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El presente proyecto es una estrategia lúdica didáctica en el aula de clase; se busca

destacar su pertinencia en el mejoramiento de los procesos de atención,


concentración, aprendizaje y comportamiento de los estudiantes; destacando su uso
como elementos dinamizadores que cambian sus formas de interactuar y apoyan sus
procesos de aprendizaje.

El juego es una actividad natural, libre y espontánea, actúa como elemento de


equilibrio en cualquier edad porque tiene un carácter universal, pues atraviesa toda
la existencia humana, que necesita de la lúdica en todo momento como parte
esencial de su desarrollo armónico; la lúdica es una opción, una forma de ser, de
estar frente a la vida y, en el contexto escolar, contribuye en la expresión, la
creatividad, la interacción y el aprendizaje de niños jóvenes y adultos.

Cuando las dinámicas del juego hacen parte de los espacios de aprendizaje,
transforman el ambiente, brindando beneficios para el profesor y los estudiantes
durante las clases. Se pasa el tiempo entre risas, textos y juegos; cada día leyendo,
sumando, restando y multiplicando experiencias de aprendizaje. Los juegos inspiran
a los estudiantes a pensar, a crear y recrear con actividades que contribuyen al
desarrollo de la atención y la escucha activa, el seguimiento de instrucciones y el
compromiso para cumplir reglas, para, de esta manera, comprender en la vivencia y
convivencia, en la acción y corrección.

Estos juegos se presentan como oportunidades para introducirse en el maravilloso


mundo del saber. En el contexto de clase, sucede con frecuencia que algunos
estudiantes presentan dificultades de interacción durante su aprendizaje, que se
evidencian en los procesos de atención, concentración y comportamiento durante las
actividades. Con el uso de los juegos y la implementación de actividades dinámicas
de impacto, es posible mejorar sustancialmente estos procesos.

Razones por las que se usan los juegos como una de las mejores estrategias de
enseñanza-aprendizaje:

1. Una opción inteligente: las personas tienen una inteligencia analítica y una
práctica, la primera permite reflexionar lógica y teóricamente y la segunda, ejecutar
acciones y tomar decisiones intuitivamente.

2. Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo: La formación a través


de juegos se preocupa de atender y considerar los diferentes estilos de aprendizajes.
Jugar es un método que se adapta a las diferencias entre los participantes,
especialmente a sus diferencias de ritmos y estilos de aprendizaje.

3. Promueven las ventajas del aprendizaje activo: La investigación actual sugiere


que cualquier cosa que se puede -y se debe- enseñar, es recomendable hacerlo a
través de métodos que requieran necesariamente un involucramiento activo de los
estudiantes para que ellos descubran el sentido que tiene aprender eso.

4. Facilitan la participación de estudiantes introvertidos: los juegos permiten a


todos los alumnos integrarse e involucrarse al poder participar en grupos pequeños
que evitan el verse expuestos frente a todo el curso, a diferencia de los sistemas
tradicionales que, en definitiva, sólo se concentran en aquellos estudiantes con más
personalidad o seguros de sí mismos para participar.

5. Vinculan la educación con el entretenimiento: hoy más que nunca los


estudiantes quieren pasarlo bien y tener una experiencia gratificante mientras
aprenden nuevas habilidades y conocimientos.

6. Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo: una


estrategia probada para un aprendizaje eficaz es alentar a los participantes a aprender
unos de otros, es decir, potenciar el aprendizaje colaborativo entre pares.

7. Ayudan a aprovechar el tiempo libre: un juego es una alternativa eficaz para


modelar las conductas de los estudiantes hacia la práctica de dinámicas activas en
reemplazo de acciones pasivas

8. Permiten adaptar con rapidez los cambios en los contenidos: muchos juegos
utilizan plantillas, folletos, videos, grabaciones, papelógrafos, tableros, etc. para las
distintas actividades, recursos que se pueden adaptar y actualizar fácilmente de
acuerdo a los cambios en los contenidos.

9. Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de aprendizajes: a


través de juegos como crucigramas, competencias por equipos, bingos, etc., es
posible evaluar efectiva y concretamente el impacto de la enseñanza en el
aprendizaje de los alumnos, fomentando la participación e involucramiento de todos.
En ese sentido, permiten comprobar periódicamente el dominio de contenidos y el
desarrollo de habilidades en los estudiantes, y así contar con un diagnóstico efectivo
para planificar las clases siguientes.

10. Permiten una participación a gran escala: muchos juegos hacen posible que
grupos grandes participen activamente en una clase, interactuando entre los diversos
integrantes sin importar la cantidad..

12. Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor: Esto permite que
puedan llevar a cabo clases más dinámicas, interactivas y dialogantes con los
participantes, pudiendo compartir distintos puntos de vista, creando vínculos
afectivos más cercanos y, en definitiva, alcanzando aprendizajes más significativos y
duraderos en los alumnos.

13. “Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de todas”: además de
otros aspectos esenciales, una de las características que más nos diferencia del resto
de los animales es que somos la especie que más juega y se divierte lúdicamente, por
lo que jugar constituye una actividad central dentro de la vida humana..

14. Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada: . El principal objetivo


de los juegos es poner en práctica, mediante actividades entretenidas y motivantes,
contenidos y habilidades que se asocian directamente con el fortalecimiento de los
aprendizajes, lo que posibilita obtener una retroalimentación al instante tanto para el
profesor y la efectividad de sus métodos de enseñanza como para el alumno y su
nivel de aprendizaje.

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