colgaran en los acompañará toda la vida.
laterales de la cara. Obtienes un bonifi-
cador permanente de +1 en las pruebas
de habilidad Alerta relacionadas con el
oído.

27
Manazas Ojos de insecto
Tus manos parecen chuletones de ter- Al abrir los ojos los notas diferentes,
nera de dos kilos y tus dedos son gruesos como si se hubieran multiplicado. Se
como morcillas. Obtienes un penaliza- han convertido en grandes y quitinosos
dor permanente de -1 en las pruebas ojos insectoides. Obtienes el talento In-
de habilidad Manipulación. fravisión (si no lo tenías) y un bo-
nificador permanente de +2 en
Nariz de cerdo las pruebas de Habilidad Aler-
Tu nariz ahora es enorme y
ta relacionadas con la visión.
se ha achatado, mostrando
tus grandes y poco higie- Orden
nizados orificios nasales. molecular
Además, cuando hablas Una extraña sensación de
no puedes evitar soltar los paz te invade completa-
característicos gruñidos mente, y hace tiempo que
gorrinos. Acostúmbrate a no pruebas esa hierba
que te confundan con un tan buena. No eres el
orco. mismo de ayer, sientes
Ni un pelo que nada se te da mal, y a
Descubres que todos los pelos de la vez, que no destacas en nada.
tu cuerpo se han caído: cabeza, cejas, Haz la media entre la puntuación de
pestañas... no hay rastro de ellos. Y sí, tus atributos (redondea hacia arriba),
lo compruebas y confirmas que el vello ese valor será la nueva puntuación de
púbico también ha desaparecido. todos ellos. No olvides asignar los modi-
ficadores de atributo correspondientes
Ojo adicional y actualizar las características que de-
Un nuevo ojo ha aparecido en el centro pendan de los mismos (Ins, Pod, etc...).
de tu frente y tardas en acostumbrarte
a un nuevo concepto de tridimensiona- Paticorto
lidad. Obtienes un bonificador perma- Después de varios intentos de levan-
nente de +1 en las pruebas de habilidad tarte, te das cuenta de que no estás de
Alerta relacionadas con la visión. rodillas en el suelo y de que tus piernas
miden algo menos de 20 centímetros.
Ojos de sapo Acude a tu sastre de confianza para que
Tus ojos han agrandado y ahora sobre- te haga el dobladillo en todos los panta-
salen de los párpados. Además, ahora lones. Tu Mov disminuye en un 50%.
la pupila de tus nuevos ojos saltones es
triangular. Obtienes un bonificador per- Peludo
manente de +1 en las pruebas de habi- Todo tu cuerpo está cubierto de una
lidad Alerta relacionadas con la visión. espesa manta de pelo. Podría decirse
que te has convertido en un felpudo con
patas.

28
Piel de color Piel luminosa
Tu piel adquiere un intenso y llamativo Tu cuerpo desprende una tenue luz
color. Lanza 1d6 para determinar la to- amarillenta, un efecto muy similar al de
nalidad (1: azul, 2: verde, 3: rojo, 4: mo- una especie de gusanos de luz conocidos
rado, 5: negro, 6: blanco). como “gusiluz”. No necesitarás antor-
chas nunca más, pero obtienes un pena-
Piel de escamas lizador permanente de -1 en las pruebas
Tu cuerpo está completamente cubierto
de Habilidad Subterfugio.
de duras escamas. Gracias a ello tu piel
se ha endurecido, pero tu apariencia Piel metálica
reptiloide va a ser difícil de disimular, Tu piel ha endurecido y es tan fuerte
sobre todo cuando te toque mudar la como una armadura de placas. El tono
piel. Obtienes un bonificador perma- metalizado que ha adquirido hace que
nente de +1 a tu Def. parezcas uno de esos golems mecánicos
animados por esa misteriosa magia que
Piel de piedra nunca entenderás. Obtienes un
Todo tu cuerpo ha amanecido cu-
bonificador permanente de
bierto de oscura piedra y tu pelo
+3 a tu Def.
ha sido sustituido por un hume-
do y verdoso musgo. Ahora te Piel
pareces más a uno de esos ex- resbaladiza
traños golems de piedra, pero Tu piel está cubier-
en miniatura. Gracias a ello ta por una sustancia
puedes mimetizarte en ciertos viscosa que emana
entornos, por lo que obtienes a través de tus poros.
un bonificador permanente de Obtienes un bonificador
+2 a tu Def y un penalizador de -1 permanente de +2 en las
en las pruebas de Instintos por Des- pruebas de Instintos cuando intentan
treza. apresarte o agarrarte (Fuerza).
Piel flácida Piel transparente
De repente tienes la apriencia de un an- Toda tu piel y parte de los músculos
ciano, es como si hubieran transcurri- se han vuelto transparentes. Tienes
do 100 años. Tu piel totalmente flácida la apariencia de uno de esos corderos
cuelga de tus párpados, tu papada y to- despellejados que tienen colgados en la
dos aquellos sitios en los que la grave- carnicería. Obtienes un bonificador per-
dad tenga un efecto mínimo. Obtienes manente de +1 en las pruebas de habili-
un bonificador permanente de +1 en las dad Subterfugio.
pruebas de Instintos cuando intentan
apresarte o agarrarte (Fuerza).

29
Piernas largas Sudoración continua
Tus piernas han crecido casi 30 centíme- No tienes la sensación de que haga mu-
tros y ya no estás en edad de pegar el cho calor, lo raro es que no sudabas
estirón. Lo malo es que tendrás que re- tanto desde que te pillaron robando las
novar tu fondo de armario, los pantalo- gallinas de la Señora Lenteja. Las glán-
nes pirata ya no están de moda. Tu Mov dulas sudoríparas de tu piel están a ple-
aumenta en un 50%. no rendimiento y lo peor es que no van
a dejar de estarlo nunca.
Pinzas de cangrejo
Tira 1d6 para determinar qué manos se Tentáculos
han transformado en grandes pinzas Tira 1d6 para determinar qué brazos se
de cangrejo (1-2: mano izquierda, 3-4: han convertido en asquerosos y pegajo-
mano derecha, 5-6: ambas). Obtienes sos tentáculos (1-2: brazo izquierdo, 3-4:
un penalizador permanente de -1 en las brazo derecho, 5-6: ambos). Obtienes
pruebas de habilidad Manipulación y un un penalizador permanente de -1 en las
ataque que causa 1d6 puntos de daño. pruebas de habilidad Manipulación y un
Plumas ataque de presa que causa 1d4 puntos de
Tu cuerpo ahora está completamente daño por asalto.
cubierto de plumas. Pero eso no te con- Uñas largas
vierte en un ave, no intentes poner un Tus uñas han crecido más de 10 centí-
huevo y ni mucho menos saltar al vacío metros, rascarse la espalda ya no vol-
con la intención de volar. verá a ser lo mismo. Las uñas pueden
Siamés recortarse, pero crecen de nuevo en
Tus hombros ahora sostienen dos ca- menos de una hora. Obtienes un ataque
bezas. La mente de tu personaje se ha que causa 1d6 de daño.
desdoblado en dos personalidades con- Voz de pito
trarias. Una es amable, optimista y asus- Tu voz parace la de uno de esos gnomos
tadiza, mientras que la otra es cínica, con sombrero absurdo y van siempre en
pesimista y violenta. Ambas personali- calzoncillos. La gente no puede evitar
dades, cada una presenta en una de las soltar una sonrisa al oirte hablar.
cabezas, luchan por tomar el control de
tu personaje. Voz de ultratumba
Te sorprendes al escuchar tu voz.
Te recuerda a una de esas maña-
nas resacosas, incluso aún más
profunda. Cuando hables, tu
voz provocará miedo a aquellas
criaturas que no superen una
prueba de Sabiduría (CD 6).

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