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DISEÑO INSTRUCCIONAL EVALUACIÓN

ASIGNATURA SIMULACIÓN DOCENTE Guillermo JARAMILLO CABRERA

ALUMNO Jorge Luis HUIZA RAMOS

1. Hipótesis a demostrar

Hipótesis a demostrar Experimento(s) asociado(s) Método o procedimiento de demostración


“Es posible emplear el 1. Experimento de tipo Playback. 1. Análisis visual del experimento Playback.
Neuromarketing dentro del 2. Análisis de Sensibilidad 2. En nuestro trabajo de investigación, las variables palancas
sistema de Marketing de la podremos tomar decisiones vienen a ser identificadas por las variables que podemos
empresa Gama Bicicleta. como sobre las variables controlar y variar, de manera que tengamos un resultado óptimo,
recurso para generar una ventaja denominadas “Variables y logremos mejoras significativas y duraderas.
competitiva.” Palancas”. Las Variables Palancas que manipularemos serán las siguientes:
3. Experimento de tipo Game  Precio.
para tiempos mayores que el  Promociones.
 Actividad_Cerebral.
Tiempo Absoluto de  Emociones.
simulación.  Fijacion_Mirada.
 Respuesta_Galvanica.
 Ritmo_Cardiaco.
3. Comprobación de la hipótesis para tiempos mayores fuera de
rango del tiempo absoluto de simulación.
Conclusiones:
 Conclusión 1: Se puede emplear el Neuromarketing dentro del sistema de Marketing de la empresa “Gama bicicleta” como recurso para generar
una ventaja competitiva.
 Conclusión 2: El Diagrama Causal y el Diagrama Forrester nos ayudan a ver el problema a tratar de una forma más amplia, y así notamos a
que variables debemos tratar para lograr un rendimiento óptimo del sistema.
 Conclusión 3: Asimismo, con el análisis de sensibilidad terminamos de detectar estas variables de una forma definitiva y concisa para lograr
mejoras significativas y duraderas.